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@@GruntarTV Você pode fazer sozinho, mostrando as mecânicas na prática, em um combate controlado ou até montando um personagem, são coisas legais de ver.
@@GruntarTV Criação de Personagem, Classes, Raças, Domínios, mostrar na prática a transição de um personagem de D&D para o Daggerheart usando o método deles, "Ficha" dos Monstros, Cenário(se houver), uma exemplificação prática de combate... Já podem ser um norte, não?
O vídeo ficou muito show, parabéns! Uma observação, é que as cartas tem mecânica que facilita ter elas sim, cada personagem só pode ter 5 cartas equipadas, e elas tem custo para equipar quando não está dando rest! O que gera toda uma estratégia de builds variadas! /o/
Esse sistema de morte dos personagens lembra bastante o do game Wildermyth, se o HP do teu personagem for a zero aparece opções parecidas com as que vc citou.
Claro que eu não to aqui pra explanar nada. Mas tendo feito um Guardian como meu personagem no teste. Ele é o Barbaro. Ele tem uma habilidade similar a um rage, em que tu da dano extra, tem resistencia a todo o dano fisico e ganha mais algumas vantagens. E tu pode ir pra uma subclasse aí mais baseada em se proteger e proteger os outros (Varias vezes podendo bater num inimigo que bate num aliado) quanto uma que da mais dano, com habilidade de punir inimigos que batem em você ou aliados mais facil, mais forte e mais vezes.
Nunca joguei rpg de mesa e decidi que só vou jogar ano que vem pois quero fazer concept art dos meus personagens e até lá eu termino o curso, o lado bom é que deve ter um monte de rpg foda já, talvez esse, gaia e muitos outros, show d+
Boa meu velho. Quando for começar, se quiser, da uma olhada nesse produto th-cam.com/video/cEza1j226NU/w-d-xo.html Não é porque fui eu que fiz... mas é porque ele foi pensado pra galera que está começando
Gruntar, as cartas com as habilidades são uma coisa excelente para o jogo. Vou explicar. Com isso da pra "gameficar" mais a visualização do usuário, aproximando aos player's boards individuais de board games normais. Eu sempre quis separar essas habilidade em cartas pra D&D e PF2E, mas era muito trabalhoso. Porém facilitaria muito a entrada e entendimento de vários amigos fora da bolha de rpg.
Eu também, cheguei a baixar programas de construção de cartas para produzir cartas de talentos e ações básicas e de perícias para PF2, mas desisti pelo enorme trabalho de redução textual necessário. Ainda assim dividi muitas informações em tabelas para facilitar a consulta.
Primeiramente, bela camisa! Seguindo, esse sistema parece ter muitos pontos de semelhança com Vampiro: a Máscara 5ª Edição, a começar pela Esperança/Medo e o sistema de Fome, ambos utilizam dados diferentes e introduzem recursos narrativos de acordo com as conseqências possíveis do resultado do teste. Semelhante também ao sistema base do Mutant: Ano Zero com os dados diferentes e a possibilidade de gerar ações com os resultados. Daggerheart parece seguir por um caminho mais narrativista e eu acho isso muito bom.
Salve, Mestre Gruntar. Eu gostei muito desse beta, tem um potencial bem significativo. Principalmente na dinâmica de combate, ao meu ver. Espero ver o Mestre jogue em algum momento.
Bem temos que ver como vai ser o final também achei estranho essa falta de iniciativa, o bom é que o mestre passa para os jogadores a responsa de obter recursos como o fear
Eu ADOREI esse sistema, principalmente porque eles estão deixando claro o quanto querem que seja algo voltado mais pra narrativa do que pro combate. O sistemas de usar as fichas de medo pra criar momentos épicos é fantástico e, se bem respeitado, pode gerar cada momento foda. E o sistema de dano é maravilhoso! Adorei a ideia dos limites de dano. Mas meu maior BO é uma coisa que você também comentou, tio. PORQUE tanto dado diferente? Tem as rolagens padrões que são com D12, ai tem o do mestre com o D20, ai tem ações que vai D6 e outras que vai D4 e....PQ?! Esse ponto parece que foi feito só pra agradar aqueles colecionadores de dados que compram varias caixas, mas só jogam 1d20 praticamente. Não acho que vá ser um jogo bom pra iniciantes, mas pra quem já tem as manhas...to ansioso.
E essa camiseta do Tremere ai? Tremere nem é Clã! kkkkk Brincadeiras a parte, D&D não vai morrer mas Daggerheart vai ser um concorrente e tanto, esse sistema de hope and fear ficou muito irado. Ainda tem chão pra lançarem mas já deu vontade de jogar 😁
Sobre as classes, são bem menos padrão do que se imagina a primeira vista: Mago cura, oq faz dele o principal caster tanto para utilidade, quanto para dano, quanto para curar, botanto o clerigo classico aqui. Guardião NÃO É PALADINO, e sim barbaro + guerreiro de força full plate. Da pra fazer barbaro pelado e guerreiro de escudão protetor. Warrior é o porradeiro agil, o mercenario, o lutador. Se vc quer fazer um ladino ousado que não foca muito em subterfugio, warrior é melhor. Enquanto o Rogue é 100% mestre da sacanagem, com o sneak attack e coisas sociais. Seraph, é tanto paladinoo quanto clerigo de porrada, as escolhas de habilidades vão definir exatamente oq. Druida, ranger, bardo e sorcerer são as unicas classes 100% tradicionais (mas ainda com uns takes bem alternativos)
Uma sacada legal foi o lance do ataque em equipe, que usa 3 tokens e causa uma soma dos dados dos dois jogadores que estão fazendo o ataque. O efeito que isso gera com um crítico é legal e é um bom recurso narrativo tb. Sua impressão tá muito parecida com as críticas do "DnD Short".
Parecida demais... eu lembrei na hora do cara do DnD Short na hora que o Gruntar falou de Stranger Things e da pandemia... Torço pra que o Gruntar não tenha dado uma de Satty...
@@GruntarTV , Basicamente... a uns anos atrás a Satty do canal Pense Geek foi pega plagiando um canal gringo, ela só traduzia os vídeos do cara e postava como se fosse dela. Eu era inscrito dela basicamente desde o inicio do Pense Geek quando ela ainda namorava o Damiani, mas depois que ela foi descoberta eu me desinscrevi e nunca mais assisti outro vídeo dela... Não to dizendo que você fez a mesma coisa, eu disse que eu torço pra que tenha sido só uma coincidência.
Eu acho que é bem friendly pra iniciantes, mais fácil de entender do que outros modelos. Adorei não ter iniciativa, o q eu mais gostei foi as três opções de morte, acho q ficou tudo mais dinâmico, concordo com vc sobre o d20, achei que não ta combinando muito. Eu vi o vídeo deles explicando e a montagem do personagem está muito fácil, bom pra iniciantes. Mas é como vc disse, a gente tem q jogar pra sentir como é
Gostei muito do vídeo. Acho que nenhum RPG vai tirar o reinado do D&D, mas como estou cansado dele acho muito bem vinda essas novas versões de TTRPG medievais. Dggerheart está INCRÍVEL, não o joguei ainda, mas acho que vai funcionar muito bem. Essas mecânicas são simples, mas ainda assim mantém várias opções para os jogadores. O mestre vai ter um trabalho muito mais fácil pra comandar a aventura sem ter que memorizar zilhões de informações (o fluxo do combate, sem iniciativa, ficou sensassional - adicionou um elemento de estratégia pois o jogador precisa mensurar quantas ações o personagem vai fazer, pois cada ação do personagem dá ao mestre uma ação). A cereja do bolo foi o sistema de HP. Inspirado em Dragonborn, mas melhorado. Agora sim, armaduras fazem sentido, e acabou com aquela palhaçada do D&D de personagens e monstros com 250HP "dragging the combat" (o professor DM, canal Dungeoncraft, vai ficar contente com isso). A única coisa que eu não gostei foram as raças antropomórficas como o ribbet e a raposa, mas entendo que isso foi feito para acrescentar mais possibilidades ao jogo - o que cada Mestre pode alterar em seu mundo de aventura. Só faltou explicar como vai funcionar a mecânica de magia. Ainda não li a versão beta, mas espero que a magia não seja como o D&D, com testes de resistência (saves), e sim algo integrado ao combate. Se um guerreiro precisa lançar os dados para atacar, o mago também deveria lançar dados para conectar suas magias.
Eu gostei muito do sistema, nao conhecia e seu video foi bem feito para apresentar. Não precisa anunciar que o video ja ta acabando, estava curtindo bastante hahah. Minha ressalva é sobre o HP que me pareceu bem pouco, 6 de vida pode gerar situações muito 8/80 que não são bacanas se vc pensar que esse rpg é mais voltado a interpretação, ou seja, os players vao se apegar mais aos personagens e consequentemente não vão gostar de vê-los morrer com 2 socos de sorte. Mas o principal é que senti a mecanica Mestre x Jogadores muito presente nesse sistema e particularmente não creio que o RPG seja isso.
Caramba, eu não sabia que você fazia conteúdo de RPG Adorei, de verdade Poderia trazer um vídeo explicando sobre Candela Obscura do Critical Role também?
Espero que pelo menos se torne um concorrente comercial, competitivo mesmo, para com a Wizards (Nintendo do RPG de mesa). Sistema interessante, ainda que na versão beta. Muito recurso, de fato é robusto pra quem não é gamista ou com algum tempo de estrada. Contudo, não segrega. Tomara que vingue.
Em todas as reviews que eu vi do sistema todo mundo fala sobre as cartas não terem uma "mecânica" (e é mais ou menos isso mesmo) só que eu acho que ninguém se atenta a principal função das cartas: praticidade! Talvez pra quem joga d&d e RPGs em geral a muito tempo isso não faça diferença, mas é muito chato ter que recorrer a livros, PDFs, apps, ou parar pra pesquisar na Internet toda a vez que o personagem precisa evoluir, checar alguma magia, mecânica ou habilidade. É muito mais simples tu entregar cartinhas nas mãos de jogadores e falar "escolhe" principalmente jogadores iniciantes.
Mas é que a galera só escreve na ficha e está pronto... Eu entendo que as cartas faciktam nesse sentido... Mas ao mesmo tempo é coisa pra guardar junto... Sei lá...
@@GruntarTV Eu jogo a mais de 10 anos então essa dinâmica de anotar funciona muito bem pra mim, mas sempre quando eu jogo com iniciantes principalmente, a galera se perde muito. Já vi gente escolhendo não jogar de conjurador pq fica com "muito papel" e gente jogando com classes sem ou com pouca magia se perdendo nas anotações. Acho que nesses casos é legal ter literalmente uma carta na manga pra só colocar na frente do jogador 😂
Algumas regras eu até lembro de ver coisa parecida em outros lugares: A regra dos PVs me lembra como funcionam os PVs no Karyu Densetsu. O sistema de Armadura/Evasão é bem parecido com o sistema Age, na vrdd acho que no D&D 3.5 ja tinha regra opcional pra isso XD. Achei interessante tambem separar destreza ente Agilidade e FInese. SObre o lance dos cards, é mais pra faciltar pro jogador iniciante, realmente não tem mt diferença pra anotar na ficha. Eu diria que é p/ facilitar na versão "app" do jogo.
