Yo puedo entender que no haga falta un manual en un juego físico cuando hay tutoriales dentro del mismo juego, de forma más o menos orgánica... ...pero que no vengan señores de compañías multimillonarias a decirnos que los quitan para ahorrar papel "pensando en el medio ambiente" pero luego nos calcen tickets de DLC (o peor, que los juegos enteros sean códigos de descarga!)...hechos EN PAPEL 🤦
Y ni hablemos de los que usan en sus oficinas. Si vamos al caso, al menos la mayoria de los jugadores cuidan el papel de los manuales como oro en paño. En las oficinas, al triturador y al incinerador. y no 2 o 3 hojas, hablo de resmas y resmas de papel.
como extraño los manuales..recuerdo que en mis dias finales de usar consolas en 360 me dolio cuando compre un juego reciente y solo habia un papel sin manual
Lo de desbloquear personajes y que tengas que pagar le quita toda la gracia. Además ya no tienen nada de especial esos personajes, antes era una sorpresa ver qué tenías un personaje nuevo y te daba ganas de jugar con el ahora ya no solo que no es sorpresa sino que no nada de gusto tener que pagar por algo que antes era gratis.
Me ha faltado una mención a los clásicos sistemas antipiratería que tenían los juegos. Tener que buscar una palabra o un dibujo concreto a petición de un RNG a la hora de jugar teniéndolo que consultar en el (también desaparecido) manual de instrucciones
1) Las funciones originales de la Hoja Oculta... matar instantáneamente y poder luchar con ella 2) No sabría el nombre exacto de la mecánica, pero el estilo de peleas de los AC originales y la saga Arkham, donde te centrabas en un enemigoy podías cambiar a otro sin fijarlo ni movimientos con la cámara, pudiendo hacer combos y ataques especiales en el proceso de cambio
Que tal ahora una lista de mecanicas que si siguen desde mucho tiempo incluso en juegos muy recientes. Por ejemplo, limites de tiempo como en mario Wonder o incluso Monster Hunter o en inventarios limitados como en algunos survival horrors recientes o algunos juegos de aventuras. :3
Agregaría las batallas por turnos, como en The Legend of Heroes. Por lo menos en el último juego hay un híbrido de tiempo real y turnos, pero yo prefiero los turnos.
El control tipo tanke tiene lo suyo para algunos tipos de juegos, que tengan camaras fijas y que la cámara siguiente de ángulo. En el Resident evil 1 remake más de una vez he preferido el control tipo tanke ya que, aunque cambie la cámara, sigo caminando en la dirección en la que iba, en cambio con el control moderno al cambiar la cámara mi personaje también cambia de dirección. Eso si se necesita la opción de dar la vuelta 180 grados de manera directa si no es un suplicio algunos cambios de dirección, lo digo porque ahora mismo estoy terminando el Resident evil 2 de 1998 y, aunque el control tipo tanke no me molesta, me molesta cualquier giro que tenga que hacer de más de 90 grados.
lo que yo extraño (y eran solamente para coleccionar) son los posters de los juegos. habia algunos con el mapa como el del gta o el del red dead, o algunos con posters directamente del juego. esas eran cosas extra que estaban buenisimas y no tenias que comprar la version deluxe platino banana alpha jill sandwich de japon, porque la de europa venia con sangre verde y la japonesa venia sin desnudos porque estaba mal visto en el pais de los tentaculos ecchis
Usar clave para continuar tu partida 😂 que recuerdos! A lo metroid 1 .. era eso o pasarte todo el juego de un tiron porque no se podia gusrdar la partida 😢😢
Gracias a estás mecánicas de juego, los gamer de antes tuvimos una época increíble, más allá que algunas mecánicas nos dificultarán las cosas. Gran video Al, saludos máquina.
me ha sorprendido no escuchar la mecánica de los passwords, estaban prácticamente ligadas a los guardados ya que como antes no se podía guardar la partida, tenias que escribir el password para seguir donde estabas
Me siento muy viejo al ver todas las mecánicas obsoletas, y más viejo aún teniendo que corregir el Konami Code que es ↑, ↑, ↓, ↓, ←, →, ←, →, B, A, START (y no A, B, START, como aparece en el sobreimpreso). ¡Saludos desde Argentina!
es que al existir los cambios de cámaras con diferentes ángulos el control tipo tanke funciona mejor, ya que con el control tipo tanke seguirás caminando en la misma dirección y con el "control moderno" cambiaras de dirección sin querer hacerlo.
¡Gran video como siempre! Algo que nunca volverá y extraño mucho de épocas prehistóricas del mundo de los videojuegos: el sistema de password, era la forma de "guardar" el progreso de un juego o desbloquear cosas especiales. Saludos desde Colombia.
Nadie se acordó de los password que se utilizaban mucho en la época nes y snes. Eran como una especie de “guardado” en la época o para acceder a ciertos niveles
Curiosamente, en Tunic le dan una vuelta de tuerca a lo de los manuales y lo integran en el propio juego: has de ir buscando páginas del manual por el mapa para conocer el lore y entender cómo se juega. Y luego es muy chulo consultar el manual en el propio juego por lo bonito que es.
