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即时战略应该是:每方下一步棋有4秒的冷却,冷却完了就可以摆下一步棋,不管对方下没下他的一步。冷却计时可以从自己上一次冷却完成开始(而不是下完一步开始冷却),甚至可以每步积累。那就是说如果双方每步2秒以内,那就是正常下棋。如果有人超时了,那么对方可以超时每4秒白白下一步棋。
你说的这就是fischer制读秒
其实还可以再加上一条有气的地方才有视野,禁手和落到对方子上算浪费一步棋,但是获得周围9格视野。
@@bx2749 不是读秒,这等于不是回合制。
有才!!
大大看看我想到的規則~~~應該相當有RTS味:1:一開始每8秒獲得一個棋子,獲得的子可以下在棋盤上,也可以趲著不用,之後連下2:根據圍的目數,縮減獲得棋子的cd,類似RTS採礦車的概念。每圍一目可以讓資源產出效率增加1%,也就是cd= 8 x 100/(100+目)btw:只有實地才算,所以專注取勢就會資源效率下降,對手下更多棋子,專注取實則會讓對手取得很多勢3:有視野的概念,每顆棋子可以看到8個曼哈頓距離以內的視野,可以被對手棋子阻擋。計算方式:假設棋子能走,棋子走8步以內能到達的地方都有視野,不能經過對手棋子視野消失時會保留16秒鐘(例如被阻擋/提掉,本該消失的視野維持16秒)4:落子不分先後,只要一獲得棋子立刻就可以下。但是1秒以後才會顯現在對手棋盤上。如果衝突雙方棋子都會抵消server計算方式:甲落子時,如果乙已經落子,而且壽命不到1秒(還沒顯現在甲棋盤),則觸發抵消4-1: 抵消時,該地雙方棋子清空,雙方都會獲得該子16秒的視野(客戶端渲染時當成那一格有自己的棋子,按照規則三計算)5: 如果沒有觸發抵消(例如沒視野,不知道有對方棋子。但是對方老早就下了),則返還半顆棋子,但保留視野16秒實作方式: 棋子數量其實是浮點數,每秒獲得0.125*(100+目)/100。也就是資源獲取速率,返還0.5顆就是直接加上0.5必須大於1才能落子,落子棋子數量-1
連輸的理由都跟RTS一樣「都是滑鼠延遲害的XD」
這還是挺回合制的呀,超級快棋,為了更接近即時制一些,up下次可以考慮同步回合制,同步回合制就是雙方先選好點,但互相看不到選點,只有進入下回合時才會揭曉,而且這計時器是自行讀秒,時間內沒落子不會輸,就只是少了那部棋。不過這可能要自行用開源圍棋對弈軟體修改才有辦法弄出這樣的規則
落同一點怎麼判
@@hiphopking717 比誰先點到吧,對人來說的同時落子對電腦來說應該還是有好幾毫秒的差別
期待格鬥圍棋的誕生
下快棋我就想起了棋魂电视剧里的洪河,难道up主也想成为围棋界的奥沙里文吗🤣
快枪手😂😂
吃饭的时候看这个视频,咀嚼的速度都加快了,嘴酸😄
可以改一下规则,假如说把这个游戏改成占黑点多的获胜,先手先下一步,每回合两步棋然后禁止下在点上(只能围住且必须活棋)。怎么样?
3:12 9zhe hahaha
我以為是要教大家編程,如何把圍棋的code寫成這樣的遊戲
不適合改造,畢竟圍棋並沒有兵種相剋問題,總歸來說還是要回歸以往的下棋方式。
下久了棋感会进步吗?哈哈哈
對於門外漢來說,這樣下棋才好看啊2秒可能太過了,如果5秒可能更平衡到手速和策略的比重吧
下次要不要再挑戰超長時間讀秒,例如3分鐘兩次那種的,可能要下一整天才下得完。我很喜歡這樣。
還以為是可以狂下某下XDD
如果棋子可以動也過癮吧
hyf: 填子不是,收官
不应该打破回合制嘛
对,应该一秒一手,超时停一手。
@@rickzhou2594 这个说的好
打破回合制應該是不論先後順序看誰手速快 就能落多子手速快的人一秒十子都可以手速慢十秒一子只能怪自己太菜😂
沒點上不應該直接輸,應該輪對手下。
對,我也覺得應該要超時判虛手
(假如在每一次只能手執一子但可以無視對手有沒下子一直下子的話棋盤到底會變成怎樣
實際情況我不知道但電腦上我會開連點然後快速把全部點滿
看得我笑死了
8:28
我平时下棋就是这样的
呃。。。嗯。。。。。用心了。。
太乱了. 我看棋的都觉得脑子要炸了.
