영상 내용은 기존 CRPG팬들이 볼때 더 쉽게 이해하고 수긍할 내부 요소일지도 모르겠네요. 액션 RPG처럼 짧은 호흡에서 도파민을 얻을 수 있는 게임과 경쟁해서, 애초에 장르 선호가 없던 게이머의 눈길을 끌 외부 요소가 이후 CRPG 게임에서 어떤식으로 구현될지 궁금해집니다. 라리안 디비니티2 포함한 기존 CRPG들과 발더스3의 차이는, 제가보기엔 개발시에 기존 유저층에 갇힌 시선에서 개발했는가 아니면 장르 문외한 일반인 의견을 충분히 받아들여 능동적으로 전달방식에 공을 들였는가 같습니다. (6년간 의견 수렴했으니 내부 + 객관적 시각 타협점들이 있지 않았을지) 예를들어 주어지는 지문과 대화, '그게 나랑 무슨상관인데'라는 의문-납득 부분을, 발더스3은 상황과 표정을 통해 자아 붕괴 위기를 이해-수긍시켰으며 자연스레 모험이 진행되도록 했는데, 작가진의 훌륭한 스토리도 중요하지만 영상 표정 연출처럼 받아들이는 입장을 고려한 전달방식(내러티브)도 중요하다 느꼈습니다. 약점과 위험요소를 가진 동료 캐릭터들과 돌아다니며 떠드는 대화를 보면 흥미를 일으키도록 잘 짜여있다고 생각합니다. 그냥 따라다니는 1 2 3 보다는 생동감을 주고 각자의 배경이야기에 더 관심이 가게 만들었죠. 기존 CRPG는 문자와 책을 읽던 시대에서도 접근장벽과 마이너였던 이유가 있었고, 애초에 TRPG도 룰북을 '읽고 학습해야' 게임을 할 수 있긴 했으니 컴퓨터의 난수발생으로 전투와 판정은 쉽거나 재미있게 만든다 해도 실시간으로 공격이나 회피하는 직관적 액션 RPG 격퇴방식에 비하면, 추가로 다양한 대화나 성향에 맞춘 역할극 상호작용이 CRPG 비선호 게이머에게는 스트레스를 줄지도 모르죠. 익숙치 않은 규칙들과 전투-성장시 설정들에서 오는 진입 장벽과 호불호는 발더스3에도 있었다 생각합니다. 발더스3은 그 진입 거부 간격을 인터랙티브 영화와 수동적인 플레이에도 플롯 이벤트 발생으로 덜 지루하고 캐릭터와 세계에 몰입하도록 도왔지만, TRPG나 RPG 룰에서 오는 성장과 전투 규칙은 장벽이긴 할겁니다. 라리안이 고민한 만큼 유저에게 전달방식과 내러티브를 고민하고 있을지 발더스3 이후라 차기 CRPG들이 어떤식으로 유저들의 이목을 끌지도 기대되긴 하네요.
저도 발더스3 이전 아주 옛날 발더1부터 crpg게임 많이 해온 팬으로서 완전 공감하는 내용입니다. 발더3이 극찬받는건 crpg 자체를 처음 접하는 게이머들이 많아서 crpg만의 재밌는 맛을 한방에 한 게임에서 다 오버도즈하게되면서 오는 호들갑(?) 같은거라고 많이 느꼈습니다. 개인적으로는 발더3 하면서 이전의 디비니티오리지날신,필라스 같은것도 충분히 부족함없이 재밌다고 생각했거든요. 물론 컷씬이나 디테일한 완성도는 발더3이 높긴 하지만. crpg매니아들은 아는 그 동료를 모으고 허름한 여관에 머물며 모험하는 아기자기한 재미는 모든 crpg게임이 가진 절대 바뀌지않는 공통적인 클리셰이자 재미니까요.
개인적으로 실시간정지 전투가 진짜 재미있게 느껴졌던게 턴제에 비해 동료엔피시들이 살아있는거 처럼 느껴짐 필드에서도 항상 내옆에서 걸어다니고 전투에서도 스스로 움직이는게 참 좋음 비록 내가 짜놓은 ai스크립트일뿐이지만 파티기반 전투하는데 필라스2 실시간정지 전투는 진짜 최고라고 생각함
갠적으론 뭐가 더 낫다라기보단 시스템 취향차이가 아닌가 싶네요. 전 발더스가 엄청난 선택지가 있고 각 선택지에 따라 조금씩 달라지는게 굉장히 신선했습니다. 또 턴제를 좋아하기때문에 발더스를 더 재밌게 했습니다. 다만 갑옷의 선택지, 직업의 선택지에 대해선 좀 더 다양하면 좋긴하겠네요.
