Podcast | Omówienie OSR, czyli dlaczego wracamy do starych gier

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 16 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 33

  • @H4nsas
    @H4nsas 4 ปีที่แล้ว +7

    Kolejny zacny materiał
    Ze swojej strony dodam, że właśnie dynamika OSR jest najciekawszym elementem tego stylu gry. W mojej kampanii DnD losowe spotkanie na ulicy miasta, w wyniku kilku lekkomyślnych decyzji doprowadziło do wyłączenia jednego BG, który był moralnym kompasem drużyny, a w konsekwencji doprowadziło do uruchomienia złego artefaktu. Gdybyśmy mieli usiąść i to wymyślić to nigdy się to nie udało.

  • @tedskinhead
    @tedskinhead 4 ปีที่แล้ว +5

    To co jest również świetne w sanboxowo-osrowym sposobie grania, jest to że mistrz nie musi zabawiać graczy, którzy sami powinni dążyć do realizacji celów swoich bohaterów. Mistrz nie musi się martwić tak bardzo o dawanie spotlightu graczom, losowość pozwala odciążyć odpowiedzialność za bieżącą narrację z MG (kiedyś pisałem to na wcześniejszym podcaście Bartka i Maćka). Rzeczy się dzieją i MG nie ma często za dużego wpływu na to co się będzie działo, co pozwala emgowi również czerpać radość z niewiadomej i grania (a nie jedynie wyjmowania z kieszeni kolejnych kart pułapek, wydarzeń i oskryptowanych scenek).

  • @BartoshRPG
    @BartoshRPG 3 ปีที่แล้ว +4

    Panowie, ukłony i szacuneczek. Interesuje się ruchem OSR od paru lat, miałem okazję zapoznać się z różnorodnymi artykułami, lecz rzadko kiedy trafiałem na tak merytoryczne i klarowne tłumaczenie czym w istocie jest ruch Starej Szkoły. Przesłuchałem Waszą audycję kilka razy i wciąż jestem pod wrażeniem. Dobra robota!

