Рассказывайте, что думаете, а то шо, я зря в интернеты хожу, что ли UPD1: TES6 всё-таки будут на втором creation engine, май бэд, не перепроверил инфу после рандомных статеек из этих ваших интернетов
Скажи зачем всё это нитьё по поводу движков уже давно должен был быть один ультимативный все кто думает что уходи эпоха старых движков так пусть уходит всем должно плевать на закрытие движки и тем более на юнити говно мамонта. Игровой индустрий должно быть пару ультимативных движков это Unreal для 3д и Годот для инди игр (Если его доведут до ума то лучшим будет для инди)
пхахахах какой ты клоун )) это самый худший движок по оптимизации что был за всё время , на топовых системах на всех играх где есть UE5 он выдает 60 фпс в fullHD , это просто днище
Напишу свои мысли. Я разработчик работавший как с UE 4 так и с UE5. Мне есть что сказать на тему видео. 1 В анриле нет кнопки «сделать круто». Есть фичи значительно упрощающие некоторые процессы, но они как правило всё равно требуют грамотной конфигурации под конкретные задачи. Те же lumen и nanite работают не так просто как многие думают. Для исправления некоторых вещей может потребоваться конфигурация консольными командами например. 2 Анрил действительно даёт много стоковых решений которые могут послужить стартовой точкой, но не более того. Приведённые примеры это не «одинаковые игры с разными ассетами» 90% вещей все равно придётся писать самому. Можно быстро собрать прототипы с нужными механиками благодаря высокой документированности движка,но не более. 3 Мне кажется, проблема что хочет затронуть автор лежит глубже. Дело не в движке. Движок- всего лишь набор инструментов,позволяющий сделать почти что угодно. Проблема в том,что индустрия зациклилась на некоторых геймплейных формулах и визуальных решениях. Я так понял автор пришёл к этой мысли в конце видео. Перейди эти игры на другие движки-врядли изменилось бы слишком многое. Основная проблема с UE5 как мне кажется кроется в том, что многие разработчики слишком сильно верят в кнопку сделать круто и не заморачиваются над качественной оптимизацией проекта. А некоторые стоковые решения как раз могут работать не очень хорошо в этом плане. Может неправильно понял посыл ролика,просто некоторые аргументы показались странными.
Чел. Лайк сходу за комент. Меня всегда раздражает это понятие "Кнопка (Сделать круто)" И что многие думают что напихать кучу шлака с маркетплейса и все готово. Полностью согласен с твоим мнением. Проблема не движка. А индустрии. Хотя у движка есть куча проблем. С этим сложно не согласиться.
> упрощающие некоторые процессы > 90% вещей все равно придётся писать самому Ты тут лукавишь слегка, как по мне. Ты сильно делаешь упор именно что на гейм-дизайн как таковой, обходя техническую часть. Одно дело когда у тебя из коробки есть GI, HBAO, и куча пайплайнов для пост-процессинга, а другое когда ты делаешь это ручками по бумагам десятилетней давности, если вообще не с чистого листа. Уже не говоря про аудио и физику, где "игровая логика" на фоне этого лишь капля в море будет в плане сложности. А тут и ответ на вопрос, почему теперь всё выглядит словно под копирку, так как все орудуют одним и тем же. ( Уж не знаю в силу лени, или тупости среднего IT гребца ) Ну а вообще да, люди хотели реализм в играх, люди его получили. Только вот почему-то забыли что у него есть цена. Причём цена что для игроков в виде раздутых требований, так и для разработчиков которым приходится через сто и один слой абстракций пробираться. А там следом и арт дизайн сошёл лишь до манипуляций с окружением Короче, в темную эру технологий двигаемся, где никто ничего не понимает! :D
@@scarlatum Да все он правильно написал, движок это универсальный шаблон без конкретики. Что бы сделать нормально, нужно написать свое(можно на основе представленного). Все эти инструменты лумен, наниты и прочее, призваны обойти пайплайн 3D, но по сути ручками ретопить все еще актуально и не сравнимо, как и писать свой код без лишней унифицированной лобуды анрила. Ты наверное БПешник и у тебя свой взгляд на анрил. Анрил в любом случае не сделает юдимы, атласы, если ему пихать индивидуальную UV. В общем что бы делать нормально нужно знать хорошо 3D и уметь оптимизировать, знать с++ и ориентировать в UEngine и дергать что надо и много, многое другое. Вместо нормальной документации они делают бесполезные фичи, но обывателям без тех. образования это кажется действенным.
@@Zdischlik работаю с UE4 ( и UE5) 10 лет как, дак вот сейчас UE5 превратился просто в монструозный комбайн, фичи в котором завозят регулярно (Nanive, Lumen, GAS, MassAI, StateTree, Mover 2.0, PCG, World Composition и прочее и прочее). В заблуждение вводит больше маркетинг, который говорит что все это будет работать из коробки, бери и собирай. На этот маркетинг довольно легко купиться, и только годы опыта нужны, чтобы потерять доверие к тому, что идет из коробки, начинать залезать в каждую фичу и вообще думать, а нужно ли оно мне или я проще написать свое под конкретные задачи. Да, не нужны программисты, способные написать движок, но нужны спецы, которые могут модифицировать исходники, разобраться в рендере и внести правки в него. Осознание этого тоже приходит не сразу, очень уж заманчиво взять все готовое. Но нет, это огромный пласт по работе и с самим движком и с его инструментами, ограничениями. Насчет ведьмака на UE5. Ребята из CDPR активно переписывают кор движка, делают очень правильные вещи (как раньше делала команда Gears 5). Так что они как раз пошли правильным путем для крупного проекта, взяли основу и дальше модифицируют ее под свои требования. Ждем, когда эти правки попадут всем. Ну и немного про разработчиков, которые хотят только ЗП получить =) За все 10 лет я всегда попадал в команды, где многие люди сидели сутками (иногда спали на работе, иногда снимали квартиру через дорогу от офиса, а во время удаленки некоторые даже не брали выходные на рождение ребенка, просто проводили роды дома, чтоб утром сесть дальше работать). К сожалению, даже при таком подходе результат порой бывает не самый лучший, когда взят проект большой и новый для команды или сроки ставят такие, что успеть можно только с кранчами.
Инновационный в нем был свет 15 лет назад, но он долбился в ядро Ваще я так понимаю (по выходу ебучего аномали вместе и прочего эразц коопа) комьюнити просто разобрало и собрало движок за все эти годы. Короче, движок говно комьюнити решает
Хоть кто-то начал эту тему поднимать. Фотореализм можно увидеть в реальной жизни и фотках. А вот увидеть сейчас художественную ценность на своем мониторе , очень тяжело. Такая тенденция началось после Rdr 2 и gow 2018. Все игры одинаковые
Давно уже об этом говорил. Я вот вспоминаю старые времена, когда все по компьютерным клубам играли в старую кваку - графику и текстуры при этом вообще сводили на ноль - и всем нормально было.
Неужели игровой движок мешает созданию интересных персонажей, протагонистов и антагонистов? Завлекающий сюжет и механики и еще больше других вещей? Нахуй вы жалуетесь если комп времен николая первого не тянет игори. Играйте дальше в старые игры и кайфуйте додики
@@spectre2126 Движок - это база. От компа вообще ничего не зависит. Я признаться офигел когда узнал что у HL2/CS и Titanfall/Apex - один общий движок. "Графика" и "играть" - это разные вещи.
Полностью согласен. Я лучше поиграю может слегка в кривенькую, но самобытную игру, чем в кучу похожих на одном движке. Киберпанк тоже прошел на релизе, зачистил всю карту и встретил может парочку багов, которые особо не мешали. А реализм как по мне на хрен не нужон в играх. Вспоминаю гта4 с гипертрофированной подвеской у транспортных средств, которая не реалистична, но выглядит круто.
Когда люди уже поймут, что анриал НЕ дружелюбен к пользователю. Тот же самый юнити или гадот НАМНОГО проще в освоении. Какие это такие кнопки "сделать за*бись"? За красивой картинкой или любыми играми, стоят тысячи и тысячи часов работы программистов. Причем как от разработчиков самого движка, так и того, что показывают в играх или демках
Посмотрел дальше. Насчёт метахьюман. Каким образом ты собираешься использовать этих огрызков "человека" в разработке? Просто в стоке - калл, а чтобы в тот же блендер перенести этого огузка, надо НАСТОЛЬКО долго с бубном танцевать, что эпики выпустят новый инструмент по созданию людей, который будет в 50 раз лучше. Да и к тому же, эти "металюди" не такие уж и практичные. Для лоу-бюджетных проектов это и может подойти, но если у тебя команда или бюджет позволяют купить что-то больше, чем лоу поли сферу - они незачем
Посмотрел еще дальше. НЕ НАДО "ТРА*ХАТЬСЯ" С МОДЕЛЬКАМИ И ВЫСТАВЛЯТЬ СВЕТ?! БЛЯДЬ, ЧЕЛ, как ты себе епта представляешь геймдев? Раньше тоже многие игры старались сделать в реализм, но из-за отсутствия тех. Возможностей, они прибегали к костылям. Тут же - вот, пришли к реализму, че не нравится?
@@Point_Pixelможет посмотреть на ещё одну проблему разработчиков, который перешли на анрил. Проблема в том что продажи бы выросли больше, если бы разработчики не перешли на анрил, просто не у всех есть мощные компы, поэтому это тоже проблемой считается по моему мнению
анриал очень ограниченный движок созданный для фотореалистичной шляпы, для уникального проекта его надо будет переписывать на 90% эпики выкатывают обновы быстрее, чем кто-то успевает понять как пользоваться предыдущими инструментами. они либо не юзабельны, либо буквально никто не знает как это работает. движок мега мощный и мега простой для начинающего. но как только ты наряешь - ты понимаешь что ты не можешь достать дна ножками. тебе нужен подводный костюм на 4-5лет дыхания под водой. иначе ты нихрена не закончишь проект на нем. причем они переписывают в каждой обнове методы шейдинга и шейдеры написанные на 4.7 не работают на 5.5 потому что тупо этих методов обработки информации больше нет в движке. по итогу если ты юзер анриала и хочешь сделать что-то особенное, тебе надо еще и знать на какой версии движка оно будет работать лучше
Не соглашусь. С тем, что надо 90% движка переписывать. Движок универсальный. И с коробки может дать любую графику. Было бы желание и время на его изучение.
@@kamigamesinteractivellc6214 не может. его задизайнили для physic based rendering. он не может обработать стилизованную графику так, как этого хочет кто-то. для этого приходится идти на ухищерения. и зачастую это все равно не корректно или не желаемый результат.
Для меня все эти ааа и АААА игры являются в большинстве случаев перехайпленной жижей, среди которой можно и временами НУЖНО находить хорошие игры, ведь не будем брать же мы всё под одну гребёнку. Но в одно время я хоть и очень люблю индюшатину, я не отрицаю что и среди кучи годного инди будет и один гадкий утёнок как недоделанный шлак выкинутый в стим. Вот после моего мнения об игрострое нынешнем добавлю про движки, да, есть неплохие движки, по типу того-же сурса, но так или иначе в хороших руках можно и переделать один движок под вид другого, voices of the void что переделал анрил под сурс, да и впринципе мне как игорьку подпивасному как-то фиолетово на движки, максимум бывает что на одном фепесов больше будет чем на другом, вот на старом компе я вообще как огня обходил анрил 5, сейчас на более мощном железе у меня с 5 анрилом получше ситуация, на нём хоть фпс бывает больше у меня.
Проблема графической неуникальности современных игр не в Unreal Engine, а в PBR и TAA. Раньше не было стандартов по шейдерам и освещению, поэтому каждая студия городила свой велосипед. Затем, с приходом предыдущего поколения консолей все студии перешли на стандартный PBR (Physically Based Rendering), который с одной стороны позволил делать более реалистичное освещение и шейдеры, но с другой - добавил других проблем, особенно со сглаживанием. Старые методы сглаживания стали не эффективны, пришлось накидывать TAA, который и дает этот вездесущий эффект мыльца поверх реалистичных шейдеров. Все это вынужденные компромиссы. Что касается инди - они чаще всего не разбираются в этих ваших PBR, а потому лепят на глаз и это тоже работает. Ни UE, ни PBR не запрещают делать все условно неправильно, что получить что-то индивидуальное. В UE с помощью галочек можно откатиться до старого рендера с запеченным светом, SMAA и всем остальным, не используя калиброванные материалы.
Полностью согласен, что с этим двиглом игры могут утратить свою индивидуальность, так и в 90% случаев, эти игры будут не оптимизированным калом. Сам начинаю по тихоньку приобщаться к японскому игропрому, недавно купил и залпом прошёл Elden Ring, я был в восторге, планирую взять что-то ещё из этого жанра, но чуть позже, сейчас с бабками напряг.
Тут дело скорее в графике, а точнее в рендере. Так как каждый движок рендерит картинку по своему, и соответсвенно у каждого движка на выходе получается свой индивидуальный графон. А так как все на анриле игры щас делают, в визуальном плане они одинаковые все, а меня как любителя графики это бесит
Я считаю что отказ CD Project от своего движка и его дальнейшей разработки и поддержки это беда… Посмотрим еще что такое будет новый REXengine у капкома.
