Ссылка на запись стрима про психологию ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓Вот тут!↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ th-cam.com/users/livePmlUTtk-9MY ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
ДнД Мастера: 1000 и 1 способ подстелить соломку и никого не обидеть. Вампирские Мастера: Гирлянды гирлянды гирлянды))) Как вам поместье этого Цимисха?)))
Пункт про любимчиков и "главных героев" я бы перенес из "не признаков плохого мастера" в признаки такового. Потому что сам испытал на себе негативный опыт подобного. И речь не о ситуациях, когда один из персонажей по сюжету или общему решению является лидером группы, а остальные подыгрывают ему в этом. И даже не о тех моментах, когда мастер уделяет особое отношение персонажу своей девушки, с которой мы играем за одним столом. Речь о ситуации, когда мастер и один из игроков находятся "на одной волне", в результате чего отыгрыш и идеи конкретного игрока кажутся мастеру самыми правильными, интересными и верными. В результате чего мастер постоянно поощряет все активности такого игрока, а игрок, чувствуя это поощрение, берет на себя все больше и больше активной роли. В результате игра опять превращается в "демонстрацию кино", но только не от мастера, а от конкретного игрока.
@@victoryatseas если мастер водит по рельсам, а единственный игрок им не сопротивляется, то это и будет то самое попадание на волну. Проблема изначально в мастере, что он даёт рельсы.
@@Bam_Byk Вообще не соглашусь. Тут я вижу конфликт интересов. Мастер хочет водить так, есть игрок, которому это нравится, есть игрок, которому нет. Второму игроку и мастеру следует поговорить и обсудить это. Дальше смотреть по ситуации, если второму игроку все ещё не нравится, стоит сменить мастера. Без всякого плохой, хороший, злой.
@@Bam_Byk В корне не согласен, что рельсы это плохо, тем более если рельсы оговорены с игроками, нулевые сессии вам на что мракобесы нечестивые, давайте уже решать все все волнующие и интересующие моменты на ней, а не давиться 5 сессий тошнотой, потом 2 сессии откровенно ломать игру, а после вообще не приходить. Решать нужно сразу и решать нужно много.
"Главный герой", кстати, может сформироваться сам собой, когда в пати оказывается инициативный игрок, который начинает руководить всей пачкой, а остальные игроки это принимают. И мастер уже работает с тем, что получилось. Т.е. факт наличия "главного героя" - еще не маркер плохого мастера.
Мой первый гм был мудаком. Нам надо было попасть на бал. Для моего персонажа мастер придумал единственный рабочий вариант - переспать с любимым нпс мастера. А я не собиралась играть в вынужденную проституцию. Гм долго ел мой мозг, выстраивая рельсы, потом обиделся на меня. А вишенка на торте - мне было 13 лет. До сих пор мерзко, что взрослый парень пытался решить свои половые трудности через ребенка.
@@maslinium спасибо) я до сих пор удивляюсь, как не бросила НРИ после первого же компейна. Другое дело, что играть я не люблю. Вожу регулярно и много, но играю очень редко. Сейчас у меня игра, где я - игрок, первая за почти 7 лет.
Какой, нахрен, кошмар. Но большое спасибо за комментарий. Это очень ценно. Удивительно, конечно, что такая гнусь на самом деле повсеместна, а люди такие: "Да нет неправильных способов играть в НРИ!".
3:46 - 4:55 У этого пункта есть и обратная сторона (хоть и спорная), и я с ней сталкивался и не раз. Правда сразу оговорюсь, что в ДнД я ни разу не играл, но в текстовых ролевых такое бывало. Обратная сторона заключается в казуальных игроках, пытающихся прогнуть мир под себя. Короче сосюшить. При этом не обязательно чтобы такой персонаж был полноценной Мэри Сью или Марти Стю. Как самый банальный пример: Персонаж провалился, перед ним стоит противник который ну точно его убил бы, и тут начинается "А вдруг я этого лича уболтал, и он на звук упавшей за спиной сосульки отвернулся, а я ему ННыа по спине палкой и бежать", или "Ой а я паладину плащ на шлем накинул и быстро-быстро ножиком заколол". Примеры глупые и наверняка есть много способов подобное пресечь (нулевая сессия, или предложить бросить кубик с минимальным шансом на успех), но сама суть ясна. Так что мир важен, и он, в идеале, не должен вращатся вокруг персонажей игроков. Хотя и тут есть исключения: 1. Заранее было оговорено что игра будет лайтовой, не брутальное чернушное дарк-фентези, а практически сказка о том как рыцари спасают принцесс и рубят фанерных драконов, с минимальными шансами погибнуть или пострадать. 2. Главные герои реально герои на которых молятся всем королевствам, дают 80% скидку во всех тавернах и вообще боготворят. Плюс есть такая крайность, когда ДМ придумывает 70 страниц лора (причём страниц формата А4, с двух сторон записанных 8 шрифтом), и потом душно и нудно заставляет персонажей изучать родословную очередного Акакая двенадцатого, и то, как его прадед Нассакий с 40 тысячной армией кого-то там легендарно зарубил.
В моем случае было такое, я задушил жреца, ну чтобы он не мог кастовать заклинания вербально. Мастер разрешил я бросил и на захват и на силу который давлю на шею. Я выиграл вырубив жреца за три раунда и на этом сессию закончили. А потом в следующей сессии я узнаю что моего персонажа вырубил жрец и раздели и еще побили оставив синяки шишку, мой перс был с 1 хитом. При чем я об этом не знал, и не соглосовал такое решение. Спрашиваю ДМа а он говорит что я неправильно сделал захват и удушения не мешает пользоваться заклинанием вербально. Я ушел из игры так как спорил с ДМом а он ну просто кикнул. И тут такое, если дм переобулся и так слил персонажа, он считается плохим или игрок плохой за то что сделал заявку не по правилам. Я хз честно я новичок и в этой ситуации сделали меня виновным, типа я виновен что обманул доверчивого ДМа. А я не знал че как почему так? Пожалуйста можете сказать? В этом случае я не прав?
@@simpleguy6368 ты спросил мастера можешь ли ты так сделать, он ответил. Ты сделал. Мастер решает как работают такие моменты. А то что он потом прочитал правила и переобулся... Так не делается. Если эту механнику он не хочет вводить на постоянную основу, тогда он мог сказать что в этот раз твоему персонажу чертовски повезло, но больше так не делай. В таком случае сделанное бы не было отменено, но больше таких действий бы не было.
Помните такой фильм-мультик "Космический джем"? там был момент когда Майкл Джордан играл с пацаном инопланетянином в баскетбол, так вот Джордан был прикован цепями к полу, а пацан по ступенькам взбирался к корзине и закидывал мяч в кольцо. Так вот и с нашим мастером так бывает, мы как Джордан в цепях, а он по ступенькам. Был ещё момент, что его возмутила моя заявка с помощью ловкости или силы освободиться из кандалов, ведь правила это позволяют. А в ответ услышал "Мне плевать на правила". Ну вот спорить я не люблю и теперь пойду к другому мастеру.
А за кого вы играли? Почему мастер не может отклонить эту заявку, что вы хотели сделать - разорвать сталь? Или у вас была отмычка? Возлагать слабо реализуемые заявки на кубы - хреновая затея, так что ваш Гм молодец, что не скатывается до абсурда.
@@Teast330 честно я не очень представляю, как сломанные пальцы помогают снять кандалы (может есть такой способ) Но был у меня случай подобный вашему много лет назад, водила днд на тот момент, я конечно заявку не отклонила, потому что перс ну более-менее волевой был по предыстории. Но сказала примерно следующее: ты можешь попробовать вытащить руки из оков, это будет крайне болезненное и травматичное действие, ведь твоя кожа будет сдираться по мере продвижения руки. И попросила от игрока две проверки Мудрости - в качестве силы воли и собственно Силы, после этого перс бы не мог нормально пользоваться руками, до заживления. Мудрость была провалена и перс ну просто не смог решиться на такое. Что на мой взгляд, довольно по человечески, потому что игроки зачастую забывают, если персонаж не "плоская картонка" - у него есть чувства, он может бояться -ему может быть больно. Так что отклонить такую заявку у Гма есть вполне весомые основания. Логика в играх первостепенна иначе все то скатывается в крайне не правдоподобные и прохладные ситуации.
Странная позиция. Игра по правилам - ограничение. Игра по сеттингу - ограничение. Фильтр чарников на подготовке - ограничение. Вы собрались играть в определенных условиях и эти условия определяет (судит) мастер, которому вы доверяете. Какая к черту свобода? Если в нашем любимом БДСМ госпожа переигрывает - обсудите проблему и/или покиньте шабаш. По старой памяти могу привести пример трех мастеров, начинавших вместе и не раз игравших друг у друга, имеющих существенно разный подход к игре. В итоге мы просто перестали играть вместе. Именно мы, потому что у каждого была категория игроков, которые разделяли подход мастера к игре, т.е. считали, что именно он ограничивает их в нужной им манере. Именно не мере, а манере, потому что из ограничений строится игровая задача. А условная свобода как самоцель смысла не имеет.
@@tisaru9L7Грубо говоря, из одного комьюнити выросли три, с очень разными предпочтениями. Эти предпочтения сформировались в процессе обретения разнообразного игрового опыта. Это в полной мере оказалось значимо и для мастеров, которые водили этих людей и друг друга в качестве игроков.
Спасибо за ролик и за тему. Особенно порадовало в начале перечисление разного рода "больных мыслей", которые крутятся в голове после неудачи или до неё. Твоё принятие (и других людей) помогает, спасибо. В остальном. Я не согласен с формулировками "хорошего" и "плохого гм-а" да и не только гм-а. С мыслями людей из твиттера не знаком, не знаю за что они выступают. Фразы "хороший и плохой гм" -- это оценка, которая воспринимается и ощущается как неизменная и полная. Замените на "хороший и плохой человек", может так будет проще. То есть, этот гм плохим был, плохой есть, плохим будет. Этот гм плох вообще во всём от бросков кубиков до знания правил. Во всем, везде и всегда. Мой знакомый лингвист говорил, что связано именно с тем, как мы воспринимаем слова, и "хороший", "плохой" выглядят как свойства объекта как "деревянный стул". Подробностей, почему именно так происходит, к сожаленю, не знаю. Да, это не срабатывает в головах всех людей и всегда. Но такое есть и довольно часто. Поэтому, например, психологи часто учат менять мысль с "я плохой человек/работник/гм/муж/жена/стол" на "вот именно вот эта штука у меня не получается должным образом." И дописывать большой список того, в чём ты хорош, чтобы меняться было проще. Плюс, "плохой гм" не даёт понять, что именно можно сделать лучше и почему. "Хороший гм" тоже не надёт понять, что было сделано хорошо. Поэтому вместо фразы "ты плохой/хороший гм" стоит говорить "у тебя классно получилось водить боёвку. Противники были сильнее нас, ты использовал окружение в битве, а у каждого врага был хитрый приём, который нас удивил. Было приятно почувствовать превозмогание и удивляться новым атакам врагов. Однако социалка нам запомнилась хуже. Мы не понимали, что хочет от нас это орг-варлок, куда именно нужно двигаться (какие у нас хотя бы есть варианты?) и как убедить принцессу отдать нож, когда все броски на убеждение были провалены"
"Игроки - мои слушатели". Вместо интерактивности мастер пилит очень долгое описание, разыгрывая перед игроками целый моноспектакль на полсессии. Никакого интерактива в процессе, конечно же. Книгу писать он, конечно, не желает. "Челлендж важнее удовольствия". Мастер знает, какие у персонажей есть сильные и слабые стороны и раз за разом выпускает противников, против которых у персонажей нет контрмер. Даже если (особенно если) это просто выглядит неуместно. Они идут в пещеру со свармами пауков и купили алхимического огня? У пауков будет иммунитет к огню! Это же вызов! В партии нет мага? Очень зря, вот вам враг с иммунитетом к физическому урону! Все слабы на откидку от заклинаний ментального контроля? Что ж, в этом подземелье вы встретите только суккуб, и плевать, что вы шли в подземелье демононенавистников.
От такой хуйни очень хорошо и надёжно спасают балансные генераторы. Мастер не знает, что ждёт игроков, игроки не знают, что ждёт их персонажей - любая встреча получается действительно неожиданной и требующей от всех максимального напряжения сил, которое - вот внезапно! - ни разу не гарантирует того, что все выживут.
Не совсем согласен с некоторыми пунктами, ну или может это я чего то не понимаю? оО Пункт про инициатива наказуема, у меня был случай, когда игрок хотел отвлечь главного злодея разбив вазу, я как мастер сообщил ему, что данное действие будет неэффективно, и лишь спровоцирует злодея на персонажа из-за чего в итоге не получится добиться исполнения плана, который придумали игроки. Мы потом обсудили момент и пришли к другому способу, который бы помог исполнить план и не выглядел бы так глупо. Но я получается поступил плохо, и не следовало останавливать игрока? оО Другой пункт, про сеттинг важнее персонажей, у меня есть идея небольшого кампейна по сеттингу Аватара: который маг воздуха. Там действия происходят до пробуждения Аанга, и соответственно, у игроков не будет возможности окончить Столетнюю войну (так как, я полагаю Озай будет для них слишком сложным противником, с которым они могли бы в принципе справиться), да и фокус приключения будет скорее смещен на Мир Духов, и других персонажей, но получается, что этот сюжет плох, так как я не дам игрокам, как мастер изменить канон (хотя сомневаюсь, что это как то в принципе можно будет сделать)? И третий пункт, я как игрок, очень люблю различную эмоциональную привязанность к персонажам, и разные драматические моменты, которые могут случаться в сюжетах и вызывать бурю эмоций. Соответственно будучи мастером, я тоже часто люблю взаимодействовать с предысториями персонажей, вносить какие то коррективы, дополнять их и прочее (конечно же, если игрок не поддержит идею, то он в любом случае прав, что бы я не придумал), а так же использовать персонажей из прошлого или тех, с кем удалось создать сильные эмоциональные связи для "накала" и усиления той или иной сцены, зачастую ставя игроков перед различными выборами, в которых сложно понять какой именно поступок будет "правильным". Но получается так лучше не делать и лучше исключить сюжеты с серой моралью, или есть границы которых нужно придерживаться? Я просто не совсем этого понимаю, и хоть стараюсь учитывать комфорт игроков, все равно бывает думаю, что "перегибаю палку". Был бы благодарен если бы посоветовали материалы по данной теме, чтобы лучше в этом разбираться и не вредить игрокам)). Меня действительно волнуют данные пункты, и хоть я не могу сказать, что являюсь опытным или хорошим мастером, поэтому и хотел бы узнать ваше мнение насчет этих пунктов, и получить советы, которые могли бы помочь мне стать лучше... Заранее спасибо).
по второму пункту не ответ на вопрос, но может вам будет интересно: есть великолепная ролевая игра Avatar Legends, она целиком и полностью заточена на сеттинг, на те самые темы, о которых вы говорите, и на тот же жанр, что в мультсериале. Ее сделали крутые опытные геймдизайнеры из Magpie games (у них большинство систем - хиты), и это одна из их новейших работ, с учетом удачных идей прошлых игр. И там прям в книге очень подробно рассказывается, в чем интерес игры, в чем цели героев и игроков, и как создавать интересную историю со свободой действий даже в подробно прописанном сеттинге
По третьему пункту, тоже всё довольно просто. Вызывать эмоции игрой, НПС и ситуациями хорошо. Давить на травмы, страхи и негативный опыт самого игрока - плохо. Кому, например, за столом будет хорошо, если ты красочным описанием павуков тригернешь архнофоба и он будет сидеть, трястись и нервничать, вместо того, чтобы играть?
Вообще в мире аватара я бы позволил игрокам изменить канон, то что игроки у тебя за столом чего-то добьются никак не помешает тебе ещё раз пересмотреть Аватара) Другое дело, что не каждая игра это пауертрип и должна заканчиваться победой игроков над сильными мира сего. Игроки в WOD обычно не уничтожают патриархов, а в WTA - главный офис Пентекса.
По первому пункту - ты абсолютно точно неправ. Во время игры ты, так сказать, играешь за игровой мир, игроки свои роли. Они могут творить любую дичь, ты описываешь последствия. Если игрок собирается сделать глупость, ты не должен его останавливать - его глупость, его проблема, и он должен за неё получить наказание, точно так же как в реальной жизни, когда ты делаешь глупость, глас свыше не остановит тебя , не предупредит о том, что так поступать не надо и не обсудит варианты чтобы найти правильный. Останавливая игроков и объясняя им в чём они неправы, ты лишаешь их во-первых свободы действий, во-вторых лишаешь их мотивации больше думать над своими действиями, просчитывать варианты и т.д., так как у них в голове тупо укоренится мысль, что что бы они ни делали, последствий не будет, и если что, мастер поможет найти правильное решение. Ты, как мастер, не должен ставить игрокам палки в колёса и усложнять жизнь на голом месте, но и подыгрывать и все вопросы за них решать тоже не должен, а если игроки делают откровенно глупые вещи, то да, это должно быть наказуемо.