1:49 De hecho el mérito se lo deberíamos a Nintendo porque en el juego de Earthbound los combates aleatorios tampoco existen. Puedes ver a tus enemigos, aunque algunas veces sea imposible evitarlos porque te persiguen a alta velocidad o estorban el camino. Y lo mejor es que si eres un nivel muy alto, los enemigos huyen de tí, te acercas a combatirlos y automáticamente ganas sin pelear. Y eso ahorra muuucho tiempo. Recordemos que en Super Mario RPG tampoco existían combates al azar, por lo que también Square se adelantó a su tiempo.
Para mi el sistema némesis al comenzar el juego es genial, los enemigos avanzan y presentan un reto mayor, el gran problema es en el late game, no había manera de hacerles daño, eran invulnerables a todo, haciendo los combate aburridísimos, o haces la única mecánica a la que soy débil o no me tocas, yo deje sombras de guerra sin completarlo todo por eso y el juego me gustó muchísimo
Yo lo que hecho en falta es en los juegos de peleas por ejemplo tener que desbloquear tú los personajes,hoy en día te vienen todos o casi todos disponibles para jugar y los que faltan son DLC de pago,antiguamente hacías tú modo historia o cumplías con x requisitos e ibas desbloqueándolos,para mi era más emocionante.
8:10 No termino de estar de acuerdo. Aún hay muchos juegos, incluyendo survival-horror sobre todo, que aprovechan esta mecánica para generar mucha más tensión, y más si los guardados son limitados. Aunque sea algo opcional en juegos como RE7, en otros puede ser obligatorio y además MUY satisfactorio, como es el caso del desconocidísimo Dismantled. Al, por favor, ya que sabemos que te gusta el mercado indie y el SH, te aconsejo muy mucho esa magnífica joya francesa que está a dos duros en Steam. Tiene dos "partes" en el mismo bundle Director's Cut y es una joya que supera con mucho a los AAA de terror actuales.
Yo lo que no echo de menos con los combates aleatorios y los combates por turnos en los RPGs. Solo son un lastre para alargar artificialmente un juego. Otra cosa que se ha dejado de lado son los instadeaths (o muerte de un solo toque). En Dragon Quest IX (NDS) lo que tenía interesante es que dependiendo del nivel de tu personaje o grupo, los enemigos podían lanzarse en batalla contra tí, huir de tí, o simplemente ignorarte. Mario & Luigi Superstar Saga tenía un sistema de combate por turnos muy innovador: si atacabas, y presionabas el botón en el momento, el golpe aumentaba el daño infligido. Lo mismo para los ataques especiales y los ataques tandem (o sea, los ataques hechos por los dos personajes), y al momento de defender, podías esquivar el ataque, rechazar el mismo, y además, contraatacar. Me pareció genial por lo innovador que fue. Otra cosa que se ha quedado muy obsoleta es el género Musou, el que implementaron juegos como Dynasty Warriors.
muchos hablan de que no les gusta desbloquear personajes con dinero y que debería solo ser posible con 10000000000 horas de juego pero no piensan que muchos que éramos niños en los 80’s ahora tenemos más de 40 y es imposible dedicarle a los videojuegos el tiempo que les dedicábamos de niños, ahora tenemos muchas responsabilidades y no tenemos casi nada de tiempo para jugar. Desbloquear personajes pagando nos da la oportunidad de usarlos porque de otra manera es imposible
10:40 Esa IDDQD es una clave del Doom, ya se me olvido que hacia pero la recuerdo Tambien esta BEHOLD, IDKFA y como otras 6 que tambien empezaban con ID Edit: Te hace invencible
El multijugador local,antes muchos juegos tenían un cooperativo de sofá para jugar con amigos pero se ha perdido en muchos juegos con los juegos online
Dia 2 para que Al haga un video sobre sagas de videojuegos que se hicieron famosas a partir de sus secuelas,y que las primeras entregas quedaron olvidadas totalmente:Ej GTA que se hizo famosa a partir de la tercera entrega.
Los combates aleatorios cansan, pero si se pueden desactivar desde el menu o almacenarlas como hace fantasían me parece una buena forma de seguir manteniendo lo clásico y lo nuevo.
Hace poco me jugué FF1 en NES. Fue hermoso ir jugando y checando el manual para ver estadísticas, nombres de objetos, magias etc. Fue hermoso y hoy no sería posible.
Hola Al, algo que me tocó mucho no es una mecánica en sí, pero era curioso cuando ocurría: compfar un videojuego de segunda mano y que venga con una partida guardada
Al, que te parece un top videojuegos modernos survival horror basados en silent hill/resident evil? Pienso por ejemplo en nightmare of decay, juegazo muy de tapado. Buen video como siempre!
El sistema de "password" para regresar en el último nivel donde te quedaste y en algunos juegos hasta con las mismas vidas! Esto en algunos juegos que no tenían sistema de guardado en juegos tanto de Nes como algunos de la Snes e incluso en sistemas como la SEGA genesis
Pero los manuales de Instrucciones podrían volver si lo hacen con papeles reciclados ♻️??? Y en la parte final del manual pondría de reciclar o no tirarlo al suelo
La mecánica de envejecimiento de Sifu es básicamente una forma refinada, que además permite integrarla en la narrativa, de la mecanica de vidas finitas de los videojuegos antiguos.
