À ma table, les joueurs n'ont pas trop le droit de réclamer un jet de dés ("je perceptionne" , à bannir), ils peuvent décrire leurs actions et c'est le MJ qui traduit ça en jet de dés, parfois (souvent) en réussites automatiques. Le recourt aux tests de perception est VRAIMENT courant et, pour pallier au problème des échecs et du méta-gaming, je m'arrange toujours pour donner une description fournies des échecs : avant une attaque d'orcs: "tu vois un oiseaux rare, un gypaète barbu", devant une analyse magique d'un endroit: "l'espace astral est arpenté de signatures manifestes qui s'entrecroisent comme une multitude de pistes animales en forêt, plusieurs d'entre-elles semblent particulièrement intimidantes", un échec critique devant un piège, procédé auquel je ne recours que de manière ultra-épisodique, mes joueurs sont toujours hyper surpris- pourrait être un truc du style: "Tu as enfin retrouvé ton cure-pipe que tu cherchais depuis deux jours, il s'était enfilé dans la doublure de ton manteau" . De cette manière, les échecs deviennent une plus-value et ils orientent le joueur dans son rôle-play, je ne dis jamais "tu ne vois rien". Ça demande un peu d'inspiration mais c'est clairement une manière d'atténuer le problème. À cela s'ajoute un recours occasionnel aux tests cachés des joueurs quand une description "pour noyer le poisson" est impossible.
Même si ces vidéos datent, c'est toujours un plaisir de les regarder, merci pour la qualité du contenu. Dans le peu de parties que j'ai fait, j'ai réglé le problème en systématisant quasi tout le temps les jets de perception, y compris quand il n'y a rien à percevoir. Je leur fais juste comprendre qu'ils ne perçoivent rien. Il arrive que certains insistent, comme ça pourrait se faire irl, jusqu'à ce que j'y mette fin. Je n'ai pas l'impression que ça casse le rythme du jeu
Perso, à ma table, je demande souvent des tests de perception, même quand il n'y a rien à entendre/voir. C'est juste pour endormir leur méfiance dans les cas où on a un réel jet de perception à faire. De la même façon, je leur demande de décrire des situations à l'extrême (par exemple ouvrir une porte), alors qu'on n'en a pas besoin à ce moment de la narration, pour que les cas où on a besoin cela n'éveille pas leur méfiance (OK, tu ouvres la porte, mais comment ? Tu restes devant, tu l'ouvres avec un bâton ? OK, elle s'ouvre, non y'a personne derrière). Ensuite les jets sont fait ouverts, par le joueur, donc ils voient le résultat. En cas de réussite je dis ce qu'ils voient/entendent pour de vrai, et en cas d'échec, je dis n'importe quoi. Par exemple, pour un test de perception en forêt, en cas de réussite ils vont entendre les gobelins derrière eux, en cas d'échec le chant d'un oiseau. Là où ça devient pervers, c'est que de temps en temps, je vais leur décrire en cas d'échec ce qu'ils devaient vraiment découvrir (pour reprendre l'exemple, en cas d'échec, ils vont quand même entendre les gobelins derrière eux), mais comme ils savent que c'est un échec, ils vont mettre en doute ce que je leur raconte. Bref : en cas de réussite, soit ils ne trouvent rien, soit ils trouvent la "vérité", et en cas d'échec, ils trouvent n'importe quoi, mais peut-être aussi la "vérité". Et du coup, même quand ils ont un jet à faire, le résultat est toujours à mettre en doute. Du coup, les avantages, ça évite dans une certaine mesure le meta-gaming : un jet de perception en échec, oui mais y avait-il vraiment quelque chose à percevoir ? Ce que j'ai entendu, en suis-je vraiment sûr ? Une réussite mais je n'entend rien, mais du coup, ais-je vraiment réussi mon jet ? (oui, parce que je n'indique pas le niveau de réussite, ils se "doutent" du niveau de réussite, mais...). Il n'y a qu'en cas de réussite critique qu'ils ont une certitude, ce qui est fort rare. En résumé, l'idée c'est que c'est toujours le joueur qui fait ses jets de dés, mais y'avait pas forcément d'enjeu, et un échec n'est pas une sanction, mais une opportunité d'instiller le doute (pour info, on joue à l'appel de Cthulhu, si un joueur arrive à douter de ses propres perceptions, c'est qu'on a réussi à mettre l'ambiance qui va bien).
Et encore une vidéo de qualité. Tu es pédagogue et même si tu ne fais pas de jet de perception on dirait que tu lis dans nos esprits ! Je veux dire on voit que tu parles de choses vécues et ça c'est génial. Très intéressant comme à chaque fois. Je ne rate aucune vidéo. Gégé
Ca à déjà été dit mais moi j'essais de faire des jets de perceptions pour différentes choses. Un outils qui pourrait leur être utile (une torche) quelqu'un de caché mais pas forcément agressif ou évidement des ennemis. Du coup mes joueurs ne savent pas (ou du moins je l'espère) si leur jet va leur donner de l'aide ou de l'adversité. S'ils ratent mais ne sentent pas la situation comme dangereuse je ne suis pas sur qu'il pense que le danger guette car il peut très bien s'agir d'un objet ou un pnj qui pouvais les aider qu'ils ont loupé par exemple. Mais il faut juste faire attention à pas en faire trop pour qu'il y ai quand même une tension sur le jet et s'ils réussissent montrer que c'est bénéfique " tu te rend comptes qu'il y a une épée de très bonne qualité à un prix vraiment faible" par exemple ou la rencontre avec un pnj qui se cache et qui pourrais leur apporter beaucoup d'aide. Même en plein combat on peut penser qu'un jet de perception permet de parer des attaques ennemis ou des renfort mais si les pj on déjà vécu un jet de perception qui leur indique qu'ils y a des barils d'explosif qu'ils pourraient utiliser contre les pnj ennemis je pense qu'ils pourront se demander s'ils va leur arriver malheur ou s'ils ont raté une aide.
Merci pour tes vidéos ! Je prépare ma première campagne pour cet été et tes vidéos sont des perles (mais genre de valeur 500 po). Juste joueur jusque là, je trouve que savoir pour quoi on lance et essayer d'avoir le plus gros score et de le voir est essentiel à l'aspect ludiquement pour bon nombre de joueurs. Suite à cette vidéo j'ai décidé de coupler ça à "vous voulez regardez quoi exactement ?" et si le joueur veut se focaliser sur la bonne chose je lui donne soit un DC très bas soit une réussite auto, selon le cas et la possibilité roleplay de rater quand même ou non. :-)
Merci-bravo pour cette belle vidéo, bien claire et didactique j'ai trouvé. A défaut de dénicher "la" solution idéale, intéressante initiative de tenter un bon petit tour de ce vaste sujet malgré tout. A mon niveau, quand je mène (sur du Chtulhu ou sur du Channel Fear notamment), ou quand je suis joueur, j'apprécie grandement le titillage de ciboulot - ou la "distorsion cognitive - entrainé par le fait que le joueur a une idée de sa réussite (ou non), alors que le PJ ne le sait pas. Pour amplifier cela, en tant que MJ, je ne dis jamais s'il s'agit d'une réussite ou non, mais je laisse cela à l'appréciation du joueur selon le résultat qu'il lit sur les dés (sur du Chtulhu-d100, un résultat de 80 ou de 20 donne une bonne idée au joueur, mais c'est bien plus ambigüe sur un 50 ..) Je signale juste les réussites & échecs critiques - même si le joueur s'en doute bien. D'ailleurs, en tant que joueur, je trouve bien chouette de jouer un échec critique sur un jet de perception : genre mon perso est persuadé qu'il n'y a aucune menace ou bien que le PNJ qu'il interroge est absolument intègre et honnête, alors qu'échec critique, avec du coup extrapolation & rp sympathique. Dernièrement, en tant que MJ, j'ai également adoré l'interprétation d'une joueuse qui, sur un 99, a joué sa perso comme absolument convaincue d'avoir LA preuve .. alors que la joueuse et les autres joueurs savaient pertinemment que non. Cela entraîne peut-être un côté "théâtral" supplémentaire (ou "metagaming" - ouille la langue me pique !), mais nous aimons plutôt bien dans mon cercle. :) Bonne suite !
