ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
在易懂難精、和難懂易精之間,選擇了難懂難精
有腦就能懂
@@Only-dv2vs 真好。我都用腦玩數獨或是填字遊戲
@@Only-dv2vs 期待哪天能看到您出現在賽場上!
@@Only-dv2vs很強喔 玩個遊戲玩到你那麽有優越感
@@victorkong4782 懂機制跟打職業是不同東西 lol一堆高手那怎麼職業的人那麼少還是只有職業的人會玩? 其他玩家都不懂?
分析的很好,这个问题其实早在即时战略RTS和格斗游戏界显现出来了,可以说早了十几年,也就是游戏不仅天花板太高,连地板也太高。新人进入,完全无法享受乐趣,就是全程被虐。久而久之,还在玩的人就只剩越来越少的精英玩家。而游戏公司为了留住这些玩家,会将游戏设计越来越向他们倾斜,微操越来越细,连招越来越难,结果就是更加没有新人入坑。而街霸6则是最近做的很好的一个格斗游戏,其现代模式极大降低了游戏入门难度,可以让新人快速入坑,了解游戏机制从而留下他们。
還有我覺得街霸好的地方是他沒有一般場,打就是排位,菜鳥遇到的就是菜鳥(開小號不可取),在配對上減輕很多新手壓力。
@@Wen-k8c 休閒模式就是一般場了
7月入坑AOE4,現在還是不會雙線
影片講這麼多 又沒有提出什麼改善方法
@@54RBQ那是遊戲公司的責任😂
您都說到重點,非常佩服。一開始就做太複雜,受眾又需要同時會玩不同類型的遊戲,門檻非常高,再加上一開始就丟一大堆人物出來,更難處理平衡問題。然而,官方去增加英雄,根本造成問題更加複雜。至於遊戲快餐化,沒有對錯,這是選擇問題,有時間的人當然可以有條件選擇需要佔用時間的遊戲,沒這條件的人就只能吞快餐類型。不同的條件玩不同的遊戲很合理,沒理由一個普通打工人,下了班要去最貴的餐廳吃飯,要去包夜點王牌的妹子,什麼能力做什麼事,這就是現實。
又刷到你的影片了,這遊戲難不難見仁見智,可以確定的是一定累(補兵、團戰分析、畫面凌亂...),不是一個可以長久玩下去的東西。
一場可以玩1個小時以上 真的叔叔不行了😢
0:55 用那兩張圖在線人數比較是有問題的, 因為dota的橫向X軸是13年, deadlock的橫向X軸只有3個月, 如果只看dota當中某3個月, 也會有完全沒有上漲的時候, 所以你應該比較Dota頭3個月的情況而不是用13年
说到混,我还想到个好笑的事情。我有一个经常一起玩 ow 的朋友,段位比我低很多。他的乐趣是尝试不同的英雄,但他很菜,总被人骂。所以每次跟我一起玩时,他都很开心,他会说:“太好啦,我可以选我不会的英雄了!” 🤣
这是最快乐的瞬间
我跟你朋友一樣XDDD
這位有他自己享受遊戲的方式,不過就是辛苦隊友了
@@TGUDTK 是的,我自己本来会想“太好了,和他玩我可以匹配到更菜的对手,这样我就可以玩我不会的英雄了…”然后当我听到他也玩他不会的英雄时,我就无语了,因为这样我就不得不玩能 carry 他的英雄… 😂😂
@@zw7484 我和我朋友玩,會在一開始幾場不管輸贏,先以想玩的武器來玩,後面再以贏為目的,讓心情好一點
看了蠻多留言這邊說一下我最近遇到的狀況首先就是,很明確的角色定位沒分類好,在遊戲中有提到過也是有些小不同這遊戲設計角色是以 ,fps以及角色擁有不同技能,導致輔助技能角色,例如Ivy 青藤 會被分去單人線,其餘大部分也都是有拯救隊友能力,但走單人線可能就弱勢一點。以及角色主要是以槍械攻擊為主還是可以使用技能為主要輸出,這個也沒去做好處理。那麼就會有個問題是, 首先你沒辦法確定你的角色,因為為了加快遊戲匹配導致你可能最完美的方案是A+A變成A+B,當然遊戲內也能使用暫停跟隊友溝通進行換線。第二個匹配問題,之前對局都會遇到我們對 六個靠元靈or技能 打輸出的,結果對面六個全部都直接上元靈護甲。並沒有去定義角色是依靠 子彈 還是元靈進行分類。 雖然可能很多人說,喔你可以去玩AD的阿。 那請問 pocket,這隻明顯是使用技能的卻要轉成AD。這也勸退了不少老玩家,因為角色分配機制問題。其次角色敘述不明確,技能施放範圍指向性得自己摸索距離。再者 高手與一般玩家的差距在,他們會去研究,道具哪時候生,多久生一次,時間計算。開局兩分多 第一批小野怪出的時候,野生箱子罐子刷新。 新手跟高手對局就會變成,高手線硬推過來後,跑去拿箱子,刷野怪,新的一波線又到了。那這樣一輪在前期就會導致,我不反哺你,但我經濟就是會贏你300~500,這在前期點技能階段是很致命的,可能線到了,他3k了 有大了,直接一套把你接死,雪球就越滾越大。更何況還有反哺問題,之前在這遊戲測試第三周遇到補魂掛,我第一時間,甚至是臉上,補了卻被他搶走(雖然後續有改善)。再者 用拳頭反捕魂延遲,計算卻被子彈搶走。還有野怪刷新時間不明確,沒辦法確定下次動向,目前確定的是第一波大野 靈甕 中boss 雙橋能力 第一次刷新時間是10分鐘,後續需自己計算時間,可以給個倒計時,可以有更多機會讓玩家去碰撞打團。但這也沒做到畢竟目前系統過於龐大 可能會導致系統來不及計算或負荷。再來就是身法問題,利用繩索進行左右快速移動,這習慣就會了,可是在後續的耐力衝刺,貼牆反跳,速度快到新手來不及反應就被貼臉了。以及裝備問題,太多內涵效果並沒有明確顯示,例如我出了一個看起來只有+武器傷害或某些效果的。卻突然迸出 元靈或子彈護甲(目前已經處理好)。然後抗性裝備兩者差不多數量。但以穿抗來說。 子彈有的: 1.元靈的粉碎護甲 (造成元靈傷害就能觸發) 2.獵人光環(附近的 對單個有三倍) 3.爆頭破防 元靈: 1.大傷元氣(要用拳頭敲到人才能觸發) 2.秘術脆弱 3.爆頭破防(需要爆頭)變的是你元靈降抗或穿抗都需要額外條件才能觸發後續裝備效果也都過於複雜,或者說過於雜亂,導致很多人不知道哪個優先極更高,再者沒有明確的計算方式, 每個人只能一個一個慢慢測試,看傷害的累積數。英雄平衡也過於特別,有些就是妥妥的數值怪, 以蓋斯特為例好了,我只要一直丟1技,就能逼人用掉耐力,並且在她中途轉移時可以輸出,我只要有加速回血+額外生命+元靈常駐,我就可以度過很長的一段時間。導致後期角就算在後期也會因為發育不對等被滾起雪球,變成只能打對換,或者在前中期要一直被壓著打還有就是把投降系統拔掉,導致一堆人跳
确实我们几个朋友就是被这些英雄平衡劝退的,遇到水平相当的对手,玩个weapon build例如卡牌妹或者青藤ivy,想要消耗就要一直跟枪,因为他们武器前期伤害低,卡牌想要攒出来也需要一直命中敌人,然后就会遇到在中路对线,盖斯特夫人爬上桥,往你这边扔一个球,但凡被打中就是100多血没了,而且盖斯特仅仅需要爬上桥往你大概方向一扔就行,不给你任何时间去还手。假如你被打中了,这波小换血你就劣势了,然后你想要打回血量优势,你就要想方设法找到一直能打中她的角度或者方法,然而遇到会玩一点的,一直利用各种掩体不给机会的,久而久之血量劣势越来越大,然后就打不了了。
0:58 看到你拿一款2011年的Dota2硬撐觀點就盲了, 哥那是2011年, 那時候能有多少遊戲能玩你知道嗎? 現在2024年滿steam都是遊戲你覺得一隻deadlock能佔多少?這遊戲的問題是缺乏適合的新手階段, 當年LOL之所於會紅除了電競興起, 也包括了它"鎖定"了你新手時期, 不僅要農等級還要農符文, 基本都要農到符文齊全才能正式打積分, 這種學習曲線才是deadlock需要的。現在一個新玩家以為是FPS遊戲跳進去想突突突然後雷整隊才是問題
你講的問題他後面都有講 你是不是沒看完? DOTA2 在整部影片講解 不到50分之1的時間 不要這麼沒耐心 起碼看一半再回酸
農符文是最噁心的吧 老子要玩一個月以上開場前就不公平的遊戲喔
我的經驗,遊戲剛內測的第一個月,有跟朋友陸續玩了幾場,覺得不錯玩,但不同場次的體驗極端不同,不是屌虐對方就是被屌虐。過了大約幾週沒玩後,再次跟朋友一起排,然而五場通通被虐到完全沒有遊戲體驗,我們也只玩了不到20場,就明顯遇到不屬於新手的對手,而且慘輸後也不會匹配到較弱的對手,坐牢也不能投降,因此直接刪遊戲了。
雖然不是重點。其實拿deadlock跟dota當時的數據比不太公平,主要問題出在玩家群趨勢不同了。以前會有更多人願意花費時間 腦力 去練習學習一個游戲,現在更多的是休閑玩家 不是很想動腦或者花費時間 但是很想爽。偏偏deadlock學習成本大到你基本上沒有可能休閑地爽。不是說那種玩家有問題,只是說 拿兩個不同時代的數據做對比 實在有點不對等。而且其實也有當時可選游戲的量有不同。
DotA2這個遊戲在出現之前本來就已經存在10年以上了
現在人並不喜歡需要大量學習的遊戲,或是複雜的遊戲,現在大家只想最簡單最快獲得爽感,如果星海是現在問世,也無法獲得當年的高度,只會被嫌棄,遊戲不是不好玩,而是人玩遊戲的態度已經改變,這類遊戲只是沒迎合玩家的改變而出現排斥效應
以前有时间,可以花很多时间去理解和学习玩一款游戏。现在游戏越来越复杂,没有精力研究了。所以那种无脑弹幕游戏会大卖,节奏爽快,学习成本低。
@@limjack7666我覺得主要還是學習曲線的的問題,像存粹難的艾爾登法環、黑悟空或是機制複雜的博得之門不都很多人玩這就證明學習成本跟遊玩人數的關係其實沒有想像中大,我覺得一部分還是獲得遊戲的方式、社群討論度,還有遊戲的正反饋太少了
你這就是把遊戲難度的天花板跟門檻搞混了,玩家想要簡單獲得爽感,所以不會挑選深度高、天花板高的遊戲;但這跟影片說的Deadlock入門門檻過高新手難以學習是兩回事遊戲可以難,可以複雜,但這不阻礙它易於上手和有合理的學習門檻跟曲線不要只是一昧的批判現在人怎樣怎樣的,用點腦去認真思考為什麼人會有這種偏好跟遊戲設計的動機是什麼
@@hannya5555 "Deadlock入門門檻過高新手難以學習"我沒否認"玩家想要簡單獲得爽感,所以不會挑選深度高、天花板高的遊戲"這就是我的論述 而這遊戲態度是現代人的趨勢就是事實比起遊戲深度現在人更願意玩不需花時間學習的容易上手的更輕鬆獲得爽感的遊戲以MOBA遊戲舉例傳說 LOL DOTA2 你我都知道現在人會怎麼選那麼..."不要只是一昧的批判現在人怎樣怎樣的"我有說錯嗎??
