Делать хитбокс визитером не очень в плане открытости/закрытости. Лучше сделать оружия визитерами, тогда для добавления нового оружия нужно будет создать 1 реализацию визитера и все. Собственно визитер и нужен для удобного добавления операции над существующей иерархией классов (хибоксов).
Если вкратце, то смысл в том, чтобы вместо прописывания одного общего метода в интерфейсе для получения атаки с нагружением его кучей условий и аргументов, этот метод перегружается и начинает принимать отдельный класс для каждого вида атаки со всеми нужными полями?
Каеф, но моменты с кодом иногда очень быстрые, не успеваешь сообразить что тебе что то поясняют Отрывки из кода на столько быстро пролетают что даже не понятно что ты там хотел показать, приходится ставить на паузу постоянно Не спеши, ты нам ещё живой нужен с:
Привет, на отрывке 4:28 метод PerformAttack имеет параметр override, но он ,вроде бы, применяется только к abstract или virtual. Можно небольшое объяснение как это работает?
Спаcибо за видео, а можно узнать про класс Unit, он в себе содержит только ссылки на компоненты и другие классы обращаются к ним через Unit? И так как доступны 2 класса UnitHealth и UnitDamageable, то можно менять значение в UnitHealth на прямую, игнорирую UnitDamageable получается
На здоровье Да, только содержит ссылки на компоненты. А все компоненты содержат ссылку на этот класс Unit, чтобы можно было удобно друг к другу обращаться Можно менять значение только в UnitHealth, но это нелогично Через UnitDamageable можно наносить урон (метод ApplyDamage), а если необходимо вылечить юнита, то нужно сделать отдельный метод, например, просто Heal
@@NightTrainCode спасибо. А касательно методов Default Visitor, там аргументом передается оружие, а параметром принимается WeaponAttack, не подскажешь какая там иерархия наследования? Странно что оружие и атака оружия наследуются друг от друга, учитывая разделение ответственности на том же юните. Хотя возможно именно с оружием это имеет смысл, но все же наверное назову IWeapon или просто Weapon тогда
@@gameviewer5693 DefaultRaycastVisit спасает от дублирования кода У оружия есть основной Weapon, как у Unit В классе Weapon есть ссылки на все компоненты, например: WeaponAttack WeaponAudio WeaponAnimator WeaponAmmunition И т.д., и т.д. WeaponAttack для каждого оружия свой, так как поведение у них разное. А так, можно и просто Weapon основной передавать, а не WeaponAttack
@@АлександрГрек-м2о Что касается кода - справка Microsoft про C# + видео на ютабе Что касается библиотеки Unity, которая идёт вместе с движком - документация на сайте Unity + тоже видосы на ютабе
Делать хитбокс визитером не очень в плане открытости/закрытости. Лучше сделать оружия визитерами, тогда для добавления нового оружия нужно будет создать 1 реализацию визитера и все. Собственно визитер и нужен для удобного добавления операции над существующей иерархией классов (хибоксов).
Привет, спасибо за туториал. Сними ролик про UniTask, вижу ты его используешь в проекте)))
Очень интересная реализация паттерна!)
А будет ли разбор паттерна "состояние" для ИИ?
Привет, благодарю)
Думаю, да, будет 😎
Я тоже жду уроки про другие патерны
Ничего не понял, но очень интересно.
Если вкратце, то смысл в том, чтобы вместо прописывания одного общего метода в интерфейсе для получения атаки с нагружением его кучей условий и аргументов, этот метод перегружается и начинает принимать отдельный класс для каждого вида атаки со всеми нужными полями?
Именно так
Ничерта не понял, видимо рано залез сюда
Каеф, но моменты с кодом иногда очень быстрые, не успеваешь сообразить что тебе что то поясняют
Отрывки из кода на столько быстро пролетают что даже не понятно что ты там хотел показать, приходится ставить на паузу постоянно
Не спеши, ты нам ещё живой нужен с:
Спасибо! 😉
Не останавливаюсь надолго в тех моментах, которые не относятся к теме видоса, но, может быть, будут кому-то полезны)
Весь ютуб смотришь на х2, и только найт трейн на x0.5 :-D
@@grimseal 👻🤡
комментарий в поддержку)
кратко, емко и по делу, есть интересные практики, вот, держи лайк)
Благодарю!