J'ai déjà utilisé une méthode proche de l'une des tiennes. En amont de la partie j'avais demandé les bonus de perception des joueurs. J'ai lancé une dizaine de dés pour chacun avec leurs bonus. Au moment où un jet passif était nécessaire, je savais qui avait réussi et qui avait échoué (idem pour les jets actifs). Ca fonctionne aussi pour les jets de psychologie/perspicacité/déceler les mensonges. Avantages : Garde l'immersion, très peu de méta, assez rapide et fluide en jeu Désavantages : les joueurs ne jettent pas de dés, demande de la préparation, les joueurs peuvent avoir du mal à situer si leur personnage est bon en perception ou pas (ma réussite est lié à mon bonus ou au score élevé d'un dé que je n'ai pas vu?)
Petit commentaire de soutien avant que j'oublie (ouais pas encore l'habitude de le faire après le visionnage d'une vidéo). Déjà merci de nous offrir tes conseils !
Cool et merci pour les conseils, les jets de perception me bloquent souvent pendant les parties ! Je vais procéder à un tirage préalable et redistribuer les résultats au cours de la partie
J'aime bien le système Cthulhu Hack pour ça. Le joueur arrivera toujours à percevoir mais s'il fait un échec, il y a une conséquence néfaste qui peut se passer sur le coup ou plus tard. Par exemple, sur une recherche d'indice, le personnage fera du bruit et alertera des PNJ si le joueur échoue son jet de dés.
On fait les jet caché qui ressemblent à ton pot opaque. Le dé lancé derrière un petit écran (livre, feuille…) que seul le MJ voit (et il rebouge les dés après les avoir vus). Et genre sur le passage "Je vérifie s'il n'y a pas de piège !!! - Très bien fait un jet 'détection de piège' !! (jet caché) … Il n'y a pas de piège !!" L'hésitation du joueur … "ai-je réussi, raté ?" Pour certains jet de perception, on voit qui réussi ou rate, et ceux qui ratent bouchent leurs oreilles (et parfois on chuchote comme tu le proposes). La révélation du MJ doit être super courte genre "Vous êtes peut être suivi" (et ceux qui ont fait une réussite critique, on les garde un peu à la fin pour leur donner encore plus d'informations). Ensuite, libre à "ceux qui sachent" de le dire aux autres…
Pour ma part, je joue sous Savage Worlds, sans écran, jets de dés visibles, chaque joueurs gère ses jets. Comment je gère, concrètement, la Perception : j'annonce les malus connus (luminosité par exemple), et je garde pour moi les malus liés aux éléments concernés par ce jet. Ensuite j'échelonne la description selon les résultats obtenus, je commence par les Échecs, puis j'ajoute du détail intéressant pour les Succès, et des infos bonus pour les Prouesses : - Échec : seulement les trucs évidents, le décor général, l'ambiance, etc. - Succès : l’élément pertinent et/ou les infos qu'ils sont venu chercher ou une info dont ils ont besoin (éventuellement répartis parmi les PJ en tenant compte des spécialisations de chacun). - Prouesse(s) : un petit truc en plus qui va les aider par la suite - Nota : s'il n'y a que des échecs et qu'une info importante se trouve là, ils la trouveront quand même, mais vont y passer deux fois plus de temps que prévu (ou faire trop de bruit), avec les conséquences que ça peut avoir selon le contexte. :)
Je suis de l'école : - le joueur fait le jet de dé, - il sait pas forcément si c'est une reussite ou pas (si y'a des bonus / malus, par exemple), - les infos qu'il récolte sont secrètes (que pour lui), il partage ou pas au reste du groupe, - mais c'est le joueur qui décide si son perso est "attentif" ou pas (c'est pas moi qui vais dire "faites un jet de perception"), et je peux veto si je trouve c'est pas roleplay. Non, le problème que j'ai avec la perception, c'est que c'est un peu la seule qui sert en dehors du combat... ^_^' Ce que je fais, [je masterise du Deadlands], c'est que je fais plutôt des jets de "métier" (tir pour identifier le type d'armes des ennemis, bricolage pour trouver un objet bizarre dans un atelier, culture générale pour repérer un truc "qui cloche" en ville, survie pour trouver les points faibles des monstres... Et je me force à les faire jeter pour autre chose (équitation pour pas etre fatigué, intel pour "faire des liens" entre les indices (et dissocier competences / connaissance du joueur et du perso "Tu as tout compris ! Mais ton perso, lui par contre...").
Perso le choix est vite fait. Les jets de perception sont soit à la demande du joueur (un peu à la manière du test de fouille), soit il s'agit d'un événement inévitable, des bandits, un piège, une tornade etc... Jet de perception rater = l'événement n'est plus évitable.
Je pense qu'on fait un mix de plusieurs choses. Tout le monde a tendance à lancer ses propres jets (on est sur roll20 covid oblige), mais dans certaines situations le MJ demande au joueur précisément ce qu'il souhaite observer. Comme tu le dis dans ta vidéo, la perception peut autant servir pour observer les actions d'un personnage que l'environnement. Ce qui peut amener parfois soit à remplacer le test de perception par un autre jet (par exemple nature si je suis en train d'observer la végétation, comment elle a poussé etc), ou parfois à supprimer un jet de perception si le RP du joueur est suffisamment bon (parce que pourquoi risquer de punir un joueur avec un jet raté alors qu'il a bien interprété son personnage).
Pas mal du tout ces conseils.Pour ma part j'utilise les degrés d'échec ou de reussite.En gros lors dune embuscade ,un echec de peu permet tout de même une reaction retardé ,un succes confortable donne des infos supp etc ....
Merci pour la vidéo ! Point de détail : en jdr virtuel, pas toujours possible de faire un jet caché pour le lanceur de dé. Roll20 ne le permet pas par exemple (uniquement caché aux autres joueurs mais pas à soi). En revanche "let's role" a cette option (d'autres aussi j'imagine mais je ne connais que celui-ci).
Je ne fais pas confiance à mes joueurs pour ne pas métagame, parce qu'à leur place je serais incapable de le faire. En tant que joueur, j'utilise tout le temps mes connaissances de MJ au service de mon personnage : j'attaque les squelettes au marteau et pas à l'épée, parce que je SAIS que c'est plus efficace. Et avec l'expérience, j'avance prudemment dans un donjon quand je sais que MOI, j'aurais mis un piège ou une embuscade à ce moment. Donc je fais les jets cachés de mes joueurs moi-même, sans même leur dire que je les fais. S'ils me demandent d'eux même un jet, je remplace mon résultat par le leur. Ça permet de ne pas dévoiler les illusions, les pièges ou les menteurs. C'est moins intéractif (mais je compense en faisant jeter beaucoup trop de dés à mes joueurs de toute façon) mais ça préserve l'immersion.
Pour ma part, je dis à mes joueurs que je leur donne les infos qu'ils perçoivent naturellement (avec des jets parfois derrière le paravent quand j'ai un doute qu'ils le perçoivent). S'ils veulent faire une perception active, je pensais jeter les dés pour eux mais la technique du pot opaque me plaît bien, je pense l'utiliser
Je suis plutôt adepte du player skill, je ne demande de jet de perception que si les joueurs me disent qu'ils observent ou font attention. D'un autre côté, il ne se font jamais attaqué par surprise "gratuitement" ils ont toujours des indices sur le fait que la situation, le Rdv ou l'enquête est tendue. Autre truc, je décris toujours sommairement et c'est le résultat du jet qui détermine le niveau de détail. Un exemple : tu entends un bruit de raclement métallique, et si le jet de perception est excellent, je détaille : tu reconnais le bruit d'un AK47 qu'on arme à 20m derrière une poubelle. Bref, pour moi, un jet de perception ne conditionne pas la faculté de percevoir mais d'interpréter (et c'est raccord avec le concept d'utiliser l'intelligence comme carac associé).