@@leon9234 人沒有變,是外在因素變了。現在社會你覺得有那麼多時間研究一款遊戲嗎
分析的深度跟遊戲一樣飽和,很棒
這些都是老問題了 在其他遊戲也有出現 並不是只有這款遊戲才出現這種問題
Overwatch我懂、瓦羅蘭我懂LOL我懂、DOTA2我也略懂但當這些東西混在一起變成一個要吃兵要吃野的moba第一人稱射擊遊戲我突然就不懂了,真就是上手門檻太高了新手進去100%被老手爆打,而且遊戲時長太長,劣勢方很坐牢
就是縫合怪 V社就這
@@Tsai-Ing-Wan 老實說這些遊戲類別也幾乎都是v社或是現在在v社旗下的團隊創造出來的DOTA2底下的DOTA 團隊,啟發OW的TF2,當然還有誕生自HL系列的CS。只能說都是自己生的,集所有優點也同時等於集所有缺點,基因的集成體就是了。
個人沒接觸這類遊戲,有個疑問:所以《OW》之所以成功,相對這款遊戲,是對新手玩家而言「學習成本」較低,較容易獲得「成就感」的遊戲?記得《OW》當初是需要購買遊戲本體的,不知這款是採何種方式運營,而這對參與其中的玩家人數又造成何種程度影響?
怎麼會拿DOTA2來比 ? DOTA在war3的知名度高成那樣,測試期間人數上升很正常
其實難上手的問題我覺得還好,我自己近十年來有玩LOL及FPS遊戲的經驗,不敢說特別強但有一定的觀念和技術,我只在初期大約頭兩星期打了50小時,之後就玩不太下去玩下來會慢慢體驗到這個遊戲的平衡性真的還有很長的路要走這邊指的平衡泛指裝備,角色,經濟系統,打10場有8場幾乎都會處於一方有利一面倒的局面不知道後面有沒有平衡的更新了
個人認為不把職業做區分是一把雙面刃 應該要加強這些角色的單一性能
我覺得裝備系統 改個圖示 像dota2 lol 之類的樹狀圖裝備道具 看了好久裝備該取什麼還是好難分辨
影片的观点里的不同玩家取胜的方式造就同一分段玩家这个的确是挺感同身受的,但是从游戏设计角度上来说。6v6就是为了保证大哥炸鱼单带的设计。很多人真的没有意识到虽然moba游戏有经济差和装备差距。但是我可以摇人啊!moba好玩就在于摇人。只要差距不是那么亿点点大。2打1的局不是稳杀?如果被大神反杀不就夸nb么?游戏本来的初衷就是娱乐,我感觉视频里提到的滚雪球啊,这些都是你将胜利这个目标放大了。而不是娱乐。虽然说是有那么亿点点坑队友。 但是玩这种游戏心态真的得放好。对线死两次就断线不想玩的那种人,丢到LOL、dota里不都是人人踩的过街老鼠么?
競技遊戲,贏了才好玩,一上線就死被爆打哪裡好玩 ,lol和瓦裡面的小代和炸魚會被那麼多人詬病不就是因為這樣嗎 ,你要娛樂多的是遊戲玩
你的论述前后矛盾 moba对战游戏要的就是赢 更别提什么2打1 当初国产就出过射击moba 3Dmoba 已经说明这块就是不行看看吃鸡吧 现在也过气 连手游都剩卖皮赚钱 为何moba只有LOL跟Dota 因为这两款就是极限 玩不出新花样的
你把deadlock放在lol就是你上路打著打著殺了對方一次,然後就發現你下路兩個加起來已經0/6,下一把換中路,下一把搞不好換你,一把遊戲永遠都有一半以上的人玩著難受,到底玩個毛
而且我看實況那些最高段位的,差距最多的經常會超過兩倍6k打3,4k也是常態,這種情況你搖人,對方身法夠好還不一定能搞死他
@@user-55555c 竞技游戏的确是要赢啊,但是你心态要放宽。只有输赢的游戏肯定是会有输家,线上打不过就当乌龟练练劣势局等打团看看能不能一波。放在do和lo都是一样的。
以一個平常普通愛玩遊戲的人的看法 我玩了第一把就不想再玩了 根本不會玩的情況下遇到老手被暴打 整場坐牢到尾 整個遊戲不只要顧及moba遊戲的補兵農裝滾雪球 還要FPS的瞄準 身法 最後再加上技能 玩起來很累(本人moba跟FPS 都常常在玩 還是覺得超級複雜 )裝備完全沒有介紹或引導 地圖也繁瑣一直迷路 常常突然被側面打 直接決定不繼續玩了 不如回去打lol或者瓦羅藍 回家累的要死還要玩這麼累的遊戲...
裝備沒有介紹真的不知道是怎樣 明明幾乎可以說是與現存遊戲都不太相同的裝備系統 卻完全沒有一丁點要介紹的意思 地圖上各種怪也是一句話就帶過了 沒有講每隻怪的強度跟攻略難度還有時間 場場都不知道在幹嘛 就算贏了也沒什麼成就感
新手被暴打不是正常的嗎,裝備跟著community build出就行,沒有學習的心態玩什麼遊戲?
@@hermit1428一個遊戲要火起來,就是讓新手可以不用學習太多東西就上手,不然這遊戲也推廣不出去,問題就是DL要學的東西太多太多了
@@hermit1428 所以我新手就一定要配到老手被虐嗎?你打一個「只是想嚐鮮」的遊戲第一局就被明顯是高手的人一直虐,我又不是真的很想玩這遊戲。 說到底遊戲只是休息享受的,真當所有人都把遊戲當成生命?
@@utauuu1439 你認為你配到高手,其實他們也沒多強,能配到新手的不會是真的高手。deadlock是競技遊戲,不是運氣遊戲,不學沒技術自然會輸。說到底是你心態有問題,新手第一場本來就應該預估自己會輸,打一場不懂這遊戲在幹嘛就多打幾場,不是輸一次就放棄。
遊戲問題很簡單1.對線期壓力太大逆風很絕望2.配對機制跟屎一樣V社到今天還沒找到問題 就算你打到中上層實力你依然會配對到新手隊友3.角色差異大是好事 但偏偏你家的核心後期角是新手在操控必輸
對線期單人線容易出現角色差距 加上塔太脆弱且不會優先攻擊傷害到自家英雄的英雄單位 基本上角色對位弱勢 隊友不想換線的情況下 對方可以一路打到底 沒有lol那種弱勢角色可以靠消耗塔血但還是能賺經濟的方式玩 而且你很難靠對方跑線趁機發育 因為雪球只會越滾越大 對方只要協助一條雙人線推出去 對方要來回防守就更加簡單
双人线排到一个新手,游戏体验简直是毁灭性的
@@ghost_zero_ 11/7塔就有修改成15公尺內我方英雄被對方英雄攻擊會接反擊了
其實 為什麼人數會下滑 我這邊也有點意見我現在測試發給朋友 朋友都收不到了已經過2個禮拜了 他還是沒拿到內測資格如果不只有我們出現這個狀況 那麼內測人數下滑 也合情合理吧
照這影片看起來,這遊戲其實蠻優的 就是官方要想辦法加強新手體驗跟新手成長的機會
其實大部分競技遊戲都是這樣嗎?晚入坑就是會有經驗上的差距,導致新手沒有遊戲體驗。遊戲如果強調硬實力而排除可以用經驗去補足的同時,最後遊戲就會變成最頂尖的人在玩而已。我反而覺得deadlock有很多部分是可以靠經驗理解去彌補的(就起碼不要被殺崩,輸線就分配線上和野區資源)我個人也覺得設計得很不錯,至少不是純純的換皮縫合遊戲(雖然大部分的人會拿APEX+OW+LOL來比喻),其中有很多機制是其他遊戲沒有的,可能有人覺得是混亂,但我覺得是魅力所在。
@@tyq-q7v 我是覺得 只要可以保證玩家基數 讓新人一直配得到新人練習(同時新手局不要混進老手嘎嘎亂殺) 就可以讓新人慢慢成長
@@某天突然爆富 這才是最難的 一堆還不會身法的就開外掛不會走位 但是槍槍爆頭一場新手局混了一個這種外掛在裡面 大家體驗都差
我以一個擁有FPS經驗,和資深dota2玩家以及遊玩deadlock幾百個小時並花費大量精力去研究練習之後棄坑的經驗告訴你,這遊戲就是垃圾。不是因為遊戲本身設計不夠好玩,而是公司的經營和玩家環境導致根本沒法玩下去。就以V社經營dota2這十多年以來,我也可以斷言deadlock不會有什麼太大的突破,那從結果來說,這款遊戲就是垃圾,不說百分之百,至少八九成吧,沒什麼起色。
@@mercureyho9725 "不是因為遊戲本身設計不夠好玩,而是公司的經營和玩家環境導致根本沒法玩下去。 "詳細 希望 謝謝
我只想要有個投降按鈕 常常遇到四路都被虐 對面把自家也刷光 但就是不推
我玩兩天刪了 我玩不下去最大原因是選角 拿LOL跟OW來講 兩個遊戲休閒/一般場除非隊友要玩不然不需要搶角色 這遊戲只能選三隨機如果我喜歡的角色是熱門角色那出去排一天也不會把把都我玩第二是陣形因為是隨機角色進圖 進遊戲之後就沒有機會改變角色我個人認為moba類遊戲隊伍有多少控場是極其重要的這遊戲沒有機會決定隊伍陣形 我是真不喜歡在缺少控場的隊伍裡面很多時候只能等反開或對方失誤 我覺得團戰決定權就在控場多的隊伍
