☀불 재질 구글 드라이브 링크 : drive.google.com/drive/folders/1C7psVp1ALU6nw6Vd_DD6yjy5j5ES_31R?usp=drive_link ☀예제 구글 드라이브 링크 : drive.google.com/drive/folders/1y30sLKc8hTuFLqPY-XPD1BOSjA3ShCFR?usp=drive_link ⚡용센이 사용하는 [루비 리스트] '드라이브 링크' drive.google.com/drive/folders/1S-CN3ySjMQTM6qalfbKnUmjUCE6gv_8D?usp=share_link 해당 채널의 모든 저작권은 [용센(YongSenn)의 스케치업(Sketch Up)]채널에 있으며 단순 링크 공유 외 영상 일부 혹은 전체의 무단게시를 금지합니다.
보통 [이미지에서 빛이 나오게 하는 표현]을 하려면, 'Emissive Color'에 이미지를 넣는 방법을 쓰곤 합니다. ('Emissive'는 빛이 나오는 발광효과 입니다!) Ex.) Tv, 컴퓨터 화면, 전광판 불의 표현은 [빛이 나오는 불 이미지 + V-ray Light]의 조합이여서 이미지에 빛이 나와야 합니다. 근데 불의 이미지를 스케치업으로 불러왔을 땐, 그냥 이미지 재질의 상태로 되어있기 때문에 빛이 나오지 않습니다. 그렇기 때문에 불 이미지 위에 'Emissive'를 추가하고 그 'Emissive'의 'Color'에 저희가 불러온 'Diffuse'에 있는 불 이미지를 클릭 드래그로 복사한 겁니다. 그래야지 불 이미지 위에 'Emissive'효과가 들어가서 불 이미지에 빛이 나오게 되는거죠!
용센세님 안녕하세요 영상과는 조금 관계없는 질문이지만 혹시 v레이 렌더링 설정에서 renber 아래 cpu/cuda/rtx 세가지가 나오는데 각기 무슨 차이가 있는지 또 어떤것을 가장 많이 쓰는지 알려주실수 있을까요? 예전부터 궁금했는데 누구도 명확히 아는분이 없어서요 ㅠㅠ
안녕하세요~! 저도 쭉 렌더 엔진에 관한 테스트를 계속 해오고 있습니다. 일단 Cpu엔진은 지금까지 제가 많이 쓰는 방식이고 예전부터 쓰여왔던 오래된 방식이기도 합니다. 방식을 채택하는 조건은 사용자가 쓰는 컴퓨터의 사양에 따라 다른 것 같습니다. 1.Cpu Cpu는 대부분의 3D그래픽 및 렌더링 소프트웨어를 포함하여 대부분의 계산을 수행합니다. -> 장점은 렌더링 계산 횟수를 임의적으로 조절하고 해상도를 높힌다면 적당한 시간을 들여서 준수한 퀄리티의 이미지를 뽑을 수 있습니다. -> 단점이 있다면 속도가 Gpu방식보다는 느리다는 겁니다. 하지만 Irradience Map과 그 안에 들어있는 Interpolation값을 어느 정도로 제한하면 최대한 시간을 아낄 수 있는 방법으로 렌더를 돌릴 수 있습니다. *그래서 보통 기본 사양이거나 기본보다 좀 아래에 있는 사양의 컴퓨터로 렌더를 돌릴 때, 이 (Cpu)방식을 쓰는 것 같습니다. (저도 아직 조사와 테스트가 완벽하게 끝나지 않아 답변이 조심스러운 점 양해부탁드리겠습니다..ㅠ) 2.CUDA CUDA는 NVIDA가 개발한 병렬 컴퓨팅 플랫폼 및 프로그래밍 모델입니다. 