Pour ceux qui cherchent à voir le stretch des UV est correcte ou non (vers 10 min dans la vidéo), sur la version Blender 3.4.1, elle se situe dans le : UV Editor > l'icône Show Overlays > UV Editing > cocher Display Strecht
Je fais de la Modélisation/animation 3D sur Blender depuis maintenant presque 1 an pour en faire mon métier (Oui oui j'ai préférer me former seule au cinéma d'animation et à la conception de jeux vidéo, j'en bave vraiment parfois c'est beaucoup de boulot sans prof pour aider mais je le vie bien xD) du coups, je viens de découvrir ta chaine et franchement continue, tu expliques vraiment très bien et tes vidéos ne sont pas hyper longues c'est le combo parfait ! 😊👍
@@Mykol3d Merci 🙏 c'est génial ! Je suis contente pour toi que tu ai réussi ! D'ailleurs j'ai vu que tu étais de Toulouse on est à côté ! Je voulais intégrer l'esma de base j'ai fais un stage là-bas, puis j'ai décider d'apprendre sans formation finalement 😊
@@Mykol3d C'est vraiment une école de rêve mais comme je suis autiste asperger je me voyais mal aller vivre sur Toulouse avec tous les bruits, à la maison je peut travailler à mon rythme, c'est génial que l'autodidacte soit de mieux en mieux reconnu ! 👍 Bon ducoups je me remet au travail j'ai encore du boulot merci beaucoup pour tes réponses ! 😊
Un grand merci pour tes vidéos 😊 J’ai regardé blender mais ne sachant pas par quoi commencer j’hésitais à aller plus loin. Je suis alors tombée sur tes vidéos pour débutant, elles sont idéales. J’ai pu faire une table sympa, hâte de faire la suite
Merci beaucoup pour les vidéos j’ai commence à te suivre dès que j’ai découvri ta chaîne, mais je voullais savoir juste comment appliquer cette image sur le cube
Merci pour cette vidéo ! Pour ceux qui comme moi ne trouvent pas la partie "Overlays" pour activer le Stretching, j'ai trouvé la solution ici: blenderartists.org/t/2-8-cant-find-the-overlays-control/1156426/3
@@Mykol3d bonjours ,merci pour ce tuto mais dans version 3.0 je ne trouve pas le bouton stretching ni dans le 2eme menu indiquer sur le lien pourriez vous m'aider svp merci
Hi. Est-ce possible de faire les coutures (Seams) symétriquement sans utiliser le modificateur mirror ? Lorsqu'on utilise un multi-résolution pour sculpter, faut-il faire le dépliage des UV avant ? J'ai beaucoup de difficultés sur les objets complexes de type organique à réaliser un tile parfait... J'aimerais beaucoup un tuto sur le dépliage UV sur une chemise à damier animable, par exemple. Dans les Textures Coordinate > Object, sur un objet fixe(en mode box avec un peu de blend), j'arrive à de bons résultats sans faire d'UV en jouant sur les paramètres de projection. Par contre, dès lors que le maillage est en mouvement, la texture reste fixe... Doit-on toujours faire un dépliage UV lorsque le maillage subit des déformations spatiotemporelles (Ça fait très SF...) ? Merci beaucoup et bonne continuation 😛
Hey ! Excellente vidéo, tu as une très bonne élocution et des bonnes explications, c'est vraiment le top pour apprendre ! J’aimerais revenir vite fait sur l'utilité de l'UV Mapping, si j'ai bien saisi le principe, l'UV Mapping s'assure que lorsqu'on va poser le matériau sur le mesh, il n'y ait pas d'étirement ? La question me vient en tête parce que j'ai vu plusieurs personnes exporter l'UV d'un mesh sur des logiciels comme Photoshop et de créer la texture directement sur l'UV. Du coup, est-ce une autre manière "d'assigner un matériau" à une texture ou c'est juste pour retoucher des éléments d'une UV comme les cheveux ou les vêtements si on créer un perso ? Bonne journée !
