Цікае відео, дякую за переклад. Я не повністю згоден з твердженням автора. В цілому то прикольно, що бонус майстерності в пасфайндері сильно змінюється і грає вирішальну роль, згоден, що воно цікаво грає на наратив, але ж в мене закралося відчуття, що ми обговорюємо ситуацію у вакуумі. Справа у тому, що саме у ДнД, як у системі, бонус майстерності не грає вирішальну роль і при збільшенні рівня з'являється багато разів можливість збільшити характеристики (які і грають основну роль), або обрати риси, які також сильно змінюють ситуацію. Ось вони в ДнД і є впливовішими і їх (у ванільному ДнД) можна підвищувати лише з рівнєм, що і створює це приємне відчуття прогресії, про яке йде мова у відео. Справа в тому, що у ДнД і Пасфайндері за відчуття прогресії відповідають різні чинники. Я дуже погано знайомий з пасфайндером 2, але на скільки мені відомо - там набагато менше разів є можливість підняти собі характеристики. Тому так, якщо брати ЛИШЕ бонус майстерності - пасфайндер тут виграє, але для мене це як порівняня боксера та каратиста лише по фактору ефективністі ніг. Ну і як минус цієї системи у пасфайндері - вона на початку відчувається як дуже складна та має високий поріг входження, чим не страждає занадто(!) проста система бонуса майстерності у ДнД.
Дякую за коментар! Далі суто моя думка і бачення гри) «при збільшенні рівня з'являється багато разів можливість збільшити характеристики» На 4, 8, 12, 16, та 19 рівнях є можливість щось прокачати. 5 разів за всю вашу героїчну історію. Для мене проблема цієї механіки в ДнД наступна - тебе ставлять перед тупим вибором. Або ти береш зростання характеристики, бо це гола цифра і вона одразу впливає на ефективність. Або ти береш фіт/талант, і хоч якось наративно розвиваєш персонажа (хоча просто так стати дуже Удачним, або розвинути телепатію на 4 рівні - такий собі наратив). Серед моїх гравців може 10% беруть фіти, а не просто розвиток характеристики. А якщо й беруть фіти, то тільки найбільш імбові і корисні. Такий вибір людей. Тому саме ДнД не дає КУПУ опцій розвитку персонажів. У вас навіть навичка не качається, як би ви того не хотіли, хіба що ви бард чи пройдисвіт. ДнД навіть не спроможне описати ці навички. У книзі виділено 10 сторінок для них. Про те, що ви з якогось переляку на третьому рівні отримуєте архетип - я взагалі мовчу. Ні один майстер не вивезе наративне пояснення усіх Псіонічних воїнів, Слідопитів Рою та Механізованих Чаклунів. Пасфайндер не ставить перед вибором - характеристика чи фіт. Він тобі просто дає фіт, при чому навіть класовий. Саме тому я полюбив Level Up A5E, коли вперше побачив цю систему. Для мене характеристика - це фіксоване число, це ваш організм. Інтелект не зросте просто так, бо ви собі вирішили. Зростає навичка Аркани, бо ви її розвиваєте. Ваші знання в ній. Так, є магічні предмети на + до характеристик, але на то вони й круті. А воїн в днд викине на смітник рукавички сили огра, бо він вже вкачав більше сили, ніж ті бідні рукавички дають. Та він сам тепер сильніший за огра, бо йому випало 18 на момент створення, а на 4 рівні він стероїдів поїв і додав ще +2.
@@sonder_ua Дуже цікава думка і я вважаю, що вона має повне право на існування. Можу даже додати, що я, здебільшого згоден, але ж не повністю. Я маю досвід водити ДнД кампанії до 8, 15 та зараз все ще вожу одну на 18 рівні і всі починаючи з першого. Я сам пропоную своїм гравцям брати фіти, бо вважаю, що так цікавіше. Підняття характеристик чи внепланове становлення більш удачливим, чи ще щось подібне буде вибиватися з атмосфери. Та сама ситуація і з обирангям підкласів. Саме за таких обставин я своїм гравцям і кажу планувати зазделегідь що вони будуть обирати, щоб це відіграти (хоч банальне підняття характеристик обіграти тренуванням, яке дає результат тільки зараз, що виглядає в цілому логічно, враховуючи, що за підняття характеристик можно отримати бонус до модифікатору у розмірі "+1".) В цілому я вважаю пасфайндер гарною системою, з якої я багато чого беру для своїх ігр у форматі хоумбрю. Але ж більшість дрібниць і основ мені більше подобаються такі, які реалізовані у ДнД. З тим, що у людини не повинні зростати характеристики - не згоден, бо ми ж у будь якому разі розвиваємося, так чому це не можуть зробити наші персонажі ? Чесно зізнаюся, я з тих майстрів, які дозволяють тренувати характеристики (хоумбрю) не тільки при піднятті рівня, просто це займає купу часу і не факт, що виходить. Та і як гравець я, в основному, також обираю брати риси (фіти), а не підіймати характеристики, бо мені так подобається більше :) "Пасфайндер не ставить перед вибором...", а я вважаю, що обирати між двома цікавинками має свій шарм. Давати обидві - якось дуже жирно, а не додавати обирати зовсім - трохи скучно, а так ти маєш можливість підібрати собі ідеальний варіант і будувати свій унікальний більш. А що стосується не можливості у ДнД отримувати нові навички - згоден, це для мене мінус. Загалом мені ДнД подобається своєю простотою у правилах, яка дозволяє тобі їх перебудувати під себе, додавши пару-трійку хоумбрю (як вже багато років виконують цю ж функцію моди у майнкрафті), а пасфайндер здається менш універсальним для цього Дуже дякую за цю маленьку цікаву дискусію і буду не проти почути продовження ціх думок
@@sonder_ua добрий день. Чомусь мій другий коментар не відправився і дізнався я про це тільки зараз, тому пишу його з нуля. Дуже дякую за відповідь, загалом я з нею дуже схожий, але не повністю. Що стосується прокачування навичок - так, це мені дуже не подобається і я вважаю це упущенням. У цьому питанні повністю згоден з автором каналу. Що стосується вибору між фітами чи характеристиками: я, коли є гравцем, обираю риси, бо мені так більш цікаво. Своїм гравцям я теж пропоную обирати їх (це поясню трошки пізніше, декільками абзацами нижче), тому навколо мене більше 10 відсотків гравців беруть фіти :) Стосовно того, що характеристики не повинні змінюватись - повністю не згоден, бо, на мій особистий погляд, людина змінюється все життя, хтось ходить у спортзал, нарощуючи м'язи и стоновлячись сильніше, хтось займається гімнастикою, становлячись більш спритним, хтось читає різні книжки і вступає в адекватні дискусії, від чого набирається досвіду і стає розумніше, хтось ходить на побачення та виступає на сцені, завдяки чому стає харизматичніше. Так, в реальному житті змінити все неможливо, але ж, якщо ми кажемо про ігри - можно рухати межи дозволеного, не порушуючи загальну логіку. Тому я вважаю, що якщо людина чимось займається - вона може стати в цьому краще і це може стосуватися не тільки навичок, але й характеристик. Що стосується наративу: цей аспект у мене на іграх є одним із найважливіших. Так, іноді доводиться жертвувати і їм, але ж це винятки, які є всюди, а загалом локіка (персонажів, ситуації та світу загалом) у мене стоїть не першому місці. Саме тому я своїм гравцям кажу зазделегідь планувати що вони збираються покращувати чи підвищувати серед характеристик, або які риси збираються обирати і тим більш наполягаю на тому, що отримання їх підкласів повинно виглядати цілком логічно. Якщо це просто воїн чемпіон - так, там нічого такого складного відігравати не треба, але якщо дивитися на містичного лицаря (чи як там той підклас зветься правильно) - обов'язково треба до цього підвести та обгрунтувати на грі. А якщо вже повертатися до