3D렌더링은 물론 여러가지 범용 컴퓨팅 작업에 NVIDA 그래픽 카드의 기능을 쓸 수 있는데 간단하게 말해서 그래픽 카드로 작업하는 [렌더링 속도를 크게 가속화하여 Cpu방식 보다 빠른 속도]를 보여줍니다. 다만, 지원하는 그래픽 카드 종류에 따라 등급이 나뉘어 지는데, 그에 따른 속도 차이가 좀 있는 걸로 보여집니다. *그래서 어느 정도 컴퓨터 사양이 받쳐주고 그래픽 카드가 최신 버전이다 하는 컴퓨터라면 이 방식을 쓰기도 합니다. (제가 가르쳤던 학생들 중에 노트북을 최신 버전으로 산 분들은 이 방식을 많이 썼습니다. 빠르다고 하더라구요ㅎㅎ) 3.RTX RTX는 실시간으로 광선 추적을 위해 특별히 설계된 NVIDA그래픽 카드 시리즈 입니다. [실시간 렌더링을 작업할 때 유용한 엔진]이라 생각되는데 작업을 하면서 변화되는 모습을 즉각적으로 확인하고 싶으실 때 쓰시면 될 것 같습니다. Interactive 렌더로 쓰시면 됩니다! -결론- 제가 보통 렌더링을 돌릴 때 가장 많이 확인하는 조건은 ->목적에 맞는 렌더링 옵션 값(Test 렌더/Final 렌더/실시간 렌더) ->이미지에 노이즈 상태(Final 렌더 시) ->렌더링 돌아가는 시간 이 세 가지를 가장 많이 신경씁니다. 이러한 부분들에 부합한다면 엔진의 선택은 사용하시는 컴퓨터 사양과 목적에 맞게 선택하시면 될 것 같습니다!
☀불 재질 구글 드라이브 링크 :
drive.google.com/drive/folders/1C7psVp1ALU6nw6Vd_DD6yjy5j5ES_31R?usp=drive_link
☀예제 구글 드라이브 링크 :
drive.google.com/drive/folders/1y30sLKc8hTuFLqPY-XPD1BOSjA3ShCFR?usp=drive_link
⚡용센이 사용하는 [루비 리스트] '드라이브 링크'
drive.google.com/drive/folders/1S-CN3ySjMQTM6qalfbKnUmjUCE6gv_8D?usp=share_link
해당 채널의 모든 저작권은 [용센(YongSenn)의 스케치업(Sketch Up)]채널에 있으며
단순 링크 공유 외 영상 일부 혹은 전체의 무단게시를 금지합니다.
구글 드라이브 링크가 잘못됐다는데 바쁘시겠지만 확인 한번만 부탁드려욥ㅠㅠ
방금 확인해서 수정했습니다! 죄송합니다 ㅠㅠ
이건 완전 센스있는 이니시블이네요 ㄷㄷ... 이런건 진짜 디테일은 자기공부에서 습득하는거 같네요. 학원같은곳은 이런건 안알려줘요 ㅋㅋ
안녕하세요 용센님!!!
제가 촛불과 안개(수증기) 표현을
연출하고자 하는데 안개표현은 건물에서 멀리 표현되는 방법밖에 없습니다ㅠㅠ
공간안에 바닥부분 안개 표현을 어떻게
해야될지 ...브이레이 오픈채팅방에
인원이 꽉차서😢😢여기에 글 남겨봅니다
안녕하세요~
안개 표현은 제가 알기론 Asset editor->Settings에 Fog관련 설정 값이 있는데 그 부분은 Sunlight와 관련된 빛 설정과 연관이 있어서 바닥부분 안개표현은 어려울 것 같습니다. 저도 이런 경우는 포토샵의 힘을 빌리는 편입니다ㅠㅠ..
답변감사합니다!
진짜 디테일적인 면에서 실력이 확 늘었습니다 .감사합니다
그런데 내용도 좋은데 목소리도 이렇게 좋아도 되는 겁니까?
