1. 이중, 삼중 버퍼링에 대한 부연설명 원래 이중 버퍼링의 기원은 그래픽카드가 화면을 만드는 속도가 심각하게 느리던 시절, 화면 중 일부만 그려지고 있는 도중에 스크린으로 나가버리는 것을 막기 위한 기법입니다. 말하자면 손님이 비빔밥을 주문해서 식당에서 만들고 있는데, 밥 얹고 나물 얹는 도중(화면에 나올 것들을 차근차근 그리는 중)에 점원이 냅다 확 채가서 손님상에 놓아버리는 상황을 말합니다. 이렇게 되면 컴퓨터 성능에 따라 화면에 뭐가 보였다가 다음 프레임에서는 갑자기 나타났다가 그 다음엔 사라졌다가 하는 깜박임이 난무하게 됩니다. 이걸 해결하기 위해, 점원은 쟁반만 옮기게 하고 요리사는 부엌에서 침착하게 비빔밥에 모든 재료를 얹고 나서 쟁반에 얹기만 하는 게 더블 버퍼링입니다. 점원은 매의 눈으로 쟁반만 감시하고 있다가 쟁반에 밥그릇이 올라오면 그 때 가져가서 손님상에 놓으면 되죠. 이러면 요리사, 점원, 손님 모두 만족할 수 있습니다. 여기에서 컴퓨터가 처음 화면을 그리고 있는 도중의 데이터가 담기는 곳을 첫 번째 버퍼(밥그릇), 화면이 완성된 다음에 모니터로 보낼 곳으로 복사되는 곳을 두 번째 버퍼(쟁반)이라고 해서 더블 버퍼가 되는겁니다. 요즘 게임들은 영상에서도 말하듯이 당연히 화면에 보낼 데이터를 모두 완성한 다음에 모니터에 찍도록 API단계부터 설계되어 있기 때문에 더블 버퍼링은 기본이 됩니다.
그럼 트리플 버퍼링은 뭔가 하면, 더블 버퍼링은 아주 안전하지만 문제가 있습니다. 점원의 처리속도와 요리사의 요리속도가 안맞으면 점원이 멍하니 기다리게 된다는 문제입니다. 예를 들어 점원이 의욕에 넘쳐서 초당 60번(60Hz) 화면을 열심히 퍼다 나를 수 있어도 요리사가 1초당 59장밖에 화면을 못 만든다면 점원은 어떻게 될까요. 화면을 나르고 돌아와 보니 아직 요리사가 다음 화면을 못 만든 겁니다. 1/59초는 1/60초보다 눈꼽만큼 더 긴 시간이기 때문에 눈꼽만큼 더 기다려야 다음 화면이 완성됩니다. 하지만 화면이 완성되었다고 그 순간 냅다 꺼내갈 수 없는 게 문제입니다. 갱신 타이밍은 모니터의 하드웨어가 시계처럼 째깍거리면서 자체적으로 결정하기 때문에, 점원은 다음 타이밍(2/60)까지 놀 수밖에 없습니다. 점원이 쟁반을 붙잡고 노는 동안, 쟁반과 그릇이 점원 손에 있기 때문에 요리사도 놉니다. 이게 계속 반복되기 때문에 화면 갱신은 2프레임 당 1회밖에 이루어질 수가 없습니다. 분명히 그래픽카드의 최고 성능은 59FPS 가 가능한데, 더블 버퍼링을 켜니 30FPS로 떨어져 버렸습니다. 실제로는 화면 렌더링 시간이 GPU 일의 양에 따라 늘었다 줄었다 하기 때문에 차이는 있지만 이런 게 수직동기화를 켜면 프레임 숫자가 약간 떨어진다는 의미입니다. 게다가 다음 타이밍까지 논다는 건 한 타이밍 동안 게임 플레이어가 뭘 해도 화면은 그대로라는 겁니다. 플레이어는 현 상황을 화면을 보고 판단해야 하는데, 화면이 한 타이밍씩 더 늦게 나옵니다. 이게 인풋랙이죠. 트리플 버퍼링은 무엇인가 하면, 비빔밥 그릇을 하나 더 (3번째 버퍼) 부엌에 두는 겁니다. 점원이 그릇을 가지고 있어도 요리사는 예비 그릇을 가지고 알아서 요리를 시작하는 거죠. 이렇게 되면 점원이 빈둥거리는 도중에도 요리사는 요리를 일단 시작합니다. 결과적으로 요리사가 빈둥거리는 시간을 확 줄일 수 있습니다. 당연히 갱신 속도도 상승하겠죠.
