[SketchUp] 불과 난로 표현, 이제 어렵지 않습니다!

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  • เผยแพร่เมื่อ 14 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 29

  • @YongSenn
    @YongSenn  ปีที่แล้ว +1

    ☀불 재질 구글 드라이브 링크 :
    drive.google.com/drive/folders/1C7psVp1ALU6nw6Vd_DD6yjy5j5ES_31R?usp=drive_link
    ☀예제 구글 드라이브 링크 :
    drive.google.com/drive/folders/1y30sLKc8hTuFLqPY-XPD1BOSjA3ShCFR?usp=drive_link
    ⚡용센이 사용하는 [루비 리스트] '드라이브 링크'
    drive.google.com/drive/folders/1S-CN3ySjMQTM6qalfbKnUmjUCE6gv_8D?usp=share_link
    해당 채널의 모든 저작권은 [용센(YongSenn)의 스케치업(Sketch Up)]채널에 있으며
    단순 링크 공유 외 영상 일부 혹은 전체의 무단게시를 금지합니다.

  • @daydayj-d7n
    @daydayj-d7n 10 หลายเดือนก่อน +1

    구글 드라이브 링크가 잘못됐다는데 바쁘시겠지만 확인 한번만 부탁드려욥ㅠㅠ

    • @YongSenn
      @YongSenn  10 หลายเดือนก่อน +1

      방금 확인해서 수정했습니다! 죄송합니다 ㅠㅠ

  • @k_jint.2705
    @k_jint.2705 ปีที่แล้ว +1

    이건 완전 센스있는 이니시블이네요 ㄷㄷ... 이런건 진짜 디테일은 자기공부에서 습득하는거 같네요. 학원같은곳은 이런건 안알려줘요 ㅋㅋ

  • @석찡
    @석찡 ปีที่แล้ว +1

    안녕하세요 용센님!!!
    제가 촛불과 안개(수증기) 표현을
    연출하고자 하는데 안개표현은 건물에서 멀리 표현되는 방법밖에 없습니다ㅠㅠ
    공간안에 바닥부분 안개 표현을 어떻게
    해야될지 ...브이레이 오픈채팅방에
    인원이 꽉차서😢😢여기에 글 남겨봅니다

    • @YongSenn
      @YongSenn  ปีที่แล้ว +1

      안녕하세요~
      안개 표현은 제가 알기론 Asset editor->Settings에 Fog관련 설정 값이 있는데 그 부분은 Sunlight와 관련된 빛 설정과 연관이 있어서 바닥부분 안개표현은 어려울 것 같습니다. 저도 이런 경우는 포토샵의 힘을 빌리는 편입니다ㅠㅠ..

    • @석찡
      @석찡 ปีที่แล้ว +1

      답변감사합니다!

  • @DAYD-1
    @DAYD-1 ปีที่แล้ว +1

    진짜 디테일적인 면에서 실력이 확 늘었습니다 .감사합니다

  • @기이린-j1j
    @기이린-j1j ปีที่แล้ว +1

    그런데 내용도 좋은데 목소리도 이렇게 좋아도 되는 겁니까?
    ㅎㅎㅎ 올려주시는 노하우들 처음부터 잘 보고있습니다! 정말 감사드립니다!^^

    • @YongSenn
      @YongSenn  ปีที่แล้ว

      저도 감사합니다^^

  • @Ursula_525
    @Ursula_525 6 หลายเดือนก่อน +1

    안녕하세요, 양질의 강의 너무 잘 보고 있습니다 ㅎㅎ 그런데 불 재질을 표현하는 첫번째 방법을 그대로 3번이나 다시 따라해봐도 저는 불 표면이 그저 흰 화면으로 나옵니다ㅜㅜ 왜 그럴까요?

    • @YongSenn
      @YongSenn  6 หลายเดือนก่อน

      아마 이미지의 사이즈가 너무 크거나 안맞아서 그런 것 같습니다. Texture -> Position 쓰셔서 이미지의 크기를 한번 확인해 보시길 바랍니다!

