а как правильно сделать блендшейпы на теле например там на увеличении груди, но потом еще у тебя отдельный меш части тела (типо для модулярного перса где тело порезано на части) как перенести шейпы с тела без швов на части тела меши?((
Do you merge the eyes, lashes and teethtongue meshes together? And how did you UV and import them. I’m having issues importing my mesh head with 2 UV sets
Thank you for uploading this amazing tutorial from scratch, i really loved it but unfortunately after i test it on my project, the output log file is always having an issue with "No morph target found" did i miss something? would you help me please with this problem?
@@IdaFaber already did that, i tried to check and uncheck it but that doesn't helped. I'm using 2019.3 and fbx 2017 version Was that affects the result?
Ида, извини за поток вопросов🥺 а ты тело персонажа режешь на части до ригга или после ригга? просто пробовала разрезать тело на части после ригга и когда пробовала экспортировать частями то выдает ошибки.
Thanks for the tutorial! Btw, any idea how this should work with a state machine? and perhaps you know, if I have a set of ~ 200 animations, with blendshapes involved, and then the character has updated, so blendshapes are were updated, how can I avoid reexporting this 200 animation set? because animation basically is the same, like blink is blink, smile is smile, ect, the only thing has changes is the model so I was thinking to create maybe a custom attribute at the root joint with a blendshape name, bake the information about blendshape opacity there, and then extract and apply this information in Unreal Engine but it sounds too much complicated
If you change the model... you invalidate your blendshapes. Morph Targets, Shape Keys, Blend Shapes, whatever you call it, can't have a single vertex added or removed to continue to work.
@@Pouk3D yes, that's kind of obvious but in animation file you basically need only to remember "opacity" of a particular morph target with a particular name, that was the point, to be able to apply same animation for a bunch of different characters
судя по комментариям и самому видео, голова должна идти отдельным мешем. Хорошо, если у меня тело вместе с головой, я начну копировать полностью все тело и настраивать только голову, это будет работать? или так нельзя?
а блендшейпы нужно каждый раз делать каждому персонажу, если у тебя например используется одинаковое тело/голова на всех персах? (я с анимациями нуб, я предполагала, что нужно сделать один раз, если у тебя одна голова на всех персах, но возможно это не так?)
@@IdaFaber Подскажите, пожалуйста, если голова от тела отдельно, как у вас получается избегать зазора между этими двумя мешами при анимации? У меня всегда возникает полоска пространства между шеей и телом (
Ида,если персонаж не типичный человек, а стилизованное мультяшное животное, то голову делать отдельным мешем от тела,а после сшивать с телом,у которого уже есть риг?Не нашел тутор по сшиванию головы на твоем канале.
@@IdaFaber Спасибо за фидбек!Я уже решил для себя эту задачу с головой.Сейчас делаю блендшейпы по твоему туториалу.Гуглил инфу по бендшейпам персонажей,как оказалось нет точной информации о количественных стандартах по блендшейпам - все делают по разному.В итоге, остановился на твоем туториале и просто копирую.Благодарочка и уважение тебе!
Tutorial starts at 11:07 Thank you for the awesome tutorial!
ООоооооо сук наконец-то годнота подъехала по блендшейпам
the best tutorial! thank you!
Ух как здорово) как раз в этой теме начал разбираться)
This was so frickin useful! 😊 Thank you!
Годнота подъехала), Спасибки за бленшейпы)))👍👍👍
Thank you for the tutorial this helps me alot with my characters that i am building
Question: Did you keep you head mesh completely separate or detached from the body. If so, how did you tackle the issue with the seams being obvious?
Very cool tutuorial. Whats the music in the music in the background please.
Thanks! You very help out
@ida Faber did you combine the teeth and the face?
Yes
@@aravindpithani6907 Instagram @idafaber3d
Very helpful...thank you
а как правильно сделать блендшейпы на теле например там на увеличении груди, но потом еще у тебя отдельный меш части тела (типо для модулярного перса где тело порезано на части) как перенести шейпы с тела без швов на части тела меши?((
Are these facial gestures made for the Live link face?
Do you merge the eyes, lashes and teethtongue meshes together? And how did you UV and import them. I’m having issues importing my mesh head with 2 UV sets
Eyes and lashes are separate. The teeth was separate, but I recently merged it into the head mesh
а глазные яблоки как двигаются? при помощи костей? или тоже чисто блендшейпами?
Можно и так и так. В юнити чаще любят использовать кости, но при этом если подключать ARKIT, то глаза двигаются через шейпы
How can i create a model like that. Does i need a software or something??
Thank you for uploading this amazing tutorial from scratch, i really loved it
but unfortunately after i test it on my project, the output log file is always having an issue with "No morph target found" did i miss something? would you help me please with this problem?