  • @sebastiansoroczynski9760
    @sebastiansoroczynski9760 3 ปีที่แล้ว +3

    Bardzo ciekawy podcast. Teraz chyba bardziej zainteresuję się OSR'ami :D

  • @marcinmalczewski310
    @marcinmalczewski310 4 ปีที่แล้ว +4

    Dyskusja warta polecenia i zalajkowania.
    Myślę że ludziom nigdy nie chciało się liczyć żarcia, pochodni, amunicji czy składników czaru czy udźwigu cała ta buchalteria była męcząca a ponieważ mistrzowie nie chcieli z tego powodu wyciągać konsekwencji(czepiać się kolegów) to temat został nieco zapomniany i w późniejszych edycjach DDków przepadł. Nie zawsze trzeba liczyć tury, można liczyć pomieszczenia można zdać się na jakiś mechanizm losowy i rzucać. Są lochy w stylu Pitch Black gdzie jeśli zgaśnie światło no to koniec po tobie(Pająki z uncharted). W torch barer bez pochodni to możesz jedynie uciekać z lochu(byle nie zabłądzić jak gnidek w pierwszej Mumii) lub grać w zagadki. Mam wrażenie że współczesne DDki bardzo po macoszemu potraktowały wszystko poza walką a i samej walce nie wiele zależy od gracza myślę że potyczki z udziałem kart z jakimi mieliśmy do czynienia np. w Klanarchii były bardziej angażujące. DDki wyglądają ładnie i mają bogaty bestiariusz, FATE ma świetny układ podręcznika OSR najlepiej z tego wszystkiego wspierają podróżowanie, odkrywanie świata(Sandbox) oraz wędrówki po podziemiach (Dungeon Crawl) czyli podstawę gry. Świat mroku robił fajnie politykę były frakcje, organizacje, klany interesy i lojalności graczy potrafiły być sprzeczne (albo sprzeczne i zbieżne na raz zależy czy patrzysz po plemieniu czy po patronacie). Najemnicy w działaniu przypominają trochę kopaczy z Mumii albo czerwone koszule ze Star Trek giną by pokazać że sytuacja jest poważna. Z ciekawostek są też systemy gdzie postaci walczące zadają po k6 obrażeń na poziom. Projektowanie spotkań i żmudne układanie scenariusza(gdzie gracze i tak zamieszają sytuacje), staranie się by na koniec wszyscy byli szczęśliwi potrafi wypalić MG. W OSR tabelki wspomagają zabawę, mistrz gry sam ma radochę ze sprawdzania, odkrywania co stało się dalej w naszej historii. Nie musi się martwić scenariuszem i scenami rzuca i opowiada graczom co się dziej odgrywa spotkanych npc i ma dla siebie zabawę. Nie jest też tak że wszystko musi być tabelka jeśli chcesz możesz zaplanować w świecie przygotowane scenariusze czy spotkania ale nie musisz. Można poczekać zobaczyć co w świecie zainteresuje ciebie i graczy i potem temat rozbudować uszczegółowić obdarzyć sceną, scenariuszem, serią spotkań.
    Marzy mi się coś takiego co dawało by nam to wszystko.
    Bogate korporacyjne wydanie z pięknymi grafikami, układem podręcznika podającym informacje jak FATE z mechaniką wspierającą wędrówki i lochy by nie sprowadzało się to do serii rzutów na trafienie(by wspomniane walki były bardziej angażujące). Przykładowo owszem rzucamy wysoko na trafienie ale jednocześnie zbieramy 1ki na specjalny cios czy manewr. Frakcje obracające się wokół podróżowania zwalczania potworów odkrywania i penetracji podziemi (jedni chcą zabezpieczyć loch, inni chcą wiedzy, inni pieniędzy na budowanie steampunkowego pancerza ironmana) o różnych filozofiach(Planescape) czy stylach bycia(WoD). By mogło być tak że na szczególną rzecz z lochu mają apetyt możni rożnych grup i gracze muszą zdecydować kto zaniesie skarb a kto tym razem popadnie w niełaskę, zostanie ukarany(Nebula).
    Hot Spring Islands jest ponoć pisany w formie pamiętnika po kimś kto rozbił się na tej wyspie wcześniej i są tam np. rośliny które rosną tak szybko że to widać lilie które możesz zbierać jedynie gdy nie jesteś świadom że je zbierasz. Z ciekawych podręczników wymienił bym jeszcze
    atrakcyjny względem wydania Silent Titans, Maze of the Blue Medusa, Troika!, The Midderlands, Fever Swamp,
    bardziej staro szkolne Barrowmaze Complete, Rappan Athuk, Gathox Vertical Swamp, Dungeon Crawl Classics
    W tym ostatnim jest pomysł na magie rzucaną z tabelą efektów i krytycznymi efektami pecha ucina to temat baku balansu mag może przypadkiem puścić ścianę ognia która w wypali całą okolice ale może też stracić palec albo pojawi się demon żądając by wywiązał się z kontraktu. Magia staje się dzika, nieprzewidywalna niebezpieczna.
    Doświadczenie za złoto nawiązuje do Sword and Sorcery, Conana itp. oto jest awanturnik zdobywa wielki skarb trwoni go i następną przygodę znów rozpoczyna jedynie z dwuręcznym mieczem i przepaską biodrową. Ten trwoniony skarb, doświadczenia z tego wynikłe są tym co doświadcza postać, daje początek sławie i opowieściom o jej czynach. Inny sposób na radzenie sobie z pieniędzmi to Exalted czy Fragged empire gdzie majętność postaci jest współczynnikiem.

  • @krzysztofgosnicki5457
    @krzysztofgosnicki5457 2 ปีที่แล้ว +2

    OSRowe sloty na ekwipunek polecam w DnD 5E nawet. Dlaczego? Dlatego że generuje to ciekawe decyzje takie jak ta z głową minotaura, o której mówił Bartek. Niewielka zmiana, a coś dodaje.

