期待を裏切らない出来の『ELDEN RING: SHADOW OF THE ERDTREE』!でも少しマンネリも......?:今週遊んだゲーム 6/26/2024
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 3 ก.ค. 2024
- 00:00 オープニング
00:15 『ELDEN RING: SHADOW OF THE ERDTREE』
17:55 『The Rise of the Golden Idol』
24:16 『スーパーモンキーボール バナナランブル』
■出演
千葉芳樹
クラベ・エスラ
各務都心(シナリオライター)
IGN JAPAN編集部のスタッフが、最近遊んだゲームについて話す番組
■「しゃべりすぎGAMER」の再生リストはこちら
• 【毎週火曜更新】しゃべりすぎGAMER
■ポッドキャスト版
iTunes podcasts.apple.com/jp/podcast...
Spotify open.spotify.com/show/4AKK4MI...
■一部使用楽曲
MusMus:musmus.main.jp/
―――――――――――
IGN JAPAN : jp.ign.com/
Twitter : / ignjapan
Facebook : / ignjapan
コメント投稿ルール:jp.ign.com/ign-japan/21173/edi... - เกม
草間彌生のくだり面白すぎるw
エルデンDLCはおそらくアプデで色々変わってくるとは思います。それが良い悪いは別として。
ベースとしての出来は流石やなぁという感想。メスメルで苦戦中の感想です。
報酬の配置の仕方は正直なんでこうした?って感じ
何も置けるものがないなら雑に鍛石を置かないでなんかほかに置くものあったやろと思う
それこそ生まれかわりのアイテムなんかもっと配置してもよかった
難易度が高いからこそいろいろ試したいからアイテム制じゃなくビルドの変更をもうちょい自由にさせてほしい
そこの回数縛りはめんどくさいストレスでしかない
企業というか、スタジオの規模でこれだけの事がやれた事と、難易度そのものがメッセージのような類とも感じられるので、実際に内部で起こっていた事を踏まえながらだと味わい自体がかなり変わる。
それまでスタッフだった方が独立されたり、頭数だけならもっと大所帯の企業は他にもあるけどこれだけ密度の保ったクリエイティブはモデルとしても対象がなかなか見当たらないし。
穢された土地に分け入るような嗜好性なので、その行為自体がそもそも前段階として序章のように組み込まれてもいるし、そういう世界へ突き進み没頭するような事を一貫して描いてもいたところだし。
スタイルそのものをブレずにいられるところが世界的にもそもそも稀であって、包括的にかつ相対的に見たとしても、そもそも似通うモデルが極端に少ない。
なにかのリメイク、なにかをリ・イマジネーション、そんなことですら見苦し自己保身と批判と反発をなんて醜悪なこともエンタメ的には現在進行形であったりするし。
いち企業としてマーケティングしつつ、その上で時流に阿らない「こだわり」を発揮し続けている時点でああだのこうだのつべこべ戯言なんか言えやしない。
それ未満があまりにも多過ぎることなら大いに問題なんだけど。
今回のDLCは、連続攻撃の 1 撃目で体幹崩されて身動き取れないところで 2 撃目 3 撃目をくらって終了みたいなパターンが多いので「フェアじゃない」「納得感うすい」という印象です
マップも普通のフィールドがすでに巨大な立体ダンジョンのような構造になってて「凄い!本編よりさらに洗練されてる!」と思ったけど、「なんじゃコリャ~!!」みたいな驚きはなかったかな。
本編で地下の深い深いところに降りて行ったら、宇宙みたいな夜空が拡がってたのは感動したけど…。地下だから空はないと思い込んでた自分の頭の固さを反省したし、地下に空があるなら地上の空も(天界から見れば)そういう変なものかもしれない、とか世界観がひっくり返った…
エルデンリングを、記憶を消して1からやりたいと思いながら何周もしてたから、ゆっくり楽しんでいます。
しにげーのDLC難易度設定って難しいですよね~。プレイヤースキルが上がってる前提で作るので、各務さんの言う通り足し算にしかできないような気がします。
だから影の地に行ける条件を後半にしたりしたのでしょうけど。
ステータスアップの方法は、自分はよく考えられてるな~と、思いました! 本編ボスが弱くなり過ぎないシステムだったり、またステータスの各項目を少しづつ上げるの面倒なので!