Le dépliage des UV est catastrophique dans Blender pour les formes organique, on ne devrais pas être obliger de refaire une topologie juste à cause de ça. La chose la plus pénible c'est que parfois il ne respecte pas le mark seam. Quand ça arrive, tu n'à pas d'autre solution de refaire la parti du model concerner si tu veux quelque chose de propre.
je l'avais loupé celle ci :) j'ai vraiment du mal à comprendre la logique de blender en ce qui concerne le découpage "automatique" des uv, surtout sur des objets avec des courbures ou même juste des bevels, et même là dans ta vidéo sur des objets plus carrés... pourquoi bon sang il fout les faces découpées dans tous les sens au lieu de les déplier de manière contiguë aux différentes faces suivant leur superficie ? on peut évidemment y parer en sélectionnant les différentes faces pour les ranger de manière optimale, mais ça fait une quantité de boulot en plus, surtout sur des objets complexes... la projection "intelligente" me donne plus souvent des résultats aberrants qu'utiles sur des objets complexes... je me retrouve souvent avec des faces de bevels qui se retrouvent tournées dans tous les sens sur le même bevel, et avec des échelles différentes en prime, c'est souvent une p*** de prise de tête, alors que c'est souvent bien plus simple ailleurs... Pour finir, je recours à la projection cubique pour économiser du temps et des prises de têtes, particulièrement avec des textures bumpées, ce qui me semble être un peu dommage sur le fond... D'autre part, c'est tellement simple sur 3ds de définir la taille du cube de projection de la texture (parce que visible déjà, et manipulable), comparé à blender, où avoir la même taille sur des textures identiques d'un objet à l'autre relève de la gageure via le UV editor... Comment tu fais pour copier/coller l'échelle des uv d'une map de texture d'un objet à l'autre ? y'a peut-être une manip simple, va savoir...
@@Mykol3d ah, merci pour le tip, est-ce que du coup ça permet bien de copier l'échelle du placage de la texture, sans transférer pour autant la disposition de l'uv ? j'avoue que depuis 3 jours je n’enquille pas mal de vidéos sur les uv, la majorité en anglais, et ça me confirme que texturer les objets proprement est infiniment plus complexe que la modélisation elle-même dans Blender... je note qu'il existe des addons, pour la plupart payants comme de bien entendu qui semblent grandement améliorer la gestion des uv dans blender... le seul truc qui me chiffonne, c'est que si blender est bien gratuit, dés que tu veux te dépatouiller avec les fonctions plus que perfectibles, ça devient vite payant ;( je suis sur un objet composé de beaucoup de pièces pour le concours en cours, mais dont certaines parties externes ont le même revêtement bumpé, or, pour transférer le matériau avec la même échelle sur des parties aux tailles différentes, c'est une belle galère à gérer via les uv...
Bonjour. J'essaye de réaliser des bâtiments ( 3d réaliser avec sketchup) quand je mets ma texture sur une face à la fin, dans le jeu, l'image est "déchirée, étirée " comment faire svp. Merci
Question: j'ai un gantelet que j'ai déplier puis je déplie une plaque de coude je les mettre sur la même uv mais quand ils sont ensemble , l uv de la plaque n'est pas a la échelle que le gantelet . il y a un outil pour le faire automatiquement (unwrap modif les uv deja retoucher ) ou c'est l'œil et comment on fait plusieurs set d'uv pour les ligtmap ? asset prévu pour du texturing sous substance painter
Hey ! Je reviens dans les commentaires quelques mois plus tard car je pense avoir louper un truc xD ! Pour un peu de contexte, j'ai modélisé un simple mur et lui ai assigné un matériau etc, j'ai fait l'uv mapping et vérifié que le stretching était bien bleu et pourtant la texture sur mon mur est étirée :/. Du coup après un long moment de recherche, je me suis rendu compte que sur l'option type du stretching, on peut passer de "Angle" à "Area" et là, toute mon uv est en rouge, je suppose que si c'est en rouge, c'est que c'est pas bon. Le soucis du coup c'est que je comprends pas pourquoi le type "Area" est en rouge et pas le type "Angle" et surtout je sais pas trop comment régler l'UV mapping pour que la texture soit pas étiré (que je fasse un Smart UV project ou Unwrap j'ai le même résultat) x). Tu aurais une solution stp ? ^^' Bonne journée !