Tengo una idea que no se si sea muy buena😅,pero un top de villanos/antagonistas que siempre vuelven,ejemplo:Vergil de devil may cry,king boo de luigis mansión,bowser…etc etc
Yo me crie con el control tanque, le tengo cariño, pero es una obviedad que estaba obsoleto aún en su época, pero era necesario, y eso hasta Casper Croes lo sabia al programar en Alesa, y que bueno que volviera, los indies prácticamente estan volviendo a los 90
Una mecanica tambien ya olvidada es la del limite de tiempo como los juegos de Dead Rising, era algo molesta pero considero que pegaba totalmente con la trama, era un buen recurso narrativo en mi opinion
13:39 Crecí en Latinoamérica y hasta avanzados los años 2000 mi contacto con los videojuegos fue exclusivamente a través de la pirateria, así que mi primer juego original con manual fue el Zelda oracle of seasons para gameboy color.
Doy play al vídeo pensado en los combates aleatorios en los rpg y, ¡zas!, es la primera mecánica. A mí me gustaban en algunos Final Fantasy, pero en otros juegos eran demasiado abundantes, al punto que fastidiaban un poco la exploración. Y lo de que los enemigos aparecieran en pantalla, el primer juego que yo jugué que hacía eso fue el Grandia, que lo jugué en PlayStation y me pareció un puntazo, precisamente porque te daba la oportunidad de evitar combates, o incluso mejor, pillar a los enemigos por detrás para comenzar el combate con ventaja. Y con los QTE pienso exáctamente lo mismo, en God of War estaban muy bien integrados, pero había juegos en los que no tenían sentido y en los que, encima, podías llegar a morir por fallar un QTE, lo cual era un fastidio.
Sigo prefiriendo los controles tipo tanque en combinación de las cámaras fijas, tipo RE1 o RE Código Verónica y salvado manual. Actualmente, me animé a jugar RE 1 Director's Cut, después de tanto jugar su Remake. No me había costado tanto como me pasó con el Remake, pero aún sigo intentándolo.
El dragon quest monster 1 y 2 de ds tenian la mecanica de ver los enemigos en el mapa y tambien tenia combates aleatorios por emboscadas o enemigos que salian del agua/lodo/hierba alta
Recuerdo con cariño un quick time event al principio del Clive Barker's Jericho al inicio..... los fps de mi tostadora no me dejaron avanzar desde ahí jajaja
LA BARRA DE VIDA, me explico, en la actualidad los RPJ y dark souls regresaron las barras de vida, pero en general hoy en día se popularizo la mecánica tipo uncharted o gears of war donde si te disparaban o salías herido solo te ocultabas esperas unos segundos y vuelves a la carga, mientras que antaño se necesitaba buscar salud o medicina para regenerar la vida
Mecánicas que me gustarían volver a ver son: Majora's Mask y su mecánica de retroceder el tiempo (días) y poder transformarte en personajes con habilidades únicas. Dark Soul 1 por su uso de item o armas especiales para explorar niveles, caminos secretos y derrotar enemigos no comunes (los fantasmas) y SH shattered memories que el entorno del juego cambia por tu perfil o estado psicólogico, no llegue a jugar Until Dawn pero creo que tenia una mecánica parecida a Shattered memories
El autoguardar es genial pero los viejunos no nos fiamos y como siempre hay una opción de guardar manual la damos una vez, y otra más por si acaso. Cuando se iba la luz en casa y perdías todo el progreso no guardado ha dejado muchas secuelas.
Técnicamente capcom sigue poniendo en los resident evil el tema de guardados manuales, sin auto guardado y cambios de cámaras al estilo original así que al menos para mí Capcom si sabe mantener esa esencia sin perder frescura.
Hecho de menos la mecánica de que todo lo desbloqueable, ya estuviera en el juego y que lo pudieses desbloquear con tu habilidad al control, qué tan observador eras para conseguir secretos que te ayudaran a desbloquear o qué tanto tiempo le invirtieras al juego, ya fuesen finales, personajes o ítems. hoy en día aún hay juegos que te premian por tu habilidad o por el tiempo que le inviertes al juego o te dan la opción de adquirir las cosas comprándolas como los remakes de resident evil, pero son mayoría los estudios que te venden las cosas que deberían estar en el juego.
La falta de personajes desbloqueables en juegos de pelea tiene su lado conveniente. En su mayoria con los jugadores competitivos o simplemente aquellos que prefieren pelear contra otros jugadores y practicar en vez de jugar al resto de modos en el juego. Esto no quita que sea molesto que apenas sale un juego de peleas tenga un roster pequeño he inmediatamente se anuncian los DLC casi al mismo tiempo que el juego. No puedo negar que se generan cantidades extremas de hype con personajes DLC como por ejemplo en smash. Ademas, de que ya es estandar en la industria y a no ser que dejen de vender los personajes DLC van a seguir en los juegos de pelea.
Extraño los guardados manuales para mi siempre serán necesarios y de los combates aleatorios. El simetría tanque la primera vez que lo probé lo sentí raro y más nunca lo toque hasta el día de hoy. Esa última del pupurri Si desbloquear los personajes.
Los controles tanque, los guardados manuales y los survival horrors van de la mano mi amigo Al. Por eso RE, SH, PE y muchos más, son lo que son a pesar del tiempo.