최근 친구들과 멀티를 하면서 느낀건데, 선택지가 다양하다는 것은 뉴비에게 뭘 선택 할 지 고민으로 다가올 수도 있다는 생각이 들었습니다. 어쩌면 발더스3가 그 부분에서 고민한 흔적일 수 있겠더라구요. 거지같은 인벤토리 시스템은 유저가 각자 자신의 인벤토리를 잠글 수 있을 때 빛을 발한다던가, 레벨링을 할 때 장기적은 계획을 하지 않아도, 당장 그때 그때 생기는 어드밴티지만 고려해도 되는 점에서 이점이 있었죠. 이런 친구들에게 "이봐 그 직업은 레벨5에 행동포인트가 하나 더 생긴다고"라는 조언은 스포일러라더리구요. 이런 부분에서 굉장히 신선한 충격을 받았습니다. 누군가는 굳이 미래의 직업 능력을 알고 싶지 않을 수도 있다는 발상은 해본적이 없었기 때문이죠.
개인적으로 발더스 3 초반 장벽이 디비니티2 시절의 편리함이랑 빌드 자유도가 없다는 거였죠. 디비니티에서 염력이랑 대기술 순간이동을 초반부터 쓰고 사령술사 물공 올리려고 중갑에 양손석궁 들려주다가 발더스3 막 시작하고 위자드 굴릴때 주문자원 관리까지 해야하니까 체감이 확 되더라고요.
제가 필라스 수천시간 한사람이긴 한데 솔직히 스토리는 별로입니다 ㅋㅋㅋ 스토리가 별로인 이유는 캐릭터가 다 매력이 없음 뭔 세계관 방대하다 어쩌고 하는데 그런 세계관 만드는것정도는 어디 덕후한테 시키면 금방 만듬 아니 세계관도 딱히 매력적인게 아닌게 타이드오브 누메네라만큼 듣기만해도 매력적인 세계관도 아님 세계에 생명을 불어 넣는 작업은 바로 매력적인 캐릭터의 이야기에 있음 그걸 병신같이 하니 욕먹는거임 신들도 매력없고 주인공도 매력없고 동료들도 딱히 매력없음 하지만 전투 하나 만큼은 진짜 진리임 특히 필라스2는 전투때문에 한거임
필라스2는 정말 악몽이었음..필라스 1은 정말 명작..발더스 게이트에 뒤지지 않는 게임이있음..정말 그 세계안에 들어가서 모험하는 기분..수수게끼와 스토리의 전개가 궁금해지는 정말 롤플레잉게임같은 느낌..정말 필라스1은 재미있게 했던 기억이..발더스2는 다른 의미에서 뭐가 완벽한 게임을 추구한듯한 명작..
통제기술이나 마법의 디버프나 통제효과가 스침으로 절반적용이거나, 치명타로 두배적용인건 필라스가 턴제를 기반으로 짜여졌으면 넣기가 좀 힘들었지 않을까 생각합니다. 턴제모드가 기반이었다면 각종 효과의 지속시간이 초가 아닌 턴이 될텐데, 이 경우 1턴차이가 상당하게 날 수도 있으니까요. 턴제가 아닌 실시간 정지기에, 초단위 지속시간이기에 반이라도 적용(스침)이나 두 배 적용이어도 밸런스적으로 괜찮은거 같습니다. 필라스2를 턴제모드로 하다보면 몇몇 마법이나 효과의 지속시간이 좀 너무 터무니없이 짧게 느껴지거나, 스탯으로 인한 보정을 제대로 못보는걸 보면 알 수 있죠. (1턴 2턴짜리 마법효과는 사실상 지능스탯이 엄청높아도 제대로된 상승효과를 못보죠) 실시간 모드에선 지능1~2차이로 제법 지속시간의 증감이 느껴지는데, 턴제모드에선 턴단위라 지능이 5~10이렇게 차이없으면 변동이 없으니까요. 전에 모험러님이 올리신 조쉬소여 영상중에 그가 필라스2를 원래 턴제를 기반으로 만들고싶어했다? 라는걸 본거같은데 만약 그렇게 실시간 정지가 아니라 턴제기반으로 필라스2가 발매했었다면 여러모로 구성이 달라졌을거 같습니다. 실시간 정지 시스템 기반이라서 여러가지 스탯효과나 지속시간, 피해수치등이 지금의 형태로 있었던거같습니다. 필라스 시리즈는 본영상에서도 말해졌듯, TRPG가 아닌 비디오게임으로서 시스템이 다져진것이기도 하지만, 실시간 정지 전투를 기반으로 만들어졌기에 지금의 수치나 짜임새가 있는거같기도 합니다.