Je note toutefois que dans D&D5 il y a une stat de perception passive, très utile. Pas de jet de dé, c'est le MJ qui a la liste des Perc. p des joueurs et lui fait un jet. Ex : un adversaire caché fait SON jet de discretion contre la perception passive des joueurs. Si un joueur DECIDE de scruter les environs il fera un jet de perception. Ce qui des fois donne une situation bizarre, c est si le JET de perception fait moins que ça sagesse passive XD je pars du principe qu il fait minimum la valeur de sa p.p, sauf sur un 1 ? je dois essayer cette règle bientôt. La question est que se passe-t-il si un objet est caché ? l objet ne fait pas de jet de discrétion, mais le MJ pourrait lui "octroyer" un degré de difficulté selon la situation (selon la taille, le brillance, l'éclairage...)
Moi, je fais jeter les dés à chaque fois, même quand il n'y a rien à découvrir et dans ce cas, lorsqu'un joueur insiste, au bout du 3ème ou 4ème lancer, suivant mon humeur, je narre un truc lui faisant perdre 1PV genre trébucher ou se coincer un doigt. Je ne joue qu'avec des débutants mais c'est plutôt bien accepté. Généralement, il ne va pas plus loin
Bonjour, vidéo très intéressante. Question, pour cette technique des salves de dés, tu n'as pas évoqué d'inconvénients. Je voulais savoir aussi ce que ça implique en jeu. Comment l'intégrer dans la narration
L'inconvénient c'est que les joueurs jettent moins les dés pendant la partie et qu'il faut prévoir 5 minutes en début de partie pour faire les listes je dirais. Pour l'intégration dans la narration, les jets ont lieu en amont de la partie donc tu vas simplement décrire aux joueurs ce qu'ils voient pendant la partie en fonction des scores qu'ils ont eu :)
Moi j’utilise la perception passive, qui est 10+ c’est modificateur de la perception. S’il ne me disent pas qu’ils sont alerte et quand ils le font je leurs fait lancer le dés en aveugle. J’utilise ce jet jusqu’à une rencontre (monstre, piège et etc) ensuite ils relancent un dés et aincis de suite. Et les jet pour chercher quelque chose, c’est en aveugle aussi. S’ils décident de prendre le temps de chercher, j’utilise la règle de pathfinder de faire 10 ou 20. Qui moyennant du temps in game, il font un 10 ou 20 automatiquement.
mon MJ sur warhammer a une technique qui marche plutôt pas mal : il dit "fait un jet de lance les dés", du coup, on ignore la compétence testé, lui de son côté il connait à peu près les stat de nos perso (en cas de doute, on lui montre la feuille de perso) et là, vous pourrez me dire "mais c'est un système D100 où il faut faire petit, donc, si tu fait 100, tu sais que tu as raté un truc, peut importe quoi", et c'est là où il est bon car parmi les jet, il y a des jet de chances où il faut faire le plus grand possible, donc, sur un 100, tu ne sais pas si tu as raté un jet de perception ou réussi un jet de chance
Cette technique a le désavantage de ne marcher que dans les systèmes où tu lances toujours les mêmes dés, donc inutile sur Shadowrun, les jeux white wolf ou COPS par exemple.
Honnêtement ça dépend vraiment du jeu et de l'ambiance que je veux donner. Je fais la liste de jets à l'avance quand je sais que ça va jouer là-dessus, en plus ça donne un petit côté "je sais que je suis pas très bon aujourd'hui" ou alors il a fait que des hauts scores... Mais parfois il m'est arrivé de dire jette N dés et je prends des scores pour autre chose que pour la perception. Y'a aussi la difficulté passive, ie. les PNJs font des jets contre une difficulté du joueur (selon comment il dit qu'il est méfiant ou non). En fait ça reste juste des astuces quand on veut brouiller un peu les pistes. Les PNJs qui filent les joueurs finalement je la joue à la "OSR", c'est à dire que les joueurs doivent un peu s'en douter pour avoir droit au jet de perception, et en vrai ils le font même s'ils sont paranos. Et je le fais rarement. Mais je fais aussi leurs jets au cas où ils fassent un bon échec pour donner un indice aux joueurs même s'ils ne se doutent de rien :) Si c'est un piège, je tente de le faire pile à la résolution, donc la dissonance cognitive est très brève. Ou alors j'utilise les listes à l'avance si je veux jouer sur la réaction du joueur immédiate. Mais au final ça fait assez longtemps que je n'ai plus trop eu à jouer sur ces mécaniques, je ne sais pas pourquoi. Je pense qu'on trouve des systèmes qui permettent de joueur sur autre chose (par exemple les intrusions dans le système Cypher, les points de menace dans Modiphius, qui sont des aspects encore plus ludistes...) À noter aussi que sur pas mal de jeux à narration partagée ça n'a en fait aucun sens...
Salut, super idée, à notre table on a trouvé une petite idée que maintenant on utilise, on tire des cartes avec les informations exemple 4 joueur il y'a 16 cartes 4 blanc 4 peu info 4 un petit info 3 une faux info et 1 avec plus info, mais ils ne savent pas qui a quoi ou si c'est un vrai teste ou pas
@@LebonMJ oui, pour te dis, on peut avoir de bon souvenir avec ce système, un monde inspiré du film "Van Hellsing" On rentre chez un noble où il y a un bal, il brûle des herbes (...), le MJ nous fais tire les cartes, une blanc, les invités ne porte que leur masque, les invités sont des zombies, la nourriture est remplie de vers et le vin c'est du sang, On ne sait pas qui avait raison, quand la campagne a été fin on a tous demande si l'un de nous avait eu la bonne carte et la qu'elle.
Moi j'ai leurs fiches en double (et miniature) avec moi. Des fois je leur demande des jets sans leur dire de quoi, des fois c'est vrai je regarde un truc s'il réussissent ou non, d'autres fois c'est juste comme ça, dans le vide, avec juste un "OK", ce qui n'empêche pas des jets avec caractéristiques définies à côté mais ça les perd et finalement ils se concentré sur les connaissances de leur personnage et ça réduit le métagame
J'ai une macro sur roll20 qui lance un test de perception caché pour chaque joueur, et qui affiche seulement pour eux "le MJ vérifie si vous êtes attentifs...". Ça les fait flipper à chaque fois 😅😂
De mon côté en tant qu'MJ j'ai jamais trouvé ça très excitant que les joueurs paniquent pour un élément purement mécanique. Et en tant que joueur, quand le MJ faisait ça, je le voyais direct et je disais rien pour pas le vexer. J'imagine que c'est une question de point de vue.
Je demande des jets de perceptions même dans des moment où il n'y a pas de danger (remarquer quelque chose d'intriguant, entendre un conversion entre PNJ parfois juste pour le RP etc.) du coup quand mes personnages ratent leurs jets ils ne connaissent pas la nature de ce qu'ils ne savent pas et donc ne peuvent pas vraiment metagamer. Ce que fais aussi de temps en temps c'est que jette un jet derrière l'écran en plus du jet du joueur et en même temps qui influence le résultat, comme un modificateur caché comme ça le joueur ne sais pas réellement s'il a réussi ou raté à moins qu'il ait vraiment beaucoup réussi ou salement raté.
Pour moi technique des jets secrets du MJ. Avoir une fiche basique de chaque PJ est obligatoire. Des dés ils en jettent de nombreuses fois lors d'interactions. Petite précision, le choix est vite fait pour les tables virtuelles : le MJ est libre de faire ses jets en toute discrétion! Merci pour le sujet et les quelques astuces que je vais tester.👍
Perso je fait souvent lancer des jets de perception pour un peu tout ou rien, donc mes joueurs ne savent jamais si c'est important ou non. Ensuite la stat d'observation n'est pas strict (ce n'est pas 11: réussi, 12: raté), elle est graduelle. Exemple: le personnage a 13 d'observation, il fait 15: je ne lui donne qu'une partie des informations et lui décris un ressentiment, une impression.
