Il était déjà évident que nous partagions une vision assez proche de ce que nous aimons appliquer dans le JDR, cette vidéo ne fait que le souligner encore davantage ! Quelques règles maison m'étaient inconnues mais sont particulièrement intéressantes. Je creuserai leur utilisation ! Merci pour cette vidéo !
1:21 en tous cas dans D&D5 pas de double 20 pour une réussite critique mais juste un 20 et quant à l'échec critique il n'existe pas, un 1 signifiant juste un échec automatique quelque-soit les éventuels bonus du personnage (pas de double 1 donc). Je vous remet ci-dessous le paragraphe concernant ce point dans les règle : "FAIRE 1 OU 20 Parfois le destin bénit ou maudit un combattant, faisant toucher le débutant ou rater le vétéran. Si le jet du d20 pour une attaque est un 20, l’attaque touche quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible. De plus, l’attaque est un coup critique, comme cela est expliqué plus loin dans ce chapitre. Si le jet est un 1, l’attaque rate, quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible." Voilà voilà...
@@anotsu1er224 ??? Les jets de compétence (ou de caractéristique) ne sont pas non plus sujet à l'échec ou à la réussite critique sur un double 1 ou double 20. En fait comme il le dit effectivement, la règle des critique ne s'applique qu'au jets pour toucher en combat. La précision que j'apportait l'était sur l'énoncé, éronné, qu'il faisait de cette régle, rien de plus et cela ne touche en rien ou presque au reste de son propos. A titre de précision je cite ci-dessous la régle pour les jets or combat tiré du Dungeon master's guide D&D5 ainsi que "CRITICAL SUCCESS OR FAILURE Rolling a 20 or a 1 on an ability check or a saving throw doesn't normally have any special effect. However, you can choose to take such an exceptional roll into account when adjudicating the outcome. It's up to you to determine how this manifests in the game. An easy approach is to increase the impact of the success or failure. For example, rolling a 1 on a failed attempt to pick a lock might break the thieves' tools being used, and rolling a 20 on a successful Intelligence (Investigation) check might reveal an extra clue."
@@Gilbrae Page 242 du "Guide du maître": "Succès ou échec critique Normalement, un 20 ou un 1 naturel n'a pas d'effet particulier sur un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, cependant, vous pouvez tenir compte de ces résultats exceptionnels quand vous annoncez les résultats du jet, en choisissant comment cela se manifeste dans le jeu. Le plus simple consiste à intensifier le résultat de l'échec ou de la réussite. Par exemple, un 1 sur une tentative de crochetage peut briser les outils du voleur tandis qu'un 20 sur un test d'Intelligence (investigation) révèle un indice supplémentaire." Donc, certes, pas une réussite/échec automatique, mais, le MJ peut donner des petits bonus/malus pour signifier cette réussite/échec extraordinaire ;)
Concernant la 4ème règle, je trouve au contraire que ça peut amener des situations dramatiquement intéressantes, en tout cas à ma table. Si les joueurs, mais aussi leur personnages redoutent un danger, le faire planer au dessus de leurs têtes en rappelant "oui, ça peut en effet arriver, est-ce que vous faites quelque choses pour empêcher cela" m'aide à inclure les joueurs dans la narration lié aux dangers. C'est vrai aussi pour les bonnes idées. Globalement toutes les idées sont bonnes à prendre à ma table si ça alimenter la narration. Evidemment le tout n'est pas de prendre tout ce qui passe et d'en faire une menace, il faut faire la part des choses. Après j'entend bien que d'une table à l'autre, les habitudes ne sont pas les mêmes. Ca reste des idées super intéressantes au moins à expérimenter pour voir ce qui nous plait ou pas. Merci pour la vidéo en tout cas ! Chouette contenu, comme d'hab' !
y a plein de moyen de gérer un agacement de MJ quand on le subit . J'ai tendance à préférer la subtilité quand je suis agacé plutôt que les rencontres aléatoires disproportionnées )
Personnellement, j’utilise les règles suivantes a ma table: - Si l’équipe se fait mettre au tapis lors d'un combat, ils ne sont pas mort..... ils peuvent se retrouver dans un cachot, dépouillés de leurs objets et secouru par des PNJ qui passaient par la.... c'est rageant quand tu perds toute la team sur des mauvais jets de dés - Les points de chance, les PJ possèdent une quantité limité de points de chance (le bonus de charisme+maitrise) qui leur permets de relancer une fois par tour un jet d'attaque/compétence/sauvegarde.... ca évites la frustration de lancer un gros sort ou de lancer une attaque speciale en utilisations limités se perdre dans le vide par ce que le jet étais tout pourri..... ou de se manger un piege/sort de plein fouet - Les repos courts/longs plus rapides : je considères qu'ils ne durent que 10/60 minutes..... histoire d'eviter d'avoir des joueurs qui campent dans les pieces securisés du donjon - Le prêtre peu offensif : il est justes limité aux armures légères et aux armes communes - Et celle que je préfères et qui est tres pratique quand on n'a que un ou deux joueurs, les classes doubles.... en gros, chaque perso possèdes eux classes au niveau 1 et progesses dans ses deux classes a chaque montée de niveau..... ca boostes la survivabilité des PJ et permets d'avoir des combinaisons plus intéressantes de classes..... tu veut faire une Sorciere : Mage+Druide, tu veut un Maitre des Elements comme dans Avatar, Ensorcelleur+Moine ; un Ninja a la Naruto Voleur (ou Moine)+Ensorcelleur, ....
