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快打旋風貫穿了我的童年和青少年,直到快打4橫空出世,我沈寂已久的格鬥魂重新燃燒起來,光是四代我就買了XBoX,PS3,PS4的版本,只是我已經升格當爸爸了,玩遊戲的時間變少,也少了當年一起打遊戲的小伙伴,我的孩子和他的小伙伴也是從小看著我玩快打旋風,也順利被我帶入坑,直到現在看到他們一邊打著快打六一邊大呼小叫講幹話的場景,彷彿又回到當年和小伙伴的美好時光…
講得真好 感同深受😢😂
同感,IV 剛出社會不久,生活包伏不多,通宵在朋友家中對戰/自己家中連線也視作等閑。但人長大應付生活很多時已經用盡全力,能花費在遊戲的心神/時間也大不如前,很多時候付鈔支持,真正在玩的時候不多了
@@user-le4xb6nx4j 我倒是覺得人物的個人風格減低了非常多,從二代開始一直到三代,每個角色的戰鬥風格都相當明顯,玩不同角色都會有不同的新奇體驗,四代就還好,五代開始就有點量產型角色的感覺了,六代的綠衝取消就把所有角色的特殊性抹平了很多,頂多就是連段的方式不同,但沒事就綠衝變成大概率會做的事了,遊戲就容易變成逮到機會就綠衝擇的猜拳遊戲,也不知道這樣到底是好還是不好…
4代真的是這個系列的生死扭轉之作, 還把不少的現在的知名職業玩家從社畜帶回來...
看到起雞皮疙瘩 好浪漫的故事
首先想稱讚一下這真是很專業很棒的一篇分析報導,不論是編輯,節奏,口白,文案皆到位,不會枯燥也沒有廢話,整個節奏就是順暢,文案資料料到受訪者的資訊都實際且接地氣(像X版的基板現在根本很少人知道),有經歷過二代到六代的玩家,都很能認同至少就台灣的環境來說,一路以來的快打興衰史真的就是那樣.特別是兩位來賓,小向與石油王,講解更是一針見血,包含外在時代的轉變,玩家遊戲習慣的變化,到快打遊戲本身的設計上的問題等,都是很實在也精闢的解說,這片必須推一個!個人是從快打一就開玩接觸此系列的老屁股大叔,到現在為止我體驗過的快打顛峰還是快打2的九零年代,那不僅僅是某個國家的社會現象,根本是全世界的遊戲現象,不誇張,當時快打二就是瘋糜全球. 快打3除了當時3D興起2D不再吸睛,格鬥IP百花齊放,分散客源,還有包含3代blocking等系統,真的讓一般玩家覺得太難了, 難以上手. 而印象深刻的是,在沉寂十年後,看到快打4的PV真的是感到動到不行, 王者歸來,確實是對快打4再現熱潮很好的形容詞,在那之前真的以為快打已不行了.5代則有點意外,本以為會延續熱潮,但一開始大翻車後,接下來的熱度感覺一直很普通,以上基本上都跟影片說的差不多,所以我說這片真的剪得很好,內容也很棒!至少個人大多很認同!至於這次的快打6,也讓我這大叔跌破眼鏡很訝異,原本一開始看到角色大改,模式加入開放世界還有減化出招,感覺根本不像快打了, 卻沒想到出來後人氣如此之高,實際入手玩過後,也能體會它的理念與設計成功之處,就像最後小向講的, 這是符合現代市場與玩家的設計, 很棒也很聰明的嘗試與新生代快打! 拍寫老頭子不小心打了太多,不論如何,最後想說的是,身為格鬥遊戲老骨頭, 很高興,真的很高興看到快打6的大人氣與大成功.也希望不論是快打,鐵拳, VR, KOF, 聖騎士(希望DOA也能復活)....等,格鬥遊戲都長長久久地經營下去,雖然是個門檻很高,需要投入很多時間與心思才玩得好的遊戲類別,但就像快打六這次的聰明轉生,又吸收了不少新人,又帶起了一波熱潮, 希望20年後,也還能看到快打8,9,10代, 鐵拳,10,11,12代等持續推出! 格鬥不死! 玩家永續! 以上.
