Ich habe es erstmals auf Großherzog in Akt2 geschafft. Da muss wirklich fast alles passen. Wichtig ist ganz besonders schnell hohe Werte bei den Annehmlichkeiten zu haben und früh die Triumphe zu planen. Die KI erhält einen enormen Startvorschuss auf Prestige, es läuft also ganz ähnlich wie bei Civ. Später wird es leichter aufzuholen.
Zu dem "Battle-Royal" System: Vor dem Spielstart kann man ja explizit einstellen, ob man auch als menschlicher Spieler eliminiert werden kann. Einerseits würde dies die von dir angesprochene Dramatik senken, andererseits nimmt dieses gerade auf hohen Schwierigkeitsgraden den anfänglichen Druck sich komplett der Spielmechanik unterwerfen zu müssen und kann ein wenig immersiver spielen. Stichwort Immersion: Ara gibt mir hier ein Spielgefühl in der Welt (nicht bei den Nationen), welches ich schon seit mehr als einen Jahrzehnt vermisse und herbeisehne. Nicht nur das angesprochene System der Regionen, sondern auch dessen enorme Vielfalt. Was hat es mich angeödet, in der Spielwelt nur eine handvoll relevanter Terrains zu haben, abseits von den einigen No-Go Feldern wie Wüste, Schnee oder Gebirge, die sich zudem auch nicht wirklich relevant genug unterschieden haben. Hier bei Ara habe ich Trockenwüste, Dornsavanne, Savanne und und und, die sich auch relevant in dessen Werten und durch die schiere Zahl an Bonusressourcen umso mehr unterscheiden und zudem noch in der Anzahl der Gebiete innerhalb der Region. und sogar die anfangs vorhandenen wilden Tiere sind regional angepasst. Das nicht alles, so sind die normalen Ressourcen einer Region auch unterschiedlich, abhängig davon an welchen Regionen sie angrenzen. Mag objektiv ein kleiner Punkt sein, aber subjektiv für mich der lang ersehnte wahrgewordene Traum in Kombination mit dem für mich herausragenden Craftingsystem. Die Aufteilung der in den meisten anderen Spielen dieses Genres simpel zusammengefassten "Produktion" in Holz und Stein (bzw Materialien) - allein diese Tatsachen machen für mich das Spiel großartig. Zum Crafting: Man kann sich zu recht über die schlechte UI aufregen, worüber aber nicht: Über die jetzt schon perfekte Verzahnung dieser Craftingmechanik, dass dieses Craftingsystem in sich schon nahezu perfekt ausbalanciert zu sein scheint. Die Verkettung der Warenwirtschaft von Ausgangsmaterial bis zum Endprodukt, welches irgendwann wieder nur aus Ausgangsmaterial für ein neues Endprodukt ist, ich finde es genial. Die Ausbalancierung, Sinnhaftigkeit und Gewichtung der Materialien für das Endprodukt. WIll ich Metallbarren? Klar, kann ich haben, aber ohne Fertigungsprodukt nur alle 10 Runden. Bessere Werkzeuge? Immerhin alle 8 Runden...Ich kann Geld oder sonstige Materialien investieren, yeah, jede Runde Metall, aber meine grundlegenden Ressourcen leiden. Ich nutze Kupfer und/oder Eisen? Perfekt! Und du hast recht, dass man im Idealfall immer für eine leichte Überproduktion sorgen sollte, denn sonst wird es zu einer wahren Microhölle. Aber es ist in der Tat möglich und auch gar nicht so ein Ding der Unmöglichkeit. Denn dann hat man zumindest bis zum weiteren Städtewachstum oder neuen technischen Innovationen Ruhe mit alldem und muss sich nicht mehr darum kümmern zwischendurch. Diesen Status hast du leider nur selten erreicht, zu viele Baustellen auf einmal offen und hattest oftmals eine Mangelwirtschaft, welches das Spielgefühl ordentlich nach unten drückt durch das zeit- und klickintensive stetige Nachjustieren. Auch der Punkt, dass sich die Nationen durch simple Perks unterscheiden und ansonsten gleich sind, kann ich nur bedingt unterschreiben. Klar wären einzigartige Gebäude und Einheiten wünschenswert, aber die Perks alleine geben schon einen favorisierten Spielstil wieder, der vorteilhaft ist, diesen auch zu folgen. Mit Hildegard von Bingen will ich auf Religion spielen und nicht die Gegner in Kriegen unterwerfen usw. Zudem hat jeder Anführer seine eigenen Events und zumeist scheinbar eine eigene Persönlichkeit. Der Australier war mir zum Beispiel bislang immer sofort freundlich gewogen und für ein schnelles Bündnis zu haben, während Katharina von Russland bislang immer sehr zickig bei mir unterwegs war. Natürlich hat Ara noch einen weiten Weg zu gehen und hat noch genügend Baustellen, die du alle auch richtig aufgezählt hast, aber allein dieses Grundgerüst macht es, zumindest für mich und mir ist bewusst, dass es einen speziellen Spielertypen dafür erfordert, zum jetzt schon besten civartigen 4x Rundenspiel aller Zeiten, in das ich mich förmlich verliebt habe.
Das wird ständig wiederholt, ist aber keine Lösung. Das ist cheaten. Das wäre nur ok, wenn man es für die KI auch deaktivieren kann. Ich kann mich doch nicht darüber aufregen, dass die KI cheatet, aber für mich selbst einen Vorteil wählen, die der KI nicht zur Verfügung steht. Abgesehen davon wäre es auch megaöde, wenn ich im letzten Akt mit mickrigen drei KI-Civs herum hänge. Das ganze Feature ist einfach nicht durchdacht.
Vielen Dank für deine Einschätzung und Einstellung zu dem Spiel. Aufgrund dessen habe ich es mir bei Steam in die Beobachtung gelegt. Vielleicht hole ich es mir doch noch, wenn es sich weiter entwickelt und/oder günstiger wird.
Danke für das ausführliche Angespielt. Ich selber habe es bislang bis ins zweite Drittel von Akt 2 geschafft und dann hat mich irgendwie die Motivation verlassen. Da ich gelernt hatte, dass meine Städte komplett anfängerhaft aufgebaut waren (obwohl ich auf Stufe "Graf" meilenweit in Führung lag), habe ich dann nochmal einen Neustart versucht, es aber irgendwie wieder nicht hinbekommen, diese latente Unübersichtlichkeit zu "ertragen". Daher liegt bei mir ARA derzeit auf Eis und ich warte mal die ersten Updates und Patches ab, ob sich bspw. an der UI etwas ändert. Ansonsten ist Dein Fazit absolut nachvollziehbar und fair in meinen Augen. Das Warten auf Updates hat zuletzt bei Millennia für mich super funktioniert, da bin ich dann nach anfänglichem Spannungsabfall nochmal heftig eingestiegen. Ähnlich war es bei Humankind, das sich auch - von den meisten unbemerkt - zum Besseren entwickelt hat. Und über die Metamorphose von Civ 6 durch die beiden DLCs und den Gamepass muss man wohl gar nicht reden. Warten hilft also des öfteren . Sollte es also wie bei Millennia einmal ein richtiges ARA Lets Play geben, fände ich das super!
Danke für das Angespielt. Ich habe ähnliche Kritikpunkte. Ich hatte mich auf Ara gefreut, gerade wegen des gleichzeitigen Spielens. Aber das was ich gesehen habe, lässt mich mit großer Skepsis zurück. Da werde ich definitiv erst Millennia ausprobieren.
ich habe die erfahrung gemacht, dass man die ki auf großherzog oder höher stellt, sich selber aber auf normal (graf oder tiefer), finde es somit ausgewogener, da die ki zwar die boni bekommt, aber selber nicht mit den mali spielen muss und so mehr auf augenhöhe mit der ki ist. diese variante hat mir sehr viel spass gemacht und zwingt einem nicht völlig der gamemechanik hinterher zu rennen.
Natürlich kann man die Forschung rückgängig machen, du hast nur den Pfeil dafür nicht geklickt. Es gibt die Einstellung das menschliche Spieler nicht rausfliegen beim Aktwechsel, finde ich sinnvoll für die höheren Schwierigkeitsgrade.
Diese Ausscheidmechanik gefällt mir zumindest beim Zusehen ganz gut. Millennia macht es andersherum, wenn man zu gut ist kann man das Spiel über ein entsprechendes Zeitalter vorzeitig gewinnen. Das Angespielt war insgesamt unterhaltsam und informativ und es reizt mich schon, auch mal mein Glück in ARA zu versuchen, allerdings schrecken mich die GUI und die ganzen Tooltipps etwas ab. Bin auf kommende Projekte gespannt!