звичайного підняття характеристик - це виходить маленький бонус до модифікатору у розмірі +1, який не так важко відіграти декількома тренуваннями персонажа у вільний час. По простому кажучи я, як майстер, не забираю на себе відповідальність за обгрунтування гравцями розвитку їх персонажа, а лише контролюю щоб ЇХ обгрунтування було логічним. "Пасфайндер не ставить перед вибором..." А чому ? Як на мене вибір це чудово, бо змушує замислитися над розвитком свого персонажу, робити це свідомо, тим більш тут ти обираш між двома (точніше там більше варіантів) бонусами. Це не вибір покарання, а можливість обирати собі нагороду, можливість побудувати свого персонажа, який буде більше відрізнятися від такого ж персонажу у іншого гравця, чим більше таких маленьких (і не дуже маленьких) гілок розвитку - тим цікавіше. Що стосується магічних предметів - так, тут вже все складнцше в більше залежить від сеттінгу. Загалом якщо в цьому світі магічні предмети є всюди - так, їх будуть легко викидати, а якщо їх майже немає - будуть їми дуже цінувати. Але ж магічні предмети це окреме питання, яке можно дуже цікаво реалізувати, а можно гарно і якісно просрати, зломавши баланс і цінність гри. Я вважаю, що персонажі загалом нічого не повинні викидати, зробити кожну річ цінною і завдяки історії її отримання, і завдяки її універсальній користі. Так мій варвар 18 рівня, маючи дуже крутий магічний меч доси носить саму звичайну сокіру, яку йому подарував його батько перед смертю. На останнє додам, що мені ДнД загалом подобається простотою своїх правил, бо воно надає мені можливість легко вплести свої домашні правила (хоумбрю) і завдяки ним зробити мої ігри дуже цікавими і унікальними. Це як той майнкрафт, у який можно дуже цікаво гратися і без модів, але з часом більшість гравців приходять до того етапу, що роблять свій ігровий процес дуже унікальним, встановлюючи різні моди на свій смак. Так, наприклад, я дозволяю своїм гравцям тренувати характеристики [по дуже простому кажучи, раз на день при витрачанні години на тренування, яку ще треба якісно відіграти, можно з верогіднію приблизно 50/50 отримати собі одне вдале тренування, а набравши 10 вдалих тренувань - підняти собі характеристику на 1, (приблизно 20 днів), а враховуючи що у мене на іграх завжди довготривалі і насичені дні - це не ломає баланс]. Саме тому я і рекомендую своїм гравцям обирати риси (фіти). Загалом я дуже люблю вплетати різні хоумбрю у свою гру, більшість з який мені потрібні або для зручності, або для наративу, або для цікавості геймлпея. ДнД дозволяє їх вплетати дуже просто. У той самий час пасфайндер створює у мене таке враження, ніби це зробити дуже складно. Загалом у пасфайндері є дуже много різних крутих правил, які мені дуже подобається і які стали хоумбрю на моїх іграх, але якось так склалося життя, що я обрав для себе саме ДнД. Мені було дуже цікаво і приємно поспілкуватися з автором каналу і якщо ця дискусія продовжится - я був би радий підчерпнути для себе щось нове.
@@honzanew Йой, багацько написали) Якщо є бажання - можна до мене у діскорд постукатись - побалакати) (miskatoniksonder) Зріст і прогрессія персонажа - це добре. Але, наприклад, дивно, коли за 1 ігровий рік насичених пригод персонаж з 16 сили набирає 20 і стає сильнішим за огра. Це ніяким тренуванням не обіграти. Я ніколи не був проти хоумбрю, особливо якісних і цікавих, бо сам обклався купою матеріалів. Але я банально втомився їх шукати і збирати. Втомився, що у ДнД є купа заклять, які треба заборонити, бо інакше механіки будуть нецікаві (Хвороби, прокляті предмети і інше). Набридлі механіки, які довго пояснювати і які морочать голову гравцям (комірки заклять чи економіка дій). Я сам люблю героїчне фентезі, але хочеться щось більш впевнене і серйозне, ніж абстрактне днд. Я розумію, що можна обіграти архетипи класів. Але, наприклад, я не уявляю, як звалити цю відповідальність креативу на новачка, а самому придумувати 5 міні-квестів по становленню новим архетипом усіх гравців мені не дуже хочеться. У кожного виходить унікальна гра, і я радий чути, що у вас є класні ідеї і гравці підхоплюють їх)
Дяка за переклад! Відео піднімає цікаву тему, але з власного досвіду (десь 4 роки, як гравець) скажу, що на мою думку обидві системи мають свої недоліки й плюси. В ДнД я грав найбільше, й наш ГМ разом з нами часто прибігає до невеликих змін в систему або кастомних правил, в ДнД це робити легко й це дозволяє зліпити майже що завгодно, лишаючи основу робочою. На томість коли ми вирішили спробувати Пасфайндер ми зустрілись з декількома проблемами. Основна з яких для нас це як не дивно гарний базовий баланс, в Пасфайндері він доволі строгий, й хоча це буде плюсом для багатьох, на ділі для нас це призвело до певних проблем. Мені як гравцю подобались ці всі фіти й така собі постійна прогресія, але через пару рівнів я просто замітив, що кожна сутичка відчувається доволі однаково, хоча суперники різні й діють по різному, а різні на перший погляд круті фіти... занадто ситуативні й або ГМ їх всіх завчає й навмисно створює під них ситуації, або вони лежать й пиляться. Сам наш ГМ (який має стільки ж досвіду й вів напевно вже з десяток кампаній) з його слів, просто не розумів сенсу сутичок, оскільки через цю математику, яка згадується в відео, майже всі сутички в залежності від того якого противника підібрати стають... передбачуваними. Таким чином ми пройшли одну кампанію, й вернулись до ДнД. На мою думку Пасфайндер крута НРГ, але занадто складна й комплексна, щоб після простого ДнД легко в неї влитись. Тонна систем, усе перемішано, й навіть зміни в це внести не вийде, бо без достатніх знань ти просто зламаєш баланс. Тому я ліпше поки посиджу з скотчем, ніж буду сидіти з калькулятором)
Дякую за коментар! А у мене протилежна ситуація. У мене склалося враження, що бої в днд не мають ніяких наслідків і сенсу, оскільки один довгий відпочинок відновить усе здоров'я і ресурси. Бої навіть не відчуваються спортивними, вони ніби зайві. Тому що герої якийсь випадковий бій точно переможуть, але це ні до чого не призведе. Тобто їм не треба ніколи тікати, чи оминати бої. Мені набридли закляття, які руйнують наратив гри. Є паладин? Забудьте про хвороби, є жрець чи чародій? Прокляті предмети тепер не проблема. Є друїд з доброягодами? Ну, ми ніколи не будемо голодувати. Так, можна додавати багато хоумбрю до днд, але я банально втомився це робити. + мене вибісили дуже нудні пригоди офіційні для ДнД + неймовірно роздутий лор, який важко запам'ятати і розкрити гравцям. Я сам буду пробувати Пасфайндер вперше. Не факт, що ми залишимося на ньому, але мені важливий цей досвід. Може друга редакція стане улюбленою, а можливо я повернуся до своєї улюбленої Level Up A5E, але не спробувавши, не дізнаєшся).
@@sonder_ua Розумію, але чимало з перечислених проблем в нас вирішує ГМ, типу баланс сутичок, тон кампанії, як працюють чари. Ті ж прокляття можуть бути високорівневими, або хвороба дуже серйозною, і низький рівень спела не допоможе. На рахунок пригод згоден, тому ми майже всі ці роки грали кампанії у власних світах ГМа, або світах які робили разом з ним. Я більше про те, що ДнД це просто інструмент, й як його використовувати, залежить тільки від ГМа та гравців. Та надіюсь ваш досвід у пасфайндер буде кращим за мій, уважно оберайте класи, у них на відміну від ДнД складність кардинально різна.