Los juegos en pantalla dividida/partida cooperativa Nada como pasar tardes pasando la campaña de Halo 2, rejugando Left 4 Dead o una conquista galáctica en Star Wars Battlefront 2 con un amigo No es una mecánica desaparecida, pero cada vez es más rara, y aunque el juego en línea es genial, hay un aspecto social que se ha perdido
Es triste que todo en este mundo se resuma en dinero... Lo de Nemesis i lo de los manuales no quedarian en el pasado si no fuera por 4 egoistas que solo quieren ganar dinero, cuando estan forrados ya
Lo del contador de vidas Konami lo llevo al extremo con sus juegardos pará arcade cómo Contra o Super Contra ya que sólo te deban chance de poder continuar tres veces y si no terminabas el juego con tres monedas a comenzar desde el principio sin excusas
En God of War el quick time event era buenísimo ya que en si era un fatality(sex....ality) despues de tanto esfuerzo, tanto que no lo eh notado hasta hoy hahahah 😅😅😅😅
La mayoría de mecánicas es normal que hayan ido desapareciendo pero lo del guardado automático se debería limitar a según que tipo de juegos. Para mí jugar a un Survival Horror tiene que ir incluido que solo puedas guardar la partida en según que sitios, es parte del juego. Luego hay otros juegos que necesitan ese guardado automático que jamás le pondría a los survivals. Entre manuales y nivel tutorial, me gustaría ambos, pero si tengo que elegir uno yo prefiero nivel tutorial.
Solo un pequeño apunte en cuanto a lo que comentas de que Atlus fue pionera en poner los enemigos en pantalla en sus RPG para evitar los combates, pero realmente fue Squaresoft en la saga de juegos Chrono Trigger y Chrono Cross la que comenzó esta tendencia de mostrar a los enemigos y evitar los combates simplemente no tocándolos. Se puede decir que Square mantuvo los combates aleatorios en Final Fantasy para contentar a los fans aférrimos, pero ya tonteaba con el concepto en otras de sus sagas para ver qué impresiones causaba.
Echo de menos la mecanica de que el juego estuviera completo cuando lo comprabas
Aún mejor, cuando no salía roto
Esto es realmente triste 😢
Y que los desbloqueables no eran DLCs
Todavía sigue estando pero en cada vez menos juegos pero todavía los hay
Y que todos los bugs se arreglaran por parches que llegaban más tarde
Los indies no tienen dinero suficiente, pero son los que más necesitan vender. Se agradece que sepan a qué recurrir si se trata de esforzarse más.
Los passwords, aunque nadie extraña esa mecánica, algunos eran larguísimos.
NARPAS SWORD0
000000 000000
Las de Golden Sun, recuerdo cuando me di cuenta que la copie mal, a copiar todo nuevamente
gracias a dios que ya no existen los password, fueron contados los juegos en los que realmente eran utiles
Ahora se utilizan códigos de canje por ejemplo los últimos juegos de pokemon y los juegos gatcha como por ejemplo Genshin Impact
Yo puedo entender que no haga falta un manual en un juego físico cuando hay tutoriales dentro del mismo juego, de forma más o menos orgánica...
...pero que no vengan señores de compañías multimillonarias a decirnos que los quitan para ahorrar papel "pensando en el medio ambiente" pero luego nos calcen tickets de DLC (o peor, que los juegos enteros sean códigos de descarga!)...hechos EN PAPEL 🤦
Y ni hablemos de los que usan en sus oficinas. Si vamos al caso, al menos la mayoria de los jugadores cuidan el papel de los manuales como oro en paño. En las oficinas, al triturador y al incinerador. y no 2 o 3 hojas, hablo de resmas y resmas de papel.
Las fábricas donde hacen los discos contaminan más que un coche
@@maximumlvy17534 Enhorabuena, tienes las desventajas de las carátulas y los códigos de descarga pero los beneficios de ninguna de las dos cosas :/
como extraño los manuales..recuerdo que en mis dias finales de usar consolas en 360 me dolio cuando compre un juego reciente y solo habia un papel sin manual
IDDQD = modo Dios en Doom.
IDKFA = todas las armas y llaves.
IDSPISPOPD=Traspasar paredes en Doom
a c arriba b arriba b a abajo umk3
No necesitabas más, esos dos y pasabas el juego solo por disfrutar
@@EdpebIgual quedaba el desafío del laberinto del nivel, pero ya no te tenías que preocupar por la vida
Y si lo ponías en el Heretic (IDDQD) te morías!! XD
Lo de desbloquear personajes y que tengas que pagar le quita toda la gracia. Además ya no tienen nada de especial esos personajes, antes era una sorpresa ver qué tenías un personaje nuevo y te daba ganas de jugar con el ahora ya no solo que no es sorpresa sino que no nada de gusto tener que pagar por algo que antes era gratis.
ademas las sorpresas muchas veces lo arruina internet, ya que filtran todo.
Con el "SCUM" siempre me acuerdo de Full Throttle.....
Vaya nostalgia.
Me ha faltado una mención a los clásicos sistemas antipiratería que tenían los juegos. Tener que buscar una palabra o un dibujo concreto a petición de un RNG a la hora de jugar teniéndolo que consultar en el (también desaparecido) manual de instrucciones
Los metroid aún siguen con el guardado manual , debiendo llegar a ciertas salas para guardar
así como la mayoría de roguelites..debemos llegar al lugar de guardado..un altar por ejemplo
Eso ya es una característica de la saga
En general es una mecánica tradicional que los metroidvania se resisten a abandonar.