제 기준 전투 시스템은 비슷한 류 게임중 베스트입니다. 다만 스토리가 최악인데 어려운 세계관이야 그렇다 치는데 판 잘 깔아놓고 어이없는 결말로 다이빙 하는게 진짜 허탈함의 극치를 보여준다 생각합니다. 갑자기 이렇게 끝난다고??? 거의 싸다 만 그런 느낌이죠 확팩의 스토리와 컨텐츠가 본편보다 흥미로운 희안한 게임이었습니다. 진짜 필라스는 잘만든 실시간 전투 시스템을 스토리에서 다 죽여놓은 겜이라 평가가 안 좋은게 너무나 아쉬운 겜이죠.
댓글보면 취향들이 다양하니 제작자들은 자기들 게임이 가진 강점을 유지하면 될듯함. 어쭙잖게 다른 히트작 따라하다 포인트도 못잡고 다 놓치는 우를 범하지 않길 바람. 발더스는 고전 rpg의 재미인 선택의 재미를 느끼게 해줬음. 다양한 선택지가 정말 의미있었고 매력적인 동료들이 내 모험에 살을 붙여줬음. 반면 레벨업이나 캐릭터가 강해지는 방식에 있어 단순한 뽕맛에 좋은 요즘(?) rpg게이머라면 디아블로식 핵앤슬래시 게임에서 폐지줍기 컨텐츠를 하는게 훨씬 즐거울 거라 생각함. 이쪽은 영상에서 어떤 유저가 말한대로 스킬트리를 펼쳐놓고 고민할 수 있으니까. 난 발더스3 전투가 재미있었음. dnd 시스템이 장단이 있고 개인적으로 선호하지도 않지만 각 클래스에 개성을 부여해주는데는 부족하지 않았다 생각함. 이게 라리안식 장판질과 고저차 전술이 가미되고 정공법보다 적 AI를 뒷통수치는 전투를 선호하는 나로서는 이번 발더스3에서도 얍삽하게 농락하는 디비니티 같은 재미를 또 즐길 수 있어서 좋았던 걸수도 있음. 후속작이 디비니티3가 되었음 하고 바라는 이유기도 하고.
저도 지금 trpg중에 가장 오래한 게임이 필라스2입니다 한 3회차 한것 같은데 왜 그럴까 생각해 보면 모든 trpg 중에서 가장 모험한다는 맛이 나는 게임이였던것 같아요 발더스3는 뭐랄까 그런맛은 좀 떨어지죠 액트마다 바뀌는 맵에서 끝과 끝을 오간다고 해서 그런 느낌이 들지 않을테니 말이죠... 그래서 제 게임 지론은 rpg라는 기본에 충실해서 자기자신의 자아를 실현하는 컨셉플레이가 확실해야 되고(이건 결국 캐릭터 빌딩이 얼마나 자유로운가 인듯 저는 포트레잇 고를때만해도 몇시간 걸립니다) 또 플레이어에게 얼마나 캐릭터 삶의 자율성을 부여하는가가 중요한것 같습니다 발더스3에서 스토리 분기점을 얼마나 세세하게 두는가와는 다른개념입니다 저는 가장 재밌는 게임스토리는 캐릭터가 그세상에서 살아가는것 그자체라고 생각하거든요 그럼 먹고사는 일이 스토리의 최우선이라고 봐야 하는 것이죠 그것을 무시하고 스토리만 쏙 진행하면 아무래도 디테일은 좀 떨어집니다 발더스3에서 마인드플레이어에게 몸을빼앗기지 않을까 하며 치료제를 찾는 여정 그 자체로 그려졌다면 저는 더 좋았을것 같아요 그 자체가 위기와 방법에 무한한 자율성을 부여하는 거거든요(규모에 타협을 찾은것 같긴합니다) 사실 그런게임이 도대체 있냐고 물어보면 선뜻 대답하기는 어렵습니다 하지만 언젠가 그런게임을 만나보고 싶네요
그런 탐험쪽으로 필라스2나 제히르의 폭풍이 디자인 되었죠. 둘다 항해랑 무역이라는 방식으로 구현 했구요. 막상 둘다 최종적인 평이 미묘했지만요. 테이블에서 하고 던전마스터라는 사람이 직접 시나리오를 서술해가는 trpg에서도 막상 자유도의 의미가 '당면한 상황을 해결하는 자유도'지 '시나리오 선택 자유도'가 아닌걸 생각하면 아직 정말 그런식의 rpg는 먼 이야기가 아닌가 싶어요. Trpg에서 던전마스터가 던져준 시나리오 무시하고 이게 내 롤플레잉이라고 완전히 다른 삼천포로 빠지면 루니 취급 받으니 말이죠.