@@mistererio Все можна перекрутити і змінити, але я, наприклад, не хочу це робити і не хочу пояснювати гравцям, які костилі в правилах я додав, що це все працювало. Гравець бере паладіна, а я йому кажу - ось ця хвороба особлива, твоя класова здібність не працює тут. Ось таке мені не потрібне. Того мені легше шукати іншу систему, чи перекручувати існуючу під себе. Насправді будь-яку систему можна змінити для своїх інтересів (бо всі так роблять). Але ДнД забирає у мене забагато зусиль для цього. Так, можна створити свій світ і грати в нього. Але мені цікаво читати якісь книжки чи банально передивлятися Вікі, щоб дізнатись більше про світ гри. А не чекати, поки майстер допридумає прогалини у всесвіті) Я радий, що ви зробили вибір і вернулись до того, що вам було більш до вподоби)
@@mistererio В загальному мета моїх відео не сказати - ДнД какашка, біжіть грайте у Пасфайндер. Скоріше так - якщо ви відчуваєте, що ДнД вам не підходить, то спробуйте іншу систему, бо ДнД це не еталон НРІ.
Не знаю нахіба я це дивився, попри те що я ніколи не грав у ДнД і тому подібне, але досить цікаво слухати, хоч і в якийсь момент стає досить одноманітно, але мені подобається)
Ви зробили перший крок) Рольовки - неймовірне хобі. Воно наповнює життя спогадами, враженнями і розвиває фантазію, дозволяє відволіктись від реального світу. Дуже рекомендую хоча б раз спробувати!
Дякую за теплі слова! Я його бачив давно. І коли передивився знову - просто хотів поділитися з іншими. Бо до повноцінного огляду ще нормально так часу пройде(
Сам люблю стабильный числовой рост в подобных играх, который и отражает тот самый прогресс. Но в ПФ2 из-за его подхода к точности / защите присутствуют те же проблемы (лично для меня), что в ДнД 4е, откуда вся эта математика в общем-то и скопирована. В частности, растёт ведь не только точность действий, но и защита, что в итоге приводит к тому, что уже на 10-м уровне слабейшие существа не имеют никакого шанса попасть по голому, даже не бафнутому визарду. Даже если мы учтём 5% шанс на крит, получится, что если того же Виза атакует 20 крестьян вилами и камнями, то раз в 6 секунд из них всех попадает только 1. Это в свою очередь приводит к тому, что все прстые жители каждого нового приключения должны масштабироваться под уровень героев т.е. минимум -4 от них (согласно рекомендации того же ПФ2). Но если вернуться к изначальному вопросу о постановке приключения и прогрессии персонажа в нём, а также о том, как механика отражает все эти аспекты, то мне кажется, что разница просто в изачальной интерпретации того, кем собственно есть приключенец. Дело в том, что ПФ2, как и ПФ1, а также все ранние версии ДнД (3.5 и ниже) пытались отразить тот самый прогресс от никому неведомого солдафона до знаменитого мастера клинков. Но в ДнД, начиная с упомянутой 4е, приключенцы на самом деле сразу позиционируются, как герои с некоторыми достижениями и известностью. И если ДнД4 ещё сохраняет этот самый прогресс (хотя подход уже изменился), то в ДнД 5е разница между 1м уровнем и 10-м действительно не так уж и значительна. Сорян, что долго расписывал моё восприятие этих систем, особенно учитывая, что вывод стар, как мир: ничего не лучше и не хуже - просто каждому своё :)
@@JustLoveHnS Дякую за розгорнуту відповідь. Я згідний з тим, що прогрессія існує з обох сторін. Але для мене вона всерівно більш цікава і важлива, ніж у ДнД. Я починаю водити ПФ1 і мені вже подобається, що навички можна вручну розвивати. Так, це лише цифри, але коли ти сам ліпиш свого героя - це в рази краще, ніж на 3 рівні у днд з бухти-барахти обрати архетип, а потім не мати жодного вибору окрім фітів (якщо їх взагалі брати).
@@sonder_ua Хах! Кстати, сам ловлю себя частенько на мысли, что в этих аспектах мне ПФ1 и ДнД 3.5 нравятся больше, чем современные версии :) . А вообще, я надеялся, что Пайзо в ремастере ПФ2 как-то эти проблемы осветят и попробуют поправить. Но видать придётся ждать ПФ2.5 или даже 3 :) П.С. а по ДнД после публикации ПХБ 2024 и различных "интересных" интервью воротил Хасбро что-то совсем надежды на позитив нет. По крайней мере в ближайшее время :(
@@JustLoveHnS Мені ПФ просто інтуїтивно подобається. Інший і кращий підхід як до гравця, так і до ДМа. Після проведення трьох великих кампаній по ДнД - воно для мене мертве. Я вже давно перейшов на Level Up (A5E) і не пожалкував. А до ДнД 5 я вже ніколи не повернусь.
На першому рівні у кращому випадку бонус до атаки буде +5, а на 17 - + 11, адже ми добавляємо і основну характеристику. А якщо враховувати магічні предмети і бафи союзників ця цифра спокійно виростає до +17 Це якщо про атаку, а про скіл чеки у днд теж є градація профа-експертиза. Звісно у пф ця градація значно складніша
У відео розглядається проста концепція на прикладі двох показників. Фіксованої сили та зростаючого бонуса майстерності. Так, характеристики теж ростуть (не завди). Але нагадаю, що в ДнД ми можете брати таланти замість статів, тому можна спокійно лишитися з тими ж статами, що на першому рівні. Пасфайндер дає активну арифметичну прогресію. Ти щось вивчаєш і бачиш прогрес кожного рівня. У ДнД в голих числа збільшується лише бонус майстерності на жалюгідні пару пунктів.
@@sonder_ua так саме тому це виглядає дивно, наче ми не дивимося на "усю картину цілком" і здивувала фіксована сила, тобто на першому рівні він вже досягнув свого фізичного максимуму ?
@@yaroslavkhorostil7265 На першому рівні у героя 13 сили. Він за 17 рівнів, наприклад, не качав стати, а брав лише таланти. Звідки йому взяти додаткову силу без речей магічних?
@@yaroslavkhorostil7265 Бляха, а відео і не показує всю картину повністю. Відео про те, як концепція Майстерності по-різному підкріплює наратив. Що ж ви так панічно реагуєте, ніби вам хтось хоче набрехати на три мішка)))
Наразі важко сказати. Я сам лиш почну водити перший Path, а в другу редакцію буду як гравець пробуватись. Якщо порівнювати стартери і відгуки людей - друга редакція більш плавна, зрозуміла і динамічна. Pathfinder 2E дає необхідні інструменти для проведення тактичної бойовки, де рахуються усі деталі. Вороги сидять за столом без зброї? Чудово, якщо ми зараз на них нападемо - їм доведеться витратити 1 дію, щоб встати, ще 1 дію, що взяти зброю, і тільки за останню 1 дію вони можуть щось почати робити. Можу порадити вам спробувати стартовий набір по Pathfinder 2. Ми його вчора закінчили і всі лишилися задоволені.
Досить сильно відрізняються. Друге видання більш прямолінійне та зрозуміле в плані своїх механік, прокачки, та інших систем. Механіка балансу складності боїв більш точна. Система майстерності мені подобається набагато більше ніж будь яка налогічна з інших ігор, рівні успіху (критичні пропахи та попадання майже завжди мають додаткові ефекти), і саме головне це економіка трьох дій. В першому виданні наскільки я пам'ятаю було щось схоже у вигляді опціонального правила, але воно ламало баланс. В Другому ж виданні у тебе на свій хід є три дії які ти можег використовувати на базові якісь штуки, як походити, вдарити, штовхнути, збити з ніг, так і на щось більше специфічне для свого класу, як наприклад сильний удар для класу бойця, який вважаєтсья як дві атаки, зкомбіновані в одну, або кастування більш сильних заклять які можуть займати до всіх трьох дій. Я дуже рекомендую друге видання пасфайндера, після того як я його спробував в інші фентезійні ігри, особлоиво на основі Д20 не хочеться грати взагалі. оосбливо приємно те що всі механічні компненти гри - безкоштовні.
Нажаль не займався вивченням пасфайндеру,хоча для різноманіття давно вже пора,питання як до вмілого майстра,яку редакцію для почтаку краще обрати-першу,чи другу?