Нууу, я никогда не ограничиваю игроков, ибо из идеи бывают ярче моих, моя цель только подвести их к ситуации, хорошо ее описать и после этого продолжать историю. Многие приходит в Мир нри для тех ощущений или действий, которые не могут испытать в реале (УкРФ или совесть). Хоть я вожу изначально менее юзерфрендли систему, но она помогает игрокам развиваться и уже не просто ломится в бой, но искать альтернативные пути и я их не ограничиваю, я дал им все инструменты.
На счет иницативы, что наказуема. Это как посмотреть. У меня были игроки, которые попытались договориться с колдуном, представившимся Триждыпредавшим (так и сказал). Я этого товарища планировал как босса, но они ему доверелись. В итоге пару сессий спустя он на них обрушил армагеддец и украл у них корабль. 2 персонажа погибли, остальные были сильно помяты и со сломанной снарягой. Это разве признак плохого мастера?
если персонажи совершили очевидную ошибку - это еще не страшно. может игрокам интересно было отыграть ошибку персонажей. если игроки совершили "очевидную" "ошибку" - то что делал ведущий, если не задал вопрос "это же очевидно опрометчиво, вы понимаете что надежда минимальна? почему вы готовы к предательству?". Радостно потирал руки, ухватившись за решение игроков, с мыслью "шикарно, я потом смогу сказать, что они очевидно лоханулись, когда будет слишком поздно"? Или он только потом пришел к мысли, что ошибка была очевидна? А если ошибка была не очевидна, то был ли их выбор информированным? Скажем, они постаили на маловероятный исход ради большего выигрыша или потому, что их персонажи дают шанс исправиться всем? Или же они провалили какой-то важный бросок, разбираясь в оценке последствий доверения? Или они попросту не знали о возможных последствиях, и ведущий не скоммуницировал жанр игры и участники игры попросту противоположным образом понимали значение говорящего прозвища (в одном жанре такому человеку нужен шанс, чтобы исправить репутацию, и он уже признает свою вину и он на пути к искуплению. а в другом жанре кто предал трижды и свободно об этом говорит - тот обязательно предаст и впредь, и идиоты все, кто ему верит). Контекст очень важен. Был ли тут контролируемый выбор, процесс собственно ролевой игры, или это был трюк ведущего, чтобы подловить игроков на плохо синхронизированном контексте.
@@cringeroll я бы сказал, что описанное - это не "инициатива наказуема", а "сюжет и сеттинг важнее персонажей игроков". Знать, что пойдя этим путём - персонажи игроков гарантировано пойдут в расход и ничего с этим не делать - странное дело. Тут, конечно, важен подход конкретной группы к ролевой игре, там где я играю - мёртвая пати и даже мёртвый персонаж - не норма и никто не хочет попрощаться с любимым персонажем из-за каких-то случайных причин, если только этого не предполагает конкретный кампейн или игрок чётко не осознаёт, что его персонаж идёт на смерть или может умереть из-за предпринимаемых действий, но даже если так - эта смерть будет знаковым и важным событием в кампейне, а не просто "ну ты умер, лол". Если сократить - кто-то из игроков расстроился из-за того что произошло? Если да и ты знал, что так будет - вероятно ты плохой мастер. Если у вас такие ситуации в порядке вещей - скорее всего всё в порядке
@@cringeroll я не понимаю, разве мастер должен прямо говорить что будет в случае того или иного решения? Игроки делают свою историю, это их выбор, даже если он приводит к печальным последствиям. Разве что можно попросить сделать бросок интеллекта или что-то такого если они не замечают очевидного или поняли не так
@@Алексей-щ1з7к если игроки не понимают выбор - это не выбор. Выбор между двумя одинаковыми дверьми - не выбор. Если последствия вариантов не предопределены, а есть риск - то должен быть понятен риск. Между какими парами риск/выгода игроки делали выбор - это должно быть пояснено. Если ведущий не дал им понять риск, но считает, что они приняли очевидно плохое решение - считай, он сам подстроил это. Игра - это не симуляция реального мира. В реальном мире нет геймфокуса , жанра, в реальный мир не приходят за развлечением, реальный мир своим рандомом может фрустрировать. Игра - это нечто иное. Процесс игры предполагает интересные выборы и достаточную степень агентивности игрока. Любой риск, реализовавшийся в игре, происходит при непосредственном участии ведущего. Он ответственен за все, что произошло, кроме того, ответственность за что он передал решению игроков внятной и достаточной коммуникацией.
@@cringeroll а толку давать выбор если будет известно к чему он приведет? Это всё ровно что читать книгу в которой ты знаешь концовку. И я говорю конкретно про пример с доверием к подозрительному магу. Если вы идете на риск, открываетесь кому-то, будьте готовы к последствиям, в этом динамика и неожиданные повороты, а не решать когда мы знаем что что-то случится, какой тогда это выбор?
Это просто ебаная магия какая-то вчера! 14 числа завершаю сессию в драконий куш с постоянной пачкой и понимаю в конце, что всё катится маленько по наклонной, они не умеют в свободу действий, я плохо реагирю на нектороые бердоватые заявки. Выхожу с сессии с вопросом: а ваще хороший я мастер? Играю+ вожу долго, но всё ли я делаю так как надо не закопался ли я в своём самодурстве (и было ли оно?). И тут хуяк - видос! Наверно спасибо, к видосам поводильника отношусь всегда странно, как и любой человек которому правда глаза колит и который привык к беззубому контенту на youtube. Есть над чем задуматься, бинго я не собрал но некоторые пункты совпали... от чего становится неприятно, но значит есть над чем работать)
Мне кажется, что это лучший выпуск за долгое время. А вообще осознание того, что ты как ведущий не очень хорош - это первый шаг к тому, чтобы стать лучше. И спасибо моим игрокам, который указывали на мои ошибки и помогали их решать. Ещё хочу заметить, что плохой мастер может "испортить" своих игроков, с такими потом сложно сыграться. P.s. мне как-то сильно в уши било, когда произносился звук С, но это не так важно)
Хоть не "Р" =) Да. Покореженных всякой над.игровой хтонью - хоть отбавляй. Когда случается созовисимость и всякая гажа вводится в норму, люди потом с этой "нормой" очень не комфортно в здоровой ролевой среде себя чувствуют.
На счет того что мир тебе ответит... если игроки делают прямо тупость - они должны страдать. Решили на первом уровне пойти охотиться на дракона о котором мастер пустил слух чтобы в будущем он не вылез из ниоткуда? Удачи, я буду за вас молиться и даже дам шанс сбежать. Вы даже сможете его победить (просто кидайте двадцатки и все), но это будет именно тот дракон, что и должен был быть. Решили украсть что-то у архимага? Вперед, дерзайте... Решили устроить кровавую бойню в городе? Стража не просто так ест свой хлеб... Хапаете весь лут до которого смогли дотянуться и не утруждаете себя проверкой на скрытые угрозы? Вам повезет 10 раз, 20 или 30, а потом в зелье лечения вам попадется яд, амулет окажется проклятым или крутой доспех, что вы сняли со странно выглядевшего трупа (но вы не стали осматривать этот труп, просто забрали доспех) окажется мимиком... И по поводу задранной сложности проверок? Если они задраны на обычные действия чтобы те не ломали сюжет, то да. А вот если маг без намека на ловкость в статах говорит: "Я карабкаюсь по этой отвесной пятиметровой стене, затем делаю прыжок и хватаюсь за люстру чтобы занять стратегическую позицию перед началом боя", то проверка будет высокой. В некоторых случаях лучший из возможных вариантов это всего-лишь не критический провал.
Согласен, но не должно быть такого, что пока мы прокачивали своих персов, умные НПЦ пошли и убили дракона, потому что мы решили основательно подготовиться, или ушли в другую часть карты без возможности вернуться. О таких вещах мастер обязан предупреждать как минимум. Мне как игроку должны быть понятны все риски перед тем как я принимаю решения. Не должно быть такого, перед тобой 3 двери, какую выбираешь?
@@romanpipkin5573 ситуация ситуации рознь. Если вы, по мнению мастера, уже достаточно прокачались, то дракон может и начать охотиться на людей, вам даже озвучат эту проблему. Вы увидите руины деревень, вас наймёт владыка этих земель... Решите прокачиваться дальше... Значит вы забьете на проблему и она во что-то выльется. А если вы просто, по сюжету, на месецок скатались хрен знает куда, то дракон подождёт. А вот если вы там решили эпик начать, то не факт. И о каких рисках именно игрок должен быть предупреждён? Обо всех? Это уже детский сад какой-то. Появились сомнения - проверяй. Если в подземелье 3 двери, то какая разница в какую зайти? Всё равно всё зачищать нужно. А если в замке короля, когда вы его грабите, то нужно было заранее выяснять, а теперь есть вероятность что это дверь к стражникам.
Я бы добавил в этот список еще такой пункт как "ну так написано тут" (в 90% случаев появляется исключительно в готовом модуле. Если появляется в авторском, то мастер ебнутый и не стоит с ним играть) Проиллюстрирую это примером из личного опыта: Играли мы в проклятье страда и решили обзавестись союзниками в виде паладинов-ревенантов, павшего ордена света. Их лидера звали Владимер и тот отказыввлся сражаться со страдом, ведь его страдания не должны прекращаться. Ну я и наш паладин придумали план и аки тот самый джедай решили вернуть его на светлую сторону силы. Мой персонаж бросил ему вызов с условием, если победит, то владимер позволит сотворить на него церемонию(заклинание вправляющее сломанное мировоззрение к изначальному). Я победил, паладин успешно сменил ему мировоззрение на доброе. И знаете что? Он послал нас снова и еще людей своих натравил, так как в книге он поступает так и пофиг, что мы изменили его взгляды. Это невероятно бесит,не делайте так, ведь вы обесцениваете все действия игроков
Блин, дружище, дай обниму, чувствую твою боль. Трудно представить что-то более разочаровывающее в НРИ, чем подобные истории. Я мало вожу, но тем не менее, как мастер очень кайфую, если игроки придумывают какую-то крутую заявку. Я не то, что на текст приключения готов забить (кому он вообще нахер нужен?), я с удовольствием на правила забью, чтобы это увидеть. Хотя если уж совсем по правилам и тексту, то по идее церемония должна была сработать. То есть, это не было бы произволом мастера - разрешить паладину поменять решение. Это по факту был произвол мастера - не поменять ничего в поведении паладина. Надеюсь, мастер был просто неопытный новичок, который сделал выводы.
@@mstepanischev Вот я тоже подумал о неопытности мастера. Довольно сложно в самом начале понять, что готовое приключение это канва, а не инструкция к действию.
Я поэтому перестал играть в готовые модули в принципе - есть только две концовки, та которая написана в модуле или ТПК/персонажи провалились и сдались. Решения игроков влияют только на минорные вещи потому что даже хороший мастер не уведет модуль в другом направлении - по нему дальше книги нет же, разве что он загорится идеей и решит вместо модуля свою компанию в каноничном сеттинге вести считай. Ну то есть если бы мастер не был плохим он бы взял паладина с вами и потом против пала и его подчинённых просто выкинул толпу нпс под Страдом, например. Или бы вообще не парился и сказал что на деревню рядом напали вампиры-оборотни-цыгане они помчались ее защищать.
@@markfreenick Ну блин, это новичковая проблема. Опытный мастер не будет использовать готовое приключение рубль в рубль, как там написано. Он возьмёт сеттинг, идеи, НПС и допишет своё. И, как бы, проблема уйдёт. Если обобщить, то получатся слова из денжака по PF1: дело в мастере.
В чём прелесть того, что игроков обходят нпс? Ну, как минимум, что прелесть в том, что игрок (если это не истеричка, а действительно играющий в крутую историю игрок) ощущает, что мир тоже что-то умеет и он может обосраться. Блять, это нормально, ведь из того, что он обосрался можно сделать продолжение сюжета. И тогда твои любимые перчики будут не мери сьюшными победителями всего и вся, а полноценными персонажами, прошедшие и взлеты и падения. А ещё в следующий раз, когда игрок достигнет успеха, он испытает боьше эмоций, ведь он знает, что сюжетной брони у него нет, а значит выиграл он своими силами. Короче, игруьки в дынде по типу победи дракона и собери 100 хуёв фей, может и требуют подобной мягкости мастера, но в более серьёзной системе и в более мощной пачке игроков мало кто оценит этот твой совет. Говорю на личном опыте и как мастер, и как игрок. Конечно, карать за всё подряд, и оставляь игроков с чувством бессмысленно проведённого времени не стоит, но иногда дать им ощутить падение, чтоб они это оценили - это редкий пункт мастерства ведущего
А ещё оставив игроков "с носом" (типо какие-то непонятные герои пришли и убили дракона раньше них, украли награды и так далее) можно оставить им возможность переиграть ситуацию. Скажем у персонажей игроков украли награду, но один из воров забыл свой уникальный магический кастомный кинжал, который только у него одного есть. И тут у игроков выбор будет: Можно провести детективный мини-квест, по поиску говнюков, или забить и отпустить их с миром, продав их вещицу или оставив себе (возможно с последствиями, типо нож был проклятый или наоборот, с хорошим благословением). А если персонажи найдут их, могут честно вызвать воров на дуель, могут посреди ночи напасть и вырезать всех из мести, или например предложить объединение, попробовать с ними договорится.
Мне всегда казалось(может я и не прав), что быть фанатом своих игроков и быть мастером без любимчиков(т.е справедливым), немноооооого разнится. Главное меня не ешьте, я всегда давал игрокам свободу и не строил рельсы, давал крючки, но не навязывал. Но вот быть фанатом игроков никогда не получалось. Мне всегда был непонятен этот пункт в гайдах, только этот пункт. Ничего не могу с собой поделать: тип я дам возможность, но как либо специально помогать я не хочу, мне кажется что так интереснее, и могут получится разные ситуации, совершенно непредвиденные, это же весело, не так ли? Я, вообще, немного ебанутый) Потому что играю без ширмы, все мои броски видят игроки, так что наверное это чисто из за этого.
Да нет, наоборот вроде нормально всё, дал игрокам ситуацию, дал им инструменты для её решения (напрямую, или подсказал как их достать), дал советы по решению, всё. Если смогут решить по другому (и не в обход внутренней логики) то молодцы и можно вознаградить (например за открытую без ключа сложную дверь, они могут потом этот, уже ненужный ключ, продать где-нибудь по хорошей цене), если идут по рельсам то тоже ок, если ну совсем тупят можно дать подсказку или какую-нибудь мелкую помогалку из рукава вытряхнуть (типо на полу лежала задубевшая деревянная щепка, которую можно с трудом и штрафами, но использовать как отмычку), но самому за них всё делать и осыпать их подгонами за то что у них глаза красивые, это бред
После игры несколько месяцев у DMа появилось понимание, что подвергся псилохогическому насилию и меня просто выдавили напрямую не говоря об этом. Я видел постоянные подставы от мастера. Хотя пытался как мог убрать появившееся вдруг расстояние.
Ооо я как начинающий дм в восторге от того что и как происходит на игре, люблю готовится к пати, но даже в моменте я вижу стоооолько своих ошибок! а уже после игры анализируя, что делала я и мои игроки, думаю, как можно было сделать получше... Ну хотя бы на будущее)) очень хочу стать крутым ДМом🥰
Этот видос мне был очень нужен, я сколько вожу всё время задумываюсь хороший ли я ГМ, а этот видос показал, что хороший ГМ не гений филологии и религоведения, а просто хороший человек;) Сейчас отправил друзьям с которыми я играю, буду ждать их вердикт.