Danke für das schöne Let’s Play und das Durchhalten bis zum unvermeidlichen Ende. Die Produktionsketten und detaillierten Verbesserungen finde ich faszinierend und würden mich reizen, vom Krieg haben wir zu wenig gesehen um es beurteilen zu können. Aber ich warte erstmal ab, ob es noch deutliche QoL Verbesserungen gibt, denn aktuell finde ich die UI sehr unausgewogen und unausgereift. Das Informationsmanagement ist sehr bescheiden, am Ende muss man sehr viel händisch Runde für Runde kontrollieren. Ich habe schon Angst, wenn die Ketten in den späteren Zeitaltern noch länger und vermaschter werden. Es kommt erst mal auf die Wishlist, let’s see.
Ich bin gerade kurz vor Akt3, allerdings auf einem leichteren Schwierigkeitsgrad. Kurz vor Ende von Akt1 war ich aber im Prinzip schon allen enteilt, wobei ich die ersten Runden natürlich trotzdem Prestigemäßig erstmal hinterhergelaufen bin. Sollte ich nochmal eine Runde starten, hoffe ich einen spannenderen Spielgrad finden zu können. Die erst Runde war zu schwer nu ists zu leicht. Aber um die Mechanik zu lernen und alle Zeitalter mal zu durchlaufen ist das gerade schon okay. Der Unterschied: Ich hab Weltwunder nach ihren Funktionen gebaut, nicht wegen des Prestige, das hatte ich nicht nötig. Insofern kann man in diesem Punkt geteilter Meinung sein. Wenn der Schwierigkeitsgrad ausgeglichen ist, dann wird man auch eher versucht sein, ein Wunder zu bauen, welches einem nicht nur Prestige gibt, sondern auch irgendwie einen anderen Vorteil. Mehr Zufriedenheit, schnelleres Wunder bauen, Ressourcen, Religionsverbreitung usw... Auch das die Fraktionen Wurst sind, kann ich so nicht sehen. Es kommt schon auch auf die Fraktion drauf an, wie man spielt, bzw. sollte die Fraktion zu dem angestrebten Spielstil passen. Sonst hat man natürlich keinen Nutzen von den Bonis. Spiel ich als Dschingis Kahn aber ich will keine Kriege... ja dann ist das der falsche Anführer. Nofrete bietet viel Unterstützung beim Gewinn von Nahrunsgmitteln über die Höfe. Bau ich kaum Höfe... ja dann brauchts keine Nofrete usw... das selbe Prinzip wie bei Civ6. Minus die Spezialagebäude/Einheiten. Dafür wird man selten den kompletten Techbaum erforschen und damit irgendwie trotzdem nicht alle Gebäude bauen können. Ich finde das okay. Die UI könnte aber schon etwas mehr Rückmeldung über valide Optionen geben, das würde die ein oder andere Klickerei unnötig machen.
Ich stimme dem Fazit von @Steinwallen fast vollumfänglich zu, insbesondere bezüglich der Schwächen in der UI. Ich möchte aber noch einzelne subjektive Punkte ergänzen: * Mir ist das System der Waren zu 'kleinteilig'. Ein Extrembeipiel, was mich ziemlich triggert sind zB die Ware Gürtel (wtf). Warum muss es so viele unterschiedliche Varianten oder Bestandteile von Kleidung geben? Das gehört für mich nicht wirklich zu einem 4X und könnte gerne abstrahiert werden, was auch der Übersichtlichkeit helfen würde. * Einmal erstellte Armeen können nicht ihre Formation/Zusammenstellung ändern. Können nicht modernisiert werden. Man kann sie auch nicht zurück in den Recruiting Pool zurückschicken, um daraus neue Armeen auszuheben. man löst sie einfach irgendwann auf. Das ist eine für mich kaum nachvollziehbare Design-Entscheidung, die zusätzlich vollkommen im Kontrast zu anderen 4X steht. * Am Balancing sollte noch gearbeitet werden. Es gibt ingame 'must have' und viel 'nice to have', wenn man sich die Techs anschaut und was sie ermöglichen. Das gilt aber auch in vielen anderen Bereichen. * Die KI agiert oft nicht sonderlich clever. Naja, das ist quasi leider Genre-Standard bis auf relativ positive Ausnahmen wie Old World. * Das Game Design forciert stark eine Art der Spezialisierung der Regionen, was für mich anti-immersiv wirkt. Augrund der Boni, die Verbesssrungen erhalten oder geben, wird stark belohnt, Regionen rein mit einzelnen Verbesserungen oder Gruppen von Verbesserungen zu befüllen. Das finde ich etwas befremdlich, gerade im Early bis Mid Game. Wenn ich zB den Innenstadtdistrikt nur für Wohnungen freihalte oder andere Gebäude, die dort Boni erhalten und es möglichst vermeide, dort Verbesserungen anderer Art zu bauen. * Das zunehmende (Micro-)Management im Laufe einer Partie. Ja, das ist auch in den anderen id.R. 4X Games so, aber hier wirkt es noch etwas krasser. Gleichzeitig fehlen mir disruptive Änderungen der Spielmechaniken während einer Partie durch technologischen Fortschritt. Da kommen neue Waren, Verbesserungen/Gebäude, Einheiten etc, aber zu wenig neue Spielmechaniken. Nun, das ist auch (mehr oder weniger) in anderen 4X so und wurde bereits von Steinwallen angesprochen. * Außerdem gibt es andere Spielmechaniken, die ich anti-immersiv finde und mMn nicht unbedingt zu einem 4X passen. Wenn ich zB schon Wohnungen mit Waren Boni verschaffen kann. Warum muss ich da zwischen Möbeln und Teppichen wählen? Warum ist nicht beides gleichzeitig möglich? Die Erzeugung von Möbeln/Tepppichen im Beispiel müsste dann natürlich erschert/verteuert werden. Mein Fazit: Ich werde ARA noch etwas weiter zocken, aber zumindest im aktuellen Stand fehlt mir die langfristige Spielmotivation. Trotzdem bereue ich den Kauf nicht, das Grundprinzip macht mir durchaus Spass und ich hoffe auf Verbesserungen in der Zukunft.
Es war ein sehr schönes Lets Play. Ich habe selber mit Sappho auf Großherzog gespielt und leider ist ihre persönliche Spezialfähigkeit erst im 2 Akt überhaupt nutzbar. Damit warst du nochmal im Nachteil. Im übrigen bleiben nachdem Untergang überall Ruinen übrig die man mit dem Späher ausgraben kann. Wäre nett wenn sie da noch Texte dazu packen. Ich denk an dich wenn ich in der neue Runde buddle ;-)
Nachdem ich bei Ara etwas weiter gespielt habe würde ich deine Erwartung, dass du in deinem Spielstand auf die KI aufholst nicht so ganz teilen. Du hast dich natürlich auf das wesentliche Element, das Prestige, fokussiert. Der Platz den du dabei für die Triumphe verbraucht hast, würde dir aber bei der Stadtexpansion fehlen. Ich fand, es ab ca. Stadtgröße 15 wesentlich schwieriger die nötige Nahrung aufzubringen. Etwas plump gesagt: Mit den Wundern hast du dir möglicherweise deine Stadt vergimpt. Ara ist - mehr als andere Spiele - schwerer im Detail zu verstehen. Es fokussiert Optimierung aber die Werkzeuge dafür finden sich oft in Nebeneffekten von Gebäuden etc., die man erstmal kennen muss.
Wenn einem nicht gefällt dass man am Ende der Akte rausfliegen kann, kann man beim Spielstart problemlos einstellen, dass man als menschlicher Spieler eben nicht rausfliegt, sodass man Zeit hat, die Prestigerangliste von hinten aufzurollen. Ich finde das Feature persönlich zwar gut, aber ich versteh schon, dass das Geschmackssachei ist.
Dass das eigene Volk untergehen kann, finde ich gut, aber dies an *Prestige* zu binden, finde ich absurd ahistorisch. Kulturen gingen durch Naturkatastrophen, Kriege, innere Unruhen, Völkerwanderungen, Verschmelzungen mit einer dominanteren Kultur, usw. zugrunde und nicht, weil andere Völker dich nicht toll genug fanden.
Vielen Dank für diese 10 Folgen. Ich muss sagen, irgendwie reizt es mich dieses Spiel anzufangen, aber ich weiß dass mich dieses nie enden wollende Micromanagement nerven würde. Aus dem selben Grund habe ich Anno 1800 auch nie bis über die erste Stufe der Wolkenkratzer gespielt. Ich finde es irgendwie herausfordernd reizvoll wenn man eine Deadline bekommt und man ggf. vorzeitig aus dem Spiel fliegt, wenn man zu schwach ist, aber das Sollte man einstellen können ob nur der schwächste oder bis hin zu den Schächsten X (je nach Weltgröße) ausscheiden. Prestige gibt es bei Humankind und das empfinde ich sehr entmutigend, denn in manchen spielen liegt man anfangs weit hinten und muss sich hoch kämpfen und kann nur wenige Zeitalterpunkte sammeln, gegen Ende ist man den andern 10-fach überlegen, verliert aber weil man in der Ersten Ära nicht volle Punktzahl holen konnte und keine Möglichkeit hat das wieder gut zu machen, es sei denn man löscht die Gegner komplett bis auf die letzte Einheit auf der Karte aus. Zudem ist es mit dem Prestige so wie Du es sagst, man wird gezwungen, seinen Spielstil so zu verbiegen um noch die letzten Pünktchen Prestige zu erhalten um nicht vorzeitig auszuscheiden.