Поки що лише сам починаю засвоювати ці системи. Першу буду водити, другу буду грати в ролі гравця. Само собою, будуть огляди) З того, що я читав на різних форумах і відео - друга класна, проста і зрозуміла для гравців. Гравцю легко створити персонажа і важко запороти його побудову. Друга також зосереджена на бойовці і тактиці. Механіка трьох дій + однієї реакції за хід неймовірно крута. Проте бачив відгуки, що люди грали в Першу Редакцію, потім в Другу, але всерівно поверталися до першої. Перша редакція хоч і має купу правил і математичних усіляких бонусів, але їх завжди можна упростити (тоді як в ДнД нема що упрощувати, бо правила й так абстрактні і не дають прикладів). І пригоди багато хто хвалить. В якості альтернативи ДнД можу також порадити 13th Age, Shadow of the Demonlord та Warhammer Age of Sigmar Soulbound. Вони всі про героїчне фентезі, але з більш людськими правилами і поняттями. Чув хороші відгуки про них (а стартовий набір Soulbound навіть проводив).
Відео по пасфайндеру, мені ютуб преміум підключили?😂 Взагалі я дуже багато грав в днд що 3.5 що 5 редакцію і для мене пф2е відчувається більш вільним мабуть і більше різноманітний. Бо в днд ти береш наприклад барбаріана, на 3 рівні ти обираєш архітіп ну і все, все йде по прямій і ти просто очікуєш новий рівень щоб отримати щось від архітіпу. В пф на тому ж варварі ти хоч і обираєш той самий архітіп( хоча швидше походження люті) але крім цього як ви десь раніше у коментах зазначили ти ще обираєш фіти, але навіть це ще не все, бо завжди можна ще обрати Dedication(посвята, або ж відданість) що робить твій клас ще більш унікальним. І ось ти вже не варвар тваринного інстинкту, а ще і реслер який у бою всіляко заламує, кидає та душить ворога що створює доволі унікальний досвід в гри ніж у днд, я вже мовчу про ганслінгерів або якихось кінетиків
Я скоро маю сам почати грати у ПФ2 і згідний з вашими словами. Вони зробили редакцію дуже гнучкою і ти справді можеш з будь-якого класу зліпити будь-що. У мене наразі план створити гобліна-алхіміка-лікаря. І я вже бачу різноманіття здібностей і талантів. Хоч друга редакція і втирає носа іншим кранчовим ролольовкам, я бачив багато оглядів, де люди поверталися назад до ПФ1 після другої редакції. Мені цікаво дослідити ось цей феномен і самому пощупати обидві редакції. На мою теоретичну думку, ПФ2 більш схожий на супергеройське фентезі, де багато здібностей і критичних успіхів і тд. А перший більш приземлений і... хардкорний? Тому дає сильніше відчуття серйозності.
@@sonder_ua Щодо цього феномена я не знаю, я не багато грав у ПФ1, але я не дуже хотів би повертатись назад, бо для мене 2 редакція більш продумана та компактна ніж 1, єдине що у другій редакції немає Інквізитору з першої, але є інші доволі круті класи, наприклад Кенетік в якого головна характеристика це конста, хоча він наче як маг. Щодо посвят то там головне не обрати ту, яка прям зовсім не зможе перетинатися з вашим класом, але в цілому посвяти це дуже гарний інструмент який допомагає як наративна зробити клас більш унікальним так і практично, бо якийсь умовний Гвардіан дає дуже приємні бонуси для тих хто хоче танчити та захищати. Тут може спершу і схоже, але тут більше від майстра залежить як він вас збалансує, але з свого досвіду можу сказати що сам по собі ПФ2 доволі балансно виглядає і в тебе навряд вдасться зробити умовно скляну пушку як в днд. Окремо ще хотів, але забув виділити це скіли, бо вони тут прям дуже круто зроблені, наприклад в мене персонаж який побудований навколо атлетики і він буквально може схопити 3 опонентів, і що ще круто що ти завжди якщо когось грапнув, то можеш продовжити далі робити щось, наприклад або душити його, або кинути у іншого ворога, або притиснути до землі іт.д. Тобто в тебе завжди є варіативність що робити з ним далі, якось так. Бажаю вам гарно пороляти, і щоб майстер не забува головне правила ПФ " Якщо не знаєш або забув правило то не лізь в книгу дивитись, а погодься з гравцем щоб йому було цікаво грати, і не псувати атмосферу" або якось так, бо я не пам'ятаю цю цитату повністю
Брехня. 1 рівень: +3 за силу, +2 за профішенсі, у дракона АС 25, тобто шанс влучити 5%. 17 рівень: +5 за силу, +6 за профішенсі, і меч буде +2, у дракона все ще АС 25, тобто шанс влучити 45%.
Прямо у відео сказано, що інші модифікатори окрім майстерності не враховуються. Але ні, треба гордо викрикнути БРЕХНЯ і почати рахувати свої мечі +2. Спробуйте вловити суть відео, а не рахувати букви з калькулятором. P.S. Це ви у кого 25 AC знайшли, у Тіамат?
@@sonder_ua по АС, моя помилка. Не 25, а 22. Відео каже, про шанси на влучання. І на мій погляд, це досить дивно, взяти частину розрахунків і гордо сказати, що отак воно погано. Щоб робити таке порівняння, треба брати усі складові. Це відео вводить в оману, тобто брехня.
@@alexshuk5133 Відео не гордо заявляє. Це вам не наука. Це точка зору автора відео, якою я хотів поділитися. Але я бачу, що суть відео ви не вловили. Ніхто ваше ДнД не ображає і не каже, що воно погане. Ви собі щось придумали і тепер клеєте ярлики. Дякую за розмову.
@@sonder_ua можливо не вловив. Я хочу, щоб ви теж зрозуміли, до вас взагалі питань немає. Ви робите чудову справу і мені подобається. Але це конкретне відео...
@@alexshuk5133 Гаразд. Давайте обговоримо. ДнД Герой 1 рівня має + 5 на атаку = +3 від сили та +2 майстерність. Щоб пробити 22 АС - є 20% шанс. Ось тут я не впевнений, чому автор саме назвав 30%, можливо я щось сам не догнав. Або він промахнувся на 10%. Але інше лишається так само. За 17 рівнів воїн просто додає до майстерності +4. Тобто +20% шансів попасти. Тоді як у другому PF ваша навичка при тих самих умовах зростає постійно. І є відчуття прогрессії. В обох системах є бафи і предмети магічні + таланти, але ми їх відкидаємо, бо працюють однаково. Лишається майстерність, яка працює інакше в кожній системі.
дякую за переклад) бачив оригінал і був приємно здивований цією знахідкою, окреме дякую контетн по песу !
Дякую за теплі слова і коментар)
У майбутньому планую більше розповісти про Пасфайндери, оскільки перший почну водити сам, а у другий буду грати)
Цікае відео, дякую за переклад. Я не повністю згоден з твердженням автора.
В цілому то прикольно, що бонус майстерності в пасфайндері сильно змінюється і грає вирішальну роль, згоден, що воно цікаво грає на наратив, але ж в мене закралося відчуття, що ми обговорюємо ситуацію у вакуумі. Справа у тому, що саме у ДнД, як у системі, бонус майстерності не грає вирішальну роль і при збільшенні рівня з'являється багато разів можливість збільшити характеристики (які і грають основну роль), або обрати риси, які також сильно змінюють ситуацію. Ось вони в ДнД і є впливовішими і їх (у ванільному ДнД) можна підвищувати лише з рівнєм, що і створює це приємне відчуття прогресії, про яке йде мова у відео. Справа в тому, що у ДнД і Пасфайндері за відчуття прогресії відповідають різні чинники. Я дуже погано знайомий з пасфайндером 2, але на скільки мені відомо - там набагато менше разів є можливість підняти собі характеристики. Тому так, якщо брати ЛИШЕ бонус майстерності - пасфайндер тут виграє, але для мене це як порівняня боксера та каратиста лише по фактору ефективністі ніг. Ну і як минус цієї системи у пасфайндері - вона на початку відчувається як дуже складна та має високий поріг входження, чим не страждає занадто(!) проста система бонуса майстерності у ДнД.