@@Mykol3d Hey ! Déso pour le retard ! J'ai pas eu trop le temps ces derniers jours ! Du coup, t'as vu juste ! J'avais oublié d'appliquer l'échelle, en plus j'avais pas remarqué que l'erreur était indiqué en bas à droite sur un fond bleu x) Enfin bref, soucis réglé ! Juste, par hasard, est-ce qu'un soucis de face "invisible" selon l'axe de la caméra te dis un truc ? Sur Blender j'ai 0 soucis mais lorsque j'export sur UE4 j'ai ce soucis, ça pourrait être un problème de normal mal orienté ? tu pense ? Merci pour ton aide et ta réactivité en tout cas ! ça fait plaisir de pouvoir compter sur ton soutien ^^
@@Mykol3d Du coup, ça n'a rien à voir avec la normale de mes faces pour le coup, en fait, j'avais mal compris le soucis moi-même, le problème n'est pas que la face est invisible, mais en gros, imaginons une maison, l'erreur est que je peux voir le mur de derrière la maison à travers celui de devant, et pour l'un des murs sur le côté je peux voir le mur de devant et/ou celui de derrière en fonction de comment ma caméra est positionnée :/ . Je sais pas si j'ai été très clair honnêtement, mais je me dis que ça vient peut-être du fait que j'ai dupliqué mes 4 murs puis que je les ai joint au lieu de faire une extrude etc pour avoir qu'un seul mur ^^'.
Bon du coup, j'y ai passé la journée et j'ai toujours pas réglé ce soucis, je sais vraiment pas si c'est les normales le soucis car j'ai flip, recalculer à l'intérieur, recalculer à l'extérieur etc et à chaque fois j'ai toujours ce problème :/ Il serait possible de t'envoyer un screen du soucis voir si t'as pas déjà eu une erreur similaire ? Je t'avoue que je fatigue un peu et surtout que je comprends pas l'origine du problème en fait..
Bonjour, je suis sur Blender depuis quelque temps et je pense métrisé les bases. J'ai une question simple et compliqué à la fois : Je souhaite utiliser ce logiciel en association avec Gimp pour l'animation de photos et cartes postales anciennes façon caméra mapping et effet parallaxe, donc quelles sont les fonctions que je doit approfondir et métrisées sans me perdre dans les méandres du logiciel. Exemple de ce que je souhaite réaliser th-cam.com/video/gnAY01EHAqE/w-d-xo.html Merci d'avance pour les conseils.
@@Mykol3d Merci pour la réponse, je pense que je vais me rabattre sur d'anciens tutos des années 2010/2015 et la version Blender 2.76 à 2.79, les nouvelles versions étant de véritable usines à gaz.
Pour ceux qui cherchent à voir le stretch des UV est correcte ou non (vers 10 min dans la vidéo),
sur la version Blender 3.4.1, elle se situe dans le :
UV Editor > l'icône Show Overlays > UV Editing > cocher Display Strecht
Je fais de la Modélisation/animation 3D sur Blender depuis maintenant presque 1 an pour en faire mon métier (Oui oui j'ai préférer me former seule au cinéma d'animation et à la conception de jeux vidéo, j'en bave vraiment parfois c'est beaucoup de boulot sans prof pour aider mais je le vie bien xD) du coups, je viens de découvrir ta chaine et franchement continue, tu expliques vraiment très bien et tes vidéos ne sont pas hyper longues c'est le combo parfait ! 😊👍
@@Mykol3d Merci 🙏 c'est génial ! Je suis contente pour toi que tu ai réussi ! D'ailleurs j'ai vu que tu étais de Toulouse on est à côté ! Je voulais intégrer l'esma de base j'ai fais un stage là-bas, puis j'ai décider d'apprendre sans formation finalement 😊
@@Mykol3d C'est vraiment une école de rêve mais comme je suis autiste asperger je me voyais mal aller vivre sur Toulouse avec tous les bruits, à la maison je peut travailler à mon rythme, c'est génial que l'autodidacte soit de mieux en mieux reconnu ! 👍 Bon ducoups je me remet au travail j'ai encore du boulot merci beaucoup pour tes réponses ! 😊
Je connaissais pas cette chaîne. C’est super t’expliques super bien mec
Merci ; encore un cours vraiment super pédagogique ! On comprend tout !
