3 ERREURS à éviter quand on CRÉE son SYSTÈME de JDR
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- เผยแพร่เมื่อ 10 ก.ย. 2024
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Je pense que cette liste peut être complétée, dans la création d'un système je pense qu'il est aussi possible de faire ces erreurs :
- Faire trop compliqué. (Pas seulement vis à vis des calculs, par exemple si les joueurs doivent remplir cinq fiches de personnages, ça fait beaucoup)
- Ne pas songer aux attentes des personnes à qui on a l'intention de faire jouer le système.
- Ne pas maîtriser son propre système. (Déjà vu sur table, par exemple quand le MJ demande de lancer 3d6 pour un seuil de 20, le joueur va se demander quelle est l'utilité du jet)
- Faire un système trop abstrait. (Genre avec plusieurs compétences ambigües dont on a pas clairement décidé les différences, par exemple si on a "Dressage" et "Empathie animale")
- Exiger un matériel trop précis ou inadapté aux joueurs. (Généralement on ne demande pas à chaque joueur d'apporter son paquet de 52 cartes et seize d12)
- Ne pas bien équilibrer le système. (Entraîne parfois de la frustration ou des conflits)
- Modifier le système durant la partie sans demander l'avis aux joueurs.
- Créer un système pour ensuite décider de tout sans consulter ses propres dés derrière l'écran. (Les joueurs ne sont pas des idiots)
Sinon je suis d'accord avec les points soulevés.
Excellente vidéo! Ton point de Dissonance Ludonarrative va beaucoup m'aider à en parler avec mes joueurs qui insistent souvent pour des systèmes qui, selon moi, nuisent au jeu, à la narration et à l'immersion (je penses notamment à D&D et plusieurs autres là).
Je commente avant de regarder la vidéo.
Ayant " pondu " 4 jeux et systèmes dans les années 80 ( me basant sur le chaosium system ... plus " simple que le système " Légendes " ( légendes celtiques, du nil, de la table ronde ) ou système Aftermath-Bushido ).
Merci pour ces bons conseils. J'ai commencé à bosser sur mon premier système ça tombe bien. (J'ai commencé sur quelque chose de très cadré afin d'essayer d'éviter les effets de bord et pour me faire la main à petite échelle)
Sur les calculs trop récurrents, je pense qu'un bon système peut proposer des réussites automatiques en fonction du RP, de la situation ou des stats de perso. Un perso super furtif ninja assassin peut parfois réussir automatiquement une infiltration s'il veut juste voler la recette de tarte aux pommes dans une boulangerie par exemple.
La dissonance ludonarrative est super importante mais trop souvent oublié, notamment par les gens/éditeurs qui adaptent D&D à toutes les sauces. C'est un JDR que j'aime mais que je ne trouve pas fait pour de l'enquête horrifique par exemple.
un sujet très peu abordé et pourtant essentiel
sur les calculs, il y a plusieurs approches, du plus minimaliste au plus complexe, même si c'est quand même assez rare les systèmes qui demande de prendre en compte la force du vent
on ne vas pas se le cacher, on va généralement faire appel à ce que l'on peut qualifier d'abstraction, le meilleur exemple qui me vient en tête est la fameuse classe d'armure de donjon et dragon (en tout cas sous sa forme actuel)
ça prend en compte tout de sorte de paramètre qui nécessite certes un calcul à la création de personnage, au passage de niveau ou au changement d'équipement, mais ne vas pas demander d'être recalculé à chaque tour de jeu, ce système est donc plutôt efficient
ces fameuses abstractions sont importante aussi dans la gestion des effets de bord, typiquement, je suis plutôt adepte d'avoir une quantité limité d'action ayant un effet spécifique que de pouvoir tout décrire et adapter au cas par cas, ça n'empêche pas le joueur d'attaquer en faisant un salto arrière, mais ça n'aura pas d'effet sur l'action en cours si tu ne le rattache pas à une action spéciale, et c'est très bien comme ça, sous peine effectivement de créer une forme de méta des descriptions d'attaque
enfin, pour terminer avec la dissonance ludo-narrative, il faut effectivement cadrer le ton de la partie, ça s'appelle avoir un partie pris, c'est notamment pour ça qu'un système de jeu universelle est impossible
Entièrement d'accord avec ton premier point. Personnellement j'ai énormément de mal à voir l'intérêt à la création d'un système de JdR from scratch pour une campagne (Hors commercialisation). Autant passer le temps qu'on a à écrire la trame plutôt qu'à créer des pages de règles qu'on va nous même oublier.