Danke fürs Durchziehen des Angespielts bis zum Raumschmiss! :) Ich teile deine Meinung beim Vergleich zu Millennia. Daher habe ich auch Ara bei Steam wieder zurückgegeben. Das war mir alles zu unübersichtlich und für ein Civgame zu wenig immersiv. Ich kann einfach nichts mit z.B. Metalltöpfen oder Festmahlen in einem "Weltenspiel" anfangen. Mein persönliche Meinung. Jedoch würde ich mich über ein LetsPlay von dir mit ARA sehr freuen.
Ich finde oben rechts im Menü gibt es eine relativ gute Übersicht über alle Gebäude in all deinen Städten (nicht im Kartenmodus), aber trotzdem hatte ich manchmal das Gefühl ich verliere die Übersicht und das Gefühl ist nicht so schön beim zocken^^ Wie auch immer, gutes Let's Play, danke!
Es gibt noch ein übergeordnetes Menü für die Wirtschaftsgebäude (rechts oeb, bei den Buttons für die Ziele, Meisterwerke, Diplomatie, usw.) und da kann man sich alle Gebäude einer Art anzeigen lassen, z.B. alle Werkstätten. Somit hat man einen besseren Überblick, als wenn man das einzeln aus dem jeweiligen Stadtbildschirm erledigt.
Das vor Dir angesprochene Menu ist allerdings derartig schlecht gestaltet, dass ich es so gut wie nie verwende. Um zu sehen, was in den einzelnen Gebäuden los ist, muss man jedes Gebäude einzeln aufklappen, und in der nächsten Runde ist es dann wie zu. Die Ara-Entwickler scheinen Listen zu lieben, je länger und je mehr Scrollarbeit, um so lieber, und dass Tabellen ebenfalls bereits erfunden worden sind, scheint ihnen noch niemand verraten zu haben... 🤔
@@IngoSchwarze Das es das Verbesserungspotential und -bedarf beim UI gibt steht außer Frage und was man so aus Entwicklerkreisen hört, sind Verbesserungen für das UI auch schon in der Mache, habe es aber leider nicht mehr rechtzeitig zum Release geschafft. Wie auch Steinwallen auch in seinem Fazit sagt, sind das vor allem Bereiche in denen die Entwickler relativ einfach und schnell Verbesserungen nachliefern können, als wenn sie jetzt an grundlegenden Mechaniken schrauben müssten. Um auf das von mir angesprochene Menü zurück zu kommen, denke ich trotzdem, dass das aktuell die beste Option ist um die einzelnen Branchen seiner Betriebe zu organisieren. Ich sehe in einer Liste alle Betriebe der gleichen Art (Drop-down Menü oben entsprechend benutzen) und habe damit auf einen Blick die Übersicht, was wo gefertigt wird. Ganz oben werde mir gleich inaktive Betriebe aufgelistet, damit ich diese nicht übersehe und darunter die aktiven. Mit einem weiteren Klick kann ich die Anzeige einer Betrieb erweitern und sehe die Produktion mit den Slots zu Unterstützung der gewählten Ware. Wünschen würde ich mir hier natürlich, dass ich auch die Supply slots und die Experten Slots mit aufgeführt sind, damit man übersichtlich alle Betriebe entsprechend ausstatten kann, der Bereich ist aktuell noch im Stadt-Screen mit der Auswahl "Verbesserungen" hilfreicher gestaltet. Bin echt gespannt zu sehen, was die UI-Updates der Entwickler hier als erstes angehen werden. Ich denke und hoffe, dass Ara hier noch einiges nachliefern wird in den nächsten 6-12 Monaten.
Tatsächlich würde ich mir ein einfaches Menü wünschen, bei dem ich, sagen wir mal, einen Eimer anklicke und auf einen Blick sehe wo sie hergestellt werden, und wo ich sie einsetzen kann.
Ein großer strategischer Fehler, der neben dem absolut grottigen Startpunkt letztlich zum Ausscheiden geführt hat, war das völlige Ignorieren der Religion und der ausschließliche Fokus auf Wunder. Religion ist insbesondere zu Anfang sehr mächtig, kommen doch über die Verse regelmäßig ansehnliche Boni rein, die faktisch nichts kosten. Außerdem bringt Religion per se schon Prestige mit sich. Da man anfangs nur in Altare investieren muss, die billig zu haben sind, hätte sich das Blatt damit wahrscheinlich wenden lassen. Ein anderer Fehler war m.E. in dem ersten Krieg ausschließlich passiv zu agieren. Nach Aufstellung des ersten Bataillons wäre aufgrund des Bündnisses ein offensives Vorgehen möglich gewesen, das es u.U. ermöglicht hätte, aus der völlig unwirtlichen Gegend auszubrechen. Selbiges gilt in geringerem Umfang auch für Polen. Anfangs wären diese evtl. mit einer schnellen Kampagne (nur eine Stadt als Ziel, Angriff aus dem Stand mit 2 Bataillonen) schlagbar gewesen, da der Krieg mit Erreichen des Ziels sofort endet. Danach gibt es 20 Züge Frieden und mit einer neuen Stadt in wirtlicher Umgebung hätte die ganze Sache auch anders ausgesehen. Aufgrund der generellen Überlegenheit der Polen wäre das allerdings die riskanteste Option gewesen. Dennoch war das Let's Play wie gewohnt sehr unterhaltsam und tatsächlich das Beste, was ich zu dem Thema bislang gesehen habe - aber das ist ja schon Standard ;-)
Hast du ne konkrete Quelle, wo die Entwickler ankündigen, in welche Richtung das Spiel weiterentwickelt wird bzw. an welchen Stellen im Spiel man optimieren möchte (UI, etc.)
Eigentlich schön das Steinwallen verloren hat, gibt etwas Abwechslung. Mein Eindruck war aber das Steinwallen stärker mit dem Interface und Übersetzungen gekämpft als wie mit der KI 😅 Wobei mir gefühlt viele Entscheidungen etwas beliebig erschienen sind. Gefühlt gab es keinen Punkt an dem sich für eine Strategie entschieden werde musste sondern, gefühlt, war immer fast alles möglich. Wo ich, für mich, die Lage aber anders sehe ist mit den Vergleichsspielen. Ich würde da niemals Civ sehen sondern Anno oder halt Siedler. Ist aber sicherlich eher eine Frage des persönlichen Geschmacks als etwas Definitives.
Es gibt halt deutlich mehr Ähnlichkeiten zu Civ-Games: Allen voran der Rundenmodus. Dann das Thema Menschheitsgeschichte. Zeitalter. Forschungsbaum. Regierungstypen. Religion. Diplomatie. Meisterwerke. Große Persönlichkeiten. Anführer verschiedener Nationen. Wunder. Etc. Es ist ein Civ-Game mit Aufbauspielelementen.
@@Steinwallen ich fürchte hier werde ich niemals der Mehrheitsmeinung zustimnen. Für mich ist es ein Aufbauspiel mit (begrenzten) Civ-Elementen. Ich verstehe deinen Standpunkt, sehe ihn aber nicht im Spiel. Der Hauptgamplayloop ist ein Aufbauspiel und die von dir genannten Civ-Elemente sind eher Nebenbeschäftigungen.
Für meinen Geschmack ist das zu viel Mikromanagement für ein CIV-Game. Jetzt soll ich, der gottgleiche Herrscher, auch noch persönlich eine Mikrowelle in jedes Haus stellen 😉. Da werde ich doch lieber im nächsten Sale bei Millenia zuschlagen.
Jaein, die UI könnte es einem schon noch leichter machen, aber letzlich kann man sehr schnell über Tooltips erkennen ob ich eine Ressource dauerhaft einsetzen kann oder nicht. Man kann immer sehen wieviel gerade abgebaut, wieviel davon schon in Nutzung ist und was noch dazu kommt. Oft stellt man das einmal ein, und kanns dann auch ein paar Runden laufen lassen. Und gerade so Material das man irgendwie permanent braucht, wird man ohnehin kaum groß ändern. Man kann natürlich alle Felder jede Runde kontrollieren, aber meist wartet man auf eine bestimmte Ressource zum boosten, das bekommt man beim Runnden wechsel mit, und dann muss man halt noch das Gebäude finden. geht am schnellsten über die Listen in der Stadt (Zonen, Verbesserung... und "Mähdrescher" (geile Übersetzung😁) usw.) Hat man hier selten in Gebrauch gesehen ist aber tatsächlich schneller als über die Karte.
