온라인의 특성상 사람간의 관계와 거기서 나오는 상황들이 필연적일 수 밖에 없습니다. mmo라는 장르가 20년가까이 지속되니 그 긴 기간동안 그러한 관계에서 나오는 단점들을 우리는 너무 많이 보아왔고, 대부분의 유저들은 관계에서 오는 상황을 거부하고 결과에서 오는 만족감을 취하는선택을 했습니다. 검색 한번에 모든 정보가 다 노출되고 소문이 나는 이 시대에서 유저가 일부러 눈과 귀를 닫지 않는이상 모험을 구현하는건 불가능해졌습니다. 수많은 사람들이 자유도를 논하고 재미를 논하지만 재미를 가져오는 요소가 무엇인지에 관한 논의는 터부시돼왔고 게임을 즐기는 세대는 점점 시간이 부족한 연령대가 늘어났습니다. 세대간 갈등, 사람간의 갈등이 싫어서 게임을 안하는 경우가 많아진 지금, 온라인이라는 개념이 게임에 있어 장점이 될 수 있을까 하는 의문이 드네요
그건 온라인 게임의 자체의 문제라기 보다는 온라인 게임 유저의 문제라고 생각합니다. 저도 혼자서 게임을 플레이하는걸 즐기지만 옆에서 우연히 난입한 사람과 같이 생각치도 못한 협력플레이를 하는건 평소에 하던 싱글플레이와는 전혀 다른 맛을 느끼게 해 주게 하거든요... 그런데, 같이 하는 사람이 의도적으로 나를 방해해서 내 동전을 깨먹는 짓을 한다면 그걸 어떤 사람이 재밌다고 느끼겠어요?
와.... 진짜 DDO 사태라고 불러도 될 정도네요.... 게임 이해도 떨어지는 운영팀이라니 저도 지금 실시간으로 겪고있어서 정말 얼마나 크리티컬한지 뼈저리게 느끼고있습니다 ㅠ 거기다 게임을 즐기지 못하고 그저 빨리 가려고 스포하는 인간들.... 저것도 참 느끼는 점이 많네요 어딜가나 저런 사람들이 있구나 특히 한국쪽 게임은 저런 문화가 너무 심한 것 같아요.. 저는 그냥 게임을 즐기고 싶은데 그저 이악물고 밀린 숙제하듯이 기계적으로 플레이 하는 사람들때문에 충분히 즐길 수 있는데도 그저 빨리 가는게 맞다고 심지어는 커뮤니티 단위로 꼽을 주는 분위기가 형성이 되있는게 정말 안타깝더라구요...
영상에선 좋은 이야기만 남겼지만 사실 게임 구조적 문제도 좀 있었긴 했습니다. 사실 이 게임을 제대로 즐기려면 자신과 비슷한 플레이 성향의 사람과 모여서 시작해야 한다라는 허들을 넘어야 했습니다. 저같은경우 다행이 친구랑 같이 시작하기도 했고 플레이 하다가 금세 비슷한 시간대에 플레이하는 비슷한 성향의 유저를 만나 친해져서 밤잠을 줄여가며 플레이 하긴 했습니다만 그게 불가능한 사람들은 좋지 않은 경험을 많이 할수 밖에 없는 구조였지요. 파밍 난이도가 낮아서 반복 플레이에 대한 스트레스는 낮았지만 반대로 금방 할게 없어지는 상황이 발생했고 자체적으로 보이스 채팅이 지원되긴 했지만 보이스가 채팅이 가능한 파티와 불가능한 파티가 겪는 경험 차이, 공략 난이도 차이도 심각했으며 정말 뜬금 없는 던파걸을 따라한 DDO 걸? 이라는 이벤트등으로 뒷목 잡게 만들었지요. 뻔히 보이던 문제중에 가장 심각했던건 레이드 보상 분배였는데 고정된 아이템 리스트 1~20종 중에서 랜덤으로 2개가 생성 되고 그걸 파티장이 파티원중 2명에게 배분 하는 구조였습니다만 이전 김실장님이 와우영상등에서 언급한 레이드 보상 분배 문제등으로 인하여 고인물들, 경험있는 사람들이 공대장을해서 공팟을 열심히 돌리는게 아니라 최소 인원 공략팟, 12인 레이드를 4~5인으로 클리어 하는 파티 위주로 꾸리게 되면서 레이드 경험도 뉴비들에겐 잘 안돌아가게 되는 구조가 되어 버립니다. 물론 이 문제는 계속 서비스하면서 본섭인 서양쪽에선 대부분 해결 되긴 했습니다만 한국 서버는 저런 문제점이 해결 되기 전에 안타깝게 서비스가 종료 되어 버렸습니다.
크게 보면 운영사탓이 가장 크긴함. 일단 당시 운영사가 PC체인점으로 성장한 게임 운영 자체를 처음 해보는 중소기업이었음. 때문에 서버 관리 못해서 초반 기대치 다 까먹어서 망테크 밟고, 그거 만회해 보려고 무리한 이벤트 벌이다가 제 살 깎아 먹은거죠. 제가 알기로는 운영사 결국 미국 개발사에 컨텐츠비도 못 내서 부도나서 망한걸로 알고 있음. 근데 세부적으로 보면 유저들의 병크도 작지 않았음. 게임이 필드란 개념이 거의 없다시피 하고 딱 접속해 보면 거대한 도시 안에 인스턴스 던전이 몇십개가 있습니다. 뭐 하수구, 감옥 이런식으로...마을 NPC들한테 퀘스트 받고 해당 던전에 들어가서 클리어하고 마을로 나오고 이런 식으로 진행하는 게임이었음. 그러다보니 대부분 파티 진행이 베이스가 되는 게임인데, 여기에 한국인들 특유의 효율무새, 스겜무새들이 섞여 들어가니 막장이 펼쳐지게 되죠... 공략 보고 필요한 계열 직업들만 모아서 스겜 진행 특정 고효율 보상템을 주는 던전만 뺑뺑이 도는 던전스핀팟 함정이고 숨겨진 길이고 다 무시하고 최단 루트로 몹들 썰면서 쭉 가서 보상만 챙기는 썰자팟 공략 아는 사람들만 모아서 진행하는 확고팟 등등... 다양하고 상황에 맞는 자잘한 마법들을 센스 있게 사용하는 위저드라던가 다재다능이 강점인 레인져 같은 뭔가 좀 애매하다 싶은 직업들은 천대받기 시작하고 좋은 보상 안 주는 던전들은 텅텅비고 몇몇 특정 던전들에만 사람들 몰리기 시작... 처음에는 자제하는 분위기였지만 게임 관심도가 떨어지니 최단시간 공략이나 보상템 공략 같은 것도 막 나오고... 결국 한국인들한테는 안 맞는 게임이구나가 제 결론이었음;; 차라리 지금 새로 서비스하면 좀 나을지도...그 당시에는 스겜, 효율 추구가 지금 보다 더 심했던 때임.
@@user-zg2uh1pi7b 현생이 더 중요할 수록 효율을 찾는게 정상 아닌가요? 흠.. 시간에 쫓겨서 게임하게 되서 오히려 더 짜여진 루트를 찾게 되던데... 예를 들어 레이드 한번 돌때 1시간이면 끝날 걸 .. 웃고 즐기자고 이것 저것 해서 2~3시간으로 늘어나버리면 시간 없는 사람들에겐 엄청 부담 스럽거든요
좀 답답한 댓글이 많아서 남겨요. 정확히는 게임사가 아니라 유통사 문제죠. 저 정도 수준의 게임을 만드는 게임사가 자기 게임이 어떤 게임인지도 이해하지 못하고 운영을 한다는게 말이 되나요. 저 정도 던전 디자인은 정말 게임에 대해 빠삭한 골수 게이머들이 아닌 이상 디자인할 수 없습니다.
이 게임에 대해서 제가 알고 있던 몇가지 뒷 이야기 알려 드려요 이 게임은 수입사는 그당시 피씨방으로 잘나가던 회사 였던것으로 알아요 . (어딘지는 정확히 기억이 ...) 초기의 목표는 리니지 전용피씨방처럼 해당 피씨방의 독점게임공급에 목적 이벤트는 게임내 BM을 국내식 bm으로 바꾸기 위해 유저 모집을 위해 진행 정액제 + 아이템 판매 (국내용) 을 개발하는 과정에서 버그가 발생 개발총괄까지 국내와서 와서 고치려 했으나 결국수정하지 못하고 개발비 상승에 못이겨 서버 종료됨 .
게임사가 자기게임을 제대로모르는상태에서 운영을하면 아무소용이없다 라는말이 너무 공감되네요 ㅎㅎ 좋은게임들이 운영이 못따라와서 망해버린게 아쉽네요 우리나라 게임문화중에 일단 만랩부터 찍고 보자 만랩부터시작이다 빨리만랩찍어라 그놈에 빨리빨리문화 정말 싫어합니다.. 친구가 버스태워줘서 만랩빨리찍고 만랩컨텐츠 해도 재미도 정도 안붙어요.. 결국 스스로 혼자 키워가면서 이것저것 경험해보고 매력을 느끼면서 만랩찍으면 친구들은 이미 즐길거 다즐기고 할거없다고 접어버리는...ㅜㅜ
김실장님 영상들을 보면서 RPG에 대해서 다른방식으로 이해하고 생각해보게 됬습니다. 어느순간 rpg를 하면서 단순히 경쟁과 승리(다른세상에서의 성취감/우월감)만을 바라고 플레이해왔던것 같네요. rpg는 플레이하는 그 새로운 '경험' 자체가 재밌는 게임이었는데.. 언제부터 바뀐걸까요 뭔가 어느순간부터 많이 익숙해졌고, 또 '몰입하기 어려운 환경'이 조성된게 좀 큰 원인이라고 생각되네요.
요즘 저런 류 게임이 MMORPG로는 나오지 않고 싱글 게임, 혹은 2~4인 멀티 형식으로 나오는 게 다 같은 이유가 아닌가 싶습니다. DDO 같은 게임은 던전에 닥돌 했다가 싹다 전멸하고, 파티원들끼리 토론을 거쳐 어느 부분이 문제였나, 어느 직업이 그 문제를 해결할 수 있나 즉각적으로 의논하고 해결하고 그 성취감을 맛보는 게임이라 생각합니다. 말하자면 슬로우 푸드 계열이죠. 그런데 이런 취향을 가진 사람을 찾기가 쉽지가 않습니다. 그러니 개발사들도 방향을 바꿔서 혼자서도 즐길 수 있도록 만들거나 가까운 친구, 취향맞는 소수의 사람을 구해서 플레이 하라고 2~4인 멀티 게임으로 만드는게 아닌가 싶네요.
