Перед экспортом в Анрил нужно карту высот редактировать в фотожопе - делать размытие по Гауссу и тогда ландшафт не будет ступенчатый. Размытие можно делать на свое усмотрение - чуток, или сильно. Все зависит от ландшафта какой нужно сделать.
@@GrAlUnrealEngine ты не прав. Такая хрень с каскадами часто случается на картах высот, если их скачивать с разных ресурсов. Тем более на горной местности ну ни как волны не могут быть. Это такой глюк у PNG формата - каскадная пикселизация. Исправляется легко разными способами. Самый удобный я уже описал.
найс тока вот есть формула переноса масштаба в зависимости от реального размера. расскажу на том примере на котором я учился и переносил свою карту высот 8х8 км. 8000м умножаем на юниты анриала что в см и делим на размер альфы что установили в анриале. у меня получилось так 8000*100/2017 полученное число вставляем в параметры скейла по X и Y. По Z координате брал примерный перепад высоты в районе 5 км умножал на юниты анриала и делил на 512 это стандартное значение изменение по оси Z для карт высот ландшафта. 5000*100/512. Если карта получалась слишком высокой экспериментировал с реальной высотой 4000*100/512. в общем можно более реально перенести по масштабу в движок. Эксперты поправите если я где ошибся скорректирую комментарий.
Из данного места он вроде переносит в оригинальных значениях, кроме высоты. А так да делается когда из World Machine и подобных программ вытаскивают ландкейп
@@GrAlUnrealEngine кого резать? Я про воду с вотер плагина. Я пытался редактировать карту частями типа через ворлда партитион. Но оно выдает баги из-за того что ворлд партитион плохо роботает с водой. Там типа рефленая такая поверхность становится после прогрузки новых клеток. А потом плюс при условиях ворлд партиитона не роботает фолидж, а у меня фолиджовий лес по всей карте. Так что ну прям вообще плохо. Ждать пока справят это все что-ли разве что
Привет, а можно сделать локальный post processing. Тоесть чтобы какой то postprocessing работал когда ты не в нем, но он работал только там, где он находится
Перед экспортом в Анрил нужно карту высот редактировать в фотожопе - делать размытие по Гауссу и тогда ландшафт не будет ступенчатый. Размытие можно делать на свое усмотрение - чуток, или сильно. Все зависит от ландшафта какой нужно сделать.
Я выбирал другую местность и все отлично, и это скорее всего как я и говорил волны , вот и ступени
@@GrAlUnrealEngine ты не прав. Такая хрень с каскадами часто случается на картах высот, если их скачивать с разных ресурсов. Тем более на горной местности ну ни как волны не могут быть. Это такой глюк у PNG формата - каскадная пикселизация. Исправляется легко разными способами. Самый удобный я уже описал.
Ну наконец-то!!! Единственный работающий способ на сегодня что я нашёл!!!
Респект! Подписка! Лайк!
найс тока вот есть формула переноса масштаба в зависимости от реального размера. расскажу на том примере на котором я учился и переносил свою карту высот 8х8 км. 8000м умножаем на юниты анриала что в см и делим на размер альфы что установили в анриале. у меня получилось так 8000*100/2017 полученное число вставляем в параметры скейла по X и Y. По Z координате брал примерный перепад высоты в районе 5 км умножал на юниты анриала и делил на 512 это стандартное значение изменение по оси Z для карт высот ландшафта. 5000*100/512. Если карта получалась слишком высокой экспериментировал с реальной высотой 4000*100/512. в общем можно более реально перенести по масштабу в движок. Эксперты поправите если я где ошибся скорректирую комментарий.
Из данного места он вроде переносит в оригинальных значениях, кроме высоты. А так да делается когда из World Machine и подобных программ вытаскивают ландкейп
боже лучший, спасибо
урок хороший, если будешь все процессы проб и ошибок вырезать, еще лучше будет. Успехов каналу!
Ееее, нормальный генератор карты высот. Спасибо, а то я натыкался на дно какое-то
Интересно а как можно создать битву юнитов ,хотяб не такую красочную и яркую, типа для истории
Если можно по больше о ландшафте и как создать материал к нему
Привет, у меня не работает инструмент репотология, чтобы редактировать ландшафт, в чем проблема ?
На такой большой карте создавать воду не выходит у меня каршит. И пишет аут офф видео мемори помогите пожалуйста
Я ничем помочь не смогу. Либо видеокарту менять, ну и вообще нужно резать на меньшее количество пикселей в редакторе (например Фотошопе)
@@GrAlUnrealEngine кого резать? Я про воду с вотер плагина. Я пытался редактировать карту частями типа через ворлда партитион. Но оно выдает баги из-за того что ворлд партитион плохо роботает с водой. Там типа рефленая такая поверхность становится после прогрузки новых клеток. А потом плюс при условиях ворлд партиитона не роботает фолидж, а у меня фолиджовий лес по всей карте. Так что ну прям вообще плохо. Ждать пока справят это все что-ли разве что
Ее не будут исправлять. В UE5 новый. Там world partition и он уже получше работает
Привет, а можно сделать локальный post processing. Тоесть чтобы какой то postprocessing работал когда ты не в нем, но он работал только там, где он находится
Я просто не понял. Пояснение не верно составлено
World partition? Но world pertition не роботает с фолиджем и водой
Не работает корректно
я так понял горку 5 метровую так не воссоздать?
Естественно, ну если у знакомого есть хороший цифровой спутник для топографической сьемки, можно у него попросить несколько фоток