Hey. Check export and import settings. Make sure that blendshapes and morph targets are selected
@@IdaFaber already did that, i tried to check and uncheck it but that doesn't helped. I'm using 2019.3 and fbx 2017 version
Was that affects the result?
Для того кто занимается стоками эти туториалы во весь золото спасибо тебе большое лайк подписка и посмотрю все туторы обьязательно
Ида, извини за поток вопросов🥺
а ты тело персонажа режешь на части до ригга или после ригга? просто пробовала разрезать тело на части после ригга и когда пробовала экспортировать частями то выдает ошибки.
Привет, тело дублирую и тогда нарезаю. До или после рига не имеет значения потому что веса копирую с основного тела на части
🔥🔥🔥Как всегда балдёж🔥🔥🔥
Thanks for the tutorial!
Btw, any idea how this should work with a state machine?
and perhaps you know, if I have a set of ~ 200 animations, with blendshapes involved, and then the character has updated, so blendshapes are were updated, how can I avoid reexporting this 200 animation set? because animation basically is the same, like blink is blink, smile is smile, ect, the only thing has changes is the model
so I was thinking to create maybe a custom attribute at the root joint with a blendshape name, bake the information about blendshape opacity there, and then extract and apply this information in Unreal Engine
but it sounds too much complicated
If you change the model... you invalidate your blendshapes. Morph Targets, Shape Keys, Blend Shapes, whatever you call it, can't have a single vertex added or removed to continue to work.
@@Pouk3D yes, that's kind of obvious
but in animation file you basically need only to remember "opacity" of a particular morph target with a particular name, that was the point, to be able to apply same animation for a bunch of different characters
Super!
судя по комментариям и самому видео, голова должна идти отдельным мешем. Хорошо, если у меня тело вместе с головой, я начну копировать полностью все тело и настраивать только голову, это будет работать? или так нельзя?
Работать будет, но в плане оптимизации это не лучшее решение. Для первого раза будет норм
@@IdaFaber спасибо)
а блендшейпы нужно каждый раз делать каждому персонажу, если у тебя например используется одинаковое тело/голова на всех персах? (я с анимациями нуб, я предполагала, что нужно сделать один раз, если у тебя одна голова на всех персах, но возможно это не так?)
Если головы разные нужно делать по новой либо ретаргетнуть
@@IdaFaber спасибо большое за ваши ответы! ваши видео и ответы - огромное спасение.
Can I use the shape editor to export?
О, Спасибо за урок!:)
Ида, стоит ли ждать когда-нибудь от вас урок о том, как риггать Epic Skeleton на своего перса?
Если буду ригать персонажа с новым телом, то запишу процесс. Так специально пока нет
Thank you
👌 прикольно. Я не персонажник но мне нравится.
Хороший урок, однозначно лайкосик.
Thank u, thank u, thank u !!!!!!!!!
А в итоговой модели у вас голова идёт отдельным мешем, или тело с головой - единый меш и отделение было чисто для создания блендшейпов?
Голова от тела отдельно
Для блендшейпов голову отрезают, чтобы меньше вертексов в память загружать.
@@antonzhirnov882 понял, спасибо)
@@IdaFaber Подскажите, пожалуйста, если голова от тела отдельно, как у вас получается избегать зазора между этими двумя мешами при анимации? У меня всегда возникает полоска пространства между шеей и телом (
@@annapavlinova24 нужно что бы на крайних вертексах где стык были одинаковые веса
Два урока в одном! 💪 👍
Ида,если персонаж не типичный человек, а стилизованное мультяшное животное, то голову делать отдельным мешем от тела,а после сшивать с телом,у которого уже есть риг?Не нашел тутор по сшиванию головы на твоем канале.
Можно сшивать, можно раздельно оставить. Смотря какая цель проекта. Если шейпы делать то лучше голову отдельно оставить
@@IdaFaber Спасибо за фидбек!Я уже решил для себя эту задачу с головой.Сейчас делаю блендшейпы по твоему туториалу.Гуглил инфу по бендшейпам персонажей,как оказалось нет точной информации о количественных стандартах по блендшейпам - все делают по разному.В итоге, остановился на твоем туториале и просто копирую.Благодарочка и уважение тебе!
Can you please help me with something that may be really simple and easy for you and may not take much time to explain?
Очень круто!!!
Спасибо большо, вопрос вы будете снимать видео на русском?
Пока я планирую видео только на английском языке с русскими субтитрами. На этом видео они скоро будут добавлены.
@@IdaFaber лучше наоборот)
@@vadgrin4953 мб и так попробую, у меня большая часть аудитории русско-говорящая судя по статистике
nossa moça, te amooooooo
music too loud :(
Я чё-то не пойму) тут вроде девушка на английском преподаёт, а в комментах все ей на русском пишут))