DOA超好玩的...不知道後面能不能出續作...打起來連招超爽快的格鬥遊戲就是它了...
最重要這次快打6的網路連線超級好,可以跟全世界的玩家連線而且不會感受到明顯的延遲。我是果斷放棄去年出的KOF15轉戰快打6,真的是好遊戲很好玩
石油王講的100萬現在居然在台灣
記得4代有一次在網路對戰遇到小向,我當然被電的超慘。結束後我詢問為何你這麼強,他說就是練,多練,常練!!但有次4代網路對戰用本田遇到全球排名第6的塔爾錫選手,竟然被我幹掉,真的超爽我甚至還錄影下來,那種爽度真的難以形容
小向,石油王,大表哥 還有其他台玩選手們加油~謝謝你們每次都帶給台灣人滿滿的感動期待台灣格鬥圈因為你們在國際比賽的大放異彩而越發茁壯
小向、石油王~~~加油~~拿下第一屆電競奧運盃一定很猛~~
小向最後講的沒錯,人一天就24小時,養家糊口就佔了一大半,加上現在休閒娛樂多樣化,格鬥遊戲技術門檻太高,不太可能花太多時間練習,老玩家一直退坑,新玩家太少入坑,這也是沒辦法的事。老卡這次簡易輸入,其實也不是創舉,之前手機版的快打4就有了,只是連線品質超爛,不然的話,我真的會一直玩下去,可惜。
🙋 我也爱玩手游版的 IV 只是连线真的太差了~
用心的介紹、採訪 還有給選手曝光機會 讚
真的很謝謝這幾位資深快打玩家 過去雖然有離開關注一陣子 但最讓我感動的時期還好有這幾位的堅持 小向 油王等 過去 高水準的比賽 帶給我不少觀賽美好回憶現在六代在拓展心血上 有不錯的成績 希望會有更多國內高手近來參與
香港玩家路過,大概知道香港情況,我是由初代開始投入街霸系列,初代到16人街霸在香港是很受歡迎,之後可說是一個分水嶺,94年kof橫空出世,街霸也分開了zero,ex,vs和3代的不同方向,間接把街霸的玩家分類了,人氣是下滑不少,特別是96到98年,街霸的氣勢完全不及kof,而當時街機除了開始走下坡,也多了很多其他類型遊戲搶了格鬥的市場,特別是頭文字D,灣岸和一堆音樂類遊戲,再加上當時ps,ss搶去了街機很多玩家,電腦遊戲也進入mmorpg時代,當時街霸人氣確是大不如前。直到街霸3.2出現,比起3.1有大幅度進步,開始多人在遊戲廳對戰,3.3更不在話下,超高平衡度,極考心理戰,易學難精的blocking,再加上kof99人氣大不如98,令到3.3在香港很多人玩。2000年代初有超人氣的kof2000,之後有mvc2,cvs2等格鬥遊戲,可說是在香港對戰格鬥的最後輝煌時期了。其後家用機和電腦遊戲不停進步,莫說是格鬥遊戲,現在香港的遊戲廳已經買少見少了,間中去走一走,對戰格鬥只淨下kof98和02還有人玩,就連當初人氣算好的4代也沒人玩了😢作為跟隨著街霸成長的80後玩家,看到格鬥類慢慢變成少眾遊戲實在很傷感,今次6代可說是為格鬥界再打下一次強心針,希望街霸這個系列都能一直走下去,不要在時代中消失
@@user-le4xb6nx4j 就是。看到那些歐美風人設已經反胃。