Cara, esses mapas são bom demais, só os mapas aí já valem a caixa❤, a campanha tá bem raiz, muito boa pra novos jogadores, porém tem boas nuances mesmo pros mais antigos
Muito bom vídeo, vale ressaltar que não é quando o jogador rola com medo que é o turno do mestre, o mestre pode declarar seu turno assim que quiser. Por experiência própria, mestrando e jogando tanto com veteranos de RPG e iniciantes, a única confusão que deu foi a iniciativa entre os jogadores, de resto tudo fluiu melhor que do D&D
traduzindo, pegaram mecanica do conan 2d20 colocaram na parada, misturaram com alguma coisa do savage e fizeram mais um sistema borracha fraca bem descartável q provavelmente n segura campanhas longas, aquele típico sistema for fun todo colorido com monte de bixinhos vivendo num mundo pokemon cheio de magia. Tirando isso, gostei do seu trampo, explicou muito bem a proposta dos caras.
Cara, mas pensa assim... sempre vai ter inspirações na criação dos jogos, histórias, aventuras. É impossível fazer algo completamente original. Dou muito mais valor pra algo bem feito do que totalmente original
Acho q principalmente a forma como a 5e foi empurrada para o mundo pela wizards é uma das principais responsáveis por antagonizar narrativa e regra. São coisas q andam em conjunto, JOGO, precisa de REGRA, e RP precisa de NARRATIVA. Curiosamente, D&D faz o mínimo com isso, que é apenas permitir narrativa, enquanto muitos outros jogos de fato fazem mecânicas q puxam a narrativa com elas. Daggerheart é um desses jogos
Meu jogo usa Limiares de Dano ... exatamente essa expressão e para essa mesma função... não sei se isso vai facilitar explicar a mecânica quando meu sistema ficar pronto, ou se isso vai me forçar a escolher outro termo ou mecânica.
Gruntar, sobre os combeiros não deixarem sobrar nada pros outros jogadores, o mestre pode controlar isso até mesmo usando fear pra roubar a iniciativa. Quando o jogador perde a iniciativa ele so volta a jogar quando todos os outros tiverem jogado tb. Claro q pra mestres menos experientes é mais dificil controlar isso, mas com o tempo consegue administrar isso. Da mesma forma acontece com os outros RPGs inspirados em AW/DW. Outra coisa, se o jogador fizer muita coisa antes dos outros, gera muitos tokens de ação pro mestre e isso é perigoso para o bombeiro.
Sim, maneiro, eu te entendo... Essa ideia de que o jogador que perde a iniciativa só pode voltar a jogar depois dos outros eu não tinha visto. Onde está isso? Vou voltar pra ler o combate kkkkkkkk
@@GruntarTV não é uma regra escrita de forma direta, letra por letra. Vem da interpretação do jogo. Na página 120, falando sobre o action track, o jogo encoraja os jogadores a darem a vez a quem ainda não jogou, mesmo q essa pessoa não queira fazer nada. Na parte destinada ao GM, nos princípios do capítulo 3 o GM tem como princípio ser fã dos heróis (PJs), isso inclui fazer de tudo a sua disposição para q todos se divirtam de alguma forma e interajam mas cenas. Em discussões nos grupos de AW/DW/monstro da semana essa questão TB foi discutida e esse foi o consenso. O criador do DW quando foi abordado sobre essa questão disse a mesma coisa, e deixou claro q essa era a ideia, mas não fica engessado nas regras pra justamente dar o poder de escolha ao jogador q ainda não agiu, escolher se age agora ou espera mais e passa a vez. Como em qualquer sistema, é um jogo em equipe, a todos devem ser dada a chance de brilhar. Foi mais ou menos assim q o kra falou. E aí, cabe ao GM administrar tudo isso para q todos se divirtam. Como eu disse é a compreensão q se extrai para a diversão chegar a todos, mas não fica explícita nos textos escritos. Como o Daggerheart é 90%, se não mais, AW enguine, segue o mesmo raciocínio corroborado pelos desenvolvedores do AW/DW. O maluco do DW chegou até a dizer w não consegue ver um jogo de RPG em q um jogador não faça nada, mesmo q não seja uma ação declarada dentro do jogo. Esse jogador pode "agir" de outra forma, inclusive, danado assistência as ideias de outros jogadores e por aí vai.
Obviamente não irei achar tudo isso pois foram discussões de quase 10 anos atrás. O tio do DW nem publica mais nada no seu canal pq teve uns problemas com uma jogadora, dos quais não vou entrar em detalhes a respeito. Oq quero dizer é q não vou conseguir achar onde ele diz essas coisas. Mas eu diria q um bom GM, mesmo q iniciante consegue perceber q num jogo em equipe, todos tem q ter a chance de jogar de alguma forma. E é isso q se pode extrair do texto. Repito, não está explícito, direto no texto, mas vem de uma compreensão dos principais do jogo, não só do Daggerheart, ou do AW engine, mas do próprio RPG como um todo. Se não vira RPG solo (ironia).
Já gostei de cara com esse sistema de D12 (esperança e medo) 😂 Agora fica uma duvida!! O Baragor seria medroso ou esperançoso??🤣🤣🤣🤣 @GruntarTV poderia fazer uma mine campanha para testar para que lado o teu 1 irá 🤔 esperança ou medo 😅
o d20 do mestre faz sentido até pq é mais difícil acertar jogando apenas um d20+bonus do que 2d12+bonus, os bonus dos mobs ficaram bem tranquilos e a evasão ela varia bastante então tem como focar em armor ou evasão mas não nos 2 o que difere de como cada um interage com dano e ataques dos inimigos. o lance da iniciativa acho que decidir de antemão uma ordem é importante e caso alguém queira fazer algo legal e pegar a vez pode ser conversado, mas fica ruim mesmo quando os jogadores não se conhecem muito e alguém pode ficar com receio de interromper os outros.
Isso que o gruntar falou pode acontecer bem fácil dependendo do perfil do jogador. Eu mesmo gosto de consistência nas minhas rolagens então se eu percebesse que não agir daria mais ações pro time como um todo (pq meu bonus não compensa o risco de rolar um fear ou algo do tipo) eu provavelmente não agiria
@@KrSaPoww mas ae é um problema do jogador e não do sistema pois se voce não quer jogar então é melhor nem criar um personagem, o jogo é sobre erros e acertos e mesmo se seus bônus forem os melhores , se você acertar com medo ainda assim vai ter consequências , então não tem pq não arriscar.
Achei interessante as regras, mas muito parecido com jogos eletronicos. E ai o problema é ir pelo caminho do D&D 4 edição, que quis se aproximar ao jogos MMO e no final não agradou a galera e abriu caminho para outros sistemas como o Pathfinder. O que o D&D 5e aprendeu foi tentar ser o mais simples possivel. Quando começa essas contas todas, tem muito grupo que torce o nariz... Mas eu curti bastante essas ideias
@@GruntarTV Eu achei Grun que os personas ficaram muito mais construidos sob estatisticas. De tal a tal numero, acontece isso.. ai vai na tabela para ver o dano. Com o tempo se decora? sim. Mas ate la, muita gente ja pode ter cansado... Ai vem os lances desse medo.. vai juntando peças e derrepente "explode" em algo fantastico. Tipo jogos eletronicos que vc acumula o especial. Eu achei legal, mas tambem gostava da 4 edição (que foi criada realmente para se parecer com os jogos eletronicos pelo medo dessa midia tirar os boardgames do mercado). Mas a grande maioria das pessoas não gostaram na epoca
Hummm... Não sei bicho... ainda não joguei... mas não senti essa pegada de video game não... Tem sim mais coisas para conferir, o jogo é cheio de regras... mas PF2 também é... Sei lá... vou ter que jogar pra poder entregar uma ideia mais definida
Vídeo muito bom!! Pretendo tocar nesse sistema so depois de sair uma versao 1.0 bem polida... Pelo seu vídeo não gostei do sistema de HP, mas sinto que pode mudar caso eu jogasse... Agora esse sistema de iniciativa eu achei muito estranho/ruim...
Achei incrível a dinâmica dos pontos de esperança, por deixar o recurso na mão dos jogadores… Já os pontos de medo do mestre acho q será um tanto inútil. Pelo menos quando eu mestro eu ja tenho a liberdade de bufar, nerfar os montros ou adicionar coisas mirabolantes no feeling do momento. Com medo ou sem medo, vou continuar fazendo 😅
@@GruntarTVno One Ring usa d12 também, onde os valores vão de 1 a 10 sendo o 11 e 12 ícones especiais, o Olho de Sauron e a Runa de Gandalf. Se cai o Olho você não soma o valor do d12 a rolagem, o valor considerado é 0. Se sair a Runa de Gandalf o teste é considerado bem-sucedido, independente de ter alcançado o Número-Alvo ou não.
Na real não. O sistema com dados em dois eixos, dados com temáticas opostas, mas que se complementam vem do Genesys System. The One Ring (que tenho o livro e adoro) também se inspirou no Genesys. Na página 8 do Playtest Manuscript de Daggerheart que vem no material do Open Beta, eles citam cada sistema que serviu de inspiração e citam o Genesys como base pro sistema de 2d12, um sendo Hope e outro Fear. Outro exemplo que eles não citam diretamente como inspiração, mas citam de forma geral, é Apocalypse World que fundamenta nos sistemas de RPG a progressão por nível usada em Daggerheart, onde vc escolhe opções únicas de aprimoramento conforme vc avança de nível.
Claramente um sistema que funciona em mesas de amigos! Esqueçam aquelas mesas de gente chata ou cheia de ego, consigo tranquilamente imaginar esse sistema na minha mesa. Extremamente cinematográfico, como era o saudoso storytelling, um épico irei jogar com toda a certeza. Com relação ao mestre usar D20, acho justíssimo, afinal o mestre é um jogador a parte, ele precisa de um sistema mais simplificado de rolagens, nada melhor que o bom e velho D20. Mas estou ansioso.
Sim tenho. Você poderia separar por: 1 - Criação de Personagens 2 - Exploração/Combate 3 - Dicas de Mestre Tudo em um vídeo só ou ainda em uma sequencia de vídeos. @@GruntarTV
A história e boa quando, se saba contar sua narrativa e muito boa e me empolguei. Mais vem algo que posso dizer alguns do meu grupo reclama de mim!? E material não estar em português pra mim não presta😮. Eu consumo o que estar na minha língua nativa ralo, faço hora extra divido 12x 😅 mais compro no velho e bom português. Dentro do que vc acompanha existiria uma possibilidade, dos caras adotarem o mercado brasileiro? Teríamos livros impressos e afins ou isso e algo a se ver em tempos distantes.
Agora eu quero ver o sistema, pelo que você descreveu deve ser excepcional, crunch é maneiro demais. No momento eu to no pathfinder, jambo n quero nem ver, só mestro se me pagarem e olhe lá, DeD no momento ta bem simples e to preferindo algo mais complexo. Quando que vai sair o cenario de Phantyr?