Super vidéo Naetherion! Ces règles sont super interessantes et super pour concilier joueur et MJ. Si je devais choisir ma règle préféré, ce serait la règle numéro 9, mon âme de joueur roleplay aimant une forme de réaction en temps réel des personnages sans passer par une discussion interminable sur la tactique alors que jouer au feeling peut être tellement plus stimulant et amusant. ^^ Tout mon soutient pour ta chaîne et son avenir. et bonnes fêtes!
Après avoir tout suivi, y'a pas mal de règles assez sympas, d'autres que j'utilise déjà en tant que MJ et j'en retient une que je n'utiliserai pas du tout c'est la 7eme qui à mon avis est du metajeu... Le joueur et le personnage sont chez moi deux entités bien séparées et ça limite beaucoup les débats sur le sujet lors des combats portant sur les connaissances des vulnérabilités des monstres... Sinon pour le reste j'ai bien aimé ta vidéo. Bravo
je suis du même avis, je trouve la 7e règle abusé ca te permette d'ignoré les stat de ton perso car toi tu sais des trucs. Un voleur qui a passé ca vie en ville qui connais tout les astuce en Forest par exemple. Pareil pour les idées géniaux qu'un joueur pourrait avoir, pour moi c'est valide seulement si ton personnage est capable d'avoir le même raisonnement.
Je n'ai pas eu le temps de regarder toute la vidéo, et je le ferai. Mais en ce qui concerne les double 20 nat ou double 1 c'était des règles de la v3.5, et le double 20 nat permettait bien un critique aux dégâts mais il imposait un Jet de Sauvegarde en Vigueur, et en cas de raté c'était la mort en one Shoot, mais c'était optionel si je m'en rappel bien. Dans DD5 la règle du manuel du joueur, à la page 194 dit que 1 = l'attaque échoue automatiquement, peu importe les modificateurs ou la CA de la cible et 20 Nat = l'attaque réussit automatiquement, il s'agit d'un coup critique dont les spécificités vous sont expliquée... Bon lisez le paragraphe ce sera plus simple 😅.. Y'a la règle optionnel du Guide du Maitre de l'échec de 5 ou + qui s'applique uniquement aux compétences mais en théorie, il n'y a pas de 1 ou de 20 sur un test de compétence, j'ai rien lu de ça dans le manuel du joueur en tout cas. Pour les jets de sauvegarde contre la mort on a le 20 qui compte comme 2 succès et le 1 comme 2 échecs...
Bonjour Naetherion, merci pour le partage de ton expérience 🙂. Pourrais-tu faire une vidéo sur les Mages, Archimages les plus importants, puissants provenant des différents mondes de D&D ?
Règles maison d'ici j'ajouterai Combat Les critiques font toujours les dégâts max avant de rajouter les dés de dégâts supplémentaires Les potions en action bonus+pas de déplacement ce tour ci. Faire un jet de défense pour les joueureuses plutôt d'un jet d'attaque du pnj. Cacher les jets entre la vie et la mort. Pas d initiative. Les joueureuses commencent toujours sauf embuscade ou surprise. Hors combat On a droit un totem d'invulnerabilite sur un pnj ou bâtiment par perso (droit d'en changer à chaque session session).