2. G상크와 프리싱크에 대한 부연설명 이 기술은 모두 윗부분 설명에서 '점원이 노는 시간' 을 줄이는 기술입니다. 보통 모니터는 무조건 60Hz나 144Hz 등 제조사가 정해 놓은 모드대로 작동하면서 컴퓨터와는 아무 상관 없이 째깍째짝 화면 갱신 타이밍을 잡습니다. 문제는 이게 정말로 모니터, 안에 있는 아예 별도의 기계이기 때문에 컴퓨터 본체 안에 박혀있는 그래픽카드가 화면을 완성한 타이밍과는 아무런 상관을 안 한다는 거죠. 싱크 기술은 모니터를 어떻게 구슬려서 그래픽카드가 화면 완성을 하는 타이밍과 모니터가 작동하는 타이밍을 최대한 가까이 맞추는 겁니다. 엔비디아의 G싱크는 아예 그래픽카드와 모니터 양쪽에 통신할 수 있는 칩셋을 박아버린 기술입니다. 그래서 그래픽카드가 준비되면 모니터에게 지금 화면을 뿌리라고 지시가 가능하죠. 비빔밥으로 비유하자면 점원이 음식 준비가 되는 순간 어느 타이밍이건 부엌 문 박차고 뛰쳐나갈 수 있게 모니터를 개조해 버린 겁니다. 근데 G싱크는 엔비디아가 소유한 기술입니다. 그래서 AMD는 사용료를 내느니 별도의 방법을 궁리합니다. 이것이 프리싱크입니다. 모니터가 보통 60Hz라고는 해도 한 기계 안에 여러 설정모드가 있습니다. 48Hz니 75Hz하는 모드들이 원래 기능상으로 존재합니다. 프리싱크는 그래픽카드의 프레임 생성 속도를 보고 그에 최대한 잘 맞을 것 같은 모니터의 모드로 바꿔가면서 최대한 타이밍 칼치기를 하려는 기술입니다. 예를 들어 10초의 배수마다 음식이 나갈 수 있었는데 음식이 11초에 완성되면 15초의 배수마다 나가는 방식으로 잠깐 바꿔서 0:20초 대신 0:15초에 음식을 가져가면 시간 세이브가 되는겁니다.
프리싱크는 모니터를 안 건드려도 된다는 장점이 있지만 원리적으로 애초에 모니터가 지원하지 않은 모드를 만들어낼 수는 없기 때문에 (13.9577초에 준비됐다고 13.9578초에 출력하는 모드를 만들 순 없듯이) 동기화할 수 있는 범위와 그 효율에 제약이 있습니다. 반대로 G싱크는 최대한 좋은 타이밍을 만들어 낼 수 있지만 아예 모니터 자체가 바뀌었으니 새로 사야하죠. 여기에서 프리싱크는 보급에 유리하고 G싱크는 동기화 품질이 유리하다는 얘기가 나옵니다.
수직동기화 on / off 정확하게 이해를 못하겟네요... 저는 게임 그래픽은 매일같이 계속해서 발전하는데 모니터는 옛날 2009년산 60hz 옛날모니터라서 게임에비해 모니터가 받쳐주지않아서 수직동기화 on을 사용하는줄알았는데요. 아니였나봐요??? 수직동기화 옵션이 점차 사라진다고 하셔서요. 영상 5:35 에서 CRT모니터 때문에 수직동기화를 사용하는건가요?? 그러면 4:45 LCD모니터는 수직동기화 옵션에 on 안해줘도 되나요? 앞서말한 제가 사용중인 10년전인 2009년산 Lcd모니터 60Hz 이고, 2022년 2050년 아주 먼미래에도 모니터를 바꾸지않는다고 가정한다고 하면, 계속해서 나오는 그래픽좋은 고퀄리티 게임이라도 CRT가 아니기때문에 수직동기화 on은 할필요없다는 뜻이 맞는건가요?