Valeu bichão! estamos trabalhando a todo vapor no cenário, mas demora um pouco... Se tudo der certo a gente desenvolve esse ano... e no final ou no inicio do ano que vem sai o financiamento
Iniciativa dinamica sempre acho interessante, mas nesse caso pareceu meio "confuso" e com muitas brechas para combos, além de inibir certas ações para evitar passar a ação para o mestre. Talvez funcione melhor em uma mesa como a CR, que coloca o RP acima de tudo, mas em uma mesa mais "padrão", que o pessoal pode deixar o RP um pouco de lado pelo resultado do combate, isso pode ficar quebrado. Uso de tantos dados diferentes para os testes ficou estranho. Por exemplo, Savage World usa varios dados, mas é algo que está lá na sua ficha e é mais simples. Sobre a capacidade de distribuição do material para outros países, não acredito que seja um problema tão grande. Um FC deles e eles conseguem fazer isso. Eles arrecadam valores surreais, fora que devem ter abocanhado uma grana ALTA com a animação, que já teve um FC milionario, e depois ainda receberam incentivos da Amazon. E as vendas em inglês, dentro e fora dos EUA, deve representar uns 90% das vendas dos materiais. Mas não acredito que vá bater no D&D(mas no PF2 é bem provavel)....D&D precisa de uma cagada monumental para perder o posto, e apesar das tentativas, ainda não conseguiram.
Achei essa ideia da rolagem gerar um "Resíduo" muito boa. Pelo que eu entendi. Cada rolagem vai "Almentar" uma barra de poder e uma de Risco e isso é fantástico. Concordo com a disonancia do d20, acho que poderia ter outra solução mais harmônica com o sistema. Em relaçao ao D&D, O diferencial pra mim é se tem em português. Nesse caso, os dois estão em pé de iguadade.
Eu achei muito legal o sistema de hit points, evasão e armadura. Mas achei muito simples e com pouca habilidade principalmente falta de magias mas como é beta deve ter mais coisa... Mas a parte de não ter iniciativa eu achei uma bagunça desgraçada kkkk. Vlw pelo video Gruntar, muito bom cara.
@@GruntarTV Isso. Simples no sentiso que tem pouca coisa kkk o legal em jogar com Arcanistas são as gamas de magias e formas de utilizar kkk tem muita pouca coisa..
@@GruntarTV Tomara que saia. É bom ter varios sistemas pras mesas se decidirem. DnD sempre vai ser o xodo kkkkkk mas é muito legal usar e jogar outros sistemas, e quanto mais coisa pra a gente jogar mais legal é... inclusive kkk até hoje espero o cenario oficial de Phantyr com regras e tudo mais kkkk eu sei que é muito dificil lançar esse tipo de produto ainda mais no Brasil mas o universo de Phantyr tem MUITO potencial.
Curti essas regras, tem umas coisas pra ajustar, mas me reacendeu a vontade de mestrar fantasia medieval. Gosto muito de narrativa com sistema robusto, sentir que o sistema de regras está contribuindo na narrativa, mas não tá deixando todo o trabalho para o mestre, e parece que esse vai ser o caminho de Daggerheart.
Daggerheart veio em beta com sistema já bem consolidado e polido, acho inevitavel porém que não vá sofrer alterações e melhorias até seu lançamento. O sistema na minha opinião, ainda que denso, é mais simples e mais fácil de aprender do que o D&D. Não diria também que Daggerheart esta melhor nem pior que seu maior rival no momento atual à nível de mecânica, seu grande diferencial sem dúvida seria a própria comunidade do Critical Role, que facilita e viabiliza a entrada desse novo sistema no mercado. Fica a dúvida, será que sem essa enorme bomba por trás chamada de Critical Role esse sistema ainda traria tanta repercusão a ponto de rivalizar com D&D?
Eu to torcendo MUITO pra Daggerheart dar certo, principalmente pq a Wizards decidiu não traduzir mais os livros de D&D pra português, alguém tem que tirar eles do troninho agora. Seria muito bom se alguma editora nacional conseguisse trazer o Daggerheart traduzido, igual estão fazendo com o Avatar Legends, eu comprava instantaneamente.
pow parece bom cara. só é bem diferente, quando é muito diferente ou é 8 ou 80 ou vao adorar ou vão odiar, só esperimentando mesmo. me parece mais interpretativo doque, regras duras. isso causa problemas para aduladores de regras kkkk ou não né kkkk porque pode criar duvidas e discuções em jogo não acha ? a mecanica de morte é muito legal kkkkkkkkk talvez esse D20 pode deixar mais pratica a batalha. Cara a real precisamos de coisas novas mesmo D&d eu gosto mas jogo muito outros tb então pra mim qualquer prazer me diverte kkkkkk (uma pergunta para D&d o brazil é relevante ? pelo jeito nao né ....)
To dando uma chance para novos sistemas, estou esperando o livro do Pathfinder 2e e to gostando de conhecer outras coisas, Wizards não merece meu dinheiro
É um sistema interessante. Mas eu tenho diversos "poréns" com ele. - O esquema de 2d12 é legal, mas parece excessivamente punitivo para os jogadores. Basicamente dos 5 resultados possíveis, 3 tem algo de ruim, sendo que um dos resultados bons é um crítico com 8,33% de chance de ocorrer, então é relativamente raro (apesar de bem poderoso). - Além disso, essas rolagens, em base, dependem demais da sorte. Se você vai levar um medo ou não depende da sorte apenas, não importando se você "acertou" ou não. Isso dá um dinamismo, mas é um dinamismo bem aleatório. - O sistema de iniciativa pode ser legal, mas vai depender muito da experiência dos jogadores e mestres, ele pode ser memorável à um caos dependendo de como todos se comportarem nas iniciativas. - O sistema de morte, que eu sei que muita gente gostou, tem consequências estranhas a longo prazo, por que a opção de fazer algo épico é basicamente um "desisto do meu personagem, mas pelo menos ele vai morrer bonito", a da rolagem na sorte dos 2d12, é deixar para o caos, e a opção de sacrificar um ponto de esperança máxima será a mais usada, ao menos até o jogador se tocar que perdeu esperança demais, e resolver matar o personagem. Honestamente, acho que o sistema de morte do 5e é muito leviano, mas o do Daggerheart por outro lado acaba sendo brutal e estimula a perda dos personagens. Narrativamente é legal, mas em gameplay com personagens amados por seus jogadores não sei se muita gente vai gostar disso não.
Pensa que critico com 8,33% de chance é mais alto que D&D com 5% Eu achei de boa o Medo e a Esperança, porque o medo não é tão ruim assim, saca? O mestre ganha um token... só isso basicamente... kkkkkk O sistema de morte abre muitas possibilidades... eu gostei pq tem um viés narrativo muito forte. Concordo contigo que a maior parte da galera vai pra opção sem graça e perder ali o ponto de esperança... MAS... dependendo da cena... tem gente que vai arriscar e tem horas que vai na opção do sacrifício pra salvar o dia... Eu faria em algumas situações...
@@GruntarTV O problema do medo é o felling mesmo. Pensando do ponto de vista do jogador, mesmo quando ele passa com o medo é um "eu passei, mas vamos pagar um preço por isso", juntando isso com o fato de uma falha é uma falha, com medo ou sem medo, você acaba tendo apenas uma opção onde você consegue resolver alguma coisa sem algum porém. E só um resultado além da sucesso crítico que não vem com um problema embutido, que é o sucesso com esperança. Pra mim seria mais equilibrado se não fosse possível obter medo num sucesso, nem esperança numa falha. Mas é um playtest ainda, dependendo do feedback isso pode mudar completamente ou não, isso foi só uns problemas que vi numa impressão inicial.
Cara, mas acho que você está interpretando a coisa de maneira exagerada. Um sucesso com fear não é a pior coisa do mundo. Só significa que o mestre ganha um ponto de fear e pega a iniciativa de volta. É o mesmo paralelo que você traça em relação a falha com esperança... entende? Falha é falha... a esperança só ajuda um pouco... Sucesso é sucesso... o medo só atrapalha um pouco... Do jeito que você está falando não tem como o jogo rodar, porque a questão do flow do combate é todo baseado nesses momentos dos dados... só se eles reformulassem o sistema completamente... saca?
@@GruntarTV Eu saquei e entendi. Eu sei que não é uma coisa tão ruim. Afinal um sucesso significa que você passou num teste, acertou um ataque e etc. É só que, pra um jogador, a sensação de um "acertei!", para um "acertei! Mas..." é diferente. Especialmente se o mestre usar os pontos de medo de forma cruel ou aplicar consequências naquela rolagem (pois isso também é um interpretação possível, especialmente fora de combates). Mas como eu disse é um playtest, eles irão receber um feedback disso. Se a experiência passada pelos jogadores que estão testando for ruim, eles irão revisar isso. Se for só um exagero de minha parte e ninguém realmente ligar, irá continuar, simples assim.
Acredito que o uso do d20 seja por ser a logomarca deles, além de questão de mkt pq eles vendem muitos dados, principalmente o d20 com o "CR" no lugar do 20. Imagina a galera tendo que parar de usar produtos deles que vendem há quase 9 anos? Kkkkkk Agr vão lucrar com D12, os cara são mt espertos 😂😂😂😂😂
Parece q após mestrar umas duas horas o sistema vai ficar cansativo para o mestre, tbm achei q o mestre fica meio amarrado as regras, mas acho q para os jogadores ficou bem divertido.
Achei muito interessante as regras de morte, de resto... não sei muito o que sentir, parece estranho... mal posso esperar para fazerem um porte das regras de morte do daggerheart pro d&d
Opa, acabei de conhecer seu canal... Estou jogando DH em um servidor Discord com uma galera em inglês. Se quiser conhecer melhor o sistema, me manda msg... Abs
Não... Se os 4 jogadores agirem no combate antes do mestre, ele terá 4 pontos de ação. Ele só ganha ponto de medo se os jogadores rolarem com o d12 do medo maior
Tô torcendo pelo Daggerheart botar no cool da Hasbro! Que a Wizards vá a quase falencia, alguma empresa decente compre ela e renove o cenário de RPG mundial!!!
Até parece que isso vai acontecer né, primeiro que se eles quiserem lançar Exandria nesse sistema já vão ter que mudar quase tudo da história do cenário, e se nem Pathfinder que é um puta jogo conseguiu, ingenuidade achar que um novo vai vir. E não existe empresa decente, todas visam lucro, uma empresa pequena como a Darrington Press é uma coisa, uma grande como a Hasbro é outra. Fora que Wizards ir a falência é difícil, Magic vende muito pra isso acontecer.
