... I am absolutely speechless.... I thought I knew most of this game, because I learned it from the Horizon community. Then you came and absolutely blew. my. mind... This is amazing. I learned so much from this! Long video, but incredibly dense. Glitches I didn't know about that I'll HAVE to try. I sadly don't know any Korean, so I can't read the PDF file. I'll use google translate to get all the information out of it, because I swear you'll have some secrets hidden in there as well. Now, excuse me, but I'll have to watch your entire backlog now to see if I've missed anything. Keep up the good work! I do feel like some comments are still from the guidebook, and that book can have inaccuraties. For example, Purgewater doesn't make a machine weaker to shock and freeze, but removes resistances instead. I asked others about the idea that knockdown on certain machines is counted per leg, which I believe is quite strange. Can you explain how you noticed that?
I, too, am very happy and excited that you value my work so highly and are so passionate about conveying your appreciation of it. Here is the English version of the PDF manual I wrote. drive.google.com/file/d/1p-NFvZRAHJugU8kIw3Qbgv9g6UkNYrEA/view?usp=sharing Korean version drive.google.com/file/d/1C5Zp91ofuTiWob1u888OAXmOIUXFnlfE/view?usp=sharing Since I also wrote this document with the help of Google Translator, due to grammatical difficulties, I omitted all complicated content and included only the key points. However, as you might have guessed after watching my video, my strength is exploring principles and applications rather than objective information. So, it will be difficult for the simplified manual in the link above to contain more than the knowledge and know-how of you and your community. In fact, it's a shame that the English subtitles for my video also have such limitations. Although I can convey information concisely in my native language, I omit many parts because longer text is needed to explain the same content in English. Nevertheless, I tried quite hard, and I am grateful once again that you recognize that.
Sorry, I only recently noticed you asked an additional question. I've heard about the Purge Water Elemental case on Arktix's channel, but I haven't verified it myself, so I just used the in-game description. Even if what I wrote is wrong, I can just use Guerrilla Games as an excuse. lol Meanwhile, the following video was created to explain the case where knockdown is accumulated separately in each leg. th-cam.com/video/kx4LehkFim0/w-d-xo.html
제로던도 좋았지만 포비든 웨스트의 그래픽은 현존 최고가 아닐까 생각되는 퀄리티다. 이 퀄리티에 비빌만한 겜이 생각나지 않는다. 그저 그래픽만으로도 이 겜은 최고다. 다른 모든 겜을 오징어로 만들어 버리는 압도적인 비주얼 퀄리티를 갖고 있는데 불구하고 재밌다. 정신없이 재밌다. 정말 미친 겜이다. 6만원이 아깝지 않은 게임.
선생님 호포웨 공부중입니다. 도움이 필요합니다. 민첩성 데미지를 활용하기 위해서 슬라이딩 후 화살을 당기니 슬라이딩 버튼이 네모고 앉는 버튼도 네모라 슬라이딩 후 화살을 앉아서 당깁니다. 화면에서 처럼 미끄러지면서 조준을 하지 않네요. 이전 버전인 호제던에서는 슬라이딩 하면서 집중쓰고 화살 쏘는데 문제가 없었는데.. 이유를 못찾고 있습니다. 혹시 자동달리기 설정 때문일까요? 아니면 화살표로 달리기 후 슬라이딩 후 화살을 쏠때 집중을 먼저 쓰고 활 시위를 당기시는지요? 댓글 보시면 설명한번만 부탁드립니다. 그리고 아이템이 다 준비된게 아니라 그런지 하늘에서 떨어지면서 활 시위를 당기고 집중을 켰다가 금방 땅에 닿여서 죽었습니다. 쉴드윙을 켜야하는데.. 화살 줌을 당기고 있으면서 바로 땅에 부딪히더라구요 ㅋㅋ 기초적인 팁 살짝만 부탁드립니다 나머진 연습해보겠습니닷 ps. 선생님 이 영상의 11분 32초 처럼 슬라이딩하다가 쪼그려 앉아서 활시위를 당깁니다 ㅠㅠ
제 영상 11분 32초의 상황은 아래 원인들 중 2-B 와 3-B에 해당합니다. 아래 내용 중 많은 부분은 이미 알고계시겠지만 확인 차원에서 다 써보겠습니다. 1. 자동 달리기 설정은 상관 없습니다. 자동 달리기 설정은 에일로이가 다른 행동을 하지 않고 서있는 상태에서 이동할 때만 자동 발동합니다. 앉아있거나 슬라이딩 중에는 작동하지 않습니다. 2. 위를 전제로 먼저, 제로던에서 잘 하셨다니까, 컨트롤 미스가 아니라 시스템 변화 측면에서 먼저 검토해보겠습니다. 해당 입력을 해도 슬라이딩을 시작도 안 하고 앉아서 조준하는 상황이라면, A. 제로던에서는 모든 활이 슬라이딩 사격이 되지만, 포비든 웨스트에서는 샤프샷 보우 등 좀 크고 강력한 무기들은 슬라이딩 사격이 안 됩니다. 사냥꾼활이나 전사활로 슬라이딩 사격을 시도해보세요.
B. 가벼운 무기를 들고 있고 정확한 조작을 했는데도 슬라이딩 사격이 안 되는데, 그런 상황이 항상 발생하는 것이 아니라 때때로 발생한다면 지형때문일 수 있습니다. 포비든 웨스트에서 에일로이는 지형에 따라 행동 애니메이션에 변화가 생깁니다. 눈이나 물에서 다리를 휘저으며 걷는다든지, 요철에서 파쿠르를 하느라 손을 짚거나 등을 대고 회전을 한다든지. 그래서 지형이 변화하는 이음매마다 그런 행동을 해야하는지 프로그램은 지속적으로 체크를 합니다. 그래서 우리 눈에는 계속 달리고 있는 것 같아도 우리 눈에는 인식되지 않는 프로그램상의 지형 이음매에서 잠깐 달리기 상태가 중단되었다가 다시 달립니다. 마침 그 달리기가 중단되는 순간에 슬라이딩 사격을 시도하면 달리기중이 아니었으니 그냥 앉아서 조준을 하게 됩니다. 또한 슬라이딩 조준 중에도 그와 같은 지면을 만나면 슬라이딩이 중지됩니다. 아예 진로를 막는 바위 따위에 그런 일이 일어나면 그냥 막혀서 슬라이딩이 안 되나보다 할 텐데, 타일 바닥에 줄눈 등 우리 눈에는 멀쩡해보이는 바닥도 프로그래밍 상 그런 상황을 만들어낼 수 있습니다. 3. 위 두 상황에 해당하지 않는다면 컨트롤 실수를 생각해볼 수도 있습니다. A. 슬라이딩 사격이 시작되기는 했는데 금방 끊기고 앉아서 조준을 한다면, 슬라이딩 시작 시에 네모버튼을 연타하기 때문이 아닌가 의심해볼 수 있습니다. 첫 네모에서 슬라이딩이 되고 두 번째로 네모를 누를 때 슬라이딩이 멈춰버리는 거죠. B. 슬라이딩 조준 중에 진행 방향에서 좌우 100도 이상으로 시점을 돌리면 멈추게 됩니다. C. L아날로그 기울이기 유지 + L3버튼 탭(한 번 누르기) 혹은 자동 달리기로 달리다 => 네모 앉기 버튼 탭으로 슬라이딩 => 이후 L2 유지로 조준 => 조준 중 R2 유지로 활 당기기 => R3키 탭으로 집중 => R2 놓아서 사격 순서로 조작을 해야 하는데 너무 빨리 조작을 한다거나 해서 앞 동작이 이루어지기 전에 뒤 동작을 입력해버리면 예상과 다른 행동을 하겠죠. 이중에 해당하는 것이 없다면 알려주세요. 더 궁리해보도록 하죠.
공중 사격에 관해서는, 빨리 당기기 코일이 충분하지 못하면 공중에서 다 당기기 전에 땅에 떨어지겠죠. 빨리 당기기 코일이 충분해도 샤프샷 활 등 당기는 시간이 오래 걸리는 무기는 공중에서 당기고 발사하는 행동을 다 마무리하지 못해서, 쏘고난 후 실드윙을 펼치기 전에 지면에 충돌해 죽게 되겠죠. 팁은, 떨어지기 시작하면 점점 가속도가 붙으니 그 ‘가속도를 줄이라’는 것입니다. A. 그래플을 지형에 걸어서 공중으로 상승하는 중에 조준하고 당기기 시작해서, 정점에 도달하고 잠시 후까지는 무기를 쏘고, 내려오기 시작하면 빨리 실드윙을 펼치세요. 내려오기 시작하면 잠시 후 가속도가 붙어서 순식간에 지면에 도달합니다. B. 그런데, 날아다니는 탈것이나 절벽에서 떨어지는 상황 등, 상승 중이 아니라 이미 하강 속도가 붙은 상황에서는 다음과 같이 할 수 있습니다. 실드윙을 먼저 펼쳐서 추락 가속도를 줄인 후 조준-당기기-발사를 끝마친 후 다시 실드윙을 펼치세요. 이 팁을 더 잘 활용하기 위해 옵션에서 실드윙을 펼치는 방법을 변경할 수 있습니다. 원래 실드윙은 네모버튼을 오래 누르고 있어야 하는데, 옵션에 찾아보면 네모버튼을 누르자마자 펼쳐지는 옵션과, HP피해를 입을만한 높이에서는 지면에 닿기 전에 자동으로 실드윙이 펼쳐지는 옵션을 켤수 있습니다. 후자는 상황에 따라 안펴지기도 하니 괜히 습관만 잘못 들게 되고, 네모버튼 탭으로 바로 펴지는 옵션을 추천드립니다. 물론 활을 쏘는 등 다른 행동 중에는 실드윙을 펼칠 수 없으니, 위에서 말한 것처럼 추락 속도를 줄여서 제때 활쏘기 동작을 마무리하는 게 가장 중요하지요. 즉, 현재 고도라면 실드를 펼치기까지 어느 정도 시간 여유가 있겠다, 그 시간 동안 당기고 쏘고 후딜 모션이 끝나는 것까지 다 완료될 무기는 무엇이다라는 판단을 경험을 통해 쌓는 것이 기본일 텐데..... 여기서 또 하나 팁이라기보다는 조언 샤프샷 활이 제일 강력하지만, 샤프샷 활은 공중에서는 조준점에서 랜덤하게 탄도가 어긋납니다. 얼린 상대 등 약점 조준 상관 없이 맞출 상대가 아니라면 샤프샷활의 공중사격은 권장하지 않습니다. 쏘는 시간도 오래걸려서 추락사 위험이 크죠. 공중에서는 사냥꾼활, 슬링, 슈레더 건틀렛 등이 조준도 정확하고, 발사하고 기본자세로 돌아오는 속도가 빨라서 적당합니다.
@@vonyvory 와... 감사합니다. 이런 경험이 농축된 팁들은.. 그저 감사할따름입니다. 진짜 감사드립니다. 사실 낙하하면서 죽고나서는 너무 화려한거에 꼿혀있나 싶어서.. 호포웨 전투가 익숙해질때까지는 난이도가 낮은 전투방식으로 먼저 익숙해지는게 맞겠다 싶어서 냉기->볼트발사기 or 파워샷(샤프샷) 중심으로 풀어가고 있는데요. 곧 이런 플레이들 따라가보겠습니닷!! ㅎㅎ 막히는게 생기면 들리겠습니다 감사합니다 괴수님
@@vonyvory 크아... 감사합니다. 그저 감사합니다. 아마도 제가 전설무기를 다 구한것도 아니고 강화가 다된것이 아니라 샤프샷 활을 5강해두다보니 이걸 주력으로 써서 그런거 같습니다 ㅎㅎ 지금 퇴근하고 주말동안 달려볼참인데 감사합니다. 저도 슬라이딩으로 신나게 전투할수 있을듯 합니다. 감사합니다. 감사합니다 ㅎㅎ
@@sstory7160 샤프샷이 원인이었군요. ^^ 그쵸. 제로던과 가장 큰차이가 점프샷, 슬라이딩샷 등의 가 불가, 당기기 속도이고, 거기에 가장 영향을 받는 게 샤프샷활이죠. 리마스터 나온 김에 제로던을 해보니 기억보다 많은 부분이 다르더군요. 우선 사격 궤도가 포비든이 더 정밀해서 조준이 결과에 분명하게 반영됩니다. 제로던은 같은 무기 종 안에서도 강한 무기는 당기는 속도가 확연히 느려서, 조작성 코일 풀로 채워 빠르게 당겨 정밀사격해봐야 그냥 대미지 코일을 박고 연사하는 것보다 DPS가 낮죠. 반면 포비든은 슬라이딩 사격과 창공격 후 사격 중에 무기 당기기 속도가 빨라져서 속도는 컨트롤로 해결할 수 있는 부분이 많죠. 또한, 제로던은 무기 종 간에 개성차이가 덜해서 취향대로 어떤 무기로든 다 해결할 수 있지만, 포비든은 무기 종 간에 특성 차이가 심해서 용도에 따라 골고루 사용해야 할 이유를 줍니다. 그런 의미에서 제로던은 중 원거리에서 점프 난사하기가 최강의 전술이고 딱히 더 뭔가 잘하려고 노력해야할 유인이 없지만, 포비든 웨스트는 한 발 한발 모아서 침착하게 약점을 노려쏘고, 맞추기 위해 중근거리까지 다가가고, 다양한 무기를 사용해 그렇게 다가갈 수 있는 상황을 만드는 보람이 있지요. 그래서 요는, 화려한 거에 꽂혀있는 그 상태 유지하시길 바랍니다. 하하 난이도 낮춰서 얼리고 아무데나 쏴도 되는 게임인데 굳이 이렇게까지 하려는 이유가 멋짐에 대한 자기만족 아니겠습니까? 그 취향에는 과함이란 없습니다. 포비든은 그 욕심만큼 보답해 줄 겁니다. ^^
고수님! 기초적인 질문이지만 물어볼때가 없어서 찾아왔습니다 ㅋ 현재 새게임 플러스로 극도로 어려움 진입했구요 DLC는 없습니다. 초회차에 가장 많이 쓴 태양활 냉기->샤프샷 OR 볼트 발사기 콤보를 벗어나서 그간 안써본 콤보나 무기를 활용해보려고 약간 테스트 해보고 있구요(아직 새게임 무기는 없습니다). 현재 슬라이딩을 활용한 공격방식으로 슬링을 활용하고 있습니다(10인의날개) (슬라이딩 때문에 민첩성코일등을 사용중입니다, 사실 더 좋은 코일은 다른무기에 있고 남아있던 코일이 민첩성코일이긴 합니다) 다만 여러 영상이나 자료를 참고해보면 스테미너를 사용하는 폭발회피를 활용한 딜+무적타임을 활용하는 한방한방은 잘쓰고 있습니다만 버로워나 스캐빈저등등 단일 잡몹들을 잡을때 스테미너 없는 슬라이딩으로 일반 폭발슬링을 던지면 에일로이가 폭발데미지를 같이 받아서 피가 20-30% 남습니다. 일단 피가 없을때 방어력 증가 테낙스 갑옷으로 안전(?)은 지키고 있긴하지만.. 피가 없을때 공격력 증가가 폭발데미지를 올려주는건 아니라는 자료를 보면 궁합이 좋은것도 아닌거 같아서 고민중인데요. 슬링은 대형몹을 잡기 위한 방법으로 스테미너와 용기를 활용한 한방한방 필살기로써만 써야하는건지.. 올리신 글을 보면 방법은 있을꺼 같던데 혹시 팁이 좀 있으신지 궁금합니다. 만약에 슬링으로 일반 공격 + 한방데미지의 필살기 조합이 가능하면 색다른 재미로 새게임 풀어갈수 있을꺼 같아서 여쭤봅니다. 적어도 하늘에서 떨어지면서 공격은 어렵지만 ㅋ 슬라이딩 후 생기는 무적 + 집중을 바탕으로 딜을 넣고 약점을 공략하는건 호포웨에서의 가장 기본적으로 활용해야할 공격패턴인듯 한데요. 사냥꾼 활이나 전사활보다는 에일로이에게 데미지가 들어오는것만 아니면 슬링이 젤 잘맞는거 같더라구요. 암튼 노하우 나눔 부탁드립니다 (- -)(_ _)
안녕하세요. 핵심을 충실히 이해하고 이미 일정 성취를 이루셨음을 질문글 내용만 봐도 알겠습니다. 대학원 연구실로 납치해갈 학생을 본 것처럼 기쁘네요. 잘 오셨습니다. 감히 말하건대, 저에게 묻는 것이 제일 확실합니다. ^^ 그러나, 단도직입적으로, 폭발무기는 일격필살과 안 어울립니다. 게다가 폭발무기중에서도 슬링은 활로 따지면 전사활, 사냥꾼활에 해당하므로 샤프샷활에 해당하는 스파이크 투적기보다 화력이 약하지요. 일단 대미지 증가에 중요한 요소는 아래와 같죠. 1. 약점사격 (0.2 ~ 2.5배) 2. 용기와의 궁합 (1.5 ~ 3배) 3. 기본 공격력 (30~500) 4. 치명타 배율 (1.3배~2.5배) 5. 옷 스킬과 무기 코일 선택 (이건 다회차를 하지 않으면 어차피 많이 못가지니) 6. 얼리기 여부 폭발무기는 기본 공격력이 높고 장갑판을 맞춰도 대미지 손실이 없는 대신 1. 약점을 맞춰도 이득이 없고 4. 치명타가 아예 안 터지거나 배율이 낮으며 (슬링 1.3배) 6. 얼리기로 인한 대미지 증가도 충격대미지보다 적게 증폭됩니다. 그래서 대미지 증폭에 한계가 있죠. 또한 다리를 쏴야 적을 넘어트릴 수 있는 충격무기와 달리 아무데나 쏴도 적을 넘어트릴 수 있지만, 충격무기로 다리를 쏘는 것보다는 쓰러트리는 효과가 약합니다. 즉, 폭발무기는 애초에, 아무렇게나 사용해도 무난한 성능을 내되 잘한다고 딱히 더 좋아지지도 않도록 디자인되었습니다. 그래서 일격필살은 무리고, 끊임없이 융단폭격(여러발의 폭탄, 혹은 같은 동작의 반복)을 하는 수 외에는 딱히 없죠. DLC 무기와 코일이 있으면 그냥 오버파워라 폭발무기로 일격필살을 할 수 있지만, 그건 그냥 똑같이 하는데 대미지 숫자만 높아진 거지, 슬링 혹은 폭발무기의 재미난 전략은 아니죠. 일격필살 전략은 못드리고, 그저 재미를 위해서 슬링을 스파이크나 트립캐스터와 함께 쓰시기를 권합니다. 폭발무기는 조준의 어려움이 줄어드니, 뭔가 다른 식의 다양한 재미나, 시원시원하게 죽이는 맛이라도 있어야죠. 1. 슬라이딩 슬링으로 누비고 다니다가 (말씀하신 것처럼 폭발에 휘말리지 않으려면 적과의 거리가 가까울 때는 슬라이딩 직후 무적시간에 발사하고 바로 굴러주고, 적과의 거리가 멀다면 충분히 당겨 발사하는 조작에 신경써야겠죠, 저도 그것 때문에 민첩성코일과 근거리코일 두 가지 세팅을 준비해 놓습니다.) th-cam.com/video/6e76N7VDrUA/w-d-xo.htmlsi=9vL0Z1RS9K16R20z&t=1390 2. 적이 너무 많아지면 슬라이딩으로 트립캐스터를 설치하면서 빠져나가 쫒아오는 적을 견제하고 th-cam.com/video/6e76N7VDrUA/w-d-xo.htmlsi=oT1iDo5CqOzadgq2&t=1342 3. 숨돌릴 틈이 생기면 스파이크로 강한 공격을 하는 그런 혼합 전략의 재미밖에는 없겠네요. th-cam.com/video/CRFYb8jfGhM/w-d-xo.htmlsi=cyFZxcuzjjkYCmE-&t=1871 - 이게 다양한 무기 활용의 완성판인데, DLC 스포가 있으니 하실 예정이면 주의하세요. th-cam.com/video/BcDtip9nGrI/w-d-xo.htmlsi=mk-bJeqknPxEgiEz - 이건 여러 폭발 트랩의 운영 예시입니다. 결국 말씀하신 것처럼 그냥 한 방 한 방 적당히 강하게 만들어 적당히 섞어 운영하는 이상 아이디어는 없네요. ㅠㅠ 한편, 슬링과 스파이크는 코일마저도 결정하기 어려운게 문제지요. 예를들어, 슬링에 민첩성 코일을 설치하면 평소에는 효과를 보지만 슬링 여러개를 뿌리는 폭발회피 스킬에는 효과를 못봅니다. 멈춰선 후 던지기 때문에 민첩성 상태로 취급을 안 해주죠. 폭발회피 탄을 다 맞추려면 적과 가까워야할 테니 근거리 대미지를 박으면 좋은데, 한 회차에 많이 구할 수 없는 코일이고, 평상시 일반 사격 때 효과를 보기 어렵죠. 이런 이유에서 폭발무기는 집중 코일이나 DLC범용코일이 아니면 그냥 그냥 최고등급 폭발코일을 박는 것이 무난할 수 있겠습니다. 결국 또 대미지 증폭에 한계가 생기죠. 2회차중이시니, 여기서 중요한 팁! 아직 쿨루트 진행하지 않으셨으면 기념의 나무숲 상인에게 코일을 사고 쿨루트 진행 후 투기장 개방을 해서 상인 위치가 바뀌면 판매상품들도 리필됩니다. 이 상인이 폭발 12% 코일을 두 개 파는데, 그렇게 리필해서 4개 구할 수 있습니다. 이렇게 폭발 12%를 깔아서 기본 스펙을 높여놓고 괜찮은 코일 나오면 깔짝깔짝 업데이트해서... 그렇게 한 방 한 방의 대미지를 높여서 ‘운영의 재미’를 추구해야죠 뭐. 그리고, 그렇게 골고루 해보다가 맨 마지막에는 결국....... 다른 건 다 골고루 바꿔가며 써보다가도 샤프샷 활 하나는 해결사로 소지하게 되더라고요. 일격필살은 결국 샤프샷 이중장전 약점 근접사격. 그 외의 것들은 맘대로 다양하게. 로 귀결되더군요.