"10eme règle : un résultat faible ne veut pas dire un echec" 1- tiens, moi j'utilise celà d'une autre manière. Souvent d ailleurs quand le but du jet pour moi n'est pas de voir si l'action fonctionne ( j ai décidé que oui) mais plutôt pour savoir dans quelles circonstances : exemple : jet de force conjointe entre 3 joueurs pour déplacer une roue en pierre naine qui bloque l'accès au reste du donjon. Je pars du principe qu'à part un echec critique ils vont y arriver . Ce qui m’intéresse vraiment ( mais les joueurs focalisent eux sur la réussite du jet de force) c'est pour moi le temps et le bruit effectué pour faire l'action. - en cas d 'échec assez importants, ils y arrivent au bout d'une bonne 15aine de minutes après avoir fait crisser la pierre terriblement et juste assez pour passer un par un surle côté ( fuite difficile si il faut fuir ensuite) - de mon côté cet "echec" m indique si je mets en alerte mes monstres proches , etc etc ... c'est un moyen efficace de ne pas "alerter" mes joueurs sur ce qui les attends ensuite , plutôt que de jeter mon propre dé et donc attirer leur attention^^ 2- de la même manière parfois , un résultat faible s'oppose parfois à un résultat faible de la partie adverse ... dans ce cas ça peut réussir si le jet est "moins faible" que celui de leurs opposants. 3- enfin, un résultat faible permet parfois de limiter la somme des informations que vous donnez , de laisser du "flou" , du mystère. exemple : dans une bibliothèque , mes aventuriers cherchent des infos sur 3 ou 4 domaines particuliers : le seigneur de Nisse, la citée de procamptur, une immense bataille datant de plus de 3000 ans, un rituel de heaume. un résultat faible ne doit pas nécessairement se traduire par " vous ne trouvez rien", mais plutôt par une perte de temps , par des informations parcellaires, par des informations qui ne permettent pas de faire le lien entre les 4 sujets cherchés, par 3 ou 4 infos trouvées avec 1 info fausse?... y a pleins de moyens de gérer cela^^
Je trouve que les dés vont avec la notion de risques, échouer un truc classique voir facile pour votre personnage n'a pas d'énormes conséquences. Échec critique sur un jet banal, aura une conséquence pénible. Alors que tenter un truc très risqué et faire un échec critique aura une conséquence plus critique encore. J'aime beaucoup mettre "le fait du ménestrel" qui est une récompense comme "l'action de la partie" dans une session de jeu. C'est l'idée de récompenser un Epic fail, une Epic win, par un bonus ou un gain donner par un ménestrel qui pourrait en faire une bonne chanson. L'idée est proche du rire du MJ, mais si une action vaut son pesant de cacahuètes, elle doit être récompensée. On peut ainsi composer quelques rimes ensemble pour clore une session tant que ça reste bon enfant.
Il n'y a pas vraiment d'intérêt à lancer les dés pour un truc facile. Un lancer de dés apporte une probabilité non négligeable d'échec. Le risque a trop lancer les dés est de multiplier les échecs. Et de transformer une action banale en drame. On rit au début quand le PJ se casse la figure à cause d'un 1, puis on s'arrête de rire quand le PJ meurt à cause d'un second 1 sur le lancer de secours demandé par le MJ pour éviter une mort bête... Et il y aussi le risque de planter le scénar à cause de malchance : aucun PJ n'a trouvé l'indice, aucun PJ n'a su forcer la porte, etc. L'échec au dé peut s'interpréter comme une réussite avec contrepartie.
Y'a pas mal de ces règles que j'utilise. Surtout imagination/bonnes idées récompensées. Je donne aussi des bonus quand l'action est décrite en détaille. Pour les connaissances hors jeu même si on veut éviter de les inclure, ce sera quand même prit en compte alors à quoi bon. (Genre j'ai un joueur qui a compris l'origine de prénoms de PNJ (nom d'arbre) parce qu'il est dans le milieu. Il l'a dit hors RP, tous le monde l'a entendue t donc pris en compte d'une façon. Une fois j'avais fait stopper une scène dans un combat parce que y'avait une mauvaise gestion d'un principe de métal (science), et bah c'est gratifiant quand le MJ dis "T'as raison, merci de tes connaissances, je modifie ça"
Feedbacku ! -rule of cool, yes :) -pour moi les bonus aux idées intelligentes existent déjà dans le sens ou y'a les règles d'avantage/désavantage -pour l'histoire de réussite auto je suis moins fan, en tête j'ai l'inspi, qui a pour très grosse limite, le contexte pas forcément complaisant avec la personalité/défaut de ton pj, après j'aime déjà pas du tout les points de chance ^^, je pense c'est une mauvaise façon de contourner l'aléa, les gouts et les couleurs. -Pour tout l'aspect punitif les échecs de dé et la mort de perso, pour moi y'a un grand problème qui n'est pas pris en compte dans DnD, c'est le rapport entre un tour/jet de sauvegarde mort, et le nombre de joueurs. Ca change complètement la donne si 4 joueurs font face a 8 mob, la possibilité de faire un soin et beaucoup plus compliquée qu'a 8 joueurs et 3 mobs. Pour celà j'aurais tendance, faudra que je test, à faire un jet de sauvegarde contre la mort, tous les ... 8 rounds (chiffre approximatif, nécessite une analyse factorielle :D) de pj/pnj confondus. Ca me parait presque plus legit, même si ca demande une orga un peu plus technique. Je sais pas, je pense que ca permet d'avoir une fenêtre d'opportunité stable pour sauver les joueurs et éviter les dramas. Est-ce que c'est une bonne solu j'en sais rien. - pour les connaissances de joueurs hors meta, si ca enrichit le rp (pour la saveur) je suis pour, si c'est pour avoir quelqu'un qui fait du C4 je trouve ca fun mais moyen envers les autres joueurs. Ce point là en question mérite comme les 1 & 20 à être défini je trouve.