Eu acho muito legal a Hasbro perder esse público do Critical Role pra ve a merdelança que eles estao fazendo. O DnD é legal mas nós n podemos ficar refem de uma empresa. Dito isso tomara que vc lance uma campanha pra gente acompanhar e ver como é ! E falando do sistema em si .. ele me pareceu querer tirar um pouco a vibe de turn-base e tentar algo mais action. Acho que bem conversadinho entre todo mundo vai ficar legal, mas suas preocupações sobre ignorar um player por ele n ser combeiro, ou ate um cagao n querer agir pra n da oportunidade pro mestre pode exister. Mas como vc mesmo ja sabe a "Mao peluda que nao se ve é a mais mortífera" 🤣🤣🤣 E eu acho que com essa mecanica de min-max de dano combar n é algo tao impulsivo e da muito margem .. supondo q vc combeiro de marca maior queira combar, vc vai precisar sempre pelo menos de 2 turnos pra matar alguem .. isso ja mata os combeiros OTK e da margem pra todo mundo jogar e se divertir 😁😁😁😁 Belo video como sempre 👍🏻
Porque os monstros rolam d20 e os jogadores 2d12? Não era mais facil deixar tudo igual? Pau que bate e chico, bate em francisco. As rolagens dos monstros só inverteria a lógica do medo e esperanca.
Sobre os "combeiros" e iniciativa entre jogadores, é só não aceitar esse tipo de atitude na mesa. Entendo que o problema não é o jogo e sim o jogador. O sistema é feito pra ser colaborativo, se o jogador não entende isso, então não deveria nem estar no grupo.
Eu te entendo e concordo. Mas as vezes as coisas dão errado e nem todo grupo é composto por amigos... As pessoas as vezes jogam online ou em eventos... O máximo que o sistema puder ajudar, melhor...
Oque sempre vai impedir Critical Role e afins de baterem contra o D&D é a capacidade de enviarem o material deles em vendas ao redor do globo. Mesmo com todos os problemas recentes D&D ainda vende mundialmente, e mesmo que ajam fãs de Critical ao redor do mundo, eles simplesmente não conseguiriam vender um monte de livros para o pessoal fora do USA.
@@caiomaltez6318 O lance é ver daqui uns 5 anos depois que nego destrinchar esse jogo se ele continua tão brilhante. Hoje em dia depois de dezenas de canais e milhares de pessoas terem buscado cada pedacinho de d&d 5e pra analizar, fica fácil falar mau dele, porém essa não foi a reação inicial quando o jogo saiu, sendo até injusto fazer qualquer comparação ainda.
@@GruntarTV Eu entendo das paradas Gruntar, sempre entendi. Deveria falar comigo antes dos vídeos mano velho, te dava a call certa, no mínimo uma segunda opinião que não a do pessoal que só sabe ir com a maioria.
sei la, tem muito mestre que não precisam de pontos de medo pra meter medo nos jogadores kkkkkk, a mecânica de morte parece boa, mas do jeito que ta não parece estar melhor do que DnD
Sendo bem sincero, não gostei muito, mas acho que porque não é pra mim mesmo. O combate é até bacana sim, não concordo com as críticas do Twitter, mas ele não é um combate complexo no nível que eu gosto, embora seja muito divertido. Eu poderia fazer uma crítica pesada com as coisas que eu realmente não gostei, mas acho que todas elas seriam inválidas pelo fato de ser um playtest
Porque tu não achou o combate complexo? Eu achei o sistema bem crunchy... Não precisa pensar como crítica pesada... fala ae pra gente debater... é bom trocar uma ideia
@@GruntarTV Gruntar, como sempre muito respeitoso e inteligente. Não achei ele complexo no nível que eu gostaria que fosse pelo fato de que não existe uma correspondência tão boa com a realidade, antes de trocar pro turno do GM, os jogadores podem fazer quantas ações quiserem até que ocorra uma falha (ou seja, em um mesmo intervalo de tempo, eu poderia bater em um zumbi e ele ficaria parado até que eu errasse um soco, pelo que eu entendi). Além disso, o livro do playtest é "bagunçado", produzindo complicações para quem prefere sempre ter o livro base por perto e com você precisando trocar para vários arquivos diferentes para entender melhor o que está acontecendo. Uma hora vc está lendo o livro, na outra você se vê obrigado a ir para a página deles no Demiplane, por ser mais prático de ler as cartas lá. Como eu disse, são críticas que fariam mais sentido depois do playtest, acho que eles vão consertar estas problemáticas sim.
Boa!!! Então, as criticas ao playtest não tem muito o que falar... só esperar... Em relação ao combate, eu te entendo, mas acho que não será um problema. Iniciativa no combate nunca foi "realista"... no máximo que você vai conseguir isso é em relação a um grupo surpreendendo o outro e ter umas ações extras... fora isso... é bagunça... Tipo, um cavaleiro lento e amadurado, tirou 19 no dado e vai agir antes do rogue ágil que deu azar e tirou 3 no dado... tb não é realista... saca? O mestre tem várias formas de "pegar a iniciativa"... se um jogador errar um ataque, o mestre pega a iniciativa, se um jogador acerta o ataque , mas rola com medo, o mestre pega a iniciativa. Se os jogadores estão acertando tudo em sequencia, o mestre pode usar dois pontos de medo e pegar a iniciativa pra equilibrar... E como o mestre tem um número de ações limitado, a coisa volta para os jogadores e assim vai... Te falar que eu gostei desse flow... parece uma ideia maneira...
@@GruntarTV eu vi lá as cartas depois, mas sei lá, vc viu? achei pouco... Tem sistemas q colocam poucas magias mas elas são mais genéricas tipo "uma magia q da dano de fogo" daí tudo q vc faz com fogo seria uma variação dessa magia, mas no Daggerheart eu n vi isso... -- O q achou?
Eu curti as novas raças e classes, mas achei a matemática muito complexa. Já é difícil os jogadores decorarem as contas mais simples, com essa complexidade ninguém vai jogar direito
Meus 2 centavos - desde seu lançamento em 1974, D&D nunca foi desbancado por outro sistema. "Ah, mas e o Pathfinder?" Este não tem mérito algum, apenas continuou o D&D 3.5 com aprimoramentos. É mais um demérito da Wizards com a 4ª. Logo, pelo histórico e pelo peso do sistema, a não ser que a "nova edição" do D&D seja realmente ruim, prejudicando a própria empresa, acho muito difícil esse Daggerheart desbancar o D&D; mesmo com as "cagadas" da Wizards e mesmo sendo "O Critical Role". Resumo, depende muito mais do D&D perder público e a Wizards falhar do que do Daggerheart e Critical Role conquistar.
Além de que se lançarem, vai ser a parte do cenário de Exandria, porque se lançarem dentro desse novo sistema sem ligação com a Wizards, vão ter que tirar muita coisa da Lore já estabelecida dentro desse universo, desde os primordiais, aos Prime Deities e os Betrayer Gods, já que a maioria deles advém do panteão da Guerra da Alvorada da quarta edição.
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Comprei o Kit, Gruntar. Bem legal, mesmo. Estou esperando novos conjuntos. 😁
Valeu demais!!!
Material sensacional!
Valeu Pedrão!!
Ótimo vídeo, bela analise do sistema!
Queremos mais conteúdo sobre esse sistema sim.
Vou pensar em um vídeo legal aprofundando algum assunto... tem sugestão?
@@GruntarTVFaz um campanha única de 1 horinha, sem pretensões, só pra gente ver na prática.
Sim, queria fazer um jogo...
Mas é muito diferente uma sessão de um vídeo informativo... saca?
@@GruntarTV Você pode fazer sozinho, mostrando as mecânicas na prática, em um combate controlado ou até montando um personagem, são coisas legais de ver.
@@GruntarTV Criação de Personagem, Classes, Raças, Domínios, mostrar na prática a transição de um personagem de D&D para o Daggerheart usando o método deles, "Ficha" dos Monstros, Cenário(se houver), uma exemplificação prática de combate... Já podem ser um norte, não?
O vídeo ficou muito show, parabéns! Uma observação, é que as cartas tem mecânica que facilita ter elas sim, cada personagem só pode ter 5 cartas equipadas, e elas tem custo para equipar quando não está dando rest! O que gera toda uma estratégia de builds variadas! /o/
Caracas, essa camiseta do Clã Tremere eu tinha igualzinha e eu amava esta minha camiseta! MEU DEUS QUE NOSTALGIA! QUE VONTADE DE JOGAR UM VAMPIRE!
Camiseta da galera do stampartz god deniz
Esse sistema de morte dos personagens lembra bastante o do game Wildermyth, se o HP do teu personagem for a zero aparece opções parecidas com as que vc citou.
Não conhecia esse jogo.
Eu gostei muito do sistema...
Claro que eu não to aqui pra explanar nada. Mas tendo feito um Guardian como meu personagem no teste. Ele é o Barbaro. Ele tem uma habilidade similar a um rage, em que tu da dano extra, tem resistencia a todo o dano fisico e ganha mais algumas vantagens. E tu pode ir pra uma subclasse aí mais baseada em se proteger e proteger os outros (Varias vezes podendo bater num inimigo que bate num aliado) quanto uma que da mais dano, com habilidade de punir inimigos que batem em você ou aliados mais facil, mais forte e mais vezes.
Valeu demais meu camarada!!!
Eu acabei não indo fundo em todas as opções de classes... vou ficar de olho no que você apontou
Nunca joguei rpg de mesa e decidi que só vou jogar ano que vem pois quero fazer concept art dos meus personagens e até lá eu termino o curso, o lado bom é que deve ter um monte de rpg foda já, talvez esse, gaia e muitos outros, show d+
Boa meu velho.
Quando for começar, se quiser, da uma olhada nesse produto
th-cam.com/video/cEza1j226NU/w-d-xo.html
Não é porque fui eu que fiz... mas é porque ele foi pensado pra galera que está começando
Camisa linda Gruntar! ❤
Gostei dos comentários.
Gruntar, as cartas com as habilidades são uma coisa excelente para o jogo. Vou explicar. Com isso da pra "gameficar" mais a visualização do usuário, aproximando aos player's boards individuais de board games normais. Eu sempre quis separar essas habilidade em cartas pra D&D e PF2E, mas era muito trabalhoso. Porém facilitaria muito a entrada e entendimento de vários amigos fora da bolha de rpg.
Eu também, cheguei a baixar programas de construção de cartas para produzir cartas de talentos e ações básicas e de perícias para PF2, mas desisti pelo enorme trabalho de redução textual necessário. Ainda assim dividi muitas informações em tabelas para facilitar a consulta.
Primeiramente, bela camisa! Seguindo, esse sistema parece ter muitos pontos de semelhança com Vampiro: a Máscara 5ª Edição, a começar pela Esperança/Medo e o sistema de Fome, ambos utilizam dados diferentes e introduzem recursos narrativos de acordo com as conseqências possíveis do resultado do teste. Semelhante também ao sistema base do Mutant: Ano Zero com os dados diferentes e a possibilidade de gerar ações com os resultados. Daggerheart parece seguir por um caminho mais narrativista e eu acho isso muito bom.
Strema pra nois uma mesinha de daggerheart grutarzão quando sair
Adorei o vídeo e a camisa, Gruntar.
Tremere é clã sim kkkkkkk
kkkkkkkk
Foi meu clã quando joguei vampiro com o Beholder
Gostei de tudo que vi até agora do sistema, vamos ver como vai ser daqui para frente e torcer para termos tradução.