Дякую за коментар! Далі суто моя думка і бачення гри)
«при збільшенні рівня з'являється багато разів можливість збільшити характеристики»
На 4, 8, 12, 16, та 19 рівнях є можливість щось прокачати. 5 разів за всю вашу героїчну історію.
Для мене проблема цієї механіки в ДнД наступна - тебе ставлять перед тупим вибором. Або ти береш зростання характеристики, бо це гола цифра і вона одразу впливає на ефективність. Або ти береш фіт/талант, і хоч якось наративно розвиваєш персонажа (хоча просто так стати дуже Удачним, або розвинути телепатію на 4 рівні - такий собі наратив).
Серед моїх гравців може 10% беруть фіти, а не просто розвиток характеристики. А якщо й беруть фіти, то тільки найбільш імбові і корисні. Такий вибір людей.
Тому саме ДнД не дає КУПУ опцій розвитку персонажів. У вас навіть навичка не качається, як би ви того не хотіли, хіба що ви бард чи пройдисвіт. ДнД навіть не спроможне описати ці навички. У книзі виділено 10 сторінок для них.
Про те, що ви з якогось переляку на третьому рівні отримуєте архетип - я взагалі мовчу. Ні один майстер не вивезе наративне пояснення усіх Псіонічних воїнів, Слідопитів Рою та Механізованих Чаклунів.
Пасфайндер не ставить перед вибором - характеристика чи фіт. Він тобі просто дає фіт, при чому навіть класовий. Саме тому я полюбив Level Up A5E, коли вперше побачив цю систему.
Для мене характеристика - це фіксоване число, це ваш організм. Інтелект не зросте просто так, бо ви собі вирішили. Зростає навичка Аркани, бо ви її розвиваєте. Ваші знання в ній.
Так, є магічні предмети на + до характеристик, але на то вони й круті.
А воїн в днд викине на смітник рукавички сили огра, бо він вже вкачав більше сили, ніж ті бідні рукавички дають. Та він сам тепер сильніший за огра, бо йому випало 18 на момент створення, а на 4 рівні він стероїдів поїв і додав ще +2.
@@sonder_ua Дуже цікава думка і я вважаю, що вона має повне право на існування. Можу даже додати, що я, здебільшого згоден, але ж не повністю. Я маю досвід водити ДнД кампанії до 8, 15 та зараз все ще вожу одну на 18 рівні і всі починаючи з першого. Я сам пропоную своїм гравцям брати фіти, бо вважаю, що так цікавіше. Підняття характеристик чи внепланове становлення більш удачливим, чи ще щось подібне буде вибиватися з атмосфери. Та сама ситуація і з обирангям підкласів. Саме за таких обставин я своїм гравцям і кажу планувати зазделегідь що вони будуть обирати, щоб це відіграти (хоч банальне підняття характеристик обіграти тренуванням, яке дає результат тільки зараз, що виглядає в цілому логічно, враховуючи, що за підняття характеристик можно отримати бонус до модифікатору у розмірі "+1".)
В цілому я вважаю пасфайндер гарною системою, з якої я багато чого беру для своїх ігр у форматі хоумбрю. Але ж більшість дрібниць і основ мені більше подобаються такі, які реалізовані у ДнД.
З тим, що у людини не повинні зростати характеристики - не згоден, бо ми ж у будь якому разі розвиваємося, так чому це не можуть зробити наші персонажі ? Чесно зізнаюся, я з тих майстрів, які дозволяють тренувати характеристики (хоумбрю) не тільки при піднятті рівня, просто це займає купу часу і не факт, що виходить.
Та і як гравець я, в основному, також обираю брати риси (фіти), а не підіймати характеристики, бо мені так подобається більше :)
"Пасфайндер не ставить перед вибором...", а я вважаю, що обирати між двома цікавинками має свій шарм. Давати обидві - якось дуже жирно, а не додавати обирати зовсім - трохи скучно, а так ти маєш можливість підібрати собі ідеальний варіант і будувати свій унікальний більш.
А що стосується не можливості у ДнД отримувати нові навички - згоден, це для мене мінус.
Загалом мені ДнД подобається своєю простотою у правилах, яка дозволяє тобі їх перебудувати під себе, додавши пару-трійку хоумбрю (як вже багато років виконують цю ж функцію моди у майнкрафті), а пасфайндер здається менш універсальним для цього
Дуже дякую за цю маленьку цікаву дискусію і буду не проти почути продовження ціх думок
@@sonder_ua добрий день. Чомусь мій другий коментар не відправився і дізнався я про це тільки зараз, тому пишу його з нуля.
Дуже дякую за відповідь, загалом я з нею дуже схожий, але не повністю.
Що стосується прокачування навичок - так, це мені дуже не подобається і я вважаю це упущенням. У цьому питанні повністю згоден з автором каналу.
Що стосується вибору між фітами чи характеристиками: я, коли є гравцем, обираю риси, бо мені так більш цікаво. Своїм гравцям я теж пропоную обирати їх (це поясню трошки пізніше, декільками абзацами нижче), тому навколо мене більше 10 відсотків гравців беруть фіти :)
Стосовно того, що характеристики не повинні змінюватись - повністю не згоден, бо, на мій особистий погляд, людина змінюється все життя, хтось ходить у спортзал, нарощуючи м'язи и стоновлячись сильніше, хтось займається гімнастикою, становлячись більш спритним, хтось читає різні книжки і вступає в адекватні дискусії, від чого набирається досвіду і стає розумніше, хтось ходить на побачення та виступає на сцені, завдяки чому стає харизматичніше. Так, в реальному житті змінити все неможливо, але ж, якщо ми кажемо про ігри - можно рухати межи дозволеного, не порушуючи загальну логіку. Тому я вважаю, що якщо людина чимось займається - вона може стати в цьому краще і це може стосуватися не тільки навичок, але й характеристик.
Що стосується наративу: цей аспект у мене на іграх є одним із найважливіших. Так, іноді доводиться жертвувати і їм, але ж це винятки, які є всюди, а загалом локіка (персонажів, ситуації та світу загалом) у мене стоїть не першому місці. Саме тому я своїм гравцям кажу зазделегідь планувати що вони збираються покращувати чи підвищувати серед характеристик, або які риси збираються обирати і тим більш наполягаю на тому, що отримання їх підкласів повинно виглядати цілком логічно. Якщо це просто воїн чемпіон - так, там нічого такого складного відігравати не треба, але якщо дивитися на містичного лицаря (чи як там той підклас зветься правильно) - обов'язково треба до цього підвести та обгрунтувати на грі. А якщо вже повертатися до звичайного підняття характеристик - це виходить маленький бонус до модифікатору у розмірі +1, який не так важко відіграти декількома тренуваннями персонажа у вільний час. По простому кажучи я, як майстер, не забираю на себе відповідальність за обгрунтування гравцями розвитку їх персонажа, а лише контролюю щоб ЇХ обгрунтування було логічним.
"Пасфайндер не ставить перед вибором..." А чому ? Як на мене вибір це чудово, бо змушує замислитися над розвитком свого персонажу, робити це свідомо, тим більш тут ти обираш між двома (точніше там більше варіантів) бонусами. Це не вибір покарання, а можливість обирати собі нагороду, можливість побудувати свого персонажа, який буде більше відрізнятися від такого ж персонажу у іншого гравця, чим більше таких маленьких (і не дуже маленьких) гілок розвитку - тим цікавіше.
Що стосується магічних предметів - так, тут вже все складнцше в більше залежить від сеттінгу. Загалом якщо в цьому світі магічні предмети є всюди - так, їх будуть легко викидати, а якщо їх майже немає - будуть їми дуже цінувати. Але ж магічні предмети це окреме питання, яке можно дуже цікаво реалізувати, а можно гарно і якісно просрати, зломавши баланс і цінність гри. Я вважаю, що персонажі загалом нічого не повинні викидати, зробити кожну річ цінною і завдяки історії її отримання, і завдяки її універсальній користі. Так мій варвар 18 рівня, маючи дуже крутий магічний меч доси носить саму звичайну сокіру, яку йому подарував його батько перед смертю.
