№11 - не контролировать темп игры. Слишком медленно - и половина игроков уже пырится в телефоны. Слишком быстро - и люди перестают понимать, что происходит. Ну, ты понял, этакое "Почему мы падаем в танке? - Потому что самолёт взорвался! - Что?! Когда?!"
@@arranged_silenceнадо понимать когда менять темп, если игроки хотят посидеть в таверне или около костра и посоциалить, или просто поговорить с каким-то интересным НПС, то можно им позволить это делать. Но при этом надо помнить что после этого не следует давать им другого НПС с которым им прийдётся говорить час, после такого лучше ускорить темп и ввести игроков в динамичную сцену. Вообще медленный и быстрый темп игры желательно мешать меж собой, чтобы игроки катались как на американских горках и надо помнить при слишком долгом подёме на горку игроки могут заскучать, при слишком долгом спуске укачатся.
@@derzlonk0202 спасибо за дельный совет. Пытаюсь, но игроки в боевке не очень-то ускоряются и тоже ведут диологи с врагом. Я как бы не против, но в днд сломана боевка с разговорами, там не работает ни одна механика днд.
0:00 Вступление 0:29 1. Мало подготовки 1:03 2. Много подготовки 1:26 3. Пытаться победить 1:47 4. Не уделять внимания всем игрокам 2:05 5. Не изучать правила 2:22 6. Нулевая сессия 2:52 7. Выбирать любимчиков 3:05 8. Не делать заметки 3:23 9. Правило - это механики, а не законы 3:45 10. Не быть мастером 4:02 Заключение
Вот прям жиза, особенно - про степень жесткости правил. Это все-таки игра, и она прежде всего для удовольствия. Когда ты боишься делать ход, потому что мастер точно скажет: "Аааа, ты не можешь!" и уронит тебе на голову готовальню - это как сдавать экзамен по предмету, который не изучал. (Например, при игре в VtM высказать/сделать что-то такое, что не является типичным для представителя твоего клана)
Я хз что надо сделать, чтобы в ВтМ мастер отклонил заявку, учитывая, что там правила нарочно дырявые. Наверное разве что сделать заявку, которую вот прям никак не реализовать например полететь. Ну или если мастер ДнДшер и видит кланы как классы, то тогда ладно, это отдельный случай и от такого мастера лучше бежать.
@@PolterGAYst17 ну, типа "ты неправильно отыгрываешь безумие у Малка, так не бывает, на самом деле персонаж с галлюцинациями вел бы себя иначе", "Вентру не могут ругаться матом, они культурные", "Вампиры не могут проявлять эмоции, они живут дофига лет и уже все повидали, их ничем не удивить и не впечатлить". Вот и сидишь и думаешь, а что ты вообще можешь заявлять тогда))
@@baklansbalkan мастер д*лб**б. Такого топорного понимания кланов я не видел ещё ни разу. Если с малком в конкретной ситуации можно согласиться, если там реально нарушается адекватная реакция человека с галюнами, то остальное прям слова какого-то ДнДшера. У меня есть персонаж вентру - боевой капиталист. Он прочитал Маркса и теперь занимается классовой борьбой в составе организованной преступной группировки, которую же сам и нанял, чтобы разгонять забастовки и уничтожать конкурентов. Поведение у него соответствующее. Будь у него предыстория другая, он мог бы и материться и прочее. Кланы имеют свои стереотипы, но их практически всегда ломают. А на счёт отсутствия эмоций это уже какие-то истинные бруха, потому что даже 2000-летний сородич может быть убеждённым карфагенистом и резать вентру при встрече, просто потому что они разрушили Карфаген. Эмоции у вампиров есть, особенно у молодых, за которых обычно и играют. Так что тут могу сказать только то, что мастер не понял как работает система сторителлера и перенёс ДнДшное понимание в лоб в Вампиров, вот и получается у вас такой кринж. Тут только искать нового мастера поможет.
