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0:41 スタート1:11 FE5:15 SEKIRO13:22 Desperados Ⅲ17:39 ヒットマン327:45 Dishonored 230:24 師父36:16 ディビジョン2
ダークソウル1の「灰の湖」が最も印象に残っています。高低差のあるダークソウルのマップをひたすら下り村を越え沼を越え最後にたどり着く場所が灰の湖というマップです。白浜と湖と大樹がどこまでも続くマップでその終点には古龍最後の生き残りであるドラゴンが静かに鎮座していますその古龍と戦うことはできず、プレイヤーがすることはただ古龍の前で跪き祈ることのみというゲームデザインがとても好きですダークソウルの儚さや美しさを象徴するマップだと思います
スーパーマリオ64の最初のステージ「ボムへいの せんじょう」が思い出深いです。初めて3Dワールドを自由に動き回れたワクワク感は今でも覚えています。特にノコノコの甲羅がスケボーのように乗り回せる爽快感が好きでしたね。意味もなくステージをあちこち乗り回してしまうほどお気に入りでした。
ディビジョンの雪景色は、初めて「寒さ」と同時に「暖かさ」まで感じたマップでした。外で活動してる時の顔にあたる雪の冷たさと、建物に入った時の寒いけど風が当たらない暖かさの様な、その風景の絶妙なリアル感は忘れられません。あと、ICOは言うまでもありません。素晴らしい。
ダークソウルのアノールロンドに初めて到達した時その景色があまりにも壮観で感動したのと同時にまだあるのか…という絶望感を味わった
がんばれゴエモン2の天ぷらのステージが好きでした。油に落ちたら死亡で、浮かんでる天ぷらが足場なんですが、天ぷらも熱いやろと子どもながらにツッコミながらプレーしていました。このテーマめちゃくちゃ面白かったので、年末のGOTYで年間ベストステージ部門とかやって欲しいです。
初代バイオハザードの洋館はとても印象に残ってます。鍵を使って新エリアに行けた時のワクワク感と、「進みたくないなぁ···」という恐怖感を同時に味わう経験は、あの閉鎖された洋館ならではだったと思います。独特の固定カメラのおかげも相まってそれぞれのシーンをハッキリ思い出せます。
ウィッチャー3DLCのトゥサンが本当住みたいと思っちゃうくらい好きどこ見渡しても絵になる美しさで何枚もスクショ撮ったな
SEKIROのステージなら『源の宮』が印象深いですね。『それまでの戦国風のビジュアルから平安風のビジュアルに変化させる事ですでに滅びた都であると伝える』『ボスの雷から隠れて少しずつ進む正規ルートと、ステージ右端の水中を急いで泳ぐショートカットルートの2通りの攻略が出来る』『雷を使う雑魚敵を出す事で久々に雷返しをプレイヤーに使わせ、ボスの予習をさせる』など開発スタッフさんのプレイヤーに対するおもてなしが多数詰まった良いステージでした。
もう一個あったわ。『ICO』はマップ全体が子宮の形になっていて、生まれ直しの物語を表現していると。その神秘的かつグロテスクなマップデザインに強い衝撃を受けた。
ドラクエ1のスタートから竜王の城が見えるのがドキドキします。竜王のフロアに着いた時に竜王が見えるのも先に進みたい欲求がたまらないです
ダークソウルの巨人墓場は暗闇の中での照明手段の乏しさと足場の悪さが相まって、中継地点である篝火の重要性が際立って感じられる良いステージだと思います。
渋谷舞台のヒットマンやりたいの物凄くわかる
Control のロケーションがどこも奇妙で好き
FF10のザナルカンドが印象深いです。主人公が過ごしたはずの場所であり、謎に満ちた旅の終着点。辿り着いた時は「ここだったのか」と少しスッキリするも、旅で得た経験はその場所を達成感があるような無いような、切ないような、進みたいような進みたくないような、複雑な思いを想起させる場所に変えていました。BGMも相まって、マップを進むにつれて何とも言えない気持ちになりましたね。