エルデンDLCは自分もちょっとトゥーマッチという感じでした。ただ「製作者が作りたいものを作って欲しい」という気持ちもあるのでなんとも。
白く光り道に落ちてるアイテム報酬以外本当に神ゲーでした
動作パフォーマンスもなにか支障があるほどではなく、ほかのゲームより少なく感じましたが何を使っているか人によるものだと思います。
ボスはマレニアとモーグ討伐後が前提のDLCでありシステムには慣れてる人向けの難易度なので
本編ボスの高難易度ボスとくらべてそんなに理不尽を感じません。いつもの苦戦する死にゲーソウルライクのフロムゲーでした。
マレニアよりもさらに正確によける必要があるボスが一体いただけでこれまでと変わらず楽しい戦闘でした。
変わらない戦闘という点も序盤で手に入る雫で盾を強化できたりと新要素は盛り込んでると思います。
もうすこしまとまってからお三方やIGNさんのスタッフさんのお話を伺いたいですね。
私はボスの戦闘よりも探索としての世界の造形に心底感動してしまいクリア後もずっと影の地を散策しています。それぐらい私にとっては素晴らしい経験でした。
自分『パリィ』の緊張感が好きなんですが、今作は戦技ブッパが最適解で、リスクリターン考えるとパリィの居場所が無く辛いんですよね。戦技とボタンも同じで共存させられず持ち替えが必要ですし。
各務さんのいう様に、次回作ではブラボとSEKIROからパリィ周りのメカニクスを還元して欲しいなと思ってます。
あとイタズラにビルド幅を用意するのもボスの動きを激しくするのも良いけど、こちらも色んな手札を同時に使いたいんですよね。重量制限を緩和して武器持ち替えを推奨した作りにするとか、何とでも出来そうですが。
今回SEKIROの体幹がスタミナになりパリィのタイミングにSEKIROとほぼ同じ弾きができる雫が序盤で手に入るのでぜひともプレイしてみてほしいですね。
@@ratori6263あの霊薬は最高すぎて常備してます!パリィ好きのニーズに応えてくれたなら嬉しいです。
エルデンのボスは強すぎて卑怯!
まともに正面から戦うのもアホらしい!なので私は「自分+写し身+共闘NPC」の3人で戦って、残り2人を基本戦わせて自分はボスの隙が出来た時だけ攻撃しています。
これで獅子舞は余裕の勝利!誉れなんてないんや!!
相変わらず世界観は最高!南の方のエリアの「恐ろしいほどに幻想的」なエリアはさすが宮崎さん!