По самому ролик. Ещё раз спасибо за вступительные слова По остальному. Не хватает примеров, причём нескольких, явных и подробных. Например, первый пункт про свободу игроков. Как я понял, тезис -- "Отбирать свободу у игроков -- плохо". Когда и в каких случаях? Почему? Как это можно сделать иначе? Чтобы я хотел увидеть в ролике. * Почем плохо? Персонажи игроков -- это их личные творения, их личные "вещи". Люди обычно чувствуют дискомфорт, когда кто-то другой касается их тела, сумки или вещей на столе. Лично у меня это вызывает чувство опасности -- что он собирается делать с моими вещами? Да, ширина этих границ разнится от человека к человеку. Можно ещё явно уточнить об этом у игрока, можно придерживаться такой границы. Пример. ГМ: "Вы входите в таверну, и эльфийка Жажель (её играет Настя) начинает приставать к бармену". Не стоит делать так. Ты явно берёшь под контроль персонажей игроков без подвязки на это. Если хочется подобного, подумай о том, чтобы поставить маленький спектакль перед друзьями, написать рассказ или сделать текстовый квест. Но если это выходит не из желания, а из Как это можно исправить? 1. Задать открытый вопрос. ГМ: "Вы входите в таверну. Бармен стоит у стойки, несколько посетителей играют в карты и ругаются. Что вы делаете?" 2. Сделать намёк или предложение. ГМ: "Вы входите в таверну. Бармен подмигивает эльфийке Жажаель и игриво улыбается. Жажалель, как ты реагируешь?" 3. Сослаться на прошлое действие игрока и дать возможность избежать (тонкий момент). ГМ: "Жажаль выпивает зелье с неизвестными свойствами и входит в в таверну. Жажаель чувствует несвойственное ей возбуждение. Вокруг все начинают выглядить милее и краше. Может, дело в том зельи? Жажель, что ты будешь делать? Может, попробудешь сопротивляться или попросишь твоего друида вылечить тебя?" 3-ий пункт -- тонкий. Не каждому игроку это понравится. Отчасти это решает указание на прошлое действие игрока, которое к событию привело и которое игрок приняла сам. Также стоит дать возможность избежать потери контроля -- кинуть спасбросок (дайте невысокую сложность или заявляйте её в открытую, чтобы игрок понимал свои шансы) или избавиться от него. 4. Дать намёк на событие и действовать, если игроки его проигнорили. "Жажель входит в таверну. Над входом она замечает странного вида листья. Жажель, ты будешь что-то делать с этим? -- Нет, иду дальше. -- Хорошо, Жажаель чувствует несвойственное ей возбуждение. Вокруг все начинают выглядить милее и краше и т.д." Исключение. Персонажи идут по горному хребту, когда начинается обвал. Они бросают на уклонение, и гм описывает как именно они увернулись. Почему это не отбирает свободу игроков и позволяет описать это именно гм? Игроки проявили свою свободу в выборе действия (уклонение) и броске кубика. Дальнейшие действия гм-а вытекают из правил (указание на книгу, страницу или цитату) и входят в "привычные действия". Обычно игроки к этому привыкли и это не вызывает осложнений. Как задеть кого-то за плечо, чтобы тебя пропустили. Или можно сказать, что это часть мира, который описывает гм. Однако это не значит, что игрокам нельзя описывать свои действия. Если вы хотите дать эту возможность -- дайте. Или дайте выбрать направление.
Отбирать свободу игроков - это всё равно, что срать самому себе в суп. Иди в театр и там ставь свои ебучие постановки. Не можешь? Открывай рулбук, читай его внимательно и играй так, как там написано. Люди, вообще-то старались, а ты со своим видением всё только портишь. На входе висит какая-то хуйня, действующая на мозги? Она работает. Персонажи спаслись от обвала? Они спаслись. Не описывай действия игроков, описывай то, что должно происходить ПО ПРАВИЛАМ. А то так можно будет дойти до "орк пробил защиту персонажа, это отбирает его свободу воли, пусть персонаж опишет, как он увернулся от удара". Ссаные форумные игры сразу на ум приходят, а это - зашквар зашкваров и кал говна.
Прямо тот выпуск, от которого веет душнотой и прескриптивизмом. Во первых, почти все, о чем говорит Легас, разбивается об предварительную договоренность. Договорились, согласны - тогда какие проблемы? Конечно, не о всем можно договориться. Но ведь и в остальных жанрах искусства далеко не всегда можна узнать, перейдет ли произведение твои границы. Вот сложно точно сказать, что Легас имел ввиду под газлайтингом. Если вне игры - очевидно, токсичная штука. Хотя это уже не про игру, а про отношения. А в самой игре - отличный прием. В литературе, кино, даже играх автор часто обманывает аудиторию - ненадежный рассказчик и т.д. В НРИ это может стать отличным безумием - у того же Воланда в ВТ механика безумия диссоциации - чистой воды газлайтинг от мастера, и это отлично работает. Сектоподобные клубы - вообще не про игру саму и не про ГМ-ство. Пункт 1 - "Игроки - мои актеры". Если я напрямую говорю игрокам, что убийство важного НПС рушит игру - я плохой мастер? Или если я не даю им это сделать внутрисеттинговыми методами? У меня были разные игроки - одни сами строили игру вокруг себя своими действиями, другим был до ужаса интересен мой замысел и они ни на шаг не отступали от сюжета. Заведомо проигрышные чеки - всего лишь инструмент. В тех же видеоиграх есть много моментов с неубиваемыми боссами или непроходимыми проверками (привет, пуля в ноге в Disco Elysium). Пункт 2 - не могу не согласиться, даже если игроки хотят повоевать с мастером, они всегда проиграют. Пункт 3 - опять же, что важнее - запросы игроков или мнение Легаса?) В большинство моих кампаний игроки приходят именно за сеттингом. Как в некоторые книги, видеоигры, фильмы... Игра через сеттинг - это жанр, который может нравится игрокам. Игроки могут расстроится, что мир спасла конкурирующая группа приключенцев, но будут ли они верить в свою победу, если эта победа гарантирована и неизбежна? Пункт 4 - тут не могу поспорить, если любая инициатива наказуема - это плохо. Но ключевое слово - любая. Ведь есть разница - догадаться использовать против крыс яд или решить покормить их с руки, чтобы приручить? Пункт 5 - опять же, позволю себе сравнение с видеоиграми. Мне не кажутся логичными все последствия выборов в Детроите или инфантильная система концовок серии Метро, но я принимаю мир и правила игры такими, какими их задумали создатели. А если мне что-то в этом кажется нестерпимо нелогичным, можно просто не играть. Почему же в НРИ не может быть так? Сеттинг - авторское произведение. Так же, как поступки персонажа игрока могут казаться мастеру "не такими", так и ответы сеттинга могут быть "не такими" для игрока. Каждый мир работает по своим законам (наш тоже), важная часть игры как жанра - это изучение правил мира. Наказания - часть обучения. Пункт 6 вообще невероятно категоричных. Конечно, нельзя переходить границы. Так это вообще к любой части жизни относиться. Многие люди приходят в игры (так же, как в книги, фильмы и другие жанры искусства) для того, чтобы перейти свои границы. Если игроки на это согласны, и, более того, сами этого хотят - за что тут оскорблять мастера? Если бы в видео говорилось про "нездоровый способ вести игры" - с горем пополам бы прошло, но пока - мимо.
Пункт 1. Если убийство одного, даже важного НПС рушит игру, у меня вопросики к такой игре. Ты же мастер, твой же сеттинг, ты знаешь как мир на это отреагирует. Просто игроки сломали рельсы. Если есть заведомо проигрышные чеки, зачем их вообще делать? Вруби катсцену. Видеоигры - не НРИ, так же как НРИ не видеоигры, нет той гибкости и пластичности сюжетного поля. Пункт 2. Если мастер честен с собой и игроками, то он тоже может "проиграть". Если как проигрыш мы воспринимаем сломанную игру, конечно. Пункт 3. Важнее хорошая игра и атмосфера за столом. Игроки уже за столом, а Легас где-то в интернете. Знаешь как работает мнение человека из интернета?)) Пункт 5. НРИ - не видеоигры. И игрок и мастер - люди, значит можно найти компромисс.
@@Pavel_012 Пункт 1 - Игроки убили принцессу в игре про ее спасение. Да, продолжить можно, а зачем? Если мастеру перестала быть интересна такая игра, стоит ли ее вести дальше? Есть ли смысл позволить игрокам это сделать и на этом закончить игру или все же лучше создать социальный договор? Заведомо проигрышные чеки - это обман, верно. Так же, как оставить игрокам хп, когда у врага по кубам убивает полностью. Если игроки не подозревают об этом и это работает на общее удовольствие - в чем проблема? Пункт 5 - про это и говорю, если игроки принимают правила игры такими и готовы изучать сеттинг мастера - это и есть договор. Если мастер не хочет "смягчать" мир для игроков - это тоже его право.
Если дело только в спасении принцессы, и мастер расстроен тогда да. Но если игра про сеттинг, а не про принцессу, то можно и дальше играть. Справедливости ради стоит отметить, что все заданные вопросы - дискуссионные и всё перечисленное во многом зависит от самого мастера и игроков, тут судить со своей колокольни дело не благое.
@@АртемСеребрянськийесли игроки зная что игра про спасение принцессы убили ее то у нас или очень плохие игроки с которыми не стоит играть или очень недовольные своим мастером (может, за дело, может - нет) игроки с которыми этому мастеру не стоит играть или мастер случайно дал персонажам игроков очень хорошую причину убить эту принцессу и он отчасти сам виноват. В третьем пункте запретив убивать принцессу конечно можно спасти игру, в остальных - мёртвому припарка. Ну или последний вариант - игроки не в курсе что игра про спасение принцессы и думают что игра про их приключения.
@@АртемСеребрянський вопрос про убийство принцессы максимально дискуссионный, но если абсолютизировать, common, мастер ведь буквально творец этого мира. Перетасовать колоду карт и сделать новый расклад, вопрос лишь собственного желания. Дракон укравший принцессу был в неё искренне влюблён и теперь встал на путь мщения. Принцесса всё это время была монстром, к которому на прокормку местный лорд регулярно отправляет приключенцев, под предлогом спасения красавицы, хорошо что вы это вовремя поняли, но сейчас красавица лежащая на полу в луже крови, начнёт трансформацию в свою истинную форму, у вас есть пара ходов чтобы подготовиться или попытаться сбежать... Вариантов масса и всё зависит только от желания и творческих способностей мастера. Да, мастер может искренне расстроиться поломанным рельсам и как плачущий пацан из старого мема отмахнуться от игроков рукой. Однако, мне кажется что умение не тильтовать в подобные моменты, а искать решение как вывернуть историю в интересное русло это тот навык, которым хорошо бы обзавестись каждому мастеру. Принять на веру, что твои игроки в любом случае что-нибудь сломают. Случайно или специально, от неопытности или по фану, нахамят важному неписю или ёбнут принцессу которую надо было спасти и... Как бы не странно звучало, это нормально. Я сейчас не говорю о фестивальщиках и бомжах-убийцах. Речь идёт об игроках с которыми тебе приятно находится за одним столом (с другими и садиться играть не стоит). Этот принцип чем-то похож на принцип который работает с автомобилями и лично мне очень часто помогал. Звучит как "Поломка это лишь повод для тюнинга". Не думай о том, как ужасно, что что-то сломалось, думай о том, что поломка обнажает свободное место для чего-то нового)
Сам вожу партии ДМом уже лет 6. Я крааааайне мерзкий игрок, поэтому я и играю, наверное, так редко. Однако, последние партии мне ведет новичок. Я... Я не знаю. Он хороший человек, но мне прямо не нравится как он ведет. До начала партии: "Ух, как же я вас выебу, ух, какой же я пиздатый, ух, сейчас будет самая мучительная партия." Это невероятно бесит. Я, с моим постоянным игроком, который участвует в сессии, ему пытаемся сказать, что подобной практикой он не делает лучше. По итогу, у него до начала партии, была команда не заточенная на переговоры хотя бы с кем то, но неплохо подготовленная к боевым действиям. По итогу в первой же сессии небыло ни одного файта... Это было очень досадно. При этом у нас в игре стало каким то мемом, "спасбросок телосложения" ибо это был ответ, буквально, на любой вопрос. Были и заведомо провальные проверки, и перехват управления персонажами, как частный случай, наш ДМ вообще дал одному из игроков пердмет для манипуляций персонажем, от которого невозможно избавится. С одной стороны, это забавно, но забавно первые минут сорок, но после, это превращается в мегадушнилово.
Пипец какой. Вообще, вспомнить ранние года, и у нас были в ходу всякие сомнительные подобные практики, вроде какого-то ошейника подчинения что-ли... При этом один персонаж игрока надевал его на другого персонажа игрока. Но важно, как мне кажется, это все перерасти и признать, что так делать нельзя.
@@povodos Ахааха))) Ну, одно дело когда инструмент Подчинения в руках игроков, другое, когда это инструмент для манипулирования ДМа, которым он будет пользоваться тогда, когда вот вообще это нафиг не нужно было, разрушая любой план, от чего даже попытки что либо планировать - бессмысленны и дальше идешь тупо по приборам. Дозировано, в реалиях какого нибудь Зова ктулху, при столкновении лицом к лицу с внешним богом, которого даже представить себе невозоможно, и то, как этот бог действует - интересно, но опять же, сугубо в терапевтических дозах, что бы создать ощущение, что он следит за каждым твоим шагом и таким образом говорит тебе "Чувак, а ты помнишь что я еще здесь?". Короче, мега душная история. Видимо я никогда не научусь именно ИГРАТЬ в НРИ и моя участь, как того же внешнего бога, ВЕСТИ сессии. Касаемо моего ДМ - я думаю, он поймет рано или поздно что что-то идет не так. Он уже это чувствует. А по сему, буду ждать новых приключений в которых буду страдать)))
Всё хорошо, если бы не совет Легаса из прошлого выглядящий примерно "хотите заставить девушку играть - пригрозите её персонажу изнасилованием", после которого моя подруга стала плеваться от "Поводильника". Надеюсь, что противоречий такого рода больше не всплывает. Не соглашусь так же с противоречием первого совета, не вести игроков за ручку с риторическим вопросом из третьего совета "В чём крутость истории, если твоих игроков обошли НПС конкуренты, когда те отвлеклись?". Во-первых, это придаёт веса решениям игроков и даёт им иллюзию живого мира, к которой в умеренной степени стоит стремиться. Во-вторых - почему бы не дать развитие зацепившей игроков истории, не гоня их спасать мир/принцессу/дракона? Конечно, всё зависит от контекста и упустить шанс сделать что-то, к чему долго шли и ненадолго отвлеклись - это действительно плохой опыт, но этого в видео не уточняется, а категорично заявляется: "это плохо".
Давненько уже так по тупому публику не провоцируем, да. Играть в то, что нравится игрокам - нормально. Тыркать их в то, что: "Вот смотрите, вы тут бесмысленной (интересной) возней занимаетесь, а умные НПС вас обошли" - на мой сугубо личный взягляд - такоуэ. ¯\_(ツ)_/¯
Это плохо, только в.ом случае, если возможность упущена безвозвратно. Например пока мы делали сайд квест, умные нпц пошли и ограбили сокровищницу и украли золото и крутые артефакты. Если их можно выследить и украсть, отобрать силой то это нормально. А если нет, то это плохой левел дизайн.
@@romanpipkin5573 да даже если их нельзя выследить и украсть. Если у персонажей игроков была информация о том, что за этими сокровищами идёт также другая группа, но вместо того, чтобы поторопиться, они решили отвлечься на что-то менее важно и просрали свой шанс, это их проблема, и мастер им подыгрывать не обязан. Пусть учатся расставлять приоритеты в будущем, понимая, что потери могут быть непоправимы.
@@CuteKawaiOtaku такие вещи надо обговаривать на нулевой сессии. Если всех игроков устраивает живой мир, где условно нпц могут обойти тебя нк повороте то ок. И для гм это не очень хорошо, потому что он возможно готовил интересные сайд квесты, которые могут влиять и на основной сюжет, а часть контента может потеряться, потому что игроки будут бояться отвлекаться и расставлять приоритеты.
@@romanpipkin5573 это можно решить на стадии анонса, заявив абсолютно рельсовое приключение на грани театральной постановки. Но в видео, очевидно, речь идёт всё таки о варианте, где игра предполагала хоть немного свободы. А если игроки пойдя строго по основному заданию потеряют кучу контента, так значит мастер так себе построил игру. Что мешает игрокам заняться сайдквестами после выполнения основного задания, если после этого мир не схлопнулся? Просто как по мне, это в компутерных играх норм, когда у тебя мир на пороге конца света, а ты ходишь кошек с деревьев снимаешь и бабушек через дорогу переводишь, чтобы экспы поднять, а нри всё таки это должно иначе работать, и время должно что-то да значить.
Мой бывший ГМ собрал бинго, только плюс он собирал рядом только избранных игроков сознательно деля их на группы, и постоянно рассказывал как весело интересно у других ребят, а тебе даже сюжета не давал, кормя тем что ты просто не стараешься и не достоин. Плюс требуя большого вовлечения, постоянно отвергая какие то идеи разбивая их о свою железную логику мира. Лично наблюдала как он ввинчивал и хитроумно прокручивал все трамвы игроков, и мои естественно тоже, играя на страхах и ожиданиях. К слову от такой хуйни у меня начались панические атаки перед сессиями. Самое отвратное он говорил что" никогда не отказывается от игроков" , вместо этого просто делал игру максимально унылой и злой, ведь его главное кредо это то что он играет всегда против тебя.
А такой вопрос если сеттинг подразумевает боль и страдания. Тогда мастер должен быть душкай? Нет тогда он должен душить геймплей? Или твоя история настолько хороша что не найди этому ответ, их (игроков) всё равно ждëт смерть? Нет тогда ты не соответствуеш злым намериньям игры! А пытаешся повести друзей по тёмной вселенной! Ты! Ты! Как ты смееш зваца ДМ!!!