好きなステージはセレステの山頂ですね。ラストステージということでこれまでのギミックを振り返るような構成になっており、プレイヤーは苦労してクリアして来た道のりに想いを馳せながら登っていきます。ここの難易度が絶妙で、それほど難しくなく作ってあるのでしょうか、あんなに死にまくったギミックなのにわりとサクサク進んでいけるのです。山頂に近づくにつれて静かになっていく音楽と相まって登りきった時の達成感はひとしおでした。主人公マデリンとプレイヤーの成長がうまくリンクしたゲームならではの感動体験でした。
SIFUの美術館、墨をたらしながら回ってるオブジェがあるところが特に印象的でした最初は綺麗な円を描いてるんだけど闘いに巻き込まれて振れ方が変わったら複雑な幾何学模様を描き始めたりして面白かった
PS4版ゴッドオブウォーのチュートリアルパートが印象的でした。ゲーム的には攻撃の手段である斧を振るアクションを"木を切る"という日常生活の行為に結びつけることでボタン操作と世界観の紹介が違和感のない形で融合しており大変見事でした。機会があれば「印象に残ったゲームのチュートリアル」といったテーマも掘り下げてもらいたいです。
ゲームを好きなゲーマーだから浮かぶテーマ。
FF14蒼天エリアのマップは全部がそれぞれ全然違ったドラマチックな環境で、まとめて大好き歩きだと途方もなく広くて過酷な冒険そのものだけど、飛行できるようになるとまた全然違う表情を見せて一粒で二度美味しいですし(外地ラノシアの遺跡群も好き)
印象に残るステージで思い出すのは十三騎兵防衛圏の駅の場面ですね。あれはたぶんゼーガペインとかのオマージュだと思うのですが長いホームの左と右でストーリーを展開させ最終的には奥に電車が到着してループする。あれは素晴らしかったですねソニックアドベンチャー2の「City Escape」はストーリー、BGM、演出、疾走感など3Dソニックのアイデンティティが全て詰まったステージだと思っています
40:58 それならベヨネッタ1初見プレイを最高難易度で遊んでほしい笑果たしてピュアプラチナ評価はどれくらいになるのか…笑
ウィッチャー3のトゥサン!!単に美しいという意味だけど。
比較的最近プレイした中ではBABA IS YOUの5-10のLOVELY HOUSEです。。このゲームはどのステージも大概マップデザインが優秀なのですが中でも5-10はステージ名や囲まれたハートがヒントの一種になっているのに唸らせられました。
難易度選択の件:Forza HorizonのCPU戦で連敗してたら「難易度下げた方がいいよ?」と提案されたため難易度を下げ、その後連勝していると「楽勝そうだから難易度上げたら?」と提案される、を延々繰り返す…
個人的にはモンスターハンターワールドの古代樹の森が好きです。プレイしていると何度も迷子になるほど複雑なマップでその中にいるモンスターをより生き物らしく説得力をもたらしているマップだと思います。モンスターがその複雑なマップを移動し自分の巣に戻るところを見てとても興奮した記憶があります。
このテーマ良かったです!最近は正直トークのテーマがネタ切れ気味なのかなと思っていたのですが、このテーマなら二弾三弾も欲しいぐらいです
質問です。いつも優しいダニエルさん。なぜグーフィーにだけは厳しいのか教えてください。ディズニーのゲームの紹介の時にいつも笑ってしまいます。
メタルギアソリッド2のタンカー編です。限られた空間での重厚な演出、緊張感のあるステルスアクション、特にオルガ戦までプレイ出来た体験版は当時大興奮しました。
毎回思うんですが音量差をなんとかして頂けないでしょうか……
L4Dの『NO MERCY』チャプター1の屋上から地下へ向かう構成がエリア的には狭いものの入り組んでいて物量は制限されつつゾンビの多さを感じられて今でも好きなチャプター!