打單人線 部分角色被counter 會完全不能玩,只能放1塔害隊友被gank新手不知道英雄counter會被打到自閉而且這遊戲打信號是沒特別音效,隊友很難注意到如果有一方早期破掉1塔,很容易被雪球到結束整場都要注意信號跟地圖,是這遊戲最累的地方加上打到一定勝場 要配10-30分鐘才能打一局後面開了rk以為會配快一點結果只有單人,不能多排,而且人都跑去打rk ,ng也排不到人
中低端場能快速打完一場不坐牢是優勢方不願意拖時間搞虐菜,是不是搞錯方向了
我覺得最大問題是- 太多外掛 其他根本不是問題
我不知道啊我打星海爭霸的,deadlock信息有很多嗎(w可能我夠m感受不到痛苦
星海爭霸豚ㄑ,不用記幾人口要幹嘛,甚麼時間看一下對手在幹嘛,還順便要建築學的遊戲,算很親民了
星海作為即時戰略遊戲,新手剛玩需要的信息處理本就比較多,但如果你有其他RTS經驗這點會好非常多,上手後也就三個種族裡幾個強勢流派要抄,比起其他戰略遊戲來說算是很簡單了
而deadlock需要處理的信息不僅更多,還要你在更短的時間內處理完並作出反應,上手難度也不用說,有FPS和MOBA底子的也不會玩的多好受
遊戲大紅重點:新手入坑、角造設計、職責定位、單場遊戲期間、以電競比賽視角設計遊戲、匹配機制、牌位獎勵。目前正在調整遊戲節奏 之前太長了。角色沒有定位 團戰無法各司其職 以後比賽也不好看。懲罰反擊不夠重 無法翻盤
我覺得真的講到了很多重點 遊戲可不可有難度深度? 其實可以 但是要合理 不是什麼全部都塞在一起才算是好遊戲 重點是遊戲玩家的分類就有好多種人技術型的策略型的等等 然後一進遊戲什麼都還懵懂無知的情況下塞給你一本6法全書要你理解 真的強人所難w w 只能說前期沒漲勢 後面要在上來除非整個基礎系統大換血 不然真的只會越來越小眾
剛退坑 🤣 真的句句都講到點上 雖然魔性很高很容易讓人沉迷 但是打一場超耗時也超累太多東西要注意要處理 遇到過好幾次遊戲崩潰 或是隊友敵人跳GAME 很常遇到死一兩次就跳了是真的很無奈
可以想像連隔壁棚LOL都有平衡跟配對的問題 這個元素更複雜的遊戲只會更困難
找到營利模式加上贊助商辦大型比賽增加角色定位最重要可能是數據監測+AI大數據分析來調整強度這遊戲變數多到需要自行開發監測軟體了某英雄+某裝備勝率多少 對誰勝率多少 走哪線多少預測碰到誰正負多少自己算研究型 Dota+射擊都有涉略,這遊戲不發展自己覺得很可惜畢竟現在不是平面推塔或第一射擊遊戲可以滿足大眾視野的時代
簡單來說這遊戲問題就是你在學怎麼當鐵御的時候還要同時學怎麼出裝農經濟,新手很難受但老手很快樂(變化性可玩性高)
感谢大家的评论和分享,你们的体验和感受都相当有价值!🥰🥰🥰🥰
這遊戲當初有給我暴雪英霸的感覺 但你個人影響力比暴雪強不少 大概是S3LOL非歐拉、易大師那種等級的 你肥起來真的能1v9但以我LOL至少有翡翠 OW有上過鑽石的經驗來說 這款在前期要注重的東西真的是太多了 被壓制能翻盤的機會比LOL低很多 強玩家玩個靈媒火人老七是真的可以把你前中後期都打穿要我說的話 先把罐子跟主動性道具都刪掉 然後過對線期後別這麼強調反魂 讓新手玩家可以更專注在對線、打團這兩件事上 遊戲體驗應該會好一點
分析的非常有道理⋯⋯
我覺得現在的遊戲環境,幾乎所有MOBA遊戲都有新人難入坑的問題當年LoL就是一群DotA設計師做出的「簡單版DotA」,把很多機制刪除/省略,這確實讓LoL更平易近人,更容易上手且適合新人,但是十幾年的更新讓LoL變得非常複雜,現在新人入坑也是挺困難的Deadlock結合了Moba的運營策略與射擊遊戲的技術對決,難上手是必然的其實,不只是Moba,大部分的即時制遊戲都比較難上手,在不停推進的時間下,持續的去閱讀遊戲內資訊,時時刻刻思慮各種因素,在瞬息萬變的局勢中做出抉擇,雖然這就是即時策略遊戲的醍醐味,但是對新人來說,還在問「這是誰?要去哪?做什麼?」的時候,遊戲時間過去,遊戲就結束了
有意識到您說的遊戲情況,但是沒有您分析得如此透徹因為有玩這遊戲,所以自然會去看一些玩家或是主播的遊戲影片原本都能理解這些主播的操作,但是漸漸地發現越來越多看不懂的操作跟意識為了讓自己有更好的遊戲體驗,被迫要去學習這些操作,但其實還有更多優先學習的內容最後陷入一個死循環直到放棄
我只玩過lol和暴雪英霸(風暴英雄),跑去嘗試dota2和看網上教學,真的很能體會到上手門檻高,對新手的留存率是多麼嚴重的問題。
應該要有純技能模式,半fps模式降低學習門檻
射擊遊戲,作爲一款射擊遊戲,射擊放在第一位,技能和遊戲機製放在後麵次要位置,這是一個鐵律
人數最大問題的點是一直都只能靠邀請才能遊玩,不是點進頁面就能下載,那當然新手進不來...deadlock可以算是我個人真的摸的第一款MOBA遊戲,說難上手要學很久我是沒這感覺,平衡不否認還需要調整(至少現在兩週至少有一次調整),只能說現在才3個月而已,現在就論結果只能說太快
我是很喜歡學這遊戲的每個技巧,第一次看到蹬牆跳的時候我才知道能這麼用,第一次角落跳,第一次用重拳被隔擋 把這些學起來變成自己的經驗。---確實這個遊戲上手難度高 但不至於完全學不起來 取決於你願不願意去學,用身法從5個人眼下逃脫,用技能配合隊友打出完美團戰等---角色平衡也挺差 有些角色一個大招就能結束團戰 有些在團戰的作用不如一坨,如果你的隊友不懂該怎麼做一直死那確實難玩,但反之你的隊友知道該怎麼做,能夠爭取到發育的時間,那就很容易再去處理遊戲節奏
十月份开始玩了一个月实在是欲罢不能,实际上这款游戏的上手难度对比应该对标的是彩虹六号这种游戏,对玩家综合能力要求不低,我觉得应该把新人玩家的新手期拉长,暴击锁定新手时长,不然一个0 11 0的玩家会拖累其他5人的整体分数,这样会恶性循环。但同时我觉得拿dota2来对比让作者陷入了结果论的误区:因为是v社做的,所以跟dota2比,然而后者的上手难度并不比死锁低,再加上有1代成熟的玩家群体打底,用着种方式类比得出的结论自然让人大摇其头。死锁确实不完美,但却走的是一条前人未走的路,玩家是需要培养的,如果只保持在舒适区内玩家想要什么就做什么,不好意思,这就是现在的游戏越来越不好玩的原因。复杂不是阻碍死锁发展的主因,对玩家的引导才是。
彩六其实信息密度没这么大,你可以在彩六当老六当到底,主动去削减信息密度,而且彩六的对局时长也没有长到信息密度会冲击到心累的程度FPS不象Dota是滚雪球游戏,就算队上有个sb也不会使得局势绝望。死锁有点陷入风暴英雄的困境,风暴英雄就是最极端的「队上有个sb=这把不用玩」,死锁虽然没这么极端但也有这种感觉
是你菜! 彩六哪來綜合能力 根本不用熟悉機制 懂FPS的一天就能上手 你死了也不影響隊友
哎呀,从这个角度来说,守望先锋真的不容易。moba + fps 实际上是加了一个 fps 的维度,那么要维持一个简单就需要简化 moba 部分,守望先锋就是这么做的。
這麼說蠻像暴雪英霸的狀況,剛開始也有比賽、有宣傳,好像有不錯的玩家數量。但特殊的地圖機制卻增加了學習成本(而且是隨機地圖不可選的,印象中),雖然設計經濟全隊相等,沒有裝備系統,但moba類好像終究避免不了C位當大哥的情形,然後其他隊友大多是陪襯的,然後陪襯隊友還沒辦法靠其他數值來補足自己的硬實力、對遊戲理解的不足,最終變成經驗包。但我覺得deadlock目前的狀況對於老玩家而言不到吞不了,尤其對線與會戰的分水嶺也算明確(基本上一塔掉了之後,就不是死死龜在路線了),但對於新玩家而言可能就是對線看不懂補魂機制的前提就已經輸了,又沒有人帶著玩的話更可能輸到把遊戲給卸載了。
暴雪英霸 真的很可悲 綁死經驗值 1個戳狗整隊下去
暴雪最大問題 就是你沒辦法一個人帶領全隊獲勝
@@李逸-v1p混子结算都能拿mvp的游戏,真正的大哥玩不爽,游戏必完蛋
想起了quake3彻底成为小众的历史, 这玩意看上去比q3还复杂多了..