ну подумай с другой стороны. у меня в сессии был персонаж - людоящер. огромная махина 2,5 метра ростом. он общался больше всех других игроков, хотя в описании рассы говорится, что они нелюдимы, и их не очень то и жалуют в обществе, имел невъебенную скрытность, ходил по городу в балахоне и это никого не смущало, а в один момент, протиснулся в полуметровую щель между нпс, стоящем на крыльце, и дверным проемом так, что его никто не заметил. ну это же полный бред. если ты берешь огромную машину для убийств, то и отыгрывай ее, а не добродушного, гиперобщительного авантюриста по типу человека-барда. не зря же люди придумывали особенноси для различных расс
Рельсы - распространенная проблема мастеров. Но это не обязательно бывает от "большой подготовки". Бывает что даже неподготовленный мастер ставит игроков на рельсы, это самое печальное. Еще ошибка это зацикливаться на одном элементе в ущерб другим, например вечная боевка или 90% социалки. А вообще, лично по мне, главное для мастера это заинтересовать игроков и показать им, что они главные в игре. Мастер это всего лишь рассказчик истории, а пишут ее именно игроки. Нельзя чтобы игроки просто сидели и ждали очередного вброса информации от мастера, они должны хотеть сами что-то делать. В идеале, если мастер смог так заинтересовать игроков, что они играют сами, а мастер лишь смотрит со стороны и добавляет новую информацию о том или ином моменте. В конце концов хороший мастер может осуществлять свой план действий когда игроки даже не догадываются об этом, думая что они делают все сами, а на самом деле подыгрывают планам ДМа. Мне всегда нравились модули, когда игроки удивляли мастера, а мастер удивлял игроков. естественно в хорошем плане.
Вот тут немного не согласен. Мастер тоже игрок и он точно также играет с игроками, просто персонажами мастера. У меня регулярно происходят сцены, где я социалю с игроками будто я один из игроков и даже не привлекаю мастерский произвол для бросков ради нарратива. Просто всей толпой веселимся, ломаем головы, устраиваем цирк и далее по списку, а я лишь даю адекватную реакцию мира на действия моих персонажей и персонажей игроков. В такие моменты даже заявки на броски делают игроки с описанием статов, на которые они кидают, а я их просто одобряю или нет. Некоторые вообще кидают кубики когда сами считают нужным из-за своих особенностей персонажей и сами решают, что эти кубы значат. Но будем честны, это ВтМ а не ДнД.
Во-первых, есть люди, которым нравятся рельсовые приключения. Не всем нужна ОСРная песочница. Дать игрокам то, что они любят, это ошибка? Во-вторых, 90% боёвки или социалки, это не ошибка, если этого игроки и ждут от игры. Ошибка не знать, чего хотят игроки, и подготовить бесконечную боёвку для тех, кто пришёл за социалкой, и порадуется даже в том случае, если боёвки не будет вообще. А это должно обговариваться на нулевой сессии, про которую в видео и так сказано. В-третьих, за игровым столом нет главных или не главных. Как игроки, так и мастер, все равноправные участники игры, и должны в равной степени получать от неё удовольствие.
Не играть против игроков...(и сравнение про мышей в смертельном лабиринте). Казалось бы это такое очевидное правило. Но есть такие индивиды, для которых вести игру против игроков, превращая прохождение лабиринта в челлендж на дикой сложности, не давая хлебных крошек - уже как стиль. Не зря часто на англоязычных каналах в этом вопросе звучит такое понятие, как Сторителлинг - рассказать историю вместе: игроки с ГМ-ом. Порой этот момент напрочь вылетает у некоторых ГМ-ов, и тогда игра идет по бороде.
у меня другая проблема я не могу играть против игроков все время жалею и хочу подкрутить кубы чтобы все у них ок было вылечил открытыми бросками кубов что выпадет то выпадет убьют игрока по велению кубов значит убьют скрытыми оставил только квестовые броски или проклятия (короче все что игроки по сюжету знать не должны)
@@Edvard_Mynchвозможно не надо делать игру через чур сложной. И тогда не придётся подкручивать кубы. Ну и никто тебе не мешает увеличить сложность во время игры, чтобы игроки не слишком скучали. Видишь что у игроков мало хп от прошлой боевки. Убери несколько монтстров из следующей боевки. Или добавь если игроки всё легко проходят.