Salve, Mestre Gruntar.
Eu gostei muito desse beta, tem um potencial bem significativo. Principalmente na dinâmica de combate, ao meu ver.
Espero ver o Mestre jogue em algum momento.
Valeu bichão'!!!
Vou tentar sim fazer umas jogatinas do sistema
Bem temos que ver como vai ser o final também achei estranho essa falta de iniciativa, o bom é que o mestre passa para os jogadores a responsa de obter recursos como o fear
Com certeza queremos mais conteúdos sobre!!!!
Não vou mentir, estou bastante interessado. Aliás, achei esse sistema de vida, dano e armadura. Gostei demais. Demais mesmo!
Eu ADOREI esse sistema, principalmente porque eles estão deixando claro o quanto querem que seja algo voltado mais pra narrativa do que pro combate.
O sistemas de usar as fichas de medo pra criar momentos épicos é fantástico e, se bem respeitado, pode gerar cada momento foda.
E o sistema de dano é maravilhoso! Adorei a ideia dos limites de dano.
Mas meu maior BO é uma coisa que você também comentou, tio.
PORQUE tanto dado diferente? Tem as rolagens padrões que são com D12, ai tem o do mestre com o D20, ai tem ações que vai D6 e outras que vai D4 e....PQ?!
Esse ponto parece que foi feito só pra agradar aqueles colecionadores de dados que compram varias caixas, mas só jogam 1d20 praticamente.
Não acho que vá ser um jogo bom pra iniciantes, mas pra quem já tem as manhas...to ansioso.
kkkkkk
Sim cara... muito crunchy... soma isso que vc falou ao controle de stress, armadura, hope...
O jogo eh complexo...
E essa camiseta do Tremere ai? Tremere nem é Clã! kkkkk Brincadeiras a parte, D&D não vai morrer mas Daggerheart vai ser um concorrente e tanto, esse sistema de hope and fear ficou muito irado. Ainda tem chão pra lançarem mas já deu vontade de jogar 😁
Sobre as classes, são bem menos padrão do que se imagina a primeira vista:
Mago cura, oq faz dele o principal caster tanto para utilidade, quanto para dano, quanto para curar, botanto o clerigo classico aqui.
Guardião NÃO É PALADINO, e sim barbaro + guerreiro de força full plate. Da pra fazer barbaro pelado e guerreiro de escudão protetor.
Warrior é o porradeiro agil, o mercenario, o lutador. Se vc quer fazer um ladino ousado que não foca muito em subterfugio, warrior é melhor.
Enquanto o Rogue é 100% mestre da sacanagem, com o sneak attack e coisas sociais.
Seraph, é tanto paladinoo quanto clerigo de porrada, as escolhas de habilidades vão definir exatamente oq.
Druida, ranger, bardo e sorcerer são as unicas classes 100% tradicionais (mas ainda com uns takes bem alternativos)
Essa pegada bem diferente das classes parece interessante, eu também curti esse esquema
Uma sacada legal foi o lance do ataque em equipe, que usa 3 tokens e causa uma soma dos dados dos dois jogadores que estão fazendo o ataque. O efeito que isso gera com um crítico é legal e é um bom recurso narrativo tb. Sua impressão tá muito parecida com as críticas do "DnD Short".
Eu vi por alto isso no vídeo deles jogando... mas já tinha gravado esse e não deu tempo
Achei maneiro tb
Parecida demais... eu lembrei na hora do cara do DnD Short na hora que o Gruntar falou de Stranger Things e da pandemia... Torço pra que o Gruntar não tenha dado uma de Satty...
Como assim?
@@GruntarTV , Basicamente... a uns anos atrás a Satty do canal Pense Geek foi pega plagiando um canal gringo, ela só traduzia os vídeos do cara e postava como se fosse dela. Eu era inscrito dela basicamente desde o inicio do Pense Geek quando ela ainda namorava o Damiani, mas depois que ela foi descoberta eu me desinscrevi e nunca mais assisti outro vídeo dela... Não to dizendo que você fez a mesma coisa, eu disse que eu torço pra que tenha sido só uma coincidência.
Eu acho que é bem friendly pra iniciantes, mais fácil de entender do que outros modelos. Adorei não ter iniciativa, o q eu mais gostei foi as três opções de morte, acho q ficou tudo mais dinâmico, concordo com vc sobre o d20, achei que não ta combinando muito. Eu vi o vídeo deles explicando e a montagem do personagem está muito fácil, bom pra iniciantes.
Mas é como vc disse, a gente tem q jogar pra sentir como é
Gostei muito do vídeo.
Acho que nenhum RPG vai tirar o reinado do D&D, mas como estou cansado dele acho muito bem vinda essas novas versões de TTRPG medievais.
Dggerheart está INCRÍVEL, não o joguei ainda, mas acho que vai funcionar muito bem. Essas mecânicas são simples, mas ainda assim mantém várias opções para os jogadores. O mestre vai ter um trabalho muito mais fácil pra comandar a aventura sem ter que memorizar zilhões de informações (o fluxo do combate, sem iniciativa, ficou sensassional - adicionou um elemento de estratégia pois o jogador precisa mensurar quantas ações o personagem vai fazer, pois cada ação do personagem dá ao mestre uma ação).
A cereja do bolo foi o sistema de HP. Inspirado em Dragonborn, mas melhorado. Agora sim, armaduras fazem sentido, e acabou com aquela palhaçada do D&D de personagens e monstros com 250HP "dragging the combat" (o professor DM, canal Dungeoncraft, vai ficar contente com isso).
A única coisa que eu não gostei foram as raças antropomórficas como o ribbet e a raposa, mas entendo que isso foi feito para acrescentar mais possibilidades ao jogo - o que cada Mestre pode alterar em seu mundo de aventura.
Só faltou explicar como vai funcionar a mecânica de magia. Ainda não li a versão beta, mas espero que a magia não seja como o D&D, com testes de resistência (saves), e sim algo integrado ao combate. Se um guerreiro precisa lançar os dados para atacar, o mago também deveria lançar dados para conectar suas magias.
O problema no d&d é que acerto acaba tendo muitos bônus, mago multiclasse seria estúpido demais só por acerto
Eu gostei muito do sistema, nao conhecia e seu video foi bem feito para apresentar. Não precisa anunciar que o video ja ta acabando, estava curtindo bastante hahah.
Minha ressalva é sobre o HP que me pareceu bem pouco, 6 de vida pode gerar situações muito 8/80 que não são bacanas se vc pensar que esse rpg é mais voltado a interpretação, ou seja, os players vao se apegar mais aos personagens e consequentemente não vão gostar de vê-los morrer com 2 socos de sorte. Mas o principal é que senti a mecanica Mestre x Jogadores muito presente nesse sistema e particularmente não creio que o RPG seja isso.
Caramba, eu não sabia que você fazia conteúdo de RPG
Adorei, de verdade
Poderia trazer um vídeo explicando sobre Candela Obscura do Critical Role também?
Legal o vídeo. Obrigado.
Espero que pelo menos se torne um concorrente comercial, competitivo mesmo, para com a Wizards (Nintendo do RPG de mesa).
Sistema interessante, ainda que na versão beta. Muito recurso, de fato é robusto pra quem não é gamista ou com algum tempo de estrada. Contudo, não segrega. Tomara que vingue.
Perfeito!
Pra mim quanto mais concorrência melhor...
Em todas as reviews que eu vi do sistema todo mundo fala sobre as cartas não terem uma "mecânica" (e é mais ou menos isso mesmo) só que eu acho que ninguém se atenta a principal função das cartas: praticidade!
Talvez pra quem joga d&d e RPGs em geral a muito tempo isso não faça diferença, mas é muito chato ter que recorrer a livros, PDFs, apps, ou parar pra pesquisar na Internet toda a vez que o personagem precisa evoluir, checar alguma magia, mecânica ou habilidade. É muito mais simples tu entregar cartinhas nas mãos de jogadores e falar "escolhe" principalmente jogadores iniciantes.
Mas é que a galera só escreve na ficha e está pronto...
Eu entendo que as cartas faciktam nesse sentido... Mas ao mesmo tempo é coisa pra guardar junto... Sei lá...
@@GruntarTV Eu jogo a mais de 10 anos então essa dinâmica de anotar funciona muito bem pra mim, mas sempre quando eu jogo com iniciantes principalmente, a galera se perde muito. Já vi gente escolhendo não jogar de conjurador pq fica com "muito papel" e gente jogando com classes sem ou com pouca magia se perdendo nas anotações. Acho que nesses casos é legal ter literalmente uma carta na manga pra só colocar na frente do jogador 😂
Algumas regras eu até lembro de ver coisa parecida em outros lugares: A regra dos PVs me lembra como funcionam os PVs no Karyu Densetsu. O sistema de Armadura/Evasão é bem parecido com o sistema Age, na vrdd acho que no D&D 3.5 ja tinha regra opcional pra isso XD.
Achei interessante tambem separar destreza ente Agilidade e FInese.
SObre o lance dos cards, é mais pra faciltar pro jogador iniciante, realmente não tem mt diferença pra anotar na ficha. Eu diria que é p/ facilitar na versão "app" do jogo.
Cara, esses mapas são bom demais, só os mapas aí já valem a caixa❤, a campanha tá bem raiz, muito boa pra novos jogadores, porém tem boas nuances mesmo pros mais antigos
Muito bom vídeo, vale ressaltar que não é quando o jogador rola com medo que é o turno do mestre, o mestre pode declarar seu turno assim que quiser.
Por experiência própria, mestrando e jogando tanto com veteranos de RPG e iniciantes, a única confusão que deu foi a iniciativa entre os jogadores, de resto tudo fluiu melhor que do D&D
Boa explicação Gruntar! O sistema tem umas sacadas bem curiosas, mas sem jogar ainda fico na dúvida de se as promessas dele vão funcionar na prática.
To contigo 100%
Temos que dar uma jogadinha pra realmente sentir na pele as mecânicas
Ótimo video, meu amigo! Como sempre. Abração!😊
7:47 Ah dominio, falando em dominio, tem expectativas pra uma 2 temporada desse rpg epico?
Esperamos que sim... mas só no final do ano provavelmente
traduzindo, pegaram mecanica do conan 2d20 colocaram na parada, misturaram com alguma coisa do savage e fizeram mais um sistema borracha fraca bem descartável q provavelmente n segura campanhas longas, aquele típico sistema for fun todo colorido com monte de bixinhos vivendo num mundo pokemon cheio de magia. Tirando isso, gostei do seu trampo, explicou muito bem a proposta dos caras.
Cara, mas pensa assim... sempre vai ter inspirações na criação dos jogos, histórias, aventuras. É impossível fazer algo completamente original.
Dou muito mais valor pra algo bem feito do que totalmente original
Acho q principalmente a forma como a 5e foi empurrada para o mundo pela wizards é uma das principais responsáveis por antagonizar narrativa e regra.
São coisas q andam em conjunto, JOGO, precisa de REGRA, e RP precisa de NARRATIVA.