一把太久,不知道为什么我打的特别累一局下来,就很乏也没有爽够。
他的老前輩 是前車之鑑阿
講得很精闢,我的朋友都不玩了,我自己玩,大多數時候都只能跑龍套。打Lol還可以龜線,等對方失誤。deadlock只有被宰的份。
兄弟你的影片和deadlock本身一樣,每個地方都是重點。分析得很好
这其实就是使命召唤的一个模式堡垒战。还不如就玩使命召唤算了。一样有技能和连招 这个多一个近战 和每个英雄的特色
他們的設計師或CEO之類的,會不會在思考為什麼他們要做一個極為複雜的遊戲
一款獨立的時候概念很好,但混合起來就沒這麼好的遊戲
還有一個重點競技遊戲類遊戲就會是這樣,電腦打久了你沒有成就感。當年世紀帝國2出來爆火,但大家大部分也是打打電腦,打打朋友,沒什麼太大的輸贏勝負心又不是人人都要去跟別人分輸贏,而且世紀帝國不打團戰,打單挑也就不會有影響別人的問題。現在世紀帝國2也是小眾類型的遊戲,一個是因為時代洪流,一個問題是他就是難,你要上天梯有體驗抱歉,你要了解的文明、打法、地圖戰術、相剋對應、推鹿、拉豬、升級流程、多線操作問題,我認為比死鎖難上許多,一大堆微操問題。但大家不會對世紀帝國有這麼大的牴觸,因為大家的體驗是不同,有人與電腦或朋友打打開開心心就好。不然世紀帝國只有天梯,那大概也是這個樣,算是出生年代剛好,大家沒有什麼遊戲可以玩。
這個東西入門真的偏高,鬥陣特攻、PUBG、MOBA技巧都要有而且定位不明真的也是很討厭的一點,如果有像早期的路西歐那種角色新手應該會舒服很多
你不說我都忘記THE FINALS了那遊戲還有人在玩嗎
我觉得你说的很中肯
個人的看法是封測其中有太多新人,如影片所說新人需要具備DOTA、射擊遊戲經驗,導致新人挫敗感極重,接著就中離,自己的經驗約有4成有玩家離線,也沒有任何懲罰機制,當然人越來越少。
這遊戲之前就有類似的在steam上只是沒有V社做的那麼多樣化結果那些遊戲也一樣還是下去了過於複雜的設計又想吃MOBA又想跟FPS相連我身邊的朋友看到影片和直播都說完全沒興趣也有反應看不懂到底在在衝殺小的反應都有
V社做遊戲沒問題 問題在於V社只做自己喜歡的東西 而很不巧的 V社喜歡的東西都需要學習成本這導致V社遊戲只能打到自己的受眾(嫌CS太難跑去打瓦 嫌DOTA2太難跑去打LOL 之類的)而無法變成大眾向DL前途黯淡應該是板上釘釘的事了 既無法降低學習成本(刪減複雜的部份讓新手好入坑 幾乎等於遊戲打掉重做) 玩法又無法變成休閒遊戲(FPS+MOBA沒辦法像CS一樣有10v10的休閒局)除非DL學LOL 做出ARAM或自走棋之類的本體之外的額外玩法才有可能救起來 但應該救不了太多 畢竟入坑難度就擺在那邊 再怎麼改大概也就那樣就像當初Fortnite也不是主BR 是因為BR才紅起來最後把自己定位成BR遊戲不過話回到開頭V社做遊戲沒問題 問題在於V社只做自己喜歡的東西 而很不巧的 V社喜歡的東西都需要學習成本這就變成DL前途黯淡其實也沒關係 反正V社已經有DOTA2+CS2+STEAM平台 不是上市公司也沒有股東施壓成本回收的壓力 其實只要有人玩都是賺 只怕這種pvp遊戲沒人玩導致關服 這才是V社最不想看到的結果
我是7月入坑deadlock,那期间真是菜鸡互啄,相当有趣😂
這遊戲玩起來太累了,玩完三場就想去睡覺了又不能投降一直被虐泉
想起當初三國跟信長除了自身原因之外,就是因為難度比較高才被LOL迅速取代崛起的。
遊戲成功的關鍵還是那句話:easy to play hard to master
多人遊戲基本上就是來自各種類型的玩家 如果限制在高端玩家 就意味著 一定是小圈子 FPS一般玩家命中率能到40~60%就已經不差了 如果要求都要80%以上 那基本上就是只歡迎高端玩家
@Two-yeahh 想聽你討論The Finals
太dota2了 朝著LOL走的話就可以了機制複雜就會變成小眾專精遊戲
《了不起的盖茨比》里的那句话是真的经典
我也玩了兩百小時 一開始覺得好新奇好好玩 對手好菜我也好菜 開局互相拚拳揍得好快樂 玩到後面勝率高起來 開始遇到一些懂玩的 搶靈魂超穩 亂出拳會被擋 支援超快 身法超秀 會玩的就他們在互開 基本上沒有我的事了 逆風超坐牢 即使順風遇到不會ENDGAME的隊友 就是打一把一小時都推不進去 最後輸掉的遊戲 後面越玩越心累 直接刪GAME了 不想被遊戲玩了QQ
兩個月前我不敢玩這款的原因就是覺得社畜下班累死很難處理這麼多資訊還要在有限遊戲時間內學這個遊戲方方面面
光經濟這個問題就夠多了兵掉了就什麼都沒有、兵吃了還要吃球不然對線會吃你的經濟然後某些英雄是衝鋒槍、霰彈、射線的吃對方經濟會特別容易像沃登與人對線很容易炸裂人或把自己炸裂非常講求在對線上靠殺人拿經濟、因為跟人搶經濟他那個射速大概率都會搶輸經濟贏不了就沒辦法殺人跑線帶起優勢我某個朋友玩一局後就再也不想開遊戲了
還記得當初很多人把真的能一個人打一隊當影片封面大肆吹捧,到底誰喜歡被暴打不還手的我自己玩最大的感覺就是太累了,對線尾刀就算了還得尾魂,還要看對手位置,還得練身法跟找野怪補經濟我自己試過完全不碰野怪經濟,出幾乎全坦當個控制輔,結局就是根本不配當人,大哥買個不可阻擋,給你兩下就死了,出全坦有個毛用為什麼新手拉扯很久也很簡單,因為中期一到對手都去發育去別路打架,我就用不著一直盯著魂,只要把兵線推過來的收一收就好,順便吃一些野怪,很是輕鬆,不用整天盯著人、兵、魂、圖、還有罐子說真的,把魂跟罐子給刪了吧,不然至少刪一個,不然遊戲一開始就連一刻喘息空間都沒有了,我最近看人家實況倒是看得很開心,自己玩就算了
身法,近战小技巧都是可以删改的。近战蓄力取消有一个版本偷偷被砍了然后被爱卷的玩家群体们要求加了回来,游戏现在还是pre-a测,尾魂也被削过原来是50%/50% 现在尾刀60%尾魂40%这种对线累死的东西都是可以删改的。其实你发现如果没有尾魂这个机制对线其实应该会蛮无聊的。 就快速清一波然后点两下对面,子弹都算好了。没有了经济系统是做不了moba推塔游戏的。这个游戏魂就是钱就是经验算很简化了啊。直接看头顶就知道谁应该有多强。魂就是你的战斗力。设计的很精妙啊。 (个人评价)
@@junshanluo14 我個人認為尾魂機制要改 雖然在判斷補魂目前有比較貼近正補方優先的機制 但我認為還是要將可反補的時間往後提 讓反補不是必須 但正補方一定要花一發子彈在上面做交換 對線一直盯魂真的很折磨
2008年steam創號 幾乎v社老遊戲都玩過 還為了alyx買vr的v社鐵粉 這次deadlock我跳過了🥲純粹是在ow被英雄技能射擊遊戲傷害太深 牌位上得去但有時候陣容不對就很坐牢 我寧願去cs2剛槍還是最愛v社TF2、L4D2 那個遊戲易學難精 社群內容多元的時光🥲
我自己同時具備了MOBA跟FPS的基礎,在遊戲內也達到了不錯的MMR分數(V社尚未停止支援遊戲對戰數據前),但說真的這遊戲太累了,目前沒有牌位加上原本可以從外部網站看自己MMR的功能被取消了,導致我的成就感來源沒了,對局重還好,但角色平衡和機制目前仍須調整,我不意外他會是小眾遊戲,但有V社的加持下人數應該能維持在5萬+左右
現在還是可以有第三方網站可以看mmr的,valve更改規則一週後他們就找到替代方法了
而且是有牌位的,雖然這個牌位系統有不少缺點
媽的我到現在也沒有得到過遊玩資格。一想到正式上市之後,被熟悉角色/機制的“半公測”玩家按在地上摩擦,瞬間就不想玩了。
真的是分析得非常好,完全說中了我心聲
DEADLOCK的問題是很多MOBA遊戲都有的問題我自己打下來技術普普通通對線普通 打團也普通 也不會gank抓人但完全沒有被壓線完全被爆打或者變成那把當肥料的份就算被很前期爆線也不會被打到0-10-0這種數據很多人連最基本的地圖觀念只是打幫忙帶線推兵/推塔都不會了只打野不推兵線的一堆帶兵線的時候看一看地圖 看到對面都不見了可能被抓就退已經可以大大減少不斷送頭的問題中低端場的最大問題不是對線期而是中後期不懂怎樣不被滾雪球對線輸大不了不打架站後一點只專汪正反補就好中後期多點清兵線多抱團很少會到完全打不了的水平
可是我遇到的都是,我已經很努力歸塔下清兵發育了,但對面把我家當廚房一樣隨便進來就塔殺我,每場死10次以上,怎麼玩
老老实实削弱枪法比重就好了,玩死锁的多半还是moda转来的,纯打枪为什么不去玩CS。。。
聽到遊戲系統過於複雜,會導致玩家覺得匹配機制不好,隊友太強太弱的觀點,我也是第一次聽到,但真的覺得很有道理。
DOTA跟CS比較是特例,因為他們繼承的是已經成熟的核心玩法,Deadlock顯然是新的東西,不過這些並不會否定遊戲基礎機制過度複雜讓遊戲小眾的觀點
鬥陣特工其實就做得很好
我覺得這遊戲要把比賽做好看像是星海就是最大成功
我比較想知道每天都跟朋友2-3排但是每次都被拆散到不同線到底是有什麼毛病
之前剛開都沒這問題 現在很常跟朋友被拆開 可能怕陰間組合導致不平衡嗎
@@tyq-q7v 有些陰間組合 真的無解到沒遊戲體驗
還在高中的時候會玩 cs. 後來就慢慢不玩了. 我是慢節奏的玩家. 平時也就玩玩戰棋類 比如 fire emblem . 能玩的即時射擊游戲 也從原來的坦克世界換成了戰艦世界.稍微慢一點節奏的射擊游戲是真的對口. 但我還是偶爾忘了看地圖 沒有處理部分信息而被圍毆/孤立.可見 這種節奏更快的 deadlock 我肯定看都不看就知道不適合我
啊就跟 smite 這款遊戲差不多嘛 差不多像第三人稱moba 也是新手門檻高
能玩好這個遊戲的 一定是各個遊戲的高手 哈哈哈 像我(開
你的理解好猛 第一次看到能夠講得這麼深的人
我玩这个最难理解的是装备怎么买怎么配,完全搞不懂
對線期的補兵實在太辛苦了
玩deadlock 久就明白這遊戲新老手實力差距很大。即使經濟基本上持平,一個人單幹有50-60連殺,然後其他人基本上就送人頭開視野。遊玩隨便也過1小時以上,雙方推塔導致自己團滅,然後不停重復這個步驟
一場的遊玩時數太久,也不是現在這種忙碌社會能接受的
最煩的是一場要40分鐘 真的會等到瘋掉
會被滾雪球就是因為不夠複雜不夠混沌
我也覺得遊戲好不好玩,與遊戲生命週期沒有關係。自己朋友就沒在玩遊戲,好不容易有空一起玩,可以輕輕鬆鬆打一場不好嗎?像是這種學習成本有關的開發問題,街霸5就有過慘痛經驗,根本就是黑暗時期,6代精雕細琢一翻又增加額外遊戲內容與獎勵,再配合足夠到位的售前宣傳,與簡化操作的現代模式給格鬥遊戲業界打出劃時代的第一槍,天時地利人合每個環節都不敢馬虎,從盯著第一年季票結束時會有一波特價隨之第二年季票,對於一款付費遊戲是我體會過最不在乎輸贏的對人遊戲,得失心也是最低的。
現代模式學習成本也沒多低就是了,除非一直用輔助連段
現代模式學習成本是沒多低,但輔助連段算讓新人可以先用這個作基本入手這點很重要,以前的格鬥遊戲搓招不會就是別說超必了連個必殺技都沒得玩,輔助連段最少讓新人也可以在有資源時順風打一輪出來,有興趣再從這裡練出手判斷接下來再練各種派生上去不會在開頭就沒興趣了
@@肉絲蛋炒飯-b4y有時候不是學習成本的問題,是遊戲給不給新人覺得他有希望玩下去不被虐。現代模式讓不會玩的新手有著“我感覺我有機會贏,可以一拼”的感覺就夠了。很多新手不繼續玩都是心態的問題高于操作難度,遊戲把這些人心態搞好肯繼續玩才是重點。SF6除了操作模式輔助之外也有讓小白可以輕鬆玩的單機模式,全部設計都是讓新手不會感到膽怯為重點,都是在給予他們之後嘗試打人的勇氣。
@@肉絲蛋炒飯-b4y不一直用輔助連 是只需要老桑一鍵CA的部份嗎
整個影片分析非常到位。我就是因為匹配平衡而退坑的玩家,以前有玩SMITE。deadlock我玩不到30場,我連排位模式也還未解鎖,有很多裝備都還未弄清楚,對角色的認知也沒到一半,就已經在普通場遇到那些高段位的玩家。還不只是一場半場,連續輸了九場,其中有五場還是我已經是團隊裏表現最好的玩家。心累了😢有機會的話,也想看你做其他遊戲的評論(已按讚和訂閱)要加油喎!
常熟阿诺已经进军游戏界了😂
對於一個會玩moba、fps遊戲的人來說,這遊戲也很難,最主要是我老了,真的跟不上😂
在易懂難精、和難懂易精之間,選擇了難懂難精
有腦就能懂
@@Only-dv2vs 真好。我都用腦玩數獨或是填字遊戲
@@Only-dv2vs 期待哪天能看到您出現在賽場上!