Un grand merci pour tes vidéos 😊
J’ai regardé blender mais ne sachant pas par quoi commencer j’hésitais à aller plus loin. Je suis alors tombée sur tes vidéos pour débutant, elles sont idéales. J’ai pu faire une table sympa, hâte de faire la suite
Un grand merci, je bloque sur l'UV depuis des semaines :)
Merci beaucoup pour les vidéos j’ai commence à te suivre dès que j’ai découvri ta chaîne, mais je voullais savoir juste comment appliquer cette image sur le cube
Tu est un boss dans blender Mykol...merci....pour toutes tes vidéos et conseils :-)
Un pure plaisir d'en apprendre avec toi
Merci pour cette vidéo !
Pour ceux qui comme moi ne trouvent pas la partie "Overlays" pour activer le Stretching, j'ai trouvé la solution ici: blenderartists.org/t/2-8-cant-find-the-overlays-control/1156426/3
@@Mykol3d bonjours ,merci pour ce tuto mais dans version 3.0 je ne trouve pas le bouton stretching ni dans le 2eme menu indiquer sur le lien pourriez vous m'aider svp merci
Dans l'icône deroulante de l'affichage des superpositions (un cercle vide sur un cercle plein) en haut à droite, tu le trouveras
Génial, je viens enfin de voir pourquoi mon mur de briques est tout moche après des extrudes. merci
Hi.
Est-ce possible de faire les coutures (Seams) symétriquement sans utiliser le modificateur mirror ?
Lorsqu'on utilise un multi-résolution pour sculpter, faut-il faire le dépliage des UV avant ?
J'ai beaucoup de difficultés sur les objets complexes de type organique à réaliser un tile parfait... J'aimerais beaucoup un tuto sur le dépliage UV sur une chemise à damier animable, par exemple.
Dans les Textures Coordinate > Object, sur un objet fixe(en mode box avec un peu de blend), j'arrive à de bons résultats sans faire d'UV en jouant sur les paramètres de projection. Par contre, dès lors que le maillage est en mouvement, la texture reste fixe... Doit-on toujours faire un dépliage UV lorsque le maillage subit des déformations spatiotemporelles (Ça fait très SF...) ?
Merci beaucoup et bonne continuation 😛
Hey !
Excellente vidéo, tu as une très bonne élocution et des bonnes explications, c'est vraiment le top pour apprendre !
J’aimerais revenir vite fait sur l'utilité de l'UV Mapping, si j'ai bien saisi le principe, l'UV Mapping s'assure que lorsqu'on va poser le matériau sur le mesh, il n'y ait pas d'étirement ?
La question me vient en tête parce que j'ai vu plusieurs personnes exporter l'UV d'un mesh sur des logiciels comme Photoshop et de créer la texture directement sur l'UV.
Du coup, est-ce une autre manière "d'assigner un matériau" à une texture ou c'est juste pour retoucher des éléments d'une UV comme les cheveux ou les vêtements si on créer un perso ?
Bonne journée !
@@Mykol3d Je vois, merci beaucoup pour ta réponse !
À bientôt !
génials tes videos! une question, pour faire suivre à la texture une forme courbe on gait comment? genre les ligne de l' asphalte d'une route?
Merci!