@@vonyvory 공부를 좀 했는데도 잘못 이해하고 있었던게 많은거 같습니다ㅡㅜ 갈길이 머네요 먼저 슬링으로 슬라이딩 하면서 집중을 켜서 공격을 하니 구를 타이밍이 안나온다고 생각했는데요 슬라이딩 중에 몹과의 거리가 슬링사거리 안에 왔다싶으면 집중을켜고 던젔기 때문인데요 혹시 슬라이딩후 무적타임을 이용하려면 슬라이딩 끝물에 슬링을 던지고 그 날라가는 시간 안에 구르기를 써야한다는 말씀이신거죠? 슬라이딩끝을 구분하긴 쉽지않을꺼 같은데 연습에 의한 감일까요? 그리고 1회차 끝내니 폭발코일은 6개 정도 되는데 근접코일은 단1개 입니다ㅋ 안그래도 코일세팅할때 보유량이 작아서 난항을 겪고 있긴 하네요ㅎ
@@sstory7160 슬라이딩 무적 시간이 끝나고 사격하는 게 아니라 슬라이딩 무적 중에 사격을 하는 테크닉은 포비든 웨스트 컨트롤의 최종단계 테크닉입니다. 전에 말씀하셨던 ‘중간이 없다’라는 말씀을 빌어, 굴러서 공간을 이탈해 피하고 일어난 후에야 공격을 하는 것이 ‘난이도 하’ 슬라이딩 무적 후에 바로 구르기를 해서 무적시간을 겹쳐 확실하게 피하는 테크닉이 ‘중간 정도의 난이도’라면, 슬라이딩만으로 피하고 바로 일어나 달리거나, 그 슬라이딩 무적시간에 피하기만 하는 게 아니라 공격도 동시에 ‘끝내는’ 테크닉은 ‘최상의 난이도’죠. ‘슬링을 던지고 그 날라가는 시간 안에 구르기를 써야한다’는 말씀은 제대로 이해하신 겁니다. 좀더 정확히는 날아간 탄이 적에게 맞고 폭발이 일어날 때 에일로이도 휘말릴 수 있는 거리라면 폭탄이 적에게 맞기 직전에 굴러서 내 슬링의 폭발을 피한다고 표현할 수 있겠죠, 그리고 이미 겪어보고 고민중이시겠지만, 적이 너무 가까우면 슬링을 던지고 폭발하는 사이에 ‘탄이 적에게 날아가는 동안 내 발사동작이 끝나서 구르기를 할 수 있는 상태가 되는 여유시간’이 없어서 내 공격 폭발에 같이 맞게 되죠. 일반적으로는 그러하지만, 제가 이야기 한 것은 좀 다른 내용입니다. 차근차근 이야기해보겠습니다. 상당수 아시는 내용이겠지만, 새로운 요소를 위해 전제들을 확인해보죠. 슬라이딩의 무적시간은 모션 시작하자마자 14프레임, 시간으로 따지면 0.23초 동안입니다. 구르기는 시작하고 0.18초 후까지 무적입니다. 11프레임이죠. 우리가 활을 당기면서 조준하고 버튼을 놓고 에일로이가 발사를 하고 그 발사모션이 끝나고 나서 다음 행동을 할 수 있는 상태가 되기까지 아무리 빨라도 1초 이상 걸리겠죠. 그 1초 동안의 행동을 슬라이딩 무적시간 0.23초 내에 해내는 방법을 이야기하는 겁니다. 다양한 형식으로 표현해봤으니 이해가 안 되시면 한 부분에 머무르지 말고 그냥 쭉 읽고 다시 보시는 게 좋겠습니다. 집중시에는 시간이 느려지니 0.23초라는 시간은 의미가 없고, 프레임(에일로이의 모션이 변화하는 단위)로 따져야합니다. 슬라이딩을 하자마자 조준을 하면 R3로 집중을 걸지 않아도 시간이 자동으로 느려집니다. (집중과 같은 슬로우 효과지만 줌인은 안되는 상태) 제로던은 이 슬라이딩 조준 슬로우 시간 동안 에일로이도 같이 느려졌지만 (느려진 시간 동안 나도 활을 느리게 당기죠.) 포비든웨스트는 에일로이의 몸은 같이 느려지지만 활은 오히려 평소보다 빨리 당기죠. 그래서 활을 당기는 시간은 극단적으로 짧아지니, 그 안에 최대한 빨리 조준하고 발사 한다면, 슬라이딩의 14프레임 무적시간 내에 발사를 시작할 수 있습니다. 발사모션들은 무기에따라 10~30프레임 정도인데, 발사 모션 후딜을 다른 동작으로 캔슬해버릴 수가 있지요. 그래서 슬라이딩 14프레임 무적시간 내에 일부 무기는 발사완료까지 끝내고 바로 다음 행동을 할 수 있고, 일부 무기는 무적 중에 발사했지만 무적이 끝날때까지 발사 모션이 완료되지 않을 수 있죠. 그러나 그 상태에서 또 일부 무기는 굴러서 그 후딜을 캔슬하면 다시 구르기 무적시간이 시작되니까 공격하는 동안 맞을래야 맞을 수가 없는 상태가 됩니다. 활로 따진다면, 슬라이딩 시작 무적시간에 조준을하고, 무적시간 끝났을 때 사격을 하고, 사격 끝난 후 다음 공격을 구르기로 피하는 게 중수입니다. 제가 이야기하는 그 다음 경지는 슬라이딩 시작 무적 시간 내에 당기기와 조준 발사를 다 끝냈기 때문에 무적시간 종료 후에는 이미 자유롭게 어떤 행동이든 할 수 있는 상태가 되는 단계입니다. 나는 적을 공격하지만 적은 나를 공격할 수 없는 순간을 계속 만들어가는 거죠. 피하고 나서 때리는 게 아니라 피하며 때린다. 아래는 그 내용을 타임라인으로 그려본 건데, 브라우저 글씨 간격에 따라 제대로 표현이 안 될수도 있겠습니다. [슬라이딩 무적시간] [당기며 조준] [발사모션] -------------------------------[발사를 구르기 취소 무적] 이상적으로는 이런 상태죠. 우리는 보통 그렇게까지는 못하고 다음과 같이 플레이하죠. [---슬라이딩 무적시간----] [비무적 슬라이딩] [----------당기며 조준--------] [----발사모션-----] --------------------------------------------------------------[발사를 구르기 취소 무적] --------------------------------------[피격위험시간] 그리고 슬링이라면 [슬라이딩 무적시간] [비무적 슬라이딩] [당기며 조준] [발사모션] -------------------------------[탄이 날아감][탄 폭발] ---------------------------------------------[구르기 무적] 이렇게 플레이하실 겁니다. 그러나 적이 가깝다면 구르기를 누를 새도 없이 폭발에 휘말리겠죠. [---슬라이딩 무적시간---][비무적] [당기며 조준] [---발사모션---] ----------------------------------[탄날][탄 폭발 ] --------------------------------------------- [구르기 무적] -------------------------------------------I피폭 L2 후에 조준을 하는 게 아니라 슬라이딩 전에 미리 타겟을 화면 중앙에 두고 슬라이딩 후에 바로 발사를 하면 좀더 이상적인 상황이 됩니다. [------슬라이딩 무적시간---][비무적 슬라이딩] [안당김][발사모션] -----------------[탄날][탄 폭발] ----------------------------------------[구르기 안해도 무방] 이렇게 되는 거죠. 적과의 거리가 조금 멀다면 [----슬라이딩 무적시간---] [안당김][----발사모션-----] ------------------[탄이 날아감][--탄 폭발--] ------------------------------------[구르기 무적] 이렇게 될 수도 있고요. 당기는 시간이 줄었으니 대미지는 약하지만 피격 가능성을 낮추는 겁니다. 폭발물이라 정밀 조준이 필요 없는 점을 적극 활용한 셈이고요. 활로는 이게 무리죠. 정밀 조준을 해야 하니. [----슬라이딩 무적시간---] [안당김][----발사모션-----] ------------------[------탄이 날아감--------][---탄 폭발--] ------------------------------------[-----구르기 무적---] ------------------------------------------------------------------I피폭 같은 상황에서 거리에 따라 구르기를 너무 일찍 눌러도 맞게 되겠죠. 이런 점에서 슬링 슬라이딩 사격시 적이 가까울 때는 슬라이딩 직후 무적시간을 이용해서 피하고 적이 멀 때는 탄이 날아가는 동안 구르기를 해서 피합니다. 적과의 거리가 애매할 때가 제일 위험합니다. 활로는 그 짧은 시간 내에 당연히 조준이 어렵죠. 대개 슬라이딩으로 적의 공격을 피하고, 슬라이딩 사격으로 적을 쏘고, 다시 구르기로 이탈을 할겁니다. 짧은 시간 내에 조준을 하려고 제가 자꾸 적 가까이 붙는 겁니다. 조준전에 미리 타겟을 중앙에 두고 달리다가 슬라이딩 직후 무적시간 내에 다 처리해버리는 거죠. 이후 슬라이딩 베기 근접공격을 할지, 일어나 달리다가 다시 슬라이딩을 할지 자유롭습니다. 굴러 이탈해야하는 강제가 사라집니다. 너무 과한 경지고 글로 설명하기도 애매해서 보통 이렇게까지 이야기는 안 하는데, 의욕이 있으시니 무리가 있음에도 말씀드려 보았습니다.
@@vonyvory 감사합니다 그래도 꽤 많은 부분이 이해가 되고 있습니다. 안일하게 생각했던거 한가지는 바로 반성이 되는게.. 그래도 나름 에임을 맞출수 있다는 자만심 때문에 슬라이딩을 막했었구요. 그래서 과할땐 슬라이딩 중 조준할때 180도 돌아서 뒤를 맞추기도 했었거든요. 무적타임이나 이런걸 감안하면 쓸때없는 짓이었죠 ㅋ 일단 솔직하게는 구르기가 발사 후 모션을 캔슬시키는거에 대해서 명확한 감을 잡고 있는게 없어서 한번 연습해봐야할듯합니다. 일단 슬라이딩 후 연타를 눌러보면 구르기가 캔슬시키고 나갈때 타이밍을 잡거나.. 감을 좀 잡을수 있을꺼 같긴합니다 어제까지의 경험으론 슬링을 던지는 거리가 꽤 멀어보여도 폭발데미지는 무조건 들어오던데요 그래서 슬링을 슬라이딩과 조합해서 쓰려면 무적프레임을 살리긴해야함을 뼈져리게 느끼고있었습니다. 암튼 감사합니다 이참에 좀 더 파고들어보겠습니다 ㅎㅎ
아이고 감사합니다. 전 원래 지독한 몬헌 플레이어인데, 그래픽 좋은 몬헌이 안 나와서 ‘아쉬운 대로 대신’ 제로던을 했었죠. 그러다가 이 호포웨에 이르러서는 몬헌 못지 않게 빠져들었네요. 몬헌도 즐기셨고 제 영상도 마음에 드신 그런 특정 취향 게이머들이 좋아라 하는 액션 겜들은 대개 손가락에 머슬메모리로 강제 기억시키는 게 중요한데, 일하기 바쁘시면 손에 빨리빨리 익지 않으시겠습니다. 크으~ 제 PDF 자료에 애매한 것들을 다 명확하게 정리해 놓았고, 제 영상에는 잘하면 구체적으로 어떻게 잘 할 수 있는지 목표가 제시되어 있으니, 바쁜시간 쪼개서 게임하실 때 낭비없이 알차게 즐기실 수 있도록 도움이 되기를 기대해봅니다.
감사합니다. 개그 코드가 마음에 드신다니 흐뭇하네요. ㅎㅎ 영상내에서 회피 무적프레임과 적 HP 정보는 www.youtube.com/@ArktixOfficial 이 유튜버를 참고했습니다. 여러 유저들의 실험을 모아 세세한 엑셀 시트로 제공하는 좋은 채널입니다. 영상 자체도 기초부터 차근차근 설명해서 좋습니다.
PDF 문서에서 적을 로프캐스터로 묶을 때 필요한 수치는 horizon.fandom.com/wiki/Horizon_Wiki 위키를 참고했습니다. 공식 정보의 방대한 양은 위키를 당할 수 없죠. 그 외 육질, 코일과 스킬 적용여부, 대미지 계산식의 합연산 곱연산, 숨겨진 시스템, 버그 등은 게임 내 정보를 토대로 제가 실험으로 밝혀낸 것입니다.
너무 좋은자료 감사합니다~!!!! 그리고 문의사항이 있는데요~ 기술중에서 무릎쏘기 , 공중쏘기,삼연발쏘기, 녹아웃 등 이런걸 선택하는 키를 아무리봐도 못찾겠서요 ㅜㅜ 그래서 고수님 도움이 필요합니다.ㅜㅜ 키보드에서 키할당이 무슨키로 되있는지 아시면 부탁드리겠습니다ㅜㅜ!!!
@@kiss0049 네. 우클릭으로 조준한 상태에서 휠클릭이 무기 기술 사용입니다. 패드로는 하나의 키가 상황에 따라 다른 기능을 수행하는 것을, 키보드는 별도의 키로 분리해 놓아서...정밀조작이 가능한 점은 좋지만 그 키를 찾아내기 힘들 수 있습니다. 당장 마우스 휠 클릭은 조준이 아닌 평소에는 기능이 비어있으니 각각 눌러보는 것만으로는 못찾을 수도 있지요. 한편, 그 비어있는 기능에 창 강공격 등을 새로 배정해도 충돌이 일어나지 않습니다. 조준시에는 무기 기술 발사, 평소에는 창 강공격이 되는 거지요. 강 창공격도 G키에 혼자 분리되어있는데, 왼손은 이미 눌러야 할 키가 많잖아요.
@@kordojjang 그쵸. 아날로그 스틱으로 빠르고 민감하게 조준점을 타겟 근처에 가져다 대고, 자이로로 느리고 둔하게 마지막 미세 조준을 하면 좀 편해지죠. 그런데 서서 집중사격 할 때는 그렇게 지향 조준과 정밀 조준 두 단계를 의식해서 조작할 수 있겠는데, 저는 슬라이딩 사격과 근접 공격 후 사격 등 다급하게 쏘는 경우가 많아서 자이로를 사용하면 오히려 손이 꼬이더라고요. 그래서 사용하지 않고 있습니다. 그렇죠. 말씀하신대로 제로던 식의 점프사격이 약화되었죠. 슬라이딩 사격이나 근접공격 후 사격으로 빨리 당기거나, 코일로 당기기 속도를 단축하거나, 전략으로 적을 고정시켜서 맞추기 쉽게 만들거나, 얼리거나 부식시거나 관통 탄이나 폭발 탄을 사용해서 아무데나 맞춰도 되게 만들거나, 스킬과 옷으로 집중 게이지를 늘리는 등 다양한 방법으로 대체해야겠습니다.
아. 그거때문에 저도 한참 고민했었죠. 영상은 패드로 찍은 것이지만 PC는 키마로 해볼까 하다가 손이 꼬여서 결국 그냥 패드로 하고있습니다만..... 그 과정에서 알게 된 것들이 몇 있습니다. 이게 영상보다는 표와 글로 진행하는 게 편해서 커뮤니티에 스샷과 함께 올렸습니다. 링크 참고하세요. 뭐, 왼손에 너무 많은 키가 몰려있어서 완벽한 해결은 불가능합니다만, 그것을 완화하는 방법을 모색했습니다. bbs.ruliweb.com/pc/board/185926/read/6387
안녕하세요, 최고 난이도는 시작하면 난이도 변경을 할 수 없지만, 그 이하 난이도는 중간에도 난이도 변경이 가능합니다. 그래서 초회차는 노멀로 시작해서 초회차 내에 스스로 난이도를 올려가다가 제대로 마무리 짓고자 하는 다회차 때 최고 난이도를 선택하기를 권합니다. 최고난이도가 아닐 때 조절할 수 있는 옵션들이, 굳이 액션 매니아 자존심을 상처입히지 않으면서 귀한 옵션들이 많습니다. 적 대미지와 체력을 따로 조정할 수 있다든지 쉬운 부품 파밍을 켜셔 노가다를 줄인다든지 하는 것들이죠. 전 적 체력은 높아서 오래 때리는 걸 좋아하지만, 졸개한테 한 대 맞으면 죽는 건 싫어하죠. ㅎㅎ 물론, 제로던과 포비든 웨스트 숙제가 두 작품이니만큼, 제로던을 다회차하고 있긴 좀 거시기 하죠. ^^ 가장 적절한 난이도로 한 번 훑고 바로 포비든 웨스트 넘어가고 싶으실 수 있겠습니다. 그런데 그 점을 고려해도 전 제로던 최고 미만 난이도 1회차 / 포비든 최고 미만 난이도 1회차 / 포비든 최고 난이도 2회차 정도를 권합니다. 어차피 절호의 기회에 약점을 쏴맞추는 게 핵심인 게임인데, 난이도와 장비의 균형이 안 맞으면 기가막힌 나이스샷을 쐈는데 적이 죽지 않아서 같은 짓을 여러번 하며 감흥이 떨어질 수 있죠. ㅋㅋ 두 게임 모두 최고 성능 강화부품(코일)은 종류별로 회차당 1개밖에 나오지 않아서 각 무기들을 제대로 강화하려면 반복 파밍으로는 안 되고, 다회차를 돌려야합니다. (또는 어둠의 수단을 사용하거나) 제로던은 그렇게까지 할 깊이는 없습니다. 파밍 안 하고 약한 장비로 저 난이도를 즐기나, 파밍해서 강한 장비로 고 난이도를 즐기나 별 차이가 없습니다. 반면, 포비든은 그렇게까지 해서 무기를 강화해 최고 난이도에 도전할 보람이 있지요. 기계 구성은 제로던과 포비든이 크게 다르지 않고, 포비든에서 에일로이의 다채로운 액션만 추가된 셈이라, 전투는 제로던으로 예습, 포비든을 실전으로 삼아도 무방합니다.
아유~ 반가운 말씀이십니다. 이 맛에 영상 만들지요. 그런데 스토리가 이미 우주 급으로 커져서 어디로 갈지 걱정이네요. ㅎㅎ 그래도 세계관은 좀 걱정되어도 에일로이 자신의 서사는 - 1편 정체성 혼란을 겪는 애정결핍자에서 영웅으로 2편 혼자길을 가는 천재에서 남을 믿는 리더로 마음에 들게 표현되어서 3편역시 잘 해주리라 기대됩니다.