확실히 실시간 정지 시스템을 잘 계승한건 필라스가 참 조은데 손이 왤케 안 갈까요...
전투 한정 필라2 시스템은 역대급임. 진짜 이대로 묻히기 아까울 정도다.
전반적으로 낡은전통같은것으로 보이네요. 좋든나쁘든
영상 내용은 기존 CRPG팬들이 볼때 더 쉽게 이해하고 수긍할 내부 요소일지도 모르겠네요.
액션 RPG처럼 짧은 호흡에서 도파민을 얻을 수 있는 게임과 경쟁해서,
애초에 장르 선호가 없던 게이머의 눈길을 끌 외부 요소가 이후 CRPG 게임에서 어떤식으로 구현될지 궁금해집니다.
라리안 디비니티2 포함한 기존 CRPG들과 발더스3의 차이는,
제가보기엔 개발시에 기존 유저층에 갇힌 시선에서 개발했는가 아니면 장르 문외한 일반인 의견을 충분히 받아들여
능동적으로 전달방식에 공을 들였는가 같습니다. (6년간 의견 수렴했으니 내부 + 객관적 시각 타협점들이 있지 않았을지)
예를들어 주어지는 지문과 대화, '그게 나랑 무슨상관인데'라는 의문-납득 부분을,
발더스3은 상황과 표정을 통해 자아 붕괴 위기를 이해-수긍시켰으며 자연스레 모험이 진행되도록 했는데,
작가진의 훌륭한 스토리도 중요하지만 영상 표정 연출처럼 받아들이는 입장을 고려한 전달방식(내러티브)도 중요하다 느꼈습니다.
약점과 위험요소를 가진 동료 캐릭터들과 돌아다니며 떠드는 대화를 보면 흥미를 일으키도록 잘 짜여있다고 생각합니다.
그냥 따라다니는 1 2 3 보다는 생동감을 주고 각자의 배경이야기에 더 관심이 가게 만들었죠.
기존 CRPG는 문자와 책을 읽던 시대에서도 접근장벽과 마이너였던 이유가 있었고,
애초에 TRPG도 룰북을 '읽고 학습해야' 게임을 할 수 있긴 했으니 컴퓨터의 난수발생으로 전투와 판정은 쉽거나 재미있게 만든다 해도
실시간으로 공격이나 회피하는 직관적 액션 RPG 격퇴방식에 비하면,
추가로 다양한 대화나 성향에 맞춘 역할극 상호작용이 CRPG 비선호 게이머에게는 스트레스를 줄지도 모르죠.
익숙치 않은 규칙들과 전투-성장시 설정들에서 오는 진입 장벽과 호불호는 발더스3에도 있었다 생각합니다.
발더스3은 그 진입 거부 간격을 인터랙티브 영화와 수동적인 플레이에도 플롯 이벤트 발생으로 덜 지루하고 캐릭터와 세계에 몰입하도록 도왔지만,
TRPG나 RPG 룰에서 오는 성장과 전투 규칙은 장벽이긴 할겁니다.
라리안이 고민한 만큼 유저에게 전달방식과 내러티브를 고민하고 있을지
발더스3 이후라 차기 CRPG들이 어떤식으로 유저들의 이목을 끌지도 기대되긴 하네요.
전 발더스3보다 필라스처럼 실시간이 포함된 시스템을 더 좋아합니다 ㅋ 발더스3 처음 턴제라는것 때문에 팬들이 반으로 갈라져서 싸웠죠 ㅎㅎ
그리고 각직업의 조합이라던가 하는 육성자유도도 발더스3에서는 거의 사라졌...