タクティカルRPGのマップはユニット配置が敵に有利なことがありがちですね主人公らが坂を上る構図で高所に配置された敵弓兵が迎撃してきたり
コメント取り上げていただきありがとうございます。コメント欄からだけでは、こう、言葉を往復させて議論を深められない徒労感を感じております。「快適にゲームしたいけどユーザーフレンドリーすぎると満たされない複雑なゲーマー心」みたいなのがゲーマーを我儘たらしめるんだろうなと感じました。死に続けるとイージーをすすめてくるシステムは不評をよく聞きますが、難易度を変えるということすらあまり頭にないゲーム慣れしていないユーザーに向けてるんだろうなと思うとあのメッセージはnot for meなのだとスルーできますが、すべて「自分事」として捉えてしまいやすいのがゲームという表現の良いところであり厄介なところでもあるんだろうと思います。どんな分野でもユーザーの声がデカく聞こえる今の世の中、エンタメはより良く進化しているのだろうかと憂う今日です。
弦之助じゃなくて弦一郎だぞ!ACfAのクレイドル大好き
ファイアーエンブレムは、マップ大事ですね!
信長だから、火縄銃強いみたいな事ですね
忘れられない舞台というとやっぱりscornですかねw一々生々しくてグロくて悪夢みたいなゲームでした
クロノトリガーの古代の空中都市かな。
自分もCODやってた時に 赤色のドラム缶が神社の隅に置いてあって あれはいつ撃たれて爆発かわからないからやばいな、、って反射的に思ってたな
直近ですが、Neon Whiteでした
今井さんのマイク音量だけでか過ぎん?
333で3人でゾロ目でめでたいですね
なぜデモンズダクソの腐れ谷や病み村がでないのか!
ほんとうに最近はゲームの世界観を考えずになんでもありという制作が目に余りますよね...とくにゼルダ。なんでアイパッドでマップ開いたり写真が撮れんねーん✋マグネキャッチってなんやねーん✋ドラえもんかーい✋
え?全く違和感ないけどなあ…滅んだ超ハイテク古代文明最高じゃないですか
0:41 スタート
1:11 FE
5:15 SEKIRO
13:22 Desperados Ⅲ
17:39 ヒットマン3
27:45 Dishonored 2
30:24 師父
36:16 ディビジョン2
ダークソウル1の「灰の湖」が最も印象に残っています。高低差のあるダークソウルのマップをひたすら下り村を越え沼を越え最後にたどり着く場所が灰の湖というマップです。
白浜と湖と大樹がどこまでも続くマップでその終点には古龍最後の生き残りであるドラゴンが静かに鎮座しています
その古龍と戦うことはできず、プレイヤーがすることはただ古龍の前で跪き祈ることのみというゲームデザインがとても好きです
ダークソウルの儚さや美しさを象徴するマップだと思います
スーパーマリオ64の最初のステージ「ボムへいの せんじょう」が思い出深いです。初めて3Dワールドを自由に動き回れたワクワク感は今でも覚えています。特にノコノコの甲羅がスケボーのように乗り回せる爽快感が好きでしたね。意味もなくステージをあちこち乗り回してしまうほどお気に入りでした。
ディビジョンの雪景色は、初めて「寒さ」と同時に「暖かさ」まで感じたマップでした。外で活動してる時の顔にあたる雪の冷たさと、建物に入った時の寒いけど風が当たらない暖かさの様な、その風景の絶妙なリアル感は忘れられません。あと、ICOは言うまでもありません。素晴らしい。
ダークソウルのアノールロンドに初めて到達した時その景色があまりにも壮観で感動したのと同時に
まだあるのか…という絶望感を味わった
がんばれゴエモン2の天ぷらのステージが好きでした。油に落ちたら死亡で、浮かんでる天ぷらが足場なんですが、天ぷらも熱いやろと子どもながらにツッコミながらプレーしていました。
このテーマめちゃくちゃ面白かったので、年末のGOTYで年間ベストステージ部門とかやって欲しいです。
初代バイオハザードの洋館はとても印象に残ってます。