1) Las funciones originales de la Hoja Oculta... matar instantáneamente y poder luchar con ella
2) No sabría el nombre exacto de la mecánica, pero el estilo de peleas de los AC originales y la saga Arkham, donde te centrabas en un enemigoy podías cambiar a otro sin fijarlo ni movimientos con la cámara, pudiendo hacer combos y ataques especiales en el proceso de cambio
No jugaste AC Mirage no? 😅
@@sparknitron para nada (de ese solo sé que el combate es un chiste)
Que tal ahora una lista de mecanicas que si siguen desde mucho tiempo incluso en juegos muy recientes. Por ejemplo, limites de tiempo como en mario Wonder o incluso Monster Hunter o en inventarios limitados como en algunos survival horrors recientes o algunos juegos de aventuras. :3
Agregaría las batallas por turnos, como en The Legend of Heroes. Por lo menos en el último juego hay un híbrido de tiempo real y turnos, pero yo prefiero los turnos.
lo chistoso del guardado manual, es que juego que juego, lo guardo manual igual jajaja, la costumbres no se pierden
El control tipo tanke tiene lo suyo para algunos tipos de juegos, que tengan camaras fijas y que la cámara siguiente de ángulo. En el Resident evil 1 remake más de una vez he preferido el control tipo tanke ya que, aunque cambie la cámara, sigo caminando en la dirección en la que iba, en cambio con el control moderno al cambiar la cámara mi personaje también cambia de dirección. Eso si se necesita la opción de dar la vuelta 180 grados de manera directa si no es un suplicio algunos cambios de dirección, lo digo porque ahora mismo estoy terminando el Resident evil 2 de 1998 y, aunque el control tipo tanke no me molesta, me molesta cualquier giro que tenga que hacer de más de 90 grados.
en el resident evil de nintendo DS le pusieron la mecanica para darse la vuelta rapidamente 180 grados
lo que yo extraño (y eran solamente para coleccionar) son los posters de los juegos. habia algunos con el mapa como el del gta o el del red dead, o algunos con posters directamente del juego. esas eran cosas extra que estaban buenisimas y no tenias que comprar la version deluxe platino banana alpha jill sandwich de japon, porque la de europa venia con sangre verde y la japonesa venia sin desnudos porque estaba mal visto en el pais de los tentaculos ecchis
Usar clave para continuar tu partida 😂 que recuerdos! A lo metroid 1 .. era eso o pasarte todo el juego de un tiron porque no se podia gusrdar la partida 😢😢
Yo agradezco que ya no estén empleando los QTE porque nomás desmadran el control, además de que tengo los reflejos de un oso perezoso.
Qué nostalgia! Recuerdo la sorpresa y emoción de desbloquear personajes en Smash Bros Melee, sin tener idea de cómo pasó
Gracias a estás mecánicas de juego, los gamer de antes tuvimos una época increíble, más allá que algunas mecánicas nos dificultarán las cosas. Gran video Al, saludos máquina.
me ha sorprendido no escuchar la mecánica de los passwords, estaban prácticamente ligadas a los guardados ya que como antes no se podía guardar la partida, tenias que escribir el password para seguir donde estabas
Me siento muy viejo al ver todas las mecánicas obsoletas, y más viejo aún teniendo que corregir el Konami Code que es ↑, ↑, ↓, ↓, ←, →, ←, →, B, A, START (y no A, B, START, como aparece en el sobreimpreso). ¡Saludos desde Argentina!
La de videojuegos sin microtransacciones ufff qué tiempos...
La mecánica de jugar sin bugs ha quedado en el pasado, tiempos que no volverán 😢
yo intente jugar residen evil 1 de gamecube con control normal y no pude tuve que bolver al modo tanque
es que al existir los cambios de cámaras con diferentes ángulos el control tipo tanke funciona mejor, ya que con el control tipo tanke seguirás caminando en la misma dirección y con el "control moderno" cambiaras de dirección sin querer hacerlo.
es que el control tanque esta hecho a base de las camaras fijas
IDDQD: God Mode en Doom. Como juego más retro que juegos actuales, me sorprende enormemente la cantidad de mecánicas que ya no se usan
¡Gran video como siempre! Algo que nunca volverá y extraño mucho de épocas prehistóricas del mundo de los videojuegos: el sistema de password, era la forma de "guardar" el progreso de un juego o desbloquear cosas especiales. Saludos desde Colombia.
IDDQD Modo dios
IDKFA Todas las armas y llaves
IDCLIP Traspasar paredes
Trucos de Doom y Doom II ! Cuantos recuerdos!
IDDQD: en los clásicos doom 1 y 2, te hacía inmortal (god mode). El otro era IDKFA: todas las armas, municiones, llaves
IDDQD e IDKFA eran trucos de Doom clásico, , recuerdas los de Duken nuken 3d??😅
Buenas tardes Al. Una idea para un video. Top mejores crossovers de los videojuegos. Como el Profesor Layton vs Phoenix Wright.
Nadie se acordó de los password que se utilizaban mucho en la época nes y snes. Eran como una especie de “guardado” en la época o para acceder a ciertos niveles
Pensar q a veces ponían las opciones de Save o Load. Tocabas alguno de eso y significaba reiniciar el juego xq se trancaba, ja
Las patentes de software sólo pueden durar 20 años máximo. Tranquilos, allá por el 2037 volveremos a ver el sistema nemesis 😂
Warner: Que dijiste? **la nalguea, y lo patenta otros 20 años**
@@johnnysanchez9505No puedes registrar nuevamente como patente algo que ya tuvo dicha calidad y cuyo tiempo de explotación exclusiva ya venció.
@@alastaurus6689 no sabia.
IDDQD Modo dios
IDKFA Armas municiones y llaves, en los Doom antiguos
Al!!
