Design Thinking es un link entre DISEÑO+INNOVACIÓN Design Thinking es una metodología. Significa asumir que vas a meter la pata. Hay que aprender a abstraerse, romper con las ideas preconcebidas. Hay que buscar soluciones adecuadas, pero también adecuadas en costes. La mejor solución vendrá abstrayéndose de las soluciones habituales.
- Escenarios, dibujar porqué va a utilizar el producto, cómo lo usa y cómo afecta eso a su vida. - Modelos conceptuales. Es un modelo relacional de los factores que pueden afectar a un producto. PLACE-CHANNEL-TIME-QUANTITY-SOCIAL CONTEXT-RELATION (es el escenario relacional) - Prototipado. Es algo que demuestra una funcionalidad. Pueden ser desde prototipos de papel hasta prototipos funcionales.
- Googlear - Etnografías (observar cómo alguien utiliza algo). - Focus Groups. - Diarios online.(pides que te cuenten algo mediante un video, p.ejemplo). - Foros de usuarios. - Bechmarks (qué hace otra gente, qué hacen bien o mal). - Entrevistas con expertos. Un insight no dice qué pasa, si no por qué pasa. IDEACIÓN. Es hacer un brainstorming (recomienda el libro Game Storming) o cualquier otra técnica.
Tiene tres fases: INSIGHTS (entendimiento, contexto) IDEACIÓN (proponer ideas disruptivas) CONCEPTO (coger una idea y engordarla para poder enseñarla a alguien). Design Thinking es un proyecto de incertidumbre. INSIGHTS: Es investigación, observación. Es necesario tener un desafío concreto, tangible. El desafío tiene que tener una audiencia determinada. Los insights se pueden obtener a través de:
Día a día aplicamos coaching, día a día aplicamos mentoríng, día a día aplicamos marketing, día a día aplicamos creatividad. Alguien muy astuto que posiblemente pertenece a un circulo de poder (algo así como un Rockefeller) evidenció una necesidad formativa y decidió cambiarle de nombre para venderla como paquete académico innovador, esto para generar dividendos. Es increíble como el sistema cambia el nombre a antiguas y trilladas herramientas tan solo para venderlas como grandes descubrimientos. (*) Debemos tener sentido crítico y comenzar a dejar el complejo de oveja en aras de marcar la diametral diferencia que existe entre innovación y descubrimiento. FCV
Observar- Idear-Diseñar Design Thinking no es diseño, es pensar como diseñadores: observar, abstraerse… Beneficios: - Empatía (con los usuarios) - Flexible y barato (se puede prototipar con cartón y rotulador). - Visión compartida (todos juntos en una sala)
RIESGOS DEL DESIGN THINKING Encontrarte con que has hecho “el coche de Homer” Si los usuarios toman el control sobre tus diseños puedes encontrarte con lo que les gusta a ellos, no a los demás, un producto que va a comprar una sola persona. Hay que limitar las tareas, poner límites, al igual que los proyectos tienen su dead line. ENTENDIMIENTO-IDEACIÓN-CONCEPTO, podemos empezar por el que queramos.
Al final hay que evaluar, viendo si se adapta a nuestra tecnología, a nuestra oferta de producto, si nos va a diferenciar, si es fácilmente copiable. CONCEPTO. Necesitamos los conceptos para explicar qué es lo que vamos a hacer, para eso dibujamos. ¿Qué hacemos para engordar el concepto? Utilizamos: - Personas, un ente ficticio de nuestra imaginación, a la que dotamos de una historia y unas circunstancias.
Design Thinking es un link entre DISEÑO+INNOVACIÓN
Design Thinking es una metodología.
Significa asumir que vas a meter la pata.
Hay que aprender a abstraerse, romper con las ideas preconcebidas.
Hay que buscar soluciones adecuadas, pero también adecuadas en costes.
La mejor solución vendrá abstrayéndose de las soluciones habituales.
La mejor frase para mi ..."no dejen que la gente decida todo, porque si no terminaran con un auto como el de Homero"...
- Escenarios, dibujar porqué va a utilizar el producto, cómo lo usa y cómo afecta eso a su vida.