Pour le plaisir de la conception mathématique?
J'avoue que les maths c'est pas particulièrement mon hobby, mais je peux comprendre effectivement.
@@Rod_Rhodos j'aime bien faire des stats, calculer des probas. C'est pas inutile de faire bosser son cerveau en ces temps de zapping
Passer du temps à modifier certaines règles peut aussi grandement améliorer la qualité des sessions de jeu.
@@PonyMonbana mais c'est un plaisir assez égoiste qui ne rend pas service aux joueurs
De mon point de vue, toute la question du système se solde par la place du hasard dans la résolution d'un choix et la capacité à le maîtriser. Pour chaque "action" ou "type d'actions", on devrait se poser la question "le hasard entre t il en compte, et si oui, peut-on le mitiger et comment ?"
Dans les jeux purement narratifs, le hazard n'existe pas sous forme de dés, cartes, roulettes etc..., mais sous la forme de l'imprédictibilité de l'imagination de chacun au profit d'une infinité de possibilité d'actions.
Dans les jeux façon wargame, seules les règles définissent les actions possibles et le médium générant le hasard en gère l'issue.
Deux salles deux ambiances, avec le spectre infini des cas intermédiaires.
Bien plus que de réfléchir à ces questions pour créer son propre système, je pense qu'il est sage que chacun puisse mettre son curseur de "Fun" quelque part là-dedans, ça évitera beaucoup de déception et/ou frustration lors de nouvelles parties utilisant de nouvelles règles pour toute la table.
Effet de bord : un collègue super MJ decide de faire un jeu type anime avec pas mal de bagarre
Il choisit de prendre les regles de Scion mais en autorisant de ptendre drs trucs partout dans toutes oes versions de Exalted.
Ils testent, tout se passe bien.
Puis je débarque. Et la je me rends compte tres vite que la carac de dextérité avec des reussites auto, si elle est maxée donne des résultats complètement déconnants.
Genre je trouve une combo qui permet de faire, avec une petite cuillère, 108 points de dégâts, quand le max de pv devait être 20.
Je ne m'attendais pas du tout à voir L'art du Game Design, quelle agréable surprise !! C'est un monument ce livre !! Mon livre de chevet ;) (Auteur de JdS, pas de JdR 😅)
Tellement de bons conseils dans cette vidéo, en temps que créateur de JDR j'ai déjà eût l'occasion de souffrir des différentes façons d'abuser d'un système.
Par contre il est vrai que j'ai du mal à faire un système garanti sans maths. J'suis une quiche en maths mais j'essaie d'avoir toujours les additions et soustractions de base (même si j'ai tendance à réduire de facto l'usage du hasard et donc des calculs qui l'accompagnent).
Aaaah les DnD exploits c'est tellement marrant à utiliser (en temps que joueur) genre les sorts Graisse et Injonction qui étaient abusivement forts pour des sorts de bas niveau. Certains bi-classage qui créaient des perso imbattable, etc...
Au début de ma carrière de rôliste j'avais tendance à passer du temps à paufiner mes systèmes pour n'voir aucun bugs, maintenant j'en laisse volontairement certains juste pour le plaisir des joueurs.
Après des erreurs de création de système iul en existe des tonnes et l'une des plus visible c'est le fait de croire en l'existence d'un système parfait.
Chaque système doit être adapter non seulement à l'ambiance de votre univers, mais aussi à son fonctionnement intrinsèque.
Un système contiendra toujours des erreurs, des bugs à exploiter et des inégalités liées aux règles.
Pareil un système simplifié et générique c'est bien mais avec le temps j'ai remarqué que ça manquait de précision mais aussi de cohérence avec les ambiances et univers proposés mais d'un autre côté un système trop fournit ça perd facilement les joueurs.
ça prend du temps mais il faut trouver un juste milieu pour chaque univers que vous proposez.
Intéressant même au-delà du jdr, merci !
bon points à faire attention. j'approuve.