@@Only-dv2vs很強喔 玩個遊戲玩到你那麽有優越感
@@victorkong4782 懂機制跟打職業是不同東西 lol一堆高手那怎麼職業的人那麼少
還是只有職業的人會玩? 其他玩家都不懂?
分析的很好,这个问题其实早在即时战略RTS和格斗游戏界显现出来了,可以说早了十几年,也就是游戏不仅天花板太高,连地板也太高。新人进入,完全无法享受乐趣,就是全程被虐。久而久之,还在玩的人就只剩越来越少的精英玩家。而游戏公司为了留住这些玩家,会将游戏设计越来越向他们倾斜,微操越来越细,连招越来越难,结果就是更加没有新人入坑。而街霸6则是最近做的很好的一个格斗游戏,其现代模式极大降低了游戏入门难度,可以让新人快速入坑,了解游戏机制从而留下他们。
還有我覺得街霸好的地方是他沒有一般場,打就是排位,菜鳥遇到的就是菜鳥(開小號不可取),在配對上減輕很多新手壓力。
@@Wen-k8c 休閒模式就是一般場了
7月入坑AOE4,現在還是不會雙線
影片講這麼多 又沒有提出什麼改善方法
@@54RBQ那是遊戲公司的責任😂
您都說到重點,非常佩服。一開始就做太複雜,受眾又需要同時會玩不同類型的遊戲,門檻非常高,再加上一開始就丟一大堆人物出來,更難處理平衡問題。
然而,官方去增加英雄,根本造成問題更加複雜。
至於遊戲快餐化,沒有對錯,這是選擇問題,有時間的人當然可以有條件選擇需要佔用時間的遊戲,沒這條件的人就只能吞快餐類型。不同的條件玩不同的遊戲很合理,沒理由一個普通打工人,下了班要去最貴的餐廳吃飯,要去包夜點王牌的妹子,什麼能力做什麼事,這就是現實。
又刷到你的影片了,這遊戲難不難見仁見智,可以確定的是一定累(補兵、團戰分析、畫面凌亂...),不是一個可以長久玩下去的東西。
一場可以玩1個小時以上 真的叔叔不行了😢
0:55 用那兩張圖在線人數比較是有問題的, 因為dota的橫向X軸是13年, deadlock的橫向X軸只有3個月, 如果只看dota當中某3個月, 也會有完全沒有上漲的時候, 所以你應該比較Dota頭3個月的情況而不是用13年
说到混,我还想到个好笑的事情。我有一个经常一起玩 ow 的朋友,段位比我低很多。他的乐趣是尝试不同的英雄,但他很菜,总被人骂。
所以每次跟我一起玩时,他都很开心,他会说:“太好啦,我可以选我不会的英雄了!” 🤣
这是最快乐的瞬间
我跟你朋友一樣XDDD
這位有他自己享受遊戲的方式,不過就是辛苦隊友了
@@TGUDTK 是的,我自己本来会想“太好了,和他玩我可以匹配到更菜的对手,这样我就可以玩我不会的英雄了…”
然后当我听到他也玩他不会的英雄时,我就无语了,因为这样我就不得不玩能 carry 他的英雄… 😂😂
@@zw7484 我和我朋友玩,會在一開始幾場不管輸贏,先以想玩的武器來玩,後面再以贏為目的,讓心情好一點
看了蠻多留言
這邊說一下我最近遇到的狀況
首先就是,很明確的角色定位沒分類好,在遊戲中有提到過也是有些小不同
這遊戲設計角色是以 ,fps以及角色擁有不同技能,導致輔助技能角色,例如Ivy 青藤 會被分去單人線,其餘大部分也都是有拯救隊友能力,但走單人線可能就弱勢一點。
以及角色主要是以槍械攻擊為主還是可以使用技能為主要輸出,這個也沒去做好處理。
那麼就會有個問題是, 首先你沒辦法確定你的角色,因為為了加快遊戲匹配導致你可能最完美的方案是A+A變成A+B,當然遊戲內也能使用暫停跟隊友溝通進行換線。
第二個匹配問題,之前對局都會遇到我們對 六個靠元靈or技能 打輸出的,結果對面六個全部都直接上元靈護甲。
並沒有去定義角色是依靠 子彈 還是元靈進行分類。 雖然可能很多人說,喔你可以去玩AD的阿。 那請問 pocket,這隻明顯是使用技能的卻要轉成AD。
這也勸退了不少老玩家,因為角色分配機制問題。
其次角色敘述不明確,技能施放範圍指向性得自己摸索距離。
再者 高手與一般玩家的差距在,他們會去研究,道具哪時候生,多久生一次,時間計算。
開局兩分多 第一批小野怪出的時候,野生箱子罐子刷新。 新手跟高手對局就會變成,高手線硬推過來後,跑去拿箱子,刷野怪,新的一波線又到了。
那這樣一輪在前期就會導致,我不反哺你,但我經濟就是會贏你300~500,這在前期點技能階段是很致命的,可能線到了,他3k了 有大了,直接一套把你接死,雪球就越滾越大。
更何況還有反哺問題,之前在這遊戲測試第三周遇到補魂掛,我第一時間,甚至是臉上,補了卻被他搶走(雖然後續有改善)。再者 用拳頭反捕魂延遲,計算卻被子彈搶走。
還有野怪刷新時間不明確,沒辦法確定下次動向,目前確定的是第一波大野 靈甕 中boss 雙橋能力 第一次刷新時間是10分鐘,
後續需自己計算時間,可以給個倒計時,可以有更多機會讓玩家去碰撞打團。但這也沒做到畢竟目前系統過於龐大 可能會導致系統來不及計算或負荷。
再來就是身法問題,利用繩索進行左右快速移動,這習慣就會了,可是在後續的耐力衝刺,貼牆反跳,速度快到新手來不及反應就被貼臉了。
以及裝備問題,太多內涵效果並沒有明確顯示,例如我出了一個看起來只有+武器傷害或某些效果的。卻突然迸出 元靈或子彈護甲(目前已經處理好)。
然後抗性裝備兩者差不多數量。
但以穿抗來說。 子彈有的: 1.元靈的粉碎護甲 (造成元靈傷害就能觸發) 2.獵人光環(附近的 對單個有三倍) 3.爆頭破防 元靈: 1.大傷元氣(要用拳頭敲到人才能觸發) 2.秘術脆弱 3.爆頭破防(需要爆頭)
變的是你元靈降抗或穿抗都需要額外條件才能觸發
後續裝備效果也都過於複雜,或者說過於雜亂,導致很多人不知道哪個優先極更高,再者沒有明確的計算方式, 每個人只能一個一個慢慢測試,看傷害的累積數。
英雄平衡也過於特別,有些就是妥妥的數值怪, 以蓋斯特為例好了,我只要一直丟1技,就能逼人用掉耐力,並且在她中途轉移時可以輸出,我只要有加速回血+額外生命+元靈常駐,我就可以度過很長的一段時間。導致後期角就算在後期也會因為發育不對等被滾起雪球,變成只能打對換,或者在前中期要一直被壓著打
還有就是把投降系統拔掉,導致一堆人跳
确实我们几个朋友就是被这些英雄平衡劝退的,遇到水平相当的对手,玩个weapon build例如卡牌妹或者青藤ivy,想要消耗就要一直跟枪,因为他们武器前期伤害低,卡牌想要攒出来也需要一直命中敌人,然后就会遇到在中路对线,盖斯特夫人爬上桥,往你这边扔一个球,但凡被打中就是100多血没了,而且盖斯特仅仅需要爬上桥往你大概方向一扔就行,不给你任何时间去还手。假如你被打中了,这波小换血你就劣势了,然后你想要打回血量优势,你就要想方设法找到一直能打中她的角度或者方法,然而遇到会玩一点的,一直利用各种掩体不给机会的,久而久之血量劣势越来越大,然后就打不了了。
0:58 看到你拿一款2011年的Dota2硬撐觀點就盲了, 哥那是2011年, 那時候能有多少遊戲能玩你知道嗎? 現在2024年滿steam都是遊戲你覺得一隻deadlock能佔多少?
這遊戲的問題是缺乏適合的新手階段, 當年LOL之所於會紅除了電競興起, 也包括了它"鎖定"了你新手時期, 不僅要農等級還要農符文, 基本都要農到符文齊全才能正式打積分, 這種學習曲線才是deadlock需要的。現在一個新玩家以為是FPS遊戲跳進去想突突突然後雷整隊才是問題
你講的問題他後面都有講 你是不是沒看完? DOTA2 在整部影片講解 不到50分之1的時間 不要這麼沒耐心 起碼看一半再回酸
農符文是最噁心的吧 老子要玩一個月以上開場前就不公平的遊戲喔
我的經驗,遊戲剛內測的第一個月,有跟朋友陸續玩了幾場,覺得不錯玩,但不同場次的體驗極端不同,不是屌虐對方就是被屌虐。
過了大約幾週沒玩後,再次跟朋友一起排,然而五場通通被虐到完全沒有遊戲體驗,我們也只玩了不到20場,就明顯遇到不屬於新手的對手,而且慘輸後也不會匹配到較弱的對手,坐牢也不能投降,因此直接刪遊戲了。
雖然不是重點。其實拿deadlock跟dota當時的數據比不太公平,主要問題出在玩家群趨勢不同了。以前會有更多人願意花費時間 腦力 去練習學習一個游戲,現在更多的是休閑玩家 不是很想動腦或者花費時間 但是很想爽。偏偏deadlock學習成本大到你基本上沒有可能休閑地爽。不是說那種玩家有問題,只是說 拿兩個不同時代的數據做對比 實在有點不對等。而且其實也有當時可選游戲的量有不同。
DotA2這個遊戲在出現之前本來就已經存在10年以上了
現在人並不喜歡需要大量學習的遊戲,或是複雜的遊戲,現在大家只想最簡單最快獲得爽感,如果星海是現在問世,也無法獲得當年的高度,只會被嫌棄,遊戲不是不好玩,而是人玩遊戲的態度已經改變,這類遊戲只是沒迎合玩家的改變而出現排斥效應
以前有时间,可以花很多时间去理解和学习玩一款游戏。
现在游戏越来越复杂,没有精力研究了。
所以那种无脑弹幕游戏会大卖,节奏爽快,学习成本低。
@@limjack7666我覺得主要還是學習曲線的的問題,像存粹難的艾爾登法環、黑悟空或是機制複雜的博得之門不都很多人玩這就證明學習成本跟遊玩人數的關係其實沒有想像中大,我覺得一部分還是獲得遊戲的方式、社群討論度,還有遊戲的正反饋太少了
你這就是把遊戲難度的天花板跟門檻搞混了,玩家想要簡單獲得爽感,所以不會挑選深度高、天花板高的遊戲;但這跟影片說的Deadlock入門門檻過高新手難以學習是兩回事
遊戲可以難,可以複雜,但這不阻礙它易於上手和有合理的學習門檻跟曲線
不要只是一昧的批判現在人怎樣怎樣的,用點腦去認真思考為什麼人會有這種偏好跟遊戲設計的動機是什麼
@@hannya5555
"Deadlock入門門檻過高新手難以學習"
我沒否認
"玩家想要簡單獲得爽感,所以不會挑選深度高、天花板高的遊戲"
這就是我的論述 而這遊戲態度是現代人的趨勢就是事實
比起遊戲深度現在人更願意玩不需花時間學習的容易上手的更輕鬆獲得爽感的遊戲
以MOBA遊戲舉例
傳說 LOL DOTA2 你我都知道現在人會怎麼選
那麼...