так они сами говорят,что ред энжин им не хватает и второе,если,допустим,один из команды уходит,а на его место приходит другой трудяга,то его ещё надо ихнему движку учить.а так у всех УЕ,все всё знают
касаемо потери индивидуальности: 1) это в целом похоже на нытье в стиле "раньше трава была зеленее", 2) кому это вообще нужно кроме как небольшой кучке фанбоев топящих за то что раньше было лучше, от этого решения остаться на старом движке не выиграет не разработчик, ни издатель, а я замечу что игры создаются не для того что бы сделать хорошо своим фанбоем которые вспоминают старые игры, а для того что бы заработать на игре бабки, и что то мне подсказывает что современному подпивасу глубоко все равно на чем будет сделан его ведьмак2078 если он будет сделан нормально, 3) нативные движки ни куда не денутся, всегда будут существовать такие проекты как например балдурс гейт3 который при всем желании будет сложно разработать на UE5 (можно, но это уже будет по сути пересобранный новый движок), так что я не думаю что стоит сильно переживать за "однообразность" всех игр, да и раньше что то ни кто не ныл на 9000 игр на фростбайте, к слову
тема правильная, но автор все перепутал не только нет кнопки "сделать круто" а нет кнопки "отключить всякую хрень и мусор" И все начинают пихать в игры Люмены. А они включены по умолчанию, эпики почему то решили что всем нужен открытый мир. Это ложь. Эпики начали заниматься враньем. Он нужен паре тройке игр. А раз вранье то скорее всего и сами люмены - это вранье. И конечно же они вранье - потому что тормоза просто недопустимые. И карта превращается в обогревательный прибор. А потом эту травмированную карту заставляют бежать на костылях DLSS. Люди, хватит быть настолько тупыми. Карту просто насилуют за наши деньги. Ради чего? Ради реалистичного глобального освещения. В играх надо реалистичное освещение? Нет. В играх нам надо художественное нереальное красивое освещение. Которое создает нужную атмосферу. И служит помощью для многих игровых механик, например подсветка сундуков и тд. Вот в этом прав автор - все понаставили люменов и все игры похожи, они все ТОРМОЗНЫЕ, и они все НЕ ИГРЫ. Потому что реалиcтичность для игр имеет пределы. Потом она начинает убивать игры. Нужно руками ставить освещение, а не лживыми люменами и тупыми лживыми трассировками. Например, в Сталкере 2 мы видим "реалистичную ночь" нихрена ничего не видно. Зачем игроку шутер в котором ты не видишь врагов? Это нужно только в выживалках, например в Лонг Дарк. Там, с трудом, но с этим можно смириться. Такой тьмы конечно ни в какой реальности нет. Ты всегда ночью почти все видишь. Смута тоже унылая и ужасно тормозная. Это их роднит, почти все игры на UE5. Оба разраба совершили большую глупость когда переползли на UE5. Эпики их обманули. Нельзя так сломя голову менять движки. А надо читать книжки. Например, "Мастера DOOM". Где наряду с причим, рассказана историй про то как Джон Ромеро совершил большую ошибку когда перескочил на новый движок игры Quake. Конечно, его можно понять. Он увлекающийся человек и именно таки люди должны делать игры а не сухие и циничные эффективные менеджеры, которые хотят нас обмануть. И делают во всех играх пару одних и тех же унылых механик. Они не любят игры, они любят деньги. Так вот Ромеро столкнулся с большими сложностями и теперь все слышали о Дайкатане, как о грандиозном провале. Слышали и допускают те же ошибки. Потому, что они думают что Ромеро не умеет делать игры! Это величайший, это отец дизайна уровней и геймдизайна. А вот кто то не любит читать книги. Это плохо.
Люмен можно отключить, наниты можно не использовать, ворлд партишн можно не использовать, и так далее. Очень много чего встроенного можно просто отрубить через меню плагины
@@АндрейТихонов-у7г да, люмены я отключил. Это нетривиальная задача, нужно менять несколько настроек, а не просто отрубить люмены. Наниты нужно тоже отключить, чтобы даже случайно их не включить на меше. Наниты это вообще полный мусор. Нужно про них забыть раз и навсегда. Они реально позволяют тащить в игру мусор. Грязный и тяжелый меш. По сути, это вообще преступление. Когда я все отключил, то убедился, что производительность выросла в разы. И самое главное - карта перестала греться. Но по моему UE5 пытается сожрать весь объем памяти карты. Не все так просто, нужно возиться дальше. Например, тени получились оч темные, внутри ничего не видно. В углах геометрии ты ничего не увидишь. Что то я там настраивал, не помню. Но скажи - зачем мне это надо??? Зачем мне тыкаться как слепой котенок?? И я просто перешел назад на UE4. Эпики должны написать как правильно все отключить, чтобы все работало как в UE4! Официально, а не шаловливыми ручками! вот один мой тест - Генерация 1000x100 кубов на сцене (нагрузка на CPU и на GPU) UE4 1% 0.2% UE5 9.7% 7.3% (без нанитов и люменов) UE5 15.2% 37%! (c нанитами и люменами) UE5 12.7% 21.5% (Пустая сцена с нанитами и люменами!) тест не оч точный - тут нужно проводить более точные измерения
@@farkasvilkas5839 Ну так новые технологии, понятно, что новый анрил жрёт больше, чем старый это логично. Отключить наниты и люмен задача вполне обычная, через обычный интерфейс пользовательский. Вопрос зачем тебе это надо это вопрос к тебе. Если не надо, то оставайся на четвёрке, всё нормально, никто тебе ничего за это не сделает плохого. Мне четвёрки не хватает, мне нужны метасаунды, приколы с функциями света и прочие приколы. Мне надо, я перехожу но новую версию почти всегда, как она выходит
Блин я кайфовал от стрельбы в старых сталкачах. Так то тот же третий анрил тоже был везде, поголовье лысых мужиков или в шляпах, чтобы не ломать голову с причёсками и движением волос персов. Да и кому нужен этот реализм, если его можно и в окно посмотреть(
Работая в гейм деве и касаясь непосредственно движков, могу сказать, что поддержка и апгрейд движка требует больших ресурсов. Это сильно влияет на удорожание конечного продукта. Условно есть компания Epic Games, которая специализируется на движке и может позволить себе развивать быстро и в любом направлении, есть еще Unity. А есть команда разработчиков, которые не в состоянии пилить игру и параллельно свой движок. Даже если он у них есть, то прежде чем начать делать новую игру, им надо довести до ума движок по новые реалии и запросы аудитории. В итоге это куча времени и денег. Когда игры были проще, трава зеленее, не было всех рейтрейсингов и прочего - разработка движка была дешевле. Сейчас прям дорогое удовольствие. В 2025 году нам должны презентовать nauengine и я не питаю больших надежд.
Проблема в том, что игры выглядят одинаково, и играются тоже одинаково. Игроку все равно, какие проблемы у кампании и разработчиков. И когда игроку надоест это однообразие, разрабам придется создавать что-то разное, даже с графической точки зрения. А не пихать в каждую игру эту анриловскую мультяшную графику
@@newcomer2832 да но это проблема не анрила, а разработчиков. Движок это не какой-то готовый набор игровых элементов, которые разработчики комбинируют по своему вкусу. Это инструмент, которыми пользуются разработчики для создания графики, эффектов, логики и так далее. Понятно, у инструмента есть какой-то предел. И на каком-нибудь дефолде не получится сделать графику как в киберпанке. Но анрил вполне позволяет делать практически любую графику
Свой движок это большие траты, постоянное обучение людей, ведение документации, содержание кучи технических специалистов. Анриал это просто решение всех проблем, по этому его и выбирают.
С 2020 года работаю в индустрии, как раз на анриле, сначала работали на 4, потом перешли на 5, когда она вышла в релиз. 1) Не очень понял что такое сделать заебись, ну то есть в анриле действительно много крутых инструментов, но копки заебись в интерфейсе я не находил. 2) Раньше компании активно делали свои движки потому что получить чей-то чужой движок было дорого и проблематично. Нужно было покупать лицензию на компанию (оооооооочень за дорого) просто чтобы получить прогррамму (кстати, эту лицензию могли и не продать). Движки в открытом доступе (даже для обучения) это достаточно новая история. Поэтому тогда действительно было логичнее делать свой движок, если у тебя большая компания и много денег. Сейчас не так, сейчас ты можешь взять анрил, юнити, край энджин (прости, господи) и получить сразу работающий продукт, большое количество материалов по нему и специалистов, которых не нужно будет обучать работе с новой технологией. + в анриле у тебя есть доступ к исходникам, то есть, при необходимости можно переписать в анриле то что тебе нужно. 3) В анрил почти не вышиты ассеты по умолчанию. Если что-то "собранно из ассетов", то эти ассеты были куплены на маркетплейсах. Кстати, даже если какая-то компания использует свой движок, то физически ограничений на то чтобы купить, например, модельки или анимации нету. 4) Скамоделы были и до анрила 5) То что ты называешь визуальным решением на анриле просто текущая мода. Она вот такая вот, как коричневый цветофильтр, который ты упоминаешь дальше. Анрил вполне даёт возможность делать, например, стилизованные игры. Вообще, то как игра выглядит в первую очередь арт-дирекона, на не инструментов. Сам по себе анрил не форсит тема я тому чтобы делать именно так +если зайдёшь на маркет, то увидишь очень много стилизованных ассетов. 6) ААА редко делает какие-то новации, потому что стоимость разработки сильно выросла. Большие студии просто боятся сильно рисковать. 7) Заниматься арт-дизайном проекта надо. И трахаться с модельками и свет выставлять. В анриле нет какого-то инструмента, который бы тебе автоматически расставлял свет. Сейчас эпики делают систему, которая позволит использовать сразу овер дохуя источников освещения, но как я понял, это просто вопрос оптимизации ресурсов, оно не выставляет ассеты, не ставит автоматом цветокоррекцию, просто даёт больше инструментов для как раз таки арт дирекшона. 8) Про то, что игры теряют уникальные фишки из-за того, что переходят на пятый анрил: каждый тейк полная ерунда. Анрил никак не запрещает разработчику делать уникальные фишки, даже наоборот (про исходники я уже писал), придумать какую-то такую фичу, которую нельзя физически будет сделать на реально очень сложно. Но можно. Тогда добро пожаловать писать свой движок. И так на самом деле и делают. Если ценральная фича игры что-то нереально новаторское, то тогда люди делают свой движок. Например, teardown или noita. Я про то, что речь идёт не об ограничении движка, а о нежелании рисковать. А это уже упирается в текущее положение дел в индустрии, тут я подсказать точнее вряд ли смогу, но там тоже всё чуть сложнее, чем может показаться 9) Проблема убитой оптимизации это проблема не движка, а индустрии опять же 10) Анрил дорабатывают и дописывают под нужды студии. Любая средняя студия дописывает движок под свои нужды, а в большой студии почти наверняка есть отдельный отдел, который занимается расширением движка и дописыванием инструментов, которые им нужны
@@farkasvilkas5839 Их вообще не все используют, из тех кто сейчас на пятой версии сидит. Люмен по-моему всё-ещё сильно не допилен (но я, кстати, в каких играх он сейчас используется). С нанитами лучше, но блин, это же просто продвинутая система лодов. Чтобы ничего не лагало нужно разработчику сидеть с оптимизацией, опять же не проблема движка (если ты играешь на нормальном железе). И я пока не понимаю как всё это делает игры одинаковыми и скучными. Обычные лоды почти в каждой трёхмерной игре используются, это же не делает их одинаковыми и скучными.
@@farkasvilkas5839 люмен это просто продвинутая система освещения. Наниты это продвинутая система лодов. На хорошем железе идёт всё вполне неплохо (если разработчик запарился с оптимизацией). А теперь вопрос - как система освещения и лоды делают игры скучными? И почему обычные лоды не делали скучными?
Когда 99.9 процентов не мог справиться с UE 5 починить постоянные статтеры при вызовах отрисовки и конвеера рендренига, сделать нормальную предварительную компиляцию шейдеров ну явно проблема в движке, а не в людях, проблема в избыточных шейдеров у материалов и эффектах и других графических наворотов движка что не подходят для большинства жанров игр. Все идиотами быть не могут, просто все не могут переписать это гигантскую свалку для производства пререндеренных проектов (кино и анимации) для работы в нормальной работы в реал таймовых (играх) так-как не они писали этот движок. Движок не пригоден для игр так-как те графические премущества что дают крутые шейдеры материалов, высокое резрешение ткестур и многополиганальность невелируется жутким темпоральным сглаживанием необходимым что бы поверхности и края адски не мерцали и картинка в целом у игр получается хуже чем у проектов даже 10 летней давности (помимо этого кратинка ебет глаза / мозг: фокус при отcуствии движения, разный уровень расфокуса при движении, гостинг у движущихся объектов, в это нельзя играть физически больше 1 - 2 часов), буквально Сталкер 2 выглядит сильно хуже чем прошлый Сталкер с модами
@@georgedzheyranashvili1416 Да где эти 999%, которые не могут справиться с движком? Я сам работаю в небольшой компании на 5 анриле, у нас всё нормально. Ещё несколько компаний знаю, тоже всё хорошо. Понятно, что у движка есть свои ограничения, понятно, что мобилки лучше делать на юнити, а браузерки на каком-нибудь мини-движке типа деволта. Но вот такая картина, где движок якобы вообще не подходит для игр это какой-то угар.