Das Wirtschaftssystem von Victoria 3 "einfach" zu nennen, finde ich mutig. Ich habe unter einer früheren Folge mal in einem Kommentar geschrieben, dass die in den Spielregeln verwendeten Formeln ähnlich kompliziert sind wie in Victoria 3. Wenn Du den Aspekt meinst, dass man in Victoria 3 auch mit einer gewissen Unter- oder überproduktion überleben kann und dass sich im letzteren Fall kein Butterberg oder Milchsee bildet, scheint mir, ein ähnlicher Ansatz ist auch hier vorhanden, sogar noch stärker: hier kann man Metallbarren herstellen, selbst wenn man weder Kupfer noch Eisen hat, und mit Geld kann man so gut wie jede Ware ersetzen.
@@IngoSchwarze ich meinte eher einfach im Sinne des Klickaufwandes, dass es halt einfach nur Verbrauche gibt und nicht man nicht permanent items in irgendwelche Slots legen muss
@@FlosBlog Hm, dann hatte ich Deinen ursprünglichen Kommentar tatsächlich nicht richtig verstanden. Allerdings sprichst Du damit auch im Bezug auf das Victoria-3-Wirtschaftssystem den Punkt an, der dort am meisten Micromanagement erzeugt. Dort kann man nämlich bei jedem einzelnen Betrieb zwei bis vier Produktionsmethoden einstellen, was mit den zwei bis vier Beschleunigungs-Waren-Slots in jedem Ara-Betrieb so gut wie identisch ist. Und ähnlich wie in Ara, wo man oft diese Slots hin- und herschalten muss, je nachdem, wie viel man von welchen Waren hat, muss man auch in Viktoria 3 diese Slots oft einzeln einstellen, um Angebot und Nachfrage im Gleichgewicht zu halten. In Viktoria 3 kann das sogar noch schlimmer werden als in Ara, denn in Ara wird man wohl kaum mehr als ein Dutzend Städte spielen, aber in Victoria 3 kann ein großes Land locker mehrere Dutzend Staaten umfassen.
Für mich ist das Spiel kein Civ, eher ein Anno oder Siedler mit Civ Elementen. Der Fokus des Spiels ist ganz klar die Produktion von Warenketten. Der Rest hat eher Early Access Niveau vom Umfang her. Egal ob Krieg, Religion oder Diplomatie, Präsentation der Triumphe(Weltwunder) alles wirkt auf das nötigste runter gebrochen. Die Warenketten sind aber dagegen schon recht ausgereift. Es macht trotzdem schon Spaß meiner Meinung nach. Man darf eben nur kein Civ erwarten. Irgendwann wird das Spiel nach mehreren DLCs auch fertig sein und dann wahrscheinlich schon eher an ein Civ rankommen.
Naja, aber für ein Aufbauspiel brauche ich keinen Rundenmodus. Das machen Aufbauspiele mit ihren Echtzeitsystemen besser. Der Rundenmodus in dem Zusammenhang ist nur in der 4X-Mechanik sinnvoll, daher kann man das nicht voneinander trennen und daher ist es m.E. auch nichtmal ansatzweise ein Anno & co. Es ist ein Civ-Game mit Aufbauspielelementen.
@@Steinwallen Das ist sicherlich Geschmackssache. Es ist für mich ebenfalls ganz klar kein CIV-Game sondern ein komplexes Aufbauspiel. Gerade wegen der Komplexität ist der Rundenmodus hier sinnvoll.
Ich finde es ein wenig amüsant, das bei ARA immer von Warenketten 'gesprochen' wird, tatsächlich gib es kaum echte Warenketten, insbesondere wenn man es mit Millenia oder klassischen Aufbauspielen vergleicht. Ein Warenkette bedeutet im einfachsten Fall: Man benötigt Ressource A als Rohstoff/Vorprodukt um daraus Ressource B zu erzeugen. Das ist bei ARA aber kaum der Fall. Man kann praktisch alles produzieren ohne entsprechende Rohstoffe/Vorprodukte, diese geben nur Boni, die man auch durch Einsatz allgemeiner Ressourcen (Geld/Material/Holz), ersetzen kann, wenn man das möchte und sich das leisten kann (ansonsten kann man das 'Zeugs' auch mit geringerer Effizienz ohne Boni produzieren). Schon alleine deswegen würde ich Steinwallens Einstufung zustimmen und es nicht zu den (klassischen) Aufbauspielen zuordnen. Außerdem sind für mich ausreichend typische Elemente eines Civ/4X Games vorhanden, um es klar in diesem Genre einzuordnen.
Mein Zwischenfazit bei einer Partie über den Gamepass ist eher negativ. Bereits bei Millenia gibt es im späten Spiel schon zu viele Waren/Produkte, aber hier verliere ich mich im Kleinstklein. Der Flow ist zwar irgendwie da, aber so richtig überzeugt bin ich nicht. Außerdem gefällt es mir gar nicht, dass bei zu wenig Prestige das Ende der Partie bei einem Aktenwechsel wartet. Ich würde bislang wohl einen mittleren bis hohen 60er zücken.
Im Kern sehe ich es genauso: ARA sieht wirklich gut aus und man merkt, dass da viel Zeit reingesteckt wurde. Aber leider bricht das doch ziemlich absurde Micromanagement dem Spiel das Genick...
Ich sehe schon in einem Jahr ein Update aus das Spiel zurollen, welches genau das Problem löst. Das Fundament gibt das meines Erachtens her und ich denke, dass die Entwickler einfach zu wenig Zeit hatten. Vielleicht braucht es auch einfach nur ein UI update?
Aber das was an Civ-Games mir Spaß macht, die Interaktion mit den Gegner, letztlich sogar auch das Einheiten ziehen, die verschiedenen Einheitentypen fallen alle weg. Krieg haben wir ja nicht wirklich gesehen, aber das sieht nicht besonders spannend aus. Ist sicherlich Geschmackssache, aber mir sagt das nichts. Es wirkt sehr abstrakt.
@@bobbydittmann8219 Du kannst den Game nicht etwas vorwerfen, nur weil im 'Angespielt' nicht vorkam. Es gab nur 1 Krieg, in dem der Gegner(Byzanz) praktisch bis Kriegsende technologisch gar nicht in der Lage war, Bodentruppen überzusetzen. Das 'Einheiten ziehen' und unterschiedlliche Einheitentypen existieren durchaus. Konfliktvermeidung war die Strategie von Steinwallen, und die hat ziemlich gut funktioniert. Ich hatte in meinen ersten Game bis zu diesem Zeitpunkt 2 erkärte Kriege durch durch Nachbarn, die problemlos Truppen zu mir bringen konnten. Alternativ könnte man natürlich selber militärisch aggressiver agieren, was auch eine valide Option aufgrund der relativ schlechten Startbedingungen (bezogen auf das Biotop und den recht geringen verfügbaren Platz) gewesen wäre.
Denke ja. Steinwallens RP Prinzip fand hier keine gute Basis, weil die relevanten Spielmechaniken sehr ins Detail gehen. Deshalb müsste man für Ara eine neue RP-Form finden aber ich bin da skeptisch, sofern es sich nicht um einen YT Kanal mit Wirtschaftssystemfokus handelt :D Meiner Ansicht nach liegt die Grenze für Steinwallens RP in etwa bei Victoria 3. Ara ist, so wie es jetzt funktioniert, weit jenseits dessen. Aber wer weiß, vielleicht ändert sich das ja noch. Das generelle Spielprinzip würde schon für ein Steinwallen-Projekt passen. Vielleicht als Community LP?
@@Ronin_666_ Da wird die Community bei einigen Spielentscheidungen durch Abstimmungen eingebunden. Das gab es im Stellaris LP aber auch in Worker and Ress. (wenn ich mich richtig erinnere, hab letzteres nicht verfolgt).
Mein Fazit beginnt ab 31:13.
Ich habe es erstmals auf Großherzog in Akt2 geschafft. Da muss wirklich fast alles passen. Wichtig ist ganz besonders schnell hohe Werte bei den Annehmlichkeiten zu haben und früh die Triumphe zu planen.
Die KI erhält einen enormen Startvorschuss auf Prestige, es läuft also ganz ähnlich wie bei Civ. Später wird es leichter aufzuholen.
Zu dem "Battle-Royal" System: Vor dem Spielstart kann man ja explizit einstellen, ob man auch als menschlicher Spieler eliminiert werden kann. Einerseits würde dies die von dir angesprochene Dramatik senken, andererseits nimmt dieses gerade auf hohen Schwierigkeitsgraden den anfänglichen Druck sich komplett der Spielmechanik unterwerfen zu müssen und kann ein wenig immersiver spielen.