Salut, je n'aime pas l'idée de lancer les dés à l'avance. Ça tue le plaisir de lancer le dé au moment de l'action et ça donne l'impression de ne pas avoir lancé son dé. Les lancer du MJ, je ne suis pas fan, le joueur est selon moi responsable de son action, donc c'est lui qui doit lancer son dé. Les dés à révéler plus tard, je l'utilise, mais plutôt pour des choses comme l'artisanat généralement, pour savoir si l'abri va se casser la tronche pendant la nuit par exemple. Mais la encore, je préfère ne pas faire le jet en avance, et le demander au moment fatidique ou il peut se passer quelque chose s'il a échoué. Pour revenir à la perception, je considère qu'un jet raté indiqué qu'il a loupé quelque chose, et donc que ça ne sert à rien de rester sur ses gardes, c'est foutu de toute manière, c'est trop tard. Échec pour voir un piège, le piège se déclenche, échec pour voir un indice, je ne révèle rien. Ils peuvent passer à côté d'un coffre rempli d'or, j'en ai rien à faire. L'astuce est aussi de révéler un minimum d'infos et en fonction du jet, rajouter ou non des infos complémentaires. Et un jet raté ne se retente pas avec moi, en tous cas pas par le même PJ. Un échec en marchandage sur un objet, le marchand ne va pas se mettre à baisser son prix sur un autre objet ou pour une information. Bref, je considère que le jet globalise la réussite de l'action sur un temps un peu plus long que les quelques secondes qui suivent le test. Et si un autre PJ veut faire le test, je ne l'autorise que s'il est probable qu'il sache qu'il a échoué. Sur une intimidation ratée par exemple. Mais je donne un malus à cause de l'échec du premier. Et j'évite de faire retenter un troisième PJ. Si de base je considère que tout le monde peut faire le test, je fais lancer les dés à tout le monde... Pour exemple, s'il un ennemi s'avance vers eux discrètement, ils lancent tous le jet et ne le perçoivent que si un des jets est réussi. Et après, on peut très bien moduler en fonction de la plus grande réussite ou du plus gros échec, pour que le PJ ayant réussi ai le temps de faire une action et le PJ ayant le plus échoué se prenne l'attaque. Pour finir la dessus en allant plus loin, j'utilise également un dé de chance dans ce cas si plusieurs ont échoué, pour déterminer qui prend l'attaque. J'espère que ça vous aidera.
C'est un peu fouillis mais je vois l'idée. Comment tu gères les illusions avec tout ça ? Et plus généralement, comment vous gérez le méta-game à ta table ?
@@benalias9118 ahah oui je l'ai pas mis sur papier avant de le poster lol. Tu entend quoi par illusion ? Pour le meta-jeu, je suggère de surprendre les joueurs. Je laisse constamment quelques indices, mais toujours de façon assez légère. Ça évite de donner la réponse directement sur ce qui les attend. De cette façon, ils supposent des choses et parfois sont dans le vrai, parfois dans le faux. Pour le bestiaire, je me base sur du connu mais je l'adapte un peu, donc les joueurs n'en savent finalement pas plus que leurs personnages. Exemples : Les joueurs savent ce qu'est un loup-garou. Pourtant, l'un d'eux a cru en devenir un après s'être fait marqué par un signe maudit et avoir mal interprété un livre qu'il a lu. Du coup ils ont paniqué à l'arrivée de la pleine lune et les PJ ont attaché leur compagnon à un arbre toute la nuit. Et à côté de ça, l'un d'eux s'est fait mordre par un Ours-garou quelques séances plus tard et ils n'y ont pas pensé un seul instant. Pourtant, les blessures des joueurs sont connues et rappelées de temps en temps. Je n'ai même pas besoin de leur donner de faux indices pour qu'ils interprètent mal des signes parfois, bien que certains sont des joueurs et MJ chevronnés. L'autre pb meta-jeu, c'est quand les PJ se séparent. Dans ce cas, je demande juste à être roleplay. Tu n'est pas censé savoir ça, donc tu ne peux pas le demander au PNJ. Par contre, du moment que les PJ se réunissent, je considère qu'ils se parlent et que ce n'est plus un problème.
Une illusion : un sort, ou un effet qui se fait passer pour la réalité. Par exemple une fée qui se fait passer pour un gros dragon : les joueurs sont avertis si tu leurs fais jeter un dé de perception qu'il y a quelque chose d'anormal. Autre exemple : un mur de donjon qui est en fait totalement faux et immatériel et qui cache une salle au trésor ou une embuscade. Dans ces situations, si je demande un jet à mes joueurs, ils vont aller voir de plus près l'objet ou vont fouiller l'endroit même s'ils ratent tous leur jet. C'est humain : c'est comme si tu leur disait "coucou il y a quelque chose à voir ici, et vous l'avez loupééé". Comment tu fais pour faire en sorte que les illusions non-détectées continuent à tromper les joueurs ET les personnages ?
@@benalias9118 Pour le mur illusoire, je ne fais pas forcément de jet de perception si personne n'interagit avec. S'il n'y a pas de raison qu'on puisse penser qu'il soit fictif, alors il n'y a pas de raison de faire un jet de perception, d'où l'utilité de planter un indice au préalable (genre à gauche tu as un tableau accroché au mur, à droite une armoire, le sol semble humide et l'un des murs semble sec). Et là, si un PJ va examiner le mur, je lui décrit ce qu'il voit ou lui dit que sa main passe au travers s'il essaie de le toucher. Et si je fais faire quand même un test de perception et qu'il rate, alors les joueurs savent qu'ils passent à côté de quelque chose mais ne sauront jamais quoi, impossible de retenter, vu que l'un des PJ est convaincu qu'il n'y a rien d'anormal. S'il cache une embuscade, le début reste inchangé, jusqu'à un test de perception nécessaire dans ce cas, pour celui qui s'approche du mur, mais là, il se passera forcément quelque chose. Soit il devine l'illusion et a l'initiative, soit il se fait surprendre et se prend un coup dans la tronche. Pour la fée "déguisée" en dragon, c'est pareil. Tant que personne ne me demande si le dragon a quelque chose de particulier, une faiblesse ou autre, ça reste un dragon à leurs yeux. Et si un PJ l'examine et échoue à son test, il n'apprend rien de particulier : "Tu ne détectes aucune faiblesse apparente"; "le dragon est couvert d'écailles", "tu te rends compte qu'il est vraiment immense"... mais il n'aura pas cette impression de passer à côté de quelque chose d'important. Je pense qu'en fait, la différence se fait dans la façon dont est amené le test. S'il sort de nulle part, c'est mauvais, s'il est à l'initiative des joueurs (guidé par un indice), ça marchera. Bien sur, il ne faut pas mettre qu'un seul indice flagrant et faire un sorte de le noyer dans la description.
@@benalias9118 je suis assez raccord avec justice, dans ma description je laisse entendre qu'il y a quelque chose qui cloche mais mieux dans les indices qu'ils ont pu glaner plus tôt ils ont les éléments pour comprendre et je ne fais faire de jet de perception que si ils indiquent observer plus attentivement. Pareil quand un pnj ment, je leur demande un jet seulement si ils me disent qu'ils suspectent un mensonge.
Jusqu'à présent je faisais jetter les dès au joueur mais ça me gêne de plus en plus en cas d échec je vais essayer le passif mettre une difficulté sur mon scénario et voir en fonction du comportement et capacité du PJ su le test est reussi ou non
Quelle méthode utilisez vous ? Une complètement différentes de celles proposées ? Un mix ?
À ma table, les joueurs n'ont pas trop le droit de réclamer un jet de dés ("je perceptionne" , à bannir), ils peuvent décrire leurs actions et c'est le MJ qui traduit ça en jet de dés, parfois (souvent) en réussites automatiques. Le recourt aux tests de perception est VRAIMENT courant et, pour pallier au problème des échecs et du méta-gaming, je m'arrange toujours pour donner une description fournies des échecs : avant une attaque d'orcs: "tu vois un oiseaux rare, un gypaète barbu", devant une analyse magique d'un endroit: "l'espace astral est arpenté de signatures manifestes qui s'entrecroisent comme une multitude de pistes animales en forêt, plusieurs d'entre-elles semblent particulièrement intimidantes", un échec critique devant un piège, procédé auquel je ne recours que de manière ultra-épisodique, mes joueurs sont toujours hyper surpris- pourrait être un truc du style: "Tu as enfin retrouvé ton cure-pipe que tu cherchais depuis deux jours, il s'était enfilé dans la doublure de ton manteau" . De cette manière, les échecs deviennent une plus-value et ils orientent le joueur dans son rôle-play, je ne dis jamais "tu ne vois rien". Ça demande un peu d'inspiration mais c'est clairement une manière d'atténuer le problème. À cela s'ajoute un recours occasionnel aux tests cachés des joueurs quand une description "pour noyer le poisson" est impossible.