Yo quiero dar una idea. Niveles secretos qué fueron una maravilla en los videojuegos
Excelente idea!
Por ejemplo los niveles de las vacas de la saga Diablo o el Pico del Archidragón en Dark Souls 3.
Curiosamente, en Tunic le dan una vuelta de tuerca a lo de los manuales y lo integran en el propio juego: has de ir buscando páginas del manual por el mapa para conocer el lore y entender cómo se juega. Y luego es muy chulo consultar el manual en el propio juego por lo bonito que es.
1:49 De hecho el mérito se lo deberíamos a Nintendo porque en el juego de Earthbound los combates aleatorios tampoco existen. Puedes ver a tus enemigos, aunque algunas veces sea imposible evitarlos porque te persiguen a alta velocidad o estorban el camino. Y lo mejor es que si eres un nivel muy alto, los enemigos huyen de tí, te acercas a combatirlos y automáticamente ganas sin pelear. Y eso ahorra muuucho tiempo.
Recordemos que en Super Mario RPG tampoco existían combates al azar, por lo que también Square se adelantó a su tiempo.
IDDQD IDKFA, los buenos trucos del DOOM
Ufff, fue lo primero que se me vino en mente!
Yo era más de IDKFA, o incluso a veces de IDSPISPOPD
Los códigos alfanuméricos para continuar una partida después de perder todas las vidas.
IDKFA
IDKLEV.
Y volviendo a los manuales hecho mucho de menos las guías en papel, ej. las de FINAL Fantasy
IDDQD inmortalidad en doom II
Para mi el sistema némesis al comenzar el juego es genial, los enemigos avanzan y presentan un reto mayor, el gran problema es en el late game, no había manera de hacerles daño, eran invulnerables a todo, haciendo los combate aburridísimos, o haces la única mecánica a la que soy débil o no me tocas, yo deje sombras de guerra sin completarlo todo por eso y el juego me gustó muchísimo
IDDQD es el truco de Doom para ser inmune al daño del enemigo
Yo lo que hecho en falta es en los juegos de peleas por ejemplo tener que desbloquear tú los personajes,hoy en día te vienen todos o casi todos disponibles para jugar y los que faltan son DLC de pago,antiguamente hacías tú modo historia o cumplías con x requisitos e ibas desbloqueándolos,para mi era más emocionante.
Lo de tiempo bala en el honk Kong masacre es genial tb. Es un juegazo
8:10 No termino de estar de acuerdo. Aún hay muchos juegos, incluyendo survival-horror sobre todo, que aprovechan esta mecánica para generar mucha más tensión, y más si los guardados son limitados. Aunque sea algo opcional en juegos como RE7, en otros puede ser obligatorio y además MUY satisfactorio, como es el caso del desconocidísimo Dismantled.
Al, por favor, ya que sabemos que te gusta el mercado indie y el SH, te aconsejo muy mucho esa magnífica joya francesa que está a dos duros en Steam. Tiene dos "partes" en el mismo bundle Director's Cut y es una joya que supera con mucho a los AAA de terror actuales.
Yo no puedo jugar camaras fijas sin el control tanque, si no hacen bien el control moderno es un problema en lo que la perspectiva cambia.
Al, idea para video: juegos arruinados por una sola mecánica! Saludos.
Shinobido, con los ataques de tu guarida
Yo lo que no echo de menos con los combates aleatorios y los combates por turnos en los RPGs.
Solo son un lastre para alargar artificialmente un juego.
Otra cosa que se ha dejado de lado son los instadeaths (o muerte de un solo toque).
En Dragon Quest IX (NDS) lo que tenía interesante es que dependiendo del nivel de tu personaje o grupo, los enemigos podían lanzarse en batalla contra tí, huir de tí, o simplemente ignorarte. Mario & Luigi Superstar Saga tenía un sistema de combate por turnos muy innovador: si atacabas, y presionabas el botón en el momento, el golpe aumentaba el daño infligido. Lo mismo para los ataques especiales y los ataques tandem (o sea, los ataques hechos por los dos personajes), y al momento de defender, podías esquivar el ataque, rechazar el mismo, y además, contraatacar. Me pareció genial por lo innovador que fue.
Otra cosa que se ha quedado muy obsoleta es el género Musou, el que implementaron juegos como Dynasty Warriors.
muchos hablan de que no les gusta desbloquear personajes con dinero y que debería solo ser posible con 10000000000 horas de juego pero no piensan que muchos que éramos niños en los 80’s ahora tenemos más de 40 y es imposible dedicarle a los videojuegos el tiempo que les dedicábamos de niños, ahora tenemos muchas responsabilidades y no tenemos casi nada de tiempo para jugar. Desbloquear personajes pagando nos da la oportunidad de usarlos porque de otra manera es imposible
10:40
Esa IDDQD es una clave del Doom, ya se me olvido que hacia pero la recuerdo
Tambien esta BEHOLD, IDKFA y como otras 6 que tambien empezaban con ID
Edit: Te hace invencible
Echo de manos la mecánica de que el juego fuera divertido
😢
Buen video al😁
El multijugador local,antes muchos juegos tenían un cooperativo de sofá para jugar con amigos pero se ha perdido en muchos juegos con los juegos online
Dia 2 para que Al haga un video sobre sagas de videojuegos que se hicieron famosas a partir de sus secuelas,y que las primeras entregas quedaron olvidadas totalmente:Ej GTA que se hizo famosa a partir de la tercera entrega.