"不要只是一昧的批判現在人怎樣怎樣的"
我有說錯嗎??
@@leon9234 人沒有變,是外在因素變了。現在社會你覺得有那麼多時間研究一款遊戲嗎
分析的深度跟遊戲一樣飽和,很棒
這些都是老問題了 在其他遊戲也有出現 並不是只有這款遊戲才出現這種問題
Overwatch我懂、瓦羅蘭我懂
LOL我懂、DOTA2我也略懂
但當這些東西混在一起變成一個
要吃兵要吃野的moba第一人稱射擊遊戲
我突然就不懂了,真就是上手門檻太高了
新手進去100%被老手爆打,而且遊戲時長太長,劣勢方很坐牢
就是縫合怪 V社就這
@@Tsai-Ing-Wan 老實說這些遊戲類別也幾乎都是v社或是現在在v社旗下的團隊創造出來的
DOTA2底下的DOTA 團隊,啟發OW的TF2,當然還有誕生自HL系列的CS。
只能說都是自己生的,集所有優點也同時等於集所有缺點,基因的集成體就是了。
個人沒接觸這類遊戲,
有個疑問:
所以《OW》之所以成功,
相對這款遊戲,
是對新手玩家而言
「學習成本」較低,
較容易獲得「成就感」
的遊戲?
記得《OW》當初是需要
購買遊戲本體的,
不知這款是採何種方式
運營,而這對參與其中的
玩家人數又造成何種程度
影響?
怎麼會拿DOTA2來比 ? DOTA在war3的知名度高成那樣,測試期間人數上升很正常
其實難上手的問題我覺得還好,我自己近十年來有玩LOL及FPS遊戲的經驗,不敢說特別強但有一定的觀念和技術,我只在初期大約頭兩星期打了50小時,之後就玩不太下去
玩下來會慢慢體驗到這個遊戲的平衡性真的還有很長的路要走
這邊指的平衡泛指裝備,角色,經濟系統,打10場有8場幾乎都會處於一方有利一面倒的局面
不知道後面有沒有平衡的更新了
個人認為不把職業做區分是一把雙面刃 應該要加強這些角色的單一性能
我覺得裝備系統 改個圖示 像dota2 lol 之類的樹狀圖裝備道具 看了好久裝備該取什麼還是好難分辨
影片的观点里的不同玩家取胜的方式造就同一分段玩家这个的确是挺感同身受的,但是从游戏设计角度上来说。6v6就是为了保证大哥炸鱼单带的设计。很多人真的没有意识到虽然moba游戏有经济差和装备差距。但是我可以摇人啊!moba好玩就在于摇人。只要差距不是那么亿点点大。2打1的局不是稳杀?如果被大神反杀不就夸nb么?游戏本来的初衷就是娱乐,我感觉视频里提到的滚雪球啊,这些都是你将胜利这个目标放大了。而不是娱乐。虽然说是有那么亿点点坑队友。 但是玩这种游戏心态真的得放好。对线死两次就断线不想玩的那种人,丢到LOL、dota里不都是人人踩的过街老鼠么?
競技遊戲,贏了才好玩,一上線就死被爆打哪裡好玩 ,lol和瓦裡面的小代和炸魚會被那麼多人詬病不就是因為這樣嗎 ,你要娛樂多的是遊戲玩
你的论述前后矛盾 moba对战游戏要的就是赢 更别提什么2打1 当初国产就出过射击moba 3Dmoba 已经说明这块就是不行
看看吃鸡吧 现在也过气 连手游都剩卖皮赚钱 为何moba只有LOL跟Dota 因为这两款就是极限 玩不出新花样的
你把deadlock放在lol就是你上路打著打著殺了對方一次,然後就發現你下路兩個加起來已經0/6,下一把換中路,下一把搞不好換你,一把遊戲永遠都有一半以上的人玩著難受,到底玩個毛
而且我看實況那些最高段位的,差距最多的經常會超過兩倍6k打3,4k也是常態,這種情況你搖人,對方身法夠好還不一定能搞死他
@@user-55555c 竞技游戏的确是要赢啊,但是你心态要放宽。只有输赢的游戏肯定是会有输家,线上打不过就当乌龟练练劣势局等打团看看能不能一波。放在do和lo都是一样的。
以一個平常普通愛玩遊戲的人的看法 我玩了第一把就不想再玩了 根本不會玩的情況下遇到老手被暴打 整場坐牢到尾 整個遊戲不只要顧及moba遊戲的補兵農裝滾雪球 還要FPS的瞄準 身法 最後再加上技能 玩起來很累(本人moba跟FPS 都常常在玩 還是覺得超級複雜 )裝備完全沒有介紹或引導 地圖也繁瑣一直迷路 常常突然被側面打 直接決定不繼續玩了 不如回去打lol或者瓦羅藍 回家累的要死還要玩這麼累的遊戲...
裝備沒有介紹真的不知道是怎樣 明明幾乎可以說是與現存遊戲都不太相同的裝備系統 卻完全沒有一丁點要介紹的意思 地圖上各種怪也是一句話就帶過了 沒有講每隻怪的強度跟攻略難度還有時間 場場都不知道在幹嘛 就算贏了也沒什麼成就感
新手被暴打不是正常的嗎,裝備跟著community build出就行,沒有學習的心態玩什麼遊戲?
@@hermit1428一個遊戲要火起來,就是讓新手可以不用學習太多東西就上手,不然這遊戲也推廣不出去,問題就是DL要學的東西太多太多了
@@hermit1428 所以我新手就一定要配到老手被虐嗎?你打一個「只是想嚐鮮」的遊戲第一局就被明顯是高手的人一直虐,我又不是真的很想玩這遊戲。 說到底遊戲只是休息享受的,真當所有人都把遊戲當成生命?
@@utauuu1439 你認為你配到高手,其實他們也沒多強,能配到新手的不會是真的高手。deadlock是競技遊戲,不是運氣遊戲,不學沒技術自然會輸。說到底是你心態有問題,新手第一場本來就應該預估自己會輸,打一場不懂這遊戲在幹嘛就多打幾場,不是輸一次就放棄。
遊戲問題很簡單
1.對線期壓力太大逆風很絕望
2.配對機制跟屎一樣V社到今天還沒找到問題 就算你打到中上層實力你依然會配對到新手隊友
3.角色差異大是好事 但偏偏你家的核心後期角是新手在操控必輸
對線期單人線容易出現角色差距 加上塔太脆弱且不會優先攻擊傷害到自家英雄的英雄單位 基本上角色對位弱勢 隊友不想換線的情況下 對方可以一路打到底 沒有lol那種弱勢角色可以靠消耗塔血但還是能賺經濟的方式玩 而且你很難靠對方跑線趁機發育 因為雪球只會越滾越大 對方只要協助一條雙人線推出去 對方要來回防守就更加簡單
双人线排到一个新手,游戏体验简直是毁灭性的
@@ghost_zero_ 11/7塔就有修改成15公尺內我方英雄被對方英雄攻擊會接反擊了
其實 為什麼人數會下滑 我這邊也有點意見
我現在測試發給朋友 朋友都收不到了
已經過2個禮拜了 他還是沒拿到內測資格
如果不只有我們出現這個狀況 那麼內測人數下滑 也合情合理吧
照這影片看起來,這遊戲其實蠻優的 就是官方要想辦法加強新手體驗跟新手成長的機會
其實大部分競技遊戲都是這樣嗎?晚入坑就是會有經驗上的差距,導致新手沒有遊戲體驗。
遊戲如果強調硬實力而排除可以用經驗去補足的同時,最後遊戲就會變成最頂尖的人在玩而已。我反而覺得deadlock有很多部分是可以靠經驗理解去彌補的(就起碼不要被殺崩,輸線就分配線上和野區資源)
我個人也覺得設計得很不錯,至少不是純純的換皮縫合遊戲(雖然大部分的人會拿APEX+OW+LOL來比喻),其中有很多機制是其他遊戲沒有的,可能有人覺得是混亂,但我覺得是魅力所在。
@@tyq-q7v 我是覺得 只要可以保證玩家基數 讓新人一直配得到新人練習(同時新手局不要混進老手嘎嘎亂殺) 就可以讓新人慢慢成長
@@某天突然爆富 這才是最難的 一堆還不會身法的就開外掛
不會走位 但是槍槍爆頭
一場新手局混了一個這種外掛在裡面 大家體驗都差
我以一個擁有FPS經驗,和資深dota2玩家以及遊玩deadlock幾百個小時並花費大量精力去研究練習之後棄坑的經驗告訴你,這遊戲就是垃圾。不是因為遊戲本身設計不夠好玩,而是公司的經營和玩家環境導致根本沒法玩下去。就以V社經營dota2這十多年以來,我也可以斷言deadlock不會有什麼太大的突破,那從結果來說,這款遊戲就是垃圾,不說百分之百,至少八九成吧,沒什麼起色。
@@mercureyho9725 "不是因為遊戲本身設計不夠好玩,而是公司的經營和玩家環境導致根本沒法玩下去。 "
詳細 希望 謝謝
我只想要有個投降按鈕 常常遇到四路都被虐 對面把自家也刷光 但就是不推
我玩兩天刪了 我玩不下去最大原因是選角
拿LOL跟OW來講 兩個遊戲休閒/一般場
除非隊友要玩不然不需要搶角色 這遊戲只能選三隨機
如果我喜歡的角色是熱門角色那出去排一天也不會把把都我玩
第二是陣形因為是隨機角色進圖 進遊戲之後就沒有機會改變角色
我個人認為moba類遊戲隊伍有多少控場是極其重要的
