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初めまして。動画、参考になって助かります。一つお聞きしたい事がございます。Zリメッシャーでポリゴンを減らした後、ディテールを投影する為にまたディバイドでポリゴンを増やすという行為についてです。単純にダイナメッシュの膨大なポリゴン数をそれよりは少ないポリゴンで同じ様なディティールの物を作るという考え方で良いのでしょうか?せっかく減らしたポリゴンをまた増やすという行為が今ひとつピンと来ない状態なもので一度クリエイターの方にお聞きしたかった次第です。Zbrushは立体を作るのに使い始めたのですが、その辺りに矛盾を感じでモヤモヤしております。最終的にデシメーションマスターを使ってポリゴンの数を減らしたりはするのですが、減らしたり増やしたりでちょっと混乱してしまいます。
こんにちは!ご視聴&コメントありがとうございます。とてもいい質問ですね、私もZbrushを始めたときこの工程に?となりました。まず、どんなものを作るかによってこの工程の必要性が変わってくると思います。例えばキャラデザなど最初から最後までZbrushで完結する場合、Zリメッシャーをかける必要はあまりないかもしれません。たまに変に角張ったり、ダイナメッシュだけだと表面がぼこぼこになることがあるので、それを修正するために一度Zリメッシャーをするといいと思いますが、表面をクリーンにするため、ぐらいにと思っていていいでしょう。一番この工程が必要になるときは、ゲームやアニメーション用にモデルを作るときです。おっしゃる通り、ポリゴン数を大まかに減らすのも目的ですが、トポロジーを整えることが重要になってきます。基本的にZbrushから他のソフトでモデルを動かすときは、最大のサブディビジョンレベルにディテールを作りこみ、ディスプレイスメントマップなどのテクスチャとして書き出し、最下位レベルのローポリモデルに貼り付けるという流れになると思います。この時、トポロジーがローポリとハイポリモデルでパターンが同じになっていないとうまくテクスチャとして貼り付けられないのでサブディビジョンレベルが必要になってきます。またトポロジーは基本一面一面が四角形(ソフトによっては三角形も可)で、きれいな帯状に一列に並んでいる状態が好ましく、ダイナメッシュを使用した場合、一面が多角形になっていたり、配置もランダムなため、このモデルはアニメーション向きではありません。そのため、ダイナメッシュのモデルを一度Zリメッシャーで、ローポリ化+トポロジーの整理、その後サブディビジョンレベルを追加してディテールを投影、という工程が必要になってきます。とはいったものの、あくまでZリメッシャーは『自動的にそれっぽくトポロジーを直してくれるツール』なので本格的にアニメーション用にモデルを制作する場合は、手作業で一面一面張りなおしたり、プラグインで修正する必要があるので100%実用的ではありません。ただ非常に単純なアニメーションだったり、他のソフトでレンダリングするためだったらZリメッシャーはとても便利な機能だと思います。ちなみにレンダリングだけの場合はデシメーションマスターでも簡単なのでいいかと思いますが、この工程を踏んだモデルの方がより正確なディテールが書き出せたり、レンダリング速度も速くなるといったメリットがあると思います。あと単純にデータ量も小さいので、複数モデルがある場合などはソフトが重くならずにセッティングできますしね。以上長くなりましたが、またわからないことがありましたら気軽にコメントください。またこんな解説動画をしてほしいというリクエストもありましたらお待ちしております♪
@@yucchizo3D とても詳しい解説ありがとうございました。正直、ここまで丁寧にご回答いただけると思っていなかったのでとても嬉しく思います。主にCGの製作をしている訳ではないので、トポロジーなどには少し無頓着だったと思います。色々な製作動画などで貼り直しなどをされているのを見た事もあるのですが、正直そこまで必要なのかなと思ったりもしていました。しかし、なるほど、目的によっては必要な作業なんですね。立体物の製作では最終的に思った形がプリント出来たら御の字と思っていましたが、ちょっと考えを変えてみようと思います。ありがとうございました。解説動画の制作も大変かと思いますが、お時間有りましたらまた色々と作って頂けるとありがたいです。よろしくお願いします。
初めまして。
動画、参考になって助かります。
一つお聞きしたい事がございます。
Zリメッシャーでポリゴンを減らした後、ディテールを投影する為にまたディバイドでポリゴンを増やすという行為についてです。
単純にダイナメッシュの膨大なポリゴン数をそれよりは少ないポリゴンで同じ様なディティールの物を作るという考え方で良いのでしょうか?