Me gusta la idea, otro ejemplo que se ocurre seria borderlands que es mas conocido por el 2 que por el 1
Assasinss creed sin duda
Tambien far cry 3 que es el mqw conocido
Tekken 3
Calculo que entraría el mgs aca
Nada mejor que venir de trabajar, entrenar y mientras meriendas ver el video diario de la caverna del gamer, es casi un ritual para mi.
Los combates aleatorios cansan, pero si se pueden desactivar desde el menu o almacenarlas como hace fantasían me parece una buena forma de seguir manteniendo lo clásico y lo nuevo.
Hace poco me jugué FF1 en NES. Fue hermoso ir jugando y checando el manual para ver estadísticas, nombres de objetos, magias etc.
Fue hermoso y hoy no sería posible.
Hola Al, algo que me tocó mucho no es una mecánica en sí, pero era curioso cuando ocurría: compfar un videojuego de segunda mano y que venga con una partida guardada
Al, que te parece un top videojuegos modernos survival horror basados en silent hill/resident evil? Pienso por ejemplo en nightmare of decay, juegazo muy de tapado. Buen video como siempre!
El sistema de "password" para regresar en el último nivel donde te quedaste y en algunos juegos hasta con las mismas vidas! Esto en algunos juegos que no tenían sistema de guardado en juegos tanto de Nes como algunos de la Snes e incluso en sistemas como la SEGA genesis
Pero los manuales de Instrucciones podrían volver si lo hacen con papeles reciclados ♻️??? Y en la parte final del manual pondría de reciclar o no tirarlo al suelo
La mecánica de envejecimiento de Sifu es básicamente una forma refinada, que además permite integrarla en la narrativa, de la mecanica de vidas finitas de los videojuegos antiguos.
Tengo una idea que no se si sea muy buena😅,pero un top de villanos/antagonistas que siempre vuelven,ejemplo:Vergil de devil may cry,king boo de luigis mansión,bowser…etc etc
5 décadas
Nos estamos poniendo viejos.
No deja de sorprenderme como ha evolucionado todo.
Yo me crie con el control tanque, le tengo cariño, pero es una obviedad que estaba obsoleto aún en su época, pero era necesario, y eso hasta Casper Croes lo sabia al programar en Alesa, y que bueno que volviera, los indies prácticamente estan volviendo a los 90
Al, no sabes si harán una remake de Pandemonium?, algo se había dicho pero por ahora nada, saludos desde Argentina.
Una mecanica tambien ya olvidada es la del limite de tiempo como los juegos de Dead Rising, era algo molesta pero considero que pegaba totalmente con la trama, era un buen recurso narrativo en mi opinion
13:39 Crecí en Latinoamérica y hasta avanzados los años 2000 mi contacto con los videojuegos fue exclusivamente a través de la pirateria, así que mi primer juego original con manual fue el Zelda oracle of seasons para gameboy color.
Seria bueno un video acerca de juegos actuales, que aun implementen los trucos o ¨CHEAT CODES¨ para obtener armas, trajes, etc
Si me decís IDDQD, yo te contesto: IDKFA
Excelente video, me ha hecho dar unos suspiros de nostalgia.
Doy play al vídeo pensado en los combates aleatorios en los rpg y, ¡zas!, es la primera mecánica. A mí me gustaban en algunos Final Fantasy, pero en otros juegos eran demasiado abundantes, al punto que fastidiaban un poco la exploración. Y lo de que los enemigos aparecieran en pantalla, el primer juego que yo jugué que hacía eso fue el Grandia, que lo jugué en PlayStation y me pareció un puntazo, precisamente porque te daba la oportunidad de evitar combates, o incluso mejor, pillar a los enemigos por detrás para comenzar el combate con ventaja. Y con los QTE pienso exáctamente lo mismo, en God of War estaban muy bien integrados, pero había juegos en los que no tenían sentido y en los que, encima, podías llegar a morir por fallar un QTE, lo cual era un fastidio.
12:38 Alguna vez leo con nostalgia el del cod 1, que te dice las virtudes y defectos de cada arma.=(
Sigo prefiriendo los controles tipo tanque en combinación de las cámaras fijas, tipo RE1 o RE Código Verónica y salvado manual.
Actualmente, me animé a jugar RE 1 Director's Cut, después de tanto jugar su Remake. No me había costado tanto como me pasó con el Remake, pero aún sigo intentándolo.
El dragon quest monster 1 y 2 de ds tenian la mecanica de ver los enemigos en el mapa y tambien tenia combates aleatorios por emboscadas o enemigos que salian del agua/lodo/hierba alta
No sé que significa el (IDDQD) pero si conozco el (ESOYAM)
Recuerdo con cariño un quick time event al principio del Clive Barker's Jericho al inicio..... los fps de mi tostadora no me dejaron avanzar desde ahí jajaja
LA BARRA DE VIDA, me explico, en la actualidad los RPJ y dark souls regresaron las barras de vida, pero en general hoy en día se popularizo la mecánica tipo uncharted o gears of war donde si te disparaban o salías herido solo te ocultabas esperas unos segundos y vuelves a la carga, mientras que antaño se necesitaba buscar salud o medicina para regenerar la vida
10:46 GOD MODE!!!