Я пытаюсь победить в днд, но я себя ощущаю не отдельным элементом группы, а её частью, потому если противник оказался сильнее, то прокиньте на анализ и вы узнаете его слабость.
Ну невидимые рельсы это еще не рельсы в полном понимании. Рельсы это совокупность нескольких факторов, включающие в себя как жесткую линию повествования, так и наказание за любые попытки "сойти с рельс".
Автоуспехи за "отыгрыш" полная херня. Автоуспех в социалке возникает тогда, когда нет конфликта вокруг обсуждаемой темы. А просто "я убеждаю" не работает, потому что бросок социалки требует создания контекста, что и происходит с помощью называния аргументов.
У нас в социалке кубы практически не кидают. Только на эмпатию какую-нибудь или встречные эмпатии и хитрости. Убеждение обычно происходит посредством аргументов, торгов и тд. Лишь изредка кидаются кубы на убеждение, но даже там надо отыграть хоть как-то.
Эм, тип, весь прикол социалки именно, как бы это сказать... В социалке. Там кубы почти не нужны, только для упрощения подсчёта итога, например, а вот если игрок и отыграл хорошо и в целом социальный энкаунтер прошел круто, то я ему ещё и вдохновения накидаю, или бонус к харизме, потому что отыгрыш - это основа и база
@@Rakaytka нет, весь прикол социалки, так же как и в остальных частях игры, создание геймплея и значимых выборов. Геймплей создается в первую очередь игровой системой (хотя и не только ей в открывающем посте писал про контекст). А играть в убеди мастера - предельно скучно. Потому что это одна и та же игры, вне зависимости от персонажей, их особенностей и выбранной системы. Спасибо, но в словесочки играть не интересно.
@@Rimirel это значит только то, что вы не вывозите социальное взаимодействие. Так и будет в играх, игрок говорит "я хочу убедить" и всё, поскольку смысла от отыгрыша нет
Первый же момент, которому должен научиться любой мастер и научить партию - то что есть важные и не важные вещи. И спрашивать имена/внешность проходных неписей так же как и придумывать их бесполезная трата времени.
Если уж спросили, то нужно ответить. Вдруг по какой-то причине игроки посчитали что это важный нпс? Проще всего список рандомных имён держать на столе и, если понадобится, сказать одно из них (а генератор имён наделает их кучи). А уж чтобы описать внешность простого обывателя никакая подготовка и не нужна.
@@ВетальЛютиков-ъ8юнет, не нужно. Я часто вожу эпос, и там все особенных персонажи просто знают, и чувствуют, что они особенные (если только специально не скрываются). А ответ про имя в такой игре звучит очень просто, если спросили: Он называет свое имя, но оно настолько не значимо, что быстро выветривается из вашей головы.
@@Rimirel Как-то это не очень похоже на реалистичность. У любого жителя мира есть имя, даже если он и не особенный. И если мои игроки захотят поговорить с самым простым горожанином/крестьянином, то они смогут это сделать. Возможно они его больше никогда не увидят (скорее всего), а, возможно, через него смогут найти другой путь к решению квеста или они просто убьют его и это потом как-то отразится на сюжете (или нет).
@@Rakaytka вот только к этому днд прифигачили столько расширений и дополнений что черт ногу сломит я на дурость игрокам дал волю использовать все возможные материалы для создания персов до сих пор голова пухнет от обилие правил подправил особенностей и изъянов а это только 2 игры провел....
№11 - не контролировать темп игры. Слишком медленно - и половина игроков уже пырится в телефоны. Слишком быстро - и люди перестают понимать, что происходит. Ну, ты понял, этакое "Почему мы падаем в танке? - Потому что самолёт взорвался! - Что?! Когда?!"
Ну это уже адвансед левел, пххх
😂
А если игроки хотят медлить?