鍵を使って新エリアに行けた時のワクワク感と、「進みたくないなぁ···」という恐怖感を同時に味わう経験は、あの閉鎖された洋館ならではだったと思います。
独特の固定カメラのおかげも相まってそれぞれのシーンをハッキリ思い出せます。
ウィッチャー3DLCのトゥサンが本当住みたいと思っちゃうくらい好き
どこ見渡しても絵になる美しさで何枚もスクショ撮ったな
SEKIROのステージなら『源の宮』が印象深いですね。
『それまでの戦国風のビジュアルから平安風のビジュアルに変化させる事ですでに滅びた都であると伝える』
『ボスの雷から隠れて少しずつ進む正規ルートと、ステージ右端の水中を急いで泳ぐショートカットルートの2通りの攻略が出来る』
『雷を使う雑魚敵を出す事で久々に雷返しをプレイヤーに使わせ、ボスの予習をさせる』
など開発スタッフさんのプレイヤーに対するおもてなしが多数詰まった良いステージでした。
もう一個あったわ。『ICO』はマップ全体が子宮の形になっていて、生まれ直しの物語を表現していると。
その神秘的かつグロテスクなマップデザインに強い衝撃を受けた。
ドラクエ1のスタートから竜王の城が見えるのがドキドキします。竜王のフロアに着いた時に竜王が見えるのも先に進みたい欲求がたまらないです
ダークソウルの巨人墓場は暗闇の中での照明手段の乏しさと足場の悪さが相まって、中継地点である篝火の重要性が際立って感じられる良いステージだと思います。
渋谷舞台のヒットマンやりたいの物凄くわかる
Control のロケーションがどこも奇妙で好き
FF10のザナルカンドが印象深いです。主人公が過ごしたはずの場所であり、謎に満ちた旅の終着点。辿り着いた時は「ここだったのか」と少しスッキリするも、旅で得た経験はその場所を達成感があるような無いような、切ないような、進みたいような進みたくないような、複雑な思いを想起させる場所に変えていました。BGMも相まって、マップを進むにつれて何とも言えない気持ちになりましたね。
好きなステージはセレステの山頂ですね。
ラストステージということでこれまでのギミックを振り返るような構成になっており、プレイヤーは苦労してクリアして来た道のりに想いを馳せながら登っていきます。
ここの難易度が絶妙で、それほど難しくなく作ってあるのでしょうか、あんなに死にまくったギミックなのにわりとサクサク進んでいけるのです。
山頂に近づくにつれて静かになっていく音楽と相まって登りきった時の達成感はひとしおでした。
主人公マデリンとプレイヤーの成長がうまくリンクしたゲームならではの感動体験でした。
SIFUの美術館、墨をたらしながら回ってるオブジェがあるところが特に印象的でした
最初は綺麗な円を描いてるんだけど闘いに巻き込まれて振れ方が変わったら複雑な幾何学模様を描き始めたりして面白かった
PS4版ゴッドオブウォーのチュートリアルパートが印象的でした。
ゲーム的には攻撃の手段である斧を振るアクションを"木を切る"という日常生活の行為に結びつけることでボタン操作と世界観の紹介が違和感のない形で融合しており大変見事でした。
機会があれば「印象に残ったゲームのチュートリアル」といったテーマも掘り下げてもらいたいです。
ゲームを好きなゲーマーだから浮かぶテーマ。
FF14蒼天エリアのマップは全部がそれぞれ全然違ったドラマチックな環境で、まとめて大好き
歩きだと途方もなく広くて過酷な冒険そのものだけど、飛行できるようになるとまた全然違う表情を見せて一粒で二度美味しいですし
(外地ラノシアの遺跡群も好き)
印象に残るステージで思い出すのは十三騎兵防衛圏の駅の場面ですね。あれはたぶんゼーガペインとかのオマージュだと思うのですが長いホームの左と右でストーリーを展開させ最終的には奥に電車が到着してループする。あれは素晴らしかったですね
ソニックアドベンチャー2の「City Escape」はストーリー、BGM、演出、疾走感など3Dソニックのアイデンティティが全て詰まったステージだと思っています