이야... 아조시가 풀어주는 이야기를 듣기만 해도 내가 모험을 하는 것처럼 설레고 재밌으니, 직접 참여하고 협동해서 그 던전을 클리어했을 때 얻는 쾌감은 정말 굉장했겠네요. 그런 갓겜이 지금은 추억으로 돌이켜 볼 수밖에 없다는 게 아쉽고, 한편으론 아무리 잘 만든 게임도 말아먹는게 얼마나 쉬운지 새삼 느끼며, 좋은 게임을 만들고자 피토했을 기획자나 엔지니어 등이 운영으로 망해가는 게임을 보고 얼마나 속이 막혔을지...
벨라 레이드를 실장님 이야기 듣는 걸로 간접 체험하는 것만으로도 막 흥미진진해졌었는데 그런 갓게임이 그런 말도 안 되는 이유로 9개월만에 문을 닫게 되었다니... 마지막 부분에서 실장님의 목소리에서 묻어나는 속상함에 이 영상으로 DDO를 처음 알게 된 저 조차도 그 속상함을 공감하게 되네요. 그 때 운영사가 그런 짓을 하지 않았더라면 어땠을까? 참 아쉽고 안타까운 이야깁니다
RPG를 하고 싶은데 RPG를 못해서 온라인게임을 접음 스토리보면 스킵하라고 패드립날라오고 스탯제한걸고 무조건 딜뻥하면 된다고하니 택틱이 하나로 고정되니 하는맛도 없고 게임사도 돈쓰라고 즉사패턴만 넣거나 딜뻥 못하면 시간만 길어지는 패턴 넣고 템하나 먹을려면 노가다에 거기다 디랙터가 봐뀌면 무조건 전 디랙터가 한걸 다 갈아 엎어버리니 뭔가 이어지는것도 없고 스토리작가는 계속봐뀌고 게임 하는 맛이 없어
한국 서버에서는 2007년 여름 군 입대 직전 서버 있을 때 마지막 플레이. 나중에 이베이에서 패키지 주문 후(2010년) 갈란다 북미 서버에서 만렙 20 시절 대략 2010~2011년 쯤 벨라 레드드래곤 빨간 용비늘 20개(lv20 에픽 난이도 1/3 드랍 확률) + 레드 드래곤 샤드(갑옷 최종재료, 드랍확률 극악) 섞어서 용비늘 갑옷까지 만들어서 입고 다녔는데... 당시 갈란다 서버에서 레드 드래곤 갑옷 입은사람은 극소수. 근접 DPS 양손검 유저에게 화룡점정은 VoN 레이드에서 나오는 SoS 양손검(지금도 해당 레벨에서는 최고의 아이템) Sword of Shadow. 스크롤 + 실 + 샤드 + 12레벨 베이스 기본아이템 = 20레벨 완제품 업그레이드 아이템 제작 당시 스크롤이 레드 드래곤 스케일 최소 6개~12개. 지금은 구하기 쉬워져서 스크롤 & 실은 자체 솔플파밍. 샤드 & 베이스 12레벨 SoS 아이템은 루팅테이블 템 운에 맡기는 수밖에... 레이드 2d 18h (2일 18시간) 리셋 타임. 힘캐 외 기둥을 효율적으로 부술 수 있는 클래스는 소서러나 위자드 중 Disintegrate 마법으로 돌기둥 데미지 주는 방식도 가능. 무기 타입도 중요한게 Slash 베는 무기나 Pierce 찌르는 무기 계열이 아닌 Blunt 둔기로 때려야 효율적으로 돌기둥에 피해 주는것으로 기억합니다. 요즘은 소서러는 파괴적인 원소계열 마법 딜러(Conjuration 계열), 위자드나 워락은 즉사계열 마법으로 잡몹 제거하는 다른 주문학파(Necromancy 등) 계열 위주. 바닥 미끄러운 얼음은 FoM(Freedom of Movement) 버프를 걸어주거나 해당 마법 아이템 옵션이 영구적으로 적용되는 아이템 장착. 예를들면 FoM 옵션있는 부츠(신발) 아이템. 시간이 지나면서 점점 오버스펙 및 파밍이 된 사람들이 많아져서 쉬워졌지만... 초기 등장한 기준 레이드 구성 12명 멤버 모두 정예 중 정예여야 가능했던 장소는 맞습니다. 이 영상 덕분에 기존 굇수 유저 보던 사람만 매 번 보는 잠잠한 디스코드 채널에 요즘 신규유저가 자주 보입니다. 그 이야기 듣고 이 채널 구경 왔네요. 요즘 레이드 진행하는 목록을 나열하면(한국시간 기준 레이드 화 & 토요일 21시 시작, 보통 23시+@ 끝, 레이드 1개당 10~20분. 총 소요시간 2시간 30분 정도 - 비정규 레이드 목요일 진행 가끔) Ravenloft 지역 영화 반 헬싱 비슷한 분위기에서 CoS(Curse of Strahd) & Baba Hut(마녀 오두막) 레이드 2종. CoS 퍼즐 및 함정 해체요소가 강하고 손발 안맞으면 망할 확률이 높은 레이드. 타로카드 5개 있는 석관 방을 순서대로 '한 번씩' 클릭해야 넘어가는데 누군가 광클하거나 순서 무시하고 막 누르면 망하는 레이드. Sharn 지역 PN(Project Nemesis), THTH(Too Hot To Handle) 레이드 처음 한다면 만만치 않은 레이드. 리뉴얼 된 VoD(Vision of Destruction), LoB(Lord of Blade), MA(Master Artificer) 3종 레이드. 마켓에 있는 KT(Killing TIme) 레이드. 지금은 시간이 부족해서 레이드 못하는 경우는 없습니다. 당시 20~30대 초반이던 유저들이 이제 +10~+15년이 지났으니... 그리고 기존 유저들은 템이 남아 돌아서... 파릇파릇한 신규유저가 분명하게 이 아이템 지금 내 세팅에 필요하다고 말하면 웬만하면 다 넘겨줍니다. 영상에서도 언급하셨든 템은 결국에는 다 맞춰요. 진짜 재미는 그 던전과 레이드 진행하는데 있어서 고유의 분위기와 함정 배치 된 것 보면서 죽어보는 경험. 와 이렇게 함정을 배치했다고? 학을 떼는 구간이 특정 맵마다 존재합니다 ㅋㅋ
개발사가 아닌 퍼블리셔가 게임을 서비스하면서 원 게임에 대한 이해도가 없는 상태의 운영이 이뤄진거네요. 비슷한 시기때에 나왔던 진삼국무쌍 온라인도 일본에서 처음 나왔을때는 모든거점점령으로 제한시간 전에 결착을 짓거나 그 시간을 버텨내서 총 격파수로 승리하느냐의 전략이 빛나는 거점전이 근본이었는데, 국내에서는 대전모드 개발 시기에 들어와서 홍보가 사실상 무기로 하는 서든어택이 되었는데, 막상 대전모드의 세부 사항을 잘못 가져와서 첫 전투 이긴 사람이 상대를 학살하는 양상이 펼쳐지는 이상한 게임이 되어버렸죠. 꼭 한번 자발적인 숙제(?)로 이 게임에 대해 제출해보고 싶습니다! 오늘도 좋은 강의 감사해요!
와.. 온라인겜 레이드가 아니라 무슨 소년만화 끝판 궁극의 빌런 깨러가는거같네. 중간중간 희생되는 동료들, 만신창이가 된 몸으로 보스와 싸우게되는 구도... 그나저나 어떤 유니크한 게임을 가져와도 성장, 고효율 노가다로 꼴아박는 유저들 실화임? 심지어 남들한테 까지 민폐 ㅋㅋ 리니지 비하가 아니라 이런 전형적인 조선유저 플레이 할거면 그냥 리니지나 하지 왜 굳이 해외 게임 포맷해보겠다고 기어나오는지 모르겠네. 전부터 생각했지만 왜 한국에선 독창적이고 모험으로 가득찬 알피지가 안나올까가 사실은 대다수 유저들의 니즈 때문인거같음. 그 게임의 스토리가 어떻건, 연출이 어떻건, 모험-탐험을 위한 구성이 어떻건, 게임이 플레이어로 하여금 "기계처럼 플레이하지 않고 새로운 체험이나 다른 감동을 주려는 모든 기획들을" 다시 톱니바퀴단위로 분해해서 스스로 븅신같이 고능률 기계가 되려고함. 난 진심으로 이런 사람들 심리 1도 이해가 안가는데 도대체 왜이러는걸까. (뭐 리니지같이 실제로 서로 싸우고 점령하는게 주컨텐츠면 게임 기획자체가 그러니까 이해하는데, 뭐 예를들어 동숲 때 한국인들 플랜테이션 공장 만들었다고 국뽕맞는 띨띨한 영상들 보면 약간 자기가 기계가 되서 성과내는 것 이외에서 재미 자체를 못느끼는 유전자들같음)
ㅜㅜ메이플2 초반에 재밌었는데 던전이 템파밍 장소로 바뀌면서 너무 재미없어졌음... 딜미터기로 난리치고 템,컨 안좋으면 아예 들어가지도 못하구 그러다보니 게임을 아예 접어버렸는데 나중에 들어가니까 아예 1인 던전으로 바꼈더라구요..ㅠㅠ 진짜 재미없어짐 아기자기한 맛이없어졌어요
실장님이 말하신 것 중 공감하지 못할 것이 있습니다. 첫 오픈베타 시 만렙을 북미랑 같이 10렙으로 할 것이 아니라 6렙으로 먼저 서비스 했어야 했다라는 말은 제 경험에 의하면 틀린 것입니다. 저는 12년 부터 14년 까지 모바일RPG인 이루나 전기 온라인을 즐기는 유저였으며 한국 서버와 본섭인 일본서버의 업데이트 차이는 약 3년 정도 차이가 나던 게임입니다. 이루나 한섭 유저들은 본섭에 비해 훨씬 적은 컨텐츠를 즐겨야 하는 것에 불만을 많이 가졌었습니다. 더욱이 새로운 컨텐츠가 나온다 할 지라도 이미 본섭에 나왔던 것 일테니 생각만큼 신선하지 않았습니다. 앞으로 나올 업데이트를 이미 알고 있는 경우가 태반이었기 때문에 실장님이 말하는 차근차근 경험한다는 것이 아예 모르고 하는 것이 아닌 이미 알려질 대로 알려진 정보들을 가지고 최고의 효율을 뽑아내기 위한 것으로 변질되었습니다. DDO가 6렙부터 나온다 해도 상황이 달라졌을까요? 스포 금지를 아무리 때려도 누군가는 이미 정보를 가지고 있기 때문에 결국 한국인 특성상 효율을 뽑아내기 위한 최고의 스텟 혹은 루트 등의 공략이 계속 나왔을 것이고 실장님이 말하는 차근차근 경험한다는 것이 아닌 어차피 효율성을 보고 달렸을 것입니다.