@@arranged_silenceнадо понимать когда менять темп, если игроки хотят посидеть в таверне или около костра и посоциалить, или просто поговорить с каким-то интересным НПС, то можно им позволить это делать. Но при этом надо помнить что после этого не следует давать им другого НПС с которым им прийдётся говорить час, после такого лучше ускорить темп и ввести игроков в динамичную сцену. Вообще медленный и быстрый темп игры желательно мешать меж собой, чтобы игроки катались как на американских горках и надо помнить при слишком долгом подёме на горку игроки могут заскучать, при слишком долгом спуске укачатся.
@@derzlonk0202 спасибо за дельный совет. Пытаюсь, но игроки в боевке не очень-то ускоряются и тоже ведут диологи с врагом. Я как бы не против, но в днд сломана боевка с разговорами, там не работает ни одна механика днд.
0:00 Вступление
0:29 1. Мало подготовки
1:03 2. Много подготовки
1:26 3. Пытаться победить
1:47 4. Не уделять внимания всем игрокам
2:05 5. Не изучать правила
2:22 6. Нулевая сессия
2:52 7. Выбирать любимчиков
3:05 8. Не делать заметки
3:23 9. Правило - это механики, а не законы
3:45 10. Не быть мастером
4:02 Заключение
Вот прям жиза, особенно - про степень жесткости правил. Это все-таки игра, и она прежде всего для удовольствия. Когда ты боишься делать ход, потому что мастер точно скажет: "Аааа, ты не можешь!" и уронит тебе на голову готовальню - это как сдавать экзамен по предмету, который не изучал. (Например, при игре в VtM высказать/сделать что-то такое, что не является типичным для представителя твоего клана)
Я хз что надо сделать, чтобы в ВтМ мастер отклонил заявку, учитывая, что там правила нарочно дырявые. Наверное разве что сделать заявку, которую вот прям никак не реализовать например полететь. Ну или если мастер ДнДшер и видит кланы как классы, то тогда ладно, это отдельный случай и от такого мастера лучше бежать.
@@PolterGAYst17 ну, типа "ты неправильно отыгрываешь безумие у Малка, так не бывает, на самом деле персонаж с галлюцинациями вел бы себя иначе", "Вентру не могут ругаться матом, они культурные", "Вампиры не могут проявлять эмоции, они живут дофига лет и уже все повидали, их ничем не удивить и не впечатлить". Вот и сидишь и думаешь, а что ты вообще можешь заявлять тогда))
@@baklansbalkan мастер д*лб**б. Такого топорного понимания кланов я не видел ещё ни разу. Если с малком в конкретной ситуации можно согласиться, если там реально нарушается адекватная реакция человека с галюнами, то остальное прям слова какого-то ДнДшера. У меня есть персонаж вентру - боевой капиталист. Он прочитал Маркса и теперь занимается классовой борьбой в составе организованной преступной группировки, которую же сам и нанял, чтобы разгонять забастовки и уничтожать конкурентов. Поведение у него соответствующее. Будь у него предыстория другая, он мог бы и материться и прочее. Кланы имеют свои стереотипы, но их практически всегда ломают. А на счёт отсутствия эмоций это уже какие-то истинные бруха, потому что даже 2000-летний сородич может быть убеждённым карфагенистом и резать вентру при встрече, просто потому что они разрушили Карфаген. Эмоции у вампиров есть, особенно у молодых, за которых обычно и играют. Так что тут могу сказать только то, что мастер не понял как работает система сторителлера и перенёс ДнДшное понимание в лоб в Вампиров, вот и получается у вас такой кринж. Тут только искать нового мастера поможет.