Même si ces vidéos datent, c'est toujours un plaisir de les regarder, merci pour la qualité du contenu. Dans le peu de parties que j'ai fait, j'ai réglé le problème en systématisant quasi tout le temps les jets de perception, y compris quand il n'y a rien à percevoir. Je leur fais juste comprendre qu'ils ne perçoivent rien. Il arrive que certains insistent, comme ça pourrait se faire irl, jusqu'à ce que j'y mette fin. Je n'ai pas l'impression que ça casse le rythme du jeu
Perso, à ma table, je demande souvent des tests de perception, même quand il n'y a rien à entendre/voir. C'est juste pour endormir leur méfiance dans les cas où on a un réel jet de perception à faire. De la même façon, je leur demande de décrire des situations à l'extrême (par exemple ouvrir une porte), alors qu'on n'en a pas besoin à ce moment de la narration, pour que les cas où on a besoin cela n'éveille pas leur méfiance (OK, tu ouvres la porte, mais comment ? Tu restes devant, tu l'ouvres avec un bâton ? OK, elle s'ouvre, non y'a personne derrière).
Ensuite les jets sont fait ouverts, par le joueur, donc ils voient le résultat. En cas de réussite je dis ce qu'ils voient/entendent pour de vrai, et en cas d'échec, je dis n'importe quoi. Par exemple, pour un test de perception en forêt, en cas de réussite ils vont entendre les gobelins derrière eux, en cas d'échec le chant d'un oiseau. Là où ça devient pervers, c'est que de temps en temps, je vais leur décrire en cas d'échec ce qu'ils devaient vraiment découvrir (pour reprendre l'exemple, en cas d'échec, ils vont quand même entendre les gobelins derrière eux), mais comme ils savent que c'est un échec, ils vont mettre en doute ce que je leur raconte.
Bref : en cas de réussite, soit ils ne trouvent rien, soit ils trouvent la "vérité", et en cas d'échec, ils trouvent n'importe quoi, mais peut-être aussi la "vérité". Et du coup, même quand ils ont un jet à faire, le résultat est toujours à mettre en doute.
Du coup, les avantages, ça évite dans une certaine mesure le meta-gaming : un jet de perception en échec, oui mais y avait-il vraiment quelque chose à percevoir ? Ce que j'ai entendu, en suis-je vraiment sûr ? Une réussite mais je n'entend rien, mais du coup, ais-je vraiment réussi mon jet ? (oui, parce que je n'indique pas le niveau de réussite, ils se "doutent" du niveau de réussite, mais...). Il n'y a qu'en cas de réussite critique qu'ils ont une certitude, ce qui est fort rare.
En résumé, l'idée c'est que c'est toujours le joueur qui fait ses jets de dés, mais y'avait pas forcément d'enjeu, et un échec n'est pas une sanction, mais une opportunité d'instiller le doute (pour info, on joue à l'appel de Cthulhu, si un joueur arrive à douter de ses propres perceptions, c'est qu'on a réussi à mettre l'ambiance qui va bien).
Et encore une vidéo de qualité. Tu es pédagogue et même si tu ne fais pas de jet de perception on dirait que tu lis dans nos esprits ! Je veux dire on voit que tu parles de choses vécues et ça c'est génial. Très intéressant comme à chaque fois. Je ne rate aucune vidéo. Gégé
Excellente video! j'y ai trouvé des idées intéressantes que je vais tester en jeu, notamment le truc du pot opaque. Merci Le Bon MJ!
Ca à déjà été dit mais moi j'essais de faire des jets de perceptions pour différentes choses. Un outils qui pourrait leur être utile (une torche) quelqu'un de caché mais pas forcément agressif ou évidement des ennemis. Du coup mes joueurs ne savent pas (ou du moins je l'espère) si leur jet va leur donner de l'aide ou de l'adversité. S'ils ratent mais ne sentent pas la situation comme dangereuse je ne suis pas sur qu'il pense que le danger guette car il peut très bien s'agir d'un objet ou un pnj qui pouvais les aider qu'ils ont loupé par exemple. Mais il faut juste faire attention à pas en faire trop pour qu'il y ai quand même une tension sur le jet et s'ils réussissent montrer que c'est bénéfique " tu te rend comptes qu'il y a une épée de très bonne qualité à un prix vraiment faible" par exemple ou la rencontre avec un pnj qui se cache et qui pourrais leur apporter beaucoup d'aide. Même en plein combat on peut penser qu'un jet de perception permet de parer des attaques ennemis ou des renfort mais si les pj on déjà vécu un jet de perception qui leur indique qu'ils y a des barils d'explosif qu'ils pourraient utiliser contre les pnj ennemis je pense qu'ils pourront se demander s'ils va leur arriver malheur ou s'ils ont raté une aide.
Merci pour tes vidéos ! Je prépare ma première campagne pour cet été et tes vidéos sont des perles (mais genre de valeur 500 po).
Juste joueur jusque là, je trouve que savoir pour quoi on lance et essayer d'avoir le plus gros score et de le voir est essentiel à l'aspect ludiquement pour bon nombre de joueurs. Suite à cette vidéo j'ai décidé de coupler ça à "vous voulez regardez quoi exactement ?" et si le joueur veut se focaliser sur la bonne chose je lui donne soit un DC très bas soit une réussite auto, selon le cas et la possibilité roleplay de rater quand même ou non. :-)
Ça se voit t'es de plus en plus à l'aise dans tes vidéos, c'est cool 👍
Merci-bravo pour cette belle vidéo, bien claire et didactique j'ai trouvé.
A défaut de dénicher "la" solution idéale, intéressante initiative de tenter un bon petit tour de ce vaste sujet malgré tout.
A mon niveau, quand je mène (sur du Chtulhu ou sur du Channel Fear notamment), ou quand je suis joueur, j'apprécie grandement le titillage de ciboulot - ou la "distorsion cognitive - entrainé par le fait que le joueur a une idée de sa réussite (ou non), alors que le PJ ne le sait pas.
Pour amplifier cela, en tant que MJ, je ne dis jamais s'il s'agit d'une réussite ou non, mais je laisse cela à l'appréciation du joueur selon le résultat qu'il lit sur les dés (sur du Chtulhu-d100, un résultat de 80 ou de 20 donne une bonne idée au joueur, mais c'est bien plus ambigüe sur un 50 ..)
Je signale juste les réussites & échecs critiques - même si le joueur s'en doute bien.
D'ailleurs, en tant que joueur, je trouve bien chouette de jouer un échec critique sur un jet de perception : genre mon perso est persuadé qu'il n'y a aucune menace ou bien que le PNJ qu'il interroge est absolument intègre et honnête, alors qu'échec critique, avec du coup extrapolation & rp sympathique.
Dernièrement, en tant que MJ, j'ai également adoré l'interprétation d'une joueuse qui, sur un 99, a joué sa perso comme absolument convaincue d'avoir LA preuve .. alors que la joueuse et les autres joueurs savaient pertinemment que non.
Cela entraîne peut-être un côté "théâtral" supplémentaire (ou "metagaming" - ouille la langue me pique !), mais nous aimons plutôt bien dans mon cercle.
:)
Bonne suite !
J'ai déjà utilisé une méthode proche de l'une des tiennes.
En amont de la partie j'avais demandé les bonus de perception des joueurs. J'ai lancé une dizaine de dés pour chacun avec leurs bonus.