Ты такой бред тут всем в уши наливаешь что дропнул 3 раз при попытке послушать это видео. В этом видео заметно что не было вообще попыток разобраться в теме. Нет в анриле кнопки сделать збс. Да и все модельки из стоков можно закинуть точно так же в любой движок. Так же нужно долбаться с настройками сцен, освещением и тд. Игры из-за него одинаковые? Ничего подобного. В какой угодно движок закинь модели и получишь один и тот же результат. Тут вопросы к тем кто эти модели в игры вставляет. Что на счёт того что бы нажать 3 кнопки и получить гпг игру в открытом мире? Нет такого. Движок позволяет отрисовать изображение, базово заставить капсулу NPC строить путь по земле. Но вот что касается остальных механик без которых не будет самой игры то всё придётся создавать самим с 0. При этом в движках студий всё уже давно создано. Плюс анрила в том что он бесплатный для всех и вполне удобный для простых игр. Если захочешь вместо дезинформации сделать видео с работой над ошибками то могу ответить на все вопросы, а пока это очередное видео с полной дезинфой после которого многие начинают думать что разработчики вообще не нужны. Скажи анрилу что хочешь он сделает...
если мысль в кратсе передать, как я понял, студии не разрабатывают своего контента а лишь лепят то что уже есть в ресурсах анрила в результате чего все игры выпущенные таким способом ощущаются одинаково. Типо раньше всегда бывали какие-то технические прорывы или неповторимая уникальность
"Идеи геймдизайнеров - Золото, что yбивaeт игры" Стиль игры не зависит от двигателя! Unreal Engen - это как коробка с инструменты, а то что то что пользователи инструментов строят одинаковые кубообразные дома с прямоугольными окнами это проблема не инструментов! Не инстументы задают форму. Я уже не первый раз вижу такие видео от блогеров где в тизере базируется вина именно движка UE... и все что-то про однотипность, схожесть механик, ассеты (ну это вообще бомба). Попробуйте разобрать Ubisoft, как они нашли формулу однотипных игр по которой получают бабки и клепают ибо инновации ЭТО РИСК ибо не факт что выстрелит. Движок Unreal Engine виноват, но не в этих грехах.
Не у всех есть мощные компы, поэтому продажи бы поднялись, если бы не разработчики который перешли на анрил, который требует огромные ресурсы компа, что на движке, что в играх
Надо сказать больше спасибо студии Epic games которая выпустила этот движок для игр. Например на этом движке построены игры как: Ведьмак, Cyberpunk 2077, S. T. A. L. K. E. R., Atomic Heart, Metro Exodus, Kingdoms Come, Владик Брутал и т. д.
1. Что-то мне подсказывает что сделать свой движок для современной игры - это дорого, долго, тяжело. 2. С тех времен, когда игры делали на собственных движках, прошло много времени, игры стали более требовательны, сложны в техническом плане. А следовательно и движок сделать для них гораздо сложнее чем для тех, которые были раньше.
Использую для архитектурного рендеринга картинок - никакой анимации. Модели зданий и участка делаются в стороннем редакторе, а вот создавать сцены в Анриале очень удобно и просто. Тут на текстуру асфальта трещины положил и листьев насыпал, на штукатурку здания подтёки от дождя наклеил, деревья посадил - кучу мелочей можно быстро добавить, которые создают эффект живого реализма, хотя движок фотореалистичным не считаю. Я так понимаю, для игроделов Анриал всего лишь удобный графический инструмент с базовыми возможностями анимаций, следования определённых путей и т.п. - программировать логику он за тебя не собирается
UE 5 весьма не однозначный движок и говорить что это золото для игровой индустрий довольно странно, ибо там нет кнопки сделать "Круто" там всего-то удобный инструментарей которым ещё надо уметь пользоваться та-же Смута прекрасно показывает что можно сделать красивую картинку, но вот рабочию и хорошо оптимизированную без навыков и понимания не выйдет, так же история со всеми движками исключений я не видел, по поводу якобы одинаковости игр на UE5 это лишь лень разработчиков или не умение работать с движком это прекрасно видно по ремейку "Сайлент Хилла 2" это игра прекрасно показывает что если не лениться и понимать как работает как движок и хочется сделать что-то не обычное то вполне можно это сделать, и даже игра будет отлично работать. На мой взгляд UE5 просто логическое продолжение "Юните", на нём было много интересных игр.
UE5 не заменяет движки, он создан для другой категории игр, а именно AAA, ни в каком другом движке нет тех технологий, которые есть в UE. Другие движки чисто финансово не могут потянуть разработку таких уникальных технологий. Много маленьких Microsoft не смогут делать много разных Windows, если так можно выразится. Для такого сложного инструментария необходимо много денег, инвестиций, времени, а главное - популярности, которую можно получить только будучи монополистом в сегменте. При этом все еще есть огромное число других вполне себе юзабельных движков, которые просто заточены под другие цели, под 2D, под мобилки, под что угодно но не AAA игры.
Лучше уж все будут на unreal engine сидеть чем на движке bethesda. Оригинальность и самобытность разработчики в любом случае смогут добавить путем своих ассетов и атмосферы
@@AkihiroLife так проблема не в движке,а в оптимизации.У половины движков с оптимизацией все еще хуже.В unreal enginе 5 есть всякие штуки,которые много ресурсов требуют,но это прогресс.Все новые графические технологии больше требуют.Неадекватная же история в плане оптимизации уже из-за разработчиков,а не просто потому что на unreal engine 5 невозможно выдать хороший фпс
@@SolronGame это я знаю, но например у меня комп не может тянуть игры на анриле, поэтому я играю в другие игры, и то я знаю не мало сайтов с играми как например itch io и gamejolt
Визуальная стилистика - это не проблема движка, потому что в движке можно различными настройками и собственными ассетами накатить абсолютно любую картинку. Например, Юбики делали Tom Clancy's The Division, South Park The Fractured But Whole и Avatar: Frontiers of Pandora на одном движке, и в визуале ничего общего между играми не найдёшь. Это проблема самих разработчиков, оптимизации труда и мейнстрима.
Согласен, есть такое. Ощущение, что какую игру не влючи, будешь играть в одно и тоже. Включил какую-нибудь стратегию/рпг/шутер/гонки и не видишь разницы в визуале. Это просто как одна игра с разными сетингами. Вот тут ты в прошлом, тут ты в настоящем, а тут в будущем, но видишь везде одну и ту же картинку, одни и те же механики. Даже ассеты и иконки иногда не отличаются. Я как только захожу в новую игру и вижу этот "суперреализм" с ретрейсингом и пр. тут же начинаю чувствовать запах халтуры и просто теряю интерес к играм, они стали безликими, бездушными.
Плюс когда движок всегда один во асех играх гарантия того что на линукс все эти игры каждая будет работать. Анрил практически дает гарантию работы игры на линукс. А собственные уникальные движки имеют собственные типовые сложности запуска. Которые не решаются так что сейчас выцдет патч и поправится сразу 500 игр. Поправится лишь. 1.
5:30 сравниваешь то как выглядит G.A.M.M.A. и как выглядит вторая часть и становится грустно. UE5 это Unity 2024 года, история повторяется. Мы получаем игры похожие на друг друга, помните как многие говорили на то что Fallout3 что это TES с другими скинами?
Про сталкера и его идеальный движок посмеялся. На момент выхода первых частей мемов про баги и зелёного жука, приходящего тебе в кошмарах, было тонны. Но это нужно было в то время хотя бы в старшую школу ходить, чтоб быть в теме этого. А про новую часть и то, что она выходит на анриале. Во-первых, не фает, что старый движок игры вытягул бы всё то, что разрабы планировали добавить, и они скорей всего это проверяли. Во-вторых, когда тебе предлагают инвестиции в проект на нормальных условиях, что и сделали эпики, то ты скорей всего соглашаешься.
нуу справедливости ради, игры 4 анриле были такими же на стиль дженерик в каком-то роде. всякие онлайн игры основаны на нем имели либо каличную мульятшность, либо каличную реалистичность. Вспомни пабг, глянь на какой нибудь rogue company. да, игры по своей сути разные но графен почти такой же. так что, то чем ты говоришь, происходило уже довольно давно
Лучше бы больше про оптимизацию сказал. Не так страшно, что одна игра похожа визуально на другую, как то, что в них даже играть почти невозможно. P.s Оказывается это перевод западного видоса, забейте. Недавно увидел оригинал в реках и думаю "почему я это видел, но просмотр не засчитало?"
А что плохого в этом? Гибкий движок с гибкими возможностями, коих навалом, а разработчикам проще использовать готовое ядро, чем писать свой движок с нуля.
Ошибки фактические. Ещё в 2020 году было офицально заявлено что над движком работает в 5 раз больше людей чем когда либо до этого(можно пошутить что было Ноль но это всё ещё шутка). Ошибка что транспорт добавили в DLC. Это не так. Его добавили за два месяца до релиза DLC. IDsoftware помогали со стрельбой в Fallout 4. В Starfield же с этой механикой помогали Machine Games. Студия не заявляла что TES6 выйдет на Unreal engine 6. На данный момент они игру делают на Creation Engine.
Знаешь, можно сколько угодно ныть про смерть уникальных движков и самопилов, но я могу точно сказать почему оно случится и почему это хорошо, если этим начнут правильно пользоваться. Анриал5, удобен и популярен, а так же гибок. А значит нет надобности нанимать 120 человек, обучать работе на своём двигле, тыкать их палкой и тд. Когда все работают на одном моторчике, нет проблем чтобы заменить в нём винтики, веди запасные есть везде. Это позволит увеличить конкуренцию у самих сотрудников по теме работы с двиглом и тут или все начнут снижать цены на игры ибо теперь их разработка станет проще и дешевле, или игры начнут расти в качестве ибо получить больше популярности и любви можно будет только сделав лучше, чем у конкурента, а сложно делать лучше, когда оба работают на одном и томже оборудовании, а то и одними и теми же руками =) (Это я про аутсорс) В общем, кратко. Унифицированное двигло это удобно, дёшево и практично. Но только если работники работают с ним адекватно, а не творят херню со словами "А фиг с ним, я тут на денёк. Смотрится норм, а не тянет если у других, то их забота"
Анрил не такой уж и лёгкий, в нём очень много фич и оптимизаций которые закопаны в разных настройках. Разрабы запрыгивают в анрил думая что после пары туторов могут красиво сделать. Но оказывается что за пару туторов не все настройки можно найти, а некоторых забыли даже сами эпики. Но эпики чтоб самим не фиксить сделали код доступным. Разрабы выбирают не парится и получаем тот самый дефолтный анрил лук.
1. Абсолютно согласен насчёт дефицита художественного стиля на играх УЕ5, постоянно об этом думаю 2. Считаю, если студия делает супер большую игру, особенно опенворлд на УЕ5 - им надо приползать лично к Эпикам и просить переебашивать движок под их продукт вырезая и добавляя кучу всего нужного и ненужного, как это сделали СДПР с Ведьмаком 4
Есть ещё одна проблема, и это то что игры на анриле в большинстве случаев требовательный, и не у всех есть мощные компы, или вообще средние как минимум
Буквально вчера обсуждал развитие визуала и двигла различных игр и, что забавно, про анрил мы даже не вспомнили - видимо мозг старается не верить в его существование Что забавно - начали это обсуждение из-за сталкера 2, который своим предрелизным трейлером меня прям оттолкнул - он ведь буквально на трейлере, который представляет уже "играбельную" версию игры показывает насколько каловый там графон и что помимо отсутствия НЕугловатых кривых у них ещё отсутствует нормальное освещение. Короче говоря: Да, унификация игровых движков буквально убивает качественное развитие игр, зато даёт количественное развитие (Вон можно посмотреть на асасинов и на то, в какую яму их завели инвесторы с придерживанием курса на уже устоявшуюся окупаемую модель игры, с отсутствием так некогда нравившегося нам, геймерам, новаторского подхода к видеоиграм
UE5 на столько плохой движок, что на нем только в этом году выкатили: Ву конг - 20 миллионов проданных копий, Сайлент хилл 2 - отличный ремейк во всех аспектах, завтра выходит Сталкер2 который в стиме буквально обогнал все игры по продажам, даже колду. А помимо этого на UE5 есть (загибайте): топовая fortnite, великолепная the Finals с ее инновационной разрушаемостью, Senua’s Saga: Hellblade II, Palworld, и т.д, и т.д. И у всех этих игр нормальная оптимизация (ну, со сталкером еще посмотрим, игра выходит завтра), так что плеваться не разобравшись в вопросе точно не стоит, движок отличный если использовать его грамотно " унификация игровых движков буквально убивает качественное развитие игр" - нет, ты просто в глаза долбишься, посмотри хотя бы как сейчас страдает Тарков с его оптимизацией на Юнити, какие были проблемы у Red с киберпанком (не зря же они нового ведьмака делают на UE5 уже) и т.д. да и в целом у твоего коммента много логических ошибок, проблемы у ассасина совсем не технические, а проблемы менеджмента, это если что ну прям вообще противоположные вещи " с отсутствием так некогда нравившегося нам, геймерам, новаторского подхода к видеоиграм" кому нам? лично мне нет, тогда зачем говорить за всех, да и опять же " окупаемая модель игры" вообще никак не связана с движком, это отделы маркетинга и геймдизайна, а движок это техническая часть, с тем же самым успехом юбики могли бы засрать игру как на UE, так и на Юнити, движок тут вообще не при чем, з.ы. это я еще не упоминал криейшн энжин который буквально похоронил старфилд, хотя игра вполне могла бы выстрелить будь она на нормальном движке
В игре только нет динамического освещения от фонарика, в остальном с освещением все нормально и починить динамическое освещение от фонаря не так уж сложно.