수직동기화를 켜야할지 말아야할지 이것만 알아야되는 당신을 위한 선택지입니다 켜는 선택지 1.fps,리듬,격투 게임 등 반응속도가 매우 중요한 게임이 아니라면 켜도 됩니다 2.내 컴퓨터의 성능은 매우 좋아서 모니터 주사율보다 높은 프레임을 자랑하고 난 화면 퀄리티가 반응속도보다 더 중요해! 끄는 선택지 1.fps,리듬,격투 게임과 같은 반응성이 매우 중요한 게임은 무조건 끄기를 권장. 마우스,키보드 반응속도가 훨씬 향상됨. 2.컴퓨터의 성능이 모자라 프레임
몰랐었는데 감사합니다
헉! 표림님이다ㄷㄷ 배필 영상 넘넘 재밌어요!!!! 앞으로도 많이 올려줘요~~
표림 태환아 ㅎㅇ
트롤러는...
배필이 최고지
표림님도 배필 관련 정보 얻으려고 이 채널 오시나보네요
1. 이중, 삼중 버퍼링에 대한 부연설명
원래 이중 버퍼링의 기원은 그래픽카드가 화면을 만드는 속도가 심각하게 느리던 시절, 화면 중 일부만 그려지고 있는 도중에 스크린으로 나가버리는 것을 막기 위한 기법입니다.
말하자면 손님이 비빔밥을 주문해서 식당에서 만들고 있는데, 밥 얹고 나물 얹는 도중(화면에 나올 것들을 차근차근 그리는 중)에 점원이 냅다 확 채가서 손님상에 놓아버리는 상황을 말합니다. 이렇게 되면 컴퓨터 성능에 따라 화면에 뭐가 보였다가 다음 프레임에서는 갑자기 나타났다가 그 다음엔 사라졌다가 하는 깜박임이 난무하게 됩니다.
이걸 해결하기 위해, 점원은 쟁반만 옮기게 하고 요리사는 부엌에서 침착하게 비빔밥에 모든 재료를 얹고 나서 쟁반에 얹기만 하는 게 더블 버퍼링입니다. 점원은 매의 눈으로 쟁반만 감시하고 있다가 쟁반에 밥그릇이 올라오면 그 때 가져가서 손님상에 놓으면 되죠. 이러면 요리사, 점원, 손님 모두 만족할 수 있습니다.
여기에서 컴퓨터가 처음 화면을 그리고 있는 도중의 데이터가 담기는 곳을 첫 번째 버퍼(밥그릇), 화면이 완성된 다음에 모니터로 보낼 곳으로 복사되는 곳을 두 번째 버퍼(쟁반)이라고 해서 더블 버퍼가 되는겁니다. 요즘 게임들은 영상에서도 말하듯이 당연히 화면에 보낼 데이터를 모두 완성한 다음에 모니터에 찍도록 API단계부터 설계되어 있기 때문에 더블 버퍼링은 기본이 됩니다.
그럼 트리플 버퍼링은 뭔가 하면, 더블 버퍼링은 아주 안전하지만 문제가 있습니다. 점원의 처리속도와 요리사의 요리속도가 안맞으면 점원이 멍하니 기다리게 된다는 문제입니다. 예를 들어 점원이 의욕에 넘쳐서 초당 60번(60Hz) 화면을 열심히 퍼다 나를 수 있어도 요리사가 1초당 59장밖에 화면을 못 만든다면 점원은 어떻게 될까요. 화면을 나르고 돌아와 보니 아직 요리사가 다음 화면을 못 만든 겁니다. 1/59초는 1/60초보다 눈꼽만큼 더 긴 시간이기 때문에 눈꼽만큼 더 기다려야 다음 화면이 완성됩니다.
하지만 화면이 완성되었다고 그 순간 냅다 꺼내갈 수 없는 게 문제입니다. 갱신 타이밍은 모니터의 하드웨어가 시계처럼 째깍거리면서 자체적으로 결정하기 때문에, 점원은 다음 타이밍(2/60)까지 놀 수밖에 없습니다. 점원이 쟁반을 붙잡고 노는 동안, 쟁반과 그릇이 점원 손에 있기 때문에 요리사도 놉니다.