Pour un épisode bis, tu pourras y mettre
* le nombre de caractéristiques=> " ouiii alors je fait un jet de précision ? ... Nan un jet de finesse... non de concentration... a moins que... "
*le surnombre de paramètre sur la fiche de personnage=> " attend , non ça c'est l'equipement de combat, ça c'est l'équipement civil, ... je trouve pas l'équipement magique .. Ah! c'est après le sorts et les enchantements. mais avant les rituels... ok"
J'aime dire "8 Ça suffit ( bonus frappe possible)
et pourquoi pas aussi faire attention aux différents bonus/malus contextuels ( trop c'est trop et pas assez c'est fade . comme le poivre en cuisine)
Bref, excellente idée de faire ce sujet. ❤
Merci pour les suggestions, je note tout ça :D
les méduses derrière m'hypnotise ducoup je dois retourner en arrière car j'oublie d'écouter
Personnellement j’ai fait une distribution de probabilité en fonction des jets de dés et des différents bonus malus 😊
Bah heureusement j’avais intuitivement sentit que mon jeu était trop difficile pour les PJ. Après avoir regardé mes graphiques j’ai pu confirmer mon intuition, modifier un détail dans le règles et j’ai rendu le jeu équilibré.
Par contre ça m’a demandé de repenser le système de compétences que je ne voulais pas faire mais qui de facto est devenu nécessaire. Avec tous les soucis que ça entraîne 🤣
C'est pas pour rien que j'ai mis 2 ans à trouver un système qui me plaisait pour mon jeu de rôles, à coups d'expérimentations, de relectures, de playtests, de réécriture... J'ai bien fait 7 versions avant d'en trouver une qui me convenait.
Et même avec ce fait, je continue d'expérimenter autours pour voir jusqu'où je peux pousser le bousin :D
Une vidéo qui tombe à pique... Je commence à y réfléchir sérieusement. Merci 😊
Avec plaisir 🙂
Merci pour la vidéo, mais les 3 premières minutes a critiquer les mathématiciens, bah bravo ! 😂
Pour d&d le clerc/druide qui mangent des baies @40pv ou le barbares/druide rage/transfo qui a maxi PV... Bref il y en a 😅
Moi j'ajoute des niveaux de fatigue si abus
"l'indice colorimétrique" :D
Ah, c'est une bonne chose de parler de game design dans le jeu de rôle :)
Je pense qu'on peut s'inspirer du Jeu de société moderne qui apportent une approche spécialisée sur un système unique ( Exemple : On veut faire un système de course motorisée dans notre RP plutôt ou en plus d'un système de combat ? Il existe des jeux qui ne sont fait QUE pour faire vivre un course fun aux joueurs. Donc on peut s'en inspirer )
Autre astuce : Le cerveau humain traite plus facilement les comparaisons entre 2 chiffres que les calculs, donc si vous voulez fluidifier un système de combat et qu'il y a moyen de remplacer un calcul par une comparaison, ça gagnera du temps et ça fera plus intuitif.
Pour la partie "dissonance ludo narrative", j'ai le souvenir que c'est exactement le problème avec le monde de Midnight . En effet, dans Midnight, les joueurs incarnent des résistants : ils sont systématiquement en position de faiblesse et avec peu de ressource par rapport aux forces de l'ombre et c'est donc généralement par la bonne utilisation de compétences subtiles (discrétion, bluff, escalade, fouille,connaissance, déguisement, etc) qu'ils peuvent venir à bout des obstacles. Malheureusement, les systèmes D&D sont plutôt orientés combats, voir même favorisent l'entre-aide dans des combats de groupe tout sauf discrets, système qui met en avant la force ( par exemple la force permet une meilleure attaque au CaC, les crocs en jambe, les bousculades et les attaques en puissance), les grosses armes (meilleurs dégâts, meilleures zone de contrôle donc plus grande possibilité de faire des attaques d'opportunité) et les armures lourdes ( toujours efficaces contrairement au bonus de dextérité souvent perdu en cas de surprise, de prise en tenaille ou de lieux exiguës) tandis que les compétences ont un intérêt secondaire.