이 영상을 보니 떠오르는 기억이 있는데 파판14온라인 국내 초창기시절 던전마다 스토리영상? 그런게 있는데 처음 오시는분이나 보고 또 보고 싶은분들이 스킵안하고 보시는데 그때 파티채팅으로 누가 스킵안하냐 보고 싶으면 여관(제 기억이 맞다면 여관에서 재생이 가능했습니다)가서 혼자보라고 하던걸 봤는데.. 온라인 전투민족이라 그런지 ㅋㅋ 그때 생각이 나네요
이 게임은 안해봤지만 공감가는 부분 정말 많네요,, 옛날에 테라 할때는, 비록 성장구간이었음에도, 서로의 포지션에 맞게 좀 긴장감 있게 던전도는 재미가 있었는데, 딜찍누가 많아지기도 하고,그리고 그 외에도 지금 즐기는 원신도 그렇지만 공략이라던가 이런거 봐버리면 진짜로 뭔가 모험 하는 재미가 떨어지는 듯,, 최근 원신에서 스포일러일까 말을 아끼지만 어느 지엑에 멋들어지게 있는 아이템을 보고 우와! 하면서 안먹고 그대로 디스플레이용으로 방치해 두고있기도 한데, 처음 발견 했을때 굉장히 희열감이 오더라구요
던전돌다 우연히 친해져서 매일 같이 게임하셨던 여자 클레릭분 생각나네요 ㅜㅠ 던전돌다 클레릭꺼 좋은템 먹었는데 그분이 필요한거같아서 걍 드렸는데 그분이 답례로 저한테 필요한 템 줬었는데 그계기로 친해져서 매일 같이 던전돌고 제 캐릭명이 나이틀리였는데 뜻이 뭐냐고 했는데 키이라 나이틀리 따온거라고 했었는데 암튼 리뷰보다가 생각나네요...
생각해보면 와우도 초기 시절(지금은 클래식으로 접할 수 있군요. 아. 불성까진 해당 되겠군요.) 기준으로 역활 구분이 매우 명확하게 요구되는 부분이 있었죠. 물론 설명하신 DDO랑 비교를 하면 엄청나게 간략화 시킨 부분들이 떠오릅니다만,... 와우는 성공했지만, 왜 DDO가 망했을지를 추측해보면 여러가지 영향도 있습니다만, 운영 방식에서 저렇게까지 차이가 나서야 훤히 보일 수 밖에 없겠군요. 소개하신 DDO도 운영을 잘 해냈더라면. 와우처럼 오래 서비스를 해낼 수 있지 않았을까 합니다. 적어도 도박장처럼 굴러가는 게임도 아닌 현금을 요구하며 도박질이 휘몰아치는 요즘 경향이 나오지 않게 하는 영향을 주었을 수도 있었을테고요... 생소한 개념에 대해서 알기 쉽게 소개를 하면서 직업별 역활에 대한 재미와 단점을 즐길 수 있게 잘 알려주고 초보자들을 이끌어주는 가이드를 만들고. 여기다 공식적으로 DD TRPG를 연계해서 판매도 하고 소설 같은 것도 출간 하는 식으로 탱커에 대한 멋진 인상을 주게 한다던가. 마법사가 닥치고 극딜만 하는 것이 전부가 아닌 모습을 보여주는 등. 다른 여러가지를 충분히 알리면서 운영을 해주었더라면 하는 아쉬움이 느껴집니다.
개인적으로 저렙 장비 들고 정석플레이 하면서 스토리 보고 천천히 성장해가면서 직업 이해도를 익히고 새로운 던전 경험을 중요시 하는편인데 우리나라의 많은 유저들은 그저 달리기, 몰이, 스킵, 버스타서 최종장비 맞추기, 스피드팟(저렙장비는 파티안껴줌) 플레이만 추구하는 분위기라 안타깝더라고요. 이런부분에서 DDO 2는 우리나라와 성격이 안맞았던 것 같아요. 중간 컨텐츠들은 아무리 잘 만들었어도 대부분 1회성으로 스쳐지나가는 식이라 사람없어서 초행자도 던전 대충 깨고 지나가버리는 것도 문제고 힘들게 윗동네 올라가면 현질하거나 인맥 없는 이상 던전팟 템면접 통과도 못하고 (대부분의 라이트 유저는 이구간에서 혼자 숙제 하다가 겜 접음) 파티중에 스토리 영상도 스킵 안하면 죄인 취급당했었는데 그나마 요즘 게임은 1인던전 만들어줘서 스토리는 볼 수 있게 해주더군요.
영상보기 전엔 그냥 '김치맨이 김치맨했다' 라는 결론일줄 알았는데 이미 타 지역에서 서비스중인 게임을 수입했을때 완전히 같은 버전을 들여오면 안되는 이유가 엄청 와닿네요 당연히 버전격차는 본섭보다 빠르게 해서 궁극적으로 같이 맞춰가야겠지만.. 못맞추고 캐시템만 팔고 '그분들'이 장악해서 망한게임도 있죠
이건 현재에도 진행되는 대한민국 RPG의 가장 고질적이면서도 중요한 문제점. 어딜가도 그 게임의 공략이 버젓이 있음. 현대의 사람들이 지방내려가서 무슨 모험을 즐기겠어 모험이란건 이제 온라인에서 사람들이 만들어내는 게임형식의 모험이 제일 안전하면서도 재밌는 형식인데 그걸 전부 다 공개해버리고 몇백억씩 투자한 게임을 공략이라는 이름 아래 부숴버리는데 게임을 지키는건 유저들이 해야 할 일이다. 아무리 재미있는 게임도 유저가 개판치면 망해버리고 관심이 없어도 망한다. 현재의 게임들이 왜 유저끼리 서로 싸우게만 만드는지 유저들이 알아야한다. 운영의 책임은 전적으로 운영자에게 있지만 넓게보면 유저들에게도 그 책임이 존재한다.
거의 19년전 게임인데 저역시 너무 재밌게 했었고 그 임팩트가 너무커서 지금도 검색해서 이영상을 보게만드네요 . 높은곳에서 떨어질때 깃털마법을 써서 천천히 떨어지게 했던것과 환상마법을 걸어서 몬스터들을 춤추게 만들었던것 그리고 진눈깨비같은 마법을서서 몬스터들에게 대미지를줬던것이 그당시 게임퀄리티가 얼마나 대단했는지 아직도 내기억속에 임팩트있게 자리잡고 있습니다.
이런 전설의게임중 하나로 '프리스트 온라인'이 있었죠.. 만화원작대로 세력간 전쟁이 주된 컨텐츠인데 근접공격부터 원거리공격까지 전부 타겟팅이 아닌 FPS처럼 직접 조준해야하고 심지어 몹이나 적의 HP가 얼마나 남았는지도 표시되지 않고, 근접캐 1명이 리프어택같은 스킬로 라이플부대에 접근하면, 클릭한방에 5명씩 고깃덩이로 만들수도있고, 반대로 헤드샷 한방이면 근접캐는 아무것도 못하고 죽는탓에 매복하고 기다리는등 진짜 PVP컨텐츠의 재미와 긴장감은 역대게임중 최고라해도 손색이 없었는데, 운영미숙으로 망해서 안타까워요... 지금은 러쉬온라인 이라는 이름으로 중국에 팔렸는데, 그 전쟁맛을 잊지못하는 한국인끼리 모여서 길드활동을 하긴 하더군요 ㅋㅋ
1편 들으면서도 딱 그런생각했는데, 그대로네요. 공략 다 보고 하면 재미없겠는데..? 뭐 이런거라던가, 누군가 못하면 막 갈구고 그런 스트레스 심할거 같기도하고. 그래서 이런류 게임은 이제 싱글로밖에 남아있을수가 없는거 같아요. 같은 취향의 여러사람 모으기가 너무 힘들죠
저는 이겜 잘 알고 했었죠 개발사가 만든 반지의 제왕 온라인까지도 북미에서 국내섭까지도 했었고 결국 그겜도 국내에서 크게 흥행 못하고 확팩 하나 달랑 내놓고 서비스 종료해 버렸죠 오랜만에 영상보면서 과거 추억이 기억나서 재밌게 봤습니다. 반지온 아주 가끔씩 생각날때 지금도 접속할때 있어요
DND 온라인 저 고등학교 1학년때 오픈해서 해 봤는데, 리니지2같이 레벨1부터 차근차근 닥사할 던전이 계속해서 나오는것도 아니고.. 와우같이 퀘스트가 만렙까지 이어지는 게임과는 달리 여느 서구권 RPG마냥 캐릭 생성하고나면 마을에 던져지고, 거기서 열명중 아홉명이 마을에서 ?ㅅ?
게임을 임하는 자세가 필요할 경우 그 대부분이 컨셉과 롤플레잉의 경험과 과정임에도 국내외 일부 유저들에서는 만렙, 점수, 최고, 효율, 깽판, 학살, 허세, 아는척, 정치질, 자랑질 등에 그 게임을 하는 이유가 맞춰져 있기에... 그에 맞는 랭킹, 등수, 레벨, 손맛 등에 맞는 게임들만이 성공하는 경우가 많습니다. 중세 마법 판타지의 경우 현실 비판같은 펑크 장르에 비해 영웅 서사가 많은데... 현재 대부분의 게임에서 플레이어 아바타는 영웅인데 그 설정만 던져지듯 주어질뿐, 그 영웅에 맞는 지침이나 길잡이가 거의 게임상에 없습니다. 그러므로 말만 영웅이지, 트롤러, 양아치, 욕쟁이, 허세/허언증, 정치질, 아는척 꼰대, 인성 쓰레기, 사회성 결여자 등을 만날 확률이 더 높아 보입니다. PvP든 PvE든 게임의 가장 큰 본질은 어차피 캐릭터가 현실 플레이어일 수 없는 이상 가상의 컨셉 롤플레잉과 그에 필요한 이해와 함께하는 배려와 매너일테지만... 현 게임판에서 플레이어에게서든 개발사든 퍼블리셔에게서든 그것을 원하기는 힘들어 보입니다.