  • @taosrebrny
    @taosrebrny 3 ปีที่แล้ว +2

    Dzięki za temat. Bardzo wzbogacający i klarujący złe skojarzenia z OSR. Obiecane linki naprawdę by się przydały :). Pozdrawiam.

    • @FlauFly
      @FlauFly 3 ปีที่แล้ว

      Też właśnie przybyłem tu w ich poszukiwaniu, bo na mojej aplikacji do podcastów nie znalazłem.

  • @MultiPsylocke
    @MultiPsylocke ปีที่แล้ว

    Fajny materiał, szkoda ze nie wrzuciliście nazw własnych w opis :) np książek lub autorów

  • @maciejsznurkowski3119
    @maciejsznurkowski3119 4 ปีที่แล้ว +5

    Bardzo dobrze się was słuchało! Wrzucilibyście jakieś linki do ciekawych modułów w opisie? :D

    • @mateusztondera7049
      @mateusztondera7049 4 ปีที่แล้ว +4

      A tak, to coś o czym czasem ze względu na rytm publikacji zapominamy :) Uzupełnimy to :)

    • @Halera-
      @Halera- 4 ปีที่แล้ว +1

      @@mateusztondera7049 To ja podbijam prośbę o ten OSRowy dodatek do Warhammera (Border Princes?). Szukałem, ale nie mogłem znaleźć.

    • @krzysztofkowalski89
      @krzysztofkowalski89 3 ปีที่แล้ว

      @@Halera- to było wydane nawet po polsku. Księstwa Graniczne do drugiej edycji.

  • @cubano855
    @cubano855 4 ปีที่แล้ว +4

    Bardzo dobry podcast. Nawet czytałem ten dokumenty o którym mówicie i nie skumałem, ale jak was posłuchałem to już zacząłem kumać, bo omówiliście szerszy kontekst i przykłady.
    Z ciekawości jaki jest ten ciężki koszt że przestaliśmy liczyć czas?

    • @mateusztondera7049
      @mateusztondera7049 4 ปีที่แล้ว

      W sensie? Jaki koszt w jakości sesji? Niemożność kreowania napięcia w fikcji inaczej niż sztucznym "podgrzewaniem" jakie moim zdaniem niemal zawaze wypada sztucznie.

    • @cubano855
      @cubano855 4 ปีที่แล้ว

      @@mateusztondera7049 ciekawy punkt widzenia. Masz rację że trzeba używać innych metod, a ta którą znamy z filmów gdzie widzimy zegar tykający w dół jest często niedostępna.
      Sztucznie wychodzi kiedy gracze mają wywalone na wszystko i jedyne o co się martwią to swoje +X to trafienia i mieszek pełen złota.
      Niemniej tak samo jak 10 candles pokazało nam fenomenalny fizyczny sposób na budowanie napięcia, który był omawiany, wertowany i cytowany przez lata tak samo czas jest jednym z nich.
      Sam jestem ciekaw jak to będzie kiedy zacznę Mutant Year Zero, na ile zmniejszenie czasu eksploracji hexa z 4h na 2h będzie ważne i istotne.

  • @karolszczegielniak1964
    @karolszczegielniak1964 ปีที่แล้ว

    Cześć. Gdzie są te polecane blogi? :)