勝てるならOKでしょ。
ボスの苛烈なモーションによる難易度の上振れも、脳死ブッパが最適解な壊れ戦技による難易度の下振れも、両方、バランスの破綻。結局、自由度の高さや死にゲーブランドにあぐらをかいたガバガバな調整しか出来てないと思うんです。
フロムゲーとは長年の付き合いだけど、フロムは大風呂敷を広げたり探索の為のマップ作るのは上手くても、まともなボス戦を作るのは相当下手。
名作だったSEKIROやブラボの様に、また共同で作ってほしいなとずっと思ってます。
DLCにしては追加武器もアイテムも多いんだけど本編よりも報酬が少ないのは確か、探索の報酬は美しい風景がメイン。その風景が破格に素晴らしいんからトータル体験としては最高です。
ウォーキングシミュレーター的に楽しんでいます。
ワールドマップ自体が複雑に絡み合い探索自体がパズルのようで楽しい。マップデザインは宮崎ゲーで最高だと思う。オーパーツの域に近い。
結局弾くか回避かしかないからな
本質的に気持ちよく面白いものであるのは認めるけど、流石に飽きられてきてる
ベースはコレで良いとしても、例えば戦ってるうちに敵の動きを習得できるとかあれば楽しそうなんだが
何かプレイヤーが楽しくなる要素を足して新しい遊びを提供して欲しい
エルデン本編の難易度は少しぬるいって感じてたのてDLCはちょうどいーっすね
始めてソウルシリーズやった感覚に戻れていい
自分もエルデンDLCを本編同様こんなカッコいいゲーム他ないなと思いながらプレイしております
アクションに関しては最初から興味ないのでよくわかりません、ボスは写し身君が倒してくれております
NPC共闘ゲー最高!次作は常時遺灰を使えるようにしてほしい
プレイヤー性能がSEKIROくらい高ければボスの攻撃をどれだけ苛烈にしてもいいと思う
エルデンはパリィや機動力も戦技の一つという扱いだから結局はひたすらローリング回避になってしまって見映え的にもあまりよくない
120%同意です。以下ぼくの考えた最強のエルデンリングです。
①パリィのリスクリターンを高め、戦技ボタンとは別個で割り振る
②戦技にクールタイムを導入して連発出来ない様にする
③重量面での制約を緩和して武器持ち替えのハードルを下げ、戦技複数の併用プレイを推奨する
今回SEKIROの体幹がスタミナになりパリィのタイミングに弾きができる雫が序盤で手に入るのでぜひともプレイしてみてほしいですね。
あと盾に物理100%カットが本編の序盤から手に入るのでおすすめです。
各務さんの言う、「相手だけが楽しそう」は僕も近しい感覚になりました。
ボスの魅力的で多彩な攻撃に対し、こちらのやれる事は
回避と攻撃1振り2振りだけ。といった印象が多いです。
この感覚はダクソ3や過去作では無かったのですが、オープンワールドで追加された多彩な戦技や要素が
ボス戦でほぼ使い物にならない事で起きてしまう 不満なのかなとも思いました。
ただ、どのボスも見極めれば隙が見え、戦技も多少挟む余地が生まれ
そこから撃破する達成感は、ダクソ3やエルデン本編の頃より洗練されてる印象もありました。
見極めるといった点では、個人的には楽しいボス戦ばかりでした。
後DLCはマップの景観デザインに、物語や設定が顕著にビジュアル化されていて
歩くだけで物語が補完される感覚は、フロムのオープンワールドでしか味わえない体験で心底感動しました。
『The Rise of the Golden Idol』の体験版来ましたか
時間を見つけてやらねば!
私も各務さんとほぼ同じ印象です。
SEKIROが革新的なところは、敵の攻撃も自分の攻めになる点にあると思います。
だから敵のターンが長くても、自分が防戦一方になるという展開がなく、ソウルシリーズの進化を見た気がしました。
エルデンリングの場合、システムは古いまま敵の宴会芸だけ長くなり、難しくなったというよりただ楽しくない時間だけが増えたなぁという印象を受けました。
とはいえ、敵に蹂躙されながら少しずつ対応していくのはやはり楽しい!という感想でした。
初心者救済要素が増えると難易度天井があがって遺灰やNPC縛りしてる人が楽しめない次元に突入してるのがエルデンリングというゲームだと思います。最近のゲームの傾向として初級者上級者は楽しめるけど中級者が楽しいと感じる調整が犠牲になってる印象ありますね。個人的に思うのは初心者に間口を広げる要素を入れた以上は難易度システムを入れざるをえないのではないでしょうか?