Salut, je t'avoir ne pas être trop d accord avec la 7 ème règle car un joueur de ma table est professeur de mathématique et physique , si on appliqué cette règle à mon goût il sera trop fort
Pas du tous d’accord avec ta règle 7 : cela ne permet pas de rentrer dans le rôle : un gros barbare qui est spécialiste en arcane car le joueur connais tous les sort de d&d est idiot il me semble
Ce que je faisait comme mj, avant de commencer. Je leur demandais de jeter dix d20 et je nottais les resultats. Je me servais ensuite en jeu, comme resultats pour des test de perceptions par exemple, afin de garder une coherence. En effet c est un peu debile de faire lancer des test de perception, que les joueurs les loupent, et su ils se retrouvent dans une pièce avec l information " non, ben en fait y a rien"
yop, ton lien lulu ne fonctionne plus. Sinon la vidéo est bien réalisée, notre groupe est bien rôdé déjà mais c'est toujours intéressant d'écouter ce qu'il se passe ailleurs :) ! Moi j'aime entre autre : *Les px de résumé, *Les px de présences, *Le temps limité pour décrire son action (pour les scène notoire rythmée), *la règle de : si tu meurt ou change de perso et que ca sert les buts principaux de ton personnage alors tu peux reprendre un perso au même niveau que les autres. Et bien entendu que cela ne dérange pas les autres joueurs. *La règle des mots de magie : si dans dd tu as des sortillèges qui peuvent s'associer pour former un nouveau mots et que le résultat n'est pas trop déséquilibré alors tu peux. Détection de la magie et compréhension des langues pourraient te donner détection des langues pour reperer dans la foule quelqu'un qui sait parler une langue spécifique. nappe de brouillard et main brûlante pourraient te donner une nappe brûlante capable de passer sous une porte ou au travers d'une armure à une ou deux cases de là etc. Avec un mj qui connait bien les rêgles et les sortillèges, qui aime l'impro et qui peux dire non quand il le désire à condition d'être juste. ... Soit :) La bonne journée !
Je suis étonné par certaines règles homebrew mais vous (toi et tes cojoueurs) faites a votre aise... Je me permets de donner mon avis : 2 -> chez nous, les PJs peuvent faire ce qui leur chante. Par contre, le monde réagit (selon plein de critères en toute cohérence). Les joueurs peuvent impacter le monde en proposant ou en imposant du décor tant que c'est cohérent. Ils sont même récompensés a terme et gagnent des avantages de lore (contact, maison, niveau de vie, etc...) 3 -> si un PJ meurt, il meurt. Ça crée des changements intéressants dans l'histoire et la narration. Après, il peut y avoir des conséquences autres. Folie, prison, pathologie mentale, niark niark... On se soumet aux dés. Ce qui arrive arrive. 4 -> pourquoi ne pas donner des idées au MJ, qu'elle soient bonnes ou mauvaises ? Ça fait rebondir l'histoire différemment et encourage à la co narration ? 5 -> Totalement d'accord. 6 -> j'aime bien cette règle. Je la pique avec modification : le PJ choisit avant de lancer le dé et il réussit automatique de façon normale 7 -> connaissance de base -> difficulté très basse non ? Après ça peut arriver que le hasard vienne faire foirer les choses... 9 -> Langue du barde autant que possible et pas de discussion hrp en plein jeu ou rp dans des cas improbables (combat ou interaction sociale avec un PNJ). Immersion forever. 10 -> je ne comprends pas cette façon de voir. Si on ne souhaite pas gérer une possibilité d'échec, autant ne pas faire jeter les des non ?
10 : C'est l'apport du narrativisme. Les dés ne servent plus uniquement à déterminer la réussite ou l'échec d'une action, ils peuvent aussi servir à déterminer la façon dont une action est réussie. Pour les besoins de l'histoire, certaines actions vont forcément réussir, mais il peut y avoir des complications selon le résultat du dé. Et si le MJ se laisse un peu emporter et demande le lancer de trop ("tu t'approches de la corniche, fais moi un jet de DEX pour rigoler"), cette règle permet de mitiger l'échec.
Il était déjà évident que nous partagions une vision assez proche de ce que nous aimons appliquer dans le JDR, cette vidéo ne fait que le souligner encore davantage ! Quelques règles maison m'étaient inconnues mais sont particulièrement intéressantes. Je creuserai leur utilisation ! Merci pour cette vidéo !
Super boulot Naetherion. Impressionnant de maintenir une telle ferveur, de l'engagement, et tant de ressources à disposition. Chapeau !