тейки хорошие если знать как их юзать, так как если произвола много - игра превращается в бесконечный ад для самого ГМа. если не давить на эмоции - игра становится без ожидания проигрыша и алреналина. ну и не подсказывать, особенно если игрок новый и не знает что делать, так же важно. так что как всегда все должно быть в меру, быть тем самым судьей, а не врагом для игроков. а может я реально плохой мастер, что воспитал хороших :")
Мои игроки попали в розыск, за них назначили награду. Они сталкивались с охотниками за головами и даже другими авантюристами. Но всё равно раскрыли место своего убежища малознакомому NPC. Ну разве после этого не логично, что "мир тебе ответит"
я вот загоняюсь в момент, когда игрок меня поправил или фактическую ошибку нашел (бывали сюжетные дыры в самодельных квестах, чего уж). И я вроде не мшу игроку, не сливаю персонажа, а на какое-то время теряю хватку и иногда это может стоит атмосферы конкретной сессии (партии от этого не страдали) Не знаю признак ли это плохого мастера, но ситуацию контралировать важно и не огорчаться) Но я работаю над этим)
Спасибо большое за публикацию этого видео! Помогает взглянуть на свою деятельность как ГМа глазами игрока и как-то "переоценить ценности". Получено официально разрешение чуть меньше заниматься самоедством ))
Требуется больше пояснений под каждый пункт. Мне лично, что-то из этого близко, но я не все понял. Может как раз потому, что я не понимаю каких-то очевидных идей.
Падажи, как игроки могут страдать? могут страдать их персонажи. Нет абсолютно ничего страшного в том, что дурной воевака побежит рубиться насмерть и ляжет с первого удара, а вор, уйдя на разведку без десятифутового шеста, будет натянут на шипастую ловушку. Перегенерятся и будут осторожнее.
Кажется, что на самом деле можно продолжать очень долго.. ) начиная от неумения слушать и заканчивая каким-нибудь банальным бытовым хамством ) но кажется что это всеравно спектр. Да, я тот парень, который скажет, что плохих мастеров не бывает. Ну просто есть мастера хуже и мастера лучше. Мы можем выбрать 30% самых плохих и сказать, что они плохие, а можем выбрать 25 или 5% Но, имхо, проблема в том, что даже худший из них пытается вести ролевые игры. А мог бы забить болта и так и не залезть за ширму )
Я играл в роли игрока 2 раза. Один раз мастер был просто офигенный, а во второй раз я добил врага молотом за варвара. И сказал возможно от удара он даже отлетает и падает с башни, на что получил ответ ну у тебя выпало небольшое число, так что удар был не такой сильный. Блин, бро это удар кувалдой, который убил человека. Поверь он был сильный.
Я новый мастер, и мой ник, ну никак не связан был с днд когда его начал юзать вобще о нём не знал. Но не об этом. Посмотрел новые видосы, большую часть до этого, что оказался одним из полезнейших, но нашёл его позновато. На моей практике 4 игры, две чистый словоблуд где я как вторичный перс двигал сюжет для лудей в чате одной игры. Одна там где я уже вёл нечто похожее на днд и опростоволосился, потому что в некоторых моментах не дал персу торговцу нормально поторговаться, не поговорил с другим игроком о хотелках и тд. Сейчас я на 4й игре в качестве игрока, ну и провёл для тоже молодого дма ваншот с новыми идеями, чтобы упростить, наши рп взростились на ошибках, мы общаемся, и тд. Скажу так, мой мир, это о том про что хотел написать книгу но никак не закончу, то настроение то идеи, и когда проводил рп понял, там уже произошло всё что бы мог только представить. Готовлю новое рп, там игроки будут в ранней его версии, когда дела только начинали воротится, и они станут легендой или сгинут пытаясь. Жаль только что игроков всего пару, да и возможности нет играть полноценно, ток в группе в телеге.
Не хочу душнить, но как я понял посыл всех 9 минут видео, можно сложить в одно предложение: "-просто будьте добрее к своим игрокам, и тогда все будет норм".
Хотела бы добавить ещё кое что в бинго : Создание боевых сцен в которых позиция игроков заведомо проигрышная, всегда. Не подумайте такие боевые сцены нужны, но игроки тоже люди они хотят почувствовать свою силу и свое бессилие, а когда бой заканчивается не за счёт ваших сил, а за счёт нипа которого рандомно ввел мастер и который не нужен по сюжету. Вот это плохая боевика
Сложно даже сказать, что даже эти пункты ну, что-то плохое само по себе. Если ты просто сам по себе мудила, то ты что не вкинь людям выйдет фигня. НРИ, как по мне, про соц взаймодействие и тут все очень индивидуально. Я, как мастер и запрещал, и давал игрокам по жопе, и о, боже, отнимал управление персонажем. Вопрос всегда в том, что нужно играть под вкусы группы, чтобы твои кореша кайф получали, а уже методы не важны.
Не вижу ничего плохого запрещать игрокам определённые вещи в рамках сеттинга. Если у нас суровый дарк фентези реализм, гном НЕ МОЖЕТ быстро быстро махая руками взлететь. Так же как и нельзя в FR играть за полубога/полудемона кровавого охотника с хоумбрю механикой. Это испортить опыт всем игрокам.
Видимо, вы просто не сталкивались с подобным, поэтому счастливый человек и не знаете) Легас же после этого сказал, что это про нарушение личных границ, когда мастер без согласия игрока (и предварительного соц.договора) давит на болевые, заставляя испытывать те эмоции, которые игрок бы не хотел, во имя, якобы, хорошей истории.
Персы ничего не приносят в сеттинг + мастер давит и перегружает игроков фактами и условностями. Типо со старта даёт по три листа текста на 7 людских наций и их взаимодействие, политическое и культурное. Даёт понять, что группа - ничего не значащий винтик в его машине придуманного мира.
Игра - про персонажей игроков. Когда главной ценностью для мастера является его выдуманный мирок, а не их с игроками совместный опыт - ну мне кажется это странноватым. Наблюдал такое лично. Не нравится. Например если все самое крутое в этом мире уже произошло, а герои лишь как бы смотрят ретроспективно со стороны, как ты там все классно придумал - ну наверное это не лучшее лично для меня времяпрепровождение.
Все моменты, кроме подготовки и игре по болевым точкам - максимально спорные. Особенно меня смутило заявление, что мастер судья а не игрок. Лол что? Вот из за такого отношения игры и заканчиваюися, потому что игроки искренне считают масткра неким мясным АИ, задача которого сделать им весело. А его веселье и удовольствие не учитывается. Он же судья, он либо беспристрастен, либо всегда все обязан одобрять.
У мегя есть один момент, в который я сам вляпался и потом пожалел, что так поступил. Игрок совершил поступок, который повел мгновенно к смерти персонажа. (Прыгнул в яму с сокровищами, в которой был черный туман). Но вместо того чтобы дать ему шанс, чтобы он покидал кубы на сопротивление, я посидел в ахуе минуту, а потом описал другим, что с ним произошло. В общем, какое бы идиотское решение игрок не принял, надо дать ему шанс это исправить. Мизерный, призрачный, но шанс. Давайте игрокам в таких случаях еще шанс. Не будьте мной, чтобы потом не жалеть.
Да нет, друг, ты всё сделал всё правильно. Если персонаж игрока подносит заряженную пушку к виску и даёт заявку, что спускает курок, а потом выжидательно смотрит на тебя. То одно из двух, либо вы играете по магам и это единственный выход из онейроса который он придумал, либо игрок мудак. Не поощряй мудаков, мастер зачастую единственный человек за столом который принёс нечто большее чем мятую чернику, не обесценивай свой труд.
Возможно, стоило изначально игрока спросить, уверен ли он, что хочет прыгнуть в яму, дна в которой он не видит. Так бывает, что не все (особенно если это новички) осознают реальность мира, последствия, а еще бывает, что они не до конца уловили описание и возможно имели в голове какую-то другую картинку.
@@mikhailfurazov6420 очень важен контекст. В соседней ветке человек про выбор хорошо сказал, что он информированный должен быть. Ну и да, надо понимать, во что играем.
@@mikhailfurazov6420 дык какой интерес тогда?) Там до этого было описано, что существо попавшее туда (лошадь) просто замерло, а потом село. И они понимало как оно туда попало (подпространство божества)
По личному опыту - хороший мастер тот, который, не смотря на страхи и возникающие проблемы, продолжает вести сессию и кампейн, а не сворачивается по-быстрому или вообще ливает игру, если только на это нет более-менее весомых и нерешаемых причин. Ну и к чёрту мастеров, для которых игроки - предмет абъюза и способ потешить своё эго, даже если они охренительные мастера - к чёрту их. Это не отстойные мастера, как говорит Легас, это - отстойные люди.
Вот кстати не соглашусь, разве что в случае игр за деньги, такое возможно. За столом каждый участник процесса должен получит удовольствие, а если тебя как мастера игра просто не прёт, после очередной сессии то скорее всего ты действительно совершил ошибку, на куда более тонком уровне и идея твоего денжена просто тебе больше не интересна. Зачем мучаться, если можно вместо этого водить то что приносит удовольствие?)
@@ИфеатоДзержинский нет, я совсем не хотел сказать что надо продолжать не смотря ни на что. Играть и водить как раз надо только когда получаешь от этого удовольствие, но одно дело не получать удовольствие от игры, а другое - хотеть этой игры, но убегать и избегать еë, закопавшись в себя и считая что твоя игра отстой. У меня такое было и было у моих друзей тоже. Но всё же лучшими сессиями всегда были те, что состоялись, какие бы проблемы на ней не возникали, а не оборванные на полуслове потому что мастеру кажется что всë идëт ужасно когда игроки только разыгрались и с удовольствием играют
Я бы выслушала все эти чудесные и без шуток полезные мысли, но хотелось бы почетче и поменьше сленга. Приходится реально смотреть в рот автору и пытаться понять, что он сказал в некоторые моменты. Слушать, не смотря, практически невозможно.
Мой остроумный пункт из комментариев: сами воспитаются - вот довольно часто наблюдал ситуацию когда игроки начинают конфликтовать, как бы сперва в рамках персонажей, или один игрок бросил в другого оскорбление типа "просто ты тупой" и тому подобное. А мастер такой сидит и ему пофиг или просто не предал важности, подумаешь мол. Блин это твой стол, ты собрал этих людей, тебе определять рамки дозволенного. А потом на форумах сидят, ой у меня пвп случилась группа расстроилась
А я не согласен. Если за столом сидят люди, то у них есть возможность коммуницировать. Мастер, точно так же как и любой другой человек за столом МОЖЕТ попытаться погасить конфликт, но это не его обязанность.
@@Pavel_012 мастер как организатор обладает рычагами давления для решения конфликтов, в отличии от игроков. Он кончено может сидеть и как я выше описал ничего не делать. Но пусть тогда развал партии принимает как закономерный итог. А не лупает глазами с немым вопросом, а что случилось?
Резюме услышанного: 1)не когда не говори игрокам Нет! Мастер мы хотим из…ть козу! Мастер мы хотим принести детей в ж…ау Мастер мы хотим клюнуть в князя… 2) мастер создавал приключение на протяжении нескольких недель или месяцев Мастер выкинь приключение мы будем гулять по городам и уб..ть крыс гоблинов и прочее - но у меня нет такого в сценарии! - ты не продумал такого варианта? Ты плахой мастер… Итог: Преврати свою компанию в Анал-Карнавал с бомжами убийцами и будь благодарен что к тебе пришли поиграть! Глупые советы…..
Добрый день, я бы добавил " нерф персонажа игрока" игрок додумался создал сильного персонажа который действительно может в одного победить босса. Но зачем его намеренно ослаблять, говорить что скилы его не работают или отбирать ячейки заклинаний. Когда можно просто изменить босса добавить хиты или умения, да просто добавить союзников главному злодею...😊
Потому что игрок не один. Есть ещё люди которые хотят играть и вносить импакт в игру. Чем больше хп и больше мобов, тем скучнее и длиннее бои, и больше лишней работы для дм в виде баланса всего под одного сильного игрока, который нашёл буквально абузные и не забаланшенные механики в игре, (ну как нашёл скорее всего просто нагуглил) и кучки игроков, которые на чиле играют ради фана.
Возможно, "цель игры - это игра с друзьями" - это и правдиво для некоторых реал игр. Но как мастер онлайн с 5-летним стажем могу сказать, что там игроки воспринимаются, как временные попутчики максимум. Они приходят и уходят. Иногда задерживаются надолго, иногда ты их больше не увидишь после первой же игры. Чтобы мне быть фанатом персонажей игроков, мои игроки должны быть фанатами моего авторского сеттинга. Честно? Честно) Фанатов я пока не встречал)
@@yuliaosokina267 мне часто дают фидбэк, что сеттинг очень продуманный и видно, что в него вбухано дофига времени. Но количество людей, которым в играх интересен сеттинг весьма огранчено, большинство не интересуется ничем, кроме себя и своих персонажей. Во всяком случае из тех, кто ко мне приходил по наборам
Я начинам играть и водить с Вархаммера. И у нас как-то было нормальна позиция : В этом мире страдают все и ты тоже. И как-то так случилось, что этот манифест я утащил дальше, в днд...
Ссылка на запись стрима про психологию
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓Вот тут!↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
th-cam.com/users/livePmlUTtk-9MY
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
Спасибо!
ДнД Мастера: 1000 и 1 способ подстелить соломку и никого не обидеть.
Вампирские Мастера: Гирлянды гирлянды гирлянды))) Как вам поместье этого Цимисха?)))
В книге мастера вампиров всё ещё написано: "Главное - чтобы все получали удовольствие от игры."
Пункт про любимчиков и "главных героев" я бы перенес из "не признаков плохого мастера" в признаки такового. Потому что сам испытал на себе негативный опыт подобного.
И речь не о ситуациях, когда один из персонажей по сюжету или общему решению является лидером группы, а остальные подыгрывают ему в этом. И даже не о тех моментах, когда мастер уделяет особое отношение персонажу своей девушки, с которой мы играем за одним столом.
Речь о ситуации, когда мастер и один из игроков находятся "на одной волне", в результате чего отыгрыш и идеи конкретного игрока кажутся мастеру самыми правильными, интересными и верными. В результате чего мастер постоянно поощряет все активности такого игрока, а игрок, чувствуя это поощрение, берет на себя все больше и больше активной роли. В результате игра опять превращается в "демонстрацию кино", но только не от мастера, а от конкретного игрока.
1) как попасть на волну с мастером?
2) надо ли проводить время с человекаом с которым вы а) не на одной волне б) не можете настроиться
@@victoryatseas если мастер водит по рельсам, а единственный игрок им не сопротивляется, то это и будет то самое попадание на волну. Проблема изначально в мастере, что он даёт рельсы.
@@Bam_Byk Вообще не соглашусь. Тут я вижу конфликт интересов. Мастер хочет водить так, есть игрок, которому это нравится, есть игрок, которому нет. Второму игроку и мастеру следует поговорить и обсудить это. Дальше смотреть по ситуации, если второму игроку все ещё не нравится, стоит сменить мастера. Без всякого плохой, хороший, злой.
@@Bam_Byk В корне не согласен, что рельсы это плохо, тем более если рельсы оговорены с игроками, нулевые сессии вам на что мракобесы нечестивые, давайте уже решать все все волнующие и интересующие моменты на ней, а не давиться 5 сессий тошнотой, потом 2 сессии откровенно ломать игру, а после вообще не приходить. Решать нужно сразу и решать нужно много.
"Главный герой", кстати, может сформироваться сам собой, когда в пати оказывается инициативный игрок, который начинает руководить всей пачкой, а остальные игроки это принимают. И мастер уже работает с тем, что получилось. Т.е. факт наличия "главного героя" - еще не маркер плохого мастера.
Отличная пища для размышлений и возможность сделать чек ап себя как мастера 👍
Мой первый гм был мудаком. Нам надо было попасть на бал. Для моего персонажа мастер придумал единственный рабочий вариант - переспать с любимым нпс мастера. А я не собиралась играть в вынужденную проституцию. Гм долго ел мой мозг, выстраивая рельсы, потом обиделся на меня. А вишенка на торте - мне было 13 лет. До сих пор мерзко, что взрослый парень пытался решить свои половые трудности через ребенка.
Ну это кромешный пиздец! 😱
Это мрак, конечно.
Обнимаю 🫂
@@maslinium спасибо) я до сих пор удивляюсь, как не бросила НРИ после первого же компейна. Другое дело, что играть я не люблю. Вожу регулярно и много, но играю очень редко. Сейчас у меня игра, где я - игрок, первая за почти 7 лет.
@@llothqween4697 желаю хорошо поиграть, в любом случае! Надеюсь, это принесет тебе новый опыт, который можно применить в качестве мастера)
Какой, нахрен, кошмар. Но большое спасибо за комментарий. Это очень ценно.
Удивительно, конечно, что такая гнусь на самом деле повсеместна, а люди такие: "Да нет неправильных способов играть в НРИ!".