  • @Halera-
    @Halera- 4 ปีที่แล้ว +3

    Narratywistyczne granie zostało tu trochę zdemonizowane przez ten przykład, że altruistyczna postać staje przed wyborem czy poświęcić się za kogoś. Bo ten wybór nie jest dobrze zaprojektowany. A żeby był dobrze zaprojektowany, to musi opierać się na dwóch równie ważnych rzeczach. Czyli: kiepskim "dylematem" będzie sytuacja "ej, dobroczynny kapłanie, czy poświęcisz kilka godzin wysiłku żeby uleczyć tego niewinnego człowieka?", bo wiadomo że zdecyduje się to zrobić. Dobrym dylematem jest, gdy szlachetny acz pochłonięty zemstą rycerz musi zdecydować, czy ścigać nekromantę i wymierzyć długo wyczekiwaną karę za śmierć swojego ojca, czy cofnąć się i ochronić wioskę przed wojskiem nekromanty, który to dzięki temu zdoła uciec. Ten wybór już jest istotny, ponieważ waha się między dwoma równie istotnymi cechami naszego bohatera (musieliśmy tylko przy tworzeniu postaci zadeklarować, że to są równie ważne cechy). I z miejsca powiem, że wyczerpanie postaci lub wystawienie się na ryzyko śmierci w walce nie mają porównywalnego znaczenia jak konsekwencje fabularne, bo są chlebem powszednim naszych postaci.
    Mateusz powiedział też, że jeśli nasz OSRowy najemnik ciągle mówi o córce, to będziemy mieli ciężkie serce, by go poświęcić. Czy ja wiem? Skoro konwencja od razu mówi mi, że ten najemnik jest tylko zasobem, dodatkową kostką do walki, i że zapłaciłem za niego tak samo jak za pochodnię, to raczej to odbiera powagę decyzji.

    • @Jaroczaro
      @Jaroczaro 3 ปีที่แล้ว

      Ja też myślę, że przykłady zostały dość wybiórczo dobrane żeby wykreować pewien punkt widzenia gdzie OSR posiadają coś bardzo atrakcyjnego czego nie może być w grach "nie_OSR". Powszechnie wiadomo, że podejmowanie przez gracza decyzji tylko w wyniku ślepego podążania za charakterem postaci to bardzo zła praktyka prowadząca często do pogorszenia sesji dla reszty uczestników. Dla dobra zabawy należy skonfrontować to co zrobiłaby postać z tym czego oczekuje MG, gracze i co będzie dobre dla fabuły itd. To nie musi być wcale sprzeczne z charakterem postaci. Sztuka polega na inwencji i znalezieniu takiego podejścia, które jednocześnie będzie w zgodzie z postacią i np. popchnie fabułę, stworzy ciekawą sytuację lub zaktywuje innego gracza. Zgadzam się też w kontekście trudnych wyborów gdzie taki najemnik jest tylko zasobem. Podejście do gry z poziomu meta, bo tak rozumiem ignorowanie bagażu emocjonalnego postaci i jej historii, która może wpłynąć na jej decyzje, sprawi, że żadne wybory wcale nie będą trudne (najemnik to tylko zasób).

  • @bogusawbukalski922
    @bogusawbukalski922 4 ปีที่แล้ว +2

    OSR - Hobbit, Średnio-Nowa Fala - LotR?

  • @Nikczemnik666
    @Nikczemnik666 2 ปีที่แล้ว +1

    Tak sobie słucham i dochodzę do wniosku że Mutant:Rok Zerowy to bardzo osr'owy system. Wszystko ma znaczenie,sloty ekwipunku,jedzenie które leczy i które jest wymagane,woda,dungeonu jako takiego nie ma ale same okolice arki to taki osr'owy dungeon. Zużyjesz żarcie aby się uleczyć czy zachowasz aby nie głodować? Mutacje losowe,trzeba wykorzystywać takie jakie się ma. Kreacja nowej postaci to minuty. Zabawne,nigdy tak na to nie patrzyłem.

  • @Maciej.01
    @Maciej.01 2 ปีที่แล้ว +1

    Prosze o jakies przyklady fajnych osr sandboksow

    • @mateusztondera7049
      @mateusztondera7049 2 ปีที่แล้ว +1

      Duży: Dolmenwood (niedługo ma być zbiórka, obecnie ukazuje się "w odcinkach" dla patronów)
      Mniejsze: Hot Springs Island, In the Shadow of Tower Silveraxe, Bone Marches.

    • @Maciej.01
      @Maciej.01 2 ปีที่แล้ว

      @@mateusztondera7049 Dziękuję. Oprócz Dolmenu nie słyszałem o tych pozostałych

  • @Halera-
    @Halera- 4 ปีที่แล้ว

    A więc ten tryb grania polega na podręcznikach OSR, których używasz do wylosowania paru spotkań i potworów.
    A co powiecie na podręcznik OSR, którego używacie do wylosowania... paru podręczników OSR, których używacie do wylosowania paru spotkań i potworów?