다시 정독하고 옴 이렇게 게임 시스템,분석이나 커뮤니티 썰같은거는 다른 유튜브서도 여러번 봤는데 김실장님이 영상이 제일 몰입감이 높은듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋPD님 영상 편집도 한몫하시는 거 같아요
DDO 한국에서는 1년도 못가서 서비스 종료 했지만 와우와 함께 인생 게임중 하나였네요.
나중에는 사람들이 줄어서 파티원을 못 구해서 던전을 못 돌았던... 기억이 ㅠㅠ
'미워도 다시한번' 이벤트가
다시 한번 미워해보라는 이벤트였넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄹㅇ.......
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋ
온라인의 특성상 사람간의 관계와 거기서 나오는 상황들이 필연적일 수 밖에 없습니다.
mmo라는 장르가 20년가까이 지속되니 그 긴 기간동안 그러한 관계에서 나오는 단점들을 우리는 너무 많이 보아왔고,
대부분의 유저들은 관계에서 오는 상황을 거부하고 결과에서 오는 만족감을 취하는선택을 했습니다.
검색 한번에 모든 정보가 다 노출되고 소문이 나는 이 시대에서 유저가 일부러 눈과 귀를 닫지 않는이상 모험을 구현하는건 불가능해졌습니다.
수많은 사람들이 자유도를 논하고 재미를 논하지만 재미를 가져오는 요소가 무엇인지에 관한 논의는 터부시돼왔고 게임을 즐기는 세대는 점점 시간이 부족한 연령대가 늘어났습니다.
세대간 갈등, 사람간의 갈등이 싫어서 게임을 안하는 경우가 많아진 지금,
온라인이라는 개념이 게임에 있어 장점이 될 수 있을까 하는 의문이 드네요
그러나 여전히 관계에서 오는 재미는 대체가 불가능하다고 생각해요. 그래서 어몽어스같은 게임도 유행한것 아니겠어요. 언텍트 시대인 만큼 더더욱 친밀하면서도 쉽게 잊을 수 있는 관계에 대한 갈증이 커질거라 생각이 드네요.
그건 온라인 게임의 자체의 문제라기 보다는 온라인 게임 유저의 문제라고 생각합니다.
저도 혼자서 게임을 플레이하는걸 즐기지만 옆에서 우연히 난입한 사람과 같이 생각치도 못한 협력플레이를 하는건
평소에 하던 싱글플레이와는 전혀 다른 맛을 느끼게 해 주게 하거든요...
그런데, 같이 하는 사람이 의도적으로 나를 방해해서 내 동전을 깨먹는 짓을 한다면 그걸 어떤 사람이 재밌다고 느끼겠어요?
@@grc077c13 그 모든걸 정보 하나 없이 스스로하는 유져가 가면 갈수록 적어진다는게 문제겠죠. 요즘 세대는 일단 인터넷에서 검색부터, 유튜브 시청부터 하니까요. 시대가 바뀌면 재미를 주는 방식이 바뀌어야 겠죠.
@@sonatalee7883 하지만, 어떤 시대라도 자신이 하고자 하는것에 발목을 잡다 못해 목을 잡아넘기는듯한 사람과 함께해서 재미나 즐거움을 느낄 사람은 없었습니다.
그것도 몰라서 그랬다면 또 모를까 고의적으로 그러는 사람하고는 더더욱 그렇죠...
정말... 전부 스스로 경험 하는게 좋은데 "공략" 이란것 때문에 재미가 반감되는게 너무 싫어요ㅜㅜ 솔플형 패키지 게임은 그게 되는데 파티플레이를 해야되는 저런 게임은,,ㅜ
적정선을 조정한게 딱 wow가 생각남
와.... 진짜 DDO 사태라고 불러도 될 정도네요....
게임 이해도 떨어지는 운영팀이라니 저도 지금 실시간으로 겪고있어서 정말 얼마나 크리티컬한지 뼈저리게 느끼고있습니다 ㅠ
거기다 게임을 즐기지 못하고 그저 빨리 가려고 스포하는 인간들.... 저것도 참 느끼는 점이 많네요 어딜가나 저런 사람들이 있구나
특히 한국쪽 게임은 저런 문화가 너무 심한 것 같아요..
저는 그냥 게임을 즐기고 싶은데 그저 이악물고 밀린 숙제하듯이 기계적으로 플레이 하는 사람들때문에 충분히 즐길 수 있는데도
그저 빨리 가는게 맞다고 심지어는 커뮤니티 단위로 꼽을 주는 분위기가 형성이 되있는게 정말 안타깝더라구요...
모두의 시간은 소중하다 이거죠... 생각해보니 여가 자체가 빠듯한 느낌의 나라라서 여유있게 즐기자 보단. 이것도 하고 저것도 해야하니 이거 빨리 클리어 하자가 주가 되는듯
그저 이악물고 밀린 숙제하듯이 기계적으로 플레이 하는 사람들
매우 공감합니다.
그래서 저는 완전 콘솔게임으로 전향했습니다
ㅋㅋㅋㅋ 그러고 아주 귀중한걸 가르쳐 준다고 하죠 자기네 모를깬 얼마나 고생했다고 ....
DDO처럼 요즘 게임사들이 정말 게임은 잘 만들어놓고 운영으로 말아먹는 꼬라지 보면......정말 아쉽더라고요
영상에선 좋은 이야기만 남겼지만 사실 게임 구조적 문제도 좀 있었긴 했습니다.
사실 이 게임을 제대로 즐기려면 자신과 비슷한 플레이 성향의 사람과 모여서 시작해야 한다라는 허들을 넘어야 했습니다.
저같은경우 다행이 친구랑 같이 시작하기도 했고 플레이 하다가 금세 비슷한 시간대에 플레이하는 비슷한 성향의 유저를 만나 친해져서
밤잠을 줄여가며 플레이 하긴 했습니다만 그게 불가능한 사람들은 좋지 않은 경험을 많이 할수 밖에 없는 구조였지요.
파밍 난이도가 낮아서 반복 플레이에 대한 스트레스는 낮았지만 반대로 금방 할게 없어지는 상황이 발생했고
자체적으로 보이스 채팅이 지원되긴 했지만 보이스가 채팅이 가능한 파티와 불가능한 파티가 겪는 경험 차이, 공략 난이도 차이도 심각했으며
정말 뜬금 없는 던파걸을 따라한 DDO 걸? 이라는 이벤트등으로 뒷목 잡게 만들었지요.
뻔히 보이던 문제중에 가장 심각했던건 레이드 보상 분배였는데
고정된 아이템 리스트 1~20종 중에서 랜덤으로 2개가 생성 되고 그걸 파티장이 파티원중 2명에게 배분 하는 구조였습니다만
이전 김실장님이 와우영상등에서 언급한 레이드 보상 분배 문제등으로 인하여 고인물들, 경험있는 사람들이 공대장을해서 공팟을 열심히 돌리는게 아니라
최소 인원 공략팟, 12인 레이드를 4~5인으로 클리어 하는 파티 위주로 꾸리게 되면서 레이드 경험도 뉴비들에겐 잘 안돌아가게 되는 구조가 되어 버립니다.
물론 이 문제는 계속 서비스하면서 본섭인 서양쪽에선 대부분 해결 되긴 했습니다만 한국 서버는 저런 문제점이 해결 되기 전에 안타깝게 서비스가 종료 되어 버렸습니다.
레이드 설명하는거 보니까 딱봐도 와우하던 하드유저용이라는 생각이 들었음
진짜 재밌게 했었는데 옛날 생각나네요ㅋ 개인적으론 보이스톡으로 사람들이랑 얘기하면서 했던 첫게임이라 기억에 많이 남아요. 몇시간이고 헤딩하면서 알아가던 기억도 나고 진짜 탐험하고 모험하는 느낌이었죠.
친구가 있어야 할 수 있는 게임이라고? 진입장벽 겁나 높네;;
게임의 자체적인 요소는 재밌었는데 아시아권에서는 조금 적응하기 힘든 구조기도 했죠.
저도 좀 하다가 그런 문제들에 이벤트 문제에 겹치면서 금방 그만뒀던 기억이.. 게임 자체는 재밌긴 했어요.
뭔가 '나는 이 환상의 나라에서의 모험에 뛰어드는 한 마리 고독한 늑대이자 방랑하는 영웅이다' 라고 마컨하고 켜야할것같은 게임이네
해외에서 들어오는 게임 중에 일부러 국내 해외 나눠서 업데이트 속도를 다르게 하는 게임들 이해가 안 갔는데 이럴 수도 있군요...
4:12 방역 수칙을 안지킨 사람들을 응징하는 보스
크게 보면 운영사탓이 가장 크긴함. 일단 당시 운영사가 PC체인점으로 성장한 게임 운영 자체를 처음 해보는 중소기업이었음. 때문에 서버 관리 못해서 초반 기대치 다 까먹어서 망테크 밟고, 그거 만회해 보려고 무리한 이벤트 벌이다가 제 살 깎아 먹은거죠. 제가 알기로는 운영사 결국 미국 개발사에 컨텐츠비도 못 내서 부도나서 망한걸로 알고 있음.
근데 세부적으로 보면 유저들의 병크도 작지 않았음.
게임이 필드란 개념이 거의 없다시피 하고 딱 접속해 보면 거대한 도시 안에 인스턴스 던전이 몇십개가 있습니다. 뭐 하수구, 감옥 이런식으로...마을 NPC들한테 퀘스트 받고 해당 던전에 들어가서 클리어하고 마을로 나오고 이런 식으로 진행하는 게임이었음. 그러다보니 대부분 파티 진행이 베이스가 되는 게임인데, 여기에 한국인들 특유의 효율무새, 스겜무새들이 섞여 들어가니 막장이 펼쳐지게 되죠...
공략 보고 필요한 계열 직업들만 모아서 스겜 진행
특정 고효율 보상템을 주는 던전만 뺑뺑이 도는 던전스핀팟
함정이고 숨겨진 길이고 다 무시하고 최단 루트로 몹들 썰면서 쭉 가서 보상만 챙기는 썰자팟
공략 아는 사람들만 모아서 진행하는 확고팟 등등...
다양하고 상황에 맞는 자잘한 마법들을 센스 있게 사용하는 위저드라던가 다재다능이 강점인 레인져 같은 뭔가 좀 애매하다 싶은 직업들은 천대받기 시작하고
좋은 보상 안 주는 던전들은 텅텅비고 몇몇 특정 던전들에만 사람들 몰리기 시작...
