Я использую правило 3+N улик. Это подходит для прожжённых игроков. Обычно игроки такого типа задрачивают описанные тобой "улики" до тех пор пока не раскроют их значимость. Работает логика: "Если мастер это выделил - значит это важно для сюжета". Поэтому я часто подмешиваю в сюжетные детали ложносюжетные или нарративные элементы. В этом случае игрокам приходится больше думать чтобы не ошибиться.
Хорошее видео, полезное. Единственно, на счёт ложных улик - не уверен, что это проблема, если игроки обвинят невинных людей. Это же игра, а не реальная жизнь, пусть обвиняют, потом это ещё и аукнется им в будущем. Это ролевая игра, а не поинт-энд-клик квест всё таки.
Ахахах, главное не обосраться, именно это старался сделать мой ГМ когда я случайно нашел вещь и принял её за улику. После чего я на обаяние в суде приговорил невиновного к смерти и спокойно уехал с деревни.
Смотрю у тебя второе видео и второй раз прям восторг: коротко, четко, понятно, применимо. Огромное спасибо)) Не знакома с термином "точка отказа". Буду признательна за разъяснения.)
Спасибо, стараюсь :з Если вкратце, "точка отказа" это место или момент, когда все начинает рушиться и идти абсолютно не так, как задумывалось. Самая близкая аналогия - пословица "где тонко, там и рвется", это и есть в данном случае точка отказа. В видео же под точкой отказа я имею в виду момент, когда игроки теряют или не получают какую-то критически важную информацию, из-за которой дальнейшее прохождение становится невозможным. Примерно так
Очень правильное видео. Вообще, реально крутой детектив сделать сложнее всего (может быть, хоррор на одном уровне с ним, но там проблема в том, что игроки должны хотеть пугаться). Под реально крутым я понимаю такой, где загадка не слишком лёгкая, чтобы у игроков возникло чувство удовлетворения при её решении, но и не слишком сложная, иначе они могут просто сдаться. Ещё нужно понимать, что не все головоломки работают во всех форматах. К примеру, в 3д видеоиграх может быть очень приятным процесс поиска каких-то ништяков. Но это не прокатит в текстовых играх или в застольных РПГ, потому что описание либо слишком короткое (и намётанный глаз сразу цепляется в тексте за то, что нужно прощупать), либо настолько длинное, что игрок в нём тонет. Ну и да, очень правильный пример насчёт двери. В чём прикол бросить кубик и если выролил достаточно - вскрыл замок/снял ловушку (нужное подчеркнуть)? Сразу вспоминаются все т.н. "легендарные" компьютерные РПГ типа того же Дивинити Оригинал Син, которые заиграны до дыр, и на каждую встреченную проблему известно, сколько там какого умения надо прокачать, чтобы тут пройти. Другое дело - какие-то геометрические или математические головоломки, мини игры и т.д.. До сих пор приятно вспомнить D&D online этак восьмилетней давности, где подземелья доставляли эстетическое удовольствие.
Рад, что творчество Alexandrian распространяется. Спасибо за адаптацию и запись видео! Было бы хорошо ещё и в видео указать, что это перевод и адаптация материала, а не только в описании.
Просто держи от меня + в карму за ролик ) А вообще, смотришь такой ролик "Ой, это же всё очевидно и легко". А потом такой пытаешься сделать и просто в голове полный ужас Х)
Какая интересная тема! Про создание сюжета и ньюансы+правила построения детективной линии в играх. Обожаю когда сюжет строится кинематографично, а не механически на проверках и "потому что так придумал дм", (особенно в контексте ключей в сраной тумбочке: улика там, а вы уж догадаетесь где я ее заныкал без хлебных крошек). Огромное спасибо за материал! P.S. как же это логично, мудро и уважительно к процессу - перестраховаться с тремя подсказками (и при этом быть гибким). Это же разумно использовать (держать на всякий случай) такие штуки для того чтобы игроки имели возможность обнаружить то, что важно. Иначе будет что-то типо "ну кто ж виноват, что вы не проверили грязный носок в углу комнаты...там был ключ".