이게 계속 반복되기 때문에 화면 갱신은 2프레임 당 1회밖에 이루어질 수가 없습니다. 분명히 그래픽카드의 최고 성능은 59FPS 가 가능한데, 더블 버퍼링을 켜니 30FPS로 떨어져 버렸습니다. 실제로는 화면 렌더링 시간이 GPU 일의 양에 따라 늘었다 줄었다 하기 때문에 차이는 있지만 이런 게 수직동기화를 켜면 프레임 숫자가 약간 떨어진다는 의미입니다. 게다가 다음 타이밍까지 논다는 건 한 타이밍 동안 게임 플레이어가 뭘 해도 화면은 그대로라는 겁니다. 플레이어는 현 상황을 화면을 보고 판단해야 하는데, 화면이 한 타이밍씩 더 늦게 나옵니다. 이게 인풋랙이죠.
트리플 버퍼링은 무엇인가 하면, 비빔밥 그릇을 하나 더 (3번째 버퍼) 부엌에 두는 겁니다. 점원이 그릇을 가지고 있어도 요리사는 예비 그릇을 가지고 알아서 요리를 시작하는 거죠. 이렇게 되면 점원이 빈둥거리는 도중에도 요리사는 요리를 일단 시작합니다. 결과적으로 요리사가 빈둥거리는 시간을 확 줄일 수 있습니다. 당연히 갱신 속도도 상승하겠죠.
2. G상크와 프리싱크에 대한 부연설명
이 기술은 모두 윗부분 설명에서 '점원이 노는 시간' 을 줄이는 기술입니다.
보통 모니터는 무조건 60Hz나 144Hz 등 제조사가 정해 놓은 모드대로 작동하면서 컴퓨터와는 아무 상관 없이 째깍째짝 화면 갱신 타이밍을 잡습니다. 문제는 이게 정말로 모니터, 안에 있는 아예 별도의 기계이기 때문에 컴퓨터 본체 안에 박혀있는 그래픽카드가 화면을 완성한 타이밍과는 아무런 상관을 안 한다는 거죠. 싱크 기술은 모니터를 어떻게 구슬려서 그래픽카드가 화면 완성을 하는 타이밍과 모니터가 작동하는 타이밍을 최대한 가까이 맞추는 겁니다.
엔비디아의 G싱크는 아예 그래픽카드와 모니터 양쪽에 통신할 수 있는 칩셋을 박아버린 기술입니다. 그래서 그래픽카드가 준비되면 모니터에게 지금 화면을 뿌리라고 지시가 가능하죠. 비빔밥으로 비유하자면 점원이 음식 준비가 되는 순간 어느 타이밍이건 부엌 문 박차고 뛰쳐나갈 수 있게 모니터를 개조해 버린 겁니다.
근데 G싱크는 엔비디아가 소유한 기술입니다. 그래서 AMD는 사용료를 내느니 별도의 방법을 궁리합니다. 이것이 프리싱크입니다.
모니터가 보통 60Hz라고는 해도 한 기계 안에 여러 설정모드가 있습니다. 48Hz니 75Hz하는 모드들이 원래 기능상으로 존재합니다. 프리싱크는 그래픽카드의 프레임 생성 속도를 보고 그에 최대한 잘 맞을 것 같은 모니터의 모드로 바꿔가면서 최대한 타이밍 칼치기를 하려는 기술입니다. 예를 들어 10초의 배수마다 음식이 나갈 수 있었는데 음식이 11초에 완성되면 15초의 배수마다 나가는 방식으로 잠깐 바꿔서 0:20초 대신 0:15초에 음식을 가져가면 시간 세이브가 되는겁니다.