3:46 - 4:55
У этого пункта есть и обратная сторона (хоть и спорная), и я с ней сталкивался и не раз.
Правда сразу оговорюсь, что в ДнД я ни разу не играл, но в текстовых ролевых такое бывало.
Обратная сторона заключается в казуальных игроках, пытающихся прогнуть мир под себя. Короче сосюшить. При этом не обязательно чтобы такой персонаж был полноценной Мэри Сью или Марти Стю.
Как самый банальный пример: Персонаж провалился, перед ним стоит противник который ну точно его убил бы, и тут начинается "А вдруг я этого лича уболтал, и он на звук упавшей за спиной сосульки отвернулся, а я ему ННыа по спине палкой и бежать", или "Ой а я паладину плащ на шлем накинул и быстро-быстро ножиком заколол".
Примеры глупые и наверняка есть много способов подобное пресечь (нулевая сессия, или предложить бросить кубик с минимальным шансом на успех), но сама суть ясна.
Так что мир важен, и он, в идеале, не должен вращатся вокруг персонажей игроков.
Хотя и тут есть исключения:
1. Заранее было оговорено что игра будет лайтовой, не брутальное чернушное дарк-фентези, а практически сказка о том как рыцари спасают принцесс и рубят фанерных драконов, с минимальными шансами погибнуть или пострадать.
2. Главные герои реально герои на которых молятся всем королевствам, дают 80% скидку во всех тавернах и вообще боготворят.
Плюс есть такая крайность, когда ДМ придумывает 70 страниц лора (причём страниц формата А4, с двух сторон записанных 8 шрифтом), и потом душно и нудно заставляет персонажей изучать родословную очередного Акакая двенадцатого, и то, как его прадед Нассакий с 40 тысячной армией кого-то там легендарно зарубил.
В моем случае было такое, я задушил жреца, ну чтобы он не мог кастовать заклинания вербально. Мастер разрешил я бросил и на захват и на силу который давлю на шею. Я выиграл вырубив жреца за три раунда и на этом сессию закончили. А потом в следующей сессии я узнаю что моего персонажа вырубил жрец и раздели и еще побили оставив синяки шишку, мой перс был с 1 хитом. При чем я об этом не знал, и не соглосовал такое решение. Спрашиваю ДМа а он говорит что я неправильно сделал захват и удушения не мешает пользоваться заклинанием вербально. Я ушел из игры так как спорил с ДМом а он ну просто кикнул. И тут такое, если дм переобулся и так слил персонажа, он считается плохим или игрок плохой за то что сделал заявку не по правилам. Я хз честно я новичок и в этой ситуации сделали меня виновным, типа я виновен что обманул доверчивого ДМа. А я не знал че как почему так? Пожалуйста можете сказать? В этом случае я не прав?
@@simpleguy6368 ты спросил мастера можешь ли ты так сделать, он ответил. Ты сделал. Мастер решает как работают такие моменты. А то что он потом прочитал правила и переобулся... Так не делается. Если эту механнику он не хочет вводить на постоянную основу, тогда он мог сказать что в этот раз твоему персонажу чертовски повезло, но больше так не делай. В таком случае сделанное бы не было отменено, но больше таких действий бы не было.
игроки недовольны или не пришли на второй сеанс - ты плохой мастер.
Мне под конец видоса показалось, что название поменялось на: Ты понял, что ты плохой мастер?
Как-то даже жутко стало.
блин я думал за первые 40 сек мне пояснили за плохого мастера, а нет, сюжетный попорот
Было бы круто такой же ролик но на тему игроков. Тут тоже есть где развернуться
То чувство когда полностью попадаешь под описание в начале и думаешь, что был прав.
А потом введение закончилось
Помните такой фильм-мультик "Космический джем"? там был момент когда Майкл Джордан играл с пацаном инопланетянином в баскетбол, так вот Джордан был прикован цепями к полу, а пацан по ступенькам взбирался к корзине и закидывал мяч в кольцо. Так вот и с нашим мастером так бывает, мы как Джордан в цепях, а он по ступенькам. Был ещё момент, что его возмутила моя заявка с помощью ловкости или силы освободиться из кандалов, ведь правила это позволяют. А в ответ услышал "Мне плевать на правила". Ну вот спорить я не люблю и теперь пойду к другому мастеру.
А за кого вы играли? Почему мастер не может отклонить эту заявку, что вы хотели сделать - разорвать сталь? Или у вас была отмычка?
Возлагать слабо реализуемые заявки на кубы - хреновая затея, так что ваш Гм молодец, что не скатывается до абсурда.
@@Эклер-р5о я играл за лесного гнома и хотел надломить пальцы, что бы снять с руки кандалы, ну и плюс к этому ловкость рук большая
@@Teast330 честно я не очень представляю, как сломанные пальцы помогают снять кандалы (может есть такой способ)
Но был у меня случай подобный вашему много лет назад, водила днд на тот момент, я конечно заявку не отклонила, потому что перс ну более-менее волевой был по предыстории. Но сказала примерно следующее: ты можешь попробовать вытащить руки из оков, это будет крайне болезненное и травматичное действие, ведь твоя кожа будет сдираться по мере продвижения руки. И попросила от игрока две проверки Мудрости - в качестве силы воли и собственно Силы, после этого перс бы не мог нормально пользоваться руками, до заживления.
Мудрость была провалена и перс ну просто не смог решиться на такое. Что на мой взгляд, довольно по человечески, потому что игроки зачастую забывают, если персонаж не "плоская картонка" - у него есть чувства, он может бояться -ему может быть больно.
Так что отклонить такую заявку у Гма есть вполне весомые основания.
Логика в играх первостепенна иначе все то скатывается в крайне не правдоподобные и прохладные ситуации.
@@Эклер-р5о если бы он сразу отклонил, то ок. Но мастер позволил, а потом сказал, что нет, даже на 19 ты не прошёл.
@@Teast330 так может сложность была выше 20?))
Странная позиция. Игра по правилам - ограничение. Игра по сеттингу - ограничение. Фильтр чарников на подготовке - ограничение. Вы собрались играть в определенных условиях и эти условия определяет (судит) мастер, которому вы доверяете. Какая к черту свобода? Если в нашем любимом БДСМ госпожа переигрывает - обсудите проблему и/или покиньте шабаш. По старой памяти могу привести пример трех мастеров, начинавших вместе и не раз игравших друг у друга, имеющих существенно разный подход к игре. В итоге мы просто перестали играть вместе. Именно мы, потому что у каждого была категория игроков, которые разделяли подход мастера к игре, т.е. считали, что именно он ограничивает их в нужной им манере. Именно не мере, а манере, потому что из ограничений строится игровая задача. А условная свобода как самоцель смысла не имеет.
Не до конца понял - вы разбежались по разным мастерам?
@@tisaru9L7Грубо говоря, из одного комьюнити выросли три, с очень разными предпочтениями. Эти предпочтения сформировались в процессе обретения разнообразного игрового опыта. Это в полной мере оказалось значимо и для мастеров, которые водили этих людей и друг друга в качестве игроков.
Играй, сука, по правилам. Всё, это всё, ВСЁ, что требуется от мастера.
Такая же ситуация
Спасибо за ролик и за тему. Особенно порадовало в начале перечисление разного рода "больных мыслей", которые крутятся в голове после неудачи или до неё. Твоё принятие (и других людей) помогает, спасибо.
В остальном. Я не согласен с формулировками "хорошего" и "плохого гм-а" да и не только гм-а. С мыслями людей из твиттера не знаком, не знаю за что они выступают.
Фразы "хороший и плохой гм" -- это оценка, которая воспринимается и ощущается как неизменная и полная. Замените на "хороший и плохой человек", может так будет проще. То есть, этот гм плохим был, плохой есть, плохим будет. Этот гм плох вообще во всём от бросков кубиков до знания правил. Во всем, везде и всегда.
Мой знакомый лингвист говорил, что связано именно с тем, как мы воспринимаем слова, и "хороший", "плохой" выглядят как свойства объекта как "деревянный стул". Подробностей, почему именно так происходит, к сожаленю, не знаю.
Да, это не срабатывает в головах всех людей и всегда. Но такое есть и довольно часто. Поэтому, например, психологи часто учат менять мысль с "я плохой человек/работник/гм/муж/жена/стол" на "вот именно вот эта штука у меня не получается должным образом." И дописывать большой список того, в чём ты хорош, чтобы меняться было проще.
Плюс, "плохой гм" не даёт понять, что именно можно сделать лучше и почему. "Хороший гм" тоже не надёт понять, что было сделано хорошо.
Поэтому вместо фразы "ты плохой/хороший гм" стоит говорить "у тебя классно получилось водить боёвку. Противники были сильнее нас, ты использовал окружение в битве, а у каждого врага был хитрый приём, который нас удивил. Было приятно почувствовать превозмогание и удивляться новым атакам врагов.
Однако социалка нам запомнилась хуже. Мы не понимали, что хочет от нас это орг-варлок, куда именно нужно двигаться (какие у нас хотя бы есть варианты?) и как убедить принцессу отдать нож, когда все броски на убеждение были провалены"
Я это и в жизни пытаюсь применять. Вот только не до всех моих знакомых это доходит.
"Игроки - мои слушатели". Вместо интерактивности мастер пилит очень долгое описание, разыгрывая перед игроками целый моноспектакль на полсессии. Никакого интерактива в процессе, конечно же. Книгу писать он, конечно, не желает.
"Челлендж важнее удовольствия". Мастер знает, какие у персонажей есть сильные и слабые стороны и раз за разом выпускает противников, против которых у персонажей нет контрмер. Даже если (особенно если) это просто выглядит неуместно. Они идут в пещеру со свармами пауков и купили алхимического огня? У пауков будет иммунитет к огню! Это же вызов! В партии нет мага? Очень зря, вот вам враг с иммунитетом к физическому урону! Все слабы на откидку от заклинаний ментального контроля? Что ж, в этом подземелье вы встретите только суккуб, и плевать, что вы шли в подземелье демононенавистников.
От такой хуйни очень хорошо и надёжно спасают балансные генераторы. Мастер не знает, что ждёт игроков, игроки не знают, что ждёт их персонажей - любая встреча получается действительно неожиданной и требующей от всех максимального напряжения сил, которое - вот внезапно! - ни разу не гарантирует того, что все выживут.
Не совсем согласен с некоторыми пунктами, ну или может это я чего то не понимаю? оО Пункт про инициатива наказуема, у меня был случай, когда игрок хотел отвлечь главного злодея разбив вазу, я как мастер сообщил ему, что данное действие будет неэффективно, и лишь спровоцирует злодея на персонажа из-за чего в итоге не получится добиться исполнения плана, который придумали игроки. Мы потом обсудили момент и пришли к другому способу, который бы помог исполнить план и не выглядел бы так глупо. Но я получается поступил плохо, и не следовало останавливать игрока? оО
Другой пункт, про сеттинг важнее персонажей, у меня есть идея небольшого кампейна по сеттингу Аватара: который маг воздуха. Там действия происходят до пробуждения Аанга, и соответственно, у игроков не будет возможности окончить Столетнюю войну (так как, я полагаю Озай будет для них слишком сложным противником, с которым они могли бы в принципе справиться), да и фокус приключения будет скорее смещен на Мир Духов, и других персонажей, но получается, что этот сюжет плох, так как я не дам игрокам, как мастер изменить канон (хотя сомневаюсь, что это как то в принципе можно будет сделать)?
И третий пункт, я как игрок, очень люблю различную эмоциональную привязанность к персонажам, и разные драматические моменты, которые могут случаться в сюжетах и вызывать бурю эмоций. Соответственно будучи мастером, я тоже часто люблю взаимодействовать с предысториями персонажей, вносить какие то коррективы, дополнять их и прочее (конечно же, если игрок не поддержит идею, то он в любом случае прав, что бы я не придумал), а так же использовать персонажей из прошлого или тех, с кем удалось создать сильные эмоциональные связи для "накала" и усиления той или иной сцены, зачастую ставя игроков перед различными выборами, в которых сложно понять какой именно поступок будет "правильным". Но получается так лучше не делать и лучше исключить сюжеты с серой моралью, или есть границы которых нужно придерживаться? Я просто не совсем этого понимаю, и хоть стараюсь учитывать комфорт игроков, все равно бывает думаю, что "перегибаю палку". Был бы благодарен если бы посоветовали материалы по данной теме, чтобы лучше в этом разбираться и не вредить игрокам)).
Меня действительно волнуют данные пункты, и хоть я не могу сказать, что являюсь опытным или хорошим мастером, поэтому и хотел бы узнать ваше мнение насчет этих пунктов, и получить советы, которые могли бы помочь мне стать лучше...
Заранее спасибо).
по второму пункту не ответ на вопрос, но может вам будет интересно: есть великолепная ролевая игра Avatar Legends, она целиком и полностью заточена на сеттинг, на те самые темы, о которых вы говорите, и на тот же жанр, что в мультсериале. Ее сделали крутые опытные геймдизайнеры из Magpie games (у них большинство систем - хиты), и это одна из их новейших работ, с учетом удачных идей прошлых игр.
И там прям в книге очень подробно рассказывается, в чем интерес игры, в чем цели героев и игроков, и как создавать интересную историю со свободой действий даже в подробно прописанном сеттинге
По третьему пункту, тоже всё довольно просто. Вызывать эмоции игрой, НПС и ситуациями хорошо. Давить на травмы, страхи и негативный опыт самого игрока - плохо. Кому, например, за столом будет хорошо, если ты красочным описанием павуков тригернешь архнофоба и он будет сидеть, трястись и нервничать, вместо того, чтобы играть?
Вообще в мире аватара я бы позволил игрокам изменить канон, то что игроки у тебя за столом чего-то добьются никак не помешает тебе ещё раз пересмотреть Аватара) Другое дело, что не каждая игра это пауертрип и должна заканчиваться победой игроков над сильными мира сего. Игроки в WOD обычно не уничтожают патриархов, а в WTA - главный офис Пентекса.
По первому пункту - ты абсолютно точно неправ.
Во время игры ты, так сказать, играешь за игровой мир, игроки свои роли. Они могут творить любую дичь, ты описываешь последствия. Если игрок собирается сделать глупость, ты не должен его останавливать - его глупость, его проблема, и он должен за неё получить наказание, точно так же как в реальной жизни, когда ты делаешь глупость, глас свыше не остановит тебя , не предупредит о том, что так поступать не надо и не обсудит варианты чтобы найти правильный.
Останавливая игроков и объясняя им в чём они неправы, ты лишаешь их во-первых свободы действий, во-вторых лишаешь их мотивации больше думать над своими действиями, просчитывать варианты и т.д., так как у них в голове тупо укоренится мысль, что что бы они ни делали, последствий не будет, и если что, мастер поможет найти правильное решение.
Ты, как мастер, не должен ставить игрокам палки в колёса и усложнять жизнь на голом месте, но и подыгрывать и все вопросы за них решать тоже не должен, а если игроки делают откровенно глупые вещи, то да, это должно быть наказуемо.
Нууу, я никогда не ограничиваю игроков, ибо из идеи бывают ярче моих, моя цель только подвести их к ситуации, хорошо ее описать и после этого продолжать историю. Многие приходит в Мир нри для тех ощущений или действий, которые не могут испытать в реале (УкРФ или совесть). Хоть я вожу изначально менее юзерфрендли систему, но она помогает игрокам развиваться и уже не просто ломится в бой, но искать альтернативные пути и я их не ограничиваю, я дал им все инструменты.
что за система, если не секрет?
@@алексейпешков-у8й Forbidden land. Она песочница, но я по ней делаю компании а-ля героические приключения)
На счет иницативы, что наказуема. Это как посмотреть.
У меня были игроки, которые попытались договориться с колдуном, представившимся Триждыпредавшим (так и сказал). Я этого товарища планировал как босса, но они ему доверелись. В итоге пару сессий спустя он на них обрушил армагеддец и украл у них корабль. 2 персонажа погибли, остальные были сильно помяты и со сломанной снарягой.
Это разве признак плохого мастера?
если персонажи совершили очевидную ошибку - это еще не страшно. может игрокам интересно было отыграть ошибку персонажей.
если игроки совершили "очевидную" "ошибку" - то что делал ведущий, если не задал вопрос "это же очевидно опрометчиво, вы понимаете что надежда минимальна? почему вы готовы к предательству?". Радостно потирал руки, ухватившись за решение игроков, с мыслью "шикарно, я потом смогу сказать, что они очевидно лоханулись, когда будет слишком поздно"? Или он только потом пришел к мысли, что ошибка была очевидна?