Добрый день. Спасибо, это видео очень полезно! Как с вами можно связаться? Я бы хотела получить консультацию по созданию квеста , не бесплатно. Спасибо
Никогда днд с людьми не играл, но интересно) есть несколько человек жилающих попробовать. Скажите пожалуйста, если приобрету стартовый нобор днд можно обойтись без мастера? В Ростове все ещё закрыто
Нет, мастер все еще нужен, так как он, по сути, отвечает за жизнь и существование мира. Иными словами, играть без мастера, все равно что играть в Skyrim в своих фантазиях, а не на компьютере. Однако, есть отличный паблик, где можно найти игроков и мастеров не только в реальности, но и онлайн: vk.com/vbazetrpg
"это происходит в первую очередь потому, что..." - потому, что у вас загадку решает игрок, а не персонаж. Если у вас персонаж сильный качок, то вы заставляете его игрока 20-30 раз подтянуться? Ну а если игрок не вывозит, то всё, персонаж не качок? Если у вас персонаж очень умен, то почему загадку решает игрок? А если игрок не вывозит, то загадка не решается? Это я как-бы к тому, что если персонаж гений, а игрок тупит, то загадку должен решить персонаж. Если персонаж тупка, а игрок гений - то загадка не должна решаться, ведь мало ли что там может игрок решить, персонаж-то тупенький. Ну т.е. или у вас и физическое развитие персонажа должно быть завязано на мускулатуру игрока, или и интеллектуальные "победы" персонажа не должны никак зависеть от интеллекта игрока (или его отсутствия).
"Самая большая хитрость - просто постараться не обосраться" это можно сказать вообще про любое действие :D теперь у меня новое жизненное кредо
😂
Принцип работает примерно до 30 лет, а потом начинаются проблемы с запорами и тогда всё встаёт с ног на голову )
Я использую правило 3+N улик. Это подходит для прожжённых игроков. Обычно игроки такого типа задрачивают описанные тобой "улики" до тех пор пока не раскроют их значимость. Работает логика: "Если мастер это выделил - значит это важно для сюжета". Поэтому я часто подмешиваю в сюжетные детали ложносюжетные или нарративные элементы. В этом случае игрокам приходится больше думать чтобы не ошибиться.
Хорошее видео, полезное.
Единственно, на счёт ложных улик - не уверен, что это проблема, если игроки обвинят невинных людей. Это же игра, а не реальная жизнь, пусть обвиняют, потом это ещё и аукнется им в будущем. Это ролевая игра, а не поинт-энд-клик квест всё таки.
Пускай я пишу книги а не сценарий для игры, это видео было крайне полезным.
Аналогично!
Ахахах, главное не обосраться, именно это старался сделать мой ГМ когда я случайно нашел вещь и принял её за улику. После чего я на обаяние в суде приговорил невиновного к смерти и спокойно уехал с деревни.
все правильно сделал, главное чтобы раскрываемость была
Смотрю у тебя второе видео и второй раз прям восторг: коротко, четко, понятно, применимо. Огромное спасибо))
Не знакома с термином "точка отказа". Буду признательна за разъяснения.)
Спасибо, стараюсь :з
Если вкратце, "точка отказа" это место или момент, когда все начинает рушиться и идти абсолютно не так, как задумывалось. Самая близкая аналогия - пословица "где тонко, там и рвется", это и есть в данном случае точка отказа. В видео же под точкой отказа я имею в виду момент, когда игроки теряют или не получают какую-то критически важную информацию, из-за которой дальнейшее прохождение становится невозможным. Примерно так
@@skillcheck_ruСпасибо
"примерно, каждый первый раз" - о да! /лайк за ракушку в кадре/
Очень правильное видео. Вообще, реально крутой детектив сделать сложнее всего (может быть, хоррор на одном уровне с ним, но там проблема в том, что игроки должны хотеть пугаться). Под реально крутым я понимаю такой, где загадка не слишком лёгкая, чтобы у игроков возникло чувство удовлетворения при её решении, но и не слишком сложная, иначе они могут просто сдаться.
Ещё нужно понимать, что не все головоломки работают во всех форматах. К примеру, в 3д видеоиграх может быть очень приятным процесс поиска каких-то ништяков. Но это не прокатит в текстовых играх или в застольных РПГ, потому что описание либо слишком короткое (и намётанный глаз сразу цепляется в тексте за то, что нужно прощупать), либо настолько длинное, что игрок в нём тонет.
Ну и да, очень правильный пример насчёт двери. В чём прикол бросить кубик и если выролил достаточно - вскрыл замок/снял ловушку (нужное подчеркнуть)? Сразу вспоминаются все т.н. "легендарные" компьютерные РПГ типа того же Дивинити Оригинал Син, которые заиграны до дыр, и на каждую встреченную проблему известно, сколько там какого умения надо прокачать, чтобы тут пройти. Другое дело - какие-то геометрические или математические головоломки, мини игры и т.д.. До сих пор приятно вспомнить D&D online этак восьмилетней давности, где подземелья доставляли эстетическое удовольствие.