Curiosamente, D&D faz o mínimo com isso, que é apenas permitir narrativa, enquanto muitos outros jogos de fato fazem mecânicas q puxam a narrativa com elas. Daggerheart é um desses jogos
Linda definição meu camarada!!!
Existe alguma previsão de quando o Daggerheart vai sair em BR, Gruntar? Achei bem legal o sistema. Quero que você faça mais conteúdos dele, sim.
VISH!!!
Melhor não contar com isso por enquanto...
Gostei do sistema, ele faz o jogador moldar muito bem o seu personagem
Sim, tem um espaço legal para criar os personagens
Playbook+ Dados + Cartas + tokens de recursos... Acho que vai ser muito divertido jogar presencialmente. Eu criaria até uns playmat 🎉🎉🎉
Desses novos o q mais fiquei interessado é o DC20, mas vou testar todos hehe
Meu jogo usa Limiares de Dano ... exatamente essa expressão e para essa mesma função... não sei se isso vai facilitar explicar a mecânica quando meu sistema ficar pronto, ou se isso vai me forçar a escolher outro termo ou mecânica.
boa gruntar! alguma chance de rolar um one shot ou mini campanha da beta de daggerheart?
Tem chance sim cara, eu queria fazer alguns jogos de Daggerheart, DC20 e o RPG da MCDM
Problema é tempo...
Gruntar, sobre os combeiros não deixarem sobrar nada pros outros jogadores, o mestre pode controlar isso até mesmo usando fear pra roubar a iniciativa. Quando o jogador perde a iniciativa ele so volta a jogar quando todos os outros tiverem jogado tb. Claro q pra mestres menos experientes é mais dificil controlar isso, mas com o tempo consegue administrar isso. Da mesma forma acontece com os outros RPGs inspirados em AW/DW. Outra coisa, se o jogador fizer muita coisa antes dos outros, gera muitos tokens de ação pro mestre e isso é perigoso para o bombeiro.
Sim, maneiro, eu te entendo...
Essa ideia de que o jogador que perde a iniciativa só pode voltar a jogar depois dos outros eu não tinha visto. Onde está isso?
Vou voltar pra ler o combate
kkkkkkkk
@@GruntarTV não é uma regra escrita de forma direta, letra por letra. Vem da interpretação do jogo. Na página 120, falando sobre o action track, o jogo encoraja os jogadores a darem a vez a quem ainda não jogou, mesmo q essa pessoa não queira fazer nada. Na parte destinada ao GM, nos princípios do capítulo 3 o GM tem como princípio ser fã dos heróis (PJs), isso inclui fazer de tudo a sua disposição para q todos se divirtam de alguma forma e interajam mas cenas. Em discussões nos grupos de AW/DW/monstro da semana essa questão TB foi discutida e esse foi o consenso. O criador do DW quando foi abordado sobre essa questão disse a mesma coisa, e deixou claro q essa era a ideia, mas não fica engessado nas regras pra justamente dar o poder de escolha ao jogador q ainda não agiu, escolher se age agora ou espera mais e passa a vez. Como em qualquer sistema, é um jogo em equipe, a todos devem ser dada a chance de brilhar.
Foi mais ou menos assim q o kra falou. E aí, cabe ao GM administrar tudo isso para q todos se divirtam. Como eu disse é a compreensão q se extrai para a diversão chegar a todos, mas não fica explícita nos textos escritos. Como o Daggerheart é 90%, se não mais, AW enguine, segue o mesmo raciocínio corroborado pelos desenvolvedores do AW/DW. O maluco do DW chegou até a dizer w não consegue ver um jogo de RPG em q um jogador não faça nada, mesmo q não seja uma ação declarada dentro do jogo. Esse jogador pode "agir" de outra forma, inclusive, danado assistência as ideias de outros jogadores e por aí vai.
Obviamente não irei achar tudo isso pois foram discussões de quase 10 anos atrás. O tio do DW nem publica mais nada no seu canal pq teve uns problemas com uma jogadora, dos quais não vou entrar em detalhes a respeito. Oq quero dizer é q não vou conseguir achar onde ele diz essas coisas. Mas eu diria q um bom GM, mesmo q iniciante consegue perceber q num jogo em equipe, todos tem q ter a chance de jogar de alguma forma. E é isso q se pode extrair do texto. Repito, não está explícito, direto no texto, mas vem de uma compreensão dos principais do jogo, não só do Daggerheart, ou do AW engine, mas do próprio RPG como um todo. Se não vira RPG solo (ironia).
Ta de boa!
Eu entendo sua explicação e concordo com ela... mas tenho medo...
Quando uma regra demanda "bom senso" em muitas mesas tem problema, saca?
Já gostei de cara com esse sistema de D12 (esperança e medo) 😂 Agora fica uma duvida!! O Baragor seria medroso ou esperançoso??🤣🤣🤣🤣
@GruntarTV poderia fazer uma mine campanha para testar para que lado o teu 1 irá 🤔 esperança ou medo 😅
o d20 do mestre faz sentido até pq é mais difícil acertar jogando apenas um d20+bonus do que 2d12+bonus, os bonus dos mobs ficaram bem tranquilos e a evasão ela varia bastante então tem como focar em armor ou evasão mas não nos 2 o que difere de como cada um interage com dano e ataques dos inimigos.
o lance da iniciativa acho que decidir de antemão uma ordem é importante e caso alguém queira fazer algo legal e pegar a vez pode ser conversado, mas fica ruim mesmo quando os jogadores não se conhecem muito e alguém pode ficar com receio de interromper os outros.
Talvez tenha que jogar um pouco pra sentir realmente o esquema...
Isso que o gruntar falou pode acontecer bem fácil dependendo do perfil do jogador. Eu mesmo gosto de consistência nas minhas rolagens então se eu percebesse que não agir daria mais ações pro time como um todo (pq meu bonus não compensa o risco de rolar um fear ou algo do tipo) eu provavelmente não agiria
@@KrSaPoww mas ae é um problema do jogador e não do sistema pois se voce não quer jogar então é melhor nem criar um personagem, o jogo é sobre erros e acertos e mesmo se seus bônus forem os melhores , se você acertar com medo ainda assim vai ter consequências
, então não tem pq não arriscar.
Achei interessante as regras, mas muito parecido com jogos eletronicos. E ai o problema é ir pelo caminho do D&D 4 edição, que quis se aproximar ao jogos MMO e no final não agradou a galera e abriu caminho para outros sistemas como o Pathfinder. O que o D&D 5e aprendeu foi tentar ser o mais simples possivel. Quando começa essas contas todas, tem muito grupo que torce o nariz... Mas eu curti bastante essas ideias
Tem muita conta sim... mas não acho parecido com jogo eletrônico não... por que você tem essa impressão?
@@GruntarTV Eu achei Grun que os personas ficaram muito mais construidos sob estatisticas. De tal a tal numero, acontece isso.. ai vai na tabela para ver o dano. Com o tempo se decora? sim. Mas ate la, muita gente ja pode ter cansado... Ai vem os lances desse medo.. vai juntando peças e derrepente "explode" em algo fantastico. Tipo jogos eletronicos que vc acumula o especial.
Eu achei legal, mas tambem gostava da 4 edição (que foi criada realmente para se parecer com os jogos eletronicos pelo medo dessa midia tirar os boardgames do mercado). Mas a grande maioria das pessoas não gostaram na epoca
Hummm...
Não sei bicho... ainda não joguei... mas não senti essa pegada de video game não...
Tem sim mais coisas para conferir, o jogo é cheio de regras... mas PF2 também é...
Sei lá... vou ter que jogar pra poder entregar uma ideia mais definida
Vídeo muito bom!! Pretendo tocar nesse sistema so depois de sair uma versao 1.0 bem polida...
Pelo seu vídeo não gostei do sistema de HP, mas sinto que pode mudar caso eu jogasse... Agora esse sistema de iniciativa eu achei muito estranho/ruim...
Achei incrível a dinâmica dos pontos de esperança, por deixar o recurso na mão dos jogadores… Já os pontos de medo do mestre acho q será um tanto inútil. Pelo menos quando eu mestro eu ja tenho a liberdade de bufar, nerfar os montros ou adicionar coisas mirabolantes no feeling do momento. Com medo ou sem medo, vou continuar fazendo 😅
kkkkkkkkk
Eu concordo contigo, mas tipo, no combate, tem horas que vai dar pra usar direitinho o medo sem o jogador ficar chorando ta ligado?
Sistema foi inspirado no The One Ring RPG, com essa capa de D&D. Quem conhece TOR Rpg vai perceber na hora.
Sim, dado de façanha e ponto de esperança e sombra.
Pior que eu nunca joguei one ring, não sabia desse esquema
É isso que o Tiago falou? como funciona?
@@GruntarTVno One Ring usa d12 também, onde os valores vão de 1 a 10 sendo o 11 e 12 ícones especiais, o Olho de Sauron e a Runa de Gandalf. Se cai o Olho você não soma o valor do d12 a rolagem, o valor considerado é 0. Se sair a Runa de Gandalf o teste é considerado bem-sucedido, independente de ter alcançado o Número-Alvo ou não.
Hummmm
Mas é meio diferente não?
kkkkkkkkk
To com preguiça de fazer a conta estatisticamente pra ter certeza...
Na real não. O sistema com dados em dois eixos, dados com temáticas opostas, mas que se complementam vem do Genesys System. The One Ring (que tenho o livro e adoro) também se inspirou no Genesys.
Na página 8 do Playtest Manuscript de Daggerheart que vem no material do Open Beta, eles citam cada sistema que serviu de inspiração e citam o Genesys como base pro sistema de 2d12, um sendo Hope e outro Fear.
Outro exemplo que eles não citam diretamente como inspiração, mas citam de forma geral, é Apocalypse World que fundamenta nos sistemas de RPG a progressão por nível usada em Daggerheart, onde vc escolhe opções únicas de aprimoramento conforme vc avança de nível.
Claramente um sistema que funciona em mesas de amigos!
Esqueçam aquelas mesas de gente chata ou cheia de ego, consigo tranquilamente imaginar esse sistema na minha mesa.
Extremamente cinematográfico, como era o saudoso storytelling, um épico irei jogar com toda a certeza.
Com relação ao mestre usar D20, acho justíssimo, afinal o mestre é um jogador a parte, ele precisa de um sistema mais simplificado de rolagens, nada melhor que o bom e velho D20.
Mas estou ansioso.
Tô curtindo muito o sistema, fala mais
Vou pensar em um vídeo legal aprofundando algum assunto... tem sugestão?
Pode fazer mais vídeos. Tenho muito interesse.
Valeu meu camarada!!
Vou pensar em um vídeo legal aprofundando algum assunto... tem sugestão?
Sim tenho.
Você poderia separar por:
1 - Criação de Personagens
2 - Exploração/Combate
3 - Dicas de Mestre
Tudo em um vídeo só ou ainda em uma sequencia de vídeos. @@GruntarTV
Daggerheart ou DC20? Qual acharam mais interessante?
Eu sou fã do d20, então PRA MIM, o DC20 parece mais maneiro...