Отлично, малесь быстро, но мне кажется из-за этого я и понял больше, и интереса стало больше)
Спасибо)
Повторюсь, быстро там, где код, не совсем (или никак не) относящийся к теме, но может быть интересен людям, видимо интерес есть 😄🔥
Круто, спасибо большое, продолжай снимать ролики в том же духе)
На здоровье, договорились)
Привет, на отрывке 4:28 метод PerformAttack имеет параметр override, но он ,вроде бы, применяется только к abstract или virtual. Можно небольшое объяснение как это работает?
Привет, это переопределение методов. Полиморфизм подтипов. Можешь это погуглить)
@@NightTrainCode а ок, спасибо
здраствуйте, снимите видео как уменшить трис ивертс, из за этого игра лагает
Посмотрел гитхаб, увидел что местоположение - Красноярск, так ли это на самом деле?
Да, всё верно, а что смущает?
Земляк?)
@@NightTrainCode Да)
@@evilvirraZzz Левый берег на связи 🤙
Давай про паттерн абстрактная фабрика
тутор крутой но где ссылка на репу?))
Спасибки!)
На здоровье)
0:18 дробовик автомат)
P.S. Это не дробовик(
Ага)
А вы еще вернетесь?((( Я прост новенький, в танке так сказать, мб есть причина того что 7 мес без роликов.
Привет, в телеграме у меня почаще посты выходят)
Новый ролик уже на днях после такого долгого перерыва 🥳
@@NightTrainCode ебоооииии
Ой как хорошо, спасибо за видео
На здоровье)
Привет, когда видео про вкладку Lighting?
Салют, вряд-ли в скором времени, пока другие темы
@@NightTrainCode очень нужно просто :(
Спаcибо за видео, а можно узнать про класс Unit, он в себе содержит только ссылки на компоненты и другие классы обращаются к ним через Unit? И так как доступны 2 класса UnitHealth и UnitDamageable, то можно менять значение в UnitHealth на прямую, игнорирую UnitDamageable получается
На здоровье
Да, только содержит ссылки на компоненты. А все компоненты содержат ссылку на этот класс Unit, чтобы можно было удобно друг к другу обращаться
Можно менять значение только в UnitHealth, но это нелогично
Через UnitDamageable можно наносить урон (метод ApplyDamage), а если необходимо вылечить юнита, то нужно сделать отдельный метод, например, просто Heal
@@NightTrainCode спасибо. А касательно методов Default Visitor, там аргументом передается оружие, а параметром принимается WeaponAttack, не подскажешь какая там иерархия наследования? Странно что оружие и атака оружия наследуются друг от друга, учитывая разделение ответственности на том же юните. Хотя возможно именно с оружием это имеет смысл, но все же наверное назову IWeapon или просто Weapon тогда
@@gameviewer5693 DefaultRaycastVisit спасает от дублирования кода
У оружия есть основной Weapon, как у Unit
В классе Weapon есть ссылки на все компоненты, например:
WeaponAttack
WeaponAudio
WeaponAnimator
WeaponAmmunition
И т.д., и т.д.
WeaponAttack для каждого оружия свой, так как поведение у них разное. А так, можно и просто Weapon основной передавать, а не WeaponAttack
Хорошо объясняешь , а главное еще и правильно. Нету до чего прицепиться. Хотел поругать за использование тегов, но не получилось 😂
Спасибо! Ахвххаха, да, всё продумано 🤣
Подскажи пожалуйста где вообще можно взять библиотеку Юнити ?
Чего?)
@@NightTrainCode я просто пока в этом профан , имею ввиду где узнать как и что выполняет та или иная функция , класс , переменная ?
@@АлександрГрек-м2о Что касается кода - справка Microsoft про C# + видео на ютабе
Что касается библиотеки Unity, которая идёт вместе с движком - документация на сайте Unity + тоже видосы на ютабе
@@NightTrainCode теперь осталось выучить английский, ладно спасибо и удачи )
@@АлександрГрек-м2о В документации Unity есть даже туториалы