1:21 en tous cas dans D&D5 pas de double 20 pour une réussite critique mais juste un 20 et quant à l'échec critique il n'existe pas, un 1 signifiant juste un échec automatique quelque-soit les éventuels bonus du personnage (pas de double 1 donc). Je vous remet ci-dessous le paragraphe concernant ce point dans les règle :
"FAIRE 1 OU 20
Parfois le destin bénit ou maudit un combattant, faisant
toucher le débutant ou rater le vétéran. Si le jet du d20 pour
une attaque est un 20, l’attaque touche quels que soient les
modificateurs ou la CA de la cible. De plus, l’attaque est un
coup critique, comme cela est expliqué plus loin dans ce
chapitre. Si le jet est un 1, l’attaque rate, quels que soient
les modificateurs ou la CA de la cible."
Voilà voilà...
Ce sont les règles de combat uniquement que tu cites. Les jets de compétence/caractéristiques n'y sont pas soumis. C'est pour cela qu'iel en parle.
@@anotsu1er224 ??? Les jets de compétence (ou de caractéristique) ne sont pas non plus sujet à l'échec ou à la réussite critique sur un double 1 ou double 20. En fait comme il le dit effectivement, la règle des critique ne s'applique qu'au jets pour toucher en combat. La précision que j'apportait l'était sur l'énoncé, éronné, qu'il faisait de cette régle, rien de plus et cela ne touche en rien ou presque au reste de son propos. A titre de précision je cite ci-dessous la régle pour les jets or combat tiré du Dungeon master's guide D&D5 ainsi que
"CRITICAL SUCCESS OR FAILURE
Rolling a 20 or a 1 on an ability check or a saving throw
doesn't normally have any special effect. However,
you can choose to take such an exceptional roll into
account when adjudicating the outcome. It's up to you
to determine how this manifests in the game. An easy
approach is to increase the impact of the success or
failure. For example, rolling a 1 on a failed attempt
to pick a lock might break the thieves' tools being
used, and rolling a 20 on a successful Intelligence
(Investigation) check might reveal an extra clue."
@@Gilbrae Page 242 du "Guide du maître":
"Succès ou échec critique
Normalement, un 20 ou un 1 naturel n'a pas d'effet particulier sur un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, cependant, vous pouvez tenir compte de ces résultats exceptionnels quand vous annoncez les résultats du jet, en choisissant comment cela se manifeste dans le jeu. Le plus simple consiste à intensifier le résultat de l'échec ou de la réussite. Par exemple, un 1 sur une tentative de crochetage peut briser les outils du voleur tandis qu'un 20 sur un test d'Intelligence (investigation) révèle un indice supplémentaire."
Donc, certes, pas une réussite/échec automatique, mais, le MJ peut donner des petits bonus/malus pour signifier cette réussite/échec extraordinaire ;)
@@Gilbrae L'exemple que tu as retenu comme erreur vient de Dnd 3.5 pas la 5e. Je comprends ta confusion.
Concernant la 4ème règle, je trouve au contraire que ça peut amener des situations dramatiquement intéressantes, en tout cas à ma table. Si les joueurs, mais aussi leur personnages redoutent un danger, le faire planer au dessus de leurs têtes en rappelant "oui, ça peut en effet arriver, est-ce que vous faites quelque choses pour empêcher cela" m'aide à inclure les joueurs dans la narration lié aux dangers. C'est vrai aussi pour les bonnes idées. Globalement toutes les idées sont bonnes à prendre à ma table si ça alimenter la narration.
Evidemment le tout n'est pas de prendre tout ce qui passe et d'en faire une menace, il faut faire la part des choses.
Après j'entend bien que d'une table à l'autre, les habitudes ne sont pas les mêmes. Ca reste des idées super intéressantes au moins à expérimenter pour voir ce qui nous plait ou pas. Merci pour la vidéo en tout cas ! Chouette contenu, comme d'hab' !
Une drôle de règle ne jamais agacé le mj car sinon O PUTAIN UN DRAGON
y a plein de moyen de gérer un agacement de MJ quand on le subit . J'ai tendance à préférer la subtilité quand je suis agacé plutôt que les rencontres aléatoires disproportionnées )
Personnellement, j’utilise les règles suivantes a ma table:
- Si l’équipe se fait mettre au tapis lors d'un combat, ils ne sont pas mort..... ils peuvent se retrouver dans un cachot, dépouillés de leurs objets et secouru par des PNJ qui passaient par la.... c'est rageant quand tu perds toute la team sur des mauvais jets de dés
- Les points de chance, les PJ possèdent une quantité limité de points de chance (le bonus de charisme+maitrise) qui leur permets de relancer une fois par tour un jet d'attaque/compétence/sauvegarde.... ca évites la frustration de lancer un gros sort ou de lancer une attaque speciale en utilisations limités se perdre dans le vide par ce que le jet étais tout pourri..... ou de se manger un piege/sort de plein fouet
- Les repos courts/longs plus rapides : je considères qu'ils ne durent que 10/60 minutes..... histoire d'eviter d'avoir des joueurs qui campent dans les pieces securisés du donjon
- Le prêtre peu offensif : il est justes limité aux armures légères et aux armes communes
- Et celle que je préfères et qui est tres pratique quand on n'a que un ou deux joueurs, les classes doubles.... en gros, chaque perso possèdes eux classes au niveau 1 et progesses dans ses deux classes a chaque montée de niveau..... ca boostes la survivabilité des PJ et permets d'avoir des combinaisons plus intéressantes de classes..... tu veut faire une Sorciere : Mage+Druide, tu veut un Maitre des Elements comme dans Avatar, Ensorcelleur+Moine ; un Ninja a la Naruto Voleur (ou Moine)+Ensorcelleur, ....