40:58 それならベヨネッタ1初見プレイを最高難易度で遊んでほしい笑
果たしてピュアプラチナ評価はどれくらいになるのか…笑
ウィッチャー3のトゥサン!!単に美しいという意味だけど。
比較的最近プレイした中ではBABA IS YOUの5-10のLOVELY HOUSEです。。
このゲームはどのステージも大概マップデザインが優秀なのですが
中でも5-10はステージ名や囲まれたハートがヒントの一種になっているのに唸らせられました。
難易度選択の件:Forza HorizonのCPU戦で連敗してたら「難易度下げた方がいいよ?」と提案されたため難易度を下げ、その後連勝していると「楽勝そうだから難易度上げたら?」と提案される、を延々繰り返す…
個人的にはモンスターハンターワールドの古代樹の森が好きです。
プレイしていると何度も迷子になるほど複雑なマップでその中にいるモンスターをより生き物らしく説得力をもたらしているマップだと思います。
モンスターがその複雑なマップを移動し自分の巣に戻るところを見てとても興奮した記憶があります。
このテーマ良かったです!最近は正直トークのテーマがネタ切れ気味なのかなと思っていたのですが、このテーマなら二弾三弾も欲しいぐらいです
質問です。いつも優しいダニエルさん。なぜグーフィーにだけは厳しいのか教えてください。ディズニーのゲームの紹介の時にいつも笑ってしまいます。
メタルギアソリッド2のタンカー編です。限られた空間での重厚な演出、緊張感のあるステルスアクション、特にオルガ戦までプレイ出来た体験版は当時大興奮しました。
毎回思うんですが音量差をなんとかして頂けないでしょうか……
L4Dの『NO MERCY』チャプター1の屋上から地下へ向かう構成が
エリア的には狭いものの入り組んでいて物量は制限されつつゾンビの多さを感じられて今でも好きなチャプター!
タクティカルRPGのマップはユニット配置が敵に有利なことがありがちですね
主人公らが坂を上る構図で高所に配置された敵弓兵が迎撃してきたり
コメント取り上げていただきありがとうございます。
コメント欄からだけでは、こう、言葉を往復させて議論を深められない徒労感を感じております。
「快適にゲームしたいけどユーザーフレンドリーすぎると満たされない複雑なゲーマー心」みたいなのがゲーマーを我儘たらしめるんだろうなと感じました。
死に続けるとイージーをすすめてくるシステムは不評をよく聞きますが、難易度を変えるということすらあまり頭にないゲーム慣れしていないユーザーに向けてるんだろうなと思うとあのメッセージはnot for meなのだとスルーできます
が、すべて「自分事」として捉えてしまいやすいのがゲームという表現の良いところであり厄介なところでもあるんだろうと思います。
どんな分野でもユーザーの声がデカく聞こえる今の世の中、エンタメはより良く進化しているのだろうかと憂う今日です。
弦之助じゃなくて弦一郎だぞ!
ACfAのクレイドル大好き
ファイアーエンブレムは、マップ大事ですね!
信長だから、火縄銃強いみたいな事ですね
忘れられない舞台というとやっぱりscornですかねw
一々生々しくてグロくて悪夢みたいなゲームでした
クロノトリガーの古代の空中都市かな。
自分もCODやってた時に 赤色のドラム缶が神社の隅に置いてあって あれはいつ撃たれて爆発かわからないからやばいな、、って反射的に思ってたな
直近ですが、Neon Whiteでした
今井さんのマイク音量だけでか過ぎん?
333で3人でゾロ目でめでたいですね
なぜデモンズダクソの腐れ谷や病み村がでないのか!
ほんとうに最近はゲームの世界観を考えずになんでもありという制作が目に余りますよね...
とくにゼルダ。
なんでアイパッドでマップ開いたり写真が撮れんねーん✋
マグネキャッチってなんやねーん✋ドラえもんかーい✋
え?全く違和感ないけどなあ…
滅んだ超ハイテク古代文明最高じゃないですか