Проблема игровой индустрии не в UE5, а в деградации самой игровой индустрии в целом. Снижение квалификации разработчиков и наём низкоквалифицированных людей для снижения затрат на разработку и повышения прибылей. Отказываться от самописных движков все стали по той же причине. Не осталось больше спецов, способных научиться в них работать. Слишком больших знаний они требуют. А unreal содержит кучу упрощающих инструментов и тем самым снижает порог входа. Вот только снижает именно порог, а не всё остальное. Новички могут быстрее изучить основы, но движки это не только основы, но и необходимость работать с десятками разных инструментов и изучать документацию. Чтобы освоить любой движок с нуля до нормального уровня - нужно выпустить на нём минимум пару игр и работать с движком более 3-4 лет. А если использовать самописные движки и изучать их с нуля, то уйдёт даже больше 5 лет. Игровая индустрия давно скатилась до такого состояния, когда никто не готов обучать самодельным движкам по 5 лет. Все кто знали как ими пользоваться давно уволились из-за того, что их заменили более дешёвыми работниками. Остались одни новички, у которых хватает времени и сил лишь изучить основы, после чего они считают себя крутыми разрабами и выпускают тормозной мусор. На любом движке. Повсеместное использование unreal engine (и unity чуть раньше) говорит именно о снижении уровня разработчиков.
UE5 - это парафиновые поверхности, залитые сверху слоем геля для волос, физики ноль, взаимодействия с объектами нет (все прибито гвоздями), погружения нет, даже персонаж банально не прыгает в 90% игр, лепится с одной поверхности на другую в строго определенных местах. Это движок больше для кинематографа, где все красиво и статично, чем для игр, поэтому на нем куча бродилок туда-сюда никому не нужных. Представьте 30 лет назад в 8 битной контре на дэнди персонажем просто ходишь без оружия и врагов.
На счет уникальности игр на анриле. Тут я могу поспорить. Анриал идеально додходит для игр жанра фентези. Если захотеть. То анриал может раскрыть потенциал любой графики. Даже мультяшной. Делее. На счет графона по одной кнопке. Это вообще не так. Да анриал с коробки дает хорошую шрафику. Но эта графика далека от того, что есть например в игре матрица. Даже работа с освещением в движке вызывает геморой и нервный тик. Движок слишком сложный. Проблема оптимизации. Тут у движка проблем нету. Это проблема исключительно распиздяйства разработчиков. Движок предлагает всё самое лучшее для оптимизации. (Да у движка очень много проблем. Это у него есть. Но это все решаемо. Но решать эти проблемы разработчики игр либо не хотят, либо не умеют.) Переход большинства студий на анриал это в первую очередь вынужденная необходимость. Ибо анриал стал стандартом для игровой индустрии. И очень легко можно найти специалистов для работы с ним. В целом видео хорошее. Но оно лиш поверхностное. И мне как разработчику. Который работает с движком более 4х лет немного непонравилось. Ибо что-бы говорить о движке. Надо изначально посмотреть в корень проблемы не движка. А проблемы игровой индустрии. Сори за душнилово. Но это так. Проблема не движка. И игровой индустрии.
Такааакс Оооочень тяжело было понять мэссэдж ролика) 1. X ray не такой лëгкий и гибкий 2. У игр тех лет были свои движки потому что всë было другое. Не было таких технологий, все хо ели сделать крутой проэкт а не продать гавно как щас, да да именно продать говна крутого очень мало 3. Щас никто толи не умеют делать классно на анрили то ли хотят просто продать Спасибо за ролик💪🏿
Воть вышел сталкаш второй. Вылетает как сволочь где хочет и как хочет. Мой комп такой rx 6700xt, ryzen 9 5950x, 32г оперативы, ссд м2. Снижение графона не помогает. Ждём патчец или я хз
полнустью соргласен! все игры выглядят тупо одинаково. уже не возможно. при первом взгяде на скрин любой игры видишь сразу что это 5 анрил. а вод двжек блюпоинт энджан который используеться в демон соулс и колосах. велеколепно выглядит и самобытно. это выглядит потрясно но не как анрил. то же самое про движек хорайзена. какая бы игра не была скучная но визуально он выглядит потрясно и опять же самобытно. ну а так же стоит отметить что системники собственных движков сильно ниже чем анрила. просто пример хорайзен на пс5 работает в 1800п/60 или в 4к/30 а ву конг динамические 1080/60 или 1440/30. выглядит ли ву конг лучше? спорно мир явно больше у харайзена. то есть анрил оченб упрощает и удешевляет разарботку но при этом все игры начинают выглядеть одинаково и главно ооочень требовательные или тот же киберпанк хорошо он выглядит? да кончено просто супер топ но он не похож при этом на все эти одинаковые поделки .
Шёл конец 2024 года, ютуберы до сих пор что-то бубнят про ведьмак 3. Я вот не играл в нее ни разу, знаю что это очень старая игра в плане всего. Стот ли играть в неё?
Все залежить від вподобань. Як на мене то варто. Графіка доволі не погана як на ті роки то й взагалі прекрасна. Дуже великий світ,(з рівномірним наповненням активностей), з цікавими квестами(як по сюжету так побічні.) Далеко не найгірша прокачка персонажу і нормальна бойова система (не ідеальна , але цікава). З мінусів для мене інтерфейс рюкзаку і параметри зброї. Також не сподобався музикальний супровід. (Але як і все це "вкусовщина")
Коричневый фильтр это не только визуальное решение, главная его причина была в том что такие текстуры весят меньше чем обычные. Поэтому все игры выглядели именно так и чтобы было удообнее записать всю игру на один диск, раскидывать на несколько это ненужные траты
Ну в какойто мосент цветовая палитра некотоых игр времен пс 3 х360 появилась изза того , что так они выгадыаали лишишние фпс. Я серьёзно часто даже не цветокор такой. А работа самого движка видимо ятото давало в производительности
6:52 цена спорно \ доступность спорно \ целесообразность нет. Едиинственное в чем выигрывает анрил взможно заказать экспертизу на стороне тк специалистов по нему много и нет ключевых незаменимых сотрудников на рынке всегда есть замена и все. А произошло это когда анрил стал бесплатным для ознакомления. ну а так по цене процент ты отдаешь эт раз! два цена сотрудников рыночная ты конкурируешь за сотрудника со всей индустрией сразу! три средняя компетенция сотрудников стала значительно ниже а топовые тех специалисты если раньше с трудом находили место так как мало кому нужен был топ с опытом единичного двигла то сейчас топ с опытом анрила нужен всем отсюда и прайс на спеца летит в небо. а высокая текучка кадров не дает накапливаться компетенциям или выращивать свои кадры или накапливать культуру производства что ведет к долгострою, переделкам, правкам, ошибкам, перезапускам отсюда и увеличенные сроки разработки а самое дорого в разработке это зарплатный фонд и маркетинг с сдвинутые сроки обнуляет вложения в зарплатный фонд и вложения в маркетинг.... короче анрил в отчетах просто выглядит более сейфовом вариантом чем своя разработка для инвесторов и менеджеров да и линейные сотрудники тож лоббируют анрил так дохера курсов туторов дохера коллег и сотрудник с опытом в юнити и анриле будет лобировать их а не копаться в новом и переучиватся.
Визуал утомил! Не существует никакого фотореализма, даже офлайновые рендеры v ray там с короной местами отличаются! Про движки даже говорить не стоит каждый похож на себя и никак не спутать к какому бы фотореализку не стримились! И вот еще с выхода UE4 и по сей день, каждый месяц на ютубе, 10 новых игр на UE и они все от фотореализма до пиксельного закоса под PS1 выглядят одинаково, вообще никак не возможно спутать с другим движком в принципе
Сталкер 2 начали разрабатывать наверное в году так 17, а каких 10 леь речь? Они своим движком с 2011 года не занимались и он являлся полностью устаревшим. Если бы они взялись его перелопачивать, то боюсь С2 вышел бы только к году так 2028-2030
совсем не о том ты говоришь, на анрыле не только реализм можно делать и не затронул такие вещи, бесящие в играх на анрыле, как прогружающиеся на глазах текстуры, шумящие рассыпчатые тени, есть за что его хейтить несомненно! но игры скучные не изза движка, а изза пресыщенности рынка и того что прогресс зашёл в тупик, это скоро всех сфер жизни коснётся, развитие человека приближается к пределу, как бы мы не мечтали об обратном
@AkihiroLife это зависит от игры а не движка, можно и не требовательные делать, на нем и классический марио можно сделать, будет летать на старых мобилках
Кому нахер нужно это разнообразие по моему реалистичный графон это топ и есть для этого лучший движок, а оптимизация это заслуга разработчиков и вообще пора новые видюхи брать
Ч вот не пойму это у тебя игра так лагает или у меня видео на ютубе так тормозит??? Если так игра лагает я просто не понимаю как так играть .. ЭТо же просто трешак
аналогов не особо то есть. Что ты вспоминаешь, когда тебе просят привести соверменные движки? Unity, у которого не работает ECS, нет нормального поиска пути и мультиплеерного решения? Godot, который имеет наименьшее комьюнити, почти 0 готовых решений и ужасное 3д? Game Maker, который стоит денег и имеет свой кастомный язык, который прийдется изучить? Понятное дело, что для 2д UE 4/5 слишком слабый: ноль оптимизации, мало инструментария, ненужные 3д функции. Но современные ААА игры это всегда 3д. Unreal это универсальное решение. Даже для MMO
Рассказывайте, что думаете, а то шо, я зря в интернеты хожу, что ли
UPD1: TES6 всё-таки будут на втором creation engine, май бэд, не перепроверил инфу после рандомных статеек из этих ваших интернетов
Сразу подумал что ты ошибаешься, они не откажутся от Геймбрю ни за что на свете.
А Эпики - лучше бы они Анрил Турнаймент новый делали.
Скажи зачем всё это нитьё по поводу движков уже давно должен был быть один ультимативный все кто думает что уходи эпоха старых движков так пусть уходит всем должно плевать на закрытие движки и тем более на юнити говно мамонта. Игровой индустрий должно быть пару ультимативных движков это Unreal для 3д и Годот для инди игр (Если его доведут до ума то лучшим будет для инди)
Значит фатом сделает мод братья дури в TES6
пхахахах какой ты клоун )) это самый худший движок по оптимизации что был за всё время , на топовых системах на всех играх где есть UE5 он выдает 60 фпс в fullHD , это просто днище
Напишу свои мысли. Я разработчик работавший как с UE 4 так и с UE5. Мне есть что сказать на тему видео. 1 В анриле нет кнопки «сделать круто». Есть фичи значительно упрощающие некоторые процессы, но они как правило всё равно требуют грамотной конфигурации под конкретные задачи. Те же lumen и nanite работают не так просто как многие думают. Для исправления некоторых вещей может потребоваться конфигурация консольными командами например. 2 Анрил действительно даёт много стоковых решений которые могут послужить стартовой точкой, но не более того. Приведённые примеры это не «одинаковые игры с разными ассетами» 90% вещей все равно придётся писать самому. Можно быстро собрать прототипы с нужными механиками благодаря высокой документированности движка,но не более. 3 Мне кажется, проблема что хочет затронуть автор лежит глубже. Дело не в движке. Движок- всего лишь набор инструментов,позволяющий сделать почти что угодно. Проблема в том,что индустрия зациклилась на некоторых геймплейных формулах и визуальных решениях. Я так понял автор пришёл к этой мысли в конце видео. Перейди эти игры на другие движки-врядли изменилось бы слишком многое. Основная проблема с UE5 как мне кажется кроется в том, что многие разработчики слишком сильно верят в кнопку сделать круто и не заморачиваются над качественной оптимизацией проекта. А некоторые стоковые решения как раз могут работать не очень хорошо в этом плане. Может неправильно понял посыл ролика,просто некоторые аргументы показались странными.
Да, я немного костыльно рассуждал, но хотел сказать именно, что разрабы слишком многое на откуп движку отдают
Спасибо за развёрнутый коммент
Чел. Лайк сходу за комент. Меня всегда раздражает это понятие "Кнопка (Сделать круто)"
И что многие думают что напихать кучу шлака с маркетплейса и все готово.
Полностью согласен с твоим мнением. Проблема не движка. А индустрии. Хотя у движка есть куча проблем. С этим сложно не согласиться.
> упрощающие некоторые процессы
> 90% вещей все равно придётся писать самому
Ты тут лукавишь слегка, как по мне. Ты сильно делаешь упор именно что на гейм-дизайн как таковой, обходя техническую часть. Одно дело когда у тебя из коробки есть GI, HBAO, и куча пайплайнов для пост-процессинга, а другое когда ты делаешь это ручками по бумагам десятилетней давности, если вообще не с чистого листа. Уже не говоря про аудио и физику, где "игровая логика" на фоне этого лишь капля в море будет в плане сложности. А тут и ответ на вопрос, почему теперь всё выглядит словно под копирку, так как все орудуют одним и тем же. ( Уж не знаю в силу лени, или тупости среднего IT гребца )
Ну а вообще да, люди хотели реализм в играх, люди его получили. Только вот почему-то забыли что у него есть цена. Причём цена что для игроков в виде раздутых требований, так и для разработчиков которым приходится через сто и один слой абстракций пробираться. А там следом и арт дизайн сошёл лишь до манипуляций с окружением
Короче, в темную эру технологий двигаемся, где никто ничего не понимает! :D
@@scarlatum Да все он правильно написал, движок это универсальный шаблон без конкретики. Что бы сделать нормально, нужно написать свое(можно на основе представленного). Все эти инструменты лумен, наниты и прочее, призваны обойти пайплайн 3D, но по сути ручками ретопить все еще актуально и не сравнимо, как и писать свой код без лишней унифицированной лобуды анрила. Ты наверное БПешник и у тебя свой взгляд на анрил. Анрил в любом случае не сделает юдимы, атласы, если ему пихать индивидуальную UV. В общем что бы делать нормально нужно знать хорошо 3D и уметь оптимизировать, знать с++ и ориентировать в UEngine и дергать что надо и много, многое другое. Вместо нормальной документации они делают бесполезные фичи, но обывателям без тех. образования это кажется действенным.