А если ошибка была не очевидна, то был ли их выбор информированным? Скажем, они постаили на маловероятный исход ради большего выигрыша или потому, что их персонажи дают шанс исправиться всем? Или же они провалили какой-то важный бросок, разбираясь в оценке последствий доверения? Или они попросту не знали о возможных последствиях, и ведущий не скоммуницировал жанр игры и участники игры попросту противоположным образом понимали значение говорящего прозвища (в одном жанре такому человеку нужен шанс, чтобы исправить репутацию, и он уже признает свою вину и он на пути к искуплению. а в другом жанре кто предал трижды и свободно об этом говорит - тот обязательно предаст и впредь, и идиоты все, кто ему верит).
Контекст очень важен. Был ли тут контролируемый выбор, процесс собственно ролевой игры, или это был трюк ведущего, чтобы подловить игроков на плохо синхронизированном контексте.
@@cringeroll я бы сказал, что описанное - это не "инициатива наказуема", а "сюжет и сеттинг важнее персонажей игроков". Знать, что пойдя этим путём - персонажи игроков гарантировано пойдут в расход и ничего с этим не делать - странное дело. Тут, конечно, важен подход конкретной группы к ролевой игре, там где я играю - мёртвая пати и даже мёртвый персонаж - не норма и никто не хочет попрощаться с любимым персонажем из-за каких-то случайных причин, если только этого не предполагает конкретный кампейн или игрок чётко не осознаёт, что его персонаж идёт на смерть или может умереть из-за предпринимаемых действий, но даже если так - эта смерть будет знаковым и важным событием в кампейне, а не просто "ну ты умер, лол".
Если сократить - кто-то из игроков расстроился из-за того что произошло? Если да и ты знал, что так будет - вероятно ты плохой мастер. Если у вас такие ситуации в порядке вещей - скорее всего всё в порядке
@@cringeroll я не понимаю, разве мастер должен прямо говорить что будет в случае того или иного решения? Игроки делают свою историю, это их выбор, даже если он приводит к печальным последствиям. Разве что можно попросить сделать бросок интеллекта или что-то такого если они не замечают очевидного или поняли не так
@@Алексей-щ1з7к если игроки не понимают выбор - это не выбор. Выбор между двумя одинаковыми дверьми - не выбор. Если последствия вариантов не предопределены, а есть риск - то должен быть понятен риск. Между какими парами риск/выгода игроки делали выбор - это должно быть пояснено. Если ведущий не дал им понять риск, но считает, что они приняли очевидно плохое решение - считай, он сам подстроил это. Игра - это не симуляция реального мира. В реальном мире нет геймфокуса , жанра, в реальный мир не приходят за развлечением, реальный мир своим рандомом может фрустрировать.
Игра - это нечто иное. Процесс игры предполагает интересные выборы и достаточную степень агентивности игрока.
Любой риск, реализовавшийся в игре, происходит при непосредственном участии ведущего. Он ответственен за все, что произошло, кроме того, ответственность за что он передал решению игроков внятной и достаточной коммуникацией.
@@cringeroll а толку давать выбор если будет известно к чему он приведет? Это всё ровно что читать книгу в которой ты знаешь концовку. И я говорю конкретно про пример с доверием к подозрительному магу. Если вы идете на риск, открываетесь кому-то, будьте готовы к последствиям, в этом динамика и неожиданные повороты, а не решать когда мы знаем что что-то случится, какой тогда это выбор?
Это просто ебаная магия какая-то вчера! 14 числа завершаю сессию в драконий куш с постоянной пачкой и понимаю в конце, что всё катится маленько по наклонной, они не умеют в свободу действий, я плохо реагирю на нектороые бердоватые заявки. Выхожу с сессии с вопросом: а ваще хороший я мастер? Играю+ вожу долго, но всё ли я делаю так как надо не закопался ли я в своём самодурстве (и было ли оно?). И тут хуяк - видос! Наверно спасибо, к видосам поводильника отношусь всегда странно, как и любой человек которому правда глаза колит и который привык к беззубому контенту на youtube. Есть над чем задуматься, бинго я не собрал но некоторые пункты совпали... от чего становится неприятно, но значит есть над чем работать)
Да я сам его начал записывать из-за этих всех сомнений ядовитых. Ну а концовкой вот решил всех подбодрить. Себя в том числе. Спасибо за комментарий.)
Мне кажется, что это лучший выпуск за долгое время. А вообще осознание того, что ты как ведущий не очень хорош - это первый шаг к тому, чтобы стать лучше. И спасибо моим игрокам, который указывали на мои ошибки и помогали их решать.
Ещё хочу заметить, что плохой мастер может "испортить" своих игроков, с такими потом сложно сыграться.
P.s. мне как-то сильно в уши било, когда произносился звук С, но это не так важно)
Хоть не "Р" =)
Да. Покореженных всякой над.игровой хтонью - хоть отбавляй. Когда случается созовисимость и всякая гажа вводится в норму, люди потом с этой "нормой" очень не комфортно в здоровой ролевой среде себя чувствуют.
Если всем за столом весело, значит мастер хороший, если весело мастеру, значит игроки хорошие
5:50 мою инициативу всегда срезает бросок кубов....
На счет того что мир тебе ответит... если игроки делают прямо тупость - они должны страдать. Решили на первом уровне пойти охотиться на дракона о котором мастер пустил слух чтобы в будущем он не вылез из ниоткуда? Удачи, я буду за вас молиться и даже дам шанс сбежать. Вы даже сможете его победить (просто кидайте двадцатки и все), но это будет именно тот дракон, что и должен был быть. Решили украсть что-то у архимага? Вперед, дерзайте... Решили устроить кровавую бойню в городе? Стража не просто так ест свой хлеб... Хапаете весь лут до которого смогли дотянуться и не утруждаете себя проверкой на скрытые угрозы? Вам повезет 10 раз, 20 или 30, а потом в зелье лечения вам попадется яд, амулет окажется проклятым или крутой доспех, что вы сняли со странно выглядевшего трупа (но вы не стали осматривать этот труп, просто забрали доспех) окажется мимиком...
И по поводу задранной сложности проверок? Если они задраны на обычные действия чтобы те не ломали сюжет, то да. А вот если маг без намека на ловкость в статах говорит: "Я карабкаюсь по этой отвесной пятиметровой стене, затем делаю прыжок и хватаюсь за люстру чтобы занять стратегическую позицию перед началом боя", то проверка будет высокой. В некоторых случаях лучший из возможных вариантов это всего-лишь не критический провал.
Согласен, но не должно быть такого, что пока мы прокачивали своих персов, умные НПЦ пошли и убили дракона, потому что мы решили основательно подготовиться, или ушли в другую часть карты без возможности вернуться. О таких вещах мастер обязан предупреждать как минимум. Мне как игроку должны быть понятны все риски перед тем как я принимаю решения. Не должно быть такого, перед тобой 3 двери, какую выбираешь?
@@romanpipkin5573 ситуация ситуации рознь. Если вы, по мнению мастера, уже достаточно прокачались, то дракон может и начать охотиться на людей, вам даже озвучат эту проблему. Вы увидите руины деревень, вас наймёт владыка этих земель... Решите прокачиваться дальше... Значит вы забьете на проблему и она во что-то выльется. А если вы просто, по сюжету, на месецок скатались хрен знает куда, то дракон подождёт. А вот если вы там решили эпик начать, то не факт.
И о каких рисках именно игрок должен быть предупреждён? Обо всех? Это уже детский сад какой-то. Появились сомнения - проверяй. Если в подземелье 3 двери, то какая разница в какую зайти? Всё равно всё зачищать нужно. А если в замке короля, когда вы его грабите, то нужно было заранее выяснять, а теперь есть вероятность что это дверь к стражникам.
@@romanpipkin5573 "умные НПЦ пошли и убили дракона" а такое реально встречается? Это звучит как бредятина полная.
@@alicemad5354 лично мне не встречалось, но читая комментарии некоторые люди даже такое одобряют
каким же Легас стал балдежным и душевным в последних выпусках...
Я бы добавил в этот список еще такой пункт как "ну так написано тут" (в 90% случаев появляется исключительно в готовом модуле. Если появляется в авторском, то мастер ебнутый и не стоит с ним играть)
Проиллюстрирую это примером из личного опыта:
Играли мы в проклятье страда и решили обзавестись союзниками в виде паладинов-ревенантов, павшего ордена света. Их лидера звали Владимер и тот отказыввлся сражаться со страдом, ведь его страдания не должны прекращаться. Ну я и наш паладин придумали план и аки тот самый джедай решили вернуть его на светлую сторону силы. Мой персонаж бросил ему вызов с условием, если победит, то владимер позволит сотворить на него церемонию(заклинание вправляющее сломанное мировоззрение к изначальному). Я победил, паладин успешно сменил ему мировоззрение на доброе.
И знаете что? Он послал нас снова и еще людей своих натравил, так как в книге он поступает так и пофиг, что мы изменили его взгляды.
Это невероятно бесит,не делайте так, ведь вы обесцениваете все действия игроков
Блин, дружище, дай обниму, чувствую твою боль. Трудно представить что-то более разочаровывающее в НРИ, чем подобные истории. Я мало вожу, но тем не менее, как мастер очень кайфую, если игроки придумывают какую-то крутую заявку. Я не то, что на текст приключения готов забить (кому он вообще нахер нужен?), я с удовольствием на правила забью, чтобы это увидеть.
Хотя если уж совсем по правилам и тексту, то по идее церемония должна была сработать. То есть, это не было бы произволом мастера - разрешить паладину поменять решение. Это по факту был произвол мастера - не поменять ничего в поведении паладина. Надеюсь, мастер был просто неопытный новичок, который сделал выводы.
@@mstepanischev Вот я тоже подумал о неопытности мастера. Довольно сложно в самом начале понять, что готовое приключение это канва, а не инструкция к действию.
Я поэтому перестал играть в готовые модули в принципе - есть только две концовки, та которая написана в модуле или ТПК/персонажи провалились и сдались. Решения игроков влияют только на минорные вещи потому что даже хороший мастер не уведет модуль в другом направлении - по нему дальше книги нет же, разве что он загорится идеей и решит вместо модуля свою компанию в каноничном сеттинге вести считай. Ну то есть если бы мастер не был плохим он бы взял паладина с вами и потом против пала и его подчинённых просто выкинул толпу нпс под Страдом, например. Или бы вообще не парился и сказал что на деревню рядом напали вампиры-оборотни-цыгане они помчались ее защищать.
@@markfreenick Ну блин, это новичковая проблема. Опытный мастер не будет использовать готовое приключение рубль в рубль, как там написано. Он возьмёт сеттинг, идеи, НПС и допишет своё. И, как бы, проблема уйдёт. Если обобщить, то получатся слова из денжака по PF1: дело в мастере.
Представлю что на 3:17 подсознательно вытер слезу))))
О, привет Маге
@@Anakiss_ здрасте здрасте
В чём прелесть того, что игроков обходят нпс? Ну, как минимум, что прелесть в том, что игрок (если это не истеричка, а действительно играющий в крутую историю игрок) ощущает, что мир тоже что-то умеет и он может обосраться. Блять, это нормально, ведь из того, что он обосрался можно сделать продолжение сюжета. И тогда твои любимые перчики будут не мери сьюшными победителями всего и вся, а полноценными персонажами, прошедшие и взлеты и падения. А ещё в следующий раз, когда игрок достигнет успеха, он испытает боьше эмоций, ведь он знает, что сюжетной брони у него нет, а значит выиграл он своими силами.
Короче, игруьки в дынде по типу победи дракона и собери 100 хуёв фей, может и требуют подобной мягкости мастера, но в более серьёзной системе и в более мощной пачке игроков мало кто оценит этот твой совет. Говорю на личном опыте и как мастер, и как игрок.
Конечно, карать за всё подряд, и оставляь игроков с чувством бессмысленно проведённого времени не стоит, но иногда дать им ощутить падение, чтоб они это оценили - это редкий пункт мастерства ведущего
А ещё оставив игроков "с носом" (типо какие-то непонятные герои пришли и убили дракона раньше них, украли награды и так далее) можно оставить им возможность переиграть ситуацию.
Скажем у персонажей игроков украли награду, но один из воров забыл свой уникальный магический кастомный кинжал, который только у него одного есть. И тут у игроков выбор будет: Можно провести детективный мини-квест, по поиску говнюков, или забить и отпустить их с миром, продав их вещицу или оставив себе (возможно с последствиями, типо нож был проклятый или наоборот, с хорошим благословением).
А если персонажи найдут их, могут честно вызвать воров на дуель, могут посреди ночи напасть и вырезать всех из мести, или например предложить объединение, попробовать с ними договорится.
@@rutlos ну все верно, тут вариантов миллион сотворить можно
Мне всегда казалось(может я и не прав), что быть фанатом своих игроков и быть мастером без любимчиков(т.е справедливым), немноооооого разнится. Главное меня не ешьте, я всегда давал игрокам свободу и не строил рельсы, давал крючки, но не навязывал. Но вот быть фанатом игроков никогда не получалось. Мне всегда был непонятен этот пункт в гайдах, только этот пункт. Ничего не могу с собой поделать: тип я дам возможность, но как либо специально помогать я не хочу, мне кажется что так интереснее, и могут получится разные ситуации, совершенно непредвиденные, это же весело, не так ли? Я, вообще, немного ебанутый) Потому что играю без ширмы, все мои броски видят игроки, так что наверное это чисто из за этого.
Да нет, наоборот вроде нормально всё, дал игрокам ситуацию, дал им инструменты для её решения (напрямую, или подсказал как их достать), дал советы по решению, всё.
Если смогут решить по другому (и не в обход внутренней логики) то молодцы и можно вознаградить (например за открытую без ключа сложную дверь, они могут потом этот, уже ненужный ключ, продать где-нибудь по хорошей цене), если идут по рельсам то тоже ок, если ну совсем тупят можно дать подсказку или какую-нибудь мелкую помогалку из рукава вытряхнуть (типо на полу лежала задубевшая деревянная щепка, которую можно с трудом и штрафами, но использовать как отмычку), но самому за них всё делать и осыпать их подгонами за то что у них глаза красивые, это бред
После игры несколько месяцев у DMа появилось понимание, что подвергся псилохогическому насилию и меня просто выдавили напрямую не говоря об этом. Я видел постоянные подставы от мастера. Хотя пытался как мог убрать появившееся вдруг расстояние.
Тогда реквестирую выпуск про то, как понять, что ты ХОРОШИЙ мастер.
ты хороший мастер
@@povodos А) Нет, и Б) Это так не работает)
@@Luingrim ¯\_(ツ)_/¯
Ооо я как начинающий дм в восторге от того что и как происходит на игре, люблю готовится к пати, но даже в моменте я вижу стоооолько своих ошибок! а уже после игры анализируя, что делала я и мои игроки, думаю, как можно было сделать получше... Ну хотя бы на будущее)) очень хочу стать крутым ДМом🥰
Добра и только хороших тебе партий, друг!
Ну слушай, если ты уже на начальном этапе анализируешь свои ошибки, а не забиваешь на них ты уже хороший дм
Читай рулбук и следуй ему. Это всё, что требуется от хорошего мастера.
Этот видос мне был очень нужен, я сколько вожу всё время задумываюсь хороший ли я ГМ, а этот видос показал, что хороший ГМ не гений филологии и религоведения, а просто хороший человек;)
Сейчас отправил друзьям с которыми я играю, буду ждать их вердикт.
Не всегда хороший ГМ = хороший человек ) А играл у разных ИРЛ-мудаков, которые водили офигенно круто, а вот хорошие люди не всегда справляются.
@@MrShadief это будет вечный спор, тут уже всем по отдельности решать, кому какой ГМ нужен.
Не "как понять", а "как принять" ? :D Никогда не думал что такое реально бывает) Но видимо бывает, раз тема поднята и раскрыта. Спасибо за видео)
Жду видео "как понять что ты хороший мастер")))
По самому ролик. Ещё раз спасибо за вступительные слова
По остальному.
Не хватает примеров, причём нескольких, явных и подробных. Например, первый пункт про свободу игроков.
Как я понял, тезис -- "Отбирать свободу у игроков -- плохо". Когда и в каких случаях? Почему? Как это можно сделать иначе? Чтобы я хотел увидеть в ролике.
* Почем плохо? Персонажи игроков -- это их личные творения, их личные "вещи". Люди обычно чувствуют дискомфорт, когда кто-то другой касается их тела, сумки или вещей на столе. Лично у меня это вызывает чувство опасности -- что он собирается делать с моими вещами? Да, ширина этих границ разнится от человека к человеку. Можно ещё явно уточнить об этом у игрока, можно придерживаться такой границы.
Пример. ГМ: "Вы входите в таверну, и эльфийка Жажель (её играет Настя) начинает приставать к бармену". Не стоит делать так. Ты явно берёшь под контроль персонажей игроков без подвязки на это. Если хочется подобного, подумай о том, чтобы поставить маленький спектакль перед друзьями, написать рассказ или сделать текстовый квест.
Но если это выходит не из желания, а из Как это можно исправить?
1. Задать открытый вопрос. ГМ: "Вы входите в таверну. Бармен стоит у стойки, несколько посетителей играют в карты и ругаются. Что вы делаете?"