발더스 표정이 너무 풍부하니까 모드질하는게 너무 잼있음
실시간 전투가 그누가 뭐래도 최고죠.
필라스 시리즈는 개발진들이 본인들의 문제점을 외면하지 않는다면 발게3 만큼의 성과와 함께 독자 이미지를 확실하게 지니게 될 것으로 봅니다. 다만 그게 많이 힘들어 보여서 그렇죠...
필라스도 했고 발더스도 했는데 가져다가 비빌 수준이 안됨 ㅋㅋ 필라스가 똥겜은 아닌데 발더스는 역대급 게임임 특히 필라스2는 이새끼들 만들다가 귀찮아서 던졌나 생각들정도로 최악이었음
저도 발더스3 이전 아주 옛날 발더1부터 crpg게임 많이 해온 팬으로서 완전 공감하는 내용입니다. 발더3이 극찬받는건 crpg 자체를 처음 접하는 게이머들이 많아서 crpg만의 재밌는 맛을 한방에 한 게임에서 다 오버도즈하게되면서 오는 호들갑(?) 같은거라고 많이 느꼈습니다. 개인적으로는 발더3 하면서 이전의 디비니티오리지날신,필라스 같은것도 충분히 부족함없이 재밌다고 생각했거든요. 물론 컷씬이나 디테일한 완성도는 발더3이 높긴 하지만. crpg매니아들은 아는 그 동료를 모으고 허름한 여관에 머물며 모험하는 아기자기한 재미는 모든 crpg게임이 가진 절대 바뀌지않는 공통적인 클리셰이자 재미니까요.
필라스 2를 정말 즐겼던 사람으로써 동감합니다. 전투 시스템은 발더스보다 더 재밌음.
필라스는 대사가 너무 딱딱해서 집중이 잘안되던데 전투는 잼있었으나...
2는 막판에 스토리가 너무 허무하고 억지로 함
필라스보단 패스파앤더가ㅡ낫다
그래서 필라스2할때 동료캐릭터들도 전부 새로 만들고 동료 스토리도 새로 만들어서 플레이함
전투는 필라스 쪽이 훨 나은 것 같긴 함
개인적으로 실시간정지 전투가 진짜 재미있게 느껴졌던게 턴제에 비해 동료엔피시들이 살아있는거 처럼 느껴짐
필드에서도 항상 내옆에서 걸어다니고 전투에서도 스스로 움직이는게 참 좋음 비록 내가 짜놓은 ai스크립트일뿐이지만
파티기반 전투하는데 필라스2 실시간정지 전투는 진짜 최고라고 생각함
ㅇㅇ 필라스2 전투 넘 재밋음
필라스2 기대했다가 서사가 없는거나 마찬가지라서 진짜 실망했었지. 다시는 안속는다
디비니티 오리지널신2 발더스3 로 시작해서 그런지 실시간 정지 전투는 못하겠다
하다가 짜증나고 졸려서 때려침
필라스를 다시 도전할때가 온건가
갠적으론 뭐가 더 낫다라기보단 시스템 취향차이가 아닌가 싶네요. 전 발더스가 엄청난 선택지가 있고 각 선택지에 따라 조금씩 달라지는게 굉장히 신선했습니다. 또 턴제를 좋아하기때문에 발더스를 더 재밌게 했습니다. 다만 갑옷의 선택지, 직업의 선택지에 대해선 좀 더 다양하면 좋긴하겠네요.
개인적으로 발게이3의 답답한 전투랑 UI때문에 필라스 승이라고 생각하네요
저에게 필라스2는 출시 초기 엄청난 발적화, 스토리 전개의 빈약함, 허무함을 넘어서 썩소가 나오게 만드는 엔딩.. 이 3 박자가 고루 버무려진 제 인생 최저의 게임이었습니다.
필라스 퀘스트........... 진짜 k퀘스트 마냥 뭐가져와라 보는순간 삭제했음
필라스 해본 입장에서 발더스3랑 비교 불가능임
필라스는 지금까지 많이 해본 rpg 그이상도 이하도 아님
전체적인면에선 그럴지 몰라도 전투적인 시스템에선 시스템을 정확히 이해한다는과정에선 현세데 CRPG중 필라스의 전투깊이를 따라올 게임이 없어요
필라스1 스토리는 진짜 대단했는데, 필라스 했던 기억 지우고 다시하고 싶어요.