我應該也算是一個新手,最初接觸的應該是快打旋風EX2,不過那時才國小三年級,只在家用PS1跟弟弟對戰而已。剛好因為今年有入手PS5,邀請朋友來家裡玩,不知道要玩什麼,就開了之前PS PLUS送的快打5,就這樣入了格鬥坑。然而,這次的快打6,真的非常推,單機有趣之外,在單機劇情的過程中,也有類似引導新手操作的功能,基本上過完單機主線,你就可以大概從一個二兵,變成上兵。我破關之後,自己平常,都會在街機大廳,跟不同玩家切磋,大概有手感之後,就會去RANK。而且格鬥遊戲,一場不會太久,如果有事要抽身,也不麻煩,很適合忙碌的現代人XD
經歷過街機全盛時期的我,來看這影片真的是很多感觸。小時候連電競都只是個概念,唸書期間都在台南打kof,從97玩到02,角色幾乎只用雅典娜、雷歐娜、克里斯,在街頭上至少偶爾還能玩得出樂趣。但後來出的,就沒辦法再跟上了,原因也很單純,就是沒時間再大量投入去練了,所以回頭看看電玩場一直都有的kof98,當我在玩02時,就會想著:也許有一天我也會跟他們或大部分的玩家一樣,停留在屬於自己的代數,結束了這款遊戲的生涯了吧。更不用說現在連街機都絕版了新出的遊戲簡化操作,對我曾經也是老玩家來說,其實幫助不了太多,頂多過劇情方便一點,隨便按一按就可以看連招的帥氣動作🤣但實際上對打還是弱雞…
小向跟油王都要加油喔!👍
格鬥遊戲沒有隊友讓你怪東怪西,打輸就是自己能力差,沒有藉口;格鬥遊戲跟打團體排位遊戲(LOL Apex Splatoon) 差很多;沒有神隊友carry你幫助你上分,上分靠自己
KOF當時會爆紅的原因,真的就是天時地利人和。把自家出過的餓狼傳說跟龍虎之拳搞成一個大亂鬥,然後又是以3V3車輪戰的模式進行,可想而知那種新鮮感,必然是吸引很多人。然後再加上當時SNK使用的MVS基板相對廉價,對盜版商也比較友善,自然而然就佔據各街機廳
而且每個角色的個性鮮明充滿魅力
對,相對SF 只能打兩局,我卻能打3~6局除了角色,kof 的其中一個會紅是「易連招」(所以後來越來越繁複時...)
而且還很划算。一道5元,我可以玩3個角色,而且還可以玩超久
@@萊茵哈特馮羅嚴克拉姆 也是從那個時候開始,評價下滑。雖然SNK敢於嘗試,但還是3V3的模式比較受到大眾認可
@@MrBig-e8o 拳皇系列會比快打紅也不全是基板便不便宜好不好盜版的原因,而是在遊戲上的多樣性,光人物的服裝設計跟顏值就屌打快打系列人物不說,光是可以前閃後躲,大跳小跳衝刺就為遊戲帶來了更多進攻選擇,快打跳躍軌道固定,不能躲不能衝連招少,玩拳皇習慣後你再去玩快打會很無聊,這才是最主要的原因
13:10 這讓我想到以前玩鋼彈online,它裡面機器人跑來跑去的要開槍射到敵人 其實很難,因為子彈飛在空中是要有一段時間才能擊中敵人,所以它還有一個機器輔助的自瞄系統。可是被鎖定的時候,被瞄準的人也會有被鎖定的聲音而且自瞄系統並不是萬能,他會是縮小瞄準空間,真正要射得準 依然要在那小空間裡手動去調整也許所謂的王牌駕駛員(頂尖選手),就是不用自控的新人類,而且身體素質還能抵抗住坐在鋼彈操控室裡的反作用力