Очень отзывается ваш комментарий.
Очень классные примеры, сразу всё понятно!
Но использовать это, чтобы впредь не тупить на загадках, я, конечно, не буду)))
Рад, что творчество Alexandrian распространяется. Спасибо за адаптацию и запись видео!
Было бы хорошо ещё и в видео указать, что это перевод и адаптация материала, а не только в описании.
Просто держи от меня + в карму за ролик )
А вообще, смотришь такой ролик "Ой, это же всё очевидно и легко". А потом такой пытаешься сделать и просто в голове полный ужас Х)
Ого-го! Очень коротко, но невероятно ёмко - это просто алмаз, а не видео!
наш мастер дважды забывал нам выдать ключевые улики. мастер начинающий, так что всё ок и вспоминались они быстро, но всё равно смешно
Спасибо, ваши советы мне помогли
Классный совет, обязательно воспользуюсь!
Отличный видеоролик!
Спасибо за видео очень интересно будем ждать новых видео
Спасибо) Все четко и по делу)
Спасибо, видео - огонь
Какая интересная тема! Про создание сюжета и ньюансы+правила построения детективной линии в играх. Обожаю когда сюжет строится кинематографично, а не механически на проверках и "потому что так придумал дм", (особенно в контексте ключей в сраной тумбочке: улика там, а вы уж догадаетесь где я ее заныкал без хлебных крошек). Огромное спасибо за материал!
P.S. как же это логично, мудро и уважительно к процессу - перестраховаться с тремя подсказками (и при этом быть гибким). Это же разумно использовать (держать на всякий случай) такие штуки для того чтобы игроки имели возможность обнаружить то, что важно. Иначе будет что-то типо "ну кто ж виноват, что вы не проверили грязный носок в углу комнаты...там был ключ".
Спасибо за совет❤
Спасибо!
Круто 👍
спасибо за видео тебе
спасибо!
Добрый день. Спасибо, это видео очень полезно!
Как с вами можно связаться? Я бы хотела получить консультацию по созданию квеста , не бесплатно.
Спасибо
Спасибо
Никогда днд с людьми не играл, но интересно) есть несколько человек жилающих попробовать. Скажите пожалуйста, если приобрету стартовый нобор днд можно обойтись без мастера? В Ростове все ещё закрыто
Нет, мастер все еще нужен, так как он, по сути, отвечает за жизнь и существование мира. Иными словами, играть без мастера, все равно что играть в Skyrim в своих фантазиях, а не на компьютере.
Однако, есть отличный паблик, где можно найти игроков и мастеров не только в реальности, но и онлайн: vk.com/vbazetrpg
@@skillcheck_ru я понял, спасибо! Видео топовые, успехов
Правильно, зачем имя
Э... это просто пересказ статьи Джастина Александра, написанной еще в 2010 году. Если воруете контент, хоть ссылки на оригинал прилагайте.
Как грубо.
Не припомню, чтобы я заявлял об этой концепции, как о придуманной лично мной, поэтому не наблюдаю воровства здесь.
@@skillcheck_ru ну да, а использовать чужой контент, это так изысканно. Ах, а ссылка на автора? Это я просто запамятовал.
Да нет, куда изысканнее приходить и обвинять с ноги, чего уж там.
@@skillcheck_ru"Свиньи по всюду находят грязь" (С)
хоть кто-то будет читать статью 2010 года?
"это происходит в первую очередь потому, что..." - потому, что у вас загадку решает игрок, а не персонаж.
Если у вас персонаж сильный качок, то вы заставляете его игрока 20-30 раз подтянуться? Ну а если игрок не вывозит, то всё, персонаж не качок?
Если у вас персонаж очень умен, то почему загадку решает игрок? А если игрок не вывозит, то загадка не решается?
Это я как-бы к тому, что если персонаж гений, а игрок тупит, то загадку должен решить персонаж. Если персонаж тупка, а игрок гений - то загадка не должна решаться, ведь мало ли что там может игрок решить, персонаж-то тупенький. Ну т.е. или у вас и физическое развитие персонажа должно быть завязано на мускулатуру игрока, или и интеллектуальные "победы" персонажа не должны никак зависеть от интеллекта игрока (или его отсутствия).