Stichwort Immersion: Ara gibt mir hier ein Spielgefühl in der Welt (nicht bei den Nationen), welches ich schon seit mehr als einen Jahrzehnt vermisse und herbeisehne. Nicht nur das angesprochene System der Regionen, sondern auch dessen enorme Vielfalt. Was hat es mich angeödet, in der Spielwelt nur eine handvoll relevanter Terrains zu haben, abseits von den einigen No-Go Feldern wie Wüste, Schnee oder Gebirge, die sich zudem auch nicht wirklich relevant genug unterschieden haben. Hier bei Ara habe ich Trockenwüste, Dornsavanne, Savanne und und und, die sich auch relevant in dessen Werten und durch die schiere Zahl an Bonusressourcen umso mehr unterscheiden und zudem noch in der Anzahl der Gebiete innerhalb der Region. und sogar die anfangs vorhandenen wilden Tiere sind regional angepasst. Das nicht alles, so sind die normalen Ressourcen einer Region auch unterschiedlich, abhängig davon an welchen Regionen sie angrenzen. Mag objektiv ein kleiner Punkt sein, aber subjektiv für mich der lang ersehnte wahrgewordene Traum in Kombination mit dem für mich herausragenden Craftingsystem. Die Aufteilung der in den meisten anderen Spielen dieses Genres simpel zusammengefassten "Produktion" in Holz und Stein (bzw Materialien) - allein diese Tatsachen machen für mich das Spiel großartig.
Zum Crafting: Man kann sich zu recht über die schlechte UI aufregen, worüber aber nicht: Über die jetzt schon perfekte Verzahnung dieser Craftingmechanik, dass dieses Craftingsystem in sich schon nahezu perfekt ausbalanciert zu sein scheint. Die Verkettung der Warenwirtschaft von Ausgangsmaterial bis zum Endprodukt, welches irgendwann wieder nur aus Ausgangsmaterial für ein neues Endprodukt ist, ich finde es genial. Die Ausbalancierung, Sinnhaftigkeit und Gewichtung der Materialien für das Endprodukt. WIll ich Metallbarren? Klar, kann ich haben, aber ohne Fertigungsprodukt nur alle 10 Runden. Bessere Werkzeuge? Immerhin alle 8 Runden...Ich kann Geld oder sonstige Materialien investieren, yeah, jede Runde Metall, aber meine grundlegenden Ressourcen leiden. Ich nutze Kupfer und/oder Eisen? Perfekt!
Und du hast recht, dass man im Idealfall immer für eine leichte Überproduktion sorgen sollte, denn sonst wird es zu einer wahren Microhölle. Aber es ist in der Tat möglich und auch gar nicht so ein Ding der Unmöglichkeit. Denn dann hat man zumindest bis zum weiteren Städtewachstum oder neuen technischen Innovationen Ruhe mit alldem und muss sich nicht mehr darum kümmern zwischendurch. Diesen Status hast du leider nur selten erreicht, zu viele Baustellen auf einmal offen und hattest oftmals eine Mangelwirtschaft, welches das Spielgefühl ordentlich nach unten drückt durch das zeit- und klickintensive stetige Nachjustieren.
Auch der Punkt, dass sich die Nationen durch simple Perks unterscheiden und ansonsten gleich sind, kann ich nur bedingt unterschreiben. Klar wären einzigartige Gebäude und Einheiten wünschenswert, aber die Perks alleine geben schon einen favorisierten Spielstil wieder, der vorteilhaft ist, diesen auch zu folgen. Mit Hildegard von Bingen will ich auf Religion spielen und nicht die Gegner in Kriegen unterwerfen usw. Zudem hat jeder Anführer seine eigenen Events und zumeist scheinbar eine eigene Persönlichkeit. Der Australier war mir zum Beispiel bislang immer sofort freundlich gewogen und für ein schnelles Bündnis zu haben, während Katharina von Russland bislang immer sehr zickig bei mir unterwegs war.
Natürlich hat Ara noch einen weiten Weg zu gehen und hat noch genügend Baustellen, die du alle auch richtig aufgezählt hast, aber allein dieses Grundgerüst macht es, zumindest für mich und mir ist bewusst, dass es einen speziellen Spielertypen dafür erfordert, zum jetzt schon besten civartigen 4x Rundenspiel aller Zeiten, in das ich mich förmlich verliebt habe.
Das wird ständig wiederholt, ist aber keine Lösung. Das ist cheaten. Das wäre nur ok, wenn man es für die KI auch deaktivieren kann. Ich kann mich doch nicht darüber aufregen, dass die KI cheatet, aber für mich selbst einen Vorteil wählen, die der KI nicht zur Verfügung steht.
Abgesehen davon wäre es auch megaöde, wenn ich im letzten Akt mit mickrigen drei KI-Civs herum hänge. Das ganze Feature ist einfach nicht durchdacht.
Vielen Dank für deine Einschätzung und Einstellung zu dem Spiel. Aufgrund dessen habe ich es mir bei Steam in die Beobachtung gelegt. Vielleicht hole ich es mir doch noch, wenn es sich weiter entwickelt und/oder günstiger wird.
Danke für das ausführliche Angespielt.
Ich selber habe es bislang bis ins zweite Drittel von Akt 2 geschafft und dann hat mich irgendwie die Motivation verlassen.
Da ich gelernt hatte, dass meine Städte komplett anfängerhaft aufgebaut waren (obwohl ich auf Stufe "Graf" meilenweit in Führung lag), habe ich dann nochmal einen Neustart versucht, es aber irgendwie wieder nicht hinbekommen, diese latente Unübersichtlichkeit zu "ertragen". Daher liegt bei mir ARA derzeit auf Eis und ich warte mal die ersten Updates und Patches ab, ob sich bspw. an der UI etwas ändert. Ansonsten ist Dein Fazit absolut nachvollziehbar und fair in meinen Augen.
Das Warten auf Updates hat zuletzt bei Millennia für mich super funktioniert, da bin ich dann nach anfänglichem Spannungsabfall nochmal heftig eingestiegen. Ähnlich war es bei Humankind, das sich auch - von den meisten unbemerkt - zum Besseren entwickelt hat. Und über die Metamorphose von Civ 6 durch die beiden DLCs und den Gamepass muss man wohl gar nicht reden. Warten hilft also des öfteren . Sollte es also wie bei Millennia einmal ein richtiges ARA Lets Play geben, fände ich das super!
Danke für das Angespielt. Ich habe ähnliche Kritikpunkte. Ich hatte mich auf Ara gefreut, gerade wegen des gleichzeitigen Spielens. Aber das was ich gesehen habe, lässt mich mit großer Skepsis zurück. Da werde ich definitiv erst Millennia ausprobieren.
ich habe die erfahrung gemacht, dass man die ki auf großherzog oder höher stellt, sich selber aber auf normal (graf oder tiefer), finde es somit ausgewogener, da die ki zwar die boni bekommt, aber selber nicht mit den mali spielen muss und so mehr auf augenhöhe mit der ki ist. diese variante hat mir sehr viel spass gemacht und zwingt einem nicht völlig der gamemechanik hinterher zu rennen.
Natürlich kann man die Forschung rückgängig machen, du hast nur den Pfeil dafür nicht geklickt.
Es gibt die Einstellung das menschliche Spieler nicht rausfliegen beim Aktwechsel, finde ich sinnvoll für die höheren Schwierigkeitsgrade.
Sehr treffende Zusammenfassung, teile ich voll und ganz!
Diese Ausscheidmechanik gefällt mir zumindest beim Zusehen ganz gut. Millennia macht es andersherum, wenn man zu gut ist kann man das Spiel über ein entsprechendes Zeitalter vorzeitig gewinnen.
Das Angespielt war insgesamt unterhaltsam und informativ und es reizt mich schon, auch mal mein Glück in ARA zu versuchen, allerdings schrecken mich die GUI und die ganzen Tooltipps etwas ab.
Bin auf kommende Projekte gespannt!
Millennia ist eben Zuckerbrot, Ara Peitsche! 🍰💣
Danke für das schöne Let’s Play und das Durchhalten bis zum unvermeidlichen Ende. Die Produktionsketten und detaillierten Verbesserungen finde ich faszinierend und würden mich reizen, vom Krieg haben wir zu wenig gesehen um es beurteilen zu können. Aber ich warte erstmal ab, ob es noch deutliche QoL Verbesserungen gibt, denn aktuell finde ich die UI sehr unausgewogen und unausgereift. Das Informationsmanagement ist sehr bescheiden, am Ende muss man sehr viel händisch Runde für Runde kontrollieren. Ich habe schon Angst, wenn die Ketten in den späteren Zeitaltern noch länger und vermaschter werden. Es kommt erst mal auf die Wishlist, let’s see.