ну подумай с другой стороны. у меня в сессии был персонаж - людоящер. огромная махина 2,5 метра ростом. он общался больше всех других игроков, хотя в описании рассы говорится, что они нелюдимы, и их не очень то и жалуют в обществе, имел невъебенную скрытность, ходил по городу в балахоне и это никого не смущало, а в один момент, протиснулся в полуметровую щель между нпс, стоящем на крыльце, и дверным проемом так, что его никто не заметил. ну это же полный бред. если ты берешь огромную машину для убийств, то и отыгрывай ее, а не добродушного, гиперобщительного авантюриста по типу человека-барда. не зря же люди придумывали особенноси для различных расс
Рельсы - распространенная проблема мастеров. Но это не обязательно бывает от "большой подготовки". Бывает что даже неподготовленный мастер ставит игроков на рельсы, это самое печальное. Еще ошибка это зацикливаться на одном элементе в ущерб другим, например вечная боевка или 90% социалки. А вообще, лично по мне, главное для мастера это заинтересовать игроков и показать им, что они главные в игре. Мастер это всего лишь рассказчик истории, а пишут ее именно игроки. Нельзя чтобы игроки просто сидели и ждали очередного вброса информации от мастера, они должны хотеть сами что-то делать. В идеале, если мастер смог так заинтересовать игроков, что они играют сами, а мастер лишь смотрит со стороны и добавляет новую информацию о том или ином моменте. В конце концов хороший мастер может осуществлять свой план действий когда игроки даже не догадываются об этом, думая что они делают все сами, а на самом деле подыгрывают планам ДМа. Мне всегда нравились модули, когда игроки удивляли мастера, а мастер удивлял игроков. естественно в хорошем плане.
Согласен, очень верно подмечено
Вот тут немного не согласен. Мастер тоже игрок и он точно также играет с игроками, просто персонажами мастера. У меня регулярно происходят сцены, где я социалю с игроками будто я один из игроков и даже не привлекаю мастерский произвол для бросков ради нарратива. Просто всей толпой веселимся, ломаем головы, устраиваем цирк и далее по списку, а я лишь даю адекватную реакцию мира на действия моих персонажей и персонажей игроков. В такие моменты даже заявки на броски делают игроки с описанием статов, на которые они кидают, а я их просто одобряю или нет. Некоторые вообще кидают кубики когда сами считают нужным из-за своих особенностей персонажей и сами решают, что эти кубы значат. Но будем честны, это ВтМ а не ДнД.
Во-первых, есть люди, которым нравятся рельсовые приключения. Не всем нужна ОСРная песочница.
Дать игрокам то, что они любят, это ошибка?
Во-вторых, 90% боёвки или социалки, это не ошибка, если этого игроки и ждут от игры. Ошибка не знать, чего хотят игроки, и подготовить бесконечную боёвку для тех, кто пришёл за социалкой, и порадуется даже в том случае, если боёвки не будет вообще. А это должно обговариваться на нулевой сессии, про которую в видео и так сказано.
В-третьих, за игровым столом нет главных или не главных. Как игроки, так и мастер, все равноправные участники игры, и должны в равной степени получать от неё удовольствие.
А какую косточку грызл пес? Д4? Д6? Д20? Д100?
Шутка конечно
Спасибо большое за советы !
Не играть против игроков...(и сравнение про мышей в смертельном лабиринте). Казалось бы это такое очевидное правило. Но есть такие индивиды, для которых вести игру против игроков, превращая прохождение лабиринта в челлендж на дикой сложности, не давая хлебных крошек - уже как стиль. Не зря часто на англоязычных каналах в этом вопросе звучит такое понятие, как Сторителлинг - рассказать историю вместе: игроки с ГМ-ом. Порой этот момент напрочь вылетает у некоторых ГМ-ов, и тогда игра идет по бороде.
у меня другая проблема я не могу играть против игроков все время жалею и хочу подкрутить кубы чтобы все у них ок было вылечил открытыми бросками кубов что выпадет то выпадет убьют игрока по велению кубов значит убьют
скрытыми оставил только квестовые броски или проклятия (короче все что игроки по сюжету знать не должны)
@@Edvard_Mynchвозможно не надо делать игру через чур сложной. И тогда не придётся подкручивать кубы. Ну и никто тебе не мешает увеличить сложность во время игры, чтобы игроки не слишком скучали. Видишь что у игроков мало хп от прошлой боевки. Убери несколько монтстров из следующей боевки. Или добавь если игроки всё легко проходят.