  • @와드-x7r
    @와드-x7r 8 หลายเดือนก่อน +1

    혹시 무대조명인고보라이트도 만들줄아시나요??ㅜㅜ

    • @YongSenn
      @YongSenn  8 หลายเดือนก่อน

      한번 시도해보고 말씀드리겠습니다ㅎㅎ

  • @mmm_de
    @mmm_de 8 หลายเดือนก่อน +1

    용센님 안녕하세요! 가르쳐 주신대로 따라서 하는데 렌더를 돌리면 불이 아닌 하얀색 사각형으로만 나오는데, 어떤 부분에서 잘못된 걸까요?; 몇번을 다시해봐도....같은현상입니다ㅠ

    • @YongSenn
      @YongSenn  7 หลายเดือนก่อน

      Png이미지를 만드시는 과정에서 잘못되신 것 아닌가 추측해봅니다. 이미지를 Png로 변환하는 과정이 영상과 똑같지 않다면 간혹 투명하게 안나오는 경우도 있습니다.
      혹은 이미지의 사이즈가 너무 큰 경우에도 하얀색으로만 보일 수 있습니다!

    • @mmm_de
      @mmm_de 7 หลายเดือนก่อน +1

      @@YongSenn 네 다시해볼게요. 항상 감사해요!

  • @minim2m
    @minim2m ปีที่แล้ว +1

    안녕하세요 용쌤! 난로표현 똑같이 따라 렌더 돌렷는데..불 이미지 테두리선에서 사각형으로 하얀 빛? 선이 생겨요ㅠ뭘까요..

    • @YongSenn
      @YongSenn  ปีที่แล้ว

      안녕하세요!
      이미지 오브젝트를 Texture Position을 해서 잘 보시면 불 밖으로는 하얀색 테두리가 생겨있을 겁니다. 이미지 오브젝트의 사각형 라인을 불 이미지 끝에 가깝게 줄여주셔야 하얀 빛 부분이 사리질겁니다!

  • @calipa980
    @calipa980 ปีที่แล้ว +1

    안녕하세요 용센님! Emissive할 때 diffuse 이미지를 color로 드레그해서 옮기셨는데 원리가 이해가 잘 안 돼요..ㅠ 설명해주실 수 있으신가요?? 항상 감사합니다! 7:11

    • @YongSenn
      @YongSenn  ปีที่แล้ว +2

      보통 [이미지에서 빛이 나오게 하는 표현]을 하려면, 'Emissive Color'에 이미지를 넣는 방법을 쓰곤 합니다. ('Emissive'는 빛이 나오는 발광효과 입니다!)
      Ex.) Tv, 컴퓨터 화면, 전광판
      불의 표현은 [빛이 나오는 불 이미지 + V-ray Light]의 조합이여서 이미지에 빛이 나와야 합니다. 근데 불의 이미지를 스케치업으로 불러왔을 땐, 그냥 이미지 재질의 상태로 되어있기 때문에 빛이 나오지 않습니다.
      그렇기 때문에 불 이미지 위에 'Emissive'를 추가하고 그 'Emissive'의 'Color'에 저희가 불러온 'Diffuse'에 있는 불 이미지를 클릭 드래그로 복사한 겁니다.
      그래야지 불 이미지 위에 'Emissive'효과가 들어가서 불 이미지에 빛이 나오게 되는거죠!

  • @짜쟌-l6v
    @짜쟌-l6v ปีที่แล้ว +1

    안녕하세요 혹시 배경이 투명한 이미지인데 저렇게 따라했을때 렌더링시 투명배경이 아닌 검정배경으로 나오는데 어떻게 설정해야할까요ㅜㅜ

    • @YongSenn
      @YongSenn  ปีที่แล้ว

      안녕하세요~
      처음부터 투명한 이미지를 사용하면 안나오는 경우가 있습니다..그럴 땐 이미지에 일부러 하얀 배경을 입히시고 이 영상의 과정을 진행하시면 됩니다!

