мало того что он тебе не брат, ты пишешь слова даже не зная значения этих слов... так еще и ролик создан более 5-и лет назад, а автор забросил этот канал 3-и года назад... Вывод: ты или умственно "одаренный" или школьник, или и то и другое вместе...
Видео просто супер!!! Всё очень прост и наглядно. Переходит понемание всех этих процессов и это не кажется таким сложным. Автору большое спосибо за контент! 👍👍
Очень жаль, что мне не встретилось такое видео, когда я не имел представления о графике. Очень грамотно представлено - поймут даже те, кому за 60. Спасибо!
Очень хорошее начало. Поделился ссылкой с друзьями. Хотелось бы узнать как устроены программы для редактирования 3d. И бывают ли только 3d конструкторы, позволяющие только собирать готовые модели в сцену.
А группы сглаживания разве имеют отношение к 3д-графике в целом? Это ж абстракция некоторых 3д-редакторов. Вот в 3dsMax есть группы сглаживания, а в блендере вместо этого используются швы. В опенжеэле есть просто у каждой вершины нормаль, и то, что у соседних полигонов у одной и той же вершины могут быть одинаковые нормали это просто частный случай совершенно никак особо не выделяющийся. То есть там групп сглаживания даже и понятия такого нет.
Абстракция относительно чего? Относительно реалтаймовых API? Возможно, что вершинные нормали в них, это тоже абстракция относительно способа просчёта картинки под капотом видеокарты. ;) Так или иначе, как Вы и сказали, в разных программах это реализовано по разному, а я хотел больше суть передать. Типа: "вот так, тоже можно". Изначально, я хотел для примера использовать Cinema 4D, где смузинг задаётся углом (так же как его можно пересчитать при импорте модели в Unity или UE4), но потом отказался от этой идеи.... уже не помню почему.
Ну если видео не по конкретной проге, а в целом по 3д, то логичнее тогда уж рассказать, что эта фишка в разных прогах реализована по разному, и кратко рассказать как где. А так получается, что все остальные проги побоку, и рассказывает только о том, как реализовано в максе.
Я наткнулся на этот скрин когда искал демонстрацию мип-мэппинга, и выбрал его как наиболее наглядный. Возможно это какая-то экспериментальная демонстрация была... Всё равно, если в джаве текстура уменьшается ДО отправки в видеопамять - то это практически одно и тоже что и иметь несколько текстур, если же скейлинг происходит уже в видеопамяти (хотя, это вряд ли, чисто технически) - то тогда вообще не понятно зачем это делать, т.к. видеокарта и сама умеет апскейлить/даунскейлить текстуры...
Преподаватель с большой буквы ! Объяснил и разжевал все по полочкам, спасибо вам большое !
потрясный видос! настолько лаконично, просто и доходчиво, что даже вещи, которые уже казалось бы знаешь, открываешь для себя по-новому. видео на 5+
Жалко только продолжение вряд-ли будет...
Супер. Все в качестве и результат радует. Гранули и механизация поражает.
Бро не бросай такие уроки, сделай таким же человеческим языком уроки по 3дсмакс
мало того что он тебе не брат, ты пишешь слова даже не зная значения этих слов... так еще и ролик создан более 5-и лет назад, а автор забросил этот канал 3-и года назад...
Вывод: ты или умственно "одаренный" или школьник, или и то и другое вместе...
Пожалуй это лучший материал на эту тему! Обалденно много полезной инфы, и видеоряд круто ее дополняет. Супер!
Видео просто супер!!! Всё очень прост и наглядно. Переходит понемание всех этих процессов и это не кажется таким сложным. Автору большое спосибо за контент! 👍👍
Лучший урок по основам 3D в рунете!
Жду продолжение,очень понравилось видео.Как нибудь посмотрю повторно.
Спасибо уважаемый )). приятно слушать и увидеть. очень чётко сказано. Хочу подписаться !
Какая работа проделана... спасибо большое за урок! Коротко и ясно - это талант!
Прекрасный урок! Молодец парень!
Хороший урок, "человеческим людям" понравилось)
Ролик озвучивает андроид. :)
Не ужели нашел что-то внятное и адекватное. Спасибо желаю удачи с каналом.С меня лайк и подписка.