Mecánicas que me gustarían volver a ver son: Majora's Mask y su mecánica de retroceder el tiempo (días) y poder transformarte en personajes con habilidades únicas. Dark Soul 1 por su uso de item o armas especiales para explorar niveles, caminos secretos y derrotar enemigos no comunes (los fantasmas) y SH shattered memories que el entorno del juego cambia por tu perfil o estado psicólogico, no llegue a jugar Until Dawn pero creo que tenia una mecánica parecida a Shattered memories
Extraño mucho los JRPG (estilo Shining Force), o los Final Fantasy de combates por turnos. Dios mío, los extraños tanto
El autoguardar es genial pero los viejunos no nos fiamos y como siempre hay una opción de guardar manual la damos una vez, y otra más por si acaso.
Cuando se iba la luz en casa y perdías todo el progreso no guardado ha dejado muchas secuelas.
Técnicamente capcom sigue poniendo en los resident evil el tema de guardados manuales, sin auto guardado y cambios de cámaras al estilo original así que al menos para mí Capcom si sabe mantener esa esencia sin perder frescura.
Ahora el autoguardado te lo hace cuando acabas un nivel independientemente si lo haces "manual".
Hecho de menos la mecánica de que todo lo desbloqueable, ya estuviera en el juego y que lo pudieses desbloquear con tu habilidad al control, qué tan observador eras para conseguir secretos que te ayudaran a desbloquear o qué tanto tiempo le invirtieras al juego, ya fuesen finales, personajes o ítems. hoy en día aún hay juegos que te premian por tu habilidad o por el tiempo que le inviertes al juego o te dan la opción de adquirir las cosas comprándolas como los remakes de resident evil, pero son mayoría los estudios que te venden las cosas que deberían estar en el juego.
Otro juego que usa el sistema scum y es de esta época se llama Kathy rain y es un gran videojuego 10/10
Estamos demasiados viejos y viejas para no dejar de apreciar esos clásicos.
Qué bueno el manual de minabo, pensé que era de los pocos que lo disfruta, grandes juegos indies
La falta de personajes desbloqueables en juegos de pelea tiene su lado conveniente. En su mayoria con los jugadores competitivos o simplemente aquellos que prefieren pelear contra otros jugadores y practicar en vez de jugar al resto de modos en el juego.
Esto no quita que sea molesto que apenas sale un juego de peleas tenga un roster pequeño he inmediatamente se anuncian los DLC casi al mismo tiempo que el juego. No puedo negar que se generan cantidades extremas de hype con personajes DLC como por ejemplo en smash. Ademas, de que ya es estandar en la industria y a no ser que dejen de vender los personajes DLC van a seguir en los juegos de pelea.
Extraño los guardados manuales para mi siempre serán necesarios y de los combates aleatorios. El simetría tanque la primera vez que lo probé lo sentí raro y más nunca lo toque hasta el día de hoy. Esa última del pupurri Si desbloquear los personajes.
Los controles tanque, los guardados manuales y los survival horrors van de la mano mi amigo Al. Por eso RE, SH, PE y muchos más, son lo que son a pesar del tiempo.
Ya perdi la cuenta de cuantos dias voy sin comer hasta que LCDG hable sobre DOOM o Gears Of War xD
Los juegos en pantalla dividida/partida cooperativa
Nada como pasar tardes pasando la campaña de Halo 2, rejugando Left 4 Dead o una conquista galáctica en Star Wars Battlefront 2 con un amigo
No es una mecánica desaparecida, pero cada vez es más rara, y aunque el juego en línea es genial, hay un aspecto social que se ha perdido
Es triste que todo en este mundo se resuma en dinero... Lo de Nemesis i lo de los manuales no quedarian en el pasado si no fuera por 4 egoistas que solo quieren ganar dinero, cuando estan forrados ya
Lo del contador de vidas Konami lo llevo al extremo con sus juegardos pará arcade cómo Contra o Super Contra ya que sólo te deban chance de poder continuar tres veces y si no terminabas el juego con tres monedas a comenzar desde el principio sin excusas
En God of War el quick time event era buenísimo ya que en si era un fatality(sex....ality) despues de tanto esfuerzo, tanto que no lo eh notado hasta hoy hahahah 😅😅😅😅
Idea para vídeo: Juego que hicieron famosos a una compañía de videojuegos, por ejemplo Square con Final Fantasy
No soy un jovenzuelo, pero ya me cuesta mucho el control tipo tanque. Recién rejuego Silent Hill 2, antes del remake, y la estoy sufriendo deveras.
La mayoría de mecánicas es normal que hayan ido desapareciendo pero lo del guardado automático se debería limitar a según que tipo de juegos. Para mí jugar a un Survival Horror tiene que ir incluido que solo puedas guardar la partida en según que sitios, es parte del juego. Luego hay otros juegos que necesitan ese guardado automático que jamás le pondría a los survivals.
Entre manuales y nivel tutorial, me gustaría ambos, pero si tengo que elegir uno yo prefiero nivel tutorial.
Solo un pequeño apunte en cuanto a lo que comentas de que Atlus fue pionera en poner los enemigos en pantalla en sus RPG para evitar los combates, pero realmente fue Squaresoft en la saga de juegos Chrono Trigger y Chrono Cross la que comenzó esta tendencia de mostrar a los enemigos y evitar los combates simplemente no tocándolos. Se puede decir que Square mantuvo los combates aleatorios en Final Fantasy para contentar a los fans aférrimos, pero ya tonteaba con el concepto en otras de sus sagas para ver qué impresiones causaba.
recuerdo que en el Earthbound de snes tambien podias ver a los enemigos