마지막 금마리에서 빵터졌네요ㅎㅎ
둘다 비교불가 양쪽다 재밌음
최근 친구들과 멀티를 하면서 느낀건데, 선택지가 다양하다는 것은 뉴비에게 뭘 선택 할 지 고민으로 다가올 수도 있다는 생각이 들었습니다. 어쩌면 발더스3가 그 부분에서 고민한 흔적일 수 있겠더라구요.
거지같은 인벤토리 시스템은 유저가 각자 자신의 인벤토리를 잠글 수 있을 때 빛을 발한다던가, 레벨링을 할 때 장기적은 계획을 하지 않아도, 당장 그때 그때 생기는 어드밴티지만 고려해도 되는 점에서 이점이 있었죠.
이런 친구들에게 "이봐 그 직업은 레벨5에 행동포인트가 하나 더 생긴다고"라는 조언은 스포일러라더리구요.
이런 부분에서 굉장히 신선한 충격을 받았습니다. 누군가는 굳이 미래의 직업 능력을 알고 싶지 않을 수도 있다는 발상은 해본적이 없었기 때문이죠.
난 발더스도 재미있었지만 필라스를 더 재미있게 했었다.
근데 필라스 다음 편은 1인칭으로 고려한다는 루머에 좌절....
어바우드는 필라스 세계관을 쓸 뿐 게임 자체는 필라스랑은 상관없다고 보셔야 합니다.
개인적으로 발더스 3 초반 장벽이 디비니티2 시절의 편리함이랑 빌드 자유도가 없다는 거였죠. 디비니티에서 염력이랑 대기술 순간이동을 초반부터 쓰고 사령술사 물공 올리려고 중갑에 양손석궁 들려주다가 발더스3 막 시작하고 위자드 굴릴때 주문자원 관리까지 해야하니까 체감이 확 되더라고요.
필라스 유령 만나고 포기… 안 만나려고 했는데 또 만나서 포기ㅜ
어바우드?
아 보고 있자니 플레이가 매우 떙기네요.....
제가 필라스 수천시간 한사람이긴 한데 솔직히 스토리는 별로입니다 ㅋㅋㅋ
스토리가 별로인 이유는 캐릭터가 다 매력이 없음 뭔 세계관 방대하다 어쩌고 하는데 그런 세계관 만드는것정도는 어디 덕후한테 시키면 금방 만듬
아니 세계관도 딱히 매력적인게 아닌게 타이드오브 누메네라만큼 듣기만해도 매력적인 세계관도 아님
세계에 생명을 불어 넣는 작업은 바로 매력적인 캐릭터의 이야기에 있음 그걸 병신같이 하니 욕먹는거임
신들도 매력없고 주인공도 매력없고 동료들도 딱히 매력없음
하지만 전투 하나 만큼은 진짜 진리임 특히 필라스2는 전투때문에 한거임
필라스2는 정말 악몽이었음..필라스 1은 정말 명작..발더스 게이트에 뒤지지 않는 게임이있음..정말 그 세계안에 들어가서 모험하는 기분..수수게끼와 스토리의 전개가 궁금해지는 정말 롤플레잉게임같은 느낌..정말 필라스1은 재미있게 했던 기억이..발더스2는 다른 의미에서 뭐가 완벽한 게임을 추구한듯한 명작..
막상 소여가 3편을 제작한다면 턴제로 간다는게 재미있긴 하네요.
막상 필라스는 그 실시간정지 시스템이 최대장점이라 생각하는데 말이죠.
해보고 싶은데...할인만 딱 하면 좋겠어요
소올찍히 소여의 작품은 세계관 형성에 있어서는 진성 무매력
다만 기존 세계관에서 스토리텔링이나 전투는 뛰어난것같다.
그래서인지 폴아웃뉴베가스는 좋지만 필라스는 무매력.
개인적으론 단점이 장점을 덮음
통제기술이나 마법의 디버프나 통제효과가 스침으로 절반적용이거나, 치명타로 두배적용인건
필라스가 턴제를 기반으로 짜여졌으면 넣기가 좀 힘들었지 않을까 생각합니다.
턴제모드가 기반이었다면 각종 효과의 지속시간이 초가 아닌 턴이 될텐데, 이 경우 1턴차이가 상당하게 날 수도 있으니까요.
턴제가 아닌 실시간 정지기에, 초단위 지속시간이기에 반이라도 적용(스침)이나 두 배 적용이어도 밸런스적으로 괜찮은거 같습니다.