這遊戲沒有機會決定隊伍陣形 我是真不喜歡在缺少控場的隊伍裡面
很多時候只能等反開或對方失誤 我覺得團戰決定權就在控場多的隊伍
打單人線 部分角色被counter
會完全不能玩,只能放1塔害隊友被gank
新手不知道英雄counter會被打到自閉
而且這遊戲打信號是沒特別音效,隊友很難注意到
如果有一方早期破掉1塔,很容易被雪球到結束
整場都要注意信號跟地圖,是這遊戲最累的地方
加上打到一定勝場 要配10-30分鐘才能打一局
後面開了rk以為會配快一點
結果只有單人,不能多排,而且人都跑去打rk ,ng也排不到人
中低端場能快速打完一場不坐牢是優勢方不願意拖時間搞虐菜,是不是搞錯方向了
我覺得最大問題是- 太多外掛 其他根本不是問題
我不知道啊我打星海爭霸的,deadlock信息有很多嗎(w
可能我夠m感受不到痛苦
星海爭霸豚ㄑ,不用記幾人口要幹嘛,甚麼時間看一下對手在幹嘛,還順便要建築學的遊戲,算很親民了
星海作為即時戰略遊戲,新手剛玩需要的信息處理本就比較多,但如果你有其他RTS經驗這點會好非常多,上手後也就三個種族裡幾個強勢流派要抄,比起其他戰略遊戲來說算是很簡單了
而deadlock需要處理的信息不僅更多,還要你在更短的時間內處理完並作出反應,上手難度也不用說,有FPS和MOBA底子的也不會玩的多好受
遊戲大紅重點:新手入坑、角造設計、職責定位、單場遊戲期間、以電競比賽視角設計遊戲、匹配機制、牌位獎勵。
目前正在調整遊戲節奏 之前太長了。角色沒有定位 團戰無法各司其職 以後比賽也不好看。懲罰反擊不夠重 無法翻盤
我覺得真的講到了很多重點 遊戲可不可有難度深度? 其實可以 但是要合理
不是什麼全部都塞在一起才算是好遊戲
重點是遊戲玩家的分類就有好多種人
技術型的策略型的等等
然後一進遊戲什麼都還懵懂無知的情況下塞給你一本6法全書要你理解 真的強人所難w w 只能說前期沒漲勢 後面要在上來除非整個基礎系統大換血 不然真的只會越來越小眾
剛退坑 🤣 真的句句都講到點上 雖然魔性很高很容易讓人沉迷 但是打一場超耗時也超累太多東西要注意要處理 遇到過好幾次遊戲崩潰 或是隊友敵人跳GAME 很常遇到死一兩次就跳了
是真的很無奈
可以想像連隔壁棚LOL都有平衡跟配對的問題 這個元素更複雜的遊戲只會更困難
找到營利模式
加上贊助商辦大型比賽
增加角色定位
最重要可能是數據監測+AI大數據分析來調整強度
這遊戲變數多到需要自行開發監測軟體了
某英雄+某裝備勝率多少 對誰勝率多少 走哪線多少
預測碰到誰正負多少
自己算研究型
Dota+射擊都有涉略,這遊戲不發展自己覺得很可惜
畢竟現在不是平面推塔或第一射擊遊戲可以滿足大眾視野的時代
簡單來說這遊戲問題就是你在學怎麼當鐵御的時候還要同時學怎麼出裝農經濟,新手很難受但老手很快樂(變化性可玩性高)
感谢大家的评论和分享,你们的体验和感受都相当有价值!🥰🥰🥰🥰
這遊戲當初有給我暴雪英霸的感覺 但你個人影響力比暴雪強不少 大概是S3LOL非歐拉、易大師那種等級的 你肥起來真的能1v9
但以我LOL至少有翡翠 OW有上過鑽石的經驗來說 這款在前期要注重的東西真的是太多了 被壓制能翻盤的機會比LOL低很多 強玩家玩個靈媒火人老七是真的可以把你前中後期都打穿
要我說的話 先把罐子跟主動性道具都刪掉 然後過對線期後別這麼強調反魂 讓新手玩家可以更專注在對線、打團這兩件事上 遊戲體驗應該會好一點
分析的非常有道理⋯⋯
我覺得現在的遊戲環境,幾乎所有MOBA遊戲都有新人難入坑的問題
當年LoL就是一群DotA設計師做出的「簡單版DotA」,把很多機制刪除/省略,這確實讓LoL更平易近人,更容易上手且適合新人,但是十幾年的更新讓LoL變得非常複雜,現在新人入坑也是挺困難的
Deadlock結合了Moba的運營策略與射擊遊戲的技術對決,難上手是必然的
其實,不只是Moba,大部分的即時制遊戲都比較難上手,在不停推進的時間下,持續的去閱讀遊戲內資訊,時時刻刻思慮各種因素,在瞬息萬變的局勢中做出抉擇,雖然這就是即時策略遊戲的醍醐味,但是對新人來說,還在問「這是誰?要去哪?做什麼?」的時候,遊戲時間過去,遊戲就結束了
有意識到您說的遊戲情況,但是沒有您分析得如此透徹
因為有玩這遊戲,所以自然會去看一些玩家或是主播的遊戲影片
原本都能理解這些主播的操作,但是漸漸地發現越來越多看不懂的操作跟意識
為了讓自己有更好的遊戲體驗,被迫要去學習這些操作,但其實還有更多優先學習的內容
最後陷入一個死循環直到放棄
我只玩過lol和暴雪英霸(風暴英雄),跑去嘗試dota2和看網上教學,真的很能體會到上手門檻高,對新手的留存率是多麼嚴重的問題。
應該要有純技能模式,半fps模式降低學習門檻
射擊遊戲,作爲一款射擊遊戲,射擊放在第一位,技能和遊戲機製放在後麵次要位置,這是一個鐵律
人數最大問題的點是一直都只能靠邀請才能遊玩,不是點進頁面就能下載,那當然新手進不來...deadlock可以算是我個人真的摸的第一款MOBA遊戲,說難上手要學很久我是沒這感覺,平衡不否認還需要調整(至少現在兩週至少有一次調整),只能說現在才3個月而已,現在就論結果只能說太快
我是很喜歡學這遊戲的每個技巧,第一次看到蹬牆跳的時候我才知道能這麼用,第一次角落跳,第一次用重拳被隔擋 把這些學起來變成自己的經驗。
---
確實這個遊戲上手難度高 但不至於完全學不起來 取決於你願不願意去學,用身法從5個人眼下逃脫,用技能配合隊友打出完美團戰等
---
角色平衡也挺差 有些角色一個大招就能結束團戰 有些在團戰的作用不如一坨,如果你的隊友不懂該怎麼做一直死那確實難玩,但反之你的隊友知道該怎麼做,能夠爭取到發育的時間,那就很容易再去處理遊戲節奏
十月份开始玩了一个月实在是欲罢不能,实际上这款游戏的上手难度对比应该对标的是彩虹六号这种游戏,对玩家综合能力要求不低,我觉得应该把新人玩家的新手期拉长,暴击锁定新手时长,不然一个0 11 0的玩家会拖累其他5人的整体分数,这样会恶性循环。但同时我觉得拿dota2来对比让作者陷入了结果论的误区:因为是v社做的,所以跟dota2比,然而后者的上手难度并不比死锁低,再加上有1代成熟的玩家群体打底,用着种方式类比得出的结论自然让人大摇其头。死锁确实不完美,但却走的是一条前人未走的路,玩家是需要培养的,如果只保持在舒适区内玩家想要什么就做什么,不好意思,这就是现在的游戏越来越不好玩的原因。复杂不是阻碍死锁发展的主因,对玩家的引导才是。
彩六其实信息密度没这么大,你可以在彩六当老六当到底,主动去削减信息密度,而且彩六的对局时长也没有长到信息密度会冲击到心累的程度
FPS不象Dota是滚雪球游戏,就算队上有个sb也不会使得局势绝望。死锁有点陷入风暴英雄的困境,风暴英雄就是最极端的「队上有个sb=这把不用玩」,死锁虽然没这么极端但也有这种感觉
是你菜! 彩六哪來綜合能力 根本不用熟悉機制 懂FPS的一天就能上手 你死了也不影響隊友
哎呀,从这个角度来说,守望先锋真的不容易。moba + fps 实际上是加了一个 fps 的维度,那么要维持一个简单就需要简化 moba 部分,守望先锋就是这么做的。
這麼說蠻像暴雪英霸的狀況,剛開始也有比賽、有宣傳,好像有不錯的玩家數量。但特殊的地圖機制卻增加了學習成本(而且是隨機地圖不可選的,印象中),雖然設計經濟全隊相等,沒有裝備系統,但moba類好像終究避免不了C位當大哥的情形,然後其他隊友大多是陪襯的,然後陪襯隊友還沒辦法靠其他數值來補足自己的硬實力、對遊戲理解的不足,最終變成經驗包。
但我覺得deadlock目前的狀況對於老玩家而言不到吞不了,尤其對線與會戰的分水嶺也算明確(基本上一塔掉了之後,就不是死死龜在路線了),但對於新玩家而言可能就是對線看不懂補魂機制的前提就已經輸了,又沒有人帶著玩的話更可能輸到把遊戲給卸載了。
暴雪英霸 真的很可悲 綁死經驗值 1個戳狗整隊下去
暴雪最大問題 就是
你沒辦法一個人帶領全隊獲勝
@@李逸-v1p混子结算都能拿mvp的游戏,真正的大哥玩不爽,游戏必完蛋
想起了quake3彻底成为小众的历史, 这玩意看上去比q3还复杂多了..