프리싱크는 모니터를 안 건드려도 된다는 장점이 있지만 원리적으로 애초에 모니터가 지원하지 않은 모드를 만들어낼 수는 없기 때문에 (13.9577초에 준비됐다고 13.9578초에 출력하는 모드를 만들 순 없듯이) 동기화할 수 있는 범위와 그 효율에 제약이 있습니다. 반대로 G싱크는 최대한 좋은 타이밍을 만들어 낼 수 있지만 아예 모니터 자체가 바뀌었으니 새로 사야하죠. 여기에서 프리싱크는 보급에 유리하고 G싱크는 동기화 품질이 유리하다는 얘기가 나옵니다.
Sf2590 이해하기 쉽도록 예시가 좋네여 감사합니다
영상을 보면서 살짝 아리까리 한 부분이 깔끔히 설명이 되네요.. 좋은 영상에 좋은 댓글입니다.
3:50 초부터 마이크 녹음이 달라지네요 ㅋㅋ 그 이후가 훨신 듣기 좋습니다
수직동기화 공부하려다 뜬금없이 탈모빔 맞아버리네
당신은 탈모빔에 맞았습니다. 후후
게이빔 아니었음?
자라나라 머리머리
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅈr Zr Lr Zr 머Zl머Zl ㅈr Zr Lr Zr 머Zl머Zl
거기다가 제가 알기로 수직동기화를 쓰면 1~2프레임씩 지연 출력되서 조금이라도 빨리 정보를 받아야하는 대전게임에서 무조건 끄는걸 추천하는걸로 알고 있습니다. 연출이 중요한 게임에서는 전력소모도 낮출겸 키는걸 추천하고요
넵! 제가 영상 후반부에 언급했죠!
실력이 중요한 게임에서는 등한시되는 옵션인 것같습니다.
인풋렉 같은 거는 치명적이니까요
미세한 컨트롤을 해여하는데 인풋렉과 프레임 반토막이 크으..
배그에서는 꺼야 하나요? 잘 이해가 안되요...
@@coolusername095 FPS류의 게임은 무조건 꺼야함다 다른겜도 켜서 좋을건없고요
문과생입니다.
예, 가던길 가겠습니다.
어 딜도망가!!
저도 문송문송합니다!! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
문과생도 게임은 해야죠ㅋㅋ
문과생이기때문에 각가지 가 아니라
갖가지 라는 요청좀 넣고 가겠습니다
뚜벅뚜벅...
진심 뭔말인지 모르겠음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
수능 독서지문 공부하는것같다ㅋㅋ
[보기]를 보고 추론이 올바르지않은것은? (3점)
수능공부할때 기술쪽 지문을 너무 좋아했어요...
수능공부의 한줄기 낙이였달까...
최근에 본 정보영상중에 최고네요! 다른 정보 영상들은 그냥 사진만 갖다 붙이고 가독성이 떨어졌는데 이 영상은 인포그래픽에 가독성이 뛰어나네요.. 멋지십니다 구독 좋아요 누를게요~
되게 차근차근 어려운 설명도 쉽게 풀어주시니 이해가 빠르네요~
만든 보람이 있네요!! 감사합니다
수직동기화 on / off 정확하게 이해를 못하겟네요...
저는 게임 그래픽은 매일같이 계속해서 발전하는데 모니터는 옛날 2009년산 60hz 옛날모니터라서 게임에비해 모니터가 받쳐주지않아서 수직동기화 on을 사용하는줄알았는데요. 아니였나봐요???
수직동기화 옵션이 점차 사라진다고 하셔서요.
영상 5:35 에서 CRT모니터 때문에 수직동기화를 사용하는건가요??
그러면 4:45 LCD모니터는 수직동기화 옵션에 on 안해줘도 되나요?
앞서말한 제가 사용중인 10년전인 2009년산 Lcd모니터 60Hz 이고,
2022년 2050년 아주 먼미래에도 모니터를 바꾸지않는다고 가정한다고 하면,
계속해서 나오는 그래픽좋은 고퀄리티 게임이라도 CRT가 아니기때문에 수직동기화 on은 할필요없다는 뜻이 맞는건가요?
G-sync도 수직동기화에 기반한 기능인 줄 알았는데 태생부터가 다른 기능이었군요 ㅋㅋ
나중에 돈만 생기면야 지싱크 모니터도 구매해보고 싶네요
형님 목소리가 영상 집중되게 해주네요.