ㅎㅎㅎ 올려주시는 노하우들 처음부터 잘 보고있습니다! 정말 감사드립니다!^^
저도 감사합니다^^
안녕하세요, 양질의 강의 너무 잘 보고 있습니다 ㅎㅎ 그런데 불 재질을 표현하는 첫번째 방법을 그대로 3번이나 다시 따라해봐도 저는 불 표면이 그저 흰 화면으로 나옵니다ㅜㅜ 왜 그럴까요?
아마 이미지의 사이즈가 너무 크거나 안맞아서 그런 것 같습니다. Texture -> Position 쓰셔서 이미지의 크기를 한번 확인해 보시길 바랍니다!
혹시 무대조명인고보라이트도 만들줄아시나요??ㅜㅜ
한번 시도해보고 말씀드리겠습니다ㅎㅎ
용센님 안녕하세요! 가르쳐 주신대로 따라서 하는데 렌더를 돌리면 불이 아닌 하얀색 사각형으로만 나오는데, 어떤 부분에서 잘못된 걸까요?; 몇번을 다시해봐도....같은현상입니다ㅠ
Png이미지를 만드시는 과정에서 잘못되신 것 아닌가 추측해봅니다. 이미지를 Png로 변환하는 과정이 영상과 똑같지 않다면 간혹 투명하게 안나오는 경우도 있습니다.
혹은 이미지의 사이즈가 너무 큰 경우에도 하얀색으로만 보일 수 있습니다!
@@YongSenn 네 다시해볼게요. 항상 감사해요!
안녕하세요 용쌤! 난로표현 똑같이 따라 렌더 돌렷는데..불 이미지 테두리선에서 사각형으로 하얀 빛? 선이 생겨요ㅠ뭘까요..
안녕하세요!
이미지 오브젝트를 Texture Position을 해서 잘 보시면 불 밖으로는 하얀색 테두리가 생겨있을 겁니다. 이미지 오브젝트의 사각형 라인을 불 이미지 끝에 가깝게 줄여주셔야 하얀 빛 부분이 사리질겁니다!
안녕하세요 용센님! Emissive할 때 diffuse 이미지를 color로 드레그해서 옮기셨는데 원리가 이해가 잘 안 돼요..ㅠ 설명해주실 수 있으신가요?? 항상 감사합니다! 7:11
보통 [이미지에서 빛이 나오게 하는 표현]을 하려면, 'Emissive Color'에 이미지를 넣는 방법을 쓰곤 합니다. ('Emissive'는 빛이 나오는 발광효과 입니다!)
Ex.) Tv, 컴퓨터 화면, 전광판
불의 표현은 [빛이 나오는 불 이미지 + V-ray Light]의 조합이여서 이미지에 빛이 나와야 합니다. 근데 불의 이미지를 스케치업으로 불러왔을 땐, 그냥 이미지 재질의 상태로 되어있기 때문에 빛이 나오지 않습니다.
그렇기 때문에 불 이미지 위에 'Emissive'를 추가하고 그 'Emissive'의 'Color'에 저희가 불러온 'Diffuse'에 있는 불 이미지를 클릭 드래그로 복사한 겁니다.
그래야지 불 이미지 위에 'Emissive'효과가 들어가서 불 이미지에 빛이 나오게 되는거죠!
안녕하세요 혹시 배경이 투명한 이미지인데 저렇게 따라했을때 렌더링시 투명배경이 아닌 검정배경으로 나오는데 어떻게 설정해야할까요ㅜㅜ
안녕하세요~
처음부터 투명한 이미지를 사용하면 안나오는 경우가 있습니다..그럴 땐 이미지에 일부러 하얀 배경을 입히시고 이 영상의 과정을 진행하시면 됩니다!