一把太久,不知道为什么我打的特别累一局下来,就很乏也没有爽够。
他的老前輩 是前車之鑑阿
講得很精闢,我的朋友都不玩了,我自己玩,大多數時候都只能跑龍套。打Lol還可以龜線,等對方失誤。deadlock只有被宰的份。
兄弟你的影片和deadlock本身一樣,每個地方都是重點。分析得很好
这其实就是使命召唤的一个模式堡垒战。还不如就玩使命召唤算了。一样有技能和连招 这个多一个近战 和每个英雄的特色
他們的設計師或CEO之類的,會不會在思考為什麼他們要做一個極為複雜的遊戲
一款獨立的時候概念很好,但混合起來就沒這麼好的遊戲
還有一個重點競技遊戲類遊戲就會是這樣,電腦打久了你沒有成就感。
當年世紀帝國2出來爆火,但大家大部分也是打打電腦,打打朋友,沒什麼太大的輸贏勝負心
又不是人人都要去跟別人分輸贏,而且世紀帝國不打團戰,打單挑也就不會有影響別人的問題。
現在世紀帝國2也是小眾類型的遊戲,一個是因為時代洪流,一個問題是他就是難,你要上天梯有體驗抱歉,你要了解的文明、打法、地圖戰術、相剋對應、推鹿、拉豬、升級流程、多線操作問題,我認為比死鎖難上許多,一大堆微操問題。
但大家不會對世紀帝國有這麼大的牴觸,因為大家的體驗是不同,有人與電腦或朋友打打開開心心就好。
不然世紀帝國只有天梯,那大概也是這個樣,算是出生年代剛好,大家沒有什麼遊戲可以玩。
這個東西入門真的偏高,鬥陣特攻、PUBG、MOBA技巧都要有
而且定位不明真的也是很討厭的一點,如果有像早期的路西歐那種角色新手應該會舒服很多
你不說我都忘記THE FINALS了
那遊戲還有人在玩嗎
我觉得你说的很中肯
個人的看法是封測其中有太多新人,如影片所說新人需要具備DOTA、射擊遊戲經驗,導致新人挫敗感極重,接著就中離,自己的經驗約有4成有玩家離線,也沒有任何懲罰機制,當然人越來越少。
這遊戲之前就有類似的在steam上只是沒有V社做的那麼多樣化
結果那些遊戲也一樣還是下去了
過於複雜的設計又想吃MOBA又想跟FPS相連
我身邊的朋友看到影片和直播都說完全沒興趣也有反應看不懂到底在在衝殺小的反應都有
V社做遊戲沒問題 問題在於V社只做自己喜歡的東西 而很不巧的 V社喜歡的東西都需要學習成本
這導致V社遊戲只能打到自己的受眾(嫌CS太難跑去打瓦 嫌DOTA2太難跑去打LOL 之類的)而無法變成大眾向
DL前途黯淡應該是板上釘釘的事了 既無法降低學習成本(刪減複雜的部份讓新手好入坑 幾乎等於遊戲打掉重做) 玩法又無法變成休閒遊戲(FPS+MOBA沒辦法像CS一樣有10v10的休閒局)
除非DL學LOL 做出ARAM或自走棋之類的本體之外的額外玩法才有可能救起來 但應該救不了太多 畢竟入坑難度就擺在那邊 再怎麼改大概也就那樣
就像當初Fortnite也不是主BR 是因為BR才紅起來最後把自己定位成BR遊戲
不過話回到開頭
V社做遊戲沒問題 問題在於V社只做自己喜歡的東西 而很不巧的 V社喜歡的東西都需要學習成本
這就變成DL前途黯淡其實也沒關係 反正V社已經有DOTA2+CS2+STEAM平台 不是上市公司也沒有股東施壓成本回收的壓力 其實只要有人玩都是賺 只怕這種pvp遊戲沒人玩導致關服 這才是V社最不想看到的結果
我是7月入坑deadlock,那期间真是菜鸡互啄,相当有趣😂
這遊戲玩起來太累了,玩完三場就想去睡覺了又不能投降一直被虐泉
想起當初三國跟信長
除了自身原因之外,就是因為難度比較高
才被LOL迅速取代崛起的。
遊戲成功的關鍵還是那句話:easy to play hard to master
多人遊戲基本上就是來自各種類型的玩家 如果限制在高端玩家 就意味著 一定是小圈子 FPS一般玩家命中率能到40~60%就已經不差了 如果要求都要80%以上 那基本上就是只歡迎高端玩家
@Two-yeahh 想聽你討論The Finals
太dota2了 朝著LOL走的話就可以了
機制複雜就會變成小眾專精遊戲
《了不起的盖茨比》里的那句话是真的经典
我也玩了兩百小時 一開始覺得好新奇好好玩 對手好菜我也好菜 開局互相拚拳揍得好快樂 玩到後面勝率高起來 開始遇到一些懂玩的 搶靈魂超穩 亂出拳會被擋 支援超快 身法超秀 會玩的就他們在互開 基本上沒有我的事了 逆風超坐牢 即使順風遇到不會ENDGAME的隊友 就是打一把一小時都推不進去 最後輸掉的遊戲 後面越玩越心累 直接刪GAME了 不想被遊戲玩了QQ
兩個月前我不敢玩這款的原因
就是覺得社畜下班累死很難處理這麼多資訊
還要在有限遊戲時間內學這個遊戲方方面面
光經濟這個問題就夠多了
兵掉了就什麼都沒有、兵吃了還要吃球不然對線會吃你的經濟
然後某些英雄是衝鋒槍、霰彈、射線的吃對方經濟會特別容易
像沃登與人對線很容易炸裂人或把自己炸裂
非常講求在對線上靠殺人拿經濟、因為跟人搶經濟他那個射速大概率都會搶輸
經濟贏不了就沒辦法殺人跑線帶起優勢
我某個朋友玩一局後就再也不想開遊戲了
還記得當初很多人把真的能一個人打一隊當影片封面大肆吹捧,到底誰喜歡被暴打不還手的
我自己玩最大的感覺就是太累了,對線尾刀就算了還得尾魂,還要看對手位置,還得練身法跟找野怪補經濟
我自己試過完全不碰野怪經濟,出幾乎全坦當個控制輔,結局就是根本不配當人,大哥買個不可阻擋,給你兩下就死了,出全坦有個毛用
為什麼新手拉扯很久也很簡單,因為中期一到對手都去發育去別路打架,我就用不著一直盯著魂,只要把兵線推過來的收一收就好,順便吃一些野怪,很是輕鬆,不用整天盯著人、兵、魂、圖、還有罐子
說真的,把魂跟罐子給刪了吧,不然至少刪一個,不然遊戲一開始就連一刻喘息空間都沒有了,我最近看人家實況倒是看得很開心,自己玩就算了
身法,近战小技巧都是可以删改的。近战蓄力取消有一个版本偷偷被砍了然后被爱卷的玩家群体们要求加了回来,游戏现在还是pre-a测,尾魂也被削过原来是50%/50% 现在尾刀60%尾魂40%这种对线累死的东西都是可以删改的。其实你发现如果没有尾魂这个机制对线其实应该会蛮无聊的。 就快速清一波然后点两下对面,子弹都算好了。没有了经济系统是做不了moba推塔游戏的。这个游戏魂就是钱就是经验算很简化了啊。直接看头顶就知道谁应该有多强。魂就是你的战斗力。设计的很精妙啊。 (个人评价)
@@junshanluo14 我個人認為尾魂機制要改
雖然在判斷補魂目前有比較貼近正補方優先的機制 但我認為還是要將可反補的時間往後提 讓反補不是必須 但正補方一定要花一發子彈在上面做交換 對線一直盯魂真的很折磨
2008年steam創號 幾乎v社老遊戲都玩過 還為了alyx買vr的v社鐵粉 這次deadlock我跳過了🥲
純粹是在ow被英雄技能射擊遊戲傷害太深 牌位上得去但有時候陣容不對就很坐牢 我寧願去cs2剛槍
還是最愛v社TF2、L4D2 那個遊戲易學難精 社群內容多元的時光🥲
我自己同時具備了MOBA跟FPS的基礎,在遊戲內也達到了不錯的MMR分數(V社尚未停止支援遊戲對戰數據前),但說真的這遊戲太累了,目前沒有牌位加上原本可以從外部網站看自己MMR的功能被取消了,導致我的成就感來源沒了,對局重還好,但角色平衡和機制目前仍須調整,我不意外他會是小眾遊戲,但有V社的加持下人數應該能維持在5萬+左右
現在還是可以有第三方網站可以看mmr的,valve更改規則一週後他們就找到替代方法了
而且是有牌位的,雖然這個牌位系統有不少缺點
媽的我到現在也沒有得到過遊玩資格。一想到正式上市之後,被熟悉角色/機制的“半公測”玩家按在地上摩擦,瞬間就不想玩了。
真的是分析得非常好,完全說中了我心聲
DEADLOCK的問題是很多MOBA遊戲都有的問題
我自己打下來技術普普通通
對線普通 打團也普通 也不會gank抓人
但完全沒有被壓線完全被爆打
或者變成那把當肥料的份
就算被很前期爆線
也不會被打到0-10-0這種數據
很多人連最基本的地圖觀念
只是打幫忙帶線推兵/推塔都不會了
只打野不推兵線的一堆
帶兵線的時候看一看地圖 看到對面都不見了可能被抓就退
已經可以大大減少不斷送頭的問題
中低端場的最大問題不是對線期
而是中後期不懂怎樣不被滾雪球
對線輸大不了不打架
站後一點只專汪正反補就好
中後期多點清兵線多抱團
很少會到完全打不了的水平
可是我遇到的都是,我已經很努力歸塔下清兵發育了,但對面把我家當廚房一樣隨便進來就塔殺我,每場死10次以上,怎麼玩
老老实实削弱枪法比重就好了,玩死锁的多半还是moda转来的,纯打枪为什么不去玩CS。。。
聽到遊戲系統過於複雜,會導致玩家覺得匹配機制不好,隊友太強太弱的觀點,我也是第一次聽到,但真的覺得很有道理。
DOTA跟CS比較是特例,因為他們繼承的是已經成熟的核心玩法,Deadlock顯然是新的東西,不過這些並不會否定遊戲基礎機制過度複雜讓遊戲小眾的觀點
鬥陣特工其實就做得很好
我覺得這遊戲要把比賽做好看像是星海就是最大成功
我比較想知道
每天都跟朋友2-3排
但是每次都被拆散到不同線
到底是有什麼毛病
之前剛開都沒這問題 現在很常跟朋友被拆開 可能怕陰間組合導致不平衡嗎
@@tyq-q7v 有些陰間組合 真的無解到沒遊戲體驗
還在高中的時候會玩 cs. 後來就慢慢不玩了. 我是慢節奏的玩家. 平時也就玩玩戰棋類 比如 fire emblem . 能玩的即時射擊游戲 也從原來的坦克世界換成了戰艦世界.
稍微慢一點節奏的射擊游戲是真的對口. 但我還是偶爾忘了看地圖 沒有處理部分信息而被圍毆/孤立.
可見 這種節奏更快的 deadlock 我肯定看都不看就知道不適合我
啊就跟 smite 這款遊戲差不多嘛 差不多像第三人稱moba 也是新手門檻高
能玩好這個遊戲的 一定是各個遊戲的高手 哈哈哈 像我(開
你的理解好猛 第一次看到能夠講得這麼深的人
我玩这个最难理解的是装备怎么买怎么配,完全搞不懂
對線期的補兵實在太辛苦了
玩deadlock 久就明白這遊戲新老手實力差距很大。即使經濟基本上持平,一個人單幹有50-60連殺,然後其他人基本上就送人頭開視野。
遊玩隨便也過1小時以上,雙方推塔導致自己團滅,然後不停重復這個步驟
一場的遊玩時數太久,也不是現在這種忙碌社會能接受的
最煩的是一場要40分鐘 真的會等到瘋掉
會被滾雪球就是因為不夠複雜不夠混沌
我也覺得遊戲好不好玩,與遊戲生命週期沒有關係。
自己朋友就沒在玩遊戲,好不容易有空一起玩,可以輕輕鬆鬆打一場不好嗎?
像是這種學習成本有關的開發問題,街霸5就有過慘痛經驗,根本就是黑暗時期,6代精雕細琢一翻又增加額外遊戲內容與獎勵,再配合足夠到位的售前宣傳,與簡化操作的現代模式給格鬥遊戲業界打出劃時代的第一槍,天時地利人合每個環節都不敢馬虎,從盯著第一年季票結束時會有一波特價隨之第二年季票,對於一款付費遊戲是我體會過最不在乎輸贏的對人遊戲,得失心也是最低的。
現代模式學習成本也沒多低就是了,除非一直用輔助連段
現代模式學習成本是沒多低,但輔助連段算讓新人可以先用這個作基本入手這點很重要,以前的格鬥遊戲搓招不會就是別說超必了連個必殺技都沒得玩,
輔助連段最少讓新人也可以在有資源時順風打一輪出來,有興趣再從這裡練出手判斷接下來再練各種派生上去不會在開頭就沒興趣了
@@肉絲蛋炒飯-b4y有時候不是學習成本的問題,是遊戲給不給新人覺得他有希望玩下去不被虐。現代模式讓不會玩的新手有著“我感覺我有機會贏,可以一拼”的感覺就夠了。
很多新手不繼續玩都是心態的問題高于操作難度,遊戲把這些人心態搞好肯繼續玩才是重點。
SF6除了操作模式輔助之外也有讓小白可以輕鬆玩的單機模式,全部設計都是讓新手不會感到膽怯為重點,都是在給予他們之後嘗試打人的勇氣。
@@肉絲蛋炒飯-b4y不一直用輔助連 是只需要老桑一鍵CA的部份嗎
整個影片分析非常到位。
我就是因為匹配平衡而退坑的玩家,以前有玩SMITE。deadlock我玩不到30場,我連排位模式也還未解鎖,有很多裝備都還未弄清楚,對角色的認知也沒到一半,就已經在普通場遇到那些高段位的玩家。還不只是一場半場,連續輸了九場,其中有五場還是我已經是團隊裏表現最好的玩家。心累了😢
有機會的話,也想看你做其他遊戲的評論(已按讚和訂閱)要加油喎!
常熟阿诺已经进军游戏界了😂
對於一個會玩moba、fps遊戲的人來說,這遊戲也很難,最主要是我老了,真的跟不上😂