@IMGoW87 제가 겸손이 몸에 밴 사람인데, 호라이즌은 겸손하면 오히려 기만이 될 정도의 급이 되었죠. IMGoW 라는 자부심처럼 Vonyvory the machine hunter 라고 할만 합니다. 서로 영감을 주고 받을 수 있어서 좋네요. ^^ 갓오브워 록온 풀고 도끼로 투사체 떨구시는 실력 보면 호라이즌도 만만치 않은 실력이실것 같네요.
거기까지 읽어주셨군요! 감사합니다. 그렇죠. 근접공격 후속타는 성능은 좋은데 쓰기 불편하죠. 이미 알고 계시겠지만, 사실 오버드로가 무난한 세팅인데 굳이 근접공격후속타를 권한 것은 다음과 같은 이유였습니다. 1. 한놈을 얼리는 데는 태양의 재앙이 최고인데 굳이 하늘망치를 쓸 상황이라는 건, 정화수 상태이상을 걸거나, 다수를 상대로 냉각 장판을 깔거나, 냉각 상태 내성이 높은 적을 로프로 묶어놓고 장판으로 지속 대미지를 줘서 상태이상을 거는 정도가 되겠다. 2. 오버드로나 민첩성 코일은 무기 기술 폭발회피에 적용되지 않으니 두 코일로는 태양의 재앙으로 한발씩 쏘지 않고 슬링을 사용하는 보람이 없다. 3. 다수에게 장판으로 쓰려면 상태이상 값이 꽤나 높아야 할 테니 12%나 15% 강화 코일 말고 25% 강화 코일을 사용하자. 4. 25% 강화 코일 중에 쓰기 편한 은신 고지대 장거리 근거리는 상태이상은 높여주지 않으니 제외. 5. 상태이상을 높여주는 25% 코일 중에 공중의 적, 다수의 적, 녹다운 대미지는 조건 충족 상황이 너무 제한적이니까 제외. 6. 오로지 장판으로만 사용하려면 지속대미지 코일 25% 설치하고 땅바닥에 마구 뿌려도 괜찮다. 7. 그러나 근접공격후속타는 직접 맞추는 대미지와 장판 대미지를 같이 올려주니까 이걸로 하자. 8. 7로 정했다면 근거리 창공격을 맞추고 시간 내에 슬링을 원하는 곳에 뿌릴 때 까지 적에게 맞지 않는 것이 문제다. 9. 단, 냉각 내성이 높은 적을 로프로 묶어놓고 근접공격 후 슬링 폭발회피 무기 기술을 먹여서 강제로 얼리는 전략이라면 실행은 어렵지 않은데, 그정도로 복잡한 과정을 거쳐서라도 얼리고싶은 놈들이라면 최고 난이도 최상위 개체들이 아닐까? 최고 난이도 최상위 개체들은 얼음 내성이 낮은 놈들도 태양의 재앙으로 서너 발 맞춰야 한다. 그럼 얼음내성이 높은 최상위 놈들을 태양의 재앙으로 5발 넘게 쏘고 있느니 하늘망치로 적셔버리든, 하늘망치 폭발회피로 얼려버리든 하면 더 재미있겠다. 이런 흐름이었지요. 그 원리에 따라, 한 발씩 쏘시려면 그냥 오버드로를 유지하시면 되고, 극도로 어려움 미만 난이도에서 폭발 회피로 바닥에 여러발을 뿌려대려면 지속대미지 코일만 사용하셔도 되고, 근접공격 후속타를 사용하기로 마음먹었다면, 극도로 어려움 난이도에서 9번 활용법 (로프로 묶고 창으로 한 대 치고 폭발 회피로 슬링 뿌리기) 보다는 이미 높은 수준이실 테니 문제가 아닐 것이고, (만약 그렇게 했는데도 얼지 않는 적이라면 정화수 슬링으로 먼저 적시고 이후 태양의 재앙으로 얼려야겠는데, 그런 적은 대개 물주머니나 정화수 캐니스터를 가지고 있으니 그걸 이용하는 게 덜 번거롭겠죠.) 높은 난이도에서 8번 지적대로 적을 폭발회피 뿌리기로 맞출만큼 유도해 모으면서도 내가 근접공격후 사격 가능한 타이밍을 만들어낼 수 있는 운영 - 요게 문제겠네요. 기껏 위험하게 근접난투까지 하고 슬링 여러 발 소비하며, 일부는 맞추고 일부는 바닥에 깔렸는데, 딱히 적이 밟고 여러 놈 어는 실감도 안나는 - 그런 상황이 예상됩니다. 제가 예상한 이 상황 중 무엇에 해당하는지 댓글 주시면 관련 영상을 만들어보죠.
@@레이무-u1g 아하, 중소형 적 다대 일 전투에서 태양의 재앙이 아닌 무기로 대응 중 하늘망치 슬링과 함께 쓸 무기 조합과 운영이군요. 요건 영상을 만들어 보지요. 얼린 다음 연계폭발과 어울리는 무기는 기본적으로는 얼리는 공격도 연계폭발이 되니 그럴 경우에는 굳이 하늘망치가 아니라 태양의 재앙이 좋을 것입니다. 그러나 얼린 후 연계폭발에 대해서는 얼렸으니 그 대미지 부스팅 효과를 제대로 보려면 폭발이나 속성보다 충격 무기위주가 될 것이고, 연계폭발 용기가 다수에게 대미지를 전가해 줄 테니 무기 자체는 여러 적을 때리는 공격보다 한 놈을 세게 때리는 무기가 좋겠죠. 또한 여러 놈이 몰려있는 상황에서 약한 무기로는 무리 전체에게 연속 경직을 줄 수 없어서 위험해질 테니 강력한 공격력을 가져야겠고요. 그래서 1순위 - 샤프샷 관통화살 : 어차피 얼었으니 장갑 관통 성능은 상관 없지만, 두 놈을 겹쳐 뚫으면 각각의 대미지가 다시 연계되어서 공격력이 더 높은 일반화살 한발보다 연계 대미지 합은 더 높습니다. th-cam.com/video/dtvXxX1P2V0/w-d-xo.htmlsi=RekEpY7DUeP9Hx97&t=301 2순위 - 샤프샷 최고 공격력 화살 : 얼어서 못움직이는 타이밍에 약점에 강력한 한 발을 날린 것이 주위 기계한테 다 전달되어 한 방에 싹~ 다 정리되는 맛이 통쾌합니다. 3순위 - 볼트발사기 연속사격 무기기술 : 말뚝딜이니 원래는 한 놈한테만 쓸 수 있는 기술인데 그게 여러 놈에게 대미지가 전가되어서 다같이 움찔움찔 아무것도 못하는 꼴이 재미있지요. th-cam.com/video/6loWKUJh9Ao/w-d-xo.htmlsi=OBi02pUle8zKLWl1&t=201 4순위 - 스펙터 건틀렛 레일건 : 기본적으로 관통화살과 비슷하게 사용하면 되는데 평소에는 관통화살보다 쓸모가 없으니 이런 핑계로라도 사용해봐야지요. th-cam.com/video/5GZRbSpAmXM/w-d-xo.htmlsi=FTApmHsA3T3KB523&t=848 5순위 - 스파이크 투척기 드릴 스파이크 : 드릴 스파이크의 대미지뿐만 아니라 녹다운 누적치도 연계되는지 확인은 안 해봤습니다. 다같이 쓰러지는지 한 번 실험해봐야겠는걸요. ㅎㅎ
@@vonyvory 사실 호제던은 열 번 좀 넘게 정주행 했었어요. 호포웨는 셋째 임신이랑 겹치면서 일단 엔딩부터 보려고 스토리 모드로 빨리빨리 달렸는데 이 영상 보니까 언젠가 한 번 진짜 찐하게 즐겨보고 싶어요. PDF도 다운받았고 나중에 때가 되면 이 영상도 또 참고하러 올게요. 자세하면서도 이해하기 쉽게 고퀄 영상 만들어 주셔서 감사해요!!
@@이정행-d1o 그렇지요. 솟구치는 용기를 1레벨이라도 해방하고 다시 그걸 선택 장착하면 스태미너 아래 보라색 용기 게이지가 활성화 됩니다. 선택 역시 스킬 트리 창에서 선택 장착합니다. 배우기 버튼이 아니라 다른 버튼인데, 커서를 용기에 맞추면 우측 하단에 가이드 문장이 있을 겁니다.
전투 노잼이라고 하는 인간들 이 영상 봤으면 좋겠다.. 본인이 얼마나 똥손이고 단순한지 생각하게 해줄거 같음 포비든 120시간 1회차 끝나고 어려움 난이도 도전중인데 와... 잘 하시네요 전 일단 그로기 먼저 시키고 난사하는 스타일 인데 ㄷㄷ 패드로 이정도면 머 .. 대단 합니다. 해외영상 전투보면 ㅎㄷㄷ 하던데... 한수 배우고 갑니다.
게임의 단면만 보고 깔보는 분들이 있는 것은 아쉽지만, 저같은 전투법이 있다는 것을 효과적으로 알려주지 못한 제작진의 책임도 있는 것 같습니다. 제작진이 게임을 쉽게 깰 수 있는 방법을 너무 많이 만들어 놓아서 게임의 진면목을 연구할 이유, 잘하고 싶은 성취감에 대한 유인이 약해진 것이 아닌가 하는 불만을 가진 적도 있습니다. 만들어놓고 왜 알려주지를 않니? ㅎㅎ 그러나 편하게 즐기고 싶은 사람은 쉽게 하고, 들이 파고 싶은 사람은 스스로 제한 걸고 어렵게 하는 등 다양하게 즐길 수 있게 하는 배려도 이 게임의 미덕인 듯 싶습니다. 다크소울처럼 게임의 매력을 알아보지 못하는 자는 손도 못대게 만들다가 조율 잘못하면 드래곤 도그마처럼 그냥 고집 센 사람들이 만든 특이한 게임으로 평가될 수도 있겠죠. 사람들의 취향은 다양하니까요. 제가 이 게임을 잘하긴 해도, 이렇게 해야만 최고의 재미를 느낄 수 있는 건 아니죠. 사격을 중심으로 플레이하며 내 무기 세팅의 개선을 확인하는 육성 재미도 있고, 그로기 시켜서 호쾌하게 작살을 내는 것도 거대 몬스터 게임의 통쾌한 재미고, 해외 영상처럼 애초에 적의 공격이 의미 없도록 이리저리 기동하며 점프 샷으로 쏘는 게 다 약점에 맞는 귀신같은 에임도 서구식 슈터의 재미고, 저처럼 적의 공격을 근거리에서 아슬아슬하게 피하고 반격하며 다양한 무기 경직으로 영화적 흐름을 연출하는 것도 재미죠. 이 중 어떻게 즐기든 부품 떼고 거대한 놈을 쓰러트리는 이 게임의 본질적인 재미를 누렸다면 충분히 제대로 즐긴 거겠죠. 이 중 어떤 것도 취향에 맞지 않을 수도 있고요. 물론, '취향에 안 맞는다'가 아니라 '이 게임 전투는 단순하다' 소리를 들으면 저도 뿔이 납니다. ㅎㅎ ‘중거리 슈팅’도 이 게임의 양날의 검이었던 것 같습니다. 기존 격투 액션게임에 익숙한 분들께는, 기계들 공격 히트박스가 괴랄맞아서 접근전이 불가능하고 멀리서 활만 쏴야 하는 게 불만이었을 것이고.... 총 게임 즐기던 분들께는, 적의 공격 횟수가 많지 않고 내 이동사격은 조작이 번거로워서 루즈하고 심심한데 게다가 내가 쏘는 위력은 너무 약하고, 공격력 높이려면 쓸데없이 공부해야 할게 많은 복잡한 게임이었겠죠. 이 게임이 양 쪽의 장점을 모두 가지고 있어서 저는 좋아했지만, 어느 한 쪽만으로는 빼어난 점이 없어서 실망한 분도 있으리라 이해가 갑니다. 이렇게 차근차근 개선 되고 알려져 가겠죠. 본질적 재미는 충만한 두 게임, 몬헌과 다크소울도 월드의 위엄을 보여주고 엘든링의 영광을 맞이하는 데 십수년이 걸렸잖아요. 호라이즌도 이름값만으로는 그에 못지 않으니, 무게도 그쯤 될 날이 오겠죠. 오려나...3편 시나리오 불안한데....ㅋ..ㅠㅠ
주인장분 말대로 전투 시퀀스가 복잡한데 스토리 위주의 게임이다 보니 이런 헌팅 액션을 파고들 요소가 줄어든다고 봅니다. 채널장처럼 컨트롤 해야지 재대로 즐길수 있다는것도 제작진이 실패했다고 봐야죠 저렇게 고난이도 플레이 할수 있는 사람도 드물태고.. 이게임에 문제점은 헌팅액션은 아닌데 기믹이 많고 스토리물이라고 하기에 쓸때없이 전투가 화려하고 이 중간에 타협점을 못찾앗다고 봅니다 초중반까지 슬롯 코일 이런게 넘 한정적이리 헌팅액션처럼 무슨 스탯을 올린다 이럴수도 없고
추천이 쉽지 않군요. 패시브 스킬들은 2레벨을 올리고 옷까지 갖추어 입어서 4레벨을 달성하기 전에는 체감이 크지 않거든요. 사용할 수 있느냐 없느냐로 체감이 확실한 액티브 스킬 중에 전사트리는, 게임 특성 상 근거리전이 쉽지 않아서 액션게임에 자신있는 사람이 아니면 유용하게 써먹기가 어렵습니다. 무기 기술은 각 무기를 사용해보고 자기 취향을 확인하기 전에 남이 권할 수가 없지요. 그래도 일반적으로 쓸모있다고 인정받는 필수 스킬과, 각 트리를 빨리 맛보고 자신의 취향을 확인할 수 있는 구성으로 스크린샷 링크를 걸지요. drive.google.com/file/d/18A4fPCs55PXSNtnKTc-CuImWFvX8tFB5/view?usp=sharing 게임 초반에는 가지고 있는 무기가 어차피 제한적이므로 결국 전사나 사냥꾼 스킬을 배워야 합니다. 이후 자신이 자주 맞는다면 생존자로 HP회복을 편하게 할지, 침투자로 몰래 암살하거나 샤프샷 활로 멀리서 저격하는 등 아예 안 맞는 플레이를 할지 결정하면 됩니다. 덫사냥꾼은 게임에 익숙해지고 강력한 함정을 깔 자원이 모일 때까지 건드릴 필요 없습니다. 기게장인 역시 가마솥을 어느정도 공략해서 강제전환할 수 있는 기계가 늘거나, 탈것을 타고 다니면서 조준이 가능할 정도로 에임이 좋아야 하니 중후반부에나 궁금해하면 됩니다. 그렇게 해서 링크를 건 스크린샷과 같은 상태가 되었으면 이제 맛은 다 본 것이니, 그때부터는 자신의 취향을 확인하고 한 방향으로 파면 됩니다. 스샷에는 용맹급증이 3개 열려있는데, 이후 2~ 3레벨 강화는 당연히 포인트 낭비 하지 말고 하나만 강화하는 게 좋겠죠. 아무것도 신경쓰지 않으려면 그냥 사격의 대가입니다. 그러나 사격의 대가는 스테미너가 부족한 초중반에는 별로 강하지 않습니다. 자신의 무기 취향을 모르시면 초반에는 치명타 강화가 좋습니다. 그러나 초반에 익숙할 사냥꾼 활은 치명타 배율이 낮아서 이 용맹급증과 어울리지 않습니다. 이 게임의 해결사는 샤프샷활이 원탑인데, 샤프샷 활이 싫지 않으시면 파워샷 용맹급증을 강화하면 됩니다. 용기 말고 향후 트리에 대해서는, 아무래도 사냥꾼 트리는 모든 무기에 유용하니 별생각 없이 찍어도 되지만, 이 게임은 노멀난이도 이상에서 얻어맞으면 HP와 함께 스테미너도 깎여서 사냥꾼 트리중 여러 패시브가 무의미해집니다. 전사 카테고리는 인간과 중소형 적을 상대로 유용합니다. 대형적에게 써먹을 기술은 적습니다. 그런데 저는 최우선합니다. 패시브스킬은 컨트롤과 운영으로 극복 가능하지만 액티브 스킬은 없으면 그냥 못 쓰니까. 생존자는 당연스럽게도, 자주 맞는 경우에는 매우 유용합니다. 안 맞거나, 난이도를 낮춰서 맞아도 안 죽는 경우에는 놔뒀다가 나중에 찍으면 되겠죠. 이 게임은 난이도에 따라 적의 체력과 공격력만 달라지지, 게임성이 변하는 건 별로 없으니 편하게 난이도 조절 하세요. 침투자는 정말 취향을 타겠지만 샤프샷활은 거의 필수무기이니 이중사격과 집중사격 무기 기술 둘 다 뚫어놓으면 좋습니다. 무릎사격은 너프먹어서 성능이 안 좋습니다.
@@달려-q1m 제가 미리 찍어둔 3개 용기는 다양한 무기에 적용할 수 있는 데 비해, 사냥꾼의 표식은 사냥꾼 활을 사용하고 다수를 상대로 전투 하는 제한된 상황에서 쓸 수 있습니다. 그런데 다수를 상대할 때, 소형적에게 표적을 찍어둘 필요는 없잖아요? 어차피 한 두 대 때리면 죽을 텐데. 그러면 중형과 대형이 섞여있을 때 그놈들에게 표식을 찍어두면 좋겠죠. 그런데 중 대형을 동시에 상대하는 상황이 자주 있지 않고, 그걸 할 수 있다는 건 이미 일정 이상 실력이 있다는 거겠죠. 그런 의미에서 사냥꾼의 표식은 재미있는 용기이긴 한데, 어려울 때 도움이 된다는 체감은 없을 겁니다.
영상은 플스 패드로 찍은 것입니다. 이번 PC판을 키마로 해보니 제게는 더 어렵더라고요. 마우스로 에임은 더 쉬워지지만, 이 게임이 나름 화살 탄도가 있어서 멀리서는 약점 맞추기가 힘들거든요. 가까이 붙으려면 달리기와 슬라이딩과 구르기를 활용해야 하는데, 패드에는 양손에 분산되어있던 기동성 관련 버튼이 키보드에는 왼손에 집중되어있어서 왼손에 부담이 가더군요.
기계에 타고 내리는 키는 E입니다. 그런데 만약 선윙을 처음 타신 거라면, 선윙을 탄 순간 메인퀘스트 강제 진행에 돌입한 거라 자의로 내릴 수 없습니다. 시키는대로 톨넥을 강제전환하고, 호루스에서 배터리 폭탄 가져다가 레갈라 부대를 제압하는 등 해당 챕터를 끝내야 다시 자유로워집니다. 만약 이 메인 퀘스트는 다 해결 했는데 발생한 일이라면 버그일테니 타이틀로 돌아가서 적당한 순간을 로딩해야죠. 이 게임이 자동세이브는 촘촘하게 되어있으니 별 손해 없는 세이브 시점이 있겠죠.
@@steellee3795 아래 두 설정으로 지면에 충돌하기 전 안전장치를 강화할 수 있습니다. 옵션 중에 일반 란의 자동실드윙 항목을 켜기로 두세요. 낙사할 높이에서 떨어지면 지면에 충돌하기 직전에 자동으로 실드윙을 켜줍니다. 물론 공중에서 공격 등 다른 모션중이라면 자동으로도 켜지지 않고요. 또한 옵션 중 게임패드나 마우스 및 키보드 창에 길게 누르기/전환 항목이 있습니다. 그 중 실드윙 길게 누르기/전환을 ‘전환’으로 두세요. 원래는 키를 오래 누르고 있어야 펼쳐지는 실드윙이, 공중에서 해당키를 누르면 즉각 펼쳐집니다. 이 게임은 바닥을 안 만들어놓고 빠지면 죽는 셈 치는 곳은 적으니, 실드윙으로 낙사만 면하면 썬윙을 타고 다시 원하는 곳으로 복귀할 수 있죠. 한편, 가마솥처럼 빠지면 죽을 수밖에 없는 곳이라면 뭐, 내가 조작을 잘 해서 애초에 안 떨어지는 수밖에 없겠네요.