- Modelos conceptuales. Es un modelo relacional de los factores que pueden afectar a un producto. PLACE-CHANNEL-TIME-QUANTITY-SOCIAL CONTEXT-RELATION (es el escenario relacional)
- Prototipado. Es algo que demuestra una funcionalidad. Pueden ser desde prototipos de papel hasta prototipos funcionales.
gracias ana por las notas!
- Googlear
- Etnografías (observar cómo alguien utiliza algo).
- Focus Groups.
- Diarios online.(pides que te cuenten algo mediante un video, p.ejemplo).
- Foros de usuarios.
- Bechmarks (qué hace otra gente, qué hacen bien o mal).
- Entrevistas con expertos.
Un insight no dice qué pasa, si no por qué pasa.
IDEACIÓN. Es hacer un brainstorming (recomienda el libro Game Storming) o cualquier otra técnica.
gracias!!
Tiene tres fases:
INSIGHTS (entendimiento, contexto) IDEACIÓN (proponer ideas disruptivas) CONCEPTO (coger una idea y engordarla para poder enseñarla a alguien).
Design Thinking es un proyecto de incertidumbre.
INSIGHTS: Es investigación, observación. Es necesario tener un desafío concreto, tangible. El desafío tiene que tener una audiencia determinada. Los insights se pueden obtener a través de:
gracias!!
Excelente muchas gracias.
Alguna vez leí:
YO OIGO. : YO OLVIDO
YO VEO : YO RECUERDO
YO HAGO: YO COMPRENDO.
Proverbio Chino.
Los insights son los "porqués". Eso es lo importante, muy buena sintetización!
Día a día aplicamos coaching, día a día aplicamos mentoríng, día a día aplicamos marketing, día a día aplicamos creatividad. Alguien muy astuto que posiblemente pertenece a un circulo de poder (algo así como un Rockefeller) evidenció una necesidad formativa y decidió cambiarle de nombre para venderla como paquete académico innovador, esto para generar dividendos. Es increíble como el sistema cambia el nombre a antiguas y trilladas herramientas tan solo para venderlas como grandes descubrimientos.
(*) Debemos tener sentido crítico y comenzar a dejar el complejo de oveja en aras de marcar la diametral diferencia que existe entre innovación y descubrimiento.
FCV
Observar- Idear-Diseñar
Design Thinking no es diseño, es pensar como diseñadores: observar, abstraerse…
Beneficios:
- Empatía (con los usuarios)
- Flexible y barato (se puede prototipar con cartón y rotulador).
- Visión compartida (todos juntos en una sala)
RIESGOS DEL DESIGN THINKING
Encontrarte con que has hecho “el coche de Homer” Si los usuarios toman el control sobre tus diseños puedes encontrarte con lo que les gusta a ellos, no a los demás, un producto que va a comprar una sola persona.
Hay que limitar las tareas, poner límites, al igual que los proyectos tienen su dead line.
ENTENDIMIENTO-IDEACIÓN-CONCEPTO, podemos empezar por el que queramos.
Tu sabes mucho no me enseñas..
Muy interesante y muy útil, muy buen video.
genial video!!!!
Muy bueno el conocimiento. gracias por compartirlo.
Cómo podremos tener estas conferencias del día de hoy?
Brillante Jesús Gorriti!
Donde esta el proyecto de Shimano hoy en dia?
Muy bueno el video, gracias por la información from chile :D
Al final hay que evaluar, viendo si se adapta a nuestra tecnología, a nuestra oferta de producto, si nos va a diferenciar, si es fácilmente copiable.
CONCEPTO. Necesitamos los conceptos para explicar qué es lo que vamos a hacer, para eso dibujamos.
¿Qué hacemos para engordar el concepto? Utilizamos:
- Personas, un ente ficticio de nuestra imaginación, a la que dotamos de una historia y unas circunstancias.
primero insighteo, luego existo!
A quien se le ocurrió esa distribución de las mesas? por hacerse los innovadores hicieron una cagada :/
Interesante
ㅗㅓ
La chica del micrófono estaba drogada ?