Faite du narratif !!! Créer un univers cohérent est mille fois plus important que le système, selon moi ; )
Pour mon système Homebrew, basé sur un JRPG, je voulais avoir un effet particulier pour les jets d'attaques, à savoir avoir non pas une notion de "touche si score, rate sinon", mais du coup avoir quelque chose qui fait que la plupart des attaques font tout de mêmes des dégâts.
Je passe sur le calcul, mais en gros, j'ai très vite décidé de l'incorporer dans une feuille Excel (Gdoc) qui me permet de simplement avoir quelques paramètres à rentrer, dont le dés joueur pour obtenir le résultat. Et encore, j'ai quand même décider de sacrifier le droit aux ennemis d'avoir un jet pour les défense histoire de fluidifier la chose.
Un exemple de comment garder la complexité en fluidifiant, c'est tout simplement de se faire des outils :)
Merci pour cette vidéo. Il serait intéressant de traiter des écueils de jeux sans statistiques, mais qui ont recours à d'autres systèmes de résolutions. Bien sûr, ils ne sont pas majoritaires, mais il me semble que beaucoup de ces jeux cherchent justement des réponses spécifiques à la dernière partie de ta vidéo. Comment créer le meilleur système pour procurer tel ou tel type de plaisir ludique et de sensation narrative.
Je note pour une éventuelle future vidéo sur le sujet :D
super vidéo ! j'ai bien aimé la métaphore du cirque du soleil 😍
2 exemples d'effet de bord pour D&D:
AD&D 2e Edition - La sous-race des elfes sylvains (les elfes en général, dans le Manuel Complet des Elfes)
+1 en Force, peut passer à 19... à l'époque, la force était limitée à 18 avec pour les guerriers un % de "force exceptionnelle" variant de 18/01 à 18/100, 19 étant encore plus haut, c'est le score d'un géant des collines (un truc du genre 24 ou 26 dans D&D3, score impossible à atteindre, sauf attirail magique fumé de la moquette)
Mais ce n'"est pas tout... les elfes se voient attribuer un nombre hallucinant de capacités supplémentaires, en particulier sur le tir à l'arc qui - équivalent D&D3 - correspondent à autant de dons martiaux.
Double-tir + tir à grande vitesse, en échange d'une pénalité au toucher... mais avec un arc adapté à sa force, ça passe quand même, et il était facile à un elfe sylvain guerrier de 1er niveau d'infliger une centaine de pts de dégâts par round en quelques flèches (de quoi tuer un personnage de niveau 10).
Le 2e sur D&D3, pas encore testé à fond, mais il me semble redoutable: bluff en combat.
Sur un test de bluff réussi, l'adversaire perd sont ajustement de dextérité... il devient hautement facile à toucher et, même de face, les dégâts d'attaque sournoise s'appliquent.
Ho super les exemples :D Merci beaucoup !
Sur la dissonance ludonarrative, on peut ajouter les systèmes qui entrent en incohérence avec le lore sur les "niveaux de puissance", par exemple une magie qui, de fait, est moins puissante ou moins viable que telle qu'elle est décrite dans le lore, par les PNJs, etc (ou l'inverse)
toujours aussi bien
Hello Le Scénarurgien !
Petit coucou et encore une fois, une superbe vidéo. ;)
Vas-tu au FIJ de Cannes ? :)
Perso j'ai un système de jdr en incubation et pas braucoup de temps pour faire des tests, alors un écueil que je me force à éviter est de rajouter d'office toutes les petites règles optionnelles auxquelles je peux penser, et qui alourdiraient le bouzin jusqu'à l'absurde avant même que je sache si le "cœur" du système tient la route. Je veux d'abord checker si le concept de base fonctionne et si ca vaut le coup de continuer dessus, et après on verra.
Je suis dans mon fait maison depuis des années, depuis mon début enfaite car je veux avoir mon univers, raconter mes histoires et, comme je suis quasiment tout le temps MJ, j'ai la main ^^ Je trouve que les jets de dés autour de la table et les calcules (simples) sont fun et on s'amuse bien, mais j'admet que je suis curieux d'avoir des idées pour simplifier le tout. Tu en parles, mais concrètement comment rendre ca plus simple/rapide, hormis avec des stats prédéfinis ou pas de jet du tout, ce que je n'aime pas dans le second cas?
Go narratif ❤
Naaaannn le narratif c'est l'hoooreur !
La réponse au calcul : phyton