(часть 2) далее Стена терновкина скил уже только для легенды, где бешенный урон перса с первых двух сложностей начнет проседать, и нужно будет начинать думать о выживании, в общем скил только для легенды, но, от него важна последняя нода а не сама Стена терновника, именно она дает поглощение урона пока стоишь в роще.. то есть даже если и пробили в роще дырку и тебя прямо бьют, ты всё равно поглощаешь урон, а максить Стену ради того что б она была жирнее - такое себе, ибо она считается "петом" и ее количество хп и поглощения для легенды слишком слабое, ее в любом случае пробьют за 2-3 удара, даже если она на фул прокачена! Далее Чума, наверное самый сильный дебаф в игре (если не считать агх), но ее проблема в скорости распространения дебафа, нужно примерно 2-3 секунды на ее профитный прок, но это мелочь.. первая нода Чумы, берется опять же на эпосе, либо к средине эпоса, ибо она дебафает скорости мобов, а на норме у мобов нет скоростей почти, как и у боссов, такому персонажу на норме никто не предъявляет угрозы (кроме багов игры о которых позже, и естессно самого Сурта с 90% резиста огня), в итоге нода не нужна почти до 3-4 акта эпоса, а вот последняя нода чумы, это последняя основопологающая билда, именно она порежит все резисты стихий, и ее максить сразу после Чумы, или же равномерно с чумой (лично мое субъективное мнение)! теперь что касательно багов игры, так как поток скил бьющий по плоскости прямо перед персонажем, он считай бьет волной по земле, то есть летающие объекты (мобы/боссы) очень часто уворачиваются от снаряда только потому что их моделька выше чем полет снаряда! такие баги можно хорошо заметить например на 2ой фазе Харона, где он становится летающим, и попросту половина а то и большая часть снарядом летят мимо, такая же ситуация и на самом Аиде, на 3ей фазе он становится нежитью летающей, и точно так же эвейдит половину снарядов, по началу для новичка это может будет не заметно, но со временем станет заметно и начнет сильно раздражать! и финальная проблема перса - аид! что делать с ним не понятно (хотя понятно)... приходится к концу игры искать хороший посох на холод, и перчатки на скорость атаки! по поводу посоха что надет на персе, на посохе просто по факту урон стихий и всё.. но лучше найти посох на огонь конкретно, и на твоем посохе скорость атаки, я ж надеюсь ты знаешь что скорость атаки не работает на Каст скила?!... то есть скорость атаки бафнула бы Трезубец из школы духа, где перс бьет конкретно посохом, и чем быстрее тем луче, а такие заклинания как поток и льдинки это конкретно заклинания, на скорость которых влияет скорость заклинаний и(или) все показатели скорости! ну и бонус в конце стенки для тех кто прочитал всё: у колдуна есть вторая волна его скилы, когда поток начинает слабо дамажить, это ближе к концу игры, и как можно с выше лвл, к Силе земли берем ноду Сера, что б повысить урон горения и физ урон, в Лесу берем обновление на максимум, и 2 главных спела из огненной школы, это Извержение и Метеоритный дождь, по возможности так же найти шмотки на кдр (перезарядка умений) но не жертвуя резистами или большой потерей урона. В итоге кидаем в цель прям под ноги (чем ближе к средине модельки цели тем лучше) Извержение, и накрываем Метеоритами, жмем Обновление и повторяем упражнение извержение+метеориты, если повезет с метеоритами, то можно даже боссов ваншотать! вариативностью, жертвую всего то небольшим количеством урона (надеюсь все знают что синий шмот на норме дает только армор и немного урона, но теряет возможность
на легенде будет отстой , жить сможет только за счет петов , а раз так то лучше дух +лес или грезы +лес . Большим плюсом будет в духе или грезах урон с посоха значительно выше дпс чем выдают умения да еще и сам посох может быть с числовым , а не процентным резисторезом ( правда как вариант дух +лес может и вовсе бегать в воинском сете с щитом и топором на вампир так как хп у него будет достаточно а свои ауры реализовать стоя поодаль сложновато )
Каждый по-своему хорош, сложно выбрать лучших, все хороши чем-то, чем-то слабы, на мой взглял самые имбалансные сейчас даосист (ратное + нейдпнь), берсерк (ратное + руны) , ну и может имбово себя чувствовать грезы + нейдань ( это если с новыми школами )