@@Zdischlik работаю с UE4 ( и UE5) 10 лет как, дак вот сейчас UE5 превратился просто в монструозный комбайн, фичи в котором завозят регулярно (Nanive, Lumen, GAS, MassAI, StateTree, Mover 2.0, PCG, World Composition и прочее и прочее). В заблуждение вводит больше маркетинг, который говорит что все это будет работать из коробки, бери и собирай. На этот маркетинг довольно легко купиться, и только годы опыта нужны, чтобы потерять доверие к тому, что идет из коробки, начинать залезать в каждую фичу и вообще думать, а нужно ли оно мне или я проще написать свое под конкретные задачи.
Да, не нужны программисты, способные написать движок, но нужны спецы, которые могут модифицировать исходники, разобраться в рендере и внести правки в него. Осознание этого тоже приходит не сразу, очень уж заманчиво взять все готовое. Но нет, это огромный пласт по работе и с самим движком и с его инструментами, ограничениями.
Насчет ведьмака на UE5. Ребята из CDPR активно переписывают кор движка, делают очень правильные вещи (как раньше делала команда Gears 5). Так что они как раз пошли правильным путем для крупного проекта, взяли основу и дальше модифицируют ее под свои требования. Ждем, когда эти правки попадут всем.
Ну и немного про разработчиков, которые хотят только ЗП получить =) За все 10 лет я всегда попадал в команды, где многие люди сидели сутками (иногда спали на работе, иногда снимали квартиру через дорогу от офиса, а во время удаленки некоторые даже не брали выходные на рождение ребенка, просто проводили роды дома, чтоб утром сесть дальше работать).
К сожалению, даже при таком подходе результат порой бывает не самый лучший, когда взят проект большой и новый для команды или сроки ставят такие, что успеть можно только с кранчами.
x-ray для мододелов не такой гибкий и инновационный, как ты думаешь...
Инновационный в нем был свет 15 лет назад, но он долбился в ядро
Ваще я так понимаю (по выходу ебучего аномали вместе и прочего эразц коопа) комьюнити просто разобрало и собрало движок за все эти годы. Короче, движок говно комьюнити решает
OPen X ray вошел в чат
инновационный нет, но гибкий... в открытом доступе лежат все исходники движка, ты настолько гибок, насколько позволяют твои руки
А почему?
@@ВладиславКоваленко-з6э ну потому что
Реализм в играх нужен чтобы сделать из ПК электрообогреватель стоймостью от 1k $.
самое главное чтобы у эпиков была достойная конкуренция
Хоть кто-то начал эту тему поднимать. Фотореализм можно увидеть в реальной жизни и фотках. А вот увидеть сейчас художественную ценность на своем мониторе , очень тяжело. Такая тенденция началось после Rdr 2 и gow 2018. Все игры одинаковые
Давно уже об этом говорил. Я вот вспоминаю старые времена, когда все по компьютерным клубам играли в старую кваку - графику и текстуры при этом вообще сводили на ноль - и всем нормально было.
Неужели игровой движок мешает созданию интересных персонажей, протагонистов и антагонистов? Завлекающий сюжет и механики и еще больше других вещей? Нахуй вы жалуетесь если комп времен николая первого не тянет игори. Играйте дальше в старые игры и кайфуйте додики
@@spectre2126 Движок - это база. От компа вообще ничего не зависит. Я признаться офигел когда узнал что у HL2/CS и Titanfall/Apex - один общий движок. "Графика" и "играть" - это разные вещи.
@@SKYNET_intel Так я и говорю. Винить движок во всех грехах человечества - то же самое, что винить зима за снег. Это же само собой разумеющееся.
Полностью согласен. Я лучше поиграю может слегка в кривенькую, но самобытную игру, чем в кучу похожих на одном движке. Киберпанк тоже прошел на релизе, зачистил всю карту и встретил может парочку багов, которые особо не мешали. А реализм как по мне на хрен не нужон в играх. Вспоминаю гта4 с гипертрофированной подвеской у транспортных средств, которая не реалистична, но выглядит круто.
Когда люди уже поймут, что анриал НЕ дружелюбен к пользователю. Тот же самый юнити или гадот НАМНОГО проще в освоении. Какие это такие кнопки "сделать за*бись"? За красивой картинкой или любыми играми, стоят тысячи и тысячи часов работы программистов. Причем как от разработчиков самого движка, так и того, что показывают в играх или демках
Посмотрел дальше. Насчёт метахьюман. Каким образом ты собираешься использовать этих огрызков "человека" в разработке? Просто в стоке - калл, а чтобы в тот же блендер перенести этого огузка, надо НАСТОЛЬКО долго с бубном танцевать, что эпики выпустят новый инструмент по созданию людей, который будет в 50 раз лучше. Да и к тому же, эти "металюди" не такие уж и практичные. Для лоу-бюджетных проектов это и может подойти, но если у тебя команда или бюджет позволяют купить что-то больше, чем лоу поли сферу - они незачем
Посмотрел еще дальше. НЕ НАДО "ТРА*ХАТЬСЯ" С МОДЕЛЬКАМИ И ВЫСТАВЛЯТЬ СВЕТ?! БЛЯДЬ, ЧЕЛ, как ты себе епта представляешь геймдев?
Раньше тоже многие игры старались сделать в реализм, но из-за отсутствия тех. Возможностей, они прибегали к костылям. Тут же - вот, пришли к реализму, че не нравится?
@@Point_Pixel да эти металюди это еще один маркетинговый трюк
Не понравились
@@Point_Pixelможет посмотреть на ещё одну проблему разработчиков, который перешли на анрил. Проблема в том что продажи бы выросли больше, если бы разработчики не перешли на анрил, просто не у всех есть мощные компы, поэтому это тоже проблемой считается по моему мнению
анриал очень ограниченный движок созданный для фотореалистичной шляпы, для уникального проекта его надо будет переписывать на 90%
эпики выкатывают обновы быстрее, чем кто-то успевает понять как пользоваться предыдущими инструментами. они либо не юзабельны, либо буквально никто не знает как это работает. движок мега мощный и мега простой для начинающего. но как только ты наряешь - ты понимаешь что ты не можешь достать дна ножками. тебе нужен подводный костюм на 4-5лет дыхания под водой. иначе ты нихрена не закончишь проект на нем.
причем они переписывают в каждой обнове методы шейдинга и шейдеры написанные на 4.7 не работают на 5.5 потому что тупо этих методов обработки информации больше нет в движке. по итогу если ты юзер анриала и хочешь сделать что-то особенное, тебе надо еще и знать на какой версии движка оно будет работать лучше
Не соглашусь. С тем, что надо 90% движка переписывать. Движок универсальный. И с коробки может дать любую графику. Было бы желание и время на его изучение.
@@kamigamesinteractivellc6214 не может. его задизайнили для physic based rendering. он не может обработать стилизованную графику так, как этого хочет кто-то. для этого приходится идти на ухищерения. и зачастую это все равно не корректно или не желаемый результат.
@@kamigamesinteractivellc6214для сталкер 2 им пришлось переписать анрил 5)
точно
@@belgan4ik все кому не лень переписывают двиг для оптимизаций и убирания искусственных ограничений
CDPR отзывались что на анриле тяжело делать открытый мир, а из прошлый движок справлялся с этим на ура
Для меня все эти ааа и АААА игры являются в большинстве случаев перехайпленной жижей, среди которой можно и временами НУЖНО находить хорошие игры, ведь не будем брать же мы всё под одну гребёнку. Но в одно время я хоть и очень люблю индюшатину, я не отрицаю что и среди кучи годного инди будет и один гадкий утёнок как недоделанный шлак выкинутый в стим. Вот после моего мнения об игрострое нынешнем добавлю про движки, да, есть неплохие движки, по типу того-же сурса, но так или иначе в хороших руках можно и переделать один движок под вид другого, voices of the void что переделал анрил под сурс, да и впринципе мне как игорьку подпивасному как-то фиолетово на движки, максимум бывает что на одном фепесов больше будет чем на другом, вот на старом компе я вообще как огня обходил анрил 5, сейчас на более мощном железе у меня с 5 анрилом получше ситуация, на нём хоть фпс бывает больше у меня.
Все мои мысли и наблюдения высказал в эфир. Спасибо! Истинная правда!!
Ничоси отход от формата!😮😮 Продолжай мне все нравится)))
Субъективно DLSS и FSR больший рак индустрии чем дивижки)
Проблема графической неуникальности современных игр не в Unreal Engine, а в PBR и TAA. Раньше не было стандартов по шейдерам и освещению, поэтому каждая студия городила свой велосипед. Затем, с приходом предыдущего поколения консолей все студии перешли на стандартный PBR (Physically Based Rendering), который с одной стороны позволил делать более реалистичное освещение и шейдеры, но с другой - добавил других проблем, особенно со сглаживанием. Старые методы сглаживания стали не эффективны, пришлось накидывать TAA, который и дает этот вездесущий эффект мыльца поверх реалистичных шейдеров. Все это вынужденные компромиссы.
Что касается инди - они чаще всего не разбираются в этих ваших PBR, а потому лепят на глаз и это тоже работает. Ни UE, ни PBR не запрещают делать все условно неправильно, что получить что-то индивидуальное. В UE с помощью галочек можно откатиться до старого рендера с запеченным светом, SMAA и всем остальным, не используя калиброванные материалы.
Полностью согласен, что с этим двиглом игры могут утратить свою индивидуальность, так и в 90% случаев, эти игры будут не оптимизированным калом. Сам начинаю по тихоньку приобщаться к японскому игропрому, недавно купил и залпом прошёл Elden Ring, я был в восторге, планирую взять что-то ещё из этого жанра, но чуть позже, сейчас с бабками напряг.
Тут дело скорее в графике, а точнее в рендере. Так как каждый движок рендерит картинку по своему, и соответсвенно у каждого движка на выходе получается свой индивидуальный графон. А так как все на анриле игры щас делают, в визуальном плане они одинаковые все, а меня как любителя графики это бесит
@@newcomer2832 Немного разобью твое предствавление в рендере. В любом движке рендер это база. А вот за саму картинку отвечает постпроцессинг.
Ахахха. Знаете что самое хреновое в Анриал5? В нём есть сотни кнопок "сделать заебись", но ни одна из не делает заебенную оптимизацию XD
Я считаю что отказ CD Project от своего движка и его дальнейшей разработки и поддержки это беда…
Посмотрим еще что такое будет новый REXengine у капкома.
так они сами говорят,что ред энжин им не хватает и второе,если,допустим,один из команды уходит,а на его место приходит другой трудяга,то его ещё надо ихнему движку учить.а так у всех УЕ,все всё знают
касаемо потери индивидуальности: 1) это в целом похоже на нытье в стиле "раньше трава была зеленее", 2) кому это вообще нужно кроме как небольшой кучке фанбоев топящих за то что раньше было лучше, от этого решения остаться на старом движке не выиграет не разработчик, ни издатель, а я замечу что игры создаются не для того что бы сделать хорошо своим фанбоем которые вспоминают старые игры, а для того что бы заработать на игре бабки, и что то мне подсказывает что современному подпивасу глубоко все равно на чем будет сделан его ведьмак2078 если он будет сделан нормально, 3) нативные движки ни куда не денутся, всегда будут существовать такие проекты как например балдурс гейт3 который при всем желании будет сложно разработать на UE5 (можно, но это уже будет по сути пересобранный новый движок), так что я не думаю что стоит сильно переживать за "однообразность" всех игр, да и раньше что то ни кто не ныл на 9000 игр на фростбайте, к слову
тема правильная, но автор все перепутал
не только нет кнопки "сделать круто" а нет кнопки "отключить всякую хрень и мусор"
И все начинают пихать в игры Люмены. А они включены по умолчанию, эпики почему то решили что всем нужен открытый мир.
Это ложь. Эпики начали заниматься враньем.
Он нужен паре тройке игр.
А раз вранье то скорее всего и сами люмены - это вранье.
И конечно же они вранье - потому что тормоза просто недопустимые. И карта превращается в обогревательный прибор.
А потом эту травмированную карту заставляют бежать на костылях DLSS.
Люди, хватит быть настолько тупыми.
Карту просто насилуют за наши деньги. Ради чего?
Ради реалистичного глобального освещения. В играх надо реалистичное освещение?
Нет. В играх нам надо художественное нереальное красивое освещение. Которое создает нужную атмосферу.
И служит помощью для многих игровых механик, например подсветка сундуков и тд.
Вот в этом прав автор - все понаставили люменов и все игры похожи, они все ТОРМОЗНЫЕ, и они все НЕ ИГРЫ.
Потому что реалиcтичность для игр имеет пределы. Потом она начинает убивать игры.
Нужно руками ставить освещение, а не лживыми люменами и тупыми лживыми трассировками.