처음에는 자제하는 분위기였지만 게임 관심도가 떨어지니 최단시간 공략이나 보상템 공략 같은 것도 막 나오고...
결국 한국인들한테는 안 맞는 게임이구나가 제 결론이었음;;
차라리 지금 새로 서비스하면 좀 나을지도...그 당시에는 스겜, 효율 추구가 지금 보다 더 심했던 때임.
진짜 지금 나옴 잼겟다
레인저가 진짜 안습이었죠... 위자드는 그래도 파이어월하고 거미줄이 있어서 취직은 잘됬어요
아 기다리가다 목빠지는줄...아조씨의 목소리를 듣지 않으면 잠을 자지 못해요.
아조씨의 목소리를 듣지 않으면 잠을 '자지' 못해요.
밤에 켜놓고 있으면 ㄹㅇ 목소리가 자장가..
와 진짜 재밌어보이는데? 했다가 망한이유들으니 저걸왜해? 라는생각이드네 ㅋㅋㅋ
@@evvionkrishna3526 :병먹금:
@@evvionkrishna3526 쓰읍 ㅋㅋ..
@@evvionkrishna3526 부화뇌동 어디서 듣자마자 써먹는 모습 아주 칭찬해요
@@evvionkrishna3526 최인석님이 개돼지인지는 잘 모르겠는데 님이 사회 부적응자인건 확실히 알았어요!
@@evvionkrishna3526 포장지는 화려한 상품에 대해, 신뢰할 만한 사람이 먼저 사서 사용해 보고 조목조목 사리에 맞게 비교분석한 리뷰에서 개똥이라고 하면 안사는게 맞는거지. ㅉㅉ
진짜 공감되는게 유저들이 효율을 너무 중시해요.
DDO 뿐만 아니라 최근 게임, 예를 들어 원신 같이 느긋하게 즐길 수 있는 게임에서도 다들 효율을 너무 추구하더군요.
게임인데 그냥 즐기면 되는것을..
게임에서 효율적으로 플레이하는 것또한 게임을 즐기는 방법입니다. 그것이 잘못 된 것은 아니죠, 그냥 즐기는 방식이 다를 뿐이라 생각합니다
게임에 목숨 거는애들이 그러는거임. 현생이 없으니까 효율에 미친듯 겜함
@@user-zg2uh1pi7b 현생이 더 중요할 수록 효율을 찾는게 정상 아닌가요? 흠.. 시간에 쫓겨서 게임하게 되서 오히려 더 짜여진 루트를 찾게 되던데... 예를 들어 레이드 한번 돌때 1시간이면 끝날 걸 .. 웃고 즐기자고 이것 저것 해서 2~3시간으로 늘어나버리면 시간 없는 사람들에겐 엄청 부담 스럽거든요
@@kan_pan 님 말을 듣고나니 확실히 그런 분들도 있겠네요
그건유저잘못이아닙니다
벨라 첫트때 다함께 달려서 다함께 떨어졌던 아름다운 기억이..... ㅠ
2~3주간 달렸는데 와아아아아!!! 하고 달렸는데 우루루 떨어지고 끝났엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 시작하자마자 떨어져서 끝났으면 왜떨어졌는지도 모르고 끝났겠네요??? ㅋㅋㅋㅋㅋ 웃프다 ㅋㅋㅋㅋ ㅠㅠ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저 초창기 이벤트란게 마치 trpg 하려고 모였는데 정작 던전마스터가 룰을 숙지 못해서 벌어지는 참극같네요
마스터가 룰 숙지를 안한 trpg.. 비유 좋네요
지금은 저 상태로 나왓다가 한 사람이 실수하면 욕이란 욕은 다먹고 그 사람 블랙리스트 걸고 한사람 그냥 매장 당하겠는데..ㄷㄷ
내가 생각해오던 가장 이상적인 게임이지만, 실제로 그 게임을 해보면 현실을 직시하게 되는 아이러니했던 게임...
물론 정말 재밌게 즐겼었기에 손에 꼽을 정도로 재밌었던 게임이었던 건 맞습니다.
pd님 아주 훌륭하십니다 실장님전용 탈곡긴줄 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
타 게임들은 레이드 가면 몇몇 직업은 배척해서 극 효율로 꾸리는 데, 저런식으로 기믹을 이용하니 해결이 되네요.
좀 답답한 댓글이 많아서 남겨요. 정확히는 게임사가 아니라 유통사 문제죠. 저 정도 수준의 게임을 만드는 게임사가 자기 게임이 어떤 게임인지도 이해하지 못하고 운영을 한다는게 말이 되나요. 저 정도 던전 디자인은 정말 게임에 대해 빠삭한 골수 게이머들이 아닌 이상 디자인할 수 없습니다.
최초공개로 봤을때 왜이래 짧지? 했는데 알고보니 긴편이었네? ㄷㄷ
시간순삭 무엇
이 게임에 대해서 제가 알고 있던 몇가지 뒷 이야기 알려 드려요
이 게임은 수입사는 그당시 피씨방으로 잘나가던 회사 였던것으로 알아요 . (어딘지는 정확히 기억이 ...)
초기의 목표는 리니지 전용피씨방처럼 해당 피씨방의 독점게임공급에 목적
이벤트는 게임내 BM을 국내식 bm으로 바꾸기 위해 유저 모집을 위해 진행
정액제 + 아이템 판매 (국내용) 을 개발하는 과정에서 버그가 발생 개발총괄까지 국내와서 와서 고치려 했으나
결국수정하지 못하고 개발비 상승에 못이겨 서버 종료됨 .
게임 bm을 국내식 bm으로 바꾸는거 자체가 흥행 떠나서 그냥 아예 겜 뜯어고치는 수준이었을텐데;; 넘 무리수였음... 와우같은겜도 아닌데 그걸 그렇게 뜯어고친다니
@@ksuwshshysuoeldn 어쩌면 한국에서의 bm을 글로벌로 확장해서 재미좀 볼 생각이었을수도 있겠죠 근데 어쨋든 ㄹㅇ 무리한 시도는 맞는듯ㅋㅋㅋ
게임사가 자기게임을 제대로모르는상태에서 운영을하면 아무소용이없다 라는말이 너무 공감되네요 ㅎㅎ
좋은게임들이 운영이 못따라와서 망해버린게 아쉽네요
우리나라 게임문화중에 일단 만랩부터 찍고 보자 만랩부터시작이다 빨리만랩찍어라
그놈에 빨리빨리문화 정말 싫어합니다.. 친구가 버스태워줘서 만랩빨리찍고 만랩컨텐츠 해도 재미도 정도 안붙어요..
결국 스스로 혼자 키워가면서 이것저것 경험해보고 매력을 느끼면서 만랩찍으면
친구들은 이미 즐길거 다즐기고 할거없다고 접어버리는...ㅜㅜ
김실장님 영상들을 보면서 RPG에 대해서 다른방식으로 이해하고 생각해보게 됬습니다.
어느순간 rpg를 하면서 단순히 경쟁과 승리(다른세상에서의 성취감/우월감)만을 바라고 플레이해왔던것 같네요.
rpg는 플레이하는 그 새로운 '경험' 자체가 재밌는 게임이었는데.. 언제부터 바뀐걸까요
뭔가 어느순간부터 많이 익숙해졌고, 또 '몰입하기 어려운 환경'이 조성된게 좀 큰 원인이라고 생각되네요.
진짜 이거 보려고 1편 복습 다섯번했습니다 아조씨..
요즘 저런 류 게임이 MMORPG로는 나오지 않고 싱글 게임, 혹은 2~4인 멀티 형식으로 나오는 게 다 같은 이유가 아닌가 싶습니다.
DDO 같은 게임은 던전에 닥돌 했다가 싹다 전멸하고, 파티원들끼리 토론을 거쳐 어느 부분이 문제였나, 어느 직업이 그 문제를 해결할 수 있나 즉각적으로 의논하고 해결하고 그 성취감을 맛보는 게임이라 생각합니다. 말하자면 슬로우 푸드 계열이죠. 그런데 이런 취향을 가진 사람을 찾기가 쉽지가 않습니다. 그러니 개발사들도 방향을 바꿔서 혼자서도 즐길 수 있도록 만들거나 가까운 친구, 취향맞는 소수의 사람을 구해서 플레이 하라고 2~4인 멀티 게임으로 만드는게 아닌가 싶네요.
요즘 나오는 그런 2~4인 게임 몇개만 추천해주실수 있을까요?
운영자: 이야 독하다 독해 아직도 플레이해?
부활젤리 맛 좀 볼래?ㅋㅋ
좋지 한묶음 말아줘 ㅋㅋ
@@qazqa133 역시 부활젤리야 유저 탈곡성능 확실하구만
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
드립들 주옥같네 ㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅁㅊ
이야... 아조시가 풀어주는 이야기를 듣기만 해도 내가 모험을 하는 것처럼 설레고 재밌으니, 직접 참여하고 협동해서 그 던전을 클리어했을 때 얻는 쾌감은 정말 굉장했겠네요.
그런 갓겜이 지금은 추억으로 돌이켜 볼 수밖에 없다는 게 아쉽고, 한편으론 아무리 잘 만든 게임도 말아먹는게 얼마나 쉬운지 새삼 느끼며, 좋은 게임을 만들고자 피토했을 기획자나 엔지니어 등이 운영으로 망해가는 게임을 보고 얼마나 속이 막혔을지...
유통사에서 그 게임에 대해서 얼마나 알고 있는지가 중요하다는걸 또 한번 더 느끼고 가네요.....
재밌게 했던 fps+rpg인 데스티니 가디언즈2 레이드가 생각나네요 인원을 두팀으로 나눠서 진행하는거나 한명만 실수해도 실패하는것도 이 게임을많이 참고한 느낌이네요
도적 4렙 찍고 렉땜에 접은 게임이 이렇게 재밌는 게임이었구나.....
간혹 나오던 "대한민국 유저들은 게임을 게임답게 즐길줄 모른다, 또하나의 작업과 노가다로 변할뿐이다." 라는 논쟁거리도 그시절에 많았죠.
멋진 게임들이 사장되고 노가다랑 가챠만 남은 요즘은 그런 논쟁 자체가 없지만.
직접 플레이해보진 못했지만 요즘을 생각해보면 좀 씁쓸하네요. 만렙, 무조건 효율만 생각하며 타인은 신경도 안쓰고 배척하거나 무시하는 풍조가 괜히 생긴게 아닌거 같아서 슬프기도 하구요 ..
살아남은 겜들이 현실을 증명하는거죠
예전 추억 묻은 게임 이야기들을 아주 재미있게 보고 있습니다.