Ich bin gerade kurz vor Akt3, allerdings auf einem leichteren Schwierigkeitsgrad. Kurz vor Ende von Akt1 war ich aber im Prinzip schon allen enteilt, wobei ich die ersten Runden natürlich trotzdem Prestigemäßig erstmal hinterhergelaufen bin. Sollte ich nochmal eine Runde starten, hoffe ich einen spannenderen Spielgrad finden zu können. Die erst Runde war zu schwer nu ists zu leicht. Aber um die Mechanik zu lernen und alle Zeitalter mal zu durchlaufen ist das gerade schon okay. Der Unterschied: Ich hab Weltwunder nach ihren Funktionen gebaut, nicht wegen des Prestige, das hatte ich nicht nötig. Insofern kann man in diesem Punkt geteilter Meinung sein. Wenn der Schwierigkeitsgrad ausgeglichen ist, dann wird man auch eher versucht sein, ein Wunder zu bauen, welches einem nicht nur Prestige gibt, sondern auch irgendwie einen anderen Vorteil. Mehr Zufriedenheit, schnelleres Wunder bauen, Ressourcen, Religionsverbreitung usw...
Auch das die Fraktionen Wurst sind, kann ich so nicht sehen. Es kommt schon auch auf die Fraktion drauf an, wie man spielt, bzw. sollte die Fraktion zu dem angestrebten Spielstil passen. Sonst hat man natürlich keinen Nutzen von den Bonis. Spiel ich als Dschingis Kahn aber ich will keine Kriege... ja dann ist das der falsche Anführer. Nofrete bietet viel Unterstützung beim Gewinn von Nahrunsgmitteln über die Höfe. Bau ich kaum Höfe... ja dann brauchts keine Nofrete usw... das selbe Prinzip wie bei Civ6. Minus die Spezialagebäude/Einheiten. Dafür wird man selten den kompletten Techbaum erforschen und damit irgendwie trotzdem nicht alle Gebäude bauen können. Ich finde das okay. Die UI könnte aber schon etwas mehr Rückmeldung über valide Optionen geben, das würde die ein oder andere Klickerei unnötig machen.
Ich stimme dem Fazit von @Steinwallen fast vollumfänglich zu, insbesondere bezüglich der Schwächen in der UI. Ich möchte aber noch einzelne subjektive Punkte ergänzen:
* Mir ist das System der Waren zu 'kleinteilig'. Ein Extrembeipiel, was mich ziemlich triggert sind zB die Ware Gürtel (wtf). Warum muss es so viele unterschiedliche Varianten oder Bestandteile von Kleidung geben? Das gehört für mich nicht wirklich zu einem 4X und könnte gerne abstrahiert werden, was auch der Übersichtlichkeit helfen würde.
* Einmal erstellte Armeen können nicht ihre Formation/Zusammenstellung ändern. Können nicht modernisiert werden. Man kann sie auch nicht zurück in den Recruiting Pool zurückschicken, um daraus neue Armeen auszuheben. man löst sie einfach irgendwann auf. Das ist eine für mich kaum nachvollziehbare Design-Entscheidung, die zusätzlich vollkommen im Kontrast zu anderen 4X steht.
* Am Balancing sollte noch gearbeitet werden. Es gibt ingame 'must have' und viel 'nice to have', wenn man sich die Techs anschaut und was sie ermöglichen. Das gilt aber auch in vielen anderen Bereichen.
* Die KI agiert oft nicht sonderlich clever. Naja, das ist quasi leider Genre-Standard bis auf relativ positive Ausnahmen wie Old World.
* Das Game Design forciert stark eine Art der Spezialisierung der Regionen, was für mich anti-immersiv wirkt. Augrund der Boni, die Verbesssrungen erhalten oder geben, wird stark belohnt, Regionen rein mit einzelnen Verbesserungen oder Gruppen von Verbesserungen zu befüllen. Das finde ich etwas befremdlich, gerade im Early bis Mid Game. Wenn ich zB den Innenstadtdistrikt nur für Wohnungen freihalte oder andere Gebäude, die dort Boni erhalten und es möglichst vermeide, dort Verbesserungen anderer Art zu bauen.
* Das zunehmende (Micro-)Management im Laufe einer Partie. Ja, das ist auch in den anderen id.R. 4X Games so, aber hier wirkt es noch etwas krasser. Gleichzeitig fehlen mir disruptive Änderungen der Spielmechaniken während einer Partie durch technologischen Fortschritt. Da kommen neue Waren, Verbesserungen/Gebäude, Einheiten etc, aber zu wenig neue Spielmechaniken. Nun, das ist auch (mehr oder weniger) in anderen 4X so und wurde bereits von Steinwallen angesprochen.
* Außerdem gibt es andere Spielmechaniken, die ich anti-immersiv finde und mMn nicht unbedingt zu einem 4X passen. Wenn ich zB schon Wohnungen mit Waren Boni verschaffen kann. Warum muss ich da zwischen Möbeln und Teppichen wählen? Warum ist nicht beides gleichzeitig möglich? Die Erzeugung von Möbeln/Tepppichen im Beispiel müsste dann natürlich erschert/verteuert werden.
Mein Fazit: Ich werde ARA noch etwas weiter zocken, aber zumindest im aktuellen Stand fehlt mir die langfristige Spielmotivation. Trotzdem bereue ich den Kauf nicht, das Grundprinzip macht mir durchaus Spass und ich hoffe auf Verbesserungen in der Zukunft.
Es war ein sehr schönes Lets Play. Ich habe selber mit Sappho auf Großherzog gespielt und leider ist ihre persönliche Spezialfähigkeit erst im 2 Akt überhaupt nutzbar. Damit warst du nochmal im Nachteil. Im übrigen bleiben nachdem Untergang überall Ruinen übrig die man mit dem Späher ausgraben kann. Wäre nett wenn sie da noch Texte dazu packen. Ich denk an dich wenn ich in der neue Runde buddle ;-)
Nachdem ich bei Ara etwas weiter gespielt habe würde ich deine Erwartung, dass du in deinem Spielstand auf die KI aufholst nicht so ganz teilen. Du hast dich natürlich auf das wesentliche Element, das Prestige, fokussiert.
Der Platz den du dabei für die Triumphe verbraucht hast, würde dir aber bei der Stadtexpansion fehlen. Ich fand, es ab ca. Stadtgröße 15 wesentlich schwieriger die nötige Nahrung aufzubringen.
Etwas plump gesagt: Mit den Wundern hast du dir möglicherweise deine Stadt vergimpt. Ara ist - mehr als andere Spiele - schwerer im Detail zu verstehen. Es fokussiert Optimierung aber die Werkzeuge dafür finden sich oft in Nebeneffekten von Gebäuden etc., die man erstmal kennen muss.
Wenn einem nicht gefällt dass man am Ende der Akte rausfliegen kann, kann man beim Spielstart problemlos einstellen, dass man als menschlicher Spieler eben nicht rausfliegt, sodass man Zeit hat, die Prestigerangliste von hinten aufzurollen.
Ich finde das Feature persönlich zwar gut, aber ich versteh schon, dass das Geschmackssachei ist.
Dass das eigene Volk untergehen kann, finde ich gut, aber dies an *Prestige* zu binden, finde ich absurd ahistorisch.
Kulturen gingen durch Naturkatastrophen, Kriege, innere Unruhen, Völkerwanderungen, Verschmelzungen mit einer dominanteren Kultur, usw. zugrunde und nicht, weil andere Völker dich nicht toll genug fanden.
Vielen Dank für diese 10 Folgen. Ich muss sagen, irgendwie reizt es mich dieses Spiel anzufangen, aber ich weiß dass mich dieses nie enden wollende Micromanagement nerven würde. Aus dem selben Grund habe ich Anno 1800 auch nie bis über die erste Stufe der Wolkenkratzer gespielt.
Ich finde es irgendwie herausfordernd reizvoll wenn man eine Deadline bekommt und man ggf. vorzeitig aus dem Spiel fliegt, wenn man zu schwach ist, aber das Sollte man einstellen können ob nur der schwächste oder bis hin zu den Schächsten X (je nach Weltgröße) ausscheiden.
Prestige gibt es bei Humankind und das empfinde ich sehr entmutigend, denn in manchen spielen liegt man anfangs weit hinten und muss sich hoch kämpfen und kann nur wenige Zeitalterpunkte sammeln, gegen Ende ist man den andern 10-fach überlegen, verliert aber weil man in der Ersten Ära nicht volle Punktzahl holen konnte und keine Möglichkeit hat das wieder gut zu machen, es sei denn man löscht die Gegner komplett bis auf die letzte Einheit auf der Karte aus.
Zudem ist es mit dem Prestige so wie Du es sagst, man wird gezwungen, seinen Spielstil so zu verbiegen um noch die letzten Pünktchen Prestige zu erhalten um nicht vorzeitig auszuscheiden.
Danke fürs Durchziehen des Angespielts bis zum Raumschmiss! :)
Ich teile deine Meinung beim Vergleich zu Millennia. Daher habe ich auch Ara bei Steam wieder zurückgegeben. Das war mir alles zu unübersichtlich und für ein Civgame zu wenig immersiv. Ich kann einfach nichts mit z.B. Metalltöpfen oder Festmahlen in einem "Weltenspiel" anfangen. Mein persönliche Meinung.
Jedoch würde ich mich über ein LetsPlay von dir mit ARA sehr freuen.