A história e boa quando, se saba contar sua narrativa e muito boa e me empolguei. Mais vem algo que posso dizer alguns do meu grupo reclama de mim!? E material não estar em português pra mim não presta😮.
Eu consumo o que estar na minha língua nativa ralo, faço hora extra divido 12x 😅 mais compro no velho e bom português.
Dentro do que vc acompanha existiria uma possibilidade, dos caras adotarem o mercado brasileiro?
Teríamos livros impressos e afins ou isso e algo a se ver em tempos distantes.
Agora eu quero ver o sistema, pelo que você descreveu deve ser excepcional, crunch é maneiro demais. No momento eu to no pathfinder, jambo n quero nem ver, só mestro se me pagarem e olhe lá, DeD no momento ta bem simples e to preferindo algo mais complexo.
Quando que vai sair o cenario de Phantyr?
Valeu bichão!
estamos trabalhando a todo vapor no cenário, mas demora um pouco...
Se tudo der certo a gente desenvolve esse ano... e no final ou no inicio do ano que vem sai o financiamento
Iniciativa dinamica sempre acho interessante, mas nesse caso pareceu meio "confuso" e com muitas brechas para combos, além de inibir certas ações para evitar passar a ação para o mestre. Talvez funcione melhor em uma mesa como a CR, que coloca o RP acima de tudo, mas em uma mesa mais "padrão", que o pessoal pode deixar o RP um pouco de lado pelo resultado do combate, isso pode ficar quebrado. Uso de tantos dados diferentes para os testes ficou estranho. Por exemplo, Savage World usa varios dados, mas é algo que está lá na sua ficha e é mais simples.
Sobre a capacidade de distribuição do material para outros países, não acredito que seja um problema tão grande. Um FC deles e eles conseguem fazer isso. Eles arrecadam valores surreais, fora que devem ter abocanhado uma grana ALTA com a animação, que já teve um FC milionario, e depois ainda receberam incentivos da Amazon. E as vendas em inglês, dentro e fora dos EUA, deve representar uns 90% das vendas dos materiais.
Mas não acredito que vá bater no D&D(mas no PF2 é bem provavel)....D&D precisa de uma cagada monumental para perder o posto, e apesar das tentativas, ainda não conseguiram.
Achei essa ideia da rolagem gerar um "Resíduo" muito boa. Pelo que eu entendi. Cada rolagem vai "Almentar" uma barra de poder e uma de Risco e isso é fantástico. Concordo com a disonancia do d20, acho que poderia ter outra solução mais harmônica com o sistema. Em relaçao ao D&D, O diferencial pra mim é se tem em português. Nesse caso, os dois estão em pé de iguadade.
Cara!!! E essa camisa maneira dos Tremere?? 🎉🎉🎉
Curtiu?
Homenagem a meu boneco na campanha do Beholder
Eu achei muito legal o sistema de hit points, evasão e armadura.
Mas achei muito simples e com pouca habilidade principalmente falta de magias mas como é beta deve ter mais coisa...
Mas a parte de não ter iniciativa eu achei uma bagunça desgraçada kkkk.
Vlw pelo video Gruntar, muito bom cara.
Esse esquema das magias está meio esquisito mesmo...
Não achei simples... mas sei o que vc está falando... são as opções de classe né?
@@GruntarTV
Isso. Simples no sentiso que tem pouca coisa kkk o legal em jogar com Arcanistas são as gamas de magias e formas de utilizar kkk tem muita pouca coisa..
Concordo 100% contigo
Será que não vai sair mais coisa depois do beta?
@@GruntarTV
Tomara que saia.
É bom ter varios sistemas pras mesas se decidirem.
DnD sempre vai ser o xodo kkkkkk mas é muito legal usar e jogar outros sistemas, e quanto mais coisa pra a gente jogar mais legal é... inclusive kkk até hoje espero o cenario oficial de Phantyr com regras e tudo mais kkkk eu sei que é muito dificil lançar esse tipo de produto ainda mais no Brasil mas o universo de Phantyr tem MUITO potencial.
Curti essas regras, tem umas coisas pra ajustar, mas me reacendeu a vontade de mestrar fantasia medieval. Gosto muito de narrativa com sistema robusto, sentir que o sistema de regras está contribuindo na narrativa, mas não tá deixando todo o trabalho para o mestre, e parece que esse vai ser o caminho de Daggerheart.
Daggerheart veio em beta com sistema já bem consolidado e polido, acho inevitavel porém que não vá sofrer alterações e melhorias até seu lançamento. O sistema na minha opinião, ainda que denso, é mais simples e mais fácil de aprender do que o D&D. Não diria também que Daggerheart esta melhor nem pior que seu maior rival no momento atual à nível de mecânica, seu grande diferencial sem dúvida seria a própria comunidade do Critical Role, que facilita e viabiliza a entrada desse novo sistema no mercado. Fica a dúvida, será que sem essa enorme bomba por trás chamada de Critical Role esse sistema ainda traria tanta repercusão a ponto de rivalizar com D&D?
Eu to torcendo MUITO pra Daggerheart dar certo, principalmente pq a Wizards decidiu não traduzir mais os livros de D&D pra português, alguém tem que tirar eles do troninho agora. Seria muito bom se alguma editora nacional conseguisse trazer o Daggerheart traduzido, igual estão fazendo com o Avatar Legends, eu comprava instantaneamente.
pow parece bom cara. só é bem diferente, quando é muito diferente ou é 8 ou 80 ou vao adorar ou vão odiar, só esperimentando mesmo. me parece mais interpretativo doque, regras duras. isso causa problemas para aduladores de regras kkkk ou não né kkkk porque pode criar duvidas e discuções em jogo não acha ? a mecanica de morte é muito legal kkkkkkkkk talvez esse D20 pode deixar mais pratica a batalha. Cara a real precisamos de coisas novas mesmo D&d eu gosto mas jogo muito outros tb então pra mim qualquer prazer me diverte kkkkkk (uma pergunta para D&d o brazil é relevante ? pelo jeito nao né ....)
Melhor kit de RPG pra d&d já feito
Gruntar, como começo a ver Critical? Já tentei pelo o começo mas não estava entendendo muito bem.
E se vc começar assistindo os resumos que eu fazia?
th-cam.com/play/PLW3alVDg-UCcCb833XbSbSVdnrL4H_ln_.html
To dando uma chance para novos sistemas, estou esperando o livro do Pathfinder 2e e to gostando de conhecer outras coisas, Wizards não merece meu dinheiro
Vai pegar o remaster do PF2?
@@GruntarTV isso ❤️
Top
É um sistema interessante. Mas eu tenho diversos "poréns" com ele.
- O esquema de 2d12 é legal, mas parece excessivamente punitivo para os jogadores. Basicamente dos 5 resultados possíveis, 3 tem algo de ruim, sendo que um dos resultados bons é um crítico com 8,33% de chance de ocorrer, então é relativamente raro (apesar de bem poderoso).
- Além disso, essas rolagens, em base, dependem demais da sorte. Se você vai levar um medo ou não depende da sorte apenas, não importando se você "acertou" ou não. Isso dá um dinamismo, mas é um dinamismo bem aleatório.
- O sistema de iniciativa pode ser legal, mas vai depender muito da experiência dos jogadores e mestres, ele pode ser memorável à um caos dependendo de como todos se comportarem nas iniciativas.
- O sistema de morte, que eu sei que muita gente gostou, tem consequências estranhas a longo prazo, por que a opção de fazer algo épico é basicamente um "desisto do meu personagem, mas pelo menos ele vai morrer bonito", a da rolagem na sorte dos 2d12, é deixar para o caos, e a opção de sacrificar um ponto de esperança máxima será a mais usada, ao menos até o jogador se tocar que perdeu esperança demais, e resolver matar o personagem.
Honestamente, acho que o sistema de morte do 5e é muito leviano, mas o do Daggerheart por outro lado acaba sendo brutal e estimula a perda dos personagens. Narrativamente é legal, mas em gameplay com personagens amados por seus jogadores não sei se muita gente vai gostar disso não.
Pensa que critico com 8,33% de chance é mais alto que D&D com 5%
Eu achei de boa o Medo e a Esperança, porque o medo não é tão ruim assim, saca? O mestre ganha um token... só isso basicamente...
kkkkkk
O sistema de morte abre muitas possibilidades... eu gostei pq tem um viés narrativo muito forte. Concordo contigo que a maior parte da galera vai pra opção sem graça e perder ali o ponto de esperança... MAS... dependendo da cena... tem gente que vai arriscar e tem horas que vai na opção do sacrifício pra salvar o dia...
Eu faria em algumas situações...
@@GruntarTV
O problema do medo é o felling mesmo. Pensando do ponto de vista do jogador, mesmo quando ele passa com o medo é um "eu passei, mas vamos pagar um preço por isso", juntando isso com o fato de uma falha é uma falha, com medo ou sem medo, você acaba tendo apenas uma opção onde você consegue resolver alguma coisa sem algum porém. E só um resultado além da sucesso crítico que não vem com um problema embutido, que é o sucesso com esperança.
Pra mim seria mais equilibrado se não fosse possível obter medo num sucesso, nem esperança numa falha.
Mas é um playtest ainda, dependendo do feedback isso pode mudar completamente ou não, isso foi só uns problemas que vi numa impressão inicial.
Cara, mas acho que você está interpretando a coisa de maneira exagerada.
Um sucesso com fear não é a pior coisa do mundo. Só significa que o mestre ganha um ponto de fear e pega a iniciativa de volta. É o mesmo paralelo que você traça em relação a falha com esperança... entende?
Falha é falha... a esperança só ajuda um pouco...
Sucesso é sucesso... o medo só atrapalha um pouco...
Do jeito que você está falando não tem como o jogo rodar, porque a questão do flow do combate é todo baseado nesses momentos dos dados... só se eles reformulassem o sistema completamente... saca?
@@GruntarTV
Eu saquei e entendi. Eu sei que não é uma coisa tão ruim. Afinal um sucesso significa que você passou num teste, acertou um ataque e etc.
É só que, pra um jogador, a sensação de um "acertei!", para um "acertei! Mas..." é diferente. Especialmente se o mestre usar os pontos de medo de forma cruel ou aplicar consequências naquela rolagem (pois isso também é um interpretação possível, especialmente fora de combates).
Mas como eu disse é um playtest, eles irão receber um feedback disso. Se a experiência passada pelos jogadores que estão testando for ruim, eles irão revisar isso. Se for só um exagero de minha parte e ninguém realmente ligar, irá continuar, simples assim.
Acredito que o uso do d20 seja por ser a logomarca deles, além de questão de mkt pq eles vendem muitos dados, principalmente o d20 com o "CR" no lugar do 20. Imagina a galera tendo que parar de usar produtos deles que vendem há quase 9 anos? Kkkkkk
Agr vão lucrar com D12, os cara são mt espertos 😂😂😂😂😂
Parece q após mestrar umas duas horas o sistema vai ficar cansativo para o mestre, tbm achei q o mestre fica meio amarrado as regras, mas acho q para os jogadores ficou bem divertido.
o que vc acha do epifania rpg ?