패드로 조준이 어려운 이유가, 1. 조준점을 마우스처럼 빠르게 움직일 수 없다는 점이 있죠. 그래서 빠르게 움직이기 위해 옵션에서 카메라 회전 속도를 최대로 올리면 2. 조준점을 마우스처럼 섬세하게 조종할 수 없다는 어려움이 생깁니다. 엄지손가락으로 스틱을 몆미리 단위로 기울이는 조정이 어려울뿐더러 아무래도 마음이 급해지면 스틱을 확 기울이게 되죠. 전 컴퓨터 마우스고 게임기 패드고 어떤 게임이든 게임 내 감도를 최대로 올리고 제가 적응 했습니다. 주차시 미묘한 악셀과 도로 주행시 브레이크를 밟지 않기 위한 적정 수준의 엑셀 밟기가 싫어도 몸에 배는 것처럼... 마우스 안 쓰고 그냥 줄창 패드를 사용하니 되더군요. 그러나 이런 건 팁이라고 부를 수 없죠. 일정 수준에 이르기 전에 쓴 방법은 아래와 같습니다. 이동시 카메라 속도를 최대로 높이고, 조준시 카메라 속도는 다소 낮춰 세팅하고, 조준 전에 카메라를 빠르게 돌려서 적을 화면 중앙에 위치 시키고, 이후 조준하며 다소 느린 카메라 속도로 정밀 조준을 하는 거죠. 적이 너무 과녁을 벗어나면 조준을 풀어서 카메라를 빠르게 돌리고 다시 조준해서 정밀하게 조정하는 식으로요. 총쏘는 게임은 이 방식으로 대개 커버 가능했었는데... 그런데 이 게임은 활을 당기는 시간도 있고, 활을 당겼다가 조준을 풀었다 다시 조준하면 활을 다시 처음부터 당겨야 하잖아요. 그래서 조준 중에 적이 사선에서 벗어나면 결국은 조준한 상태로 카메라를 빠르게 돌리지 않으면 해결이 안 되더군요. 그래서 속도를 최대로 높이고 제가 적응 했죠. 한편, 호라이즌에 국한된 팁으로는 - 이 게임은 사격하는 에일로이가 좌측으로 빠져있고 화살의 도달시간차도 있어서 1인칭 슈터처럼 조준점만 적에게 맞춰놓으면 잘 맞는 식이 아니지요. 적이 멀면 맞추고 싶은 부분에 조준점을 두면 되지만, 적이 가까우면 맞추고싶은 부위를 에일로이와 조준점 사이에 놓아야 합니다 (맞추고 싶은 부분 보다 살짝 우상으로 조준한다든지). 그리고 무기들 탄이 느리거나 사거리가 짧거나 영점이 안 맞아서 멀리서 정밀하게 맞출 수 있는 무기는 샤프샷활 정도 뿐입니다. 그런데 샤프샷 활은 느려서 조준 중에 적이 사선 밖으로 이동하는 일이 잦죠. 그래서... 앞서 말한 ‘카메라 속도를 최대로 올리고 잘 적응하기’를 못하겠으면 근접사격에 익숙해지는 방법이 유요합니다. 가까우니까 맞추기 쉽고, 인간과 소형 기계는 근접공격으로 때려서 대상을 고정시키고 쏠 수 있으니 또한 맞추기 쉽죠. 대형 기계는 가까이 가는 것만도 어렵고 창으로 때린다고 잘 멈추지도 않지만, 근접 공격 후 사격을 하면 활을 당기는 속도가 빨라지니 사선 밖으로 벗어나기 전에 빨리 당겨모아 쏠 수 있는 효과라도 활용할 수 있습니다. 또한 사냥꾼활의 3중사격이나 전사활의 산탄사격, 난사 등 무기기술로 탄을 뿌려서 맞추는 방법도 있습니다. 단, 샤프샷의 이중사격은 조준점이 너무 벌어져서 근거리에서만 사용할만합니다. 저는 위에 언급한 요소들에 숙달된 후 적의 행동을 외워서 예측하기 때문에 잘 맞추는 겁니다. 움직이는 적을 조준점이 따라가서 쏜다기보다 미리 조준해놓은 곳에 적의 약점이 들어오는 식입니다.
그러게요. 잘 피하고 약점을 잘 때리면 이기는 거야 모든 게임의 기본이고 그게 번거로우면 이 겜은 전기나 로프 등으로 적을 멈춰놓고 일방적으로 패도 되고 심지어 적을 얼려놓거나 관통 혹은 폭발무기를 사용하면 조준을 아예 신경 안써도 되죠. 요 세 문장이면 설명 끝나는 게임인데 영상을 만들려니 쇼를 하게 되네요. ^^ 게임에 따라 플레이어에 따라 ‘전투는 클리어를 위한 수단일 뿐이니 최대한 효율적으로 단축하고 목적을 달성하자’ 또는 ‘스토리나 퀘스트는 전투를 지속하기 위한 명분일 뿐이니 전투를 최대한 길고 다양하게 즐기자’ 라는 스타일의 비중이 변하겠죠. 저도 액션의 한계가 명확한 게임을 대할 때는 효율을 추구합니다.
@@vonyvory 게임의 시스템과 전투 매커니즘 그리고 할수있는 플레이 등등을 다 고려해서 어떤 재미를 추구할수있는지 연구하고 할수있는건 정말 놀랍고 감탄할수준이라고봅니다. 보통 게임의 본재미에대한 이런 생각을 대부분 하지않고 앤딩보고 좀 놀다가 지나가기마련인데 제게 정말 도움이 되는 영상이네요 감사합니다!
@@나락-s5h 하하 그러게요. 우리가 이거다 싶은 게임을 만나면 그 본재미를 찾으려고 하는데, 그럴만한 게임인지 판단이 서기까지는 우리 시간을 과하게 쏟고싶진 않죠. 이 게임은 건물 잘 짓고 정문과 지하주차장 넓게 개방하고 로비 삐까번쩍해서, 할만한 게임인걸 단번에 알아챌 수 있죠. 그런데 스카이라운지 행 엘리베이터가 오작동이 심하고 엘리베이터 내부 디자인도 올드해서, 파고들만한 게임인지 판단하기는 힘들다고 봅니다. 계단으로라도 올라가 보실지 각자 판단하시라고, 제가 스카이라운지가 어떻게 생겼는지 영상으로 찍어올린셈이네요. 나락님은 아마도 뛰어올라가실 것 같군요. ^^
You should be careful with your footage. For example, Horizon's soundtrack in your video can lead to problems with copyright and such. It is smart to mention your sources, because of that. It would be a shame to have all your incredible work be taken down because of someone making a copy strike or something.
Thanks for the advice. I thought it didn't matter if it wasn't the music for that scene in my video since it was the BGM for horizon game anyway. As for the other songs, I thought it was okay because the TH-cam copyright check didn't point out any problems. I will study this matter further and take necessary action based on your advice.
처도 초회차를 극도로 어려움으로 하는 급의 고난이 아니라면 요리를 먹을 필요성을 느끼진 않습니다. 초반에는 위협적인 상황이 없어서, 후반엔 장비로 다 해결되어서, 귀찮아서 안 먹게 되네요. 단, 스킬 레벨 상한이 2가 아니라 4이므로 그것을 다 채우고자 할 때 필요해집니다. 예를 들어 근거리 기술들은 옷 조각 몇 개로 감당이 안 되게 필요 스킬들이 많습니다. 여러 스킬을 배운스킬로 2, 옷으로 2 도합 4를 근거리 위주로 세팅하면 그 외 스킬을 요리로 올려서 4를 만들고싶은 마음이 들기도 하더군요. 또는, 영상처럼 극딜 실험을 할 때 - 스테미너, 체력 저하시 공격력, 기계탑승 공격력, 스텔스 공격력처럼 한 옷에 다 모여있을 리가 없는 스킬을 한 번에 다 갖추려고 요리를 먹기도 합니다.
@@reddish7936 그러게요. 티저 영상에서만 나오고 본편에서는 나오지도 않은 모델링인데 그 퉁퉁 부은 얼굴로 부당한 비난을 당했죠. 뭐, 서브퀘스트에 게이 레즈비언이 워낙 많은 게임이니 억울할 것은 없겠습니다만, 그런 것 때문에 이 좋은 액션을 즐기지 않는다면 아쉬운 일이네요.
썬더죠 근접으로 잡는 영상에 아주그냥 경악을 금치 못하겠네여...썬더죠 잡을때 부비트랩 놓고 도망다니며 숨어있는 플레이를 하는 저인데...님은 정말... 제가 자괴감이 느껴질정도로 같은 게임을 하고있지 않다고 생각이 들정도군여 .... 스캐닝 안해도 설마 약점을 다 꾀고 있으신건지?
감탄과 박수가 저절로 나오네요.. 대단합니다.
감사합니다. 하고싶은 마음이 들도록 예쁘게 꾸며봤습니다.
This is amazing work. Thanks for spending the time and effort to put this all together. It’s criminal that barely 2k people have seen this!
Prophet, through your faith their sins were forgiven.
haha
I am excited by your hyperbole.
I hope it's not blasphemy.
Thank you!!
고인물도아니고썩은물도아닌 썩고대좌님이십니다.보는내내감탄만나오네요...박수를보냅니다...짝짝짝!
스스로 생각하기에도 마교 교주도 넘어 쉰선쯤 되는 것 같습니다.
... I am absolutely speechless.... I thought I knew most of this game, because I learned it from the Horizon community. Then you came and absolutely blew. my. mind... This is amazing. I learned so much from this! Long video, but incredibly dense. Glitches I didn't know about that I'll HAVE to try. I sadly don't know any Korean, so I can't read the PDF file. I'll use google translate to get all the information out of it, because I swear you'll have some secrets hidden in there as well. Now, excuse me, but I'll have to watch your entire backlog now to see if I've missed anything. Keep up the good work!
I do feel like some comments are still from the guidebook, and that book can have inaccuraties. For example, Purgewater doesn't make a machine weaker to shock and freeze, but removes resistances instead. I asked others about the idea that knockdown on certain machines is counted per leg, which I believe is quite strange. Can you explain how you noticed that?
I, too, am very happy and excited that you value my work so highly and are so passionate about conveying your appreciation of it.
Here is the English version of the PDF manual I wrote.
drive.google.com/file/d/1p-NFvZRAHJugU8kIw3Qbgv9g6UkNYrEA/view?usp=sharing
Korean version
drive.google.com/file/d/1C5Zp91ofuTiWob1u888OAXmOIUXFnlfE/view?usp=sharing
Since I also wrote this document with the help of Google Translator, due to grammatical difficulties, I omitted all complicated content and included only the key points.
However, as you might have guessed after watching my video, my strength is exploring principles and applications rather than objective information.
So, it will be difficult for the simplified manual in the link above to contain more than the knowledge and know-how of you and your community.
In fact, it's a shame that the English subtitles for my video also have such limitations.
Although I can convey information concisely in my native language, I omit many parts because longer text is needed to explain the same content in English.
Nevertheless, I tried quite hard, and I am grateful once again that you recognize that.
Sorry, I only recently noticed you asked an additional question.
I've heard about the Purge Water Elemental case on Arktix's channel, but I haven't verified it myself, so I just used the in-game description.
Even if what I wrote is wrong, I can just use Guerrilla Games as an excuse. lol
Meanwhile, the following video was created to explain the case where knockdown is accumulated separately in each leg.
th-cam.com/video/kx4LehkFim0/w-d-xo.html
감사합니다 덕분에 새로운 시각으로 게임을 바라보게 되네요
살짝 질려가던 참이었는데 다시 마구마구 하고싶어졌어요
딱 좋군요. ㅎㅎ 소개는 하면서도 좀 과하지 않나 싶은 부분이 있었는데, 질릴 정도로 숙달이 된 분들이 의욕을 가지실 정도면 이 퀄리티 유지하길 잘했다 싶네요.
호포웨의 거의 모든 개념이 정리되어 있네요; 영상에 엄청난 정성이 묻어나는게 대단하십니다. 다시 플스를 키게 만드는.. 좋은 영상 감사합니다.
게임을 다시 즐기실 정도로 인상적이었다니, 최고의 칭찬입니다. ^^
제로던도 좋았지만 포비든 웨스트의 그래픽은 현존 최고가 아닐까 생각되는 퀄리티다. 이 퀄리티에 비빌만한 겜이 생각나지 않는다. 그저 그래픽만으로도 이 겜은 최고다. 다른 모든 겜을 오징어로 만들어 버리는 압도적인 비주얼 퀄리티를 갖고 있는데 불구하고 재밌다. 정신없이 재밌다. 정말 미친 겜이다. 6만원이 아깝지 않은 게임.
재미있게 즐기셔서 다행입니다.
ㅇㅈ
선생님 호포웨 공부중입니다. 도움이 필요합니다. 민첩성 데미지를 활용하기 위해서 슬라이딩 후 화살을 당기니 슬라이딩 버튼이 네모고 앉는 버튼도 네모라
슬라이딩 후 화살을 앉아서 당깁니다. 화면에서 처럼 미끄러지면서 조준을 하지 않네요. 이전 버전인 호제던에서는 슬라이딩 하면서 집중쓰고 화살 쏘는데 문제가 없었는데..
이유를 못찾고 있습니다.
혹시 자동달리기 설정 때문일까요? 아니면 화살표로 달리기 후 슬라이딩 후 화살을 쏠때 집중을 먼저 쓰고 활 시위를 당기시는지요?
댓글 보시면 설명한번만 부탁드립니다.
그리고 아이템이 다 준비된게 아니라 그런지 하늘에서 떨어지면서 활 시위를 당기고 집중을 켰다가 금방 땅에 닿여서 죽었습니다.
쉴드윙을 켜야하는데.. 화살 줌을 당기고 있으면서 바로 땅에 부딪히더라구요 ㅋㅋ
기초적인 팁 살짝만 부탁드립니다 나머진 연습해보겠습니닷
ps. 선생님 이 영상의 11분 32초 처럼 슬라이딩하다가 쪼그려 앉아서 활시위를 당깁니다 ㅠㅠ
제 영상 11분 32초의 상황은 아래 원인들 중 2-B 와 3-B에 해당합니다.
아래 내용 중 많은 부분은 이미 알고계시겠지만 확인 차원에서 다 써보겠습니다.
1. 자동 달리기 설정은 상관 없습니다. 자동 달리기 설정은 에일로이가 다른 행동을 하지 않고 서있는 상태에서 이동할 때만 자동 발동합니다.
앉아있거나 슬라이딩 중에는 작동하지 않습니다.
2. 위를 전제로 먼저, 제로던에서 잘 하셨다니까, 컨트롤 미스가 아니라 시스템 변화 측면에서 먼저 검토해보겠습니다.
해당 입력을 해도 슬라이딩을 시작도 안 하고 앉아서 조준하는 상황이라면,
A. 제로던에서는 모든 활이 슬라이딩 사격이 되지만, 포비든 웨스트에서는 샤프샷 보우 등 좀 크고 강력한 무기들은 슬라이딩 사격이 안 됩니다.
사냥꾼활이나 전사활로 슬라이딩 사격을 시도해보세요.
B. 가벼운 무기를 들고 있고 정확한 조작을 했는데도 슬라이딩 사격이 안 되는데, 그런 상황이 항상 발생하는 것이 아니라 때때로 발생한다면 지형때문일 수 있습니다. 포비든 웨스트에서 에일로이는 지형에 따라 행동 애니메이션에 변화가 생깁니다. 눈이나 물에서 다리를 휘저으며 걷는다든지, 요철에서 파쿠르를 하느라 손을 짚거나 등을 대고 회전을 한다든지. 그래서 지형이 변화하는 이음매마다 그런 행동을 해야하는지 프로그램은 지속적으로 체크를 합니다. 그래서 우리 눈에는 계속 달리고 있는 것 같아도 우리 눈에는 인식되지 않는 프로그램상의 지형 이음매에서 잠깐 달리기 상태가 중단되었다가 다시 달립니다. 마침 그 달리기가 중단되는 순간에 슬라이딩 사격을 시도하면 달리기중이 아니었으니 그냥 앉아서 조준을 하게 됩니다.
또한 슬라이딩 조준 중에도 그와 같은 지면을 만나면 슬라이딩이 중지됩니다.
아예 진로를 막는 바위 따위에 그런 일이 일어나면 그냥 막혀서 슬라이딩이 안 되나보다 할 텐데,
타일 바닥에 줄눈 등 우리 눈에는 멀쩡해보이는 바닥도 프로그래밍 상 그런 상황을 만들어낼 수 있습니다.
3. 위 두 상황에 해당하지 않는다면 컨트롤 실수를 생각해볼 수도 있습니다.
A. 슬라이딩 사격이 시작되기는 했는데 금방 끊기고 앉아서 조준을 한다면, 슬라이딩 시작 시에 네모버튼을 연타하기 때문이 아닌가 의심해볼 수 있습니다.
첫 네모에서 슬라이딩이 되고 두 번째로 네모를 누를 때 슬라이딩이 멈춰버리는 거죠.
B. 슬라이딩 조준 중에 진행 방향에서 좌우 100도 이상으로 시점을 돌리면 멈추게 됩니다.
C. L아날로그 기울이기 유지 + L3버튼 탭(한 번 누르기) 혹은 자동 달리기로 달리다 => 네모 앉기 버튼 탭으로 슬라이딩 => 이후 L2 유지로 조준 => 조준 중 R2 유지로 활 당기기 => R3키 탭으로 집중 => R2 놓아서 사격
순서로 조작을 해야 하는데 너무 빨리 조작을 한다거나 해서 앞 동작이 이루어지기 전에 뒤 동작을 입력해버리면 예상과 다른 행동을 하겠죠.
이중에 해당하는 것이 없다면 알려주세요. 더 궁리해보도록 하죠.
공중 사격에 관해서는,
빨리 당기기 코일이 충분하지 못하면 공중에서 다 당기기 전에 땅에 떨어지겠죠.
빨리 당기기 코일이 충분해도 샤프샷 활 등 당기는 시간이 오래 걸리는 무기는 공중에서 당기고 발사하는 행동을 다 마무리하지 못해서, 쏘고난 후 실드윙을 펼치기 전에 지면에 충돌해 죽게 되겠죠.
팁은, 떨어지기 시작하면 점점 가속도가 붙으니 그 ‘가속도를 줄이라’는 것입니다.
A. 그래플을 지형에 걸어서 공중으로 상승하는 중에 조준하고 당기기 시작해서, 정점에 도달하고 잠시 후까지는 무기를 쏘고, 내려오기 시작하면 빨리 실드윙을 펼치세요. 내려오기 시작하면 잠시 후 가속도가 붙어서 순식간에 지면에 도달합니다.
B. 그런데, 날아다니는 탈것이나 절벽에서 떨어지는 상황 등, 상승 중이 아니라 이미 하강 속도가 붙은 상황에서는 다음과 같이 할 수 있습니다. 실드윙을 먼저 펼쳐서 추락 가속도를 줄인 후 조준-당기기-발사를 끝마친 후 다시 실드윙을 펼치세요.
이 팁을 더 잘 활용하기 위해 옵션에서 실드윙을 펼치는 방법을 변경할 수 있습니다.
원래 실드윙은 네모버튼을 오래 누르고 있어야 하는데, 옵션에 찾아보면 네모버튼을 누르자마자 펼쳐지는 옵션과, HP피해를 입을만한 높이에서는 지면에 닿기 전에 자동으로 실드윙이 펼쳐지는 옵션을 켤수 있습니다. 후자는 상황에 따라 안펴지기도 하니 괜히 습관만 잘못 들게 되고, 네모버튼 탭으로 바로 펴지는 옵션을 추천드립니다.
물론 활을 쏘는 등 다른 행동 중에는 실드윙을 펼칠 수 없으니, 위에서 말한 것처럼 추락 속도를 줄여서 제때 활쏘기 동작을 마무리하는 게 가장 중요하지요.
즉, 현재 고도라면 실드를 펼치기까지 어느 정도 시간 여유가 있겠다, 그 시간 동안 당기고 쏘고 후딜 모션이 끝나는 것까지 다 완료될 무기는 무엇이다라는 판단을 경험을 통해 쌓는 것이 기본일 텐데.....
여기서 또 하나 팁이라기보다는 조언
샤프샷 활이 제일 강력하지만, 샤프샷 활은 공중에서는 조준점에서 랜덤하게 탄도가 어긋납니다. 얼린 상대 등 약점 조준 상관 없이 맞출 상대가 아니라면 샤프샷활의 공중사격은 권장하지 않습니다. 쏘는 시간도 오래걸려서 추락사 위험이 크죠.