Со старыми школами завоеватель, палладин если не ошибаюсь (защита + воздух) через отражение урона топово смотрится и джагернаут ( защита плюс земля) сильные и не особо сложные
(часть 1) конкретно этот перс увы слабый... первая причина, все плюсы в огненный поток, в залп всего +1, этого мало, а это основопологающая нода в этом билде, именно она уменьшает откат потока! то есть в нее надо как минимум +2, что б кд стало 0 сек. а уж потом в остальное, во вторых, заблуждение по поводу "шанс пробить на вылет" в самом огненном потоке его нет! шанс пробить на вылет опять же в Залпе! второй фактор почему именно Залп основопологающий скил! третья причина банальна, он уменьшает траты маны! а то что написано на самом потоке "шанс пробить на вылет" это уже финальный результат скила со всеми его нодами! то есть в итоге не свыше 100% шанса пробития, а все те же 85% что дает залп! далее идем в идею билда и правильность его построения.. зачем вкидывать все 40 поинтов в полоску? ведь в итоге на 40 поинте ты ничего не взял, то есть кроме статов ты ничего не получил, а теперь банальная математика: 5 поинтов интеллекта дает 1 урона магии, то есть ты потратил кучу поинтов примерно ради +150-250 хп, и 20 урона со скила (грубые примерные цифры)... дальше, для поднятия урона теже скипоинты можно вкинуть в Силу земли (сам баф для оружия) что в % апнет урон огнем, но повторюсь, тем самые скилпоинты у тебя в плюсиках ) и если всё же уже качать полоску, то до 32 максимум на норме, просто ради неустойчивости которую уже в свою очередь максить лучше если взялся за нее! что насчет огненного круга, скил берется в 4-6 на старте игры просто что б попутно выжигать всё вокруг себя без особой остановки, нода Расплавление в этом билде тоже очень сомнительная, во первых она работает в радиусе самого круга, то есть не замакшеный круг имеет мелкий радиус действия, соответственно только против мили мобов, но перс обладает таким уроном, что милишники отлетают в 1-2 удара, но к этому чуть чуть позже, из за вот такой механики в итоге расплавление работает так себе, то есть лучники всё равно будут критовать, не смертельные лучники только до 4 акта, ибо с 4 акта начинаются самые большие проблемы игры не пропорциональное усиление мобов (если идти в быстром или среднем темпе и не быть "супер перекаченым", именно по этому 4 и 5 акт сложные, там сильные и сложные мобы с быстрым передвижением (махи, мелинои и прочие) от сюда и возвращаемся к "тактике боя" перс должен всегда убивать в мили, или старатся быть в мили зоне, во первых что б круг с его нодой хоть как то работали, в ином случае скил просто бесполезен и лучше с него забрать скилпоинты, во вторых, каждый снаряд потока должен попадать в цель, ибо будет потеря по ДПСу, и последняя нода потока имеет функцию Страха, которая работает на каждый снаряд, то есть в 90% случаях ты всегда держишь цели в страхе всю длительность боя (которая очень коротка из за урона перса) то есть нет огромного смысла в круге и в его ноде уже после 4 акта в принципе, скил наносит 0 урона, скил ничего не делает почти по тому что перс либо быстро убивает, либо держит в фире любую цель! Теперь что по школе леса, в первую очередь стоит максить саму Удаль, имея удаль, ее почти всегда стоит максить на магах (только если перс не милишник где вторая школа физовика дает много хп и ловкости просто от полоски), по поводу Спокойствия воды, штука сомнительная на Колдуне, шансовый прок на почти бесплатный скил, зачем, если есть артефакт прикосновение глупца который полностью закрывает дыры перса по мане, или же есть реликвия Бурдюк Диониса, который делает тоже самое, дозакрывает дыру по мане (но это конечно в случае если перс не фул в синьке) хотя по моему не малому опыту, на норме лучше всего бегать желто-зеленным, самый лучший шмот с вариативностью, жертвую всего то небольшим количеством урона (надеюсь все знают что синий шмот на норме дает только армор и немного урона, но теряет возможность вкидывать реликвии которые через чур могу апнуть перса), от сюда выливается следующий скил: Твердость камня, на норме она почти не нужна, мелкий приятный бонус, но скил стоит максить к концу нормы или в начале эпоса, что б всего за 6 скилпоинтов перекрыть стихийные резисты, и почти не парится о них (за исключением мобов героев или боссов со стихийным уроном)...