Zwei Dinge wären toll:
- Nach dem Ende weiterspielen können
- Das Ausscheiden auch fûr die KI auschalten können
Ich finde oben rechts im Menü gibt es eine relativ gute Übersicht über alle Gebäude in all deinen Städten (nicht im Kartenmodus), aber trotzdem hatte ich manchmal das Gefühl ich verliere die Übersicht und das Gefühl ist nicht so schön beim zocken^^
Wie auch immer, gutes Let's Play, danke!
Es gibt noch ein übergeordnetes Menü für die Wirtschaftsgebäude (rechts oeb, bei den Buttons für die Ziele, Meisterwerke, Diplomatie, usw.) und da kann man sich alle Gebäude einer Art anzeigen lassen, z.B. alle Werkstätten. Somit hat man einen besseren Überblick, als wenn man das einzeln aus dem jeweiligen Stadtbildschirm erledigt.
Das vor Dir angesprochene Menu ist allerdings derartig schlecht gestaltet, dass ich es so gut wie nie verwende. Um zu sehen, was in den einzelnen Gebäuden los ist, muss man jedes Gebäude einzeln aufklappen, und in der nächsten Runde ist es dann wie zu. Die Ara-Entwickler scheinen Listen zu lieben, je länger und je mehr Scrollarbeit, um so lieber, und dass Tabellen ebenfalls bereits erfunden worden sind, scheint ihnen noch niemand verraten zu haben... 🤔
@@IngoSchwarze Das es das Verbesserungspotential und -bedarf beim UI gibt steht außer Frage und was man so aus Entwicklerkreisen hört, sind Verbesserungen für das UI auch schon in der Mache, habe es aber leider nicht mehr rechtzeitig zum Release geschafft. Wie auch Steinwallen auch in seinem Fazit sagt, sind das vor allem Bereiche in denen die Entwickler relativ einfach und schnell Verbesserungen nachliefern können, als wenn sie jetzt an grundlegenden Mechaniken schrauben müssten.
Um auf das von mir angesprochene Menü zurück zu kommen, denke ich trotzdem, dass das aktuell die beste Option ist um die einzelnen Branchen seiner Betriebe zu organisieren. Ich sehe in einer Liste alle Betriebe der gleichen Art (Drop-down Menü oben entsprechend benutzen) und habe damit auf einen Blick die Übersicht, was wo gefertigt wird. Ganz oben werde mir gleich inaktive Betriebe aufgelistet, damit ich diese nicht übersehe und darunter die aktiven. Mit einem weiteren Klick kann ich die Anzeige einer Betrieb erweitern und sehe die Produktion mit den Slots zu Unterstützung der gewählten Ware.
Wünschen würde ich mir hier natürlich, dass ich auch die Supply slots und die Experten Slots mit aufgeführt sind, damit man übersichtlich alle Betriebe entsprechend ausstatten kann, der Bereich ist aktuell noch im Stadt-Screen mit der Auswahl "Verbesserungen" hilfreicher gestaltet.
Bin echt gespannt zu sehen, was die UI-Updates der Entwickler hier als erstes angehen werden. Ich denke und hoffe, dass Ara hier noch einiges nachliefern wird in den nächsten 6-12 Monaten.
Tatsächlich würde ich mir ein einfaches Menü wünschen, bei dem ich, sagen wir mal, einen Eimer anklicke und auf einen Blick sehe wo sie hergestellt werden, und wo ich sie einsetzen kann.
Ein großer strategischer Fehler, der neben dem absolut grottigen Startpunkt letztlich zum Ausscheiden geführt hat, war das völlige Ignorieren der Religion und der ausschließliche Fokus auf Wunder.
Religion ist insbesondere zu Anfang sehr mächtig, kommen doch über die Verse regelmäßig ansehnliche Boni rein, die faktisch nichts kosten.
Außerdem bringt Religion per se schon Prestige mit sich.
Da man anfangs nur in Altare investieren muss, die billig zu haben sind, hätte sich das Blatt damit wahrscheinlich wenden lassen.
Ein anderer Fehler war m.E. in dem ersten Krieg ausschließlich passiv zu agieren.
Nach Aufstellung des ersten Bataillons wäre aufgrund des Bündnisses ein offensives Vorgehen möglich gewesen, das es u.U. ermöglicht hätte, aus der völlig unwirtlichen Gegend auszubrechen.
Selbiges gilt in geringerem Umfang auch für Polen.
Anfangs wären diese evtl. mit einer schnellen Kampagne (nur eine Stadt als Ziel, Angriff aus dem Stand mit 2 Bataillonen) schlagbar gewesen, da der Krieg mit Erreichen des Ziels sofort endet.
Danach gibt es 20 Züge Frieden und mit einer neuen Stadt in wirtlicher Umgebung hätte die ganze Sache auch anders ausgesehen.
Aufgrund der generellen Überlegenheit der Polen wäre das allerdings die riskanteste Option gewesen.
Dennoch war das Let's Play wie gewohnt sehr unterhaltsam und tatsächlich das Beste, was ich zu dem Thema bislang gesehen habe - aber das ist ja schon Standard ;-)
Es gab wohl nun ein größeres Update. Wäre schön wenn du es nochmal spielen könntest 😮😊
Die beiden Punkte, die dir bei Ara besonders gut gefallen, minus das Produktions-und Warensystem = geiles 4X Spiel!
ich find es vom Gameplay, wie die KI "Cheatet" komisch bis interessant, dass die Nationen die du spät getroffen hast weniger weit weggezogen sind
Hast du ne konkrete Quelle, wo die Entwickler ankündigen, in welche Richtung das Spiel weiterentwickelt wird bzw. an welchen Stellen im Spiel man optimieren möchte (UI, etc.)
Eigentlich schön das Steinwallen verloren hat, gibt etwas Abwechslung.
Mein Eindruck war aber das Steinwallen stärker mit dem Interface und Übersetzungen gekämpft als wie mit der KI 😅 Wobei mir gefühlt viele Entscheidungen etwas beliebig erschienen sind. Gefühlt gab es keinen Punkt an dem sich für eine Strategie entschieden werde musste sondern, gefühlt, war immer fast alles möglich.
Wo ich, für mich, die Lage aber anders sehe ist mit den Vergleichsspielen. Ich würde da niemals Civ sehen sondern Anno oder halt Siedler. Ist aber sicherlich eher eine Frage des persönlichen Geschmacks als etwas Definitives.
Es gibt halt deutlich mehr Ähnlichkeiten zu Civ-Games: Allen voran der Rundenmodus. Dann das Thema Menschheitsgeschichte. Zeitalter. Forschungsbaum. Regierungstypen. Religion. Diplomatie. Meisterwerke. Große Persönlichkeiten. Anführer verschiedener Nationen. Wunder. Etc. Es ist ein Civ-Game mit Aufbauspielelementen.
@@Steinwallen ich fürchte hier werde ich niemals der Mehrheitsmeinung zustimnen. Für mich ist es ein Aufbauspiel mit (begrenzten) Civ-Elementen. Ich verstehe deinen Standpunkt, sehe ihn aber nicht im Spiel. Der Hauptgamplayloop ist ein Aufbauspiel und die von dir genannten Civ-Elemente sind eher Nebenbeschäftigungen.
Finde das Spiel toll
Schön es Fazit
Gw durchgezogen....ja hinterher ist mann immer schlauer... :D
Papier? Papyrus oder Pergament wäre doch wohl authentischer.
Für meinen Geschmack ist das zu viel Mikromanagement für ein CIV-Game. Jetzt soll ich, der gottgleiche Herrscher, auch noch persönlich eine Mikrowelle in jedes Haus stellen 😉. Da werde ich doch lieber im nächsten Sale bei Millenia zuschlagen.
Ich gehe fest davon aus, dass Civ 8 auch seine Hex-Felder begraben wird und wir dann eine Regionen / Voronoi-basierte Karten haben.
Mich haben diese Waren komplett abgeschreckt. Ich glaube, das wird im späteren Spielverlauf die absolute micro management Hölle.
Jaein, die UI könnte es einem schon noch leichter machen, aber letzlich kann man sehr schnell über Tooltips erkennen ob ich eine Ressource dauerhaft einsetzen kann oder nicht. Man kann immer sehen wieviel gerade abgebaut, wieviel davon schon in Nutzung ist und was noch dazu kommt. Oft stellt man das einmal ein, und kanns dann auch ein paar Runden laufen lassen. Und gerade so Material das man irgendwie permanent braucht, wird man ohnehin kaum groß ändern. Man kann natürlich alle Felder jede Runde kontrollieren, aber meist wartet man auf eine bestimmte Ressource zum boosten, das bekommt man beim Runnden wechsel mit, und dann muss man halt noch das Gebäude finden. geht am schnellsten über die Listen in der Stadt (Zonen, Verbesserung... und "Mähdrescher" (geile Übersetzung😁) usw.) Hat man hier selten in Gebrauch gesehen ist aber tatsächlich schneller als über die Karte.