Au moment où un jet passif était nécessaire, je savais qui avait réussi et qui avait échoué (idem pour les jets actifs).
Ca fonctionne aussi pour les jets de psychologie/perspicacité/déceler les mensonges.
Avantages : Garde l'immersion, très peu de méta, assez rapide et fluide en jeu
Désavantages : les joueurs ne jettent pas de dés, demande de la préparation, les joueurs peuvent avoir du mal à situer si leur personnage est bon en perception ou pas (ma réussite est lié à mon bonus ou au score élevé d'un dé que je n'ai pas vu?)
Petit commentaire de soutien avant que j'oublie (ouais pas encore l'habitude de le faire après le visionnage d'une vidéo). Déjà merci de nous offrir tes conseils !
Et bah merci beaucoup ça fait plaisir et ça aide en effet :)
Cool et merci pour les conseils, les jets de perception me bloquent souvent pendant les parties ! Je vais procéder à un tirage préalable et redistribuer les résultats au cours de la partie
J'aime bien le système Cthulhu Hack pour ça. Le joueur arrivera toujours à percevoir mais s'il fait un échec, il y a une conséquence néfaste qui peut se passer sur le coup ou plus tard. Par exemple, sur une recherche d'indice, le personnage fera du bruit et alertera des PNJ si le joueur échoue son jet de dés.
On fait les jet caché qui ressemblent à ton pot opaque. Le dé lancé derrière un petit écran (livre, feuille…) que seul le MJ voit (et il rebouge les dés après les avoir vus). Et genre sur le passage "Je vérifie s'il n'y a pas de piège !!! - Très bien fait un jet 'détection de piège' !! (jet caché) … Il n'y a pas de piège !!" L'hésitation du joueur … "ai-je réussi, raté ?"
Pour certains jet de perception, on voit qui réussi ou rate, et ceux qui ratent bouchent leurs oreilles (et parfois on chuchote comme tu le proposes). La révélation du MJ doit être super courte genre "Vous êtes peut être suivi" (et ceux qui ont fait une réussite critique, on les garde un peu à la fin pour leur donner encore plus d'informations). Ensuite, libre à "ceux qui sachent" de le dire aux autres…
Pour ma part, je joue sous Savage Worlds, sans écran, jets de dés visibles, chaque joueurs gère ses jets.
Comment je gère, concrètement, la Perception : j'annonce les malus connus (luminosité par exemple), et je garde pour moi les malus liés aux éléments concernés par ce jet.
Ensuite j'échelonne la description selon les résultats obtenus, je commence par les Échecs, puis j'ajoute du détail intéressant pour les Succès, et des infos bonus pour les Prouesses :
- Échec : seulement les trucs évidents, le décor général, l'ambiance, etc.
- Succès : l’élément pertinent et/ou les infos qu'ils sont venu chercher ou une info dont ils ont besoin (éventuellement répartis parmi les PJ en tenant compte des spécialisations de chacun).
- Prouesse(s) : un petit truc en plus qui va les aider par la suite
- Nota : s'il n'y a que des échecs et qu'une info importante se trouve là, ils la trouveront quand même, mais vont y passer deux fois plus de temps que prévu (ou faire trop de bruit), avec les conséquences que ça peut avoir selon le contexte. :)
A quand la partie 2 qui couvre "Quand doit on faire un jet de perception? Et comment en interpréter les résultats? " :)
Hmmmmm ça pourrait être intéressant !
Je suis de l'école :
- le joueur fait le jet de dé,
- il sait pas forcément si c'est une reussite ou pas (si y'a des bonus / malus, par exemple),
- les infos qu'il récolte sont secrètes (que pour lui), il partage ou pas au reste du groupe,
- mais c'est le joueur qui décide si son perso est "attentif" ou pas (c'est pas moi qui vais dire "faites un jet de perception"), et je peux veto si je trouve c'est pas roleplay.
Non, le problème que j'ai avec la perception, c'est que c'est un peu la seule qui sert en dehors du combat... ^_^'
Ce que je fais, [je masterise du Deadlands], c'est que je fais plutôt des jets de "métier" (tir pour identifier le type d'armes des ennemis, bricolage pour trouver un objet bizarre dans un atelier, culture générale pour repérer un truc "qui cloche" en ville, survie pour trouver les points faibles des monstres...
Et je me force à les faire jeter pour autre chose (équitation pour pas etre fatigué, intel pour "faire des liens" entre les indices (et dissocier competences / connaissance du joueur et du perso "Tu as tout compris ! Mais ton perso, lui par contre...").
Perso le choix est vite fait. Les jets de perception sont soit à la demande du joueur (un peu à la manière du test de fouille), soit il s'agit d'un événement inévitable, des bandits, un piège, une tornade etc... Jet de perception rater = l'événement n'est plus évitable.
Je pense qu'on fait un mix de plusieurs choses. Tout le monde a tendance à lancer ses propres jets (on est sur roll20 covid oblige), mais dans certaines situations le MJ demande au joueur précisément ce qu'il souhaite observer. Comme tu le dis dans ta vidéo, la perception peut autant servir pour observer les actions d'un personnage que l'environnement. Ce qui peut amener parfois soit à remplacer le test de perception par un autre jet (par exemple nature si je suis en train d'observer la végétation, comment elle a poussé etc), ou parfois à supprimer un jet de perception si le RP du joueur est suffisamment bon (parce que pourquoi risquer de punir un joueur avec un jet raté alors qu'il a bien interprété son personnage).
Pas mal du tout ces conseils.Pour ma part j'utilise les degrés d'échec ou de reussite.En gros lors dune embuscade ,un echec de peu permet tout de même une reaction retardé ,un succes confortable donne des infos supp etc ....
Merci pour la vidéo !
Point de détail : en jdr virtuel, pas toujours possible de faire un jet caché pour le lanceur de dé.
Roll20 ne le permet pas par exemple (uniquement caché aux autres joueurs mais pas à soi).
En revanche "let's role" a cette option (d'autres aussi j'imagine mais je ne connais que celui-ci).
Je ne fais pas confiance à mes joueurs pour ne pas métagame, parce qu'à leur place je serais incapable de le faire. En tant que joueur, j'utilise tout le temps mes connaissances de MJ au service de mon personnage : j'attaque les squelettes au marteau et pas à l'épée, parce que je SAIS que c'est plus efficace. Et avec l'expérience, j'avance prudemment dans un donjon quand je sais que MOI, j'aurais mis un piège ou une embuscade à ce moment.
Donc je fais les jets cachés de mes joueurs moi-même, sans même leur dire que je les fais. S'ils me demandent d'eux même un jet, je remplace mon résultat par le leur.
Ça permet de ne pas dévoiler les illusions, les pièges ou les menteurs. C'est moins intéractif (mais je compense en faisant jeter beaucoup trop de dés à mes joueurs de toute façon) mais ça préserve l'immersion.
Pour ma part, je dis à mes joueurs que je leur donne les infos qu'ils perçoivent naturellement (avec des jets parfois derrière le paravent quand j'ai un doute qu'ils le perçoivent). S'ils veulent faire une perception active, je pensais jeter les dés pour eux mais la technique du pot opaque me plaît bien, je pense l'utiliser
Je suis plutôt adepte du player skill, je ne demande de jet de perception que si les joueurs me disent qu'ils observent ou font attention. D'un autre côté, il ne se font jamais attaqué par surprise "gratuitement" ils ont toujours des indices sur le fait que la situation, le Rdv ou l'enquête est tendue. Autre truc, je décris toujours sommairement et c'est le résultat du jet qui détermine le niveau de détail. Un exemple : tu entends un bruit de raclement métallique, et si le jet de perception est excellent, je détaille : tu reconnais le bruit d'un AK47 qu'on arme à 20m derrière une poubelle. Bref, pour moi, un jet de perception ne conditionne pas la faculté de percevoir mais d'interpréter (et c'est raccord avec le concept d'utiliser l'intelligence comme carac associé).
J'aime bien la technique des jets effectués à l'avance et listés par le MJ. :)
Je les fais généralement à l'avance.