這節目好棒
看到格斗游戏还有粉丝真心感动,我记得第一次进游戏场是9岁。第一个玩的游戏就是街霸第一代😊
KOF系列的盗版基板的确是便宜。我是大陆的,小时候我家附近的机房甚至有的老板顺带卖一下盗版基板,我没记错的话,KOF95的盗版基板是700,约合3000台币,而KOF97是1000,合4300台币。而capcom的机子,哪怕只是CVS2系统上开发的游戏,在大陆都很少见,因为正版基板真的贵,CVS3就更不用说了,贵的同时品控还不是很好,很容易坏另外网吧那段确实是深有体会,我开始玩到FC以外的好游戏的时候,家里已经买到了第一台电脑了,而且后来去网吧也是经常玩CS,红警,流星蝴蝶剑,WOW之类的游戏,机房真的去的越来越少
竟然有提到流星蝴蝶劍…
先不論個人的遊戲體驗而言,為了看懂職業比賽中熱血的每一瞬間,我就願意去接觸這款遊戲並投入其中
背水逆轉 永不放棄 這就是格鬥精神。格鬥遊戲的玩家至少快打旋風的玩家都是好人, 4代真的很大程度是梅園大吾扛上來的到現在他還是在第一線推廣格鬥社群的傳奇,格鬥沒被自己打敗現在真的太需要新血了。
感謝幾位老玩家繼續為社群灌入生命力。尤其是最近的人鬼師徒企劃,儘管爭議頗多但實況主跟格鬥玩家的碰撞讓我對格鬥遊戲感到興趣還是沒有買快打6(現在的打折還是要千,下不太手啊!)但總算是把以往高中跟朋友瞎打兩三次的蒼翼默示錄:神觀之夢(BBCF)載回來玩,更鑽研所謂連招之類的東西,儘管系統不同但也體會到‘’精進自我,永不言棄‘’的格鬥遊戲精神或許等到之後特價更低會入手快打6吧,希望這個社群能繼續保持活力❤
結果人鬼的觀眾長這樣,格鬥遊戲沒落真的不是一天造成的。不管是SF還是拳皇,大概只有DOA不會有人有意見吧。
看到還有人會玩蒼翼覺得感動,以為全世界人玩格鬥遊戲就只會玩快打6,真的好希望更多人會玩蒼翼
小向分析的非常正確…現在的小孩子已經幾乎完全接觸不到街機格鬥遊戲了,導致格鬥遊戲越來越沒落
還有速食主義,這些都要大量練習的遊戲,難有成就感,上線就被電,就被台灣小孩斥之以鼻。
雖然已經40了,但看到人們玩格鬥遊戲還是會情不自禁地想加入挑戰,那怕是世界冠軍,也相信自己能贏一局的😂真的好燃吖!!我還是愛著格鬥的
影片企劃太用心👍
這影片做的真的非常好 謝謝
我第一次玩快打3就是在DC上然後3代的風格也是我最喜歡的一代,美術和音樂真的獨樹一格超讚(第二愛的就是現在的6代)五代其實不差,打擊手感和人物動態呈現在格遊裡也算數一數二的好,剛從4代換到5代時就這兩點特別有提升感.只不過初期像未完成就推出來,劇情模式那過場插圖想不到是剛田チーズ(BENGUS)畫的...太潦草隨興了,跟以前魔域幽靈快打ZERO時期那個作畫品質差好多....
快打6的新系統、畫面和現代模式我覺得還是超級厲害的,本來我覺得格鬥遊戲跟我無緣的,這次也是很早就買來玩,這款賣得好一定跟這些有很大的關係
@@user-le4xb6nx4j佬害閉嘴ok?