공중에서는 사냥꾼활, 슬링, 슈레더 건틀렛 등이 조준도 정확하고, 발사하고 기본자세로 돌아오는 속도가 빨라서 적당합니다.
@@vonyvory 와... 감사합니다. 이런 경험이 농축된 팁들은.. 그저 감사할따름입니다.
진짜 감사드립니다.
사실 낙하하면서 죽고나서는 너무 화려한거에 꼿혀있나 싶어서..
호포웨 전투가 익숙해질때까지는 난이도가
낮은 전투방식으로 먼저 익숙해지는게 맞겠다 싶어서 냉기->볼트발사기 or 파워샷(샤프샷) 중심으로 풀어가고 있는데요.
곧 이런 플레이들 따라가보겠습니닷!! ㅎㅎ
막히는게 생기면 들리겠습니다
감사합니다 괴수님
@@vonyvory 크아... 감사합니다. 그저 감사합니다. 아마도 제가 전설무기를 다 구한것도 아니고 강화가 다된것이 아니라 샤프샷 활을 5강해두다보니 이걸 주력으로 써서 그런거 같습니다 ㅎㅎ
지금 퇴근하고 주말동안 달려볼참인데
감사합니다. 저도 슬라이딩으로 신나게
전투할수 있을듯 합니다. 감사합니다.
감사합니다 ㅎㅎ
@@sstory7160 샤프샷이 원인이었군요. ^^
그쵸. 제로던과 가장 큰차이가 점프샷, 슬라이딩샷 등의 가 불가, 당기기 속도이고, 거기에 가장 영향을 받는 게 샤프샷활이죠.
리마스터 나온 김에 제로던을 해보니 기억보다 많은 부분이 다르더군요.
우선 사격 궤도가 포비든이 더 정밀해서 조준이 결과에 분명하게 반영됩니다.
제로던은 같은 무기 종 안에서도 강한 무기는 당기는 속도가 확연히 느려서,
조작성 코일 풀로 채워 빠르게 당겨 정밀사격해봐야 그냥 대미지 코일을 박고 연사하는 것보다 DPS가 낮죠.
반면 포비든은 슬라이딩 사격과 창공격 후 사격 중에 무기 당기기 속도가 빨라져서 속도는 컨트롤로 해결할 수 있는 부분이 많죠.
또한, 제로던은 무기 종 간에 개성차이가 덜해서 취향대로 어떤 무기로든 다 해결할 수 있지만,
포비든은 무기 종 간에 특성 차이가 심해서 용도에 따라 골고루 사용해야 할 이유를 줍니다.
그런 의미에서 제로던은 중 원거리에서 점프 난사하기가 최강의 전술이고 딱히 더 뭔가 잘하려고 노력해야할 유인이 없지만,
포비든 웨스트는 한 발 한발 모아서 침착하게 약점을 노려쏘고, 맞추기 위해 중근거리까지 다가가고, 다양한 무기를 사용해 그렇게 다가갈 수 있는 상황을 만드는 보람이 있지요.
그래서 요는, 화려한 거에 꽂혀있는 그 상태 유지하시길 바랍니다. 하하
난이도 낮춰서 얼리고 아무데나 쏴도 되는 게임인데 굳이 이렇게까지 하려는 이유가
멋짐에 대한 자기만족 아니겠습니까?
그 취향에는 과함이란 없습니다. 포비든은 그 욕심만큼 보답해 줄 겁니다. ^^
1시간 영상을 스킵안하고 봤어요 공략이 교수님 수준이네요 잘봤습니다
감사합니다. 만만치않게 긴 영상인데, 볼만하셨다니 만든 보람이 있네요.
이건 단순 공략수준이 아닌데;; 영상 퀄리티가 대단하네요
@@잇힝-h7l 사실 공략은 거들뿐, 그럴듯해보이게 플레이하는 게 주 목표지요. ㅎㅎ
솔직히 이런표현이 맞나 싶지만요
진짜 전문헌터시네요.
몬스터의 모든걸 파악하고 사냥하는 고수요.
넘사벽 이네요.
정말 디테일해서 감탄 했습니다.
감사합니다 😊
이 게임에 한해서는 전문 사냥꾼 맞죠. ㅎㅎ 영상 만든다고 워낙에 오래 고여 있었더니, 제가 생각해도 좀 깊이 들어왔습니다.
설명하시는거 들어보니 현업 게임 개발자 아니신가 하는 생각이 드네요. 호포웨 뒤늦게 하게 됐는데 영상 보고 혀를 차게 됩니다. 어떻게 게임을 이렇게 정밀하게 분석을 하실 수 있는지. 대단하다는 말 밖에 안나오네요. 지금까지 본 게임 분석 영상 중에 최고입니다.
감사합니다. 큰맘먹고 제대로 만들어놨더니 이 게임에 한해서는 여러 분들께 꾸준히 도움이 되어서 기쁩니다. 분석 취향은...공식 정답이 없는 대상을 분석하고 설명하는 게 직업이었던 적이 있어서 그럴지도 모르겠네요. ^^
플레티넘따고 3회차 한 게임인데도 플레이 영상을 보니 내가 한건 뭐였나 싶네요… 진짜 잘하시네요.
감사합니다.
저도 3회차 쯤 하고 버닝쇼어스로 마무리하려는데 버그로 세이브파일이 깨져서 코일 복구하느라 강제로 2회차쯤 더 돌고나니 이렇게 되었네요. ㅎㅎㅎ
뭐, 영상 찍는다고 시간과 정신의 방에 자발적 감금 된 것도 컸겠지만요.
이사람... 진짜 좋고수다; 16:45 이부분은 댕댕이 패는게 재밌어보여요 부럽다ㅠ
동에 번쩍 서에 번쩍 스피디하죠? ㅎㅎ 적이 좀 더 반격을 하는데 에일로이가 이미 지나간 자리라 헛치는 장면이 많았으면 맛이 더 살았을 텐데, 적이 너무 얌전해서 아쉽네요.
강의 감사합니다 교수님
수강해주셔서 감사합니다. ^^
이건 뭐 같은 게임이 맞나 싶을 정도네요...... 파고드는 집요함 진짜 배우고 싶을 지경이네요
@@smtang0913 감사합니다.
하하 제가 생각해도 진짜 집요하게 팠죠.
보리님 잘보구가요 영상과 픽션이 예술입니다🎉😊
@@한창련미 아이고 감사합니다. 이 영상은 진짜 공들여 만들었죠.
고수님! 기초적인 질문이지만 물어볼때가 없어서 찾아왔습니다 ㅋ
현재 새게임 플러스로 극도로 어려움 진입했구요 DLC는 없습니다. 초회차에 가장 많이 쓴 태양활 냉기->샤프샷 OR 볼트 발사기 콤보를 벗어나서
그간 안써본 콤보나 무기를 활용해보려고 약간 테스트 해보고 있구요(아직 새게임 무기는 없습니다). 현재 슬라이딩을 활용한 공격방식으로 슬링을 활용하고 있습니다(10인의날개)
(슬라이딩 때문에 민첩성코일등을 사용중입니다, 사실 더 좋은 코일은 다른무기에 있고 남아있던 코일이 민첩성코일이긴 합니다)
다만 여러 영상이나 자료를 참고해보면 스테미너를 사용하는 폭발회피를 활용한 딜+무적타임을 활용하는 한방한방은 잘쓰고 있습니다만
버로워나 스캐빈저등등 단일 잡몹들을 잡을때 스테미너 없는 슬라이딩으로 일반 폭발슬링을 던지면 에일로이가 폭발데미지를 같이 받아서 피가 20-30% 남습니다.
일단 피가 없을때 방어력 증가 테낙스 갑옷으로 안전(?)은 지키고 있긴하지만.. 피가 없을때 공격력 증가가 폭발데미지를 올려주는건 아니라는
자료를 보면 궁합이 좋은것도 아닌거 같아서 고민중인데요.
슬링은 대형몹을 잡기 위한 방법으로 스테미너와 용기를 활용한 한방한방 필살기로써만 써야하는건지..
올리신 글을 보면 방법은 있을꺼 같던데 혹시 팁이 좀 있으신지 궁금합니다.
만약에 슬링으로 일반 공격 + 한방데미지의 필살기 조합이 가능하면
색다른 재미로 새게임 풀어갈수 있을꺼 같아서 여쭤봅니다.
적어도 하늘에서 떨어지면서 공격은 어렵지만 ㅋ 슬라이딩 후 생기는 무적 + 집중을 바탕으로 딜을 넣고 약점을 공략하는건
호포웨에서의 가장 기본적으로 활용해야할 공격패턴인듯 한데요. 사냥꾼 활이나 전사활보다는
에일로이에게 데미지가 들어오는것만 아니면 슬링이 젤 잘맞는거 같더라구요.
암튼 노하우 나눔 부탁드립니다 (- -)(_ _)
안녕하세요.
핵심을 충실히 이해하고 이미 일정 성취를 이루셨음을 질문글 내용만 봐도 알겠습니다.
대학원 연구실로 납치해갈 학생을 본 것처럼 기쁘네요.
잘 오셨습니다. 감히 말하건대, 저에게 묻는 것이 제일 확실합니다. ^^
그러나, 단도직입적으로,
폭발무기는 일격필살과 안 어울립니다.
게다가 폭발무기중에서도 슬링은 활로 따지면 전사활, 사냥꾼활에 해당하므로
샤프샷활에 해당하는 스파이크 투적기보다 화력이 약하지요.
일단 대미지 증가에 중요한 요소는 아래와 같죠.
1. 약점사격 (0.2 ~ 2.5배)
2. 용기와의 궁합 (1.5 ~ 3배)
3. 기본 공격력 (30~500)
4. 치명타 배율 (1.3배~2.5배)
5. 옷 스킬과 무기 코일 선택 (이건 다회차를 하지 않으면 어차피 많이 못가지니)
6. 얼리기 여부
폭발무기는 기본 공격력이 높고 장갑판을 맞춰도 대미지 손실이 없는 대신
1. 약점을 맞춰도 이득이 없고
4. 치명타가 아예 안 터지거나 배율이 낮으며 (슬링 1.3배)
6. 얼리기로 인한 대미지 증가도 충격대미지보다 적게 증폭됩니다.
그래서 대미지 증폭에 한계가 있죠.
또한 다리를 쏴야 적을 넘어트릴 수 있는 충격무기와 달리
아무데나 쏴도 적을 넘어트릴 수 있지만,
충격무기로 다리를 쏘는 것보다는 쓰러트리는 효과가 약합니다.
즉, 폭발무기는 애초에, 아무렇게나 사용해도 무난한 성능을 내되 잘한다고 딱히 더 좋아지지도 않도록 디자인되었습니다.
그래서 일격필살은 무리고, 끊임없이 융단폭격(여러발의 폭탄, 혹은 같은 동작의 반복)을 하는 수 외에는 딱히 없죠.
DLC 무기와 코일이 있으면 그냥 오버파워라 폭발무기로 일격필살을 할 수 있지만,
그건 그냥 똑같이 하는데 대미지 숫자만 높아진 거지, 슬링 혹은 폭발무기의 재미난 전략은 아니죠.
일격필살 전략은 못드리고,
그저 재미를 위해서
슬링을 스파이크나 트립캐스터와 함께 쓰시기를 권합니다.
폭발무기는 조준의 어려움이 줄어드니, 뭔가 다른 식의 다양한 재미나, 시원시원하게 죽이는 맛이라도 있어야죠.
1. 슬라이딩 슬링으로 누비고 다니다가 (말씀하신 것처럼 폭발에 휘말리지 않으려면 적과의 거리가 가까울 때는 슬라이딩 직후 무적시간에 발사하고 바로 굴러주고, 적과의 거리가 멀다면 충분히 당겨 발사하는 조작에 신경써야겠죠, 저도 그것 때문에 민첩성코일과 근거리코일 두 가지 세팅을 준비해 놓습니다.)
th-cam.com/video/6e76N7VDrUA/w-d-xo.htmlsi=9vL0Z1RS9K16R20z&t=1390
2. 적이 너무 많아지면 슬라이딩으로 트립캐스터를 설치하면서 빠져나가 쫒아오는 적을 견제하고
th-cam.com/video/6e76N7VDrUA/w-d-xo.htmlsi=oT1iDo5CqOzadgq2&t=1342
3. 숨돌릴 틈이 생기면 스파이크로 강한 공격을 하는
그런 혼합 전략의 재미밖에는 없겠네요.
th-cam.com/video/CRFYb8jfGhM/w-d-xo.htmlsi=cyFZxcuzjjkYCmE-&t=1871 - 이게 다양한 무기 활용의 완성판인데, DLC 스포가 있으니 하실 예정이면 주의하세요.
th-cam.com/video/BcDtip9nGrI/w-d-xo.htmlsi=mk-bJeqknPxEgiEz - 이건 여러 폭발 트랩의 운영 예시입니다.
결국 말씀하신 것처럼 그냥 한 방 한 방 적당히 강하게 만들어 적당히 섞어 운영하는 이상 아이디어는 없네요. ㅠㅠ
한편, 슬링과 스파이크는 코일마저도 결정하기 어려운게 문제지요.
예를들어, 슬링에 민첩성 코일을 설치하면 평소에는 효과를 보지만 슬링 여러개를 뿌리는 폭발회피 스킬에는 효과를 못봅니다. 멈춰선 후 던지기 때문에 민첩성 상태로 취급을 안 해주죠.
폭발회피 탄을 다 맞추려면 적과 가까워야할 테니 근거리 대미지를 박으면 좋은데, 한 회차에 많이 구할 수 없는 코일이고, 평상시 일반 사격 때 효과를 보기 어렵죠.
이런 이유에서 폭발무기는 집중 코일이나 DLC범용코일이 아니면 그냥 그냥 최고등급 폭발코일을 박는 것이 무난할 수 있겠습니다.
결국 또 대미지 증폭에 한계가 생기죠.
2회차중이시니, 여기서 중요한 팁!
아직 쿨루트 진행하지 않으셨으면 기념의 나무숲 상인에게 코일을 사고 쿨루트 진행 후 투기장 개방을 해서 상인 위치가 바뀌면 판매상품들도 리필됩니다.
이 상인이 폭발 12% 코일을 두 개 파는데, 그렇게 리필해서 4개 구할 수 있습니다.
이렇게 폭발 12%를 깔아서 기본 스펙을 높여놓고
괜찮은 코일 나오면 깔짝깔짝 업데이트해서...
그렇게 한 방 한 방의 대미지를 높여서 ‘운영의 재미’를 추구해야죠 뭐.
그리고, 그렇게 골고루 해보다가 맨 마지막에는 결국.......
다른 건 다 골고루 바꿔가며 써보다가도 샤프샷 활 하나는 해결사로 소지하게 되더라고요.
일격필살은 결국 샤프샷 이중장전 약점 근접사격.
그 외의 것들은 맘대로 다양하게.
로 귀결되더군요.
@@vonyvory 공부를 좀 했는데도 잘못 이해하고 있었던게 많은거 같습니다ㅡㅜ
갈길이 머네요
먼저 슬링으로 슬라이딩 하면서 집중을 켜서 공격을 하니 구를 타이밍이 안나온다고 생각했는데요
슬라이딩 중에 몹과의 거리가 슬링사거리 안에 왔다싶으면 집중을켜고 던젔기
때문인데요
혹시 슬라이딩후 무적타임을 이용하려면
슬라이딩 끝물에 슬링을 던지고 그 날라가는 시간 안에 구르기를 써야한다는
말씀이신거죠?
슬라이딩끝을 구분하긴 쉽지않을꺼 같은데 연습에 의한 감일까요?
그리고 1회차 끝내니 폭발코일은 6개 정도 되는데 근접코일은 단1개 입니다ㅋ
안그래도 코일세팅할때 보유량이 작아서
난항을 겪고 있긴 하네요ㅎ
@@sstory7160 슬라이딩 무적 시간이 끝나고 사격하는 게 아니라
슬라이딩 무적 중에 사격을 하는 테크닉은
포비든 웨스트 컨트롤의 최종단계 테크닉입니다.
전에 말씀하셨던 ‘중간이 없다’라는 말씀을 빌어,
굴러서 공간을 이탈해 피하고 일어난 후에야 공격을 하는 것이 ‘난이도 하’
슬라이딩 무적 후에 바로 구르기를 해서 무적시간을 겹쳐 확실하게 피하는 테크닉이 ‘중간 정도의 난이도’라면,
슬라이딩만으로 피하고 바로 일어나 달리거나, 그 슬라이딩 무적시간에 피하기만 하는 게 아니라 공격도 동시에 ‘끝내는’ 테크닉은 ‘최상의 난이도’죠.
‘슬링을 던지고 그 날라가는 시간 안에 구르기를 써야한다’는 말씀은 제대로 이해하신 겁니다.
좀더 정확히는 날아간 탄이 적에게 맞고 폭발이 일어날 때 에일로이도 휘말릴 수 있는 거리라면 폭탄이 적에게 맞기 직전에 굴러서 내 슬링의 폭발을 피한다고 표현할 수 있겠죠,
그리고 이미 겪어보고 고민중이시겠지만, 적이 너무 가까우면 슬링을 던지고 폭발하는 사이에 ‘탄이 적에게 날아가는 동안 내 발사동작이 끝나서 구르기를 할 수 있는 상태가 되는 여유시간’이 없어서 내 공격 폭발에 같이 맞게 되죠.
일반적으로는 그러하지만, 제가 이야기 한 것은 좀 다른 내용입니다.
차근차근 이야기해보겠습니다.
상당수 아시는 내용이겠지만, 새로운 요소를 위해 전제들을 확인해보죠.
슬라이딩의 무적시간은 모션 시작하자마자 14프레임, 시간으로 따지면 0.23초 동안입니다.
구르기는 시작하고 0.18초 후까지 무적입니다. 11프레임이죠.
우리가 활을 당기면서 조준하고 버튼을 놓고 에일로이가 발사를 하고 그 발사모션이 끝나고 나서 다음 행동을 할 수 있는 상태가 되기까지 아무리 빨라도 1초 이상 걸리겠죠.
그 1초 동안의 행동을 슬라이딩 무적시간 0.23초 내에 해내는 방법을 이야기하는 겁니다.
다양한 형식으로 표현해봤으니 이해가 안 되시면 한 부분에 머무르지 말고 그냥 쭉 읽고 다시 보시는 게 좋겠습니다.
집중시에는 시간이 느려지니 0.23초라는 시간은 의미가 없고, 프레임(에일로이의 모션이 변화하는 단위)로 따져야합니다.
슬라이딩을 하자마자 조준을 하면 R3로 집중을 걸지 않아도 시간이 자동으로 느려집니다. (집중과 같은 슬로우 효과지만 줌인은 안되는 상태)
제로던은 이 슬라이딩 조준 슬로우 시간 동안 에일로이도 같이 느려졌지만 (느려진 시간 동안 나도 활을 느리게 당기죠.)
포비든웨스트는 에일로이의 몸은 같이 느려지지만 활은 오히려 평소보다 빨리 당기죠.
그래서 활을 당기는 시간은 극단적으로 짧아지니, 그 안에 최대한 빨리 조준하고 발사 한다면, 슬라이딩의 14프레임 무적시간 내에 발사를 시작할 수 있습니다.
발사모션들은 무기에따라 10~30프레임 정도인데, 발사 모션 후딜을 다른 동작으로 캔슬해버릴 수가 있지요.
그래서 슬라이딩 14프레임 무적시간 내에 일부 무기는 발사완료까지 끝내고 바로 다음 행동을 할 수 있고,
일부 무기는 무적 중에 발사했지만 무적이 끝날때까지 발사 모션이 완료되지 않을 수 있죠.
그러나 그 상태에서 또 일부 무기는 굴러서 그 후딜을 캔슬하면 다시 구르기 무적시간이 시작되니까 공격하는 동안 맞을래야 맞을 수가 없는 상태가 됩니다.
활로 따진다면, 슬라이딩 시작 무적시간에 조준을하고, 무적시간 끝났을 때 사격을 하고, 사격 끝난 후 다음 공격을 구르기로 피하는 게 중수입니다.
제가 이야기하는 그 다음 경지는
슬라이딩 시작 무적 시간 내에 당기기와 조준 발사를 다 끝냈기 때문에
무적시간 종료 후에는 이미 자유롭게 어떤 행동이든 할 수 있는 상태가 되는 단계입니다.