(часть 2)
далее Стена терновкина скил уже только для легенды, где бешенный урон перса с первых двух сложностей начнет проседать, и нужно будет начинать думать о выживании, в общем скил только для легенды, но, от него важна последняя нода а не сама Стена терновника, именно она дает поглощение урона пока стоишь в роще.. то есть даже если и пробили в роще дырку и тебя прямо бьют, ты всё равно поглощаешь урон, а максить Стену ради того что б она была жирнее - такое себе, ибо она считается "петом" и ее количество хп и поглощения для легенды слишком слабое, ее в любом случае пробьют за 2-3 удара, даже если она на фул прокачена! Далее Чума, наверное самый сильный дебаф в игре (если не считать агх), но ее проблема в скорости распространения дебафа, нужно примерно 2-3 секунды на ее профитный прок, но это мелочь.. первая нода Чумы, берется опять же на эпосе, либо к средине эпоса, ибо она дебафает скорости мобов, а на норме у мобов нет скоростей почти, как и у боссов, такому персонажу на норме никто не предъявляет угрозы (кроме багов игры о которых позже, и естессно самого Сурта с 90% резиста огня), в итоге нода не нужна почти до 3-4 акта эпоса, а вот последняя нода чумы, это последняя основопологающая билда, именно она порежит все резисты стихий, и ее максить сразу после Чумы, или же равномерно с чумой (лично мое субъективное мнение)! теперь что касательно багов игры, так как поток скил бьющий по плоскости прямо перед персонажем, он считай бьет волной по земле, то есть летающие объекты (мобы/боссы) очень часто уворачиваются от снаряда только потому что их моделька выше чем полет снаряда! такие баги можно хорошо заметить например на 2ой фазе Харона, где он становится летающим, и попросту половина а то и большая часть снарядом летят мимо, такая же ситуация и на самом Аиде, на 3ей фазе он становится нежитью летающей, и точно так же эвейдит половину снарядов, по началу для новичка это может будет не заметно, но со временем станет заметно и начнет сильно раздражать! и финальная проблема перса - аид! что делать с ним не понятно (хотя понятно)... приходится к концу игры искать хороший посох на холод, и перчатки на скорость атаки! по поводу посоха что надет на персе, на посохе просто по факту урон стихий и всё.. но лучше найти посох на огонь конкретно, и на твоем посохе скорость атаки, я ж надеюсь ты знаешь что скорость атаки не работает на Каст скила?!... то есть скорость атаки бафнула бы Трезубец из школы духа, где перс бьет конкретно посохом, и чем быстрее тем луче, а такие заклинания как поток и льдинки это конкретно заклинания, на скорость которых влияет скорость заклинаний и(или) все показатели скорости! ну и бонус в конце стенки для тех кто прочитал всё: у колдуна есть вторая волна его скилы, когда поток начинает слабо дамажить, это ближе к концу игры, и как можно с выше лвл, к Силе земли берем ноду Сера, что б повысить урон горения и физ урон, в Лесу берем обновление на максимум, и 2 главных спела из огненной школы, это Извержение и Метеоритный дождь, по возможности так же найти шмотки на кдр (перезарядка умений) но не жертвуя резистами или большой потерей урона. В итоге кидаем в цель прям под ноги (чем ближе к средине модельки цели тем лучше) Извержение, и накрываем Метеоритами, жмем Обновление и повторяем упражнение извержение+метеориты, если повезет с метеоритами, то можно даже боссов ваншотать! вариативностью, жертвую всего то небольшим количеством урона (надеюсь все знают что синий шмот на норме дает только армор и немного урона, но теряет возможность
на легенде будет отстой , жить сможет только за счет петов , а раз так то лучше дух +лес или грезы +лес . Большим плюсом будет в духе или грезах урон с посоха значительно выше дпс чем выдают умения да еще и сам посох может быть с числовым , а не процентным резисторезом ( правда как вариант дух +лес может и вовсе бегать в воинском сете с щитом и топором на вампир так как хп у него будет достаточно а свои ауры реализовать стоя поодаль сложновато )
Уже не сосчитать лучших персов. А какие 3 самые лучшие(1 естественно завоеватель)
Это же рубрика просто так называется))
Каждый по-своему хорош, сложно выбрать лучших, все хороши чем-то, чем-то слабы, на мой взглял самые имбалансные сейчас даосист (ратное + нейдпнь), берсерк (ратное + руны) , ну и может имбово себя чувствовать грезы + нейдань ( это если с новыми школами )
Со старыми школами завоеватель, палладин если не ошибаюсь (защита + воздух) через отражение урона топово смотрится и джагернаут ( защита плюс земля) сильные и не особо сложные
Сними персов с рунами, пж😥
Согласен, я бы посмотрел на говорящего с камнями через конвертацию))
Окей, будет)
Окей, скоро будет)
Какие кроме говорящего с камнями интересны?