Merci ! j'apprends très vite
Le dépliage des UV est catastrophique dans Blender pour les formes organique, on ne devrais pas être obliger de refaire une topologie juste à cause de ça. La chose la plus pénible c'est que parfois il ne respecte pas le mark seam. Quand ça arrive, tu n'à pas d'autre solution de refaire la parti du model concerner si tu veux quelque chose de propre.
je l'avais loupé celle ci :)
j'ai vraiment du mal à comprendre la logique de blender en ce qui concerne le découpage "automatique" des uv, surtout sur des objets avec des courbures ou même juste des bevels, et même là dans ta vidéo sur des objets plus carrés...
pourquoi bon sang il fout les faces découpées dans tous les sens au lieu de les déplier de manière contiguë aux différentes faces suivant leur superficie ? on peut évidemment y parer en sélectionnant les différentes faces pour les ranger de manière optimale, mais ça fait une quantité de boulot en plus, surtout sur des objets complexes...
la projection "intelligente" me donne plus souvent des résultats aberrants qu'utiles sur des objets complexes... je me retrouve souvent avec des faces de bevels qui se retrouvent tournées dans tous les sens sur le même bevel, et avec des échelles différentes en prime, c'est souvent une p*** de prise de tête, alors que c'est souvent bien plus simple ailleurs...
Pour finir, je recours à la projection cubique pour économiser du temps et des prises de têtes, particulièrement avec des textures bumpées, ce qui me semble être un peu dommage sur le fond...
D'autre part, c'est tellement simple sur 3ds de définir la taille du cube de projection de la texture (parce que visible déjà, et manipulable), comparé à blender, où avoir la même taille sur des textures identiques d'un objet à l'autre relève de la gageure via le UV editor... Comment tu fais pour copier/coller l'échelle des uv d'une map de texture d'un objet à l'autre ? y'a peut-être une manip simple, va savoir...
@@Mykol3d ah, merci pour le tip, est-ce que du coup ça permet bien de copier l'échelle du placage de la texture, sans transférer pour autant la disposition de l'uv ? j'avoue que depuis 3 jours je n’enquille pas mal de vidéos sur les uv, la majorité en anglais, et ça me confirme que texturer les objets proprement est infiniment plus complexe que la modélisation elle-même dans Blender...
je note qu'il existe des addons, pour la plupart payants comme de bien entendu qui semblent grandement améliorer la gestion des uv dans blender...
le seul truc qui me chiffonne, c'est que si blender est bien gratuit, dés que tu veux te dépatouiller avec les fonctions plus que perfectibles, ça devient vite payant ;(
je suis sur un objet composé de beaucoup de pièces pour le concours en cours, mais dont certaines parties externes ont le même revêtement bumpé, or, pour transférer le matériau avec la même échelle sur des parties aux tailles différentes, c'est une belle galère à gérer via les uv...
Super tuto 👍
Bonjour. J'essaye de réaliser des bâtiments ( 3d réaliser avec sketchup) quand je mets ma texture sur une face à la fin, dans le jeu, l'image est "déchirée, étirée " comment faire svp. Merci
9:49 Salut merci pour le tuto mais moi je l'ai pas l'overlay dans display je ne sais pas pourquoi je suis sur la version 3.3??
Bonsoir, la color grid chez moi n'est pas aussi grande. Dommage, il n'y a pas d'explication de comment agrandir ça color grid
Question: j'ai un gantelet que j'ai déplier puis je déplie une plaque de coude je les mettre sur la même uv mais quand ils sont ensemble , l uv de la plaque n'est pas a la échelle que le gantelet . il y a un outil pour le faire automatiquement (unwrap modif les uv deja retoucher ) ou c'est l'œil et comment on fait plusieurs set d'uv pour les ligtmap ?
asset prévu pour du texturing sous substance painter
@@Mykol3d ok comme je le pensais il n'y a pas moyen de faire une mise a l'échelle sans unwrap. merci pour les lightmaps
Bonne vidéo, mais je trouve qu'il manque des répétitions pour bien faire rentrer les commandes dans la tête et rentrer le cheminement
bonjour , pq mon uv ne saffiche pas sur mon cube ?