언젠가는 울티마 온라인도 한 번 다뤄주셨으면 좋겠어요ㅎㅎ
매몰단 이모티콘에 피디님 일러스트 이모티콘도 하나 있으면 좋겠어요~
이거마따 만들어주시라ㅠㅠ
벨라 레이드를 실장님 이야기 듣는 걸로 간접 체험하는 것만으로도 막 흥미진진해졌었는데 그런 갓게임이 그런 말도 안 되는 이유로 9개월만에 문을 닫게 되었다니... 마지막 부분에서 실장님의 목소리에서 묻어나는 속상함에 이 영상으로 DDO를 처음 알게 된 저 조차도 그 속상함을 공감하게 되네요. 그 때 운영사가 그런 짓을 하지 않았더라면 어땠을까? 참 아쉽고 안타까운 이야깁니다
이채널 너무좋다.. 분석적이고 말씀도 너무잘하시고 피디님이랑 티키타카도 좋고... 더좋은영상 기대하겠습니다♥
이정도면 유통사가 서비스하기 싫었던게 아닐까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
며칠 이아저씨 몇개 영상봤는데
말 참 맛깔나게
재미있게 잘하네
아 깨물이 기억 초기화시킴 ㅋㅋㅋ다시봐야지
17:53 중년깨물이 김실장
RPG를 하고 싶은데 RPG를 못해서 온라인게임을 접음
스토리보면 스킵하라고 패드립날라오고 스탯제한걸고 무조건 딜뻥하면 된다고하니 택틱이 하나로 고정되니 하는맛도 없고
게임사도 돈쓰라고 즉사패턴만 넣거나 딜뻥 못하면 시간만 길어지는 패턴 넣고 템하나 먹을려면 노가다에
거기다 디랙터가 봐뀌면 무조건 전 디랙터가 한걸 다 갈아 엎어버리니 뭔가 이어지는것도 없고
스토리작가는 계속봐뀌고 게임 하는 맛이 없어
한국 서버에서는 2007년 여름 군 입대 직전 서버 있을 때 마지막 플레이.
나중에 이베이에서 패키지 주문 후(2010년) 갈란다 북미 서버에서 만렙 20 시절 대략 2010~2011년 쯤 벨라 레드드래곤 빨간 용비늘 20개(lv20 에픽 난이도 1/3 드랍 확률) + 레드 드래곤 샤드(갑옷 최종재료, 드랍확률 극악) 섞어서 용비늘 갑옷까지 만들어서 입고 다녔는데... 당시 갈란다 서버에서 레드 드래곤 갑옷 입은사람은 극소수.
근접 DPS 양손검 유저에게 화룡점정은 VoN 레이드에서 나오는 SoS 양손검(지금도 해당 레벨에서는 최고의 아이템) Sword of Shadow.
스크롤 + 실 + 샤드 + 12레벨 베이스 기본아이템 = 20레벨 완제품 업그레이드 아이템 제작
당시 스크롤이 레드 드래곤 스케일 최소 6개~12개.
지금은 구하기 쉬워져서 스크롤 & 실은 자체 솔플파밍.
샤드 & 베이스 12레벨 SoS 아이템은 루팅테이블 템 운에 맡기는 수밖에...
레이드 2d 18h (2일 18시간) 리셋 타임.
힘캐 외 기둥을 효율적으로 부술 수 있는 클래스는 소서러나 위자드 중 Disintegrate 마법으로 돌기둥 데미지 주는 방식도 가능.
무기 타입도 중요한게 Slash 베는 무기나 Pierce 찌르는 무기 계열이 아닌 Blunt 둔기로 때려야 효율적으로 돌기둥에 피해 주는것으로 기억합니다.
요즘은 소서러는 파괴적인 원소계열 마법 딜러(Conjuration 계열), 위자드나 워락은 즉사계열 마법으로 잡몹 제거하는 다른 주문학파(Necromancy 등) 계열 위주.
바닥 미끄러운 얼음은 FoM(Freedom of Movement) 버프를 걸어주거나 해당 마법 아이템 옵션이 영구적으로 적용되는 아이템 장착. 예를들면 FoM 옵션있는 부츠(신발) 아이템.
시간이 지나면서 점점 오버스펙 및 파밍이 된 사람들이 많아져서 쉬워졌지만...
초기 등장한 기준 레이드 구성 12명 멤버 모두 정예 중 정예여야 가능했던 장소는 맞습니다.
이 영상 덕분에 기존 굇수 유저 보던 사람만 매 번 보는 잠잠한 디스코드 채널에 요즘 신규유저가 자주 보입니다. 그 이야기 듣고 이 채널 구경 왔네요.
요즘 레이드 진행하는 목록을 나열하면(한국시간 기준 레이드 화 & 토요일 21시 시작, 보통 23시+@ 끝, 레이드 1개당 10~20분. 총 소요시간 2시간 30분 정도 - 비정규 레이드 목요일 진행 가끔)
Ravenloft 지역 영화 반 헬싱 비슷한 분위기에서 CoS(Curse of Strahd) & Baba Hut(마녀 오두막) 레이드 2종. CoS 퍼즐 및 함정 해체요소가 강하고 손발 안맞으면 망할 확률이 높은 레이드.
타로카드 5개 있는 석관 방을 순서대로 '한 번씩' 클릭해야 넘어가는데 누군가 광클하거나 순서 무시하고 막 누르면 망하는 레이드.
Sharn 지역 PN(Project Nemesis), THTH(Too Hot To Handle) 레이드 처음 한다면 만만치 않은 레이드.
리뉴얼 된 VoD(Vision of Destruction), LoB(Lord of Blade), MA(Master Artificer) 3종 레이드.
마켓에 있는 KT(Killing TIme) 레이드.
지금은 시간이 부족해서 레이드 못하는 경우는 없습니다.
당시 20~30대 초반이던 유저들이 이제 +10~+15년이 지났으니...
그리고 기존 유저들은 템이 남아 돌아서... 파릇파릇한 신규유저가 분명하게 이 아이템 지금 내 세팅에 필요하다고 말하면 웬만하면 다 넘겨줍니다.
영상에서도 언급하셨든 템은 결국에는 다 맞춰요.
진짜 재미는 그 던전과 레이드 진행하는데 있어서 고유의 분위기와 함정 배치 된 것 보면서 죽어보는 경험.
와 이렇게 함정을 배치했다고? 학을 떼는 구간이 특정 맵마다 존재합니다 ㅋㅋ
와우 오리지널때 통곡의 동굴 첨 갔을 때 그 느낌은 정말 잊을 수가 없었죠; 이후 협동 플레이를 하면서 매즈의 재미도 느꼈는데, 어느 순간 사용자 분포 때문인지 저랩 던전들은 점점 딜찍누로 뚫고가는 공략이 되더라구요.
벨라 부분 정말 재미나게 들었습니다. 다른 게임의 레이드에서 경험했던 그 어떤 압박감보다도 심하네요. 듣기만해도 등골이 오싹했습니다.
악 마무리가 이렇게! 국내 유통사가 조진거지 게임(개발)사가 조진게 아닙니다ㅠㅜ (그리고 재밌는 영상 잘보고 갑니다~)
여기서 말하는 게임사 = 유통사
@@alpije 예 맞아요 근데 헷갈려하시는 분들이 있을 것 같아서요ㅋㅋ
드래곤님 ㅜㅜ 댓글 잘읽었어요 게임이 영문이라 멀리서만 구경해보네요...
개발사가 아닌 퍼블리셔가 게임을 서비스하면서 원 게임에 대한 이해도가 없는 상태의 운영이 이뤄진거네요.
비슷한 시기때에 나왔던 진삼국무쌍 온라인도 일본에서 처음 나왔을때는 모든거점점령으로 제한시간 전에 결착을 짓거나 그 시간을 버텨내서 총 격파수로 승리하느냐의 전략이 빛나는 거점전이 근본이었는데, 국내에서는 대전모드 개발 시기에 들어와서 홍보가 사실상 무기로 하는 서든어택이 되었는데, 막상 대전모드의 세부 사항을 잘못 가져와서 첫 전투 이긴 사람이 상대를 학살하는 양상이 펼쳐지는 이상한 게임이 되어버렸죠.
꼭 한번 자발적인 숙제(?)로 이 게임에 대해 제출해보고 싶습니다! 오늘도 좋은 강의 감사해요!
벨라도 벨라지만 독특한 기믹을 가진 퀘스트들이 많습니다. 잠 자는 몬스터들을 깨우지 않고 보초 목을 따며 진행하는 퀘스트도 있고, 입체적으로 배치된 기물을 이용해 바닥의 함정을 피하며 파쿠르를 하는 것 같은 퀘스트도 있습니다.
와.. 온라인겜 레이드가 아니라 무슨 소년만화 끝판 궁극의 빌런 깨러가는거같네. 중간중간 희생되는 동료들, 만신창이가 된 몸으로 보스와 싸우게되는 구도...
그나저나 어떤 유니크한 게임을 가져와도 성장, 고효율 노가다로 꼴아박는 유저들 실화임? 심지어 남들한테 까지 민폐 ㅋㅋ 리니지 비하가 아니라 이런 전형적인 조선유저 플레이 할거면 그냥 리니지나 하지 왜 굳이 해외 게임 포맷해보겠다고 기어나오는지 모르겠네. 전부터 생각했지만 왜 한국에선 독창적이고 모험으로 가득찬 알피지가 안나올까가 사실은 대다수 유저들의 니즈 때문인거같음. 그 게임의 스토리가 어떻건, 연출이 어떻건, 모험-탐험을 위한 구성이 어떻건, 게임이 플레이어로 하여금 "기계처럼 플레이하지 않고 새로운 체험이나 다른 감동을 주려는 모든 기획들을" 다시 톱니바퀴단위로 분해해서 스스로 븅신같이 고능률 기계가 되려고함. 난 진심으로 이런 사람들 심리 1도 이해가 안가는데 도대체 왜이러는걸까. (뭐 리니지같이 실제로 서로 싸우고 점령하는게 주컨텐츠면 게임 기획자체가 그러니까 이해하는데, 뭐 예를들어 동숲 때 한국인들 플랜테이션 공장 만들었다고 국뽕맞는 띨띨한 영상들 보면 약간 자기가 기계가 되서 성과내는 것 이외에서 재미 자체를 못느끼는 유전자들같음)
진짜 다크폴 때도느꼇지만
북미랑 우리랑은 게임감성자체가 다른듯
우리나라는 느리고 번거롭고 하드코어하고이런건 절대안함.,
그래서 양산형이넘치나봄
욕하고 욕해도 결국 그게우리나라에서 제일잘팔림
북미감성들은 다 스팀, 에픽같은곳에서 겜사서 하고, 나머지 양산형겜 유저들이 온라인겜 지배하고 있으니, 우리나라는 똥겜만 나옴ㅋㅋㅋ 붉은사막도 mmorpg에서 콘솔버전으로 돌린 이유일듯
사실 북미도 그런거 잘팔림
K-양산형 게임에 가려져서 북미양산형 게임 안보이는거 뿐인거같음
한국은 왜 aaa급 게임 잘 안나오냐 하면 뭐 시장 크기 자체가 별로라... 미국은 너드 찐따들이나 한다는 인식이 있는 스팀 pc겜도 잘 팔릴만큼 시장이 크잖아요
@@user-qs4tf4hg3e 아 스팀겜 찐따겜임!?