수직동기화가 뭔지 잘 모르고 있었는데 잘 듣고 갑니다
+WinterCloud Choi 잘 봐주셔서 감사합니다!!
정말 깔끔하게 설명해주시네요 좋은영상 감사합니다
매우 유익한 동영상이네요! 이러한 영상많이 올려주시면 좋겟어요!
와 설명 진짜 군더더기 없이 깔끔하네요ㄷㄷ 좋은 영상 잘 보고 갑니다
영상 정말 재밌게 봤어요 ~ 이해하기도 너무 쉽게 설명해주셔서 좋네요
오늘 처음봤네요...
수직동기화가 이런방식으로 이루어 진다는걸 처음알았네요.
잘보고갑니다.
깔끔하게 정리해주셨네요, 잘 봤습니다 !!
감사합니다~!
영상의 내용보다 짤 하나가 더 큰 무게감을 가지고 있네요.. 물론 몰랐던 내용을 알게되어 좋습니다!
자라나라 머리머리
잘설명해주는 채널 오진다;;
잘 몰랐는데 알려주셔서 감사합니다! 영상 잘 보고있어요!
영상편집 진짜 깔끔하네요..
예전에 카스소스 하다가 뭔지 궁금했는데 시원하게 해결되었네요!
좋은 자료네요
커뮤니티 사이트에 수직동기화에 대한 이해도가 부족한 분들을 위해서 하나 퍼가겠습니다
그래서 옛날모니터가 눈이 아픈거였구나
설명도잘하시고 목소리도좋으시네요
언재나 믿고봅니다!!
허허 감사합니다
조리있는 설명 정말 굉장하네요. 직접 대본 쓰시나요?
좋은 정보 감사합니다! 영상도 무척 잘 만드셨네요.XD
덕분에 몰랐던 것에 대해 알고 가요! 감사합니당.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ....
6분동안 멍~~ 하니 있다가 좋아요 누르고 갑니당
이런 영상 좋아요! 목소리도 최고~
영상 퀄리티 지린당
와 되게 신기하네요.... 티어링 현상, 수직동기화 자세하게 알게됬고 저런 현상을 게임하면서 많이 봤었는데 그게 이거구나 했습니다 ㅋㅋㅋㅋ
게다가 갈수록 영상기술이 발전하면서 곧 수직동기화라는 기능도 구시대 기술로 되겠군요ㅋ
기술이 너무 발전했어. 다시 처음부터 교육받을 필요가 있다. 좋은 영상
이야...정말 좋은영상 보고갑니다!! :D
언제나 꿀팁 감사합니다 ㅎㅎ
설명 너무 귀에 쏙쏙 들어와요. 발음 신경 쓰시는 것도 느껴지고 열심히 하는 모습 좋습니다 ㅎ
허허 감사합니다~
아..초보님 덕분에 알게된 코아님...벌써 1년이나 됐네요...열심히 시청하겠습니다
뜻밖의 탈모탈모 빔
후후후훟후후후후후하하하하하하하
궁금한 주제였는데 이 채널에서 알기쉽게 설명해주셔서 이런 저런 기술의 작동방식 영상 잘 보고 갑니다! 좋은 컨텐츠 감사합니다!
게임하면서 몰랐는데 멋쟁이 코어님이 알려주시다니!
호잇!!
매일 잘보고 있어요~ㅎㅎ
감사합니다~!
정말 유익한 정보네요. 검색해도 두루뭉술하게 서술되어 찝찝했는데 궁금한 점이 시원하게 해결되었네요. 앞으로도 좋은 정보 부탁드립니다.
+Play 카카오 잘 봐주셔서 감사합니다!! 앞으로도 좋은 영상 만들게요
내용이 귀에 쏙쏙 들어오네요. 아나운서같아요.
이거 겁나 유익해 진심 추천박고갑니다
아 가는김에 구독도 누를게요
정말 좋은 정보 감사합니다 이제 수직동기화가 먼지 알았네요
좋은정보 감사합니다~
잘 봐주셔서 감사합니다~
크으 좋은 설명감사합니다 이해가 잘되고 애니메이션이나 여러 자료들이 보기편하네요 잘보고 갑니다
혹시 파워에 대한 이야기로 영상 만들어주시면 감사할 것같습니다 ㅠ
파워가 컴퓨터의 파워 서플라이인가요?