Например, в Сталкере 2 мы видим "реалистичную ночь" нихрена ничего не видно. Зачем игроку шутер в котором ты не видишь врагов?
Это нужно только в выживалках, например в Лонг Дарк. Там, с трудом, но с этим можно смириться.
Такой тьмы конечно ни в какой реальности нет. Ты всегда ночью почти все видишь.
Смута тоже унылая и ужасно тормозная. Это их роднит, почти все игры на UE5.
Оба разраба совершили большую глупость когда переползли на UE5. Эпики их обманули.
Нельзя так сломя голову менять движки. А надо читать книжки. Например, "Мастера DOOM".
Где наряду с причим, рассказана историй про то как Джон Ромеро совершил большую ошибку когда перескочил на новый движок игры Quake.
Конечно, его можно понять. Он увлекающийся человек и именно таки люди должны делать игры а не сухие и циничные эффективные менеджеры, которые хотят нас обмануть. И делают во всех играх пару одних и тех же унылых механик. Они не любят игры, они любят деньги.
Так вот Ромеро столкнулся с большими сложностями и теперь все слышали о Дайкатане, как о грандиозном провале.
Слышали и допускают те же ошибки. Потому, что они думают что Ромеро не умеет делать игры!
Это величайший, это отец дизайна уровней и геймдизайна. А вот кто то не любит читать книги. Это плохо.
Люмен можно отключить, наниты можно не использовать, ворлд партишн можно не использовать, и так далее. Очень много чего встроенного можно просто отрубить через меню плагины
@@АндрейТихонов-у7г да, люмены я отключил. Это нетривиальная задача, нужно менять несколько настроек, а не просто отрубить люмены. Наниты нужно тоже отключить, чтобы даже случайно их не включить на меше. Наниты это вообще полный мусор. Нужно про них забыть раз и навсегда.
Они реально позволяют тащить в игру мусор. Грязный и тяжелый меш.
По сути, это вообще преступление.
Когда я все отключил, то убедился, что производительность выросла в разы.
И самое главное - карта перестала греться. Но по моему UE5 пытается сожрать весь объем памяти карты.
Не все так просто, нужно возиться дальше. Например, тени получились оч темные, внутри ничего не видно. В углах геометрии ты ничего не увидишь. Что то я там настраивал, не помню.
Но скажи - зачем мне это надо???
Зачем мне тыкаться как слепой котенок??
И я просто перешел назад на UE4.
Эпики должны написать как правильно все отключить, чтобы все работало как в UE4! Официально, а не шаловливыми ручками!
вот один мой тест - Генерация 1000x100 кубов на сцене (нагрузка на CPU и на GPU)
UE4 1% 0.2%
UE5 9.7% 7.3% (без нанитов и люменов)
UE5 15.2% 37%! (c нанитами и люменами)
UE5 12.7% 21.5% (Пустая сцена с нанитами и люменами!)
тест не оч точный - тут нужно проводить более точные измерения
@@farkasvilkas5839 Ну так новые технологии, понятно, что новый анрил жрёт больше, чем старый это логично. Отключить наниты и люмен задача вполне обычная, через обычный интерфейс пользовательский. Вопрос зачем тебе это надо это вопрос к тебе. Если не надо, то оставайся на четвёрке, всё нормально, никто тебе ничего за это не сделает плохого. Мне четвёрки не хватает, мне нужны метасаунды, приколы с функциями света и прочие приколы. Мне надо, я перехожу но новую версию почти всегда, как она выходит
Блин я кайфовал от стрельбы в старых сталкачах.
Так то тот же третий анрил тоже был везде, поголовье лысых мужиков или в шляпах, чтобы не ломать голову с причёсками и движением волос персов. Да и кому нужен этот реализм, если его можно и в окно посмотреть(
Кайфовать от стрельбы в сталкачах можно разве что на новичке и с одной из лучших пушек
Тема хорошая. С другом давно обсуждали тему что из за этого двигла игры стали похожи друг на друга.)
Хоть бы source упомянул, валвы до сих пор используют свой движок
Не только они, нó таких мастодонтов осталось мало. Вот с ходу - рокстар, ремеди, фромсофтвер, конами...
@@Tome_Redgreveв их игры хотя бы поиграть можно, и то их движки не требует огромных ресурсов, и высоких системных требований
Работая в гейм деве и касаясь непосредственно движков, могу сказать, что поддержка и апгрейд движка требует больших ресурсов. Это сильно влияет на удорожание конечного продукта. Условно есть компания Epic Games, которая специализируется на движке и может позволить себе развивать быстро и в любом направлении, есть еще Unity. А есть команда разработчиков, которые не в состоянии пилить игру и параллельно свой движок. Даже если он у них есть, то прежде чем начать делать новую игру, им надо довести до ума движок по новые реалии и запросы аудитории. В итоге это куча времени и денег.
Когда игры были проще, трава зеленее, не было всех рейтрейсингов и прочего - разработка движка была дешевле. Сейчас прям дорогое удовольствие. В 2025 году нам должны презентовать nauengine и я не питаю больших надежд.
Проблема в том, что игры выглядят одинаково, и играются тоже одинаково. Игроку все равно, какие проблемы у кампании и разработчиков. И когда игроку надоест это однообразие, разрабам придется создавать что-то разное, даже с графической точки зрения. А не пихать в каждую игру эту анриловскую мультяшную графику
@@newcomer2832 да но это проблема не анрила, а разработчиков. Движок это не какой-то готовый набор игровых элементов, которые разработчики комбинируют по своему вкусу. Это инструмент, которыми пользуются разработчики для создания графики, эффектов, логики и так далее. Понятно, у инструмента есть какой-то предел. И на каком-нибудь дефолде не получится сделать графику как в киберпанке. Но анрил вполне позволяет делать практически любую графику
@@newcomer2832 судя по тому, что игроки готовы играть и платить за Сталкеры, Смуты и прочее, такие времена наступят не скоро )
@@Igrom_Gamedevвозможно и не наступит лишь из за того, что не у всех есть мощные компы чтобы поиграть
Так проблема не в инструменте, а в общественной формации
Свой движок это большие траты, постоянное обучение людей, ведение документации, содержание кучи технических специалистов.
Анриал это просто решение всех проблем, по этому его и выбирают.
С 2020 года работаю в индустрии, как раз на анриле, сначала работали на 4, потом перешли на 5, когда она вышла в релиз.
1) Не очень понял что такое сделать заебись, ну то есть в анриле действительно много крутых инструментов, но копки заебись в интерфейсе я не находил.
2) Раньше компании активно делали свои движки потому что получить чей-то чужой движок было дорого и проблематично. Нужно было покупать лицензию на компанию (оооооооочень за дорого) просто чтобы получить прогррамму (кстати, эту лицензию могли и не продать). Движки в открытом доступе (даже для обучения) это достаточно новая история. Поэтому тогда действительно было логичнее делать свой движок, если у тебя большая компания и много денег. Сейчас не так, сейчас ты можешь взять анрил, юнити, край энджин (прости, господи) и получить сразу работающий продукт, большое количество материалов по нему и специалистов, которых не нужно будет обучать работе с новой технологией.
+ в анриле у тебя есть доступ к исходникам, то есть, при необходимости можно переписать в анриле то что тебе нужно.
3) В анрил почти не вышиты ассеты по умолчанию. Если что-то "собранно из ассетов", то эти ассеты были куплены на маркетплейсах. Кстати, даже если какая-то компания использует свой движок, то физически ограничений на то чтобы купить, например, модельки или анимации нету.
4) Скамоделы были и до анрила
5) То что ты называешь визуальным решением на анриле просто текущая мода. Она вот такая вот, как коричневый цветофильтр, который ты упоминаешь дальше. Анрил вполне даёт возможность делать, например, стилизованные игры. Вообще, то как игра выглядит в первую очередь арт-дирекона, на не инструментов. Сам по себе анрил не форсит тема я тому чтобы делать именно так +если зайдёшь на маркет, то увидишь очень много стилизованных ассетов.
6) ААА редко делает какие-то новации, потому что стоимость разработки сильно выросла. Большие студии просто боятся сильно рисковать.
7) Заниматься арт-дизайном проекта надо. И трахаться с модельками и свет выставлять. В анриле нет какого-то инструмента, который бы тебе автоматически расставлял свет. Сейчас эпики делают систему, которая позволит использовать сразу овер дохуя источников освещения, но как я понял, это просто вопрос оптимизации ресурсов, оно не выставляет ассеты, не ставит автоматом цветокоррекцию, просто даёт больше инструментов для как раз таки арт дирекшона.
8) Про то, что игры теряют уникальные фишки из-за того, что переходят на пятый анрил: каждый тейк полная ерунда. Анрил никак не запрещает разработчику делать уникальные фишки, даже наоборот (про исходники я уже писал), придумать какую-то такую фичу, которую нельзя физически будет сделать на реально очень сложно. Но можно. Тогда добро пожаловать писать свой движок. И так на самом деле и делают. Если ценральная фича игры что-то нереально новаторское, то тогда люди делают свой движок. Например, teardown или noita. Я про то, что речь идёт не об ограничении движка, а о нежелании рисковать. А это уже упирается в текущее положение дел в индустрии, тут я подсказать точнее вряд ли смогу, но там тоже всё чуть сложнее, чем может показаться
9) Проблема убитой оптимизации это проблема не движка, а индустрии опять же
10) Анрил дорабатывают и дописывают под нужды студии. Любая средняя студия дописывает движок под свои нужды, а в большой студии почти наверняка есть отдельный отдел, который занимается расширением движка и дописыванием инструментов, которые им нужны
не так все гладко как ты говоришь
люмены и наниты не нужны в играх.
Но их все используют, вот все игры и похожи - тормозные и скучные
@@farkasvilkas5839 Их вообще не все используют, из тех кто сейчас на пятой версии сидит. Люмен по-моему всё-ещё сильно не допилен (но я, кстати, в каких играх он сейчас используется). С нанитами лучше, но блин, это же просто продвинутая система лодов. Чтобы ничего не лагало нужно разработчику сидеть с оптимизацией, опять же не проблема движка (если ты играешь на нормальном железе). И я пока не понимаю как всё это делает игры одинаковыми и скучными. Обычные лоды почти в каждой трёхмерной игре используются, это же не делает их одинаковыми и скучными.
@@farkasvilkas5839 люмен это просто продвинутая система освещения. Наниты это продвинутая система лодов. На хорошем железе идёт всё вполне неплохо (если разработчик запарился с оптимизацией). А теперь вопрос - как система освещения и лоды делают игры скучными? И почему обычные лоды не делали скучными?
Когда 99.9 процентов не мог справиться с UE 5 починить постоянные статтеры при вызовах отрисовки и конвеера рендренига, сделать нормальную предварительную компиляцию шейдеров ну явно проблема в движке, а не в людях, проблема в избыточных шейдеров у материалов и эффектах и других графических наворотов движка что не подходят для большинства жанров игр. Все идиотами быть не могут, просто все не могут переписать это гигантскую свалку для производства пререндеренных проектов (кино и анимации) для работы в нормальной работы в реал таймовых (играх) так-как не они писали этот движок. Движок не пригоден для игр так-как те графические премущества что дают крутые шейдеры материалов, высокое резрешение ткестур и многополиганальность невелируется жутким темпоральным сглаживанием необходимым что бы поверхности и края адски не мерцали и картинка в целом у игр получается хуже чем у проектов даже 10 летней давности (помимо этого кратинка ебет глаза / мозг: фокус при отcуствии движения, разный уровень расфокуса при движении, гостинг у движущихся объектов, в это нельзя играть физически больше 1 - 2 часов), буквально Сталкер 2 выглядит сильно хуже чем прошлый Сталкер с модами
@@georgedzheyranashvili1416 Да где эти 999%, которые не могут справиться с движком? Я сам работаю в небольшой компании на 5 анриле, у нас всё нормально. Ещё несколько компаний знаю, тоже всё хорошо. Понятно, что у движка есть свои ограничения, понятно, что мобилки лучше делать на юнити, а браузерки на каком-нибудь мини-движке типа деволта. Но вот такая картина, где движок якобы вообще не подходит для игр это какой-то угар.
Пусть ты и "далёк", но чётко сказал. Посмотрим что ждалкер два покажет, но XRay, реально прикольный. Даже сейчас.
Ты такой бред тут всем в уши наливаешь что дропнул 3 раз при попытке послушать это видео. В этом видео заметно что не было вообще попыток разобраться в теме. Нет в анриле кнопки сделать збс. Да и все модельки из стоков можно закинуть точно так же в любой движок. Так же нужно долбаться с настройками сцен, освещением и тд. Игры из-за него одинаковые? Ничего подобного. В какой угодно движок закинь модели и получишь один и тот же результат. Тут вопросы к тем кто эти модели в игры вставляет. Что на счёт того что бы нажать 3 кнопки и получить гпг игру в открытом мире? Нет такого. Движок позволяет отрисовать изображение, базово заставить капсулу NPC строить путь по земле. Но вот что касается остальных механик без которых не будет самой игры то всё придётся создавать самим с 0. При этом в движках студий всё уже давно создано. Плюс анрила в том что он бесплатный для всех и вполне удобный для простых игр. Если захочешь вместо дезинформации сделать видео с работой над ошибками то могу ответить на все вопросы, а пока это очередное видео с полной дезинфой после которого многие начинают думать что разработчики вообще не нужны. Скажи анрилу что хочешь он сделает...