Super vidéo Naetherion! Ces règles sont super interessantes et super pour concilier joueur et MJ. Si je devais choisir ma règle préféré, ce serait la règle numéro 9, mon âme de joueur roleplay aimant une forme de réaction en temps réel des personnages sans passer par une discussion interminable sur la tactique alors que jouer au feeling peut être tellement plus stimulant et amusant. ^^
Tout mon soutient pour ta chaîne et son avenir. et bonnes fêtes!
La règle 5 me paraît tellement fondamentale au jdr. Je dirais même que c'est LA règle qui différencie un jeu de rôles des autres jeux de société.
Merci Naetherion pour tes belles vidéos, ça m'aide beaucoup en tant que MJ
Avec grand plaisir !
Après avoir tout suivi, y'a pas mal de règles assez sympas, d'autres que j'utilise déjà en tant que MJ et j'en retient une que je n'utiliserai pas du tout c'est la 7eme qui à mon avis est du metajeu... Le joueur et le personnage sont chez moi deux entités bien séparées et ça limite beaucoup les débats sur le sujet lors des combats portant sur les connaissances des vulnérabilités des monstres... Sinon pour le reste j'ai bien aimé ta vidéo. Bravo
je suis du même avis, je trouve la 7e règle abusé ca te permette d'ignoré les stat de ton perso car toi tu sais des trucs. Un voleur qui a passé ca vie en ville qui connais tout les astuce en Forest par exemple. Pareil pour les idées géniaux qu'un joueur pourrait avoir, pour moi c'est valide seulement si ton personnage est capable d'avoir le même raisonnement.
Merci pour ces précieux conseils
Je n'ai pas eu le temps de regarder toute la vidéo, et je le ferai. Mais en ce qui concerne les double 20 nat ou double 1 c'était des règles de la v3.5, et le double 20 nat permettait bien un critique aux dégâts mais il imposait un Jet de Sauvegarde en Vigueur, et en cas de raté c'était la mort en one Shoot, mais c'était optionel si je m'en rappel bien. Dans DD5 la règle du manuel du joueur, à la page 194 dit que 1 = l'attaque échoue automatiquement, peu importe les modificateurs ou la CA de la cible et 20 Nat = l'attaque réussit automatiquement, il s'agit d'un coup critique dont les spécificités vous sont expliquée... Bon lisez le paragraphe ce sera plus simple 😅.. Y'a la règle optionnel du Guide du Maitre de l'échec de 5 ou + qui s'applique uniquement aux compétences mais en théorie, il n'y a pas de 1 ou de 20 sur un test de compétence, j'ai rien lu de ça dans le manuel du joueur en tout cas. Pour les jets de sauvegarde contre la mort on a le 20 qui compte comme 2 succès et le 1 comme 2 échecs...
Toujours aussi intéressantes tes vidéos ! 👍
Bonjour Naetherion, merci pour le partage de ton expérience 🙂. Pourrais-tu faire une vidéo sur les Mages, Archimages les plus importants, puissants provenant des différents mondes de D&D ?
Règles maison d'ici j'ajouterai
Combat
Les critiques font toujours les dégâts max avant de rajouter les dés de dégâts supplémentaires
Les potions en action bonus+pas de déplacement ce tour ci.
Faire un jet de défense pour les joueureuses plutôt d'un jet d'attaque du pnj.
Cacher les jets entre la vie et la mort.
Pas d initiative. Les joueureuses commencent toujours sauf embuscade ou surprise.
Hors combat
On a droit un totem d'invulnerabilite sur un pnj ou bâtiment par perso (droit d'en changer à chaque session session).
Cool, c'est carré merci !
"10eme règle : un résultat faible ne veut pas dire un echec"
1- tiens, moi j'utilise celà d'une autre manière. Souvent d ailleurs quand le but du jet pour moi n'est pas de voir si l'action fonctionne ( j ai décidé que oui) mais plutôt pour savoir dans quelles circonstances :
exemple :
jet de force conjointe entre 3 joueurs pour déplacer une roue en pierre naine qui bloque l'accès au reste du donjon.
Je pars du principe qu'à part un echec critique ils vont y arriver . Ce qui m’intéresse vraiment ( mais les joueurs focalisent eux sur la réussite du jet de force) c'est pour moi le temps et le bruit effectué pour faire l'action.