    • @DobreRzuty
      @DobreRzuty  4 ปีที่แล้ว +1

      bardzo dobry pomysł! /Mateusz

  • @Jaroczaro
    @Jaroczaro 3 ปีที่แล้ว

    Mocno spłaszczyliście temat wyborów pomijając wiele aspektów i manipulując argumentami tak by pasowało do tego, że OSR jest TYM CZYMŚ.

    • @DobreRzuty
      @DobreRzuty  3 ปีที่แล้ว +1

      cześć! możesz rozwinąć? temat OSRów jest dla nas ciągle gorący, więc może w jakimś materiale niedługo będzie okazja się odnieść i sobie podyskutujemy :) pozdrawiam! /Mateusz

    • @Jaroczaro
      @Jaroczaro 3 ปีที่แล้ว

      @@DobreRzuty ​ @Dobre Rzuty Hej, ciężko to zawrzeć w formie komentarza. Trochę więcej jest w komentarzu Halera. Największym niedopowiedzeniem jest to, że wybory w grach nie_OSR nie są wyborami z punktu widzenia postaci bo jej wybory są predefiniowane przez jej historię i charakter. Jako gracz to my decydujemy co się stanie i nawet jak wybór wydaje się z pozoru oczywisty (jakby brak wyboru) to przy odrobinie wysiłku możemy to zmienić nie burząc charakteru postaci. Podane przykłady były niezbyt dobre bo stawiłyby gracza pod ścianą. Dla mnie to nie jest w ogóle sytuacja jaką bym się przejmował i traktował jako ważny wybór. Życie postaci/gracza nie składa się tylko i wyłącznie z trudnych wyborów a wręcz przeciwnie, powinno się je ważyć z dużą ostrożnością. Większość czasu postać zachowa się w przewidywalny sposób a kilka razy na sesję stanie się coś co będzie na prawdę ważną chwilą dla gracza i jego postaci lub co będzie zaskoczeniem dla reszty uczestników. Nie można sobie wybrać momentu, tak jak to zrobiliście w przykładzie i powiedzieć tutaj teraz jest dla tej postaci trudny wybór i w grze OSR mielibyśmy swobodę a w nie_OSR jej nie mamy. Podaliście bardzo specyficzną sytuację, na której próbujecie zbudować ogólną teorię/definicję.

  • @kelseysvenson8544
    @kelseysvenson8544 ปีที่แล้ว +1

    Dwóch matołków debatuje. Old school revival, czy old school renaissance. Zróbcie minimalny research, to pojmiecie, że to jedno słowo, o dokładnie tym samym znaczeniu, jedno angielskie, drugie francuskie. Jesus effing Christ...

    • @narne3330
      @narne3330 ปีที่แล้ว

      Dokładnie. Podcast o niczym, zrobiony przez dwa randomy, które myślą, że coś wiedzą. Generacja kretynów.

  • @narne3330
    @narne3330 ปีที่แล้ว +1

    Ruch OSR... Trzymajcie mnie, bo nie wytrzymam ze śmiechu. Ludzie wszystko okraszą jakąś pojebaną nazwą. Wracamy do starych gier, tak samo jak wracamy do starej muzyki i filmów. Nie widzę w tym nic nadzwyczajnego i również nie widzę powodu, dla którego miałbym to nazywać terminem, który kojarzy się z kolejnym, fikcyjnym zaburzeniem psychicznym wśród nastolatków. Starsze gry są bardziej grywalne, paradoksalnie bardziej innowacyjne pod względem wybiórczych mechanik, ale przede wszystkim często kierujemy się nostalgią. Dotyczy to dosłownie każdego medium rozrywkowego o jakim pomyślimy.
    No ale nikt wam nie może zabronić udawać specjalistów na temat zjawiska, które nie potrzebuje ani nowej nazwy, ani głębszej analizy - bo tej głębi nie posiada. Nie wierzę, że trzeba to w ogóle komuś w taki sposób tłumaczyć. Co za czasy kretynizmów i specjalistów wszystkiego, ja pierdole. :D