最近のゲームの傾向と言いましたが正確に言うとこれは難しさを売りにしてるゲームが初心者救済要素を増やしすぎると起こる現象ですね
今自分も中盤ぐらいまで進めてる
素晴らしいゲーム作品として認めてる反面、このままだと売れないだろうなぁ〜と思う。鬼畜ゲーにも関わらず、大衆にアプローチしまくってしまった挙句の果てが今の賛否両論を招いてしまったし。
レベル遺灰縛りでマレニア余裕の自分にとってはまさに求めていた完璧なDLCでした。もちろん,これがマジョリティではない自覚はありますが,一方でフロムはこういう層の期待に応えていまの地位を確立したのだと思っています。特に今回はDLCなので,上級者向けに作るのも自然です。ゆえに各務さんの意見は「いまさら何を…」という感じでした。
あとギミックボスがいないのは遺灰を導入して制限がついたからだと思います。
ソウルシリーズは切り替えがすぐにできる装備の数を大幅に増やすか、アイテム選択時には世界が止まるようにして欲しいです。戦技が追加され戦いの幅が大きく広がったのはとても楽しく感じていたのですが、この剣だとまったく歯が立たなかったけどこのハンマーだと一瞬で倒せたみたいなことが増えた結果、当たりくじが出るまでボスと祝福を往復するマラソンをしているように感じてしまいました。例えるなら敵は一撃技を連発するけどこっちは手持ち1匹しか連れて行けないポケモンのようです。相手の弱点を突けるまでずっと敵とポケモンセンターを往復し続けないといけないのです。どんな戦法が刺さるのか戦っている最中に試すことができれば時間が短縮できるしバトルのヒリヒリ感をより感じられるように思うのですが、そうすると今度は「重厚感」や「歯応え」みたいな物がなくなってしまうのでしょうか?クラベさん各務さん千葉さんはどう思いますか?
エ口だけで売ってるステラーブレイドより内容もボリュームも価格も良いと思うけど
エルデンの難易度に関してはDLC待ってる間に周回しすぎたとか影樹の破片集めてないだけな気がする
2週目のデータで遺灰縛ってやってるけど削れないなんてこと全然ないし後隙もちゃんと用意してあるし過去作引き合いに出すなら個人的にはダクソ3DLCのフリーデのほうが遥かに心折れる要素あった
ギミックボスと戦いたい人なんているんだな・・・ホントやりたくない。エルデンDLC全クリしましたがどう考えてもいままでのソウルライクゲーの中でも最高の体験でした。クラベ、最後までやれよ!
DLC批判にマンネリは違うような。所詮拡張コンテンツで新しいゲーム性を期待してるわけではないので。
マップのロケーションは素晴らしいけど探索に対してのアイテム報酬がショボいというのは分かります。
ランニングシャツやん
声ブツブツ切れちゃっててちょっと聴きにくいです😔
魔法攻撃力ステータスを最高まであげて、遠くから最強呪文アルテマを使えば敵が溶けるゲームじゃないからこそ、楽しいと私は思ってます。
戦闘に関して「敵の周りをぐるぐる回って背中を叩くゲーム」という、一面しか見なくなってしまったから楽しめなくなってしまったんじゃないでしょうか。
私は今回のDLCも攻略方は多岐に渡っていて、それを考える時間も楽しめています。
ボスの硬さと火力に文句言ってモーションに文句言ったらもうどう調整したらいいか分かんないだろ
デモンズソウルが出てから15年。そろそろこのシステムにも飽きが来たって事なのかもしれないですね。まあそれでもかなり長続きしてると思うけど
真ん中のやつエルデやってないよ
クラベさんは途中までやってますよ
@@soyaohsawa1547 途中でいいのか?
@@user-so8bg5oo2p
全員全クリしろというのか?
@@soyaohsawa1547 意見述べる人間はしといた方がいいと思う派ですね。彼が出演していた以前の動画でもやらずに偏見から批判的な発言をしてるように感じたので。
@@user-so8bg5oo2p 今回クラベは都心の話を聞き手として聞いてるだけじゃん