나는 적을 공격하지만 적은 나를 공격할 수 없는 순간을 계속 만들어가는 거죠.
피하고 나서 때리는 게 아니라 피하며 때린다.
아래는 그 내용을 타임라인으로 그려본 건데,
브라우저 글씨 간격에 따라 제대로 표현이 안 될수도 있겠습니다.
[슬라이딩 무적시간]
[당기며 조준] [발사모션]
-------------------------------[발사를 구르기 취소 무적]
이상적으로는 이런 상태죠.
우리는 보통 그렇게까지는 못하고 다음과 같이 플레이하죠.
[---슬라이딩 무적시간----] [비무적 슬라이딩]
[----------당기며 조준--------] [----발사모션-----]
--------------------------------------------------------------[발사를 구르기 취소 무적]
--------------------------------------[피격위험시간]
그리고 슬링이라면
[슬라이딩 무적시간] [비무적 슬라이딩]
[당기며 조준] [발사모션]
-------------------------------[탄이 날아감][탄 폭발]
---------------------------------------------[구르기 무적]
이렇게 플레이하실 겁니다.
그러나 적이 가깝다면 구르기를 누를 새도 없이 폭발에 휘말리겠죠.
[---슬라이딩 무적시간---][비무적]
[당기며 조준] [---발사모션---]
----------------------------------[탄날][탄 폭발 ]
--------------------------------------------- [구르기 무적]
-------------------------------------------I피폭
L2 후에 조준을 하는 게 아니라 슬라이딩 전에 미리 타겟을 화면 중앙에 두고
슬라이딩 후에 바로 발사를 하면 좀더 이상적인 상황이 됩니다.
[------슬라이딩 무적시간---][비무적 슬라이딩]
[안당김][발사모션]
-----------------[탄날][탄 폭발]
----------------------------------------[구르기 안해도 무방]
이렇게 되는 거죠.
적과의 거리가 조금 멀다면
[----슬라이딩 무적시간---]
[안당김][----발사모션-----]
------------------[탄이 날아감][--탄 폭발--]
------------------------------------[구르기 무적]
이렇게 될 수도 있고요.
당기는 시간이 줄었으니 대미지는 약하지만
피격 가능성을 낮추는 겁니다.
폭발물이라 정밀 조준이 필요 없는 점을 적극 활용한 셈이고요.
활로는 이게 무리죠. 정밀 조준을 해야 하니.
[----슬라이딩 무적시간---]
[안당김][----발사모션-----]
------------------[------탄이 날아감--------][---탄 폭발--]
------------------------------------[-----구르기 무적---]
------------------------------------------------------------------I피폭
같은 상황에서 거리에 따라 구르기를 너무 일찍 눌러도 맞게 되겠죠.
이런 점에서 슬링 슬라이딩 사격시
적이 가까울 때는 슬라이딩 직후 무적시간을 이용해서 피하고
적이 멀 때는 탄이 날아가는 동안 구르기를 해서 피합니다.
적과의 거리가 애매할 때가 제일 위험합니다.
활로는 그 짧은 시간 내에 당연히 조준이 어렵죠.
대개 슬라이딩으로 적의 공격을 피하고, 슬라이딩 사격으로 적을 쏘고, 다시 구르기로 이탈을 할겁니다.
짧은 시간 내에 조준을 하려고 제가 자꾸 적 가까이 붙는 겁니다.
조준전에 미리 타겟을 중앙에 두고 달리다가
슬라이딩 직후 무적시간 내에 다 처리해버리는 거죠.
이후 슬라이딩 베기 근접공격을 할지,
일어나 달리다가 다시 슬라이딩을 할지 자유롭습니다.
굴러 이탈해야하는 강제가 사라집니다.
너무 과한 경지고 글로 설명하기도 애매해서 보통 이렇게까지 이야기는 안 하는데,
의욕이 있으시니 무리가 있음에도 말씀드려 보았습니다.
@@vonyvory 감사합니다 그래도 꽤 많은 부분이 이해가 되고 있습니다.
안일하게 생각했던거 한가지는 바로 반성이 되는게.. 그래도 나름 에임을 맞출수 있다는 자만심 때문에 슬라이딩을 막했었구요.
그래서 과할땐 슬라이딩 중 조준할때 180도 돌아서 뒤를 맞추기도 했었거든요.
무적타임이나
이런걸 감안하면 쓸때없는 짓이었죠 ㅋ
일단 솔직하게는 구르기가 발사 후 모션을
캔슬시키는거에 대해서 명확한 감을
잡고 있는게 없어서 한번 연습해봐야할듯합니다. 일단 슬라이딩 후 연타를 눌러보면
구르기가 캔슬시키고 나갈때 타이밍을
잡거나.. 감을 좀 잡을수 있을꺼 같긴합니다
어제까지의 경험으론 슬링을 던지는 거리가
꽤 멀어보여도 폭발데미지는 무조건 들어오던데요 그래서 슬링을 슬라이딩과 조합해서
쓰려면 무적프레임을 살리긴해야함을
뼈져리게 느끼고있었습니다.
암튼 감사합니다 이참에 좀 더 파고들어보겠습니다 ㅎㅎ
그러게요.
내 폭발물 폭발이든 적의 캐니스터 폭발이든
폭발 범위가 생각보다 넓죠.
조준이며 각도며 모든게 완벽하게 이루어져있네요
대단하다 라는 말밖에 안나오네요 엄지척!
감사합니다. 제가 카메라 앵글에 신경을 쓰기도 했지만, 플레이하다 보면 앵글, 슬로우모션 등이 신기할 정도로 자연스럽게 연출 되더군요. 게임의 기본 기반이 참 잘 만들어진 것 같습니다.
Wow !! 제가 여지껏 본영상중 단연 최고네요 imgow님 추천. 채널로 보게되었는데요 2회차dlc엔딩보고 전투 잼있다 하고 말았던 겜인데 엄청 디테일. 하시고 연구하시는거 대단하시네요 다시 정주행하고프게만드는 영상 잘봤습니당..
@@무빙아재Live 아이고 반갑습니다. 갓 오브 워 피지컬 괴물들이 방문해주셨군요. ^^ 그 역량으로 다시 정주행 하셔서 나올 영상이 급 기대되는걸요. 호라이즌도 '무빙'이 중요하죠. ㅎㅎ
안녕하세요
영상을보고 충격에 빠졌습니다
플레이에 대한 영감을 주신것 같아 감사드립니다
직장인유저라 한달에 플스 못켤때도 있어요
이제와서야 제로던 엔딩보고 포비든 들어왔습니다
저는 고작 반복되는 점프샷 루즈한 사냥 플레이만 했었습니다
예상은 했지만 고인물 플레이가 이렇게 멋질줄은 몰랐었죠
제작진이 의도한 플레이를 하고계셨네요
몬헌월드도 나름 재밌게 했었는데
제 취향의 플레이는 여기 주인장이 딱 맞습니다
몬헌은 묵직하고 좀 느리다고 해야할까요
호라이즌은 슬로우모션이 멋짐의 한몫 하는것 같습니다
두번 놀란건 PDF파일입니다
대학원 출신이신가요😅
신나게 정독중이며 모든 영상 다 보고 있습니다
덕분에 플5 재미가 붙었어요
감사합니다
아이고 감사합니다.
전 원래 지독한 몬헌 플레이어인데, 그래픽 좋은 몬헌이 안 나와서 ‘아쉬운 대로 대신’ 제로던을 했었죠. 그러다가 이 호포웨에 이르러서는 몬헌 못지 않게 빠져들었네요.
몬헌도 즐기셨고 제 영상도 마음에 드신 그런 특정 취향 게이머들이 좋아라 하는 액션 겜들은 대개 손가락에 머슬메모리로 강제 기억시키는 게 중요한데,
일하기 바쁘시면 손에 빨리빨리 익지 않으시겠습니다. 크으~
제 PDF 자료에 애매한 것들을 다 명확하게 정리해 놓았고,
제 영상에는 잘하면 구체적으로 어떻게 잘 할 수 있는지 목표가 제시되어 있으니,
바쁜시간 쪼개서 게임하실 때 낭비없이 알차게 즐기실 수 있도록 도움이 되기를 기대해봅니다.
훌륭햔 분석력, 깨알같은 개그코드 ㅋㅋ 제 취향이네요. 게임내 세세한 수치는 직접 실험으로 알게 되신건가요? 아니면 따로 참고하는 자료가 있나요?
감사합니다. 개그 코드가 마음에 드신다니 흐뭇하네요. ㅎㅎ
영상내에서 회피 무적프레임과 적 HP 정보는
www.youtube.com/@ArktixOfficial 이 유튜버를 참고했습니다.
여러 유저들의 실험을 모아 세세한 엑셀 시트로 제공하는 좋은 채널입니다.
영상 자체도 기초부터 차근차근 설명해서 좋습니다.
PDF 문서에서 적을 로프캐스터로 묶을 때 필요한 수치는
horizon.fandom.com/wiki/Horizon_Wiki 위키를 참고했습니다.
공식 정보의 방대한 양은 위키를 당할 수 없죠.
그 외 육질, 코일과 스킬 적용여부, 대미지 계산식의 합연산 곱연산, 숨겨진 시스템, 버그 등은 게임 내 정보를 토대로 제가 실험으로 밝혀낸 것입니다.
@@vonyvory 와우, 링크 감사합니다. 정보가 있더라도 그걸 실험해보고 검증 하는 건 보통 노력으로 안되는 건데, 거기다 이렇게 좋은 퀄리티의 PDF로 정리 까지!? 덕분에 다음 회차를 할 생각에 벌써 두근두근 하네요. 친절한 답변 감사합니다~
@@젤리빈-b8h 후후 다회차 유저셨군요. 그쵸. 코일이 좀 모이고부터가 진짜죠. 재미있게 즐기세요~
진짜 최고십니다
@@minwoochun1066 감사합니다! ^^ 오래 했죠.
너무 좋은자료 감사합니다~!!!!
그리고 문의사항이 있는데요~ 기술중에서 무릎쏘기 , 공중쏘기,삼연발쏘기, 녹아웃 등 이런걸 선택하는 키를 아무리봐도 못찾겠서요 ㅜㅜ 그래서 고수님 도움이 필요합니다.ㅜㅜ
키보드에서 키할당이 무슨키로 되있는지 아시면 부탁드리겠습니다ㅜㅜ!!!
f눌러서 무기창 여시고 해당 무기에서 zx로 선택하시면 됩니다
user-zq6cs6kj6q 말씀처럼 f로 무기휠 열고 ZX로 선택하는데, 그 휠에서 마우스로 클릭해도 선택되고, 선택해놓은 기술의 기본 발사키는 마우스 휠 클릭이더군요.
아참 ~ 중요하것은 종류선택이 아니라 발사작동 시키는것이었는데요 이제보니 선택후 발사시키는 키가 휠클릭 이라는거죠?? 답변 진심 감사드려요~
@@조윤석-h6u 답변감사드려요~
선택하고나서 발사 시키는 키가 뭔지 궁금한거였어요 ㅜㅜ
휠클릭 인거죠?
@@kiss0049 네. 우클릭으로 조준한 상태에서 휠클릭이 무기 기술 사용입니다.
패드로는 하나의 키가 상황에 따라 다른 기능을 수행하는 것을, 키보드는 별도의 키로 분리해 놓아서...정밀조작이 가능한 점은 좋지만 그 키를 찾아내기 힘들 수 있습니다.
당장 마우스 휠 클릭은 조준이 아닌 평소에는 기능이 비어있으니 각각 눌러보는 것만으로는 못찾을 수도 있지요.
한편, 그 비어있는 기능에 창 강공격 등을 새로 배정해도 충돌이 일어나지 않습니다.
조준시에는 무기 기술 발사, 평소에는 창 강공격이 되는 거지요.
강 창공격도 G키에 혼자 분리되어있는데, 왼손은 이미 눌러야 할 키가 많잖아요.
조준은 자이로도 활용하시나요? 호제던 좀 익숙해지고 호포웨 점프샷으로 재미좀 볼려 했는데 점프샷 느려지는게 없어서 조준이 어렵네요
@@kordojjang 그쵸. 아날로그 스틱으로 빠르고 민감하게 조준점을 타겟 근처에 가져다 대고, 자이로로 느리고 둔하게 마지막 미세 조준을 하면 좀 편해지죠.
그런데 서서 집중사격 할 때는 그렇게 지향 조준과 정밀 조준 두 단계를 의식해서 조작할 수 있겠는데,
저는 슬라이딩 사격과 근접 공격 후 사격 등 다급하게 쏘는 경우가 많아서 자이로를 사용하면 오히려 손이 꼬이더라고요. 그래서 사용하지 않고 있습니다.
그렇죠. 말씀하신대로 제로던 식의 점프사격이 약화되었죠.
슬라이딩 사격이나 근접공격 후 사격으로 빨리 당기거나, 코일로 당기기 속도를 단축하거나, 전략으로 적을 고정시켜서 맞추기 쉽게 만들거나, 얼리거나 부식시거나 관통 탄이나 폭발 탄을 사용해서 아무데나 맞춰도 되게 만들거나, 스킬과 옷으로 집중 게이지를 늘리는 등 다양한 방법으로 대체해야겠습니다.
제로던때도 이런 자료를 봤던 기억이 나는데 맞죠? 엄청난 자료네요 잘 보겠습니다
고맙습니다. ^^
제로 던은 제가 아니었습니다.
혹시 pc 로 플레이 하신다면 키보드 쓰실때 전투중 쉬프트키 스프린트(전력질주)사용 시 많이 불편함을 느끼는데 영상보면 자유자재로 사냥하시는거 보면 키설정은 어떻게 하셨는지 궁금합니다.
아. 그거때문에 저도 한참 고민했었죠.
영상은 패드로 찍은 것이지만 PC는 키마로 해볼까 하다가 손이 꼬여서 결국 그냥 패드로 하고있습니다만.....
그 과정에서 알게 된 것들이 몇 있습니다. 이게 영상보다는 표와 글로 진행하는 게 편해서 커뮤니티에 스샷과 함께 올렸습니다. 링크 참고하세요.
뭐, 왼손에 너무 많은 키가 몰려있어서 완벽한 해결은 불가능합니다만, 그것을 완화하는 방법을 모색했습니다.
bbs.ruliweb.com/pc/board/185926/read/6387
안녕하세요 보니님. 제로던이나 포비든웨스트 이두개의 호라이즌 시리즈는 초회 입문시 난이도는 뭐가 좋은가요? 콘솔 패드 플레이에요 😊😊
안녕하세요, 최고 난이도는 시작하면 난이도 변경을 할 수 없지만, 그 이하 난이도는 중간에도 난이도 변경이 가능합니다.
그래서 초회차는 노멀로 시작해서 초회차 내에 스스로 난이도를 올려가다가 제대로 마무리 짓고자 하는 다회차 때 최고 난이도를 선택하기를 권합니다.
최고난이도가 아닐 때 조절할 수 있는 옵션들이,
굳이 액션 매니아 자존심을 상처입히지 않으면서 귀한 옵션들이 많습니다.
적 대미지와 체력을 따로 조정할 수 있다든지
쉬운 부품 파밍을 켜셔 노가다를 줄인다든지 하는 것들이죠.
전 적 체력은 높아서 오래 때리는 걸 좋아하지만,
졸개한테 한 대 맞으면 죽는 건 싫어하죠. ㅎㅎ
물론, 제로던과 포비든 웨스트 숙제가 두 작품이니만큼,
제로던을 다회차하고 있긴 좀 거시기 하죠. ^^
가장 적절한 난이도로 한 번 훑고 바로 포비든 웨스트 넘어가고 싶으실 수 있겠습니다.
그런데 그 점을 고려해도 전
제로던 최고 미만 난이도 1회차 / 포비든 최고 미만 난이도 1회차 / 포비든 최고 난이도 2회차 정도를 권합니다.
어차피 절호의 기회에 약점을 쏴맞추는 게 핵심인 게임인데,
난이도와 장비의 균형이 안 맞으면
기가막힌 나이스샷을 쐈는데 적이 죽지 않아서
같은 짓을 여러번 하며 감흥이 떨어질 수 있죠. ㅋㅋ
두 게임 모두 최고 성능 강화부품(코일)은 종류별로 회차당 1개밖에 나오지 않아서
각 무기들을 제대로 강화하려면 반복 파밍으로는 안 되고, 다회차를 돌려야합니다. (또는 어둠의 수단을 사용하거나)
제로던은 그렇게까지 할 깊이는 없습니다.
파밍 안 하고 약한 장비로 저 난이도를 즐기나,
파밍해서 강한 장비로 고 난이도를 즐기나 별 차이가 없습니다.
반면, 포비든은 그렇게까지 해서 무기를 강화해 최고 난이도에 도전할 보람이 있지요.
기계 구성은 제로던과 포비든이 크게 다르지 않고,
포비든에서 에일로이의 다채로운 액션만 추가된 셈이라,
전투는 제로던으로 예습, 포비든을 실전으로 삼아도 무방합니다.
@ 너무 좋은 답변 감사드려요 😬😬이해가 쏘옥 됩니다 ./ 난이도가 여러개 잇길래 피드백 받고싶었는데, 아주많이 도움이되네요 🫠🫠 포비든에서 비슷하지만, 비약적인발전이 있었다고봐도 무방하겠어요 🤤🤤
호포웨 오늘 스토리 다끝냈는데 뭘할지 모르겠어요 투기장 전설활 얻고 난이도 보통으로 깼는데 흠
그나저나 2년다된게임을 이렇게 실력좋은분이 ㅜ 감동입니다
감사합니다.
일단은 2회차하려면 회차당 한정된 수만 얻을 수 있는 코일을 점검해보시고, 제 영상처럼 근접전을 갈고닦아본다든지, 대형몹 2마리와 싸워본다든지...스스로 할 거리를 만들어내는 거죠. ^^ 더이상 할 게 없으면 다른 게임으로 넘어갈 테니.
예전 영상부터 참 도움 많이 받았었죠
컨이 따라가질 못하지만
원거리 활질만 하다 근 중거리 창조합 하면서 샤프샷활도 근거리서 약점 맞처보기두하고
단순 얼리고 쏘고 하던 루즈함을 싹 엎어버린 참 많이 배워 갑니다
3편기대 되는데 스토리 산으로 가지 말앗음 하네요
아유~ 반가운 말씀이십니다.
이 맛에 영상 만들지요.
그런데 스토리가 이미 우주 급으로 커져서 어디로 갈지 걱정이네요. ㅎㅎ
그래도 세계관은 좀 걱정되어도 에일로이 자신의 서사는 -
1편 정체성 혼란을 겪는 애정결핍자에서 영웅으로
2편 혼자길을 가는 천재에서 남을 믿는 리더로
마음에 들게 표현되어서 3편역시 잘 해주리라 기대됩니다.
진짜 잘하신다... 강의영상도 정말 잘만드셨어요. 제 인생겜 pc판으로 사서 다시하려는데 딱 좋은게 알고리즘에 뜨네요 잘봤습니다!
제 자료가 딱 알차게 활용할 분께 잘 전해졌군요.
보람있네요! 감사합니다.
호라이즌 너무 재밌게 해서 다회차를 가장 많이 했던 게임인데 와.... 이 세상 경지가 아니네요ㄷㄷ 진짜 멋있게 하고 싶은 게임 중 하난데 많이 배우겠습니다🫡
@IMGoW87 제가 겸손이 몸에 밴 사람인데, 호라이즌은 겸손하면 오히려 기만이 될 정도의 급이 되었죠. IMGoW 라는 자부심처럼 Vonyvory the machine hunter 라고 할만 합니다. 서로 영감을 주고 받을 수 있어서 좋네요. ^^
갓오브워 록온 풀고 도끼로 투사체 떨구시는 실력 보면 호라이즌도 만만치 않은 실력이실것 같네요.
저랑 완전 다른게임 하시는군요... 하나하나 배워서 실전에 써봐야겠습니다
반갑습니다. 깨는 과정에서 자연스럽게 긴박한 순간이 반복되는 근접 격투 액션게임과 달리,
사격 게임은 무엇이 가능한지 알고 의도적으로 노리지 않으면 겜이 단조로워질 수 있죠.
골고루 즐기시는데 도움이 되길 바랍니다. ^^
내가 아는 게임이 맞나요? 너무나도 스타일리쉬하네요.
저는 샤프활도 원거리 공격만 주구장창 했는데 ㅠㅠ
영화 보는 것 같네요. 멋집니다.