와 쩐다.. 잘배웁니다 항상
천천히 따라하고 있어요. .머리가 안좋은가봐요..ㅋㅋ
용센세님 안녕하세요 영상과는 조금 관계없는 질문이지만 혹시 v레이 렌더링 설정에서 renber 아래 cpu/cuda/rtx 세가지가 나오는데 각기 무슨 차이가 있는지 또 어떤것을 가장 많이 쓰는지 알려주실수 있을까요? 예전부터 궁금했는데 누구도 명확히 아는분이 없어서요 ㅠㅠ
안녕하세요~!
저도 쭉 렌더 엔진에 관한 테스트를 계속 해오고 있습니다.
일단 Cpu엔진은 지금까지 제가 많이 쓰는 방식이고 예전부터 쓰여왔던 오래된 방식이기도 합니다.
방식을 채택하는 조건은 사용자가 쓰는 컴퓨터의 사양에 따라 다른 것 같습니다.
1.Cpu
Cpu는 대부분의 3D그래픽 및 렌더링 소프트웨어를 포함하여 대부분의 계산을 수행합니다.
-> 장점은 렌더링 계산 횟수를 임의적으로 조절하고 해상도를 높힌다면 적당한 시간을 들여서 준수한 퀄리티의 이미지를 뽑을 수 있습니다.
-> 단점이 있다면 속도가 Gpu방식보다는 느리다는 겁니다.
하지만 Irradience Map과 그 안에 들어있는 Interpolation값을 어느 정도로 제한하면 최대한 시간을 아낄 수 있는 방법으로 렌더를 돌릴 수 있습니다.
*그래서 보통 기본 사양이거나 기본보다 좀 아래에 있는 사양의 컴퓨터로 렌더를 돌릴 때, 이 (Cpu)방식을 쓰는 것 같습니다.
(저도 아직 조사와 테스트가 완벽하게 끝나지 않아 답변이 조심스러운 점 양해부탁드리겠습니다..ㅠ)
2.CUDA
CUDA는 NVIDA가 개발한 병렬 컴퓨팅 플랫폼 및 프로그래밍 모델입니다. 3D렌더링은 물론 여러가지 범용 컴퓨팅 작업에 NVIDA 그래픽 카드의 기능을 쓸 수 있는데 간단하게 말해서 그래픽 카드로 작업하는 [렌더링 속도를 크게 가속화하여 Cpu방식 보다 빠른 속도]를 보여줍니다.
다만, 지원하는 그래픽 카드 종류에 따라 등급이 나뉘어 지는데, 그에 따른 속도 차이가 좀 있는 걸로 보여집니다.
*그래서 어느 정도 컴퓨터 사양이 받쳐주고 그래픽 카드가 최신 버전이다 하는 컴퓨터라면 이 방식을 쓰기도 합니다.
(제가 가르쳤던 학생들 중에 노트북을 최신 버전으로 산 분들은 이 방식을 많이 썼습니다. 빠르다고 하더라구요ㅎㅎ)
3.RTX
RTX는 실시간으로 광선 추적을 위해 특별히 설계된 NVIDA그래픽 카드 시리즈 입니다. [실시간 렌더링을 작업할 때 유용한 엔진]이라 생각되는데 작업을 하면서 변화되는 모습을 즉각적으로 확인하고 싶으실 때 쓰시면 될 것 같습니다. Interactive 렌더로 쓰시면 됩니다!
-결론-
제가 보통 렌더링을 돌릴 때 가장 많이 확인하는 조건은
->목적에 맞는 렌더링 옵션 값(Test 렌더/Final 렌더/실시간 렌더)
->이미지에 노이즈 상태(Final 렌더 시)
->렌더링 돌아가는 시간
이 세 가지를 가장 많이 신경씁니다.
이러한 부분들에 부합한다면 엔진의 선택은 사용하시는 컴퓨터 사양과 목적에 맞게 선택하시면 될 것 같습니다!
@@YongSenn ㅠㅠㅜㅜㅠㅠㅠ 정말정말 감사합니다!!! 이렇게 디테일하게 설명해주신 갓센 구독하고 늘 응원하겠습니다 감사합니다!!!
👍