На останнє додам, що мені ДнД загалом подобається простотою своїх правил, бо воно надає мені можливість легко вплести свої домашні правила (хоумбрю) і завдяки ним зробити мої ігри дуже цікавими і унікальними. Це як той майнкрафт, у який можно дуже цікаво гратися і без модів, але з часом більшість гравців приходять до того етапу, що роблять свій ігровий процес дуже унікальним, встановлюючи різні моди на свій смак. Так, наприклад, я дозволяю своїм гравцям тренувати характеристики [по дуже простому кажучи, раз на день при витрачанні години на тренування, яку ще треба якісно відіграти, можно з верогіднію приблизно 50/50 отримати собі одне вдале тренування, а набравши 10 вдалих тренувань - підняти собі характеристику на 1, (приблизно 20 днів), а враховуючи що у мене на іграх завжди довготривалі і насичені дні - це не ломає баланс]. Саме тому я і рекомендую своїм гравцям обирати риси (фіти). Загалом я дуже люблю вплетати різні хоумбрю у свою гру, більшість з який мені потрібні або для зручності, або для наративу, або для цікавості геймлпея. ДнД дозволяє їх вплетати дуже просто. У той самий час пасфайндер створює у мене таке враження, ніби це зробити дуже складно. Загалом у пасфайндері є дуже много різних крутих правил, які мені дуже подобається і які стали хоумбрю на моїх іграх, але якось так склалося життя, що я обрав для себе саме ДнД.
Мені було дуже цікаво і приємно поспілкуватися з автором каналу і якщо ця дискусія продовжится - я був би радий підчерпнути для себе щось нове.
@@honzanew Йой, багацько написали)
Якщо є бажання - можна до мене у діскорд постукатись - побалакати)
(miskatoniksonder)
Зріст і прогрессія персонажа - це добре. Але, наприклад, дивно, коли за 1 ігровий рік насичених пригод персонаж з 16 сили набирає 20 і стає сильнішим за огра. Це ніяким тренуванням не обіграти.
Я ніколи не був проти хоумбрю, особливо якісних і цікавих, бо сам обклався купою матеріалів. Але я банально втомився їх шукати і збирати. Втомився, що у ДнД є купа заклять, які треба заборонити, бо інакше механіки будуть нецікаві (Хвороби, прокляті предмети і інше). Набридлі механіки, які довго пояснювати і які морочать голову гравцям (комірки заклять чи економіка дій). Я сам люблю героїчне фентезі, але хочеться щось більш впевнене і серйозне, ніж абстрактне днд.
Я розумію, що можна обіграти архетипи класів. Але, наприклад, я не уявляю, як звалити цю відповідальність креативу на новачка, а самому придумувати 5 міні-квестів по становленню новим архетипом усіх гравців мені не дуже хочеться.
У кожного виходить унікальна гра, і я радий чути, що у вас є класні ідеї і гравці підхоплюють їх)
Дяка за переклад!
Відео піднімає цікаву тему, але з власного досвіду (десь 4 роки, як гравець) скажу, що на мою думку обидві системи мають свої недоліки й плюси. В ДнД я грав найбільше, й наш ГМ разом з нами часто прибігає до невеликих змін в систему або кастомних правил, в ДнД це робити легко й це дозволяє зліпити майже що завгодно, лишаючи основу робочою. На томість коли ми вирішили спробувати Пасфайндер ми зустрілись з декількома проблемами. Основна з яких для нас це як не дивно гарний базовий баланс, в Пасфайндері він доволі строгий, й хоча це буде плюсом для багатьох, на ділі для нас це призвело до певних проблем. Мені як гравцю подобались ці всі фіти й така собі постійна прогресія, але через пару рівнів я просто замітив, що кожна сутичка відчувається доволі однаково, хоча суперники різні й діють по різному, а різні на перший погляд круті фіти... занадто ситуативні й або ГМ їх всіх завчає й навмисно створює під них ситуації, або вони лежать й пиляться. Сам наш ГМ (який має стільки ж досвіду й вів напевно вже з десяток кампаній) з його слів, просто не розумів сенсу сутичок, оскільки через цю математику, яка згадується в відео, майже всі сутички в залежності від того якого противника підібрати стають... передбачуваними. Таким чином ми пройшли одну кампанію, й вернулись до ДнД.
На мою думку Пасфайндер крута НРГ, але занадто складна й комплексна, щоб після простого ДнД легко в неї влитись. Тонна систем, усе перемішано, й навіть зміни в це внести не вийде, бо без достатніх знань ти просто зламаєш баланс. Тому я ліпше поки посиджу з скотчем, ніж буду сидіти з калькулятором)
Дякую за коментар!
А у мене протилежна ситуація. У мене склалося враження, що бої в днд не мають ніяких наслідків і сенсу, оскільки один довгий відпочинок відновить усе здоров'я і ресурси. Бої навіть не відчуваються спортивними, вони ніби зайві. Тому що герої якийсь випадковий бій точно переможуть, але це ні до чого не призведе. Тобто їм не треба ніколи тікати, чи оминати бої.
Мені набридли закляття, які руйнують наратив гри. Є паладин? Забудьте про хвороби, є жрець чи чародій? Прокляті предмети тепер не проблема. Є друїд з доброягодами? Ну, ми ніколи не будемо голодувати.
Так, можна додавати багато хоумбрю до днд, але я банально втомився це робити.
+ мене вибісили дуже нудні пригоди офіційні для ДнД + неймовірно роздутий лор, який важко запам'ятати і розкрити гравцям.
Я сам буду пробувати Пасфайндер вперше. Не факт, що ми залишимося на ньому, але мені важливий цей досвід. Може друга редакція стане улюбленою, а можливо я повернуся до своєї улюбленої Level Up A5E, але не спробувавши, не дізнаєшся).
@@sonder_ua Розумію, але чимало з перечислених проблем в нас вирішує ГМ, типу баланс сутичок, тон кампанії, як працюють чари. Ті ж прокляття можуть бути високорівневими, або хвороба дуже серйозною, і низький рівень спела не допоможе.
На рахунок пригод згоден, тому ми майже всі ці роки грали кампанії у власних світах ГМа, або світах які робили разом з ним.
Я більше про те, що ДнД це просто інструмент, й як його використовувати, залежить тільки від ГМа та гравців.
Та надіюсь ваш досвід у пасфайндер буде кращим за мій, уважно оберайте класи, у них на відміну від ДнД складність кардинально різна.
@@mistererio Все можна перекрутити і змінити, але я, наприклад, не хочу це робити і не хочу пояснювати гравцям, які костилі в правилах я додав, що це все працювало. Гравець бере паладіна, а я йому кажу - ось ця хвороба особлива, твоя класова здібність не працює тут. Ось таке мені не потрібне.
Того мені легше шукати іншу систему, чи перекручувати існуючу під себе. Насправді будь-яку систему можна змінити для своїх інтересів (бо всі так роблять). Але ДнД забирає у мене забагато зусиль для цього.
Так, можна створити свій світ і грати в нього. Але мені цікаво читати якісь книжки чи банально передивлятися Вікі, щоб дізнатись більше про світ гри. А не чекати, поки майстер допридумає прогалини у всесвіті)
Я радий, що ви зробили вибір і вернулись до того, що вам було більш до вподоби)
@@mistererio В загальному мета моїх відео не сказати - ДнД какашка, біжіть грайте у Пасфайндер.
Скоріше так - якщо ви відчуваєте, що ДнД вам не підходить, то спробуйте іншу систему, бо ДнД це не еталон НРІ.
Гарний дубляж, дякую за відео.
Дякую вам за теплі слова!
ДУЖЕ дякую за поширення контенту пропасфайндер укрютубом!
@@Bilovator дякую за підтримку і теплі слова!
Ооооооо! Це круто! Більше таих відео!
Дякую за теплі слова!
Дякую за відео. Справді гарно подана інформація:)
Дякую! Не забудьте поставити вподобайку оригінальному відео)
Не знаю нахіба я це дивився, попри те що я ніколи не грав у ДнД і тому подібне, але досить цікаво слухати, хоч і в якийсь момент стає досить одноманітно, але мені подобається)
Ви зробили перший крок) Рольовки - неймовірне хобі. Воно наповнює життя спогадами, враженнями і розвиває фантазію, дозволяє відволіктись від реального світу. Дуже рекомендую хоча б раз спробувати!