코어 오브 아이디어 네! Cpu나 그래픽카드에 대해서는 컴퓨터 부품으로서 언급이 자주 되는 것에 비해 파워에 대해서는 비교적 언급이 적은 편인 것 같고 개인적으로 궁금한 사항이라서요 ㅎㅎ
와 진짜 그냥 단어만 알고 있던 부분인데 너무 알기 쉽게 알려주시네요 바로 구독 좋아요 !
우왕 재밌네요 내용도 좋고
유투브로 많은 지식을 얻고 많은 시간을 보냈지만 이 영상은 정말 좋은 내용이네요 한번 보면 쉽게 이해되고 내용도 영상에 잘 표현되 있네요
즐거운 시간 이었습니다
감사합니다
tearing 은 티어링이 아니라 테어링 아닌가요? 티어= 눈물 테어= 찟다
찢다라는 동사도 티어라고합니다.
Zeon Sieg 그 동사 철자가 어떻게 되죠? 그리고 영상에 나온 tear는 찢다라는 의미일때 테어라고 발음합니다.
@@유동-y1w
제발 모르면서 아는 척 나대지 좀 마라.
병신 되는 건 순간이다.
저 혹시 0:35 부분처럼 섹시한 인트로 어떻게 만드셨나요? 깔끔한 것이 보기만 해도 마음이 평안해지는데 어떻게 만드는 건지 너무 궁금해요
아이디어님은 똑똑이 ㅎㅎ🤗
설명 엄청 잘하신다..
이건 솔찍히 이론공부이고... 컴퓨터가 어느정도인때 이런게임에서는 끄는것이 좋다 키는것이 좋다를 올리면좋을것 같습니다! 실전이요!
Dex The 이론 볼려고 온거 아니에요?...
귀에 쏙쏙들어오게 설명 상세하게 해주셔서 감사합니다 . 구독해서 자주 봐야겠어요 적어가면서 알아둘 필요성을 느끼네요
더군다나 저는 g싱크사용하기 때문에 궁금했는데 ㅎ
항상 보면서도 정확히 어떤 역할을 하는 옵션인지 몰랐었는데 쉽게 설명해주셔서 영상 재밌게 봤습니다!
오랜 만에 보는 그래픽 영상이네요 ㅎ
(솔직히 이런 영상 너무 좋음 헿)
설명 너무 잘해서 귀에 쏙쏙 들어오네요
항상 좋은 영상 감사합니다!
저도 너무 좋은데 그놈의 기획이 꽤 걸려서 저에겐 애증의 관계입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
잘 봐주셔서 감사합니다!
지식이 늘었다
오 좋은 정보 감사합니다. 수직 동기화가 있고 고정으로 프레임 고정 시켜주는 걸로 알고 있엇는대 그것을 확실히 설명 해주시니 더 이해가 쉬워지네요
좋은 정보 잘보고 갑니다. 우연히 봤는데 동기화 관련되서 더 좋은 기술들이 개발되서 없어질꺼라는걸 들으니 세삼 세월의 흐름을 느끼내요 ㅎㅎ... 수고하세욧
몰랐던 내용 알기 쉽게 잘 설명해주셨네요^^ 이제 수직동기화가 뭔지 알게 되었네요~ 감사합니다^^
모션블러에 대해 궁금합니다. 항상좋은정보감사합니다
항상 좋은정보 감사합니다~
감사합니다~
감사합니다 평소에 옵션에서 많이 고민한 문제였는데 귀찮아서 굳이 찾진않다가 이렇게 알게되네요.
감사합니다 ㅎ
초보자분들께 아주 유용한 자료인것 같습니다. 수직동기화 관련 자료를
여럿 살펴봤는데 가장 깔끔하게 잘 정리된 내용이 아닐까 싶네요.
다만 댓글에도 지적되는 맞춤법 문제는 다음에 개선이 필요하겠네요.
잘 보고 갑니다!
감사합니다!