2. Сделать намёк или предложение. ГМ: "Вы входите в таверну. Бармен подмигивает эльфийке Жажаель и игриво улыбается. Жажалель, как ты реагируешь?"
3. Сослаться на прошлое действие игрока и дать возможность избежать (тонкий момент). ГМ: "Жажаль выпивает зелье с неизвестными свойствами и входит в в таверну. Жажаель чувствует несвойственное ей возбуждение. Вокруг все начинают выглядить милее и краше. Может, дело в том зельи? Жажель, что ты будешь делать? Может, попробудешь сопротивляться или попросишь твоего друида вылечить тебя?"
3-ий пункт -- тонкий. Не каждому игроку это понравится. Отчасти это решает указание на прошлое действие игрока, которое к событию привело и которое игрок приняла сам. Также стоит дать возможность избежать потери контроля -- кинуть спасбросок (дайте невысокую сложность или заявляйте её в открытую, чтобы игрок понимал свои шансы) или избавиться от него.
4. Дать намёк на событие и действовать, если игроки его проигнорили. "Жажель входит в таверну. Над входом она замечает странного вида листья. Жажель, ты будешь что-то делать с этим?
-- Нет, иду дальше.
-- Хорошо, Жажаель чувствует несвойственное ей возбуждение. Вокруг все начинают выглядить милее и краше и т.д."
Исключение. Персонажи идут по горному хребту, когда начинается обвал. Они бросают на уклонение, и гм описывает как именно они увернулись. Почему это не отбирает свободу игроков и позволяет описать это именно гм? Игроки проявили свою свободу в выборе действия (уклонение) и броске кубика. Дальнейшие действия гм-а вытекают из правил (указание на книгу, страницу или цитату) и входят в "привычные действия". Обычно игроки к этому привыкли и это не вызывает осложнений. Как задеть кого-то за плечо, чтобы тебя пропустили. Или можно сказать, что это часть мира, который описывает гм. Однако это не значит, что игрокам нельзя описывать свои действия. Если вы хотите дать эту возможность -- дайте. Или дайте выбрать направление.
Отбирать свободу игроков - это всё равно, что срать самому себе в суп. Иди в театр и там ставь свои ебучие постановки. Не можешь? Открывай рулбук, читай его внимательно и играй так, как там написано. Люди, вообще-то старались, а ты со своим видением всё только портишь. На входе висит какая-то хуйня, действующая на мозги? Она работает. Персонажи спаслись от обвала? Они спаслись. Не описывай действия игроков, описывай то, что должно происходить ПО ПРАВИЛАМ. А то так можно будет дойти до "орк пробил защиту персонажа, это отбирает его свободу воли, пусть персонаж опишет, как он увернулся от удара". Ссаные форумные игры сразу на ум приходят, а это - зашквар зашкваров и кал говна.
Очень хорошо. Большой-большой лайк этому видео!
На счёт психологии в НРИ. Три игры подряд довожу одного игрока до слез. Она в восторге)
Прямо тот выпуск, от которого веет душнотой и прескриптивизмом.
Во первых, почти все, о чем говорит Легас, разбивается об предварительную договоренность. Договорились, согласны - тогда какие проблемы? Конечно, не о всем можно договориться. Но ведь и в остальных жанрах искусства далеко не всегда можна узнать, перейдет ли произведение твои границы.
Вот сложно точно сказать, что Легас имел ввиду под газлайтингом. Если вне игры - очевидно, токсичная штука. Хотя это уже не про игру, а про отношения. А в самой игре - отличный прием. В литературе, кино, даже играх автор часто обманывает аудиторию - ненадежный рассказчик и т.д. В НРИ это может стать отличным безумием - у того же Воланда в ВТ механика безумия диссоциации - чистой воды газлайтинг от мастера, и это отлично работает. Сектоподобные клубы - вообще не про игру саму и не про ГМ-ство.
Пункт 1 - "Игроки - мои актеры". Если я напрямую говорю игрокам, что убийство важного НПС рушит игру - я плохой мастер? Или если я не даю им это сделать внутрисеттинговыми методами? У меня были разные игроки - одни сами строили игру вокруг себя своими действиями, другим был до ужаса интересен мой замысел и они ни на шаг не отступали от сюжета. Заведомо проигрышные чеки - всего лишь инструмент. В тех же видеоиграх есть много моментов с неубиваемыми боссами или непроходимыми проверками (привет, пуля в ноге в Disco Elysium).
Пункт 2 - не могу не согласиться, даже если игроки хотят повоевать с мастером, они всегда проиграют.
Пункт 3 - опять же, что важнее - запросы игроков или мнение Легаса?) В большинство моих кампаний игроки приходят именно за сеттингом. Как в некоторые книги, видеоигры, фильмы... Игра через сеттинг - это жанр, который может нравится игрокам. Игроки могут расстроится, что мир спасла конкурирующая группа приключенцев, но будут ли они верить в свою победу, если эта победа гарантирована и неизбежна?
Пункт 4 - тут не могу поспорить, если любая инициатива наказуема - это плохо. Но ключевое слово - любая. Ведь есть разница - догадаться использовать против крыс яд или решить покормить их с руки, чтобы приручить?
Пункт 5 - опять же, позволю себе сравнение с видеоиграми. Мне не кажутся логичными все последствия выборов в Детроите или инфантильная система концовок серии Метро, но я принимаю мир и правила игры такими, какими их задумали создатели. А если мне что-то в этом кажется нестерпимо нелогичным, можно просто не играть. Почему же в НРИ не может быть так? Сеттинг - авторское произведение. Так же, как поступки персонажа игрока могут казаться мастеру "не такими", так и ответы сеттинга могут быть "не такими" для игрока. Каждый мир работает по своим законам (наш тоже), важная часть игры как жанра - это изучение правил мира. Наказания - часть обучения.
Пункт 6 вообще невероятно категоричных. Конечно, нельзя переходить границы. Так это вообще к любой части жизни относиться. Многие люди приходят в игры (так же, как в книги, фильмы и другие жанры искусства) для того, чтобы перейти свои границы. Если игроки на это согласны, и, более того, сами этого хотят - за что тут оскорблять мастера?
Если бы в видео говорилось про "нездоровый способ вести игры" - с горем пополам бы прошло, но пока - мимо.
Пункт 1. Если убийство одного, даже важного НПС рушит игру, у меня вопросики к такой игре. Ты же мастер, твой же сеттинг, ты знаешь как мир на это отреагирует. Просто игроки сломали рельсы. Если есть заведомо проигрышные чеки, зачем их вообще делать? Вруби катсцену. Видеоигры - не НРИ, так же как НРИ не видеоигры, нет той гибкости и пластичности сюжетного поля.
Пункт 2. Если мастер честен с собой и игроками, то он тоже может "проиграть". Если как проигрыш мы воспринимаем сломанную игру, конечно.
Пункт 3. Важнее хорошая игра и атмосфера за столом. Игроки уже за столом, а Легас где-то в интернете. Знаешь как работает мнение человека из интернета?))
Пункт 5. НРИ - не видеоигры. И игрок и мастер - люди, значит можно найти компромисс.
@@Pavel_012 Пункт 1 - Игроки убили принцессу в игре про ее спасение. Да, продолжить можно, а зачем? Если мастеру перестала быть интересна такая игра, стоит ли ее вести дальше? Есть ли смысл позволить игрокам это сделать и на этом закончить игру или все же лучше создать социальный договор?
Заведомо проигрышные чеки - это обман, верно. Так же, как оставить игрокам хп, когда у врага по кубам убивает полностью. Если игроки не подозревают об этом и это работает на общее удовольствие - в чем проблема?
Пункт 5 - про это и говорю, если игроки принимают правила игры такими и готовы изучать сеттинг мастера - это и есть договор. Если мастер не хочет "смягчать" мир для игроков - это тоже его право.
Если дело только в спасении принцессы, и мастер расстроен тогда да. Но если игра про сеттинг, а не про принцессу, то можно и дальше играть. Справедливости ради стоит отметить, что все заданные вопросы - дискуссионные и всё перечисленное во многом зависит от самого мастера и игроков, тут судить со своей колокольни дело не благое.
@@АртемСеребрянськийесли игроки зная что игра про спасение принцессы убили ее то у нас или очень плохие игроки с которыми не стоит играть или очень недовольные своим мастером (может, за дело, может - нет) игроки с которыми этому мастеру не стоит играть или мастер случайно дал персонажам игроков очень хорошую причину убить эту принцессу и он отчасти сам виноват. В третьем пункте запретив убивать принцессу конечно можно спасти игру, в остальных - мёртвому припарка. Ну или последний вариант - игроки не в курсе что игра про спасение принцессы и думают что игра про их приключения.
@@АртемСеребрянський вопрос про убийство принцессы максимально дискуссионный, но если абсолютизировать, common, мастер ведь буквально творец этого мира. Перетасовать колоду карт и сделать новый расклад, вопрос лишь собственного желания. Дракон укравший принцессу был в неё искренне влюблён и теперь встал на путь мщения. Принцесса всё это время была монстром, к которому на прокормку местный лорд регулярно отправляет приключенцев, под предлогом спасения красавицы, хорошо что вы это вовремя поняли, но сейчас красавица лежащая на полу в луже крови, начнёт трансформацию в свою истинную форму, у вас есть пара ходов чтобы подготовиться или попытаться сбежать... Вариантов масса и всё зависит только от желания и творческих способностей мастера.
Да, мастер может искренне расстроиться поломанным рельсам и как плачущий пацан из старого мема отмахнуться от игроков рукой. Однако, мне кажется что умение не тильтовать в подобные моменты, а искать решение как вывернуть историю в интересное русло это тот навык, которым хорошо бы обзавестись каждому мастеру. Принять на веру, что твои игроки в любом случае что-нибудь сломают. Случайно или специально, от неопытности или по фану, нахамят важному неписю или ёбнут принцессу которую надо было спасти и... Как бы не странно звучало, это нормально. Я сейчас не говорю о фестивальщиках и бомжах-убийцах. Речь идёт об игроках с которыми тебе приятно находится за одним столом (с другими и садиться играть не стоит).
Этот принцип чем-то похож на принцип который работает с автомобилями и лично мне очень часто помогал. Звучит как "Поломка это лишь повод для тюнинга". Не думай о том, как ужасно, что что-то сломалось, думай о том, что поломка обнажает свободное место для чего-то нового)
Картинка и монтаж - топовый топ, ,замогильный смех и скачущие слова в перебивках - находка! Мысли дельные, выпуск классный.
замогильный смех и отсутствие озвучки перебивок - единственные недостатки этого видео. Неужели ревльно кто-то смотрит ютуб, а не слушает, блин???
@@felesfidelis ну это видео, оно сделано чтобы его смотреть и я смотрел, да
ладно, подпишусь на ваш канал, что то толковое вроде бы!
Спасибо тебе, добрый человек!
Сам вожу партии ДМом уже лет 6. Я крааааайне мерзкий игрок, поэтому я и играю, наверное, так редко. Однако, последние партии мне ведет новичок. Я... Я не знаю. Он хороший человек, но мне прямо не нравится как он ведет. До начала партии: "Ух, как же я вас выебу, ух, какой же я пиздатый, ух, сейчас будет самая мучительная партия." Это невероятно бесит. Я, с моим постоянным игроком, который участвует в сессии, ему пытаемся сказать, что подобной практикой он не делает лучше. По итогу, у него до начала партии, была команда не заточенная на переговоры хотя бы с кем то, но неплохо подготовленная к боевым действиям. По итогу в первой же сессии небыло ни одного файта... Это было очень досадно. При этом у нас в игре стало каким то мемом, "спасбросок телосложения" ибо это был ответ, буквально, на любой вопрос. Были и заведомо провальные проверки, и перехват управления персонажами, как частный случай, наш ДМ вообще дал одному из игроков пердмет для манипуляций персонажем, от которого невозможно избавится. С одной стороны, это забавно, но забавно первые минут сорок, но после, это превращается в мегадушнилово.
Оууу... Сочувствую.
Пипец какой. Вообще, вспомнить ранние года, и у нас были в ходу всякие сомнительные подобные практики, вроде какого-то ошейника подчинения что-ли... При этом один персонаж игрока надевал его на другого персонажа игрока. Но важно, как мне кажется, это все перерасти и признать, что так делать нельзя.
@@povodos Ахааха))) Ну, одно дело когда инструмент Подчинения в руках игроков, другое, когда это инструмент для манипулирования ДМа, которым он будет пользоваться тогда, когда вот вообще это нафиг не нужно было, разрушая любой план, от чего даже попытки что либо планировать - бессмысленны и дальше идешь тупо по приборам. Дозировано, в реалиях какого нибудь Зова ктулху, при столкновении лицом к лицу с внешним богом, которого даже представить себе невозоможно, и то, как этот бог действует - интересно, но опять же, сугубо в терапевтических дозах, что бы создать ощущение, что он следит за каждым твоим шагом и таким образом говорит тебе "Чувак, а ты помнишь что я еще здесь?". Короче, мега душная история. Видимо я никогда не научусь именно ИГРАТЬ в НРИ и моя участь, как того же внешнего бога, ВЕСТИ сессии.
Касаемо моего ДМ - я думаю, он поймет рано или поздно что что-то идет не так. Он уже это чувствует. А по сему, буду ждать новых приключений в которых буду страдать)))
Всё хорошо, если бы не совет Легаса из прошлого выглядящий примерно "хотите заставить девушку играть - пригрозите её персонажу изнасилованием", после которого моя подруга стала плеваться от "Поводильника". Надеюсь, что противоречий такого рода больше не всплывает.
Не соглашусь так же с противоречием первого совета, не вести игроков за ручку с риторическим вопросом из третьего совета "В чём крутость истории, если твоих игроков обошли НПС конкуренты, когда те отвлеклись?". Во-первых, это придаёт веса решениям игроков и даёт им иллюзию живого мира, к которой в умеренной степени стоит стремиться. Во-вторых - почему бы не дать развитие зацепившей игроков истории, не гоня их спасать мир/принцессу/дракона? Конечно, всё зависит от контекста и упустить шанс сделать что-то, к чему долго шли и ненадолго отвлеклись - это действительно плохой опыт, но этого в видео не уточняется, а категорично заявляется: "это плохо".
Давненько уже так по тупому публику не провоцируем, да.
Играть в то, что нравится игрокам - нормально. Тыркать их в то, что: "Вот смотрите, вы тут бесмысленной (интересной) возней занимаетесь, а умные НПС вас обошли" - на мой сугубо личный взягляд - такоуэ. ¯\_(ツ)_/¯
Это плохо, только в.ом случае, если возможность упущена безвозвратно. Например пока мы делали сайд квест, умные нпц пошли и ограбили сокровищницу и украли золото и крутые артефакты. Если их можно выследить и украсть, отобрать силой то это нормально. А если нет, то это плохой левел дизайн.
@@romanpipkin5573 да даже если их нельзя выследить и украсть. Если у персонажей игроков была информация о том, что за этими сокровищами идёт также другая группа, но вместо того, чтобы поторопиться, они решили отвлечься на что-то менее важно и просрали свой шанс, это их проблема, и мастер им подыгрывать не обязан. Пусть учатся расставлять приоритеты в будущем, понимая, что потери могут быть непоправимы.
@@CuteKawaiOtaku такие вещи надо обговаривать на нулевой сессии. Если всех игроков устраивает живой мир, где условно нпц могут обойти тебя нк повороте то ок. И для гм это не очень хорошо, потому что он возможно готовил интересные сайд квесты, которые могут влиять и на основной сюжет, а часть контента может потеряться, потому что игроки будут бояться отвлекаться и расставлять приоритеты.
@@romanpipkin5573 это можно решить на стадии анонса, заявив абсолютно рельсовое приключение на грани театральной постановки.
Но в видео, очевидно, речь идёт всё таки о варианте, где игра предполагала хоть немного свободы.
А если игроки пойдя строго по основному заданию потеряют кучу контента, так значит мастер так себе построил игру. Что мешает игрокам заняться сайдквестами после выполнения основного задания, если после этого мир не схлопнулся?
Просто как по мне, это в компутерных играх норм, когда у тебя мир на пороге конца света, а ты ходишь кошек с деревьев снимаешь и бабушек через дорогу переводишь, чтобы экспы поднять, а нри всё таки это должно иначе работать, и время должно что-то да значить.
Что делать если все мои игроки рады, но мне все равно кажется, что в моих играх как-то плохо все
Мой бывший ГМ собрал бинго, только плюс он собирал рядом только избранных игроков сознательно деля их на группы, и постоянно рассказывал как весело интересно у других ребят, а тебе даже сюжета не давал, кормя тем что ты просто не стараешься и не достоин.
Плюс требуя большого вовлечения, постоянно отвергая какие то идеи разбивая их о свою железную логику мира.