@@sonder_ua Ну, можливо коли-и-и-и-и-ись і спробую, а поки що я і в своїх голові справляюсь вигадувати усілякі рольові історії)
@@hlamingo217Ооо, вигадувати разом з іншими гравцями - це наступний рівень)
пречудове відео, шкода що не розкриває всі переваги, але найважливішу - і це добре.
дубляж класний. дякую за відео.
Дякую за теплі слова! Я його бачив давно. І коли передивився знову - просто хотів поділитися з іншими.
Бо до повноцінного огляду ще нормально так часу пройде(
Бачив оригінал)) але дійсно гарне відео, гідне переозвучки для поширення.
Дякую!
Знімаю шляпу за популяризації пасфайндера. Продовжуй. Можна ще лор взяти😅
Дякую за коментар! Може колись і до лора доберусь) Його легше охопити, ніж D&D)
Andoind vs iOS, Linux vs Windows, D&D vs Pathfinders
@@hasde_fo Хех, приблизно так і є)
Сам люблю стабильный числовой рост в подобных играх, который и отражает тот самый прогресс. Но в ПФ2 из-за его подхода к точности / защите присутствуют те же проблемы (лично для меня), что в ДнД 4е, откуда вся эта математика в общем-то и скопирована. В частности, растёт ведь не только точность действий, но и защита, что в итоге приводит к тому, что уже на 10-м уровне слабейшие существа не имеют никакого шанса попасть по голому, даже не бафнутому визарду. Даже если мы учтём 5% шанс на крит, получится, что если того же Виза атакует 20 крестьян вилами и камнями, то раз в 6 секунд из них всех попадает только 1. Это в свою очередь приводит к тому, что все прстые жители каждого нового приключения должны масштабироваться под уровень героев т.е. минимум -4 от них (согласно рекомендации того же ПФ2).
Но если вернуться к изначальному вопросу о постановке приключения и прогрессии персонажа в нём, а также о том, как механика отражает все эти аспекты, то мне кажется, что разница просто в изачальной интерпретации того, кем собственно есть приключенец. Дело в том, что ПФ2, как и ПФ1, а также все ранние версии ДнД (3.5 и ниже) пытались отразить тот самый прогресс от никому неведомого солдафона до знаменитого мастера клинков. Но в ДнД, начиная с упомянутой 4е, приключенцы на самом деле сразу позиционируются, как герои с некоторыми достижениями и известностью. И если ДнД4 ещё сохраняет этот самый прогресс (хотя подход уже изменился), то в ДнД 5е разница между 1м уровнем и 10-м действительно не так уж и значительна.
Сорян, что долго расписывал моё восприятие этих систем, особенно учитывая, что вывод стар, как мир: ничего не лучше и не хуже - просто каждому своё :)
@@JustLoveHnS Дякую за розгорнуту відповідь. Я згідний з тим, що прогрессія існує з обох сторін. Але для мене вона всерівно більш цікава і важлива, ніж у ДнД. Я починаю водити ПФ1 і мені вже подобається, що навички можна вручну розвивати. Так, це лише цифри, але коли ти сам ліпиш свого героя - це в рази краще, ніж на 3 рівні у днд з бухти-барахти обрати архетип, а потім не мати жодного вибору окрім фітів (якщо їх взагалі брати).
@@sonder_ua Хах! Кстати, сам ловлю себя частенько на мысли, что в этих аспектах мне ПФ1 и ДнД 3.5 нравятся больше, чем современные версии :) . А вообще, я надеялся, что Пайзо в ремастере ПФ2 как-то эти проблемы осветят и попробуют поправить. Но видать придётся ждать ПФ2.5 или даже 3 :)
П.С. а по ДнД после публикации ПХБ 2024 и различных "интересных" интервью воротил Хасбро что-то совсем надежды на позитив нет. По крайней мере в ближайшее время :(
@@JustLoveHnS Мені ПФ просто інтуїтивно подобається. Інший і кращий підхід як до гравця, так і до ДМа.
Після проведення трьох великих кампаній по ДнД - воно для мене мертве. Я вже давно перейшов на Level Up (A5E) і не пожалкував. А до ДнД 5 я вже ніколи не повернусь.
На першому рівні у кращому випадку бонус до атаки буде +5, а на 17 - + 11, адже ми добавляємо і основну характеристику. А якщо враховувати магічні предмети і бафи союзників ця цифра спокійно виростає до +17
Це якщо про атаку, а про скіл чеки у днд теж є градація профа-експертиза. Звісно у пф ця градація значно складніша
У відео розглядається проста концепція на прикладі двох показників. Фіксованої сили та зростаючого бонуса майстерності.
Так, характеристики теж ростуть (не завди). Але нагадаю, що в ДнД ми можете брати таланти замість статів, тому можна спокійно лишитися з тими ж статами, що на першому рівні.
Пасфайндер дає активну арифметичну прогресію. Ти щось вивчаєш і бачиш прогрес кожного рівня. У ДнД в голих числа збільшується лише бонус майстерності на жалюгідні пару пунктів.
@@sonder_ua так саме тому це виглядає дивно, наче ми не дивимося на "усю картину цілком" і здивувала фіксована сила, тобто на першому рівні він вже досягнув свого фізичного максимуму ?
@@yaroslavkhorostil7265 На першому рівні у героя 13 сили. Він за 17 рівнів, наприклад, не качав стати, а брав лише таланти. Звідки йому взяти додаткову силу без речей магічних?
@@yaroslavkhorostil7265 Бляха, а відео і не показує всю картину повністю. Відео про те, як концепція Майстерності по-різному підкріплює наратив. Що ж ви так панічно реагуєте, ніби вам хтось хоче набрехати на три мішка)))
@@sonder_ua Не назвав би свої коментарі панічними, хоча збоку вони можуть виглядати для вас такими
Дякую, підписався
^_^
🧡🧡🧡🧡
Хочеться познайомитись вже з 2 редакцією.
Я веду ван-шот що переріс в кампанію по 1 редакції з 2018 року
А наскільки вони відрізняються 1від 2?
Наразі важко сказати. Я сам лиш почну водити перший Path, а в другу редакцію буду як гравець пробуватись. Якщо порівнювати стартери і відгуки людей - друга редакція більш плавна, зрозуміла і динамічна. Pathfinder 2E дає необхідні інструменти для проведення тактичної бойовки, де рахуються усі деталі. Вороги сидять за столом без зброї? Чудово, якщо ми зараз на них нападемо - їм доведеться витратити 1 дію, щоб встати, ще 1 дію, що взяти зброю, і тільки за останню 1 дію вони можуть щось почати робити.
Можу порадити вам спробувати стартовий набір по Pathfinder 2. Ми його вчора закінчили і всі лишилися задоволені.
@@sonder_ua а є в перекладі чи тільки англійською?
Досить сильно відрізняються. Друге видання більш прямолінійне та зрозуміле в плані своїх механік, прокачки, та інших систем. Механіка балансу складності боїв більш точна. Система майстерності мені подобається набагато більше ніж будь яка налогічна з інших ігор, рівні успіху (критичні пропахи та попадання майже завжди мають додаткові ефекти), і саме головне це економіка трьох дій. В першому виданні наскільки я пам'ятаю було щось схоже у вигляді опціонального правила, але воно ламало баланс. В Другому ж виданні у тебе на свій хід є три дії які ти можег використовувати на базові якісь штуки, як походити, вдарити, штовхнути, збити з ніг, так і на щось більше специфічне для свого класу, як наприклад сильний удар для класу бойця, який вважаєтсья як дві атаки, зкомбіновані в одну, або кастування більш сильних заклять які можуть займати до всіх трьох дій. Я дуже рекомендую друге видання пасфайндера, після того як я його спробував в інші фентезійні ігри, особлоиво на основі Д20 не хочеться грати взагалі. оосбливо приємно те що всі механічні компненти гри - безкоштовні.