고맙습니다! 자, 이제 아셨으니 스타일에 동참하시면 제 영업이 성공하는 셈이네요. ㅎㅎ
분명 엔딩을 봤는데 게임을 안한 것 같은 느낌이 들게 할 정도로 잘 만들어진 영상. 정예 무기랑 100%클이 남았으니 더 적극적으로 해봐야겠네요. (근데 극도로 어려움 대체 어떻게 도전할지...)
아이고 별말씀을요. 저야 엔딩을 너무 많이 봐서 이렇게 고여버렸습니다. ㅎㅎ 한방컷 안 나오게 전설장비 튼튼히 준비하고 극도 시작하세요. ^^
최고의 영상이네요 헐
많이 배우고 갑니다
감사합니다. 볼만하지요? ^^
호포웨 지금 절반정도했는데 실력도 지리고 편집실력도 지리시네요
감사합니다. 이것 저것 본건 많아서 그럴듯하게 이어붙이기는 하는데....
본격적인 편집 노하우는 없고 에셋과 템플릿도 부실해서 쌩 노가다네요.
편집 기술이 부족하면 애초에 겜 영상을 잘 찍으면 된다는 마인드로 만들고 있습니다. ㅋㅋ
와 120시간을 넘게 했는데도 모르는게 태반인데다 이게 내가 했던 게임이 맞나싶네요ㅋ 잘 봤습니다~
ㅎㅎ 이 영상 만들고 PC판 하면서 저도 모르는 걸 또 찾아냈습니다.
제작진이 버그를 수정하며 또 다른 버그가 생겨서....
완전판 영상 만들고 손 떼려는데 뭐가 자꾸 튀어나옵니다.
볼만하셨다니 기쁩니다.
이게뭐야…시작한지 4일된 호린이 감탄하며 스킵없이 두번봄
후후....잘 오셨습니다. 장비가 약할 때야말로 플레이어 스스로가 강해지는 재미가 클 때죠.
하늘망치 쓰는 영상 있음 보여주세요 오버드로 5개 끼다가 근접공격후속타로 바꿧는데 쓰기힘드네요
거기까지 읽어주셨군요! 감사합니다. 그렇죠. 근접공격 후속타는 성능은 좋은데 쓰기 불편하죠.
이미 알고 계시겠지만, 사실 오버드로가 무난한 세팅인데 굳이 근접공격후속타를 권한 것은 다음과 같은 이유였습니다.
1. 한놈을 얼리는 데는 태양의 재앙이 최고인데 굳이 하늘망치를 쓸 상황이라는 건, 정화수 상태이상을 걸거나, 다수를 상대로 냉각 장판을 깔거나, 냉각 상태 내성이 높은 적을 로프로 묶어놓고 장판으로 지속 대미지를 줘서 상태이상을 거는 정도가 되겠다.
2. 오버드로나 민첩성 코일은 무기 기술 폭발회피에 적용되지 않으니 두 코일로는 태양의 재앙으로 한발씩 쏘지 않고 슬링을 사용하는 보람이 없다.
3. 다수에게 장판으로 쓰려면 상태이상 값이 꽤나 높아야 할 테니 12%나 15% 강화 코일 말고 25% 강화 코일을 사용하자.
4. 25% 강화 코일 중에 쓰기 편한 은신 고지대 장거리 근거리는 상태이상은 높여주지 않으니 제외.
5. 상태이상을 높여주는 25% 코일 중에 공중의 적, 다수의 적, 녹다운 대미지는 조건 충족 상황이 너무 제한적이니까 제외.
6. 오로지 장판으로만 사용하려면 지속대미지 코일 25% 설치하고 땅바닥에 마구 뿌려도 괜찮다.
7. 그러나 근접공격후속타는 직접 맞추는 대미지와 장판 대미지를 같이 올려주니까 이걸로 하자.
8. 7로 정했다면 근거리 창공격을 맞추고 시간 내에 슬링을 원하는 곳에 뿌릴 때 까지 적에게 맞지 않는 것이 문제다.
9. 단, 냉각 내성이 높은 적을 로프로 묶어놓고 근접공격 후 슬링 폭발회피 무기 기술을 먹여서 강제로 얼리는 전략이라면 실행은 어렵지 않은데, 그정도로 복잡한 과정을 거쳐서라도 얼리고싶은 놈들이라면 최고 난이도 최상위 개체들이 아닐까? 최고 난이도 최상위 개체들은 얼음 내성이 낮은 놈들도 태양의 재앙으로 서너 발 맞춰야 한다. 그럼 얼음내성이 높은 최상위 놈들을 태양의 재앙으로 5발 넘게 쏘고 있느니 하늘망치로 적셔버리든, 하늘망치 폭발회피로 얼려버리든 하면 더 재미있겠다.
이런 흐름이었지요. 그 원리에 따라,
한 발씩 쏘시려면 그냥 오버드로를 유지하시면 되고,
극도로 어려움 미만 난이도에서 폭발 회피로 바닥에 여러발을 뿌려대려면 지속대미지 코일만 사용하셔도 되고,
근접공격 후속타를 사용하기로 마음먹었다면, 극도로 어려움 난이도에서 9번 활용법 (로프로 묶고 창으로 한 대 치고 폭발 회피로 슬링 뿌리기) 보다는 이미 높은 수준이실 테니 문제가 아닐 것이고, (만약 그렇게 했는데도 얼지 않는 적이라면 정화수 슬링으로 먼저 적시고 이후 태양의 재앙으로 얼려야겠는데, 그런 적은 대개 물주머니나 정화수 캐니스터를 가지고 있으니 그걸 이용하는 게 덜 번거롭겠죠.)
높은 난이도에서 8번 지적대로 적을 폭발회피 뿌리기로 맞출만큼 유도해 모으면서도 내가 근접공격후 사격 가능한 타이밍을 만들어낼 수 있는 운영 - 요게 문제겠네요.
기껏 위험하게 근접난투까지 하고 슬링 여러 발 소비하며, 일부는 맞추고 일부는 바닥에 깔렸는데, 딱히 적이 밟고 여러 놈 어는 실감도 안나는 - 그런 상황이 예상됩니다.
제가 예상한 이 상황 중 무엇에 해당하는지 댓글 주시면 관련 영상을 만들어보죠.
@@vonyvory 덩치큰 기계들은 로프 창공격 하늘망치 장판얼음이 되는데요 중소형 몹들 다대일 전투때 태양의재앙을 쓰지않는 무기구성으로 사용법이 궁금해요 그리고 얼린후 연계폭파용기 후 어떤무기가 괜찮은지두요
@@레이무-u1g 아하, 중소형 적 다대 일 전투에서 태양의 재앙이 아닌 무기로 대응 중 하늘망치 슬링과 함께 쓸 무기 조합과 운영이군요.
요건 영상을 만들어 보지요.
얼린 다음 연계폭발과 어울리는 무기는
기본적으로는 얼리는 공격도 연계폭발이 되니 그럴 경우에는 굳이 하늘망치가 아니라 태양의 재앙이 좋을 것입니다.
그러나 얼린 후 연계폭발에 대해서는
얼렸으니 그 대미지 부스팅 효과를 제대로 보려면 폭발이나 속성보다 충격 무기위주가 될 것이고,
연계폭발 용기가 다수에게 대미지를 전가해 줄 테니 무기 자체는 여러 적을 때리는 공격보다 한 놈을 세게 때리는 무기가 좋겠죠.
또한 여러 놈이 몰려있는 상황에서 약한 무기로는 무리 전체에게 연속 경직을 줄 수 없어서 위험해질 테니 강력한 공격력을 가져야겠고요.
그래서 1순위 - 샤프샷 관통화살 : 어차피 얼었으니 장갑 관통 성능은 상관 없지만, 두 놈을 겹쳐 뚫으면 각각의 대미지가 다시 연계되어서 공격력이 더 높은 일반화살 한발보다 연계 대미지 합은 더 높습니다.
th-cam.com/video/dtvXxX1P2V0/w-d-xo.htmlsi=RekEpY7DUeP9Hx97&t=301
2순위 - 샤프샷 최고 공격력 화살 : 얼어서 못움직이는 타이밍에 약점에 강력한 한 발을 날린 것이 주위 기계한테 다 전달되어 한 방에 싹~ 다 정리되는 맛이 통쾌합니다.
3순위 - 볼트발사기 연속사격 무기기술 : 말뚝딜이니 원래는 한 놈한테만 쓸 수 있는 기술인데 그게 여러 놈에게 대미지가 전가되어서 다같이 움찔움찔 아무것도 못하는 꼴이 재미있지요.
th-cam.com/video/6loWKUJh9Ao/w-d-xo.htmlsi=OBi02pUle8zKLWl1&t=201
4순위 - 스펙터 건틀렛 레일건 : 기본적으로 관통화살과 비슷하게 사용하면 되는데 평소에는 관통화살보다 쓸모가 없으니 이런 핑계로라도 사용해봐야지요.
th-cam.com/video/5GZRbSpAmXM/w-d-xo.htmlsi=FTApmHsA3T3KB523&t=848
5순위 - 스파이크 투척기 드릴 스파이크 : 드릴 스파이크의 대미지뿐만 아니라 녹다운 누적치도 연계되는지 확인은 안 해봤습니다. 다같이 쓰러지는지 한 번 실험해봐야겠는걸요. ㅎㅎ
@@vonyvory 오호 기대하겠습니다
뭐야 이런 꿀꿀팁이 최근에 올라왔네❤
ㅎㅎ 원기옥을 너무 오래 모아서 늦게야 나왔습니다.
...이제 시작중인데 컨 개쩌네요
전 바닥에 누워있기 바쁜데 ㅠㅠ
어디를 어떻게 부숴야하는지도 모르겠고
어크에 적응해버린 이 뇌를 어서 호포웨로 바꿔야겠어요
@@Hedera1 적 공격 히트박스도 빡빡한데 맞고 쓰러지면 일어나는 것도 느려서, 겜 진도와 파밍 강화와 조작 숙련의 싱크가 엇나가면 재미있다가 팍 김샐 때가 있죠.
그런 일 없이 부드럽게 즐기시는데 제 영상이 도움이 되었으면 하네요.
호포웨를 이정도까지 파고 드시다니 놀랐네요
예전에 한참 할때 종종 참고 했었습니다만 다시보니 저도 하고 싶어지는 영상이네여…심도 있게 들어갔지만 개인적으로 호라이즌 전투 시스템이 불만이 많은지만 이렇게 또 활용하시는거 보면 똥손 문제인가법니다
오래간만에 뵙습니다.
전투 시스템에 불만 있으실만 하지요.
저도 이쯤 할 수 있게 되기까지 ‘성취감을 위한 장애물’이 아니라 ‘어이없는 방해물’이 너무 많았습니다. ㅎㅎ
제작사가 조금만 더 마감 잘 해서 다들 이맛을 누리게 하지 - 하는 안타까움이 큽니다.
호라이즌3인가요?ㅎㅎㅎㅎ 이게 같은 게임인가ㄷㄷ 스타일리쉬 전투의 정점!
감사합니다! 취향에 맞으셨다니 기쁘네요.
제가 이 게임의 엔딩을 보긴 봤는데.. 이 영상을 보니 게임의 반의 반의 반도 모르고 못 누린 것 같네요. 언제 다시 해 볼 수 있을지ㅠㅠ
바쁜 세상에 다른 재미있는 게임도 많은데 한 게임을 수회 반복하기도 쉽진 않지요.
그런 면에서 한번에 깊이 즐길 수 있도록 유인할 수 있으면 좋을 텐데.... 힌트나 가이드가 퀘스트 중에 자연스럽게 체화되도록 설계하기가 어려운것같습니다.
@@vonyvory 사실 호제던은 열 번 좀 넘게 정주행 했었어요. 호포웨는 셋째 임신이랑 겹치면서 일단 엔딩부터 보려고 스토리 모드로 빨리빨리 달렸는데 이 영상 보니까 언젠가 한 번 진짜 찐하게 즐겨보고 싶어요. PDF도 다운받았고 나중에 때가 되면 이 영상도 또 참고하러 올게요. 자세하면서도 이해하기 쉽게 고퀄 영상 만들어 주셔서 감사해요!!
@@SophiaSSSS2127 애국자셨군요! 아이들 건강하게 자라고, 가정에 항상 행복이 넘치시길 기원합니다.
혹시 솟구치는용기는 어디서 배우는지알수있을까요???? 레벨이 23인데 아직도 안열려있네요...
따로 있지 않고 스킬 창에서 배웁니다. 솟구치는 용기 주위의 스킬들을 배워 용기를 둘러싸면 용기가 1레벨로 해금됩니다.
이후 용기 아이콘을 직접 클릭하면 스킬 포인트를 투자해서 3레벨까지 성장시킬 수 있습니다.
@@vonyvory 스태미너 아래 보라색칸이 그럼 열리는건가요???
@@vonyvory 스태미너 아래 보라색 칸이 아직잠겨있씀니다..
@@이정행-d1o 그렇지요. 솟구치는 용기를 1레벨이라도 해방하고 다시 그걸 선택 장착하면 스태미너 아래 보라색 용기 게이지가 활성화 됩니다.
선택 역시 스킬 트리 창에서 선택 장착합니다. 배우기 버튼이 아니라 다른 버튼인데, 커서를 용기에 맞추면 우측 하단에 가이드 문장이 있을 겁니다.
@@vonyvory 혹시 어느칸에서 배울수있는지 알려주실수있나요?
혹시 풀캐스터 연결해서 에일로이가 뛴다음 R1눌러서 창공격 하는 건 나중에 스토리상 익히는 기술인가요?
PS는 본편 때는 없고 DLC에서 생긴 기술이긴 한데, PC 판이거나 적용 업데이트가 되어있으면 스토리 진행과 상관없이 사냥꾼 트리 맨 밑에서 배울 수 있을 겁니다.
전투 노잼이라고 하는 인간들
이 영상 봤으면 좋겠다..
본인이 얼마나 똥손이고 단순한지 생각하게 해줄거 같음
포비든 120시간 1회차 끝나고 어려움 난이도 도전중인데
와... 잘 하시네요 전 일단 그로기 먼저 시키고 난사하는 스타일 인데 ㄷㄷ 패드로 이정도면 머 .. 대단 합니다. 해외영상 전투보면 ㅎㄷㄷ 하던데...
한수 배우고 갑니다.
게임의 단면만 보고 깔보는 분들이 있는 것은 아쉽지만, 저같은 전투법이 있다는 것을 효과적으로 알려주지 못한 제작진의 책임도 있는 것 같습니다.
제작진이 게임을 쉽게 깰 수 있는 방법을 너무 많이 만들어 놓아서
게임의 진면목을 연구할 이유, 잘하고 싶은 성취감에 대한 유인이 약해진 것이 아닌가 하는 불만을 가진 적도 있습니다.
만들어놓고 왜 알려주지를 않니? ㅎㅎ
그러나 편하게 즐기고 싶은 사람은 쉽게 하고, 들이 파고 싶은 사람은 스스로 제한 걸고 어렵게 하는 등 다양하게 즐길 수 있게 하는 배려도 이 게임의 미덕인 듯 싶습니다. 다크소울처럼 게임의 매력을 알아보지 못하는 자는 손도 못대게 만들다가 조율 잘못하면 드래곤 도그마처럼 그냥 고집 센 사람들이 만든 특이한 게임으로 평가될 수도 있겠죠.
사람들의 취향은 다양하니까요.
제가 이 게임을 잘하긴 해도, 이렇게 해야만 최고의 재미를 느낄 수 있는 건 아니죠.
사격을 중심으로 플레이하며 내 무기 세팅의 개선을 확인하는 육성 재미도 있고, 그로기 시켜서 호쾌하게 작살을 내는 것도 거대 몬스터 게임의 통쾌한 재미고, 해외 영상처럼 애초에 적의 공격이 의미 없도록 이리저리 기동하며 점프 샷으로 쏘는 게 다 약점에 맞는 귀신같은 에임도 서구식 슈터의 재미고, 저처럼 적의 공격을 근거리에서 아슬아슬하게 피하고 반격하며 다양한 무기 경직으로 영화적 흐름을 연출하는 것도 재미죠.
이 중 어떻게 즐기든 부품 떼고 거대한 놈을 쓰러트리는 이 게임의 본질적인 재미를 누렸다면 충분히 제대로 즐긴 거겠죠.
이 중 어떤 것도 취향에 맞지 않을 수도 있고요.
물론, '취향에 안 맞는다'가 아니라 '이 게임 전투는 단순하다' 소리를 들으면 저도 뿔이 납니다. ㅎㅎ
‘중거리 슈팅’도 이 게임의 양날의 검이었던 것 같습니다.
기존 격투 액션게임에 익숙한 분들께는, 기계들 공격 히트박스가 괴랄맞아서 접근전이 불가능하고 멀리서 활만 쏴야 하는 게 불만이었을 것이고....
총 게임 즐기던 분들께는, 적의 공격 횟수가 많지 않고 내 이동사격은 조작이 번거로워서 루즈하고 심심한데 게다가 내가 쏘는 위력은 너무 약하고, 공격력 높이려면 쓸데없이 공부해야 할게 많은 복잡한 게임이었겠죠.
이 게임이 양 쪽의 장점을 모두 가지고 있어서 저는 좋아했지만, 어느 한 쪽만으로는 빼어난 점이 없어서 실망한 분도 있으리라 이해가 갑니다.
이렇게 차근차근 개선 되고 알려져 가겠죠.
본질적 재미는 충만한 두 게임, 몬헌과 다크소울도 월드의 위엄을 보여주고 엘든링의 영광을 맞이하는 데 십수년이 걸렸잖아요.
호라이즌도 이름값만으로는 그에 못지 않으니, 무게도 그쯤 될 날이 오겠죠.
오려나...3편 시나리오 불안한데....ㅋ..ㅠㅠ
주인장분 말대로 전투 시퀀스가 복잡한데 스토리 위주의 게임이다 보니 이런 헌팅 액션을 파고들 요소가 줄어든다고 봅니다.
채널장처럼 컨트롤 해야지 재대로 즐길수 있다는것도 제작진이 실패했다고 봐야죠 저렇게 고난이도 플레이 할수 있는 사람도 드물태고..
이게임에 문제점은 헌팅액션은 아닌데 기믹이 많고 스토리물이라고 하기에 쓸때없이 전투가 화려하고 이 중간에 타협점을 못찾앗다고 봅니다
초중반까지 슬롯 코일 이런게 넘 한정적이리 헌팅액션처럼 무슨 스탯을 올린다 이럴수도 없고
휴..
혹시 아재들을 위해서
추천 스킬 트리 좀 알려주실 수 있으신가요...
영상은 너무 좋은데
40대라 너무 어렵네요 😢
7년전에 제로던은 활로 재미있게 했네요
추천이 쉽지 않군요.
패시브 스킬들은 2레벨을 올리고 옷까지 갖추어 입어서 4레벨을 달성하기 전에는 체감이 크지 않거든요.
사용할 수 있느냐 없느냐로 체감이 확실한 액티브 스킬 중에 전사트리는, 게임 특성 상 근거리전이 쉽지 않아서 액션게임에 자신있는 사람이 아니면 유용하게 써먹기가 어렵습니다.
무기 기술은 각 무기를 사용해보고 자기 취향을 확인하기 전에 남이 권할 수가 없지요.
그래도 일반적으로 쓸모있다고 인정받는 필수 스킬과,
각 트리를 빨리 맛보고 자신의 취향을 확인할 수 있는 구성으로 스크린샷 링크를 걸지요.
drive.google.com/file/d/18A4fPCs55PXSNtnKTc-CuImWFvX8tFB5/view?usp=sharing
게임 초반에는 가지고 있는 무기가 어차피 제한적이므로 결국 전사나 사냥꾼 스킬을 배워야 합니다.
이후
자신이 자주 맞는다면 생존자로 HP회복을 편하게 할지,
침투자로 몰래 암살하거나 샤프샷 활로 멀리서 저격하는 등 아예 안 맞는 플레이를 할지 결정하면 됩니다.
덫사냥꾼은 게임에 익숙해지고 강력한 함정을 깔 자원이 모일 때까지 건드릴 필요 없습니다.
기게장인 역시 가마솥을 어느정도 공략해서 강제전환할 수 있는 기계가 늘거나, 탈것을 타고 다니면서 조준이 가능할 정도로 에임이 좋아야 하니 중후반부에나 궁금해하면 됩니다.