- en cas d 'échec assez importants, ils y arrivent au bout d'une bonne 15aine de minutes après avoir fait crisser la pierre terriblement et juste assez pour passer un par un surle côté ( fuite difficile si il faut fuir ensuite)
- de mon côté cet "echec" m indique si je mets en alerte mes monstres proches , etc etc ...
c'est un moyen efficace de ne pas "alerter" mes joueurs sur ce qui les attends ensuite , plutôt que de jeter mon propre dé et donc attirer leur attention^^
2- de la même manière parfois , un résultat faible s'oppose parfois à un résultat faible de la partie adverse ... dans ce cas ça peut réussir si le jet est "moins faible" que celui de leurs opposants.
3- enfin, un résultat faible permet parfois de limiter la somme des informations que vous donnez , de laisser du "flou" , du mystère.
exemple : dans une bibliothèque , mes aventuriers cherchent des infos sur 3 ou 4 domaines particuliers : le seigneur de Nisse, la citée de procamptur, une immense bataille datant de plus de 3000 ans, un rituel de heaume.
un résultat faible ne doit pas nécessairement se traduire par " vous ne trouvez rien", mais plutôt par une perte de temps , par des informations parcellaires, par des informations qui ne permettent pas de faire le lien entre les 4 sujets cherchés, par 3 ou 4 infos trouvées avec 1 info fausse?...
y a pleins de moyens de gérer cela^^
Je trouve que les dés vont avec la notion de risques, échouer un truc classique voir facile pour votre personnage n'a pas d'énormes conséquences.
Échec critique sur un jet banal, aura une conséquence pénible. Alors que tenter un truc très risqué et faire un échec critique aura une conséquence plus critique encore.
J'aime beaucoup mettre "le fait du ménestrel" qui est une récompense comme "l'action de la partie" dans une session de jeu.
C'est l'idée de récompenser un Epic fail, une Epic win, par un bonus ou un gain donner par un ménestrel qui pourrait en faire une bonne chanson.
L'idée est proche du rire du MJ, mais si une action vaut son pesant de cacahuètes, elle doit être récompensée.
On peut ainsi composer quelques rimes ensemble pour clore une session tant que ça reste bon enfant.
Il n'y a pas vraiment d'intérêt à lancer les dés pour un truc facile. Un lancer de dés apporte une probabilité non négligeable d'échec. Le risque a trop lancer les dés est de multiplier les échecs. Et de transformer une action banale en drame. On rit au début quand le PJ se casse la figure à cause d'un 1, puis on s'arrête de rire quand le PJ meurt à cause d'un second 1 sur le lancer de secours demandé par le MJ pour éviter une mort bête...
Et il y aussi le risque de planter le scénar à cause de malchance : aucun PJ n'a trouvé l'indice, aucun PJ n'a su forcer la porte, etc. L'échec au dé peut s'interpréter comme une réussite avec contrepartie.
Y'a pas mal de ces règles que j'utilise. Surtout imagination/bonnes idées récompensées.
Je donne aussi des bonus quand l'action est décrite en détaille.
Pour les connaissances hors jeu même si on veut éviter de les inclure, ce sera quand même prit en compte alors à quoi bon. (Genre j'ai un joueur qui a compris l'origine de prénoms de PNJ (nom d'arbre) parce qu'il est dans le milieu. Il l'a dit hors RP, tous le monde l'a entendue t donc pris en compte d'une façon.
Une fois j'avais fait stopper une scène dans un combat parce que y'avait une mauvaise gestion d'un principe de métal (science), et bah c'est gratifiant quand le MJ dis "T'as raison, merci de tes connaissances, je modifie ça"
J'ai rien comprit a la huitième règle???
Feedbacku !
-rule of cool, yes :)
-pour moi les bonus aux idées intelligentes existent déjà dans le sens ou y'a les règles d'avantage/désavantage
-pour l'histoire de réussite auto je suis moins fan, en tête j'ai l'inspi, qui a pour très grosse limite, le contexte pas forcément complaisant avec la personalité/défaut de ton pj, après j'aime déjà pas du tout les points de chance ^^, je pense c'est une mauvaise façon de contourner l'aléa, les gouts et les couleurs.
-Pour tout l'aspect punitif les échecs de dé et la mort de perso, pour moi y'a un grand problème qui n'est pas pris en compte dans DnD, c'est le rapport entre un tour/jet de sauvegarde mort, et le nombre de joueurs. Ca change complètement la donne si 4 joueurs font face a 8 mob, la possibilité de faire un soin et beaucoup plus compliquée qu'a 8 joueurs et 3 mobs.
Pour celà j'aurais tendance, faudra que je test, à faire un jet de sauvegarde contre la mort, tous les ... 8 rounds (chiffre approximatif, nécessite une analyse factorielle :D) de pj/pnj confondus. Ca me parait presque plus legit, même si ca demande une orga un peu plus technique. Je sais pas, je pense que ca permet d'avoir une fenêtre d'opportunité stable pour sauver les joueurs et éviter les dramas. Est-ce que c'est une bonne solu j'en sais rien.