@@에티 북미는 컴퓨터로 게임하는거는 되게 인식 안좋은걸로 알아요 예전만큼은 아니어도 여전히 게임=엑박 플스같은 콘솔로 하는거 라는 인식이 꽤 팽배한듯
@@에티 스팀겜하는 애들이 찐따는 아닌데 남들다 서든할때 자기 글옵한다고 자부심 갖는 찐따 있음
ㅜㅜ메이플2 초반에 재밌었는데 던전이 템파밍 장소로 바뀌면서 너무 재미없어졌음...
딜미터기로 난리치고 템,컨 안좋으면 아예 들어가지도 못하구 그러다보니 게임을 아예 접어버렸는데
나중에 들어가니까 아예 1인 던전으로 바꼈더라구요..ㅠㅠ 진짜 재미없어짐 아기자기한 맛이없어졌어요
DDO 한섭때 좀하다말아서 북미에서 제대로 해보려고 친구들 모으다가... 결국 이 커뮤니티 저 커뮤니티 다니면서 사람들 모아서 했던 기억이 있네요. 어쨌거나 저쨌거나 개인적으로는 헬게이트런던과 ddo가 인생 최대 비운의 갓겜입니다... ㅠㅠ
요즘 로아 시작했는데....
메인케 그냥 밀고잇는 내 모습을 보게되버렷다.....
그냥 게임을 노가다로 하는모습이 내모습이네 ㅠ
TRPG 디코 등지에서 많이 돌아가요.... 같이 TRPG 해요...
팀원은 어떻게 구해요?
@@DplusFania 인터넷 커뮤니티에서 구하거나, 아는 사람이 한 명 입문하고 권유받고 같이 따라 입문 해요
정말 재밌게 했던 게임중에 하나임. 거미줄마법하고 구덩이 퀘스트가 가장 기억에 남네요.
대항온 항구에서 처음 나왔을때 그 소름 아직도 기억하는데ㅋㅋ
저도요! ㅋㅋㅋㅋ 수백명 쪼렙이 리스본 항구 앞바다에 우글우글 나와있는데 폭풍쳐서 다죽었음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
마음 맞는 친구들과 해서 최고의 게임으로 남아있습니다. 서버관리때문에 친구들이 떠나면서 접게 되었는데 그 후로도 퍼즐던전이 재밌어서 가끔씩 찾아서 했었습니다.
실장님이 말하신 것 중 공감하지 못할 것이 있습니다. 첫 오픈베타 시 만렙을 북미랑 같이 10렙으로 할 것이 아니라 6렙으로 먼저 서비스 했어야 했다라는 말은 제 경험에 의하면 틀린 것입니다. 저는 12년 부터 14년 까지 모바일RPG인 이루나 전기 온라인을 즐기는 유저였으며 한국 서버와 본섭인 일본서버의 업데이트 차이는 약 3년 정도 차이가 나던 게임입니다. 이루나 한섭 유저들은 본섭에 비해 훨씬 적은 컨텐츠를 즐겨야 하는 것에 불만을 많이 가졌었습니다. 더욱이 새로운 컨텐츠가 나온다 할 지라도 이미 본섭에 나왔던 것 일테니 생각만큼 신선하지 않았습니다. 앞으로 나올 업데이트를 이미 알고 있는 경우가 태반이었기 때문에 실장님이 말하는 차근차근 경험한다는 것이 아예 모르고 하는 것이 아닌 이미 알려질 대로 알려진 정보들을 가지고 최고의 효율을 뽑아내기 위한 것으로 변질되었습니다. DDO가 6렙부터 나온다 해도 상황이 달라졌을까요? 스포 금지를 아무리 때려도 누군가는 이미 정보를 가지고 있기 때문에 결국 한국인 특성상 효율을 뽑아내기 위한 최고의 스텟 혹은 루트 등의 공략이 계속 나왔을 것이고 실장님이 말하는 차근차근 경험한다는 것이 아닌 어차피 효율성을 보고 달렸을 것입니다.
이 영상을 보니 떠오르는 기억이 있는데 파판14온라인 국내 초창기시절 던전마다 스토리영상? 그런게 있는데 처음 오시는분이나 보고 또 보고 싶은분들이 스킵안하고 보시는데 그때 파티채팅으로 누가 스킵안하냐 보고 싶으면 여관(제 기억이 맞다면 여관에서 재생이 가능했습니다)가서 혼자보라고 하던걸 봤는데.. 온라인 전투민족이라 그런지 ㅋㅋ
그때 생각이 나네요
이 게임은 안해봤지만 공감가는 부분 정말 많네요,, 옛날에 테라 할때는, 비록 성장구간이었음에도, 서로의 포지션에 맞게 좀 긴장감 있게 던전도는 재미가 있었는데, 딜찍누가 많아지기도 하고,그리고 그 외에도 지금 즐기는 원신도 그렇지만 공략이라던가 이런거 봐버리면 진짜로 뭔가 모험 하는 재미가 떨어지는 듯,, 최근 원신에서 스포일러일까 말을 아끼지만 어느 지엑에 멋들어지게 있는 아이템을 보고 우와! 하면서 안먹고 그대로 디스플레이용으로 방치해 두고있기도 한데, 처음 발견 했을때 굉장히 희열감이 오더라구요
이 당시엔 게임에 대해서 진짜 무지하고 무식했던 게임사가
운영으로 말아먹은 게임이 진짜 많았죠ㅠ
심지어 유통도 아니고 게임사가 직접 만든 자기들 게임까지 말아먹던..
요즘 들어서 부쩍 더 택컴이 사무치게 그립네요ㅠㅠ
던전돌다 우연히 친해져서 매일 같이 게임하셨던 여자 클레릭분 생각나네요 ㅜㅠ 던전돌다 클레릭꺼 좋은템 먹었는데 그분이 필요한거같아서 걍 드렸는데 그분이 답례로 저한테 필요한 템 줬었는데 그계기로 친해져서 매일 같이 던전돌고 제 캐릭명이 나이틀리였는데 뜻이 뭐냐고 했는데 키이라 나이틀리 따온거라고 했었는데 암튼 리뷰보다가 생각나네요...
운영진이 게임도 안해보고 수입해왔나...???ㅋㅋㅋㄱㅋㅋㅋ
생각해보면 와우도 초기 시절(지금은 클래식으로 접할 수 있군요. 아. 불성까진 해당 되겠군요.) 기준으로 역활 구분이 매우 명확하게 요구되는 부분이 있었죠. 물론 설명하신 DDO랑 비교를 하면 엄청나게 간략화 시킨 부분들이 떠오릅니다만,... 와우는 성공했지만, 왜 DDO가 망했을지를 추측해보면 여러가지 영향도 있습니다만, 운영 방식에서 저렇게까지 차이가 나서야 훤히 보일 수 밖에 없겠군요.
소개하신 DDO도 운영을 잘 해냈더라면. 와우처럼 오래 서비스를 해낼 수 있지 않았을까 합니다. 적어도 도박장처럼 굴러가는 게임도 아닌 현금을 요구하며 도박질이 휘몰아치는 요즘 경향이 나오지 않게 하는 영향을 주었을 수도 있었을테고요...
생소한 개념에 대해서 알기 쉽게 소개를 하면서 직업별 역활에 대한 재미와 단점을 즐길 수 있게 잘 알려주고 초보자들을 이끌어주는 가이드를 만들고. 여기다 공식적으로 DD TRPG를 연계해서 판매도 하고 소설 같은 것도 출간 하는 식으로 탱커에 대한 멋진 인상을 주게 한다던가. 마법사가 닥치고 극딜만 하는 것이 전부가 아닌 모습을 보여주는 등. 다른 여러가지를 충분히 알리면서 운영을 해주었더라면 하는 아쉬움이 느껴집니다.
좋은 분석영상 잘 봤습니다. 두 분 핑퐁 토크가 늘 웃음을 주네요ㅎㅎ
게임의 운영자들이 얼마나 게임에 대한 이해도가 높아야 하는지 알게되네요
개인적으로 저렙 장비 들고 정석플레이 하면서 스토리 보고 천천히 성장해가면서 직업 이해도를 익히고 새로운 던전 경험을 중요시 하는편인데
우리나라의 많은 유저들은 그저 달리기, 몰이, 스킵, 버스타서 최종장비 맞추기, 스피드팟(저렙장비는 파티안껴줌) 플레이만 추구하는 분위기라 안타깝더라고요.
이런부분에서 DDO 2는 우리나라와 성격이 안맞았던 것 같아요.
중간 컨텐츠들은 아무리 잘 만들었어도 대부분 1회성으로 스쳐지나가는 식이라 사람없어서 초행자도 던전 대충 깨고 지나가버리는 것도 문제고
힘들게 윗동네 올라가면 현질하거나 인맥 없는 이상 던전팟 템면접 통과도 못하고 (대부분의 라이트 유저는 이구간에서 혼자 숙제 하다가 겜 접음)
파티중에 스토리 영상도 스킵 안하면 죄인 취급당했었는데 그나마 요즘 게임은 1인던전 만들어줘서 스토리는 볼 수 있게 해주더군요.
진짜 이정도면 다른 게임사에서 위기를 느끼고 유통사에다 스파이 심어놓았던거 아닌가요?
이분은 우리가 간과했던 핵심을 짚어주는 지혜가 있음.
겜돌이로서 살아가는
그저 게임에 몸도 마음도 바친 겜창인생의 그것이 아니라.
어... 글 쓰기 귀찮아졌다.
진짜는
진짜 공감하네요. 저런 게임의 특징은 모든 이벤트를 직접 소화하고 놀라는건데, 대부분 "이건 굳이 안해도 됩니다" 라는 식의 유저들이 많으면 힘 빠지죠. 동영상 이벤트도 다 스킵해버리고..