@@van13dred_varyt українського перекладу на жаль не знаходив, максимум є переклади російською і то , начебто не у всіх матеріалів
@@van13dred_varyt Є русянською книги правил обох редакцій. Українською, на жаль, немає.
Нажаль не займався вивченням пасфайндеру,хоча для різноманіття давно вже пора,питання як до вмілого майстра,яку редакцію для почтаку краще обрати-першу,чи другу?
Поки що лише сам починаю засвоювати ці системи. Першу буду водити, другу буду грати в ролі гравця. Само собою, будуть огляди)
З того, що я читав на різних форумах і відео - друга класна, проста і зрозуміла для гравців. Гравцю легко створити персонажа і важко запороти його побудову. Друга також зосереджена на бойовці і тактиці. Механіка трьох дій + однієї реакції за хід неймовірно крута. Проте бачив відгуки, що люди грали в Першу Редакцію, потім в Другу, але всерівно поверталися до першої. Перша редакція хоч і має купу правил і математичних усіляких бонусів, але їх завжди можна упростити (тоді як в ДнД нема що упрощувати, бо правила й так абстрактні і не дають прикладів). І пригоди багато хто хвалить.
В якості альтернативи ДнД можу також порадити 13th Age, Shadow of the Demonlord та Warhammer Age of Sigmar Soulbound. Вони всі про героїчне фентезі, але з більш людськими правилами і поняттями. Чув хороші відгуки про них (а стартовий набір Soulbound навіть проводив).
@@sonder_ua дякую за розгорнуту відповідь,візьму до уваги
@@duglasvyazemskiy8086 Звертайтесь! Завжди радий допомогти)
@@duglasvyazemskiy8086 У мене на каналі також є огляд стартового набору по Pathfinder 1E. Може вам допомогти у виборі!
Привіт, можеш сказати чи будеш ти на дайскон?
І якщо так, то де можна буде тебе перестріти?
Дякую вам за те, що зацікавлені у зустрічі зі мною. На жаль, можливості відвідати дайскон у мене немає...
@@sonder_ua 😢
@@МиколаВаленко :(
Відео по пасфайндеру, мені ютуб преміум підключили?😂
Взагалі я дуже багато грав в днд що 3.5 що 5 редакцію і для мене пф2е відчувається більш вільним мабуть і більше різноманітний. Бо в днд ти береш наприклад барбаріана, на 3 рівні ти обираєш архітіп ну і все, все йде по прямій і ти просто очікуєш новий рівень щоб отримати щось від архітіпу.
В пф на тому ж варварі ти хоч і обираєш той самий архітіп( хоча швидше походження люті) але крім цього як ви десь раніше у коментах зазначили ти ще обираєш фіти, але навіть це ще не все, бо завжди можна ще обрати Dedication(посвята, або ж відданість) що робить твій клас ще більш унікальним. І ось ти вже не варвар тваринного інстинкту, а ще і реслер який у бою всіляко заламує, кидає та душить ворога що створює доволі унікальний досвід в гри ніж у днд, я вже мовчу про ганслінгерів або якихось кінетиків
Я скоро маю сам почати грати у ПФ2 і згідний з вашими словами. Вони зробили редакцію дуже гнучкою і ти справді можеш з будь-якого класу зліпити будь-що. У мене наразі план створити гобліна-алхіміка-лікаря. І я вже бачу різноманіття здібностей і талантів.
Хоч друга редакція і втирає носа іншим кранчовим ролольовкам, я бачив багато оглядів, де люди поверталися назад до ПФ1 після другої редакції. Мені цікаво дослідити ось цей феномен і самому пощупати обидві редакції.
На мою теоретичну думку, ПФ2 більш схожий на супергеройське фентезі, де багато здібностей і критичних успіхів і тд. А перший більш приземлений і... хардкорний? Тому дає сильніше відчуття серйозності.
@@sonder_ua Щодо цього феномена я не знаю, я не багато грав у ПФ1, але я не дуже хотів би повертатись назад, бо для мене 2 редакція більш продумана та компактна ніж 1, єдине що у другій редакції немає Інквізитору з першої, але є інші доволі круті класи, наприклад Кенетік в якого головна характеристика це конста, хоча він наче як маг.
Щодо посвят то там головне не обрати ту, яка прям зовсім не зможе перетинатися з вашим класом, але в цілому посвяти це дуже гарний інструмент який допомагає як наративна зробити клас більш унікальним так і практично, бо якийсь умовний Гвардіан дає дуже приємні бонуси для тих хто хоче танчити та захищати.
Тут може спершу і схоже, але тут більше від майстра залежить як він вас збалансує, але з свого досвіду можу сказати що сам по собі ПФ2 доволі балансно виглядає і в тебе навряд вдасться зробити умовно скляну пушку як в днд.
Окремо ще хотів, але забув виділити це скіли, бо вони тут прям дуже круто зроблені, наприклад в мене персонаж який побудований навколо атлетики і він буквально може схопити 3 опонентів, і що ще круто що ти завжди якщо когось грапнув, то можеш продовжити далі робити щось, наприклад або душити його, або кинути у іншого ворога, або притиснути до землі іт.д. Тобто в тебе завжди є варіативність що робити з ним далі, якось так.
Бажаю вам гарно пороляти, і щоб майстер не забува головне правила ПФ " Якщо не знаєш або забув правило то не лізь в книгу дивитись, а погодься з гравцем щоб йому було цікаво грати, і не псувати атмосферу" або якось так, бо я не пам'ятаю цю цитату повністю
@@flappy_kled9448 дякую)
Цікаво.
бла бла бла, дайсам байдуже на вашу математику. Моліться богу рандома і освячуйте дайси
Ти зробив мій вечір😅
Брехня. 1 рівень: +3 за силу, +2 за профішенсі, у дракона АС 25, тобто шанс влучити 5%. 17 рівень: +5 за силу, +6 за профішенсі, і меч буде +2, у дракона все ще АС 25, тобто шанс влучити 45%.
Прямо у відео сказано, що інші модифікатори окрім майстерності не враховуються. Але ні, треба гордо викрикнути БРЕХНЯ і почати рахувати свої мечі +2.
Спробуйте вловити суть відео, а не рахувати букви з калькулятором.
P.S. Це ви у кого 25 AC знайшли, у Тіамат?
@@sonder_ua по АС, моя помилка. Не 25, а 22.
Відео каже, про шанси на влучання. І на мій погляд, це досить дивно, взяти частину розрахунків і гордо сказати, що отак воно погано. Щоб робити таке порівняння, треба брати усі складові. Це відео вводить в оману, тобто брехня.
@@alexshuk5133 Відео не гордо заявляє. Це вам не наука. Це точка зору автора відео, якою я хотів поділитися.
Але я бачу, що суть відео ви не вловили. Ніхто ваше ДнД не ображає і не каже, що воно погане. Ви собі щось придумали і тепер клеєте ярлики.
Дякую за розмову.
@@sonder_ua можливо не вловив. Я хочу, щоб ви теж зрозуміли, до вас взагалі питань немає. Ви робите чудову справу і мені подобається. Але це конкретне відео...
@@alexshuk5133 Гаразд. Давайте обговоримо.
ДнД Герой 1 рівня має + 5 на атаку = +3 від сили та +2 майстерність. Щоб пробити 22 АС - є 20% шанс. Ось тут я не впевнений, чому автор саме назвав 30%, можливо я щось сам не догнав. Або він промахнувся на 10%.
Але інше лишається так само.
За 17 рівнів воїн просто додає до майстерності +4. Тобто +20% шансів попасти.
Тоді як у другому PF ваша навичка при тих самих умовах зростає постійно. І є відчуття прогрессії.
В обох системах є бафи і предмети магічні + таланти, але ми їх відкидаємо, бо працюють однаково. Лишається майстерність, яка працює інакше в кожній системі.
Хіба PF не від московських розробників ?😮
Чому ви так вирішили? Настільну рольову гру розробили американці, а комп'ютерну гру на її основі - русня.
@@sonder_ua я думав,що мова йдеться про комп'ютерну гру. Вибачаюся)
@@maksymostapenko4285 нічого, буває)