필라스2를 턴제모드로 하다보면 몇몇 마법이나 효과의 지속시간이 좀 너무 터무니없이 짧게 느껴지거나,
스탯으로 인한 보정을 제대로 못보는걸 보면 알 수 있죠. (1턴 2턴짜리 마법효과는 사실상 지능스탯이 엄청높아도 제대로된 상승효과를 못보죠)
실시간 모드에선 지능1~2차이로 제법 지속시간의 증감이 느껴지는데, 턴제모드에선 턴단위라 지능이 5~10이렇게 차이없으면 변동이 없으니까요.
전에 모험러님이 올리신 조쉬소여 영상중에 그가 필라스2를 원래 턴제를 기반으로 만들고싶어했다? 라는걸 본거같은데
만약 그렇게 실시간 정지가 아니라 턴제기반으로 필라스2가 발매했었다면 여러모로 구성이 달라졌을거 같습니다.
실시간 정지 시스템 기반이라서 여러가지 스탯효과나 지속시간, 피해수치등이 지금의 형태로 있었던거같습니다.
필라스 시리즈는 본영상에서도 말해졌듯, TRPG가 아닌 비디오게임으로서 시스템이 다져진것이기도 하지만,
실시간 정지 전투를 기반으로 만들어졌기에 지금의 수치나 짜임새가 있는거같기도 합니다.
제 기준 전투 시스템은 비슷한 류 게임중 베스트입니다.
다만 스토리가 최악인데 어려운 세계관이야 그렇다 치는데 판 잘 깔아놓고 어이없는 결말로 다이빙 하는게 진짜 허탈함의 극치를 보여준다 생각합니다.
갑자기 이렇게 끝난다고???
거의 싸다 만 그런 느낌이죠
확팩의 스토리와 컨텐츠가 본편보다 흥미로운 희안한 게임이었습니다.
진짜 필라스는 잘만든 실시간 전투 시스템을 스토리에서 다 죽여놓은 겜이라 평가가 안 좋은게 너무나 아쉬운 겜이죠.
필러스는 진짜 모험하는느낌이고 발더스는 하나의 큰 연극을 직접연기하는 느낌
개인적으로는 발게이3 턴제가 친숙하고 좋은것 같음. 리얼 타임을 가장한 타임스탑하면서 하는 느낌은 전투 하는 맛이 안남.
디비니티랑, 발더스3가 흥했다고해서 마치 턴제가 최고인것 처럼 또 너무 일방적으로 몰아가는 게 짜증나긴 함....
턴제도, 실시간 정지도 장단점이 명확한 만큼 이 두가지를 다 선택지원해주는 방향을 모색해줬으면 싶음....
그렇다면 페스파인더입니다
댓글보면 취향들이 다양하니 제작자들은 자기들 게임이 가진 강점을 유지하면 될듯함. 어쭙잖게 다른 히트작 따라하다 포인트도 못잡고 다 놓치는 우를 범하지 않길 바람.
발더스는 고전 rpg의 재미인 선택의 재미를 느끼게 해줬음.
다양한 선택지가 정말 의미있었고 매력적인 동료들이 내 모험에 살을 붙여줬음.
반면 레벨업이나 캐릭터가 강해지는 방식에 있어
단순한 뽕맛에 좋은
요즘(?) rpg게이머라면 디아블로식 핵앤슬래시 게임에서 폐지줍기 컨텐츠를 하는게 훨씬 즐거울 거라 생각함. 이쪽은 영상에서 어떤 유저가 말한대로 스킬트리를 펼쳐놓고 고민할 수 있으니까.
난 발더스3 전투가 재미있었음.
dnd 시스템이 장단이 있고 개인적으로 선호하지도 않지만 각 클래스에 개성을 부여해주는데는 부족하지 않았다 생각함. 이게 라리안식 장판질과 고저차 전술이 가미되고 정공법보다 적 AI를 뒷통수치는 전투를 선호하는 나로서는 이번 발더스3에서도 얍삽하게 농락하는 디비니티 같은 재미를 또 즐길 수 있어서
좋았던 걸수도 있음. 후속작이 디비니티3가 되었음 하고 바라는 이유기도 하고.