[ Это база ]
Я пытаюсь победить в днд, но я себя ощущаю не отдельным элементом группы, а её частью, потому если противник оказался сильнее, то прокиньте на анализ и вы узнаете его слабость.
Хз люблю делать невидимые рельсы и направлять людей а они и не замечают
Ну невидимые рельсы это еще не рельсы в полном понимании. Рельсы это совокупность нескольких факторов, включающие в себя как жесткую линию повествования, так и наказание за любые попытки "сойти с рельс".
Автоуспехи за "отыгрыш" полная херня. Автоуспех в социалке возникает тогда, когда нет конфликта вокруг обсуждаемой темы.
А просто "я убеждаю" не работает, потому что бросок социалки требует создания контекста, что и происходит с помощью называния аргументов.
У нас в социалке кубы практически не кидают. Только на эмпатию какую-нибудь или встречные эмпатии и хитрости. Убеждение обычно происходит посредством аргументов, торгов и тд. Лишь изредка кидаются кубы на убеждение, но даже там надо отыграть хоть как-то.
Эм, тип, весь прикол социалки именно, как бы это сказать... В социалке. Там кубы почти не нужны, только для упрощения подсчёта итога, например, а вот если игрок и отыграл хорошо и в целом социальный энкаунтер прошел круто, то я ему ещё и вдохновения накидаю, или бонус к харизме, потому что отыгрыш - это основа и база
@@Rakaytka нет, весь прикол социалки, так же как и в остальных частях игры, создание геймплея и значимых выборов. Геймплей создается в первую очередь игровой системой (хотя и не только ей в открывающем посте писал про контекст).
А играть в убеди мастера - предельно скучно. Потому что это одна и та же игры, вне зависимости от персонажей, их особенностей и выбранной системы. Спасибо, но в словесочки играть не интересно.
@@Rimirel это значит только то, что вы не вывозите социальное взаимодействие. Так и будет в играх, игрок говорит "я хочу убедить" и всё, поскольку смысла от отыгрыша нет
@@Rakaytka поздравляю, ты не читал мой пост, и придумал сам, как я веду. Нет, твои фантазии не соотносятся с дейсвительностью:)
Первый же момент, которому должен научиться любой мастер и научить партию - то что есть важные и не важные вещи. И спрашивать имена/внешность проходных неписей так же как и придумывать их бесполезная трата времени.
Если уж спросили, то нужно ответить. Вдруг по какой-то причине игроки посчитали что это важный нпс? Проще всего список рандомных имён держать на столе и, если понадобится, сказать одно из них (а генератор имён наделает их кучи). А уж чтобы описать внешность простого обывателя никакая подготовка и не нужна.
@@ВетальЛютиков-ъ8юнет, не нужно.
Я часто вожу эпос, и там все особенных персонажи просто знают, и чувствуют, что они особенные (если только специально не скрываются). А ответ про имя в такой игре звучит очень просто, если спросили:
Он называет свое имя, но оно настолько не значимо, что быстро выветривается из вашей головы.
@@Rimirel Как-то это не очень похоже на реалистичность. У любого жителя мира есть имя, даже если он и не особенный. И если мои игроки захотят поговорить с самым простым горожанином/крестьянином, то они смогут это сделать. Возможно они его больше никогда не увидят (скорее всего), а, возможно, через него смогут найти другой путь к решению квеста или они просто убьют его и это потом как-то отразится на сюжете (или нет).
@@ВетальЛютиков-ъ8ю так реалистичность нафиг не нужна. Реализм рак нри.
@@Rimirel кому как. Я считаю иначе.
Канал проплачен депозитарием со стоковыми фотками.
Канеш. Только чтобы не палиться - они не разрешают мне фото без вотермарок использовать XD
Учить правила по видосикам на Ютубе
В днд пятой редакции даже слепой за пару дней разберётся, это не Патфайндер или днд3.5
@@Rakaytka вот только к этому днд прифигачили столько расширений и дополнений что черт ногу сломит
я на дурость игрокам дал волю использовать все возможные материалы для создания персов до сих пор голова пухнет от обилие правил подправил особенностей и изъянов а это только 2 игры провел....