- pour les connaissances de joueurs hors meta, si ca enrichit le rp (pour la saveur) je suis pour, si c'est pour avoir quelqu'un qui fait du C4 je trouve ca fun mais moyen envers les autres joueurs. Ce point là en question mérite comme les 1 & 20 à être défini je trouve.
Y'a quelques bonnes idées que je vais récupérer pour "recadrer" un peu les sessions ^^
Merci je prend !
Salut, je t'avoir ne pas être trop d accord avec la 7 ème règle car un joueur de ma table est professeur de mathématique et physique , si on appliqué cette règle à mon goût il sera trop fort
Moi j'aime bien mettre dans mes shop une potion de chance, sa rend le prochaine jet de dé parfait.
Apres ces cher
Pas du tous d’accord avec ta règle 7 : cela ne permet pas de rentrer dans le rôle : un gros barbare qui est spécialiste en arcane car le joueur connais tous les sort de d&d est idiot il me semble
Ce que je faisait comme mj, avant de commencer. Je leur demandais de jeter dix d20 et je nottais les resultats. Je me servais ensuite en jeu, comme resultats pour des test de perceptions par exemple, afin de garder une coherence. En effet c est un peu debile de faire lancer des test de perception, que les joueurs les loupent, et su ils se retrouvent dans une pièce avec l information " non, ben en fait y a rien"
yop, ton lien lulu ne fonctionne plus.
Sinon la vidéo est bien réalisée, notre groupe est bien rôdé déjà mais c'est toujours intéressant d'écouter ce qu'il se passe ailleurs :) !
Moi j'aime entre autre :
*Les px de résumé,
*Les px de présences,
*Le temps limité pour décrire son action (pour les scène notoire rythmée),
*la règle de : si tu meurt ou change de perso et que ca sert les buts principaux de ton personnage alors tu peux reprendre un perso au même niveau que les autres. Et bien entendu que cela ne dérange pas les autres joueurs.
*La règle des mots de magie : si dans dd tu as des sortillèges qui peuvent s'associer pour former un nouveau mots et que le résultat n'est pas trop déséquilibré alors tu peux. Détection de la magie et compréhension des langues pourraient te donner détection des langues pour reperer dans la foule quelqu'un qui sait parler une langue spécifique. nappe de brouillard et main brûlante pourraient te donner une nappe brûlante capable de passer sous une porte ou au travers d'une armure à une ou deux cases de là etc. Avec un mj qui connait bien les rêgles et les sortillèges, qui aime l'impro et qui peux dire non quand il le désire à condition d'être juste.
...
Soit :)
La bonne journée !
j'aime tlm pas la 7e regle... mais pour le reste cest intéressent :)
Je suis étonné par certaines règles homebrew mais vous (toi et tes cojoueurs) faites a votre aise...
Je me permets de donner mon avis :
2 -> chez nous, les PJs peuvent faire ce qui leur chante. Par contre, le monde réagit (selon plein de critères en toute cohérence).
Les joueurs peuvent impacter le monde en proposant ou en imposant du décor tant que c'est cohérent. Ils sont même récompensés a terme et gagnent des avantages de lore (contact, maison, niveau de vie, etc...)
3 -> si un PJ meurt, il meurt. Ça crée des changements intéressants dans l'histoire et la narration. Après, il peut y avoir des conséquences autres. Folie, prison, pathologie mentale, niark niark...
On se soumet aux dés. Ce qui arrive arrive.
4 -> pourquoi ne pas donner des idées au MJ, qu'elle soient bonnes ou mauvaises ? Ça fait rebondir l'histoire différemment et encourage à la co narration ?
5 -> Totalement d'accord.
6 -> j'aime bien cette règle. Je la pique avec modification : le PJ choisit avant de lancer le dé et il réussit automatique de façon normale
7 -> connaissance de base -> difficulté très basse non ? Après ça peut arriver que le hasard vienne faire foirer les choses...
9 -> Langue du barde autant que possible et pas de discussion hrp en plein jeu ou rp dans des cas improbables (combat ou interaction sociale avec un PNJ). Immersion forever.
10 -> je ne comprends pas cette façon de voir. Si on ne souhaite pas gérer une possibilité d'échec, autant ne pas faire jeter les des non ?
10 : C'est l'apport du narrativisme. Les dés ne servent plus uniquement à déterminer la réussite ou l'échec d'une action, ils peuvent aussi servir à déterminer la façon dont une action est réussie. Pour les besoins de l'histoire, certaines actions vont forcément réussir, mais il peut y avoir des complications selon le résultat du dé.
Et si le MJ se laisse un peu emporter et demande le lancer de trop ("tu t'approches de la corniche, fais moi un jet de DEX pour rigoler"), cette règle permet de mitiger l'échec.