если мысль в кратсе передать, как я понял, студии не разрабатывают своего контента а лишь лепят то что уже есть в ресурсах анрила в результате чего все игры выпущенные таким способом ощущаются одинаково. Типо раньше всегда бывали какие-то технические прорывы или неповторимая уникальность
"Идеи геймдизайнеров - Золото, что yбивaeт игры"
Стиль игры не зависит от двигателя! Unreal Engen - это как коробка с инструменты, а то что то что пользователи инструментов строят одинаковые кубообразные дома с прямоугольными окнами это проблема не инструментов! Не инстументы задают форму. Я уже не первый раз вижу такие видео от блогеров где в тизере базируется вина именно движка UE... и все что-то про однотипность, схожесть механик, ассеты (ну это вообще бомба).
Попробуйте разобрать Ubisoft, как они нашли формулу однотипных игр по которой получают бабки и клепают ибо инновации ЭТО РИСК ибо не факт что выстрелит.
Движок Unreal Engine виноват, но не в этих грехах.
не знаю что от чего зависит на программном уровне, но то что игры стали все на одно лицо это фактаж
@@impaugjuldivmaxтак это геймдизайн. Насколько великолепен фар край 5 и насколько унылое Г фар край 6. Движок тут непричем
Не у всех есть мощные компы, поэтому продажи бы поднялись, если бы не разработчики который перешли на анрил, который требует огромные ресурсы компа, что на движке, что в играх
3:54 Aurora - трехмерный движок, изометрическая первая (а так же вторая) "балдура" сделана на чем угодно, только на не "авроре"
Ах, коричневое золото нашей эры.
Приятно, когда просто наблюдаю за новыми играми и остальным движем вокруг связанного с ними, играя в 3 героев с диска старше меня полученного от отца.
Буквально "мне на столько похуй, что я не могу об этом молчать"
а если говорить о конкретике. Анрил крутой. а ещё - Анрил это вызов для остальных движков, своеобразный посыл - развивайтесь или уходите.
Надо сказать больше спасибо студии Epic games которая выпустила этот движок для игр. Например на этом движке построены игры как: Ведьмак, Cyberpunk 2077, S. T. A. L. K. E. R., Atomic Heart, Metro Exodus, Kingdoms Come, Владик Брутал и т. д.
1. Что-то мне подсказывает что сделать свой движок для современной игры - это дорого, долго, тяжело.
2. С тех времен, когда игры делали на собственных движках, прошло много времени, игры стали более требовательны, сложны в техническом плане. А следовательно и движок сделать для них гораздо сложнее чем для тех, которые были раньше.
Использую для архитектурного рендеринга картинок - никакой анимации. Модели зданий и участка делаются в стороннем редакторе, а вот создавать сцены в Анриале очень удобно и просто. Тут на текстуру асфальта трещины положил и листьев насыпал, на штукатурку здания подтёки от дождя наклеил, деревья посадил - кучу мелочей можно быстро добавить, которые создают эффект живого реализма, хотя движок фотореалистичным не считаю. Я так понимаю, для игроделов Анриал всего лишь удобный графический инструмент с базовыми возможностями анимаций, следования определённых путей и т.п. - программировать логику он за тебя не собирается
UE 5 весьма не однозначный движок и говорить что это золото для игровой индустрий довольно странно, ибо там нет кнопки сделать "Круто" там всего-то удобный инструментарей которым ещё надо уметь пользоваться та-же Смута прекрасно показывает что можно сделать красивую картинку, но вот рабочию и хорошо оптимизированную без навыков и понимания не выйдет, так же история со всеми движками исключений я не видел, по поводу якобы одинаковости игр на UE5 это лишь лень разработчиков или не умение работать с движком это прекрасно видно по ремейку "Сайлент Хилла 2" это игра прекрасно показывает что если не лениться и понимать как работает как движок и хочется сделать что-то не обычное то вполне можно это сделать, и даже игра будет отлично работать. На мой взгляд UE5 просто логическое продолжение "Юните", на нём было много интересных игр.
UE5 не заменяет движки, он создан для другой категории игр, а именно AAA, ни в каком другом движке нет тех технологий, которые есть в UE.
Другие движки чисто финансово не могут потянуть разработку таких уникальных технологий. Много маленьких Microsoft не смогут делать много разных Windows, если так можно выразится. Для такого сложного инструментария необходимо много денег, инвестиций, времени, а главное - популярности, которую можно получить только будучи монополистом в сегменте.
При этом все еще есть огромное число других вполне себе юзабельных движков, которые просто заточены под другие цели, под 2D, под мобилки, под что угодно но не AAA игры.
Лучше уж все будут на unreal engine сидеть чем на движке bethesda. Оригинальность и самобытность разработчики в любом случае смогут добавить путем своих ассетов и атмосферы
Вот только надо учитывать то, что не все имеют мощные компы
@@AkihiroLife так проблема не в движке,а в оптимизации.У половины движков с оптимизацией все еще хуже.В unreal enginе 5 есть всякие штуки,которые много ресурсов требуют,но это прогресс.Все новые графические технологии больше требуют.Неадекватная же история в плане оптимизации уже из-за разработчиков,а не просто потому что на unreal engine 5 невозможно выдать хороший фпс
@@SolronGame это я знаю, но например у меня комп не может тянуть игры на анриле, поэтому я играю в другие игры, и то я знаю не мало сайтов с играми как например itch io и gamejolt
Визуальная стилистика - это не проблема движка, потому что в движке можно различными настройками и собственными ассетами накатить абсолютно любую картинку. Например, Юбики делали Tom Clancy's The Division, South Park The Fractured But Whole и Avatar: Frontiers of Pandora на одном движке, и в визуале ничего общего между играми не найдёшь. Это проблема самих разработчиков, оптимизации труда и мейнстрима.
Согласен, есть такое. Ощущение, что какую игру не влючи, будешь играть в одно и тоже. Включил какую-нибудь стратегию/рпг/шутер/гонки и не видишь разницы в визуале. Это просто как одна игра с разными сетингами. Вот тут ты в прошлом, тут ты в настоящем, а тут в будущем, но видишь везде одну и ту же картинку, одни и те же механики. Даже ассеты и иконки иногда не отличаются. Я как только захожу в новую игру и вижу этот "суперреализм" с ретрейсингом и пр. тут же начинаю чувствовать запах халтуры и просто теряю интерес к играм, они стали безликими, бездушными.
Плюс когда движок всегда один во асех играх гарантия того что на линукс все эти игры каждая будет работать. Анрил практически дает гарантию работы игры на линукс. А собственные уникальные движки имеют собственные типовые сложности запуска. Которые не решаются так что сейчас выцдет патч и поправится сразу 500 игр. Поправится лишь. 1.
Кстати, GSC дорабатывали его под свои задачи и делал второстепенные ветки
5:30 сравниваешь то как выглядит G.A.M.M.A. и как выглядит вторая часть и становится грустно. UE5 это Unity 2024 года, история повторяется. Мы получаем игры похожие на друг друга, помните как многие говорили на то что Fallout3 что это TES с другими скинами?
Про сталкера и его идеальный движок посмеялся. На момент выхода первых частей мемов про баги и зелёного жука, приходящего тебе в кошмарах, было тонны. Но это нужно было в то время хотя бы в старшую школу ходить, чтоб быть в теме этого.
А про новую часть и то, что она выходит на анриале. Во-первых, не фает, что старый движок игры вытягул бы всё то, что разрабы планировали добавить, и они скорей всего это проверяли.
Во-вторых, когда тебе предлагают инвестиции в проект на нормальных условиях, что и сделали эпики, то ты скорей всего соглашаешься.
Ну вообще, тот же supraworld будет на 5 анриале и там есть свой стиль. Так что проблема не в движке
У Deep Rock Galactic, Satisfactory, Astroneer на анриле свой визуальный стиль.
Самой большой ошибкой GSC Game World был перенос Stalker 2 с UE4 на UE5. Они тупо создали себе кучу проблем на ровном месте.
Ага, они создали игру с более высокими системными требованиями, и заодно баги создали вместе с проблемами оптимизацией
нуу справедливости ради, игры 4 анриле были такими же на стиль дженерик в каком-то роде. всякие онлайн игры основаны на нем имели либо каличную мульятшность, либо каличную реалистичность. Вспомни пабг, глянь на какой нибудь rogue company. да, игры по своей сути разные но графен почти такой же. так что, то чем ты говоришь, происходило уже довольно давно
Лучше бы больше про оптимизацию сказал. Не так страшно, что одна игра похожа визуально на другую, как то, что в них даже играть почти невозможно.
P.s Оказывается это перевод западного видоса, забейте. Недавно увидел оригинал в реках и думаю "почему я это видел, но просмотр не засчитало?"
Не у всех есть мощные компы, поэтому я играю в игры на других движках, что ААА игры, что инди игры
Unreal Engine 5 - гавно
Сказал разраб на нëм
А что плохого в этом? Гибкий движок с гибкими возможностями, коих навалом, а разработчикам проще использовать готовое ядро, чем писать свой движок с нуля.
Unreal Engine победил, фотореализм оказался сильней.
Не думаю, потому что не у всех есть мощные компы, но у некоторых даже самих компов нет
в защиту анриала скажу, что мы имеем с 2012 года множество игр на юнити отвратительного качества которые выливаются в playmarket
Ошибки фактические.
Ещё в 2020 году было офицально заявлено что над движком работает в 5 раз больше людей чем когда либо до этого(можно пошутить что было Ноль но это всё ещё шутка). Ошибка что транспорт добавили в DLC. Это не так. Его добавили за два месяца до релиза DLC.
IDsoftware помогали со стрельбой в Fallout 4. В Starfield же с этой механикой помогали Machine Games.
Студия не заявляла что TES6 выйдет на Unreal engine 6. На данный момент они игру делают на Creation Engine.
Знаешь, можно сколько угодно ныть про смерть уникальных движков и самопилов, но я могу точно сказать почему оно случится и почему это хорошо, если этим начнут правильно пользоваться. Анриал5, удобен и популярен, а так же гибок. А значит нет надобности нанимать 120 человек, обучать работе на своём двигле, тыкать их палкой и тд. Когда все работают на одном моторчике, нет проблем чтобы заменить в нём винтики, веди запасные есть везде. Это позволит увеличить конкуренцию у самих сотрудников по теме работы с двиглом и тут или все начнут снижать цены на игры ибо теперь их разработка станет проще и дешевле, или игры начнут расти в качестве ибо получить больше популярности и любви можно будет только сделав лучше, чем у конкурента, а сложно делать лучше, когда оба работают на одном и томже оборудовании, а то и одними и теми же руками =) (Это я про аутсорс)
В общем, кратко. Унифицированное двигло это удобно, дёшево и практично. Но только если работники работают с ним адекватно, а не творят херню со словами "А фиг с ним, я тут на денёк. Смотрится норм, а не тянет если у других, то их забота"
Анрил не такой уж и лёгкий, в нём очень много фич и оптимизаций которые закопаны в разных настройках.
Разрабы запрыгивают в анрил думая что после пары туторов могут красиво сделать. Но оказывается что за пару туторов не все настройки можно найти, а некоторых забыли даже сами эпики.
Но эпики чтоб самим не фиксить сделали код доступным.
Разрабы выбирают не парится и получаем тот самый дефолтный анрил лук.
Всё, что ты перечислил это не проблема и не вина движка, это лень или рукожопость разработчиков.
1. Абсолютно согласен насчёт дефицита художественного стиля на играх УЕ5, постоянно об этом думаю
2. Считаю, если студия делает супер большую игру, особенно опенворлд на УЕ5 - им надо приползать лично к Эпикам и просить переебашивать движок под их продукт вырезая и добавляя кучу всего нужного и ненужного, как это сделали СДПР с Ведьмаком 4
Есть ещё одна проблема, и это то что игры на анриле в большинстве случаев требовательный, и не у всех есть мощные компы, или вообще средние как минимум
Пройдет лет 10 и появится ии который по описанию будет создавать игры.А базой для этого станет анриал.
Буквально вчера обсуждал развитие визуала и двигла различных игр и, что забавно, про анрил мы даже не вспомнили - видимо мозг старается не верить в его существование
Что забавно - начали это обсуждение из-за сталкера 2, который своим предрелизным трейлером меня прям оттолкнул - он ведь буквально на трейлере, который представляет уже "играбельную" версию игры показывает насколько каловый там графон и что помимо отсутствия НЕугловатых кривых у них ещё отсутствует нормальное освещение.