吐吐吐哈哈吐吐吐好吐吐吐啊~~~~吐吐呃吐穩啦~
9 zhe
9zhe
即时战略应该是:每方下一步棋有4秒的冷却,冷却完了就可以摆下一步棋,不管对方下没下他的一步。冷却计时可以从自己上一次冷却完成开始(而不是下完一步开始冷却),甚至可以每步积累。那就是说如果双方每步2秒以内,那就是正常下棋。如果有人超时了,那么对方可以超时每4秒白白下一步棋。
你说的这就是fischer制读秒
其实还可以再加上一条有气的地方才有视野,禁手和落到对方子上算浪费一步棋,但是获得周围9格视野。
@@bx2749 不是读秒,这等于不是回合制。
有才!!
大大看看我想到的規則~~~
應該相當有RTS味:
1:一開始每8秒獲得一個棋子,獲得的子可以下在棋盤上,也可以趲著不用,之後連下
2:根據圍的目數,縮減獲得棋子的cd,類似RTS採礦車的概念。每圍一目可以讓資源產出效率增加1%,也就是cd= 8 x 100/(100+目)
btw:只有實地才算,所以專注取勢就會資源效率下降,對手下更多棋子,專注取實則會讓對手取得很多勢
3:有視野的概念,每顆棋子可以看到8個曼哈頓距離以內的視野,可以被對手棋子阻擋。
計算方式:假設棋子能走,棋子走8步以內能到達的地方都有視野,不能經過對手棋子
視野消失時會保留16秒鐘(例如被阻擋/提掉,本該消失的視野維持16秒)
4:落子不分先後,只要一獲得棋子立刻就可以下。但是1秒以後才會顯現在對手棋盤上。如果衝突雙方棋子都會抵消
server計算方式:甲落子時,如果乙已經落子,而且壽命不到1秒(還沒顯現在甲棋盤),則觸發抵消
4-1: 抵消時,該地雙方棋子清空,雙方都會獲得該子16秒的視野(客戶端渲染時當成那一格有自己的棋子,按照規則三計算)
5: 如果沒有觸發抵消(例如沒視野,不知道有對方棋子。但是對方老早就下了),則返還半顆棋子,但保留視野16秒
實作方式: 棋子數量其實是浮點數,每秒獲得0.125*(100+目)/100。也就是資源獲取速率,返還0.5顆就是直接加上0.5
必須大於1才能落子,落子棋子數量-1
連輸的理由都跟RTS一樣「都是滑鼠延遲害的XD」
這還是挺回合制的呀,超級快棋,為了更接近即時制一些,up下次可以考慮同步回合制,同步回合制就是雙方先選好點,但互相看不到選點,只有進入下回合時才會揭曉,而且這計時器是自行讀秒,時間內沒落子不會輸,就只是少了那部棋。不過這可能要自行用開源圍棋對弈軟體修改才有辦法弄出這樣的規則
落同一點怎麼判
@@hiphopking717 比誰先點到吧,對人來說的同時落子對電腦來說應該還是有好幾毫秒的差別
期待格鬥圍棋的誕生
下快棋我就想起了棋魂电视剧里的洪河,难道up主也想成为围棋界的奥沙里文吗🤣
快枪手😂😂
吃饭的时候看这个视频,咀嚼的速度都加快了,嘴酸😄
可以改一下规则,假如说把这个游戏改成占黑点多的获胜,先手先下一步,每回合两步棋然后禁止下在点上(只能围住且必须活棋)。怎么样?
3:12 9zhe hahaha
我以為是要教大家編程,如何把圍棋的code寫成這樣的遊戲
不適合改造,畢竟圍棋並沒有兵種相剋問題,總歸來說還是要回歸以往的下棋方式。
下久了棋感会进步吗?哈哈哈
對於門外漢來說,這樣下棋才好看啊
2秒可能太過了,如果5秒可能更平衡到手速和策略的比重吧
下次要不要再挑戰超長時間讀秒,例如3分鐘兩次那種的,可能要下一整天才下得完。我很喜歡這樣。
還以為是可以狂下某下XDD
如果棋子可以動也過癮吧
hyf: 填子不是,收官
不应该打破回合制嘛
对,应该一秒一手,超时停一手。
@@rickzhou2594 这个说的好
打破回合制應該是
不論先後順序
看誰手速快 就能落多子
手速快的人一秒十子都可以
手速慢十秒一子只能怪自己太菜😂
沒點上不應該直接輸,應該輪對手下。
對,我也覺得應該要超時判虛手
(假如在每一次只能手執一子但可以無視對手有沒下子一直下子的話棋盤到底會變成怎樣
實際情況我不知道
但電腦上我會開連點
然後快速把全部點滿
看得我笑死了
8:28
我平时下棋就是这样的
呃。。。嗯。。。。。用心了。。
太乱了. 我看棋的都觉得脑子要炸了.
吐吐吐哈哈吐吐吐好吐吐吐啊~~~~吐吐呃吐穩啦~
9 zhe
9zhe
9zhe