Je note toutefois que dans D&D5 il y a une stat de perception passive, très utile. Pas de jet de dé, c'est le MJ qui a la liste des Perc. p des joueurs et lui fait un jet. Ex : un adversaire caché fait SON jet de discretion contre la perception passive des joueurs. Si un joueur DECIDE de scruter les environs il fera un jet de perception. Ce qui des fois donne une situation bizarre, c est si le JET de perception fait moins que ça sagesse passive XD je pars du principe qu il fait minimum la valeur de sa p.p, sauf sur un 1 ? je dois essayer cette règle bientôt.
La question est que se passe-t-il si un objet est caché ? l objet ne fait pas de jet de discrétion, mais le MJ pourrait lui "octroyer" un degré de difficulté selon la situation (selon la taille, le brillance, l'éclairage...)
Intéressant.
Cela semble en effet ne fonctionner que pour les PNJ, et non pour les objets ou indices, mais c'est tout de même une bonne idée à piquer.
Moi, je fais jeter les dés à chaque fois, même quand il n'y a rien à découvrir et dans ce cas, lorsqu'un joueur insiste, au bout du 3ème ou 4ème lancer, suivant mon humeur, je narre un truc lui faisant perdre 1PV genre trébucher ou se coincer un doigt. Je ne joue qu'avec des débutants mais c'est plutôt bien accepté. Généralement, il ne va pas plus loin
Bonjour, vidéo très intéressante. Question, pour cette technique des salves de dés, tu n'as pas évoqué d'inconvénients. Je voulais savoir aussi ce que ça implique en jeu. Comment l'intégrer dans la narration
L'inconvénient c'est que les joueurs jettent moins les dés pendant la partie et qu'il faut prévoir 5 minutes en début de partie pour faire les listes je dirais.
Pour l'intégration dans la narration, les jets ont lieu en amont de la partie donc tu vas simplement décrire aux joueurs ce qu'ils voient pendant la partie en fonction des scores qu'ils ont eu :)
Moi j’utilise la perception passive, qui est 10+ c’est modificateur de la perception. S’il ne me disent pas qu’ils sont alerte et quand ils le font je leurs fait lancer le dés en aveugle. J’utilise ce jet jusqu’à une rencontre (monstre, piège et etc) ensuite ils relancent un dés et aincis de suite.
Et les jet pour chercher quelque chose, c’est en aveugle aussi. S’ils décident de prendre le temps de chercher, j’utilise la règle de pathfinder de faire 10 ou 20. Qui moyennant du temps in game, il font un 10 ou 20 automatiquement.
mon MJ sur warhammer a une technique qui marche plutôt pas mal : il dit "fait un jet de lance les dés", du coup, on ignore la compétence testé, lui de son côté il connait à peu près les stat de nos perso (en cas de doute, on lui montre la feuille de perso) et là, vous pourrez me dire "mais c'est un système D100 où il faut faire petit, donc, si tu fait 100, tu sais que tu as raté un truc, peut importe quoi", et c'est là où il est bon car parmi les jet, il y a des jet de chances où il faut faire le plus grand possible, donc, sur un 100, tu ne sais pas si tu as raté un jet de perception ou réussi un jet de chance
Cette technique a le désavantage de ne marcher que dans les systèmes où tu lances toujours les mêmes dés, donc inutile sur Shadowrun, les jeux white wolf ou COPS par exemple.
@@Tout32 c'est vrai que sa marche mieux en système d100 ou d20
Honnêtement ça dépend vraiment du jeu et de l'ambiance que je veux donner. Je fais la liste de jets à l'avance quand je sais que ça va jouer là-dessus, en plus ça donne un petit côté "je sais que je suis pas très bon aujourd'hui" ou alors il a fait que des hauts scores... Mais parfois il m'est arrivé de dire jette N dés et je prends des scores pour autre chose que pour la perception.
Y'a aussi la difficulté passive, ie. les PNJs font des jets contre une difficulté du joueur (selon comment il dit qu'il est méfiant ou non).
En fait ça reste juste des astuces quand on veut brouiller un peu les pistes.
Les PNJs qui filent les joueurs finalement je la joue à la "OSR", c'est à dire que les joueurs doivent un peu s'en douter pour avoir droit au jet de perception, et en vrai ils le font même s'ils sont paranos. Et je le fais rarement. Mais je fais aussi leurs jets au cas où ils fassent un bon échec pour donner un indice aux joueurs même s'ils ne se doutent de rien :)
Si c'est un piège, je tente de le faire pile à la résolution, donc la dissonance cognitive est très brève. Ou alors j'utilise les listes à l'avance si je veux jouer sur la réaction du joueur immédiate.
Mais au final ça fait assez longtemps que je n'ai plus trop eu à jouer sur ces mécaniques, je ne sais pas pourquoi. Je pense qu'on trouve des systèmes qui permettent de joueur sur autre chose (par exemple les intrusions dans le système Cypher, les points de menace dans Modiphius, qui sont des aspects encore plus ludistes...)
À noter aussi que sur pas mal de jeux à narration partagée ça n'a en fait aucun sens...
Salut, super idée, à notre table on a trouvé une petite idée que maintenant on utilise, on tire des cartes avec les informations exemple 4 joueur il y'a 16 cartes 4 blanc 4 peu info 4 un petit info 3 une faux info et 1 avec plus info, mais ils ne savent pas qui a quoi ou si c'est un vrai teste ou pas
C'est cool comme idée ça :)
@@LebonMJ oui, pour te dis, on peut avoir de bon souvenir avec ce système, un monde inspiré du film "Van Hellsing" On rentre chez un noble où il y a un bal, il brûle des herbes (...), le MJ nous fais tire les cartes, une blanc, les invités ne porte que leur masque, les invités sont des zombies, la nourriture est remplie de vers et le vin c'est du sang,
On ne sait pas qui avait raison, quand la campagne a été fin on a tous demande si l'un de nous avait eu la bonne carte et la qu'elle.
Moi j'ai leurs fiches en double (et miniature) avec moi. Des fois je leur demande des jets sans leur dire de quoi, des fois c'est vrai je regarde un truc s'il réussissent ou non, d'autres fois c'est juste comme ça, dans le vide, avec juste un "OK", ce qui n'empêche pas des jets avec caractéristiques définies à côté mais ça les perd et finalement ils se concentré sur les connaissances de leur personnage et ça réduit le métagame
Ah, les joueurs qui paniquent parce que vous avez lancé un jet de dès sans raison... le petit plaisir de touts les MJs
J'ai une macro sur roll20 qui lance un test de perception caché pour chaque joueur, et qui affiche seulement pour eux "le MJ vérifie si vous êtes attentifs...". Ça les fait flipper à chaque fois 😅😂
De mon côté en tant qu'MJ j'ai jamais trouvé ça très excitant que les joueurs paniquent pour un élément purement mécanique. Et en tant que joueur, quand le MJ faisait ça, je le voyais direct et je disais rien pour pas le vexer. J'imagine que c'est une question de point de vue.
Je demande des jets de perceptions même dans des moment où il n'y a pas de danger (remarquer quelque chose d'intriguant, entendre un conversion entre PNJ parfois juste pour le RP etc.) du coup quand mes personnages ratent leurs jets ils ne connaissent pas la nature de ce qu'ils ne savent pas et donc ne peuvent pas vraiment metagamer.
Ce que fais aussi de temps en temps c'est que jette un jet derrière l'écran en plus du jet du joueur et en même temps qui influence le résultat, comme un modificateur caché comme ça le joueur ne sais pas réellement s'il a réussi ou raté à moins qu'il ait vraiment beaucoup réussi ou salement raté.
Pas de jets de perception, problème résolu ! :D
Pour moi technique des jets secrets du MJ.
Avoir une fiche basique de chaque PJ est obligatoire. Des dés ils en jettent de nombreuses fois lors d'interactions.
Petite précision, le choix est vite fait pour les tables virtuelles : le MJ est libre de faire ses jets en toute discrétion!