Pior que eu não conheço o jogo...
um rpg de narrativa n usa dado faz um video sobre da uma olhada legal@@GruntarTV
Achei muito interessante as regras de morte, de resto... não sei muito o que sentir, parece estranho...
mal posso esperar para fazerem um porte das regras de morte do daggerheart pro d&d
SIM!!! +++++++++
YES!!!
A Adaga pode até ser bem forjada, mas a escada de um dragão ancião é ainda mais dura de se perfurar... 😅
kkkkkkk
Com certeza meu amigo
A priori, parece que a mecânica vai sobrecarregar o mestre. Mas se ele puder decidir quando gastar seus pontos de medo, é um bom recurso.
Opa, acabei de conhecer seu canal... Estou jogando DH em um servidor Discord com uma galera em inglês. Se quiser conhecer melhor o sistema, me manda msg... Abs
Valeu meu camarada
Espero que curta o material
4 jogadores, 1 mestre, logo o mestre terá sempre 5 pontos de medo para usar. É isso mesmo?
Não...
Se os 4 jogadores agirem no combate antes do mestre, ele terá 4 pontos de ação.
Ele só ganha ponto de medo se os jogadores rolarem com o d12 do medo maior
Tô torcendo pelo Daggerheart botar no cool da Hasbro!
Que a Wizards vá a quase falencia, alguma empresa decente compre ela e renove o cenário de RPG mundial!!!
kkkkkkkkkkkkk
Acho difícil... mas é interessante acompanhar...
Até parece que isso vai acontecer né, primeiro que se eles quiserem lançar Exandria nesse sistema já vão ter que mudar quase tudo da história do cenário, e se nem Pathfinder que é um puta jogo conseguiu, ingenuidade achar que um novo vai vir. E não existe empresa decente, todas visam lucro, uma empresa pequena como a Darrington Press é uma coisa, uma grande como a Hasbro é outra. Fora que Wizards ir a falência é difícil, Magic vende muito pra isso acontecer.
Gostei do sistema
Eu acho muito legal a Hasbro perder esse público do Critical Role pra ve a merdelança que eles estao fazendo.
O DnD é legal mas nós n podemos ficar refem de uma empresa.
Dito isso tomara que vc lance uma campanha pra gente acompanhar e ver como é !
E falando do sistema em si .. ele me pareceu querer tirar um pouco a vibe de turn-base e tentar algo mais action.
Acho que bem conversadinho entre todo mundo vai ficar legal, mas suas preocupações sobre ignorar um player por ele n ser combeiro, ou ate um cagao n querer agir pra n da oportunidade pro mestre pode exister.
Mas como vc mesmo ja sabe a "Mao peluda que nao se ve é a mais mortífera" 🤣🤣🤣
E eu acho que com essa mecanica de min-max de dano combar n é algo tao impulsivo e da muito margem .. supondo q vc combeiro de marca maior queira combar, vc vai precisar sempre pelo menos de 2 turnos pra matar alguem .. isso ja mata os combeiros OTK e da margem pra todo mundo jogar e se divertir 😁😁😁😁
Belo video como sempre 👍🏻
Valeu meu camarada
Quero agora jogar um pouco pra sentir na pele as regras...
A camisa já entrega a idade. Kkk
Tomara q lance em português
Vish...
Porque os monstros rolam d20 e os jogadores 2d12? Não era mais facil deixar tudo igual? Pau que bate e chico, bate em francisco. As rolagens dos monstros só inverteria a lógica do medo e esperanca.
Quem mais ficou com vontade de jogar só pra controlar um Ribbet, vulgo sapinho aventureiro? 😂
Mas o player tem no máximo 5 pontos de Hope, e o Mestre tem máximo de pontos de Medo? Ou é a de infinito que não parece ser algo balanceado kkkkkkk
Máximo de 10 pontos de medo
Eu vi uma mesa dos caras e foi bem de boa na real...
NUm sei se gosto dessa mecanica de esperança e medo... é muito aleatório....
Mas combate não é algo caótico e a vida não é 50-50 ?
kkkkkkkkkkk
Tremere ✅
Vamo junto!!!
Sobre os "combeiros" e iniciativa entre jogadores, é só não aceitar esse tipo de atitude na mesa. Entendo que o problema não é o jogo e sim o jogador. O sistema é feito pra ser colaborativo, se o jogador não entende isso, então não deveria nem estar no grupo.
Eu te entendo e concordo. Mas as vezes as coisas dão errado e nem todo grupo é composto por amigos...
As pessoas as vezes jogam online ou em eventos... O máximo que o sistema puder ajudar, melhor...
Oque sempre vai impedir Critical Role e afins de baterem contra o D&D é a capacidade de enviarem o material deles em vendas ao redor do globo. Mesmo com todos os problemas recentes D&D ainda vende mundialmente, e mesmo que ajam fãs de Critical ao redor do mundo, eles simplesmente não conseguiriam vender um monte de livros para o pessoal fora do USA.
Gostei do jogo. Já achei melhor que D&D.
Perfeito!
Certeza que a distribuição não é simples...
@@caiomaltez6318 O lance é ver daqui uns 5 anos depois que nego destrinchar esse jogo se ele continua tão brilhante. Hoje em dia depois de dezenas de canais e milhares de pessoas terem buscado cada pedacinho de d&d 5e pra analizar, fica fácil falar mau dele, porém essa não foi a reação inicial quando o jogo saiu, sendo até injusto fazer qualquer comparação ainda.
Perfeito de novo
kkkkkkkk
@@GruntarTV Eu entendo das paradas Gruntar, sempre entendi. Deveria falar comigo antes dos vídeos mano velho, te dava a call certa, no mínimo uma segunda opinião que não a do pessoal que só sabe ir com a maioria.
sei la, tem muito mestre que não precisam de pontos de medo pra meter medo nos jogadores kkkkkk, a mecânica de morte parece boa, mas do jeito que ta não parece estar melhor do que DnD
Te falar que vendo o pessoal jogar, é bem parecido mesmo...
Mas é uma mecânica legal... vamos ver como eles aprimoram ela...
Sendo bem sincero, não gostei muito, mas acho que porque não é pra mim mesmo. O combate é até bacana sim, não concordo com as críticas do Twitter, mas ele não é um combate complexo no nível que eu gosto, embora seja muito divertido. Eu poderia fazer uma crítica pesada com as coisas que eu realmente não gostei, mas acho que todas elas seriam inválidas pelo fato de ser um playtest
Porque tu não achou o combate complexo?
Eu achei o sistema bem crunchy...
Não precisa pensar como crítica pesada... fala ae pra gente debater... é bom trocar uma ideia
@@GruntarTV Gruntar, como sempre muito respeitoso e inteligente. Não achei ele complexo no nível que eu gostaria que fosse pelo fato de que não existe uma correspondência tão boa com a realidade, antes de trocar pro turno do GM, os jogadores podem fazer quantas ações quiserem até que ocorra uma falha (ou seja, em um mesmo intervalo de tempo, eu poderia bater em um zumbi e ele ficaria parado até que eu errasse um soco, pelo que eu entendi). Além disso, o livro do playtest é "bagunçado", produzindo complicações para quem prefere sempre ter o livro base por perto e com você precisando trocar para vários arquivos diferentes para entender melhor o que está acontecendo. Uma hora vc está lendo o livro, na outra você se vê obrigado a ir para a página deles no Demiplane, por ser mais prático de ler as cartas lá. Como eu disse, são críticas que fariam mais sentido depois do playtest, acho que eles vão consertar estas problemáticas sim.
Boa!!!
Então, as criticas ao playtest não tem muito o que falar... só esperar...
Em relação ao combate, eu te entendo, mas acho que não será um problema.
Iniciativa no combate nunca foi "realista"... no máximo que você vai conseguir isso é em relação a um grupo surpreendendo o outro e ter umas ações extras... fora isso... é bagunça...
Tipo, um cavaleiro lento e amadurado, tirou 19 no dado e vai agir antes do rogue ágil que deu azar e tirou 3 no dado... tb não é realista... saca?
O mestre tem várias formas de "pegar a iniciativa"... se um jogador errar um ataque, o mestre pega a iniciativa, se um jogador acerta o ataque , mas rola com medo, o mestre pega a iniciativa. Se os jogadores estão acertando tudo em sequencia, o mestre pode usar dois pontos de medo e pegar a iniciativa pra equilibrar...
E como o mestre tem um número de ações limitado, a coisa volta para os jogadores e assim vai...
Te falar que eu gostei desse flow... parece uma ideia maneira...
Eu n vi nem entendi bem as magias do negócio
Pelo que entendi elas vem meio que como cartas / habilidades...
Talvez seja um bom vídeo heim?
@@GruntarTV eu vi lá as cartas depois, mas sei lá, vc viu? achei pouco...
Tem sistemas q colocam poucas magias mas elas são mais genéricas tipo "uma magia q da dano de fogo" daí tudo q vc faz com fogo seria uma variação dessa magia, mas no Daggerheart eu n vi isso...
-- O q achou?
Beeem demorado o sistema!
Achei muito massa o sistema, mas o D20 faz muita falta, se fizessem com 2d20 ao invés de 2d12, eu já largava o dnd agora mesmo hsshshhs
Eu curti as novas raças e classes, mas achei a matemática muito complexa. Já é difícil os jogadores decorarem as contas mais simples, com essa complexidade ninguém vai jogar direito
Meus 2 centavos - desde seu lançamento em 1974, D&D nunca foi desbancado por outro sistema. "Ah, mas e o Pathfinder?" Este não tem mérito algum, apenas continuou o D&D 3.5 com aprimoramentos. É mais um demérito da Wizards com a 4ª. Logo, pelo histórico e pelo peso do sistema, a não ser que a "nova edição" do D&D seja realmente ruim, prejudicando a própria empresa, acho muito difícil esse Daggerheart desbancar o D&D; mesmo com as "cagadas" da Wizards e mesmo sendo "O Critical Role".
Resumo, depende muito mais do D&D perder público e a Wizards falhar do que do Daggerheart e Critical Role conquistar.
Tô contigo 100%
D&D só perde pra ele mesmo...
Além de que se lançarem, vai ser a parte do cenário de Exandria, porque se lançarem dentro desse novo sistema sem ligação com a Wizards, vão ter que tirar muita coisa da Lore já estabelecida dentro desse universo, desde os primordiais, aos Prime Deities e os Betrayer Gods, já que a maioria deles advém do panteão da Guerra da Alvorada da quarta edição.
Perdendo a chance de pegar uma fatia maior de jogadores, d&d deve tá rindo agora
Tomara que dê certo, mas achei meio desengonçado, muita coisinha pra administrar, algumas coisas contra intuitivas. Por enquanto não me empolgou
No fim das contas eu gostei do medo e da esperança e como elas interagem com o resto do jogo.
Mas concordo que tem umas coisas esquisitas...
Daggerheart vai matar o DnD? Não, mas eu gostaria muito que sim
Esperava mais
O que especificamente você não gostou?