Короче говоря: Да, унификация игровых движков буквально убивает качественное развитие игр, зато даёт количественное развитие (Вон можно посмотреть на асасинов и на то, в какую яму их завели инвесторы с придерживанием курса на уже устоявшуюся окупаемую модель игры, с отсутствием так некогда нравившегося нам, геймерам, новаторского подхода к видеоиграм
А вообще - посмотрел, можно удалять
UE5 на столько плохой движок, что на нем только в этом году выкатили: Ву конг - 20 миллионов проданных копий, Сайлент хилл 2 - отличный ремейк во всех аспектах, завтра выходит Сталкер2 который в стиме буквально обогнал все игры по продажам, даже колду. А помимо этого на UE5 есть (загибайте): топовая fortnite, великолепная the Finals с ее инновационной разрушаемостью, Senua’s Saga: Hellblade II, Palworld, и т.д, и т.д. И у всех этих игр нормальная оптимизация (ну, со сталкером еще посмотрим, игра выходит завтра), так что плеваться не разобравшись в вопросе точно не стоит, движок отличный если использовать его грамотно
" унификация игровых движков буквально убивает качественное развитие игр" - нет, ты просто в глаза долбишься, посмотри хотя бы как сейчас страдает Тарков с его оптимизацией на Юнити, какие были проблемы у Red с киберпанком (не зря же они нового ведьмака делают на UE5 уже) и т.д. да и в целом у твоего коммента много логических ошибок, проблемы у ассасина совсем не технические, а проблемы менеджмента, это если что ну прям вообще противоположные вещи
" с отсутствием так некогда нравившегося нам, геймерам, новаторского подхода к видеоиграм" кому нам? лично мне нет, тогда зачем говорить за всех, да и опять же " окупаемая модель игры" вообще никак не связана с движком, это отделы маркетинга и геймдизайна, а движок это техническая часть, с тем же самым успехом юбики могли бы засрать игру как на UE, так и на Юнити, движок тут вообще не при чем,
з.ы. это я еще не упоминал криейшн энжин который буквально похоронил старфилд, хотя игра вполне могла бы выстрелить будь она на нормальном движке
Ещё больной катарактой человек кричит, что в С2 плохой графон.
В игре только нет динамического освещения от фонарика, в остальном с освещением все нормально и починить динамическое освещение от фонаря не так уж сложно.
Проблема игровой индустрии не в UE5, а в деградации самой игровой индустрии в целом. Снижение квалификации разработчиков и наём низкоквалифицированных людей для снижения затрат на разработку и повышения прибылей. Отказываться от самописных движков все стали по той же причине. Не осталось больше спецов, способных научиться в них работать. Слишком больших знаний они требуют. А unreal содержит кучу упрощающих инструментов и тем самым снижает порог входа. Вот только снижает именно порог, а не всё остальное. Новички могут быстрее изучить основы, но движки это не только основы, но и необходимость работать с десятками разных инструментов и изучать документацию. Чтобы освоить любой движок с нуля до нормального уровня - нужно выпустить на нём минимум пару игр и работать с движком более 3-4 лет. А если использовать самописные движки и изучать их с нуля, то уйдёт даже больше 5 лет. Игровая индустрия давно скатилась до такого состояния, когда никто не готов обучать самодельным движкам по 5 лет. Все кто знали как ими пользоваться давно уволились из-за того, что их заменили более дешёвыми работниками. Остались одни новички, у которых хватает времени и сил лишь изучить основы, после чего они считают себя крутыми разрабами и выпускают тормозной мусор. На любом движке.
Повсеместное использование unreal engine (и unity чуть раньше) говорит именно о снижении уровня разработчиков.
Такое происходит у крупных компаний, но разработчики при переходе на анрил не учитывали одно, это то что не у всех есть хорошие компьютеры
UE5 - это парафиновые поверхности, залитые сверху слоем геля для волос, физики ноль, взаимодействия с объектами нет (все прибито гвоздями), погружения нет, даже персонаж банально не прыгает в 90% игр, лепится с одной поверхности на другую в строго определенных местах. Это движок больше для кинематографа, где все красиво и статично, чем для игр, поэтому на нем куча бродилок туда-сюда никому не нужных. Представьте 30 лет назад в 8 битной контре на дэнди персонажем просто ходишь без оружия и врагов.
На счет уникальности игр на анриле. Тут я могу поспорить. Анриал идеально додходит для игр жанра фентези.
Если захотеть. То анриал может раскрыть потенциал любой графики. Даже мультяшной.
Делее. На счет графона по одной кнопке. Это вообще не так. Да анриал с коробки дает хорошую шрафику. Но эта графика далека от того, что есть например в игре матрица.
Даже работа с освещением в движке вызывает геморой и нервный тик. Движок слишком сложный.
Проблема оптимизации. Тут у движка проблем нету. Это проблема исключительно распиздяйства разработчиков.
Движок предлагает всё самое лучшее для оптимизации. (Да у движка очень много проблем. Это у него есть. Но это все решаемо. Но решать эти проблемы разработчики игр либо не хотят, либо не умеют.)
Переход большинства студий на анриал это в первую очередь вынужденная необходимость. Ибо анриал стал стандартом для игровой индустрии. И очень легко можно найти специалистов для работы с ним.
В целом видео хорошее. Но оно лиш поверхностное.
И мне как разработчику. Который работает с движком более 4х лет немного непонравилось. Ибо что-бы говорить о движке. Надо изначально посмотреть в корень проблемы не движка. А проблемы игровой индустрии.
Сори за душнилово. Но это так. Проблема не движка. И игровой индустрии.
И как бы разработчики оптимизировали игры на анриле так, чтобы даже слабые компы тянули их игры
Такааакс
Оооочень тяжело было понять мэссэдж ролика)
1. X ray не такой лëгкий и гибкий
2. У игр тех лет были свои движки потому что всë было другое. Не было таких технологий, все хо ели сделать крутой проэкт а не продать гавно как щас, да да именно продать говна крутого очень мало
3. Щас никто толи не умеют делать классно на анрили то ли хотят просто продать
Спасибо за ролик💪🏿
На то время xray был необходимостью, а сейчас движков полно и обученных людей умеющих в них работать тоже, а значит можно сэкономить
Очень спорное утверждение о том, что париться с визуалом в анриле не нужно. Париться нужно везде, очобенно в гейм деве
та ладно, Юнити. там следом и Годот обделался.
Воть вышел сталкаш второй. Вылетает как сволочь где хочет и как хочет. Мой комп такой rx 6700xt, ryzen 9 5950x, 32г оперативы, ссд м2. Снижение графона не помогает. Ждём патчец или я хз
после полутора минут косноязычной пурги прекратил просмотр
Будущее наступило, старик
полнустью соргласен! все игры выглядят тупо одинаково. уже не возможно. при первом взгяде на скрин любой игры видишь сразу что это 5 анрил. а вод двжек блюпоинт энджан который используеться в демон соулс и колосах. велеколепно выглядит и самобытно. это выглядит потрясно но не как анрил. то же самое про движек хорайзена. какая бы игра не была скучная но визуально он выглядит потрясно и опять же самобытно. ну а так же стоит отметить что системники собственных движков сильно ниже чем анрила. просто пример хорайзен на пс5 работает в 1800п/60 или в 4к/30 а ву конг динамические 1080/60 или 1440/30. выглядит ли ву конг лучше? спорно мир явно больше у харайзена. то есть анрил оченб упрощает и удешевляет разарботку но при этом все игры начинают выглядеть одинаково и главно ооочень требовательные или тот же киберпанк хорошо он выглядит? да кончено просто супер топ но он не похож при этом на все эти одинаковые поделки
.
Шёл конец 2024 года, ютуберы до сих пор что-то бубнят про ведьмак 3. Я вот не играл в нее ни разу, знаю что это очень старая игра в плане всего. Стот ли играть в неё?
Это база. Игра душевная, к тому же задала стандарт для всей ааа индустрии в плане структуры опен ворлда и сайдов
Все залежить від вподобань.
Як на мене то варто. Графіка доволі не погана як на ті роки то й взагалі прекрасна.
Дуже великий світ,(з рівномірним наповненням активностей), з цікавими квестами(як по сюжету так побічні.) Далеко не найгірша прокачка персонажу і нормальна бойова система (не ідеальна , але цікава). З мінусів для мене інтерфейс рюкзаку і параметри зброї. Також не сподобався музикальний супровід. (Але як і все це "вкусовщина")
Коричневый фильтр это не только визуальное решение, главная его причина была в том что такие текстуры весят меньше чем обычные. Поэтому все игры выглядели именно так и чтобы было удообнее записать всю игру на один диск, раскидывать на несколько это ненужные траты
А как же анриал энджн 5.1 GSC
Никто не соберается перерабатывать под свои задачи? GSC переработали UE5 под свои задачи.
Ну в какойто мосент цветовая палитра некотоых игр времен пс 3 х360 появилась изза того , что так они выгадыаали лишишние фпс. Я серьёзно часто даже не цветокор такой. А работа самого движка видимо ятото давало в производительности
XRayEngine это реальный ад на яву. Смешно это слушать)
VOTV это тоже ведь анрил
Гск меняли двигло под себя кста
6:52 цена спорно \ доступность спорно \ целесообразность нет. Едиинственное в чем выигрывает анрил взможно заказать экспертизу на стороне тк специалистов по нему много и нет ключевых незаменимых сотрудников на рынке всегда есть замена и все. А произошло это когда анрил стал бесплатным для ознакомления. ну а так по цене процент ты отдаешь эт раз! два цена сотрудников рыночная ты конкурируешь за сотрудника со всей индустрией сразу! три средняя компетенция сотрудников стала значительно ниже а топовые тех специалисты если раньше с трудом находили место так как мало кому нужен был топ с опытом единичного двигла то сейчас топ с опытом анрила нужен всем отсюда и прайс на спеца летит в небо. а высокая текучка кадров не дает накапливаться компетенциям или выращивать свои кадры или накапливать культуру производства что ведет к долгострою, переделкам, правкам, ошибкам, перезапускам отсюда и увеличенные сроки разработки а самое дорого в разработке это зарплатный фонд и маркетинг с сдвинутые сроки обнуляет вложения в зарплатный фонд и вложения в маркетинг.... короче анрил в отчетах просто выглядит более сейфовом вариантом чем своя разработка для инвесторов и менеджеров да и линейные сотрудники тож лоббируют анрил так дохера курсов туторов дохера коллег и сотрудник с опытом в юнити и анриле будет лобировать их а не копаться в новом и переучиватся.
SATAвский SSD? Жир. Кто-то десятиление играл на ATAвском HDD и не жаловался на без кешевый контроллер.
что за игра на футажах? например 10:55
Dragons Dogma 2
@@Zdischlik спасибо
Визуал утомил! Не существует никакого фотореализма, даже офлайновые рендеры v ray там с короной местами отличаются! Про движки даже говорить не стоит каждый похож на себя и никак не спутать к какому бы фотореализку не стримились! И вот еще с выхода UE4 и по сей день, каждый месяц на ютубе, 10 новых игр на UE и они все от фотореализма до пиксельного закоса под PS1 выглядят одинаково, вообще никак не возможно спутать с другим движком в принципе
Сталкер 2 начали разрабатывать наверное в году так 17, а каких 10 леь речь? Они своим движком с 2011 года не занимались и он являлся полностью устаревшим. Если бы они взялись его перелопачивать, то боюсь С2 вышел бы только к году так 2028-2030
Что за игра на фоне?
Dragons Dogma 2
Xray вечен
совсем не о том ты говоришь, на анрыле не только реализм можно делать и не затронул такие вещи, бесящие в играх на анрыле, как прогружающиеся на глазах текстуры, шумящие рассыпчатые тени, есть за что его хейтить несомненно! но игры скучные не изза движка, а изза пресыщенности рынка и того что прогресс зашёл в тупик, это скоро всех сфер жизни коснётся, развитие человека приближается к пределу, как бы мы не мечтали об обратном
Надо ещё учитывать то что игры на анриле требовательные, и не у всех есть пк за 80к рублей минимум
@AkihiroLife это зависит от игры а не движка, можно и не требовательные делать, на нем и классический марио можно сделать, будет летать на старых мобилках
Yakuza like a dragon, попробуй
Якудзу любим, знаем, но мне зеро больше зашла
Жалко что xray 2 не сделали
Мододелы медленно но верно модернизируют движок, но, к сожалению, к выходу С2 мододелы движок X-Ray так до совершенства и не довели.
UE5 убого выглядит, где там "красота" и реализм не понятно
Кому нахер нужно это разнообразие по моему реалистичный графон это топ и есть для этого лучший движок, а оптимизация это заслуга разработчиков и вообще пора новые видюхи брать
Я твой рофл выкупил, но я всё равно скажу. Не у все есть мощные компы, но у некоторых даже нет самих компов
Вот поиграл во второй сталкач, так а где графон? Где он? В метро исход лучше графика, чем на UE5
в некоторых местах графон очень хорош, в некоторых реально плох. Думаю это пофиксить можно. Да, в метро в целом графа лучше, но там нет открытого мирс
Ч вот не пойму это у тебя игра так лагает или у меня видео на ютубе так тормозит??? Если так игра лагает я просто не понимаю как так играть .. ЭТо же просто трешак
У меня лагает. Пека не тянет запись вместе с игрой, но игра настолько хороша, что мне вообще насрать на производительность
В видосе ложь с самого начала. 2000 за рабочее место тоже для компаний с доходностью от миллиона долларов.
футажи в 15 фпс, достойно
1080p и 15фпс, ты хотел сказать.
Я грешен.любьлю реализм.я графодрочер....ну рисовки унылые не люблю и мукльтяшность особеннно кривую или туманную
Апекс лехендс топ
анрил не под все игры так то подходит
Про это и видео, игроделы вместо того чтобы создавть или выбирать любые движки, всё равно выбирают UE5
аналогов не особо то есть.
Что ты вспоминаешь, когда тебе просят привести соверменные движки?
Unity, у которого не работает ECS, нет нормального поиска пути и мультиплеерного решения?
Godot, который имеет наименьшее комьюнити, почти 0 готовых решений и ужасное 3д?
Game Maker, который стоит денег и имеет свой кастомный язык, который прийдется изучить?
Понятное дело, что для 2д UE 4/5 слишком слабый: ноль оптимизации, мало инструментария, ненужные 3д функции.
Но современные ААА игры это всегда 3д.
Unreal это универсальное решение. Даже для MMO