Quelqu'un sait comment résoudre cette erreur ? Unwrap failed to solve 1 of 1 island(s), edge seams may need to be added
j ai un problème j ai pas overlays je ne c est pas comment faire ?
Hey !
Je reviens dans les commentaires quelques mois plus tard car je pense avoir louper un truc xD !
Pour un peu de contexte, j'ai modélisé un simple mur et lui ai assigné un matériau etc, j'ai fait l'uv mapping et vérifié que le stretching était bien bleu et pourtant la texture sur mon mur est étirée :/.
Du coup après un long moment de recherche, je me suis rendu compte que sur l'option type du stretching, on peut passer de "Angle" à "Area" et là, toute mon uv est en rouge, je suppose que si c'est en rouge, c'est que c'est pas bon.
Le soucis du coup c'est que je comprends pas pourquoi le type "Area" est en rouge et pas le type "Angle" et surtout je sais pas trop comment régler l'UV mapping pour que la texture soit pas étiré (que je fasse un Smart UV project ou Unwrap j'ai le même résultat) x).
Tu aurais une solution stp ? ^^'
Bonne journée !
@@Mykol3d Hey ! Déso pour le retard ! J'ai pas eu trop le temps ces derniers jours ! Du coup, t'as vu juste ! J'avais oublié d'appliquer l'échelle, en plus j'avais pas remarqué que l'erreur était indiqué en bas à droite sur un fond bleu x)
Enfin bref, soucis réglé ! Juste, par hasard, est-ce qu'un soucis de face "invisible" selon l'axe de la caméra te dis un truc ? Sur Blender j'ai 0 soucis mais lorsque j'export sur UE4 j'ai ce soucis, ça pourrait être un problème de normal mal orienté ?
tu pense ?
Merci pour ton aide et ta réactivité en tout cas ! ça fait plaisir de pouvoir compter sur ton soutien ^^
@@Mykol3d Du coup, ça n'a rien à voir avec la normale de mes faces pour le coup, en fait, j'avais mal compris le soucis moi-même, le problème n'est pas que la face est invisible, mais en gros, imaginons une maison, l'erreur est que je peux voir le mur de derrière la maison à travers celui de devant, et pour l'un des murs sur le côté je peux voir le mur de devant et/ou celui de derrière en fonction de comment ma caméra est positionnée :/ .
Je sais pas si j'ai été très clair honnêtement, mais je me dis que ça vient peut-être du fait que j'ai dupliqué mes 4 murs puis que je les ai joint au lieu de faire une extrude etc pour avoir qu'un seul mur ^^'.
Bon du coup, j'y ai passé la journée et j'ai toujours pas réglé ce soucis, je sais vraiment pas si c'est les normales le soucis car j'ai flip, recalculer à l'intérieur, recalculer à l'extérieur etc et à chaque fois j'ai toujours ce problème :/
Il serait possible de t'envoyer un screen du soucis voir si t'as pas déjà eu une erreur similaire ? Je t'avoue que je fatigue un peu et surtout que je comprends pas l'origine du problème en fait..
BONJOUR PEUX NOUS FAIRE COMMENT TU AS FAIT L ANIMATION DU CUBE QUI S’OUVRE.
Bonjour, je suis sur Blender depuis quelque temps et je pense métrisé les bases. J'ai une question simple et compliqué à la fois : Je souhaite utiliser ce logiciel en association avec Gimp pour l'animation de photos et cartes postales anciennes façon caméra mapping et effet parallaxe, donc quelles sont les fonctions que je doit approfondir et métrisées sans me perdre dans les méandres du logiciel. Exemple de ce que je souhaite réaliser th-cam.com/video/gnAY01EHAqE/w-d-xo.html Merci d'avance pour les conseils.
@@Mykol3d Merci pour la réponse, je pense que je vais me rabattre sur d'anciens tutos des années 2010/2015 et la version Blender 2.76 à 2.79, les nouvelles versions étant de véritable usines à gaz.