👍🙂👏👏👏👏
Vielleicht wäre es besser, ein einfaches Verbrauchssystem zu machen a la Victoria 3
Das Wirtschaftssystem von Victoria 3 "einfach" zu nennen, finde ich mutig. Ich habe unter einer früheren Folge mal in einem Kommentar geschrieben, dass die in den Spielregeln verwendeten Formeln ähnlich kompliziert sind wie in Victoria 3.
Wenn Du den Aspekt meinst, dass man in Victoria 3 auch mit einer gewissen Unter- oder überproduktion überleben kann und dass sich im letzteren Fall kein Butterberg oder Milchsee bildet, scheint mir, ein ähnlicher Ansatz ist auch hier vorhanden, sogar noch stärker: hier kann man Metallbarren herstellen, selbst wenn man weder Kupfer noch Eisen hat, und mit Geld kann man so gut wie jede Ware ersetzen.
@@IngoSchwarze ich meinte eher einfach im Sinne des Klickaufwandes, dass es halt einfach nur Verbrauche gibt und nicht man nicht permanent items in irgendwelche Slots legen muss
@@FlosBlog Hm, dann hatte ich Deinen ursprünglichen Kommentar tatsächlich nicht richtig verstanden.
Allerdings sprichst Du damit auch im Bezug auf das Victoria-3-Wirtschaftssystem den Punkt an, der dort am meisten Micromanagement erzeugt. Dort kann man nämlich bei jedem einzelnen Betrieb zwei bis vier Produktionsmethoden einstellen, was mit den zwei bis vier Beschleunigungs-Waren-Slots in jedem Ara-Betrieb so gut wie identisch ist. Und ähnlich wie in Ara, wo man oft diese Slots hin- und herschalten muss, je nachdem, wie viel man von welchen Waren hat, muss man auch in Viktoria 3 diese Slots oft einzeln einstellen, um Angebot und Nachfrage im Gleichgewicht zu halten. In Viktoria 3 kann das sogar noch schlimmer werden als in Ara, denn in Ara wird man wohl kaum mehr als ein Dutzend Städte spielen, aber in Victoria 3 kann ein großes Land locker mehrere Dutzend Staaten umfassen.
Ich finde Millenia subjektiv besser
Ui hätte man statt diesen hässlichen Blauen Hintergrund, schöne Verzierungen machen können.
Keine Hexfelder und gleichzeitige Züge. MS sollte hier wirklich am Ball bleiben.
Für mich ist das Spiel kein Civ, eher ein Anno oder Siedler mit Civ Elementen. Der Fokus des Spiels ist ganz klar die Produktion von Warenketten. Der Rest hat eher Early Access Niveau vom Umfang her.
Egal ob Krieg, Religion oder Diplomatie, Präsentation der Triumphe(Weltwunder) alles wirkt auf das nötigste runter gebrochen.
Die Warenketten sind aber dagegen schon recht ausgereift.
Es macht trotzdem schon Spaß meiner Meinung nach. Man darf eben nur kein Civ erwarten.
Irgendwann wird das Spiel nach mehreren DLCs auch fertig sein und dann wahrscheinlich schon eher an ein Civ rankommen.
Naja, aber für ein Aufbauspiel brauche ich keinen Rundenmodus. Das machen Aufbauspiele mit ihren Echtzeitsystemen besser. Der Rundenmodus in dem Zusammenhang ist nur in der 4X-Mechanik sinnvoll, daher kann man das nicht voneinander trennen und daher ist es m.E. auch nichtmal ansatzweise ein Anno & co. Es ist ein Civ-Game mit Aufbauspielelementen.
@@Steinwallen Das ist sicherlich Geschmackssache. Es ist für mich ebenfalls ganz klar kein CIV-Game sondern ein komplexes Aufbauspiel. Gerade wegen der Komplexität ist der Rundenmodus hier sinnvoll.
Ich finde es ein wenig amüsant, das bei ARA immer von Warenketten 'gesprochen' wird, tatsächlich gib es kaum echte Warenketten, insbesondere wenn man es mit Millenia oder klassischen Aufbauspielen vergleicht. Ein Warenkette bedeutet im einfachsten Fall: Man benötigt Ressource A als Rohstoff/Vorprodukt um daraus Ressource B zu erzeugen. Das ist bei ARA aber kaum der Fall. Man kann praktisch alles produzieren ohne entsprechende Rohstoffe/Vorprodukte, diese geben nur Boni, die man auch durch Einsatz allgemeiner Ressourcen (Geld/Material/Holz), ersetzen kann, wenn man das möchte und sich das leisten kann (ansonsten kann man das 'Zeugs' auch mit geringerer Effizienz ohne Boni produzieren). Schon alleine deswegen würde ich Steinwallens Einstufung zustimmen und es nicht zu den (klassischen) Aufbauspielen zuordnen. Außerdem sind für mich ausreichend typische Elemente eines Civ/4X Games vorhanden, um es klar in diesem Genre einzuordnen.
Mein Zwischenfazit bei einer Partie über den Gamepass ist eher negativ. Bereits bei Millenia gibt es im späten Spiel schon zu viele Waren/Produkte, aber hier verliere ich mich im Kleinstklein. Der Flow ist zwar irgendwie da, aber so richtig überzeugt bin ich nicht. Außerdem gefällt es mir gar nicht, dass bei zu wenig Prestige das Ende der Partie bei einem Aktenwechsel wartet. Ich würde bislang wohl einen mittleren bis hohen 60er zücken.
Das man bei einem Aktwechsel rausfliegen kann, lässt sich deaktivieren.
Im Kern sehe ich es genauso: ARA sieht wirklich gut aus und man merkt, dass da viel Zeit reingesteckt wurde. Aber leider bricht das doch ziemlich absurde Micromanagement dem Spiel das Genick...
Das tut es nur bei Spielern die das nicht mögen. Ich kann mir gut vorstellen dass es genug Spieler gibt die aber genau das als Vorteil sehen.
Ich sehe schon in einem Jahr ein Update aus das Spiel zurollen, welches genau das Problem löst. Das Fundament gibt das meines Erachtens her und ich denke, dass die Entwickler einfach zu wenig Zeit hatten. Vielleicht braucht es auch einfach nur ein UI update?
Aber das was an Civ-Games mir Spaß macht, die Interaktion mit den Gegner, letztlich sogar auch das Einheiten ziehen, die verschiedenen Einheitentypen fallen alle weg. Krieg haben wir ja nicht wirklich gesehen, aber das sieht nicht besonders spannend aus. Ist sicherlich Geschmackssache, aber mir sagt das nichts. Es wirkt sehr abstrakt.
@@bobbydittmann8219 Du kannst den Game nicht etwas vorwerfen, nur weil im 'Angespielt' nicht vorkam. Es gab nur 1 Krieg, in dem der Gegner(Byzanz) praktisch bis Kriegsende technologisch gar nicht in der Lage war, Bodentruppen überzusetzen. Das 'Einheiten ziehen' und unterschiedlliche Einheitentypen existieren durchaus.
Konfliktvermeidung war die Strategie von Steinwallen, und die hat ziemlich gut funktioniert. Ich hatte in meinen ersten Game bis zu diesem Zeitpunkt 2 erkärte Kriege durch durch Nachbarn, die problemlos Truppen zu mir bringen konnten. Alternativ könnte man natürlich selber militärisch aggressiver agieren, was auch eine valide Option aufgrund der relativ schlechten Startbedingungen (bezogen auf das Biotop und den recht geringen verfügbaren Platz) gewesen wäre.
zum zuschauen wars ein bischen langweilig weis nicht ob es besser wir wenn man selber spielt.
es macht spaß... du "musst" halt das spielprinzip mögen...
Denke ja. Steinwallens RP Prinzip fand hier keine gute Basis, weil die relevanten Spielmechaniken sehr ins Detail gehen. Deshalb müsste man für Ara eine neue RP-Form finden aber ich bin da skeptisch, sofern es sich nicht um einen YT Kanal mit Wirtschaftssystemfokus handelt :D
Meiner Ansicht nach liegt die Grenze für Steinwallens RP in etwa bei Victoria 3. Ara ist, so wie es jetzt funktioniert, weit jenseits dessen. Aber wer weiß, vielleicht ändert sich das ja noch. Das generelle Spielprinzip würde schon für ein Steinwallen-Projekt passen. Vielleicht als Community LP?
@@cryptvortex2882 Was ist denn ein Community-LP? (ernstgemeinte Frage - Ich kenn diesen Ausdruck nicht ;) )
@@Ronin_666_ Da wird die Community bei einigen Spielentscheidungen durch Abstimmungen eingebunden. Das gab es im Stellaris LP aber auch in Worker and Ress. (wenn ich mich richtig erinnere, hab letzteres nicht verfolgt).
@@cryptvortex2882 nee, bei Workers hatt ers nicht....aber dafür explizit beim neuen Frostpunk 2