여러분들이 재밌는 이야기를 친구들에게 알려줬을때 함께 웃었을때의 경험은 대단하죠.
게임에서도 가능합니다.
여러분이 원한다면요.
레이드 설명 해주시는거 듣다보니 예전 추억 새록새록 떠오릅니다. 한국서버 최초 4인레이드를 어린맘에 형이 클리어하는걸 뒤에서 구경하고 있던 추억이 있네요 ㅎㅎ
팁게의 양날의검같아요. 모르는경우에는 진짜 기믹이 답답하게 느껴질수도 있지만 뚫었을때의 재미가 있는데...
어려운게 컨텐츠인 게임특히 기믹으로 난이도가 바뀌는건 더심하죠
마치 와우가 오늘 출시해서 플레이하는데 스토리는 데스윙까지 나온 느낌
영상보기 전엔 그냥 '김치맨이 김치맨했다' 라는 결론일줄 알았는데
이미 타 지역에서 서비스중인 게임을 수입했을때 완전히 같은 버전을 들여오면 안되는 이유가 엄청 와닿네요
당연히 버전격차는 본섭보다 빠르게 해서 궁극적으로 같이 맞춰가야겠지만..
못맞추고 캐시템만 팔고 '그분들'이 장악해서 망한게임도 있죠
이건 현재에도 진행되는 대한민국 RPG의 가장 고질적이면서도 중요한 문제점.
어딜가도 그 게임의 공략이 버젓이 있음. 현대의 사람들이 지방내려가서 무슨 모험을 즐기겠어
모험이란건 이제 온라인에서 사람들이 만들어내는 게임형식의 모험이 제일 안전하면서도 재밌는 형식인데
그걸 전부 다 공개해버리고 몇백억씩 투자한 게임을 공략이라는 이름 아래 부숴버리는데
게임을 지키는건 유저들이 해야 할 일이다. 아무리 재미있는 게임도 유저가 개판치면 망해버리고 관심이 없어도 망한다.
현재의 게임들이 왜 유저끼리 서로 싸우게만 만드는지 유저들이 알아야한다.
운영의 책임은 전적으로 운영자에게 있지만 넓게보면 유저들에게도 그 책임이 존재한다.
오랜만에 ddo 이야기에 정말 재미있게 봤습니다
같은 공감대를 가지고 계신분들이 많네요
한국 서버가 너무 일찍 섭종해서 그저 안타까울뿐 ㅠㅠ
누구는 도움준다고 생각하면서 플레이하는게 다르게 보면 영화스포하는 트롤마냥 보여질 수 있는거네
거의 19년전 게임인데 저역시 너무 재밌게 했었고 그 임팩트가 너무커서 지금도 검색해서 이영상을 보게만드네요 . 높은곳에서 떨어질때 깃털마법을 써서 천천히 떨어지게 했던것과 환상마법을 걸어서 몬스터들을 춤추게 만들었던것 그리고 진눈깨비같은 마법을서서 몬스터들에게 대미지를줬던것이 그당시 게임퀄리티가 얼마나 대단했는지 아직도 내기억속에 임팩트있게 자리잡고 있습니다.
이런 전설의게임중 하나로 '프리스트 온라인'이 있었죠..
만화원작대로 세력간 전쟁이 주된 컨텐츠인데
근접공격부터 원거리공격까지 전부 타겟팅이 아닌 FPS처럼 직접 조준해야하고
심지어 몹이나 적의 HP가 얼마나 남았는지도 표시되지 않고,
근접캐 1명이 리프어택같은 스킬로 라이플부대에 접근하면, 클릭한방에 5명씩 고깃덩이로 만들수도있고,
반대로 헤드샷 한방이면 근접캐는 아무것도 못하고 죽는탓에 매복하고 기다리는등
진짜 PVP컨텐츠의 재미와 긴장감은 역대게임중 최고라해도 손색이 없었는데, 운영미숙으로 망해서 안타까워요...
지금은 러쉬온라인 이라는 이름으로 중국에 팔렸는데,
그 전쟁맛을 잊지못하는 한국인끼리 모여서 길드활동을 하긴 하더군요 ㅋㅋ
아유 재미지다
(점프를 방방 뛰며)
김실장님 다음 영상 빨리! 빨리!
어릴적 힘 클레로 재밌게 플레이했던 기억이 있는 게임입니다. 영상 보고 좋은 추억이 다시 떠올랐네요. 감사합니다.
DDO국내 유통사 찾아보니 렛츠게임이라는 곳이군요
당시 음성채팅이 막 생겨 나던때라 레이드도 음성채팅으로 해서 재미나서 했고 섭종까지 주점에서 놀았던 기억이 새록새록 감사합니다!!
1편 들으면서도 딱 그런생각했는데, 그대로네요. 공략 다 보고 하면 재미없겠는데..? 뭐 이런거라던가, 누군가 못하면 막 갈구고 그런 스트레스 심할거 같기도하고.
그래서 이런류 게임은 이제 싱글로밖에 남아있을수가 없는거 같아요. 같은 취향의 여러사람 모으기가 너무 힘들죠
항상 배웁니다
저는 이겜 잘 알고 했었죠 개발사가 만든 반지의 제왕 온라인까지도 북미에서 국내섭까지도 했었고 결국 그겜도 국내에서 크게 흥행 못하고 확팩 하나 달랑 내놓고 서비스 종료해 버렸죠 오랜만에 영상보면서 과거 추억이 기억나서 재밌게 봤습니다. 반지온 아주 가끔씩 생각날때 지금도 접속할때 있어요
자가격리 2주에 새로 녹화하시고 편집하시려면 3주는 기다려야겠지요 ㅠㅠ...
새해 복 많이 받으시고 내년에 나올 좋은 영상을 기다리겠습니다
너무 공감된다 지금 하고있는 데스티니 가디언즈도 제작사에서 제공하고자하는건 모험과 경험을 주고싶은건데 친구들한테 공략보지말고 레이드하자고하면 질색을함.....
4:10 사회적 거리두기 레이드
아니 ㅋㅋ 1도 모르는 게임인데 ㅋㅋㅋ왜 집중하고 듣고있지 ㅋㅋㅋㅋ 벨라 잡는거 듣는데 긴장감 오진다 진짜 ㅋㅋㅋ
국내 서비스중인 해외 RPG게임들을 보면 참 해외유저들하고 국내유저들 분위기가 다른게 느껴지더라고요
공략법을 모르고 멀티플레이를 한다는 것 자체가 민폐로 받아들여지는 분위기다 보니
짜릿한 모험을 한다는 느낌이 드는 게임은 멀티플레이 요소가 적은 게임들뿐인 것 같아요.
DND 온라인 저 고등학교 1학년때 오픈해서 해 봤는데, 리니지2같이 레벨1부터 차근차근 닥사할 던전이 계속해서 나오는것도 아니고..
와우같이 퀘스트가 만렙까지 이어지는 게임과는 달리
여느 서구권 RPG마냥 캐릭 생성하고나면 마을에 던져지고, 거기서 열명중 아홉명이 마을에서 ?ㅅ?
약간 데스티니랑 비슷한 형태군요. 데스티니가디언즈2도 오픈초창기때 한 5개월 참 재밌게했었고 지금은 안하지만 아직도 생각나는 레이드가 한명은 안에서 공들고 뛰면서 색깔위치? 구멍위치 말해주면 밖에있는사람이 몹잡으면서 그거에 맞게 퍼즐맞추고 안에 길을 열어줘서 공든 러너가 골인지점까지 살아서나올수있게끔 해주는.. 저도 왠만한 게임다해본 겜창인데 제가 해본 게임중 레이드 퀄리티나 재미는 데스티니 따라올게임이없었음
김실장님 설명들으면서 보니까 하지도 않았는데 생생하게 느껴지네요
K-게이머들은 경쟁,득템만생각하지 진짜rpg의재미를 추구하지않는다
-> 게임사도 게임의 강점이나 특징보다는(또는 모르거나 무시하고)
유저들이 원하는방식의 보상을 지급하는 이벤트를한다
->강해진 일부K-유저들이 K-RPG게임처럼 빨리빨리 달리자며 스포를 남발한다
악순환은 K-유저들이 만든게아닐까요?
진짜 rpg의 재미라는게 뭔가요?
유저나 개발자나 다 시작이 디아를 mmo 식으로 만들어보자 식으로 접근한 사람이 많아서 그런듯
@@zaqplm-hf5hj 드라이버님이 잘설명해주셨네요
실장님이 영상에서 rpg에대해설명해주신부분도있구요
이젠 유튜브에 "김실"만 쳐도 교수님이 나오네요 💕 월클 이시네
설명만 들어보면 지금 당장 북미섭 가서 해보고 싶을 정도의 게임이네요. 아니 진짜 가볼까
ddo가 뭔겜인지도 모르는 놈인데
김실장님 설명만 듣고 게임이 하고싶어지네;;;;;;
게임을 임하는 자세가 필요할 경우
그 대부분이 컨셉과 롤플레잉의 경험과 과정임에도
국내외 일부 유저들에서는 만렙, 점수, 최고, 효율, 깽판, 학살, 허세, 아는척, 정치질, 자랑질 등에 그 게임을 하는 이유가 맞춰져 있기에...
그에 맞는 랭킹, 등수, 레벨, 손맛 등에 맞는 게임들만이 성공하는 경우가 많습니다.
중세 마법 판타지의 경우 현실 비판같은 펑크 장르에 비해 영웅 서사가 많은데...
현재 대부분의 게임에서 플레이어 아바타는 영웅인데 그 설정만 던져지듯 주어질뿐, 그 영웅에 맞는 지침이나 길잡이가 거의 게임상에 없습니다.
그러므로 말만 영웅이지, 트롤러, 양아치, 욕쟁이, 허세/허언증, 정치질, 아는척 꼰대, 인성 쓰레기, 사회성 결여자 등을 만날 확률이 더 높아 보입니다.
PvP든 PvE든 게임의 가장 큰 본질은 어차피 캐릭터가 현실 플레이어일 수 없는 이상 가상의 컨셉 롤플레잉과 그에 필요한 이해와 함께하는 배려와 매너일테지만... 현 게임판에서 플레이어에게서든 개발사든 퍼블리셔에게서든 그것을 원하기는 힘들어 보입니다.
저도 게임을 공략을 안보고 하는걸 너무 좋아해요. 겜튜버 보다가도 어 이 겜 좀 느낌 있네 하면 바로 끄고 스스로 사서 함.