Лично наблюдала как он ввинчивал и хитроумно прокручивал все трамвы игроков, и мои естественно тоже, играя на страхах и ожиданиях. К слову от такой хуйни у меня начались панические атаки перед сессиями.
Самое отвратное он говорил что" никогда не отказывается от игроков" , вместо этого просто делал игру максимально унылой и злой, ведь его главное кредо это то что он играет всегда против тебя.
Как можно было сознательно окунуться в такой ад?
@@ogonomi хороший вопрос ... На который я до сих пор ищу ответ
А такой вопрос если сеттинг подразумевает боль и страдания. Тогда мастер должен быть душкай? Нет тогда он должен душить геймплей? Или твоя история настолько хороша что не найди этому ответ, их (игроков) всё равно ждëт смерть? Нет тогда ты не соответствуеш злым намериньям игры! А пытаешся повести друзей по тёмной вселенной! Ты! Ты! Как ты смееш зваца ДМ!!!
ПС. Это лишь ирония.
тейки хорошие если знать как их юзать, так как если произвола много - игра превращается в бесконечный ад для самого ГМа. если не давить на эмоции - игра становится без ожидания проигрыша и алреналина. ну и не подсказывать, особенно если игрок новый и не знает что делать, так же важно.
так что как всегда все должно быть в меру, быть тем самым судьей, а не врагом для игроков.
а может я реально плохой мастер, что воспитал хороших :")
Так тейк в том, чтобы не давить на больное, а не в том, чтобы совсем не давить на эмоции)
Мои игроки попали в розыск, за них назначили награду. Они сталкивались с охотниками за головами и даже другими авантюристами. Но всё равно раскрыли место своего убежища малознакомому NPC. Ну разве после этого не логично, что "мир тебе ответит"
я вот загоняюсь в момент, когда игрок меня поправил или фактическую ошибку нашел (бывали сюжетные дыры в самодельных квестах, чего уж). И я вроде не мшу игроку, не сливаю персонажа, а на какое-то время теряю хватку и иногда это может стоит атмосферы конкретной сессии (партии от этого не страдали) Не знаю признак ли это плохого мастера, но ситуацию контралировать важно и не огорчаться) Но я работаю над этим)
А где видео про НРИ и психологию найти?
Закрепили верхним комментарием ;)
Спасибо большое за публикацию этого видео! Помогает взглянуть на свою деятельность как ГМа глазами игрока и как-то "переоценить ценности". Получено официально разрешение чуть меньше заниматься самоедством ))
Требуется больше пояснений под каждый пункт. Мне лично, что-то из этого близко, но я не все понял. Может как раз потому, что я не понимаю каких-то очевидных идей.
like за рецепт на иньекции dF и отсылки на Fate Core
Падажи, как игроки могут страдать? могут страдать их персонажи. Нет абсолютно ничего страшного в том, что дурной воевака побежит рубиться насмерть и ляжет с первого удара, а вор, уйдя на разведку без десятифутового шеста, будет натянут на шипастую ловушку. Перегенерятся и будут осторожнее.
Кажется, что на самом деле можно продолжать очень долго.. ) начиная от неумения слушать и заканчивая каким-нибудь банальным бытовым хамством ) но кажется что это всеравно спектр. Да, я тот парень, который скажет, что плохих мастеров не бывает. Ну просто есть мастера хуже и мастера лучше. Мы можем выбрать 30% самых плохих и сказать, что они плохие, а можем выбрать 25 или 5%
Но, имхо, проблема в том, что даже худший из них пытается вести ролевые игры. А мог бы забить болта и так и не залезть за ширму )
Я играл в роли игрока 2 раза. Один раз мастер был просто офигенный, а во второй раз я добил врага молотом за варвара. И сказал возможно от удара он даже отлетает и падает с башни, на что получил ответ ну у тебя выпало небольшое число, так что удар был не такой сильный. Блин, бро это удар кувалдой, который убил человека. Поверь он был сильный.
Я новый мастер, и мой ник, ну никак не связан был с днд когда его начал юзать вобще о нём не знал. Но не об этом. Посмотрел новые видосы, большую часть до этого, что оказался одним из полезнейших, но нашёл его позновато. На моей практике 4 игры, две чистый словоблуд где я как вторичный перс двигал сюжет для лудей в чате одной игры. Одна там где я уже вёл нечто похожее на днд и опростоволосился, потому что в некоторых моментах не дал персу торговцу нормально поторговаться, не поговорил с другим игроком о хотелках и тд. Сейчас я на 4й игре в качестве игрока, ну и провёл для тоже молодого дма ваншот с новыми идеями, чтобы упростить, наши рп взростились на ошибках, мы общаемся, и тд. Скажу так, мой мир, это о том про что хотел написать книгу но никак не закончу, то настроение то идеи, и когда проводил рп понял, там уже произошло всё что бы мог только представить. Готовлю новое рп, там игроки будут в ранней его версии, когда дела только начинали воротится, и они станут легендой или сгинут пытаясь. Жаль только что игроков всего пару, да и возможности нет играть полноценно, ток в группе в телеге.
И добавлю, спасибо за видео, но нового для меня мало, пока посмотрю что может будет в новых выпусках.
В сердечко.
Отличный видос, все по факту.
Не хочу душнить, но как я понял посыл всех 9 минут видео, можно сложить в одно предложение: "-просто будьте добрее к своим игрокам, и тогда все будет норм".
6:34 Полиция телепортировалась
Хотела бы добавить ещё кое что в бинго : Создание боевых сцен в которых позиция игроков заведомо проигрышная, всегда.
Не подумайте такие боевые сцены нужны, но игроки тоже люди они хотят почувствовать свою силу и свое бессилие, а когда бой заканчивается не за счёт ваших сил, а за счёт нипа которого рандомно ввел мастер и который не нужен по сюжету. Вот это плохая боевика
Ага! Вот они доказательства, что я - плохой мастер!
Вообще, крутое и очень полезное видео. Верю, что оно поможет не собрать кому-то болезненных шишек
Спасибо за видео тебе
Сложно даже сказать, что даже эти пункты ну, что-то плохое само по себе. Если ты просто сам по себе мудила, то ты что не вкинь людям выйдет фигня. НРИ, как по мне, про соц взаймодействие и тут все очень индивидуально. Я, как мастер и запрещал, и давал игрокам по жопе, и о, боже, отнимал управление персонажем. Вопрос всегда в том, что нужно играть под вкусы группы, чтобы твои кореша кайф получали, а уже методы не важны.
Тут вопрос а том, что ты конечно можешь не думать о себе как о мудиле, но все равно делать херню как бы во благо пати.
твист в начале удивил
Нормально. Только бинго неполное
я собрал бинго! где мой приз?)
Мы - твой приз!
Не вижу ничего плохого запрещать игрокам определённые вещи в рамках сеттинга. Если у нас суровый дарк фентези реализм, гном НЕ МОЖЕТ быстро быстро махая руками взлететь.
Так же как и нельзя в FR играть за полубога/полудемона кровавого охотника с хоумбрю механикой. Это испортить опыт всем игрокам.
Как всегда классно!!!
Спасибо тебе и Ко!
Был бы лайк, если бы не финальный пункт. Точнее его подача. Вместо аргументов почему так делать не надо, упор на то что "вы плохой, пипка маленькая".
Видимо, вы просто не сталкивались с подобным, поэтому счастливый человек и не знаете)
Легас же после этого сказал, что это про нарушение личных границ, когда мастер без согласия игрока (и предварительного соц.договора) давит на болевые, заставляя испытывать те эмоции, которые игрок бы не хотел, во имя, якобы, хорошей истории.
Это буквально пункт про самоутверждение за чужой счет. Какие вам еще аргументы нужны?
Это никому не нравится. Очень не нравится.
На некоторые пункты есть свои но, но в целом согласен
Не понял мысль про "сеттинг важнее персонажей". Кто-нибудь может разжевать более подробно?
Персы ничего не приносят в сеттинг + мастер давит и перегружает игроков фактами и условностями. Типо со старта даёт по три листа текста на 7 людских наций и их взаимодействие, политическое и культурное. Даёт понять, что группа - ничего не значащий винтик в его машине придуманного мира.
Игра - про персонажей игроков. Когда главной ценностью для мастера является его выдуманный мирок, а не их с игроками совместный опыт - ну мне кажется это странноватым. Наблюдал такое лично. Не нравится. Например если все самое крутое в этом мире уже произошло, а герои лишь как бы смотрят ретроспективно со стороны, как ты там все классно придумал - ну наверное это не лучшее лично для меня времяпрепровождение.
Я бы внес список, не нарушать игру и логическую ради каких-то правил, потому что это портит игру и делает бой банально скучным и шаблонным
Все моменты, кроме подготовки и игре по болевым точкам - максимально спорные. Особенно меня смутило заявление, что мастер судья а не игрок. Лол что? Вот из за такого отношения игры и заканчиваюися, потому что игроки искренне считают масткра неким мясным АИ, задача которого сделать им весело. А его веселье и удовольствие не учитывается. Он же судья, он либо беспристрастен, либо всегда все обязан одобрять.
У мегя есть один момент, в который я сам вляпался и потом пожалел, что так поступил.
Игрок совершил поступок, который повел мгновенно к смерти персонажа. (Прыгнул в яму с сокровищами, в которой был черный туман). Но вместо того чтобы дать ему шанс, чтобы он покидал кубы на сопротивление, я посидел в ахуе минуту, а потом описал другим, что с ним произошло.
В общем, какое бы идиотское решение игрок не принял, надо дать ему шанс это исправить. Мизерный, призрачный, но шанс.
Давайте игрокам в таких случаях еще шанс. Не будьте мной, чтобы потом не жалеть.
Да нет, друг, ты всё сделал всё правильно. Если персонаж игрока подносит заряженную пушку к виску и даёт заявку, что спускает курок, а потом выжидательно смотрит на тебя. То одно из двух, либо вы играете по магам и это единственный выход из онейроса который он придумал, либо игрок мудак. Не поощряй мудаков, мастер зачастую единственный человек за столом который принёс нечто большее чем мятую чернику, не обесценивай свой труд.
Возможно, стоило изначально игрока спросить, уверен ли он, что хочет прыгнуть в яму, дна в которой он не видит. Так бывает, что не все (особенно если это новички) осознают реальность мира, последствия, а еще бывает, что они не до конца уловили описание и возможно имели в голове какую-то другую картинку.
Я бы сказал игроку: если персонаж прыгнет, то погибнет. Ты всё-таки прыгаешь? Ну если конечно вы допускаете в своих играх такое)
@@mikhailfurazov6420 очень важен контекст. В соседней ветке человек про выбор хорошо сказал, что он информированный должен быть. Ну и да, надо понимать, во что играем.
@@mikhailfurazov6420 дык какой интерес тогда?) Там до этого было описано, что существо попавшее туда (лошадь) просто замерло, а потом село. И они понимало как оно туда попало (подпространство божества)
Чисто всё про меня
Постоянно сомневаюсь в своей хорошести и качестве игр. Все время стараюсь сделать лучше, чем было вчера, учесть то, что не учла до этого и прочее
Никого не играл в днд не знаю зачем я все это смотрю😂
По личному опыту - хороший мастер тот, который, не смотря на страхи и возникающие проблемы, продолжает вести сессию и кампейн, а не сворачивается по-быстрому или вообще ливает игру, если только на это нет более-менее весомых и нерешаемых причин. Ну и к чёрту мастеров, для которых игроки - предмет абъюза и способ потешить своё эго, даже если они охренительные мастера - к чёрту их. Это не отстойные мастера, как говорит Легас, это - отстойные люди.
Вот кстати не соглашусь, разве что в случае игр за деньги, такое возможно. За столом каждый участник процесса должен получит удовольствие, а если тебя как мастера игра просто не прёт, после очередной сессии то скорее всего ты действительно совершил ошибку, на куда более тонком уровне и идея твоего денжена просто тебе больше не интересна. Зачем мучаться, если можно вместо этого водить то что приносит удовольствие?)
@@ИфеатоДзержинский нет, я совсем не хотел сказать что надо продолжать не смотря ни на что. Играть и водить как раз надо только когда получаешь от этого удовольствие, но одно дело не получать удовольствие от игры, а другое - хотеть этой игры, но убегать и избегать еë, закопавшись в себя и считая что твоя игра отстой. У меня такое было и было у моих друзей тоже. Но всё же лучшими сессиями всегда были те, что состоялись, какие бы проблемы на ней не возникали, а не оборванные на полуслове потому что мастеру кажется что всë идëт ужасно когда игроки только разыгрались и с удовольствием играют
Я бы выслушала все эти чудесные и без шуток полезные мысли, но хотелось бы почетче и поменьше сленга. Приходится реально смотреть в рот автору и пытаться понять, что он сказал в некоторые моменты. Слушать, не смотря, практически невозможно.
Ключевое - неумение слушать игроков. Да и вообще наплевательское к ним отношение.
Мой остроумный пункт из комментариев: сами воспитаются - вот довольно часто наблюдал ситуацию когда игроки начинают конфликтовать, как бы сперва в рамках персонажей, или один игрок бросил в другого оскорбление типа "просто ты тупой" и тому подобное. А мастер такой сидит и ему пофиг или просто не предал важности, подумаешь мол. Блин это твой стол, ты собрал этих людей, тебе определять рамки дозволенного. А потом на форумах сидят, ой у меня пвп случилась группа расстроилась
А я не согласен. Если за столом сидят люди, то у них есть возможность коммуницировать. Мастер, точно так же как и любой другой человек за столом МОЖЕТ попытаться погасить конфликт, но это не его обязанность.
@@Pavel_012 мастер как организатор обладает рычагами давления для решения конфликтов, в отличии от игроков. Он кончено может сидеть и как я выше описал ничего не делать. Но пусть тогда развал партии принимает как закономерный итог. А не лупает глазами с немым вопросом, а что случилось?
@@Изгой-и7р ну тут да, тут по факту. Если ничего не предпринимать, то последствия в любом случае придется принять.
Согласен по всем пунктам, но с оговорками, а то можно до абсурда довести. Снимай еще
Резюме услышанного:
1)не когда не говори игрокам Нет!
Мастер мы хотим из…ть козу!
Мастер мы хотим принести детей в ж…ау
Мастер мы хотим клюнуть в князя…
2) мастер создавал приключение на протяжении нескольких недель или месяцев
Мастер выкинь приключение мы будем гулять по городам и уб..ть крыс гоблинов и прочее
- но у меня нет такого в сценарии!
- ты не продумал такого варианта? Ты плахой мастер…
Итог:
Преврати свою компанию в Анал-Карнавал с бомжами убийцами и будь благодарен что к тебе пришли поиграть!
Глупые советы…..
звук тихий
Добрый день, я бы добавил " нерф персонажа игрока" игрок додумался создал сильного персонажа который действительно может в одного победить босса. Но зачем его намеренно ослаблять, говорить что скилы его не работают или отбирать ячейки заклинаний. Когда можно просто изменить босса добавить хиты или умения, да просто добавить союзников главному злодею...😊
Потому что игрок не один. Есть ещё люди которые хотят играть и вносить импакт в игру. Чем больше хп и больше мобов, тем скучнее и длиннее бои, и больше лишней работы для дм в виде баланса всего под одного сильного игрока, который нашёл буквально абузные и не забаланшенные механики в игре, (ну как нашёл скорее всего просто нагуглил) и кучки игроков, которые на чиле играют ради фана.
@@kuzcoman7049это не повод ослаблять персонажа
@@ЛисЛисович-ц1с ослаблять персонажа - нет
Ослаблять или запрещать абузные механики - да
Один из пунктов "запрещаешь им делать те или иные действия". ага, получается вы сам плохой мастер, раз баните те или иные заклинания
Возможно, "цель игры - это игра с друзьями" - это и правдиво для некоторых реал игр. Но как мастер онлайн с 5-летним стажем могу сказать, что там игроки воспринимаются, как временные попутчики максимум. Они приходят и уходят. Иногда задерживаются надолго, иногда ты их больше не увидишь после первой же игры. Чтобы мне быть фанатом персонажей игроков, мои игроки должны быть фанатами моего авторского сеттинга. Честно? Честно) Фанатов я пока не встречал)
Ну раз никто из игроков не запал на авторский сеттинг, значит тут наверное надо подумать, так сказать.
@@yuliaosokina267 мне часто дают фидбэк, что сеттинг очень продуманный и видно, что в него вбухано дофига времени. Но количество людей, которым в играх интересен сеттинг весьма огранчено, большинство не интересуется ничем, кроме себя и своих персонажей. Во всяком случае из тех, кто ко мне приходил по наборам
Токсичный, противный и картавый
Лучший ведущий, объективно
жесть база, однозначно порадовал
Я начинам играть и водить с Вархаммера. И у нас как-то было нормальна позиция : В этом мире страдают все и ты тоже. И как-то так случилось, что этот манифест я утащил дальше, в днд...
в начале обосрался(((((
Нормально. Только бинго неполное