그렇게 해서 링크를 건 스크린샷과 같은 상태가 되었으면 이제 맛은 다 본 것이니,
그때부터는 자신의 취향을 확인하고 한 방향으로 파면 됩니다.
스샷에는 용맹급증이 3개 열려있는데, 이후 2~ 3레벨 강화는 당연히 포인트 낭비 하지 말고 하나만 강화하는 게 좋겠죠.
아무것도 신경쓰지 않으려면 그냥 사격의 대가입니다. 그러나 사격의 대가는 스테미너가 부족한 초중반에는 별로 강하지 않습니다.
자신의 무기 취향을 모르시면 초반에는 치명타 강화가 좋습니다. 그러나 초반에 익숙할 사냥꾼 활은 치명타 배율이 낮아서 이 용맹급증과 어울리지 않습니다.
이 게임의 해결사는 샤프샷활이 원탑인데, 샤프샷 활이 싫지 않으시면 파워샷 용맹급증을 강화하면 됩니다.
용기 말고 향후 트리에 대해서는,
아무래도 사냥꾼 트리는 모든 무기에 유용하니 별생각 없이 찍어도 되지만, 이 게임은 노멀난이도 이상에서 얻어맞으면 HP와 함께 스테미너도 깎여서 사냥꾼 트리중 여러 패시브가 무의미해집니다.
전사 카테고리는 인간과 중소형 적을 상대로 유용합니다. 대형적에게 써먹을 기술은 적습니다.
그런데 저는 최우선합니다. 패시브스킬은 컨트롤과 운영으로 극복 가능하지만 액티브 스킬은 없으면 그냥 못 쓰니까.
생존자는 당연스럽게도, 자주 맞는 경우에는 매우 유용합니다. 안 맞거나, 난이도를 낮춰서 맞아도 안 죽는 경우에는 놔뒀다가 나중에 찍으면 되겠죠.
이 게임은 난이도에 따라 적의 체력과 공격력만 달라지지, 게임성이 변하는 건 별로 없으니 편하게 난이도 조절 하세요.
침투자는 정말 취향을 타겠지만 샤프샷활은 거의 필수무기이니 이중사격과 집중사격 무기 기술 둘 다 뚫어놓으면 좋습니다. 무릎사격은 너프먹어서 성능이 안 좋습니다.
우와..
이렇게 빨리 댓글을 달아주시다니..
너무 감사드립니다.
네 한번 설명 해주신대로
차근차근 해보겠습니다
정믈 감사드리며 구독 좋아요 했습니다 감사합니다!!!
@@vonyvory 보니님 트리 덕분에 지금 계속 잘 달리고 있습니다
정말 감사해요
추천 스킬 트리는 다 적용 했는데
저는 활이 제일 무난하네요
스킬 중점을 활로 가다가
사냥꾼의 표식 마지막 스킬이
좋아보이는데 이거에 투자해도 괜찮나 싶어서 글 남기네요
@@달려-q1m 제가 미리 찍어둔 3개 용기는 다양한 무기에 적용할 수 있는 데 비해,
사냥꾼의 표식은 사냥꾼 활을 사용하고 다수를 상대로 전투 하는 제한된 상황에서 쓸 수 있습니다.
그런데 다수를 상대할 때, 소형적에게 표적을 찍어둘 필요는 없잖아요? 어차피 한 두 대 때리면 죽을 텐데. 그러면 중형과 대형이 섞여있을 때 그놈들에게 표식을 찍어두면 좋겠죠.
그런데 중 대형을 동시에 상대하는 상황이 자주 있지 않고, 그걸 할 수 있다는 건 이미 일정 이상 실력이 있다는 거겠죠.
그런 의미에서 사냥꾼의 표식은 재미있는 용기이긴 한데, 어려울 때 도움이 된다는 체감은 없을 겁니다.
@@vonyvory아하 그렇군요 이해했습니다 그럼 찍어주신 스킬 레벨업을 우선적으로 하고 나머지는 제가 필요한 거 하면 되겠네요
이제 이해했습니다.
정말 감사드립니다.
개잘하네
제가 좀 하죠. 😊
에일로이 그자체 ㄷㄷ 너무 잘하시네요
@@Zagreus_ 고맙습니다. 😁 오래 했죠.
컨트롤을 볼때 이정도면 키마로 한게 아닌가 싶을정도군요...
패드로 하셨따면 엄청난 스킬임..!!
영상은 플스 패드로 찍은 것입니다.
이번 PC판을 키마로 해보니 제게는 더 어렵더라고요. 마우스로 에임은 더 쉬워지지만, 이 게임이 나름 화살 탄도가 있어서 멀리서는 약점 맞추기가 힘들거든요.
가까이 붙으려면 달리기와 슬라이딩과 구르기를 활용해야 하는데, 패드에는 양손에 분산되어있던 기동성 관련 버튼이 키보드에는 왼손에 집중되어있어서 왼손에 부담이 가더군요.
@@vonyvory 와... 굳굳..!! 이정도 컨이라니..!!
와 미친 쌉고인물 특히 기계 타서 전투하는건 진자 이부분은 엄두도 안나던데
@@pjh466 거기까지 봐주셨군요. 감사합니다.
기계 타고 전투는 액션게임 플레이라기보다
미래예측 퀴즈같은 느낌이긴하죠. ㅎㅎ
PC판 선웡에서 내리는법 좀 갈쳐주세요.
게임 플레이하다 선윙에서 못 내려서 게임이 더이상 플레이가 안되네요 ;;;;;
기계에 타고 내리는 키는 E입니다.
그런데 만약 선윙을 처음 타신 거라면, 선윙을 탄 순간 메인퀘스트 강제 진행에 돌입한 거라 자의로 내릴 수 없습니다. 시키는대로 톨넥을 강제전환하고, 호루스에서 배터리 폭탄 가져다가 레갈라 부대를 제압하는 등 해당 챕터를 끝내야 다시 자유로워집니다.
만약 이 메인 퀘스트는 다 해결 했는데 발생한 일이라면 버그일테니 타이틀로 돌아가서 적당한 순간을 로딩해야죠. 이 게임이 자동세이브는 촘촘하게 되어있으니 별 손해 없는 세이브 시점이 있겠죠.
@@vonyvory 댓글 감사합니다
퀘스트 중이라 내리기가 안되더라구요. 퀘스트 완료하고 나니 내리기가 되네요. 근데 낙사를 가끔 합니다. 타이밍 맞추기 힘드네요;;;
@@steellee3795 아래 두 설정으로 지면에 충돌하기 전 안전장치를 강화할 수 있습니다.
옵션 중에 일반 란의 자동실드윙 항목을 켜기로 두세요. 낙사할 높이에서 떨어지면 지면에 충돌하기 직전에 자동으로 실드윙을 켜줍니다. 물론 공중에서 공격 등 다른 모션중이라면 자동으로도 켜지지 않고요.
또한 옵션 중 게임패드나 마우스 및 키보드 창에 길게 누르기/전환 항목이 있습니다. 그 중 실드윙 길게 누르기/전환을 ‘전환’으로 두세요. 원래는 키를 오래 누르고 있어야 펼쳐지는 실드윙이, 공중에서 해당키를 누르면 즉각 펼쳐집니다.
이 게임은 바닥을 안 만들어놓고 빠지면 죽는 셈 치는 곳은 적으니,
실드윙으로 낙사만 면하면 썬윙을 타고 다시 원하는 곳으로 복귀할 수 있죠.
한편, 가마솥처럼 빠지면 죽을 수밖에 없는 곳이라면 뭐, 내가 조작을 잘 해서 애초에 안 떨어지는 수밖에 없겠네요.
아니 이런 게임이었다고 ㄷㄷ
@@오봉명 그러게요. 이렇게까지 하도록 강제하지는 않는 편안한 게임이라 그래픽으로만 유명하지만, 액션도 나름 가능성이 많은 게임 같습니다.
재밌는데 그 훈련메달모으기 최고난이도 깨기너무 빡세고 훈련장 두명 형제 상대하는거도 너무빡셈 ㅜ
최고난이도로 하시는군요. 그쵸. 최고 난이도에서는그 두 형제한테 망치 한방 맞으면 끝나죠. ㅎㅎ
메달모으려면 함정 안 쓰고 피지컬 컨트롤만으로는 한세월이고, 오래걸릴 수록 한번의 실수도 없기가 어려워지니......고생좀 하시겠습니다. ㅠㅠ
@@vonyvory다른 애들은 꼼수를 써서라도 되는데 훈련장 같은건 시간제한 있는게 가장 큰거 같네요 다시 처음부터 키우고싶은데 님 영상 보면서 차근차근 해보려구요 좋은 영상 감사합니다
패드로하면 조준 너무 어렵던데 노하우있나요
패드로 조준이 어려운 이유가,
1. 조준점을 마우스처럼 빠르게 움직일 수 없다는 점이 있죠.
그래서 빠르게 움직이기 위해 옵션에서 카메라 회전 속도를 최대로 올리면
2. 조준점을 마우스처럼 섬세하게 조종할 수 없다는 어려움이 생깁니다.
엄지손가락으로 스틱을 몆미리 단위로 기울이는 조정이 어려울뿐더러 아무래도 마음이 급해지면 스틱을 확 기울이게 되죠.
전 컴퓨터 마우스고 게임기 패드고 어떤 게임이든 게임 내 감도를 최대로 올리고 제가 적응 했습니다. 주차시 미묘한 악셀과 도로 주행시 브레이크를 밟지 않기 위한 적정 수준의 엑셀 밟기가 싫어도 몸에 배는 것처럼... 마우스 안 쓰고 그냥 줄창 패드를 사용하니 되더군요.
그러나 이런 건 팁이라고 부를 수 없죠. 일정 수준에 이르기 전에 쓴 방법은 아래와 같습니다.
이동시 카메라 속도를 최대로 높이고, 조준시 카메라 속도는 다소 낮춰 세팅하고,
조준 전에 카메라를 빠르게 돌려서 적을 화면 중앙에 위치 시키고,
이후 조준하며 다소 느린 카메라 속도로 정밀 조준을 하는 거죠.
적이 너무 과녁을 벗어나면 조준을 풀어서 카메라를 빠르게 돌리고 다시 조준해서 정밀하게 조정하는 식으로요.
총쏘는 게임은 이 방식으로 대개 커버 가능했었는데...
그런데 이 게임은 활을 당기는 시간도 있고, 활을 당겼다가 조준을 풀었다 다시 조준하면 활을 다시 처음부터 당겨야 하잖아요. 그래서 조준 중에 적이 사선에서 벗어나면 결국은 조준한 상태로 카메라를 빠르게 돌리지 않으면 해결이 안 되더군요. 그래서 속도를 최대로 높이고 제가 적응 했죠.
한편, 호라이즌에 국한된 팁으로는 -
이 게임은 사격하는 에일로이가 좌측으로 빠져있고 화살의 도달시간차도 있어서
1인칭 슈터처럼 조준점만 적에게 맞춰놓으면 잘 맞는 식이 아니지요.
적이 멀면 맞추고 싶은 부분에 조준점을 두면 되지만, 적이 가까우면 맞추고싶은 부위를 에일로이와 조준점 사이에 놓아야 합니다 (맞추고 싶은 부분 보다 살짝 우상으로 조준한다든지).
그리고 무기들 탄이 느리거나 사거리가 짧거나 영점이 안 맞아서 멀리서 정밀하게 맞출 수 있는 무기는 샤프샷활 정도 뿐입니다. 그런데 샤프샷 활은 느려서 조준 중에 적이 사선 밖으로 이동하는 일이 잦죠.
그래서... 앞서 말한 ‘카메라 속도를 최대로 올리고 잘 적응하기’를 못하겠으면 근접사격에 익숙해지는 방법이 유요합니다. 가까우니까 맞추기 쉽고, 인간과 소형 기계는 근접공격으로 때려서 대상을 고정시키고 쏠 수 있으니 또한 맞추기 쉽죠.
대형 기계는 가까이 가는 것만도 어렵고 창으로 때린다고 잘 멈추지도 않지만, 근접 공격 후 사격을 하면 활을 당기는 속도가 빨라지니 사선 밖으로 벗어나기 전에 빨리 당겨모아 쏠 수 있는 효과라도 활용할 수 있습니다.
또한 사냥꾼활의 3중사격이나 전사활의 산탄사격, 난사 등 무기기술로 탄을 뿌려서 맞추는 방법도 있습니다. 단, 샤프샷의 이중사격은 조준점이 너무 벌어져서 근거리에서만 사용할만합니다.
저는 위에 언급한 요소들에 숙달된 후 적의 행동을 외워서 예측하기 때문에 잘 맞추는 겁니다. 움직이는 적을 조준점이 따라가서 쏜다기보다 미리 조준해놓은 곳에 적의 약점이 들어오는 식입니다.
여러방식이 있내요.. 전 극강의 효율충이라서 번개+볼트블레스터로 쉽게쉽게 했는대..
솔직히 다시 하라고 해도 옛 뱅식이면 5초면 죽는 몹들을 저런식으로 하진 않을거 같긴 하내요..;;
그러게요.
잘 피하고 약점을 잘 때리면 이기는 거야 모든 게임의 기본이고
그게 번거로우면 이 겜은 전기나 로프 등으로 적을 멈춰놓고 일방적으로 패도 되고
심지어 적을 얼려놓거나 관통 혹은 폭발무기를 사용하면 조준을 아예 신경 안써도 되죠.
요 세 문장이면 설명 끝나는 게임인데 영상을 만들려니 쇼를 하게 되네요. ^^
게임에 따라 플레이어에 따라
‘전투는 클리어를 위한 수단일 뿐이니 최대한 효율적으로 단축하고 목적을 달성하자’
또는
‘스토리나 퀘스트는 전투를 지속하기 위한 명분일 뿐이니 전투를 최대한 길고 다양하게 즐기자’
라는 스타일의 비중이 변하겠죠.
저도 액션의 한계가 명확한 게임을 대할 때는 효율을 추구합니다.
개쩐다..ㅎㄷㄷ
고인의 생전 개쩌는 영상 유력 후보입니다.
와 게임 개잘하시네요?
겜을 오래해서 익숙하죠. ^^
@@vonyvory 게임의 시스템과 전투 매커니즘 그리고 할수있는 플레이 등등을 다 고려해서
어떤 재미를 추구할수있는지 연구하고 할수있는건
정말 놀랍고 감탄할수준이라고봅니다.
보통 게임의 본재미에대한 이런 생각을 대부분 하지않고 앤딩보고 좀 놀다가 지나가기마련인데
제게 정말 도움이 되는 영상이네요
감사합니다!
@@나락-s5h 하하 그러게요. 우리가 이거다 싶은 게임을 만나면 그 본재미를 찾으려고 하는데,
그럴만한 게임인지 판단이 서기까지는 우리 시간을 과하게 쏟고싶진 않죠.
이 게임은 건물 잘 짓고 정문과 지하주차장 넓게 개방하고 로비 삐까번쩍해서, 할만한 게임인걸 단번에 알아챌 수 있죠.
그런데 스카이라운지 행 엘리베이터가 오작동이 심하고 엘리베이터 내부 디자인도 올드해서, 파고들만한 게임인지 판단하기는 힘들다고 봅니다.
계단으로라도 올라가 보실지 각자 판단하시라고, 제가 스카이라운지가 어떻게 생겼는지 영상으로 찍어올린셈이네요.
나락님은 아마도 뛰어올라가실 것 같군요. ^^
You should be careful with your footage. For example, Horizon's soundtrack in your video can lead to problems with copyright and such. It is smart to mention your sources, because of that. It would be a shame to have all your incredible work be taken down because of someone making a copy strike or something.
Thanks for the advice.
I thought it didn't matter if it wasn't the music for that scene in my video since it was the BGM for horizon game anyway.
As for the other songs, I thought it was okay because the TH-cam copyright check didn't point out any problems.
I will study this matter further and take necessary action based on your advice.
어떻게 이러지??
@@아희디아 반복숙달이죠. 2년 전의 제가 봤어도 지독하다고 혀를 내두를 실력이네요. ㅎㅎㅎ 저도 이렇게까지 할줄은 몰랐습니다.
난 활밖에 못쏘는데.. 저랑 다른게임하고 계신건아니시죠..
감사합니다.
제가 워낙에 꽂히면 ‘다른 게임’ 수준으로 할 때까지 그 게임만 들이파긴 하는데,
이 게임은 제 성향 때문이 아니라 게임 자체가 실로 그러하더라고요.
클리어는 간단하고 응용 숙달은 무궁무진한.
장인이네...
영상 깎는 노인입니다. ㅎㅎ
밥아저씨 : 참 쉽죠?
행복한 우연이 참 많습니다.
님 요리는 먹으면서 하나요?
매어로 하는데 요리 필요성을 못 느끼겠어요.
처도 초회차를 극도로 어려움으로 하는 급의 고난이 아니라면 요리를 먹을 필요성을 느끼진 않습니다.
초반에는 위협적인 상황이 없어서, 후반엔 장비로 다 해결되어서, 귀찮아서 안 먹게 되네요.
단, 스킬 레벨 상한이 2가 아니라 4이므로 그것을 다 채우고자 할 때 필요해집니다.
예를 들어 근거리 기술들은 옷 조각 몇 개로 감당이 안 되게 필요 스킬들이 많습니다. 여러 스킬을 배운스킬로 2, 옷으로 2 도합 4를 근거리 위주로 세팅하면
그 외 스킬을 요리로 올려서 4를 만들고싶은 마음이 들기도 하더군요.
또는, 영상처럼 극딜 실험을 할 때 - 스테미너, 체력 저하시 공격력, 기계탑승 공격력, 스텔스 공격력처럼 한 옷에 다 모여있을 리가 없는 스킬을 한 번에 다 갖추려고 요리를 먹기도 합니다.
활로 이런 플레이를 한다는게 ㅈㄴ 신기하네...
활 잡으니까 난 존나 졸렬하게 변하던데 ㅋㅋㅋㅋ
^^ 활이라 이렇게까지는 안 해도 되니 굳이 이렇게까지 하신 분들이 적을뿐,
이게 가능하다는 것을 알면 이렇게 하려는 분들이 좀 늘지 않을까 기대해봅니다.
뭔... 호린이는 봐도 모르겠....
그럴 수 있겠네요. 게임 하시다가 익숙해졌는데도 궁금증이 생기면 이 영상과 PDF를 찾아보시면 대개 답이 있을 겁니다.
ai 목소리라도 넣어주세요.
@@suzhy17 알겠습니다.
일부 굴욕캡쳐짤 때문에 과도하게 pc로 비판받은 측면도 있음. 실제 게임해보니까 전혀 못생겨지 않더라구요.ㅋ
@@reddish7936 그러게요. 티저 영상에서만 나오고 본편에서는 나오지도 않은 모델링인데 그 퉁퉁 부은 얼굴로 부당한 비난을 당했죠.
뭐, 서브퀘스트에 게이 레즈비언이 워낙 많은 게임이니 억울할 것은 없겠습니다만, 그런 것 때문에 이 좋은 액션을 즐기지 않는다면 아쉬운 일이네요.
썬더죠 근접으로 잡는 영상에 아주그냥 경악을 금치 못하겠네여...썬더죠 잡을때 부비트랩 놓고 도망다니며 숨어있는 플레이를 하는 저인데...님은 정말... 제가 자괴감이 느껴질정도로 같은 게임을 하고있지 않다고 생각이 들정도군여 .... 스캐닝 안해도 설마 약점을 다 꾀고 있으신건지?
감사합니다.
1편에도 나왔던 놈들은 약점이나 부품 구조를 제가 자연스레 알고 있죠. 2편의 새 적들은 영상 만들면서 외워졌네요 ^^
제가 본편을 좀 길게해서
이제 버닝쇼어스 입니다허허..
버닝쇼어스 무기가 좋을까요
새 게임 무기가 좋을까요?
아님 비등비등할까요?
@@squad-i8n 최대 대미지는 새게임 무기들이 강하고,
아무렇게나 세팅해도 중간은 가는 편리한 무기나, 게임에 숙달 되어야 제대로 활용할 수 있는 개성있는 무기들이 버닝 쇼어스에 포진해 있습니다.
특히 버닝쇼어스의 로프캐스터가 대체불가할 정도의 고성능입니다.
@@vonyvory 답변이 너무 마음에 듭니다!