せっかく減らしたポリゴンをまた増やすという行為が今ひとつピンと来ない状態なもので一度クリエイターの方にお聞きしたかった次第です。
Zbrushは立体を作るのに使い始めたのですが、その辺りに矛盾を感じでモヤモヤしております。
最終的にデシメーションマスターを使ってポリゴンの数を減らしたりはするのですが、減らしたり増やしたりでちょっと混乱してしまいます。
こんにちは!ご視聴&コメントありがとうございます。
とてもいい質問ですね、私もZbrushを始めたときこの工程に?となりました。
まず、どんなものを作るかによってこの工程の必要性が変わってくると思います。
例えばキャラデザなど最初から最後までZbrushで完結する場合、
Zリメッシャーをかける必要はあまりないかもしれません。
たまに変に角張ったり、ダイナメッシュだけだと表面がぼこぼこになることがあるので、
それを修正するために一度Zリメッシャーをするといいと思いますが、
表面をクリーンにするため、ぐらいにと思っていていいでしょう。
一番この工程が必要になるときは、ゲームやアニメーション用にモデルを作るときです。
おっしゃる通り、ポリゴン数を大まかに減らすのも目的ですが、
トポロジーを整えることが重要になってきます。
基本的にZbrushから他のソフトでモデルを動かすときは、
最大のサブディビジョンレベルにディテールを作りこみ、
ディスプレイスメントマップなどのテクスチャとして書き出し、
最下位レベルのローポリモデルに貼り付けるという流れになると思います。
この時、トポロジーがローポリとハイポリモデルで
パターンが同じになっていないとうまくテクスチャとして貼り付けられないので
サブディビジョンレベルが必要になってきます。
またトポロジーは基本一面一面が四角形(ソフトによっては三角形も可)で、
きれいな帯状に一列に並んでいる状態が好ましく、
ダイナメッシュを使用した場合、一面が多角形になっていたり、配置もランダムなため、
このモデルはアニメーション向きではありません。
そのため、ダイナメッシュのモデルを一度Zリメッシャーで、
ローポリ化+トポロジーの整理、
その後サブディビジョンレベルを追加してディテールを投影、という工程が必要になってきます。
とはいったものの、あくまでZリメッシャーは
『自動的にそれっぽくトポロジーを直してくれるツール』
なので本格的にアニメーション用にモデルを制作する場合は、
手作業で一面一面張りなおしたり、
プラグインで修正する必要があるので100%実用的ではありません。
ただ非常に単純なアニメーションだったり、
他のソフトでレンダリングするためだったらZリメッシャーはとても便利な機能だと思います。
ちなみにレンダリングだけの場合はデシメーションマスターでも簡単なのでいいかと思いますが、
この工程を踏んだモデルの方がより正確なディテールが書き出せたり、
レンダリング速度も速くなるといったメリットがあると思います。
あと単純にデータ量も小さいので、複数モデルがある場合などは
ソフトが重くならずにセッティングできますしね。
以上長くなりましたが、
またわからないことがありましたら気軽にコメントください。
またこんな解説動画をしてほしいというリクエストもありましたらお待ちしております♪
@@yucchizo3D
とても詳しい解説ありがとうございました。
正直、ここまで丁寧にご回答いただけると思っていなかったのでとても嬉しく思います。
主にCGの製作をしている訳ではないので、トポロジーなどには少し無頓着だったと思います。
色々な製作動画などで貼り直しなどをされているのを見た事もあるのですが、正直そこまで必要なのかなと思ったりもしていました。
しかし、なるほど、目的によっては必要な作業なんですね。
立体物の製作では最終的に思った形がプリント出来たら御の字と思っていましたが、ちょっと考えを変えてみようと思います。
ありがとうございました。
解説動画の制作も大変かと思いますが、お時間有りましたらまた色々と作って頂けるとありがたいです。
よろしくお願いします。