Merci pour le sujet et les quelques astuces que je vais tester.👍
une solution pour que le joueur jette les dés derrière le paravent du MJ, c'est la tour à dés avec l'arrivé cachée au joueurs
Perso je fait souvent lancer des jets de perception pour un peu tout ou rien, donc mes joueurs ne savent jamais si c'est important ou non. Ensuite la stat d'observation n'est pas strict (ce n'est pas 11: réussi, 12: raté), elle est graduelle. Exemple: le personnage a 13 d'observation, il fait 15: je ne lui donne qu'une partie des informations et lui décris un ressentiment, une impression.
Je suis d'accord avec toi. Le fait d'avoir un dégradé permet d'avoir une perception moyenne et de donner juste quelques informations non essentielles.
Salut, je n'aime pas l'idée de lancer les dés à l'avance. Ça tue le plaisir de lancer le dé au moment de l'action et ça donne l'impression de ne pas avoir lancé son dé. Les lancer du MJ, je ne suis pas fan, le joueur est selon moi responsable de son action, donc c'est lui qui doit lancer son dé. Les dés à révéler plus tard, je l'utilise, mais plutôt pour des choses comme l'artisanat généralement, pour savoir si l'abri va se casser la tronche pendant la nuit par exemple. Mais la encore, je préfère ne pas faire le jet en avance, et le demander au moment fatidique ou il peut se passer quelque chose s'il a échoué. Pour revenir à la perception, je considère qu'un jet raté indiqué qu'il a loupé quelque chose, et donc que ça ne sert à rien de rester sur ses gardes, c'est foutu de toute manière, c'est trop tard. Échec pour voir un piège, le piège se déclenche, échec pour voir un indice, je ne révèle rien. Ils peuvent passer à côté d'un coffre rempli d'or, j'en ai rien à faire. L'astuce est aussi de révéler un minimum d'infos et en fonction du jet, rajouter ou non des infos complémentaires. Et un jet raté ne se retente pas avec moi, en tous cas pas par le même PJ. Un échec en marchandage sur un objet, le marchand ne va pas se mettre à baisser son prix sur un autre objet ou pour une information. Bref, je considère que le jet globalise la réussite de l'action sur un temps un peu plus long que les quelques secondes qui suivent le test. Et si un autre PJ veut faire le test, je ne l'autorise que s'il est probable qu'il sache qu'il a échoué. Sur une intimidation ratée par exemple. Mais je donne un malus à cause de l'échec du premier. Et j'évite de faire retenter un troisième PJ. Si de base je considère que tout le monde peut faire le test, je fais lancer les dés à tout le monde... Pour exemple, s'il un ennemi s'avance vers eux discrètement, ils lancent tous le jet et ne le perçoivent que si un des jets est réussi. Et après, on peut très bien moduler en fonction de la plus grande réussite ou du plus gros échec, pour que le PJ ayant réussi ai le temps de faire une action et le PJ ayant le plus échoué se prenne l'attaque. Pour finir la dessus en allant plus loin, j'utilise également un dé de chance dans ce cas si plusieurs ont échoué, pour déterminer qui prend l'attaque. J'espère que ça vous aidera.
C'est un peu fouillis mais je vois l'idée. Comment tu gères les illusions avec tout ça ? Et plus généralement, comment vous gérez le méta-game à ta table ?
@@benalias9118 ahah oui je l'ai pas mis sur papier avant de le poster lol. Tu entend quoi par illusion ? Pour le meta-jeu, je suggère de surprendre les joueurs. Je laisse constamment quelques indices, mais toujours de façon assez légère. Ça évite de donner la réponse directement sur ce qui les attend. De cette façon, ils supposent des choses et parfois sont dans le vrai, parfois dans le faux. Pour le bestiaire, je me base sur du connu mais je l'adapte un peu, donc les joueurs n'en savent finalement pas plus que leurs personnages. Exemples : Les joueurs savent ce qu'est un loup-garou. Pourtant, l'un d'eux a cru en devenir un après s'être fait marqué par un signe maudit et avoir mal interprété un livre qu'il a lu. Du coup ils ont paniqué à l'arrivée de la pleine lune et les PJ ont attaché leur compagnon à un arbre toute la nuit. Et à côté de ça, l'un d'eux s'est fait mordre par un Ours-garou quelques séances plus tard et ils n'y ont pas pensé un seul instant. Pourtant, les blessures des joueurs sont connues et rappelées de temps en temps. Je n'ai même pas besoin de leur donner de faux indices pour qu'ils interprètent mal des signes parfois, bien que certains sont des joueurs et MJ chevronnés. L'autre pb meta-jeu, c'est quand les PJ se séparent. Dans ce cas, je demande juste à être roleplay. Tu n'est pas censé savoir ça, donc tu ne peux pas le demander au PNJ. Par contre, du moment que les PJ se réunissent, je considère qu'ils se parlent et que ce n'est plus un problème.
Une illusion : un sort, ou un effet qui se fait passer pour la réalité.
Par exemple une fée qui se fait passer pour un gros dragon : les joueurs sont avertis si tu leurs fais jeter un dé de perception qu'il y a quelque chose d'anormal.
Autre exemple : un mur de donjon qui est en fait totalement faux et immatériel et qui cache une salle au trésor ou une embuscade.
Dans ces situations, si je demande un jet à mes joueurs, ils vont aller voir de plus près l'objet ou vont fouiller l'endroit même s'ils ratent tous leur jet. C'est humain : c'est comme si tu leur disait "coucou il y a quelque chose à voir ici, et vous l'avez loupééé".
Comment tu fais pour faire en sorte que les illusions non-détectées continuent à tromper les joueurs ET les personnages ?
@@benalias9118
Pour le mur illusoire, je ne fais pas forcément de jet de perception si personne n'interagit avec. S'il n'y a pas de raison qu'on puisse penser qu'il soit fictif, alors il n'y a pas de raison de faire un jet de perception, d'où l'utilité de planter un indice au préalable (genre à gauche tu as un tableau accroché au mur, à droite une armoire, le sol semble humide et l'un des murs semble sec).
Et là, si un PJ va examiner le mur, je lui décrit ce qu'il voit ou lui dit que sa main passe au travers s'il essaie de le toucher.
Et si je fais faire quand même un test de perception et qu'il rate, alors les joueurs savent qu'ils passent à côté de quelque chose mais ne sauront jamais quoi, impossible de retenter, vu que l'un des PJ est convaincu qu'il n'y a rien d'anormal.
S'il cache une embuscade, le début reste inchangé, jusqu'à un test de perception nécessaire dans ce cas, pour celui qui s'approche du mur, mais là, il se passera forcément quelque chose. Soit il devine l'illusion et a l'initiative, soit il se fait surprendre et se prend un coup dans la tronche.
Pour la fée "déguisée" en dragon, c'est pareil. Tant que personne ne me demande si le dragon a quelque chose de particulier, une faiblesse ou autre, ça reste un dragon à leurs yeux.
Et si un PJ l'examine et échoue à son test, il n'apprend rien de particulier :
"Tu ne détectes aucune faiblesse apparente"; "le dragon est couvert d'écailles", "tu te rends compte qu'il est vraiment immense"...
mais il n'aura pas cette impression de passer à côté de quelque chose d'important.
Je pense qu'en fait, la différence se fait dans la façon dont est amené le test. S'il sort de nulle part, c'est mauvais, s'il est à l'initiative des joueurs (guidé par un indice), ça marchera. Bien sur, il ne faut pas mettre qu'un seul indice flagrant et faire un sorte de le noyer dans la description.
@@benalias9118 je suis assez raccord avec justice, dans ma description je laisse entendre qu'il y a quelque chose qui cloche mais mieux dans les indices qu'ils ont pu glaner plus tôt ils ont les éléments pour comprendre et je ne fais faire de jet de perception que si ils indiquent observer plus attentivement. Pareil quand un pnj ment, je leur demande un jet seulement si ils me disent qu'ils suspectent un mensonge.
Jusqu'à présent je faisais jetter les dès au joueur mais ça me gêne de plus en plus en cas d échec je vais essayer le passif mettre une difficulté sur mon scénario et voir en fonction du comportement et capacité du PJ su le test est reussi ou non