@@moniktitanquest9092 охотник на драконов, пройдоха, берсерк
(часть 1)
конкретно этот перс увы слабый... первая причина, все плюсы в огненный поток, в залп всего +1, этого мало, а это основопологающая нода в этом билде, именно она уменьшает откат потока! то есть в нее надо как минимум +2, что б кд стало 0 сек. а уж потом в остальное, во вторых, заблуждение по поводу "шанс пробить на вылет" в самом огненном потоке его нет! шанс пробить на вылет опять же в Залпе! второй фактор почему именно Залп основопологающий скил! третья причина банальна, он уменьшает траты маны! а то что написано на самом потоке "шанс пробить на вылет" это уже финальный результат скила со всеми его нодами! то есть в итоге не свыше 100% шанса пробития, а все те же 85% что дает залп! далее идем в идею билда и правильность его построения.. зачем вкидывать все 40 поинтов в полоску? ведь в итоге на 40 поинте ты ничего не взял, то есть кроме статов ты ничего не получил, а теперь банальная математика: 5 поинтов интеллекта дает 1 урона магии, то есть ты потратил кучу поинтов примерно ради +150-250 хп, и 20 урона со скила (грубые примерные цифры)... дальше, для поднятия урона теже скипоинты можно вкинуть в Силу земли (сам баф для оружия) что в % апнет урон огнем, но повторюсь, тем самые скилпоинты у тебя в плюсиках ) и если всё же уже качать полоску, то до 32 максимум на норме, просто ради неустойчивости которую уже в свою очередь максить лучше если взялся за нее! что насчет огненного круга, скил берется в 4-6 на старте игры просто что б попутно выжигать всё вокруг себя без особой остановки, нода Расплавление в этом билде тоже очень сомнительная, во первых она работает в радиусе самого круга, то есть не замакшеный круг имеет мелкий радиус действия, соответственно только против мили мобов, но перс обладает таким уроном, что милишники отлетают в 1-2 удара, но к этому чуть чуть позже, из за вот такой механики в итоге расплавление работает так себе, то есть лучники всё равно будут критовать, не смертельные лучники только до 4 акта, ибо с 4 акта начинаются самые большие проблемы игры не пропорциональное усиление мобов (если идти в быстром или среднем темпе и не быть "супер перекаченым", именно по этому 4 и 5 акт сложные, там сильные и сложные мобы с быстрым передвижением (махи, мелинои и прочие) от сюда и возвращаемся к "тактике боя" перс должен всегда убивать в мили, или старатся быть в мили зоне, во первых что б круг с его нодой хоть как то работали, в ином случае скил просто бесполезен и лучше с него забрать скилпоинты, во вторых, каждый снаряд потока должен попадать в цель, ибо будет потеря по ДПСу, и последняя нода потока имеет функцию Страха, которая работает на каждый снаряд, то есть в 90% случаях ты всегда держишь цели в страхе всю длительность боя (которая очень коротка из за урона перса) то есть нет огромного смысла в круге и в его ноде уже после 4 акта в принципе, скил наносит 0 урона, скил ничего не делает почти по тому что перс либо быстро убивает, либо держит в фире любую цель! Теперь что по школе леса, в первую очередь стоит максить саму Удаль, имея удаль, ее почти всегда стоит максить на магах (только если перс не милишник где вторая школа физовика дает много хп и ловкости просто от полоски), по поводу Спокойствия воды, штука сомнительная на Колдуне, шансовый прок на почти бесплатный скил, зачем, если есть артефакт прикосновение глупца который полностью закрывает дыры перса по мане, или же есть реликвия Бурдюк Диониса, который делает тоже самое, дозакрывает дыру по мане (но это конечно в случае если перс не фул в синьке) хотя по моему не малому опыту, на норме лучше всего бегать желто-зеленным, самый лучший шмот с вариативностью, жертвую всего то небольшим количеством урона (надеюсь все знают что синий шмот на норме дает только армор и немного урона, но теряет возможность вкидывать реликвии которые через чур могу апнуть перса), от сюда выливается следующий скил: Твердость камня, на норме она почти не нужна, мелкий приятный бонус, но скил стоит максить к концу нормы или в начале эпоса, что б всего за 6 скилпоинтов перекрыть стихийные резисты, и почти не парится о них (за исключением мобов героев или боссов со стихийным уроном)...