Я считаю что вы сами запрещаете приходить к вам!!! Пожалуйста начните делать простые вещи.( Хоть иногда) Иначе вы закончите как C4D в России!!! Люди пойдут в Blender, можете поржать сейчас))), а завтра останетесь как синема ни с чем.
не понимаю, почему когда я добавляю attibvop ноду с turbulent noise она работает нормально, но если я перемещаю геометрию как мне нужно резко все ломается, почему так?
Очень полезный стрим. Интересует тема на 20.40. Может кто поделиться решением для установки поворота пивота в интринсик? Мое текущее решение устанавливает повороты пивотов правильно, но после экспорта некоторые меши разворачиваются на угол поворота пивота.
1:08:00 Пардон, может я не сильно понял, но этот ассет разве не заменяет одну галочку "Build hierarchy form path attribute" в ROP FBX Output ноде? (с условием, что на каждом инстансе есть помимо нейма еще и path). Это разве не типичный пайплайн выгрузки RBD в качестве скелета? (Хотя вроде речь об инстансировании подобной геометрии)
Речь именно про инстансы. Что если у вас один объект копируется на сто точек, в Юнити он тоже будет одним мешем. При стандартном выводе через FBX в Юнити будет сто мешей.
Даже незнаю счего начать учить гудини...
Если не знаешь, не начинай. Кому это действительно надо, такие вопросы не задают. А если есть опыт работы в других 3d пакетах, то вопрос глуп по сути.
Я считаю что вы сами запрещаете приходить к вам!!! Пожалуйста начните делать простые вещи.( Хоть иногда) Иначе вы закончите как C4D в России!!! Люди пойдут в Blender, можете поржать сейчас))), а завтра останетесь как синема ни с чем.
не понимаю, почему когда я добавляю attibvop ноду с turbulent noise она работает нормально, но если я перемещаю геометрию как мне нужно резко все ломается, почему так?
Очень полезный стрим. Интересует тема на 20.40. Может кто поделиться решением для установки поворота пивота в интринсик? Мое текущее решение устанавливает повороты пивотов правильно, но после экспорта некоторые меши разворачиваются на угол поворота пивота.
Крутяк! Спасибо, очень полезно.
Крутой стрим! Спасибо
1:08:00 Пардон, может я не сильно понял, но этот ассет разве не заменяет одну галочку "Build hierarchy form path attribute" в ROP FBX Output ноде? (с условием, что на каждом инстансе есть помимо нейма еще и path). Это разве не типичный пайплайн выгрузки RBD в качестве скелета? (Хотя вроде речь об инстансировании подобной геометрии)
Речь именно про инстансы. Что если у вас один объект копируется на сто точек, в Юнити он тоже будет одним мешем. При стандартном выводе через FBX в Юнити будет сто мешей.