전 분명 패파랑 발게를 할땐 더 재밌게 한 거 같은데..왜 지나고 나면 필라스 생각이 계속 나는지 다회차는 필라스를 돌리게 되는지 모르겠어요
조쉬 소여가 계속 발더스3 인기에 묻어갈려고 비비는데 응 니네 게임은 재미없어서 안돼
모험러님이 글룸헤이븐을 즐기시는 모습도 보고 싶네요! 평소 TRPG 게임을 즐겨 하시니 재밋게 플레이하시리라 생각합니다 같이 할 사람을 구해서 스팀판이나 에픽 혹은 테탑시뮬이터로 모험을 떠나보시면 어떨까 추천드려봅니다
필라스 다음작은 드래곤에이지나 발더스처럼 대화할때 컷씬이랑 더빙좀 해줬으면함.
저도 지금 trpg중에 가장 오래한 게임이 필라스2입니다 한 3회차 한것 같은데 왜 그럴까 생각해 보면 모든 trpg 중에서 가장 모험한다는 맛이 나는 게임이였던것 같아요
발더스3는 뭐랄까 그런맛은 좀 떨어지죠 액트마다 바뀌는 맵에서 끝과 끝을 오간다고 해서 그런 느낌이 들지 않을테니 말이죠...
그래서 제 게임 지론은 rpg라는 기본에 충실해서 자기자신의 자아를 실현하는 컨셉플레이가 확실해야 되고(이건 결국 캐릭터 빌딩이 얼마나 자유로운가 인듯 저는 포트레잇 고를때만해도 몇시간 걸립니다) 또 플레이어에게 얼마나 캐릭터 삶의 자율성을 부여하는가가 중요한것 같습니다 발더스3에서 스토리 분기점을 얼마나 세세하게 두는가와는 다른개념입니다
저는 가장 재밌는 게임스토리는 캐릭터가 그세상에서 살아가는것 그자체라고 생각하거든요 그럼 먹고사는 일이 스토리의 최우선이라고 봐야 하는 것이죠 그것을 무시하고 스토리만 쏙 진행하면 아무래도 디테일은 좀 떨어집니다
발더스3에서 마인드플레이어에게 몸을빼앗기지 않을까 하며 치료제를 찾는 여정 그 자체로 그려졌다면 저는 더 좋았을것 같아요 그 자체가 위기와 방법에 무한한 자율성을 부여하는 거거든요(규모에 타협을 찾은것 같긴합니다)
사실 그런게임이 도대체 있냐고 물어보면 선뜻 대답하기는 어렵습니다 하지만 언젠가 그런게임을 만나보고 싶네요
그런 탐험쪽으로 필라스2나 제히르의 폭풍이 디자인 되었죠.
둘다 항해랑 무역이라는 방식으로 구현 했구요.
막상 둘다 최종적인 평이 미묘했지만요.
테이블에서 하고 던전마스터라는 사람이 직접 시나리오를 서술해가는 trpg에서도 막상 자유도의 의미가 '당면한 상황을 해결하는 자유도'지 '시나리오 선택 자유도'가 아닌걸 생각하면 아직 정말 그런식의 rpg는 먼 이야기가 아닌가 싶어요.
Trpg에서 던전마스터가 던져준 시나리오 무시하고 이게 내 롤플레잉이라고 완전히 다른 삼천포로 빠지면 루니 취급 받으니 말이죠.
필라스 가껨이야!
ㅋㅋㅋㅋ
필라스씨는요. 말이 너무 많아요..
필라스 시리즈는 컷신이나 더빙이 너무 없어서 몰입이 안됨. 이걸 보강하고 나와도 액션성이 강한 시리즈라 더 대중적인 히트를 기대할수 있음.
필라스2는 나레이션 설명지문까지 풀더빙인데요 ㅠㅠ
@@daerin-u4f 첫 문단만 더빙이고 두번째 문단부터는 아닌걸로 아는데?
@@白正賢 아뇨 전부 풀 보이스에요
필라스는 이상하고 억지스러운 세계관을 잘못만들어서 몰입이 안됨. 발더스 세계관으로 만들었다면 훨씬 좋앗을텐데... 1,2 다 해봣는데 스토리는 이해를 못함
Dnd세계관은 빌릴려면 필라스 제작비보다 더들어서 ...
난 디비니티2 발더스3 재미가 없음. 필라스랑 패스파인더가 더 재밌음 전투도 훨씬 재밌고, 선택지도 많지 않아서 좋음. 전투전에 버프만 자동으로 좀 해주게 하면 좋겠음