  • @이언뜻
    @이언뜻 ปีที่แล้ว

    와 쩐다.. 잘배웁니다 항상

  • @강신범-d7k
    @강신범-d7k ปีที่แล้ว +1

    천천히 따라하고 있어요. .머리가 안좋은가봐요..ㅋㅋ

  • @박승환-b2p
    @박승환-b2p ปีที่แล้ว +2

    용센세님 안녕하세요 영상과는 조금 관계없는 질문이지만 혹시 v레이 렌더링 설정에서 renber 아래 cpu/cuda/rtx 세가지가 나오는데 각기 무슨 차이가 있는지 또 어떤것을 가장 많이 쓰는지 알려주실수 있을까요? 예전부터 궁금했는데 누구도 명확히 아는분이 없어서요 ㅠㅠ

    • @YongSenn
      @YongSenn  ปีที่แล้ว +1

      안녕하세요~!
      저도 쭉 렌더 엔진에 관한 테스트를 계속 해오고 있습니다.
      일단 Cpu엔진은 지금까지 제가 많이 쓰는 방식이고 예전부터 쓰여왔던 오래된 방식이기도 합니다.
      방식을 채택하는 조건은 사용자가 쓰는 컴퓨터의 사양에 따라 다른 것 같습니다.
      1.Cpu
      Cpu는 대부분의 3D그래픽 및 렌더링 소프트웨어를 포함하여 대부분의 계산을 수행합니다.
      -> 장점은 렌더링 계산 횟수를 임의적으로 조절하고 해상도를 높힌다면 적당한 시간을 들여서 준수한 퀄리티의 이미지를 뽑을 수 있습니다.
      -> 단점이 있다면 속도가 Gpu방식보다는 느리다는 겁니다.
      하지만 Irradience Map과 그 안에 들어있는 Interpolation값을 어느 정도로 제한하면 최대한 시간을 아낄 수 있는 방법으로 렌더를 돌릴 수 있습니다.
      *그래서 보통 기본 사양이거나 기본보다 좀 아래에 있는 사양의 컴퓨터로 렌더를 돌릴 때, 이 (Cpu)방식을 쓰는 것 같습니다.
      (저도 아직 조사와 테스트가 완벽하게 끝나지 않아 답변이 조심스러운 점 양해부탁드리겠습니다..ㅠ)
      2.CUDA
      CUDA는 NVIDA가 개발한 병렬 컴퓨팅 플랫폼 및 프로그래밍 모델입니다. 3D렌더링은 물론 여러가지 범용 컴퓨팅 작업에 NVIDA 그래픽 카드의 기능을 쓸 수 있는데 간단하게 말해서 그래픽 카드로 작업하는 [렌더링 속도를 크게 가속화하여 Cpu방식 보다 빠른 속도]를 보여줍니다.
      다만, 지원하는 그래픽 카드 종류에 따라 등급이 나뉘어 지는데, 그에 따른 속도 차이가 좀 있는 걸로 보여집니다.
      *그래서 어느 정도 컴퓨터 사양이 받쳐주고 그래픽 카드가 최신 버전이다 하는 컴퓨터라면 이 방식을 쓰기도 합니다.
      (제가 가르쳤던 학생들 중에 노트북을 최신 버전으로 산 분들은 이 방식을 많이 썼습니다. 빠르다고 하더라구요ㅎㅎ)
      3.RTX
      RTX는 실시간으로 광선 추적을 위해 특별히 설계된 NVIDA그래픽 카드 시리즈 입니다. [실시간 렌더링을 작업할 때 유용한 엔진]이라 생각되는데 작업을 하면서 변화되는 모습을 즉각적으로 확인하고 싶으실 때 쓰시면 될 것 같습니다. Interactive 렌더로 쓰시면 됩니다!
      -결론-
      제가 보통 렌더링을 돌릴 때 가장 많이 확인하는 조건은
      ->목적에 맞는 렌더링 옵션 값(Test 렌더/Final 렌더/실시간 렌더)
      ->이미지에 노이즈 상태(Final 렌더 시)
      ->렌더링 돌아가는 시간
      이 세 가지를 가장 많이 신경씁니다.
      이러한 부분들에 부합한다면 엔진의 선택은 사용하시는 컴퓨터 사양과 목적에 맞게 선택하시면 될 것 같습니다!

    • @박승환-b2p
      @박승환-b2p ปีที่แล้ว +1

      @@YongSenn ㅠㅠㅜㅜㅠㅠㅠ 정말정말 감사합니다!!! 이렇게 디테일하게 설명해주신 갓센 구독하고 늘 응원하겠습니다 감사합니다!!!

  • @네오인테리어디자인
    @네오인테리어디자인 ปีที่แล้ว +1

    👍