Стрим: Houdini + Unity

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 30 ก.ย. 2024

ความคิดเห็น • 9

  • @Deadtimus
    @Deadtimus 2 ปีที่แล้ว +1

    Даже незнаю счего начать учить гудини...

    • @phat80
      @phat80 2 ปีที่แล้ว

      Если не знаешь, не начинай. Кому это действительно надо, такие вопросы не задают. А если есть опыт работы в других 3d пакетах, то вопрос глуп по сути.

  • @ekaterinaantonova9396
    @ekaterinaantonova9396 2 ปีที่แล้ว

    Я считаю что вы сами запрещаете приходить к вам!!! Пожалуйста начните делать простые вещи.( Хоть иногда) Иначе вы закончите как C4D в России!!! Люди пойдут в Blender, можете поржать сейчас))), а завтра останетесь как синема ни с чем.

  • @mvinch101
    @mvinch101 2 ปีที่แล้ว

    не понимаю, почему когда я добавляю attibvop ноду с turbulent noise она работает нормально, но если я перемещаю геометрию как мне нужно резко все ломается, почему так?

  • @elevenlevel1
    @elevenlevel1 2 ปีที่แล้ว

    Очень полезный стрим. Интересует тема на 20.40. Может кто поделиться решением для установки поворота пивота в интринсик? Мое текущее решение устанавливает повороты пивотов правильно, но после экспорта некоторые меши разворачиваются на угол поворота пивота.

  • @elenatres
    @elenatres 2 ปีที่แล้ว

    Крутяк! Спасибо, очень полезно.

  • @N3.1Kryuk
    @N3.1Kryuk 2 ปีที่แล้ว

    Крутой стрим! Спасибо

  • @untitled_exr
    @untitled_exr 2 ปีที่แล้ว

    1:08:00 Пардон, может я не сильно понял, но этот ассет разве не заменяет одну галочку "Build hierarchy form path attribute" в ROP FBX Output ноде? (с условием, что на каждом инстансе есть помимо нейма еще и path). Это разве не типичный пайплайн выгрузки RBD в качестве скелета? (Хотя вроде речь об инстансировании подобной геометрии)

    • @hipnc
      @hipnc  2 ปีที่แล้ว

      Речь именно про инстансы. Что если у вас один объект копируется на сто точек, в Юнити он тоже будет одним мешем. При стандартном выводе через FBX в Юнити будет сто мешей.