설명을 어찌 이렇게 잘하시지
일주일넘게 이 영상을 붙잡고 있어서그래요......ㅠㅠ
발음을 정확하게 하기 위해 애쓰는 게 느껴지네요 ㅎㅎㅎ 노력하시는 모습이 좋습니다
영상에서 따로 편집해서 이해가 쉽게 그림을 활용하여 설명한점에 대해 엄청난 칭찬을 드리고싶어요
이렇게 편집하시다니 대단하구요! 구독하고 가겠습니다.
정말 아런영상 유-용 좋아요는 필-수
좋은 설명 감쏴
왤케 유익함 ㄷㄷ
언재 한번 시간 되신다면 영상 편집 강좌같은것도 올려주세요 편집 기술이 장난 아니시네요 ㅎ
광규형 사진때문에 설명이 귀에 들어오지 않습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
솔직히 말하면 끊기는걸 집중해서 보지 않으면 뭐가 끊긴건지 모름...
굿! 이런영상 좋습니다!
덕분에 궁금했던 수직동기화에 대해 알고갑니다 ^^
오 재밌다... 항상궁금했는데..
흑.. 너무 고차원적인 내용이다 그래도 친절한 설명 감사합니다!! 최대한 이해해봐야겠네요
존나 친절하고 쉽게 설명해주시네
감사합니다
코이님 수직동기화 설명해주셔서 감사합니다.
수직동기화 진짜뭔가궁금했는데 감사해요. ㅠㅠ
그냥 쓸데없이 높은 프레임을 고정시켜주는건줄로만 알았는데, 티어링문제랑 연관되는거군요! 잘보고갑니다.
설명 너무 잘하시네요 다 이해됐습니다! 이제 아몰레드와 lcd의 화면 생성 방식이 궁금해지네요 ㅎㅎ
와 전혀 몰랐던 문외한인데 한방에 이해가 되네요 ㄱㅅㄱㅅ
덕분에 이해잘됬습니다 감사합니다
좋은 영상 감사합니다.
잘 봐주셔서 감사합니다!
제가 게임영상을 녹화를 하는데 녹화 후에 영상을 재생하거나 편집프로그램을 해보면 가끔 영상과 소리가 어긋나는 경우가 생기는데 이유를 모르겠습니다. 수직동기화랑 관련이 있는걸까요?
오늘도 잘 알아갑니다! 게임 설정 만지면서 많이 본 단어들인데 오늘 드디어 뜻을 알게 되네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
직역해서 난해한 단어를 가지고 있는 놈이죠
1:00 당신은 탈모빔에 맞으셨습니다
와 재밌네요 구독 추천하고 다른 영상도 보러 가겠습니다
0:33 에나오는 비내리는 영상소스 어디서 구하셧는지 알수있을까요
저 비내리는 효과는 배경에 따라 달라지기 때문에 영상이라기 보다는....음 만든겁니다만
th-cam.com/video/GLwpCNil3XE/w-d-xo.html 여기 참고하시면 될것 같아요
이 영상을 본 이후로 불면증이 치료되었습니다. 감사합니다
지나가던 동네 컴퓨터 수리기사입니다
네 갈길 가겠습니다
매우좋은정보다
깔금한 정리 굿
그럼 게임을 안하고 영화나 뮤비 같은거 볼때 좌우로 찢어지는건 뭔가요? 것도 티어링인가요? 컴터는 980ti에 16기가램 6700스카이레이크에 모니터는 알파스캔 uhd인데도 좌우로 갈라지던데요.
수직동기화를 켜야할지 말아야할지 이것만 알아야되는 당신을 위한 선택지입니다
켜는 선택지
1.fps,리듬,격투 게임 등 반응속도가 매우 중요한 게임이 아니라면 켜도 됩니다
2.내 컴퓨터의 성능은 매우 좋아서 모니터 주사율보다 높은 프레임을 자랑하고 난 화면 퀄리티가 반응속도보다 더 중요해!
끄는 선택지
1.fps,리듬,격투 게임과 같은 반응성이 매우 중요한 게임은 무조건 끄기를 권장. 마우스,키보드 반응속도가 훨씬 향상됨.
2.컴퓨터의 성능이 모자라 프레임