Очень жаль, что мне не встретилось такое видео, когда я не имел представления о графике. Очень грамотно представлено - поймут даже те, кому за 60. Спасибо!
Супер!!!!! Очень грамотно и доходчиво! Продолжай в том-же духе!
Очень интересная и подробная лекция. Долго искал нечто подобное.
Круто, спасибо огромное 👍👍👍
Замечательное видео! Большое Вам спасибо!
спасибо. отлично рассказываешь, приятно слушать.
супер. Огромное спасибо!
Это было очень интересно
Все внятно,сасибо за урок!!!
Очень полезно. Спасибо)
Очень хорошее начало. Поделился ссылкой с друзьями.
Хотелось бы узнать как устроены программы для редактирования 3d. И бывают ли только 3d конструкторы, позволяющие только собирать готовые модели в сцену.
Очень информативно. Спасибо за видео.
Отличный урок!
Отличное видео. Спасибо!
Спасибо! Теперь многое понятно стало
Интересно, спасибо!
Отлично ! Спасибо !
оч круто!))
возможно ли методом частиц создать твердый обьект и как это будет влиять на работу рендера ???
круто! спасибо
Спасибо!
Очень круто !!!
100% подписка!
жду вторую часть
хорошая работа
то чувство: когда рендерил на V-Ray 2 года и 179 дней, уже открыл шампанское и вдруг пропало электричество...
Можно ещё пожалуйста?🙏
Познавательно
Спасибо
Лучше инфу не преподашь. Видео отличное.
Каким лаптопом должен обладать ученик анимации?
Темный лес для меня .Вообще потерялся и ничего не понял.Потом может быть еще раз посмотрю.
Спасибо норм
спс за урок
А остальное где!?)
Человечиские люди
Да
!!!!!!!❤💚💜💙💛
А группы сглаживания разве имеют отношение к 3д-графике в целом? Это ж абстракция некоторых 3д-редакторов. Вот в 3dsMax есть группы сглаживания, а в блендере вместо этого используются швы. В опенжеэле есть просто у каждой вершины нормаль, и то, что у соседних полигонов у одной и той же вершины могут быть одинаковые нормали это просто частный случай совершенно никак особо не выделяющийся. То есть там групп сглаживания даже и понятия такого нет.
Абстракция относительно чего? Относительно реалтаймовых API? Возможно, что вершинные нормали в них, это тоже абстракция относительно способа просчёта картинки под капотом видеокарты. ;) Так или иначе, как Вы и сказали, в разных программах это реализовано по разному, а я хотел больше суть передать. Типа: "вот так, тоже можно". Изначально, я хотел для примера использовать Cinema 4D, где смузинг задаётся углом (так же как его можно пересчитать при импорте модели в Unity или UE4), но потом отказался от этой идеи.... уже не помню почему.
Ну если видео не по конкретной проге, а в целом по 3д, то логичнее тогда уж рассказать, что эта фишка в разных прогах реализована по разному, и кратко рассказать как где. А так получается, что все остальные проги побоку, и рассказывает только о том, как реализовано в максе.
сарян, но в манйкрафте нет нескольких текстур для 1 блока, что бы уменьшить их размер, для этого есть функция в самой java
Я наткнулся на этот скрин когда искал демонстрацию мип-мэппинга, и выбрал его как наиболее наглядный. Возможно это какая-то экспериментальная демонстрация была... Всё равно, если в джаве текстура уменьшается ДО отправки в видеопамять - то это практически одно и тоже что и иметь несколько текстур, если же скейлинг происходит уже в видеопамяти (хотя, это вряд ли, чисто технически) - то тогда вообще не понятно зачем это делать, т.к. видеокарта и сама умеет апскейлить/даунскейлить текстуры...
У вас интро без звука... Это было странно
автор ты еще живой???
Вернись!
НЕПОНЯТНО АВТОР ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ЛЮДЬ ИЛИ НЕТ
Человеческим людям термин
Кто смотрит это в 2024 ?
Мазгы расплвылис уже испаряютса
Жаль автор забросил тему.
Введение не порадовало... CG - это не обязательно 3Д-графика.
Это как жирный диетолог встречает)))
Спасибо!
Спасибо
Спасибо