介紹和訪問都很好,兩位選手加油!然後Justin Wong又被鞭一次了XD快打旋風1~6代當中真的就5代沒有那種「引領新時代」的感覺1代有了單挑對戰遊戲的雛型2代奠定格鬥遊戲界的幾乎所有框架3代吸收當期各種遊戲的資源量表和系統概念並琢磨到成熟4代基於2代對戰概念並稍微相對3代簡化對戰思維,雖然難度還是很高但比3代好了些,且正式進入網路電競世代6代可說是擷取以往格鬥遊戲系統一切的優點並再優化,更直覺,更鼓勵進攻和資源管理,我看到了一樣的2、4代對戰觀念,3代的JustParry變成PerfectParry但傷害補正很高所以變相不推崇玩家依賴抓反擊這種對戰思維、4代SA延伸的藍防和綠衝、5代的CrushCounter和更合理的暈眩狀態
老王應該很樂於被當梗使啦, 畢竟除了Let's Go Justin還有跟Rose Ma的那個Friendly Zone. XD
作為快打新手,以前一直不喜歡就是畫風,這次官方在人物的設計每個細節花了大量心思,不只是3d做好這麽簡單,這一代的動作也愈來愈像現實中的格鬥,鐵拳這些年就沒變通過。而且這時代多了直播,包括不少有興趣格鬥的女性直播主也可以加入,有現代有經典模式,遊戲更好傳播,我相信這代做好營運絕對能更加火熱(女角的服裝DLC也很讓人期待)
14:38 講出了我的心聲我今年42歲, 我從1999年的快打旋風3最後的版本開始玩前幾天快打6的Rashid剛出的時候我也有下載但是我現在頂多只能一週玩一次至於我兒子, 今年8歲他喜歡玩 Roblux/ Minecraft 因為他的 TH-camr 偶像阿神/阿斯/有感筆電 有在玩至於他周遭的同學現在都在玩 "傳說對決"我認為他遲早也會跟同學一起入坑該遊戲
你的時代怎麼怪怪的?是不是城市小孩父母管的緊的關係?我今年45歲也不過大你3歲而已,我玩遊戲是從快打一代開始耶,那時是小學…三年級還四年級的樣子吧。快打二持續的時間很長很長,你小我三歲就算是國中才玩也應該是玩二才對呀?
@@freemanisflying 國一~高二我是玩侍魂系列 & KOF系列比較多, 那時候剛好是Capcom大型機台比SNK大型機台少的時候, 至少在台北市是這樣
十八岁那年玩到三度冲击,就爱上了格斗游戏,奈何实在找不到同好,也没有学习的渠道就放弃了。十八年后我遇到了街霸6。再次加入的感觉很好
當時只有湯姆熊這類的才會進快打3,一般店家真的就是KOF,再加上KOF的連段和速度感真的很爽,講求硬直連段的快打旋風自然被比下去。當然還要歸功於當時彩畫堂的本本太厲害了XD
現今彩畫堂在自己推特公告說永久不畫KOF本,要以原創作品為主。
@@李睿哲-h2x版權之力?
@@tzuchiliu7722 不是,是作者自己決定永久不畫KOF同人本,偶爾畫插圖就好。這問題怎麼不去看他推特最快
我不玩格斗游戏,但是很爱看。以外行观众来看,街霸5节奏太慢,对决太闷,经常看到顶级大赛,大家就前前后后走位,间隔很久才出手试探,而且变化少,打击感差(个人感觉,感觉没那么爽快)。所以一直都在追KOF比赛。直到街霸6出来,两眼放光,真的觉得观赏性大大提升,打击感和变化很多,很刺激。觉得其他格斗游戏都是浮云了,现在只看街霸6视频。而且经常一看就几十分钟,很解压。时隔多年,卡普空终于再搞出个顶尖格斗游戏👍🏻暗黑4打闷了,我会入手玩,人生第一次买格斗游戏😂
我已經暗黑四跟快打六都買了,交替玩,今年是我遊戲玩得最開心的一年😊,不再電子陽痿了
我是這次快打6加入的新玩家~小時候一直覺得格鬥遊戲好難最有印象的是小五左右的格鬥天王99什麼招式都不會跟朋友借GAMEBOY來玩就只會選女角亂按XD這次會來玩的原因是喜歡的漫畫剛好有提到快打旋風而且又這麼剛好出現現代模式難度真的簡單很多就算我只會自動連段或簡單連段已是可以打贏享受格鬥的快感
我會開始關注格鬥遊戲社群真的是小向在EVO得亞軍
7:30 看到了當今街霸6的青狼王😮
小向加油!石油王加油!
四代算是整個承先啟後的,不管是音樂、操作都是由以前的2代 ZERO系列經典的延伸,老粉跟新粉都照顧到了。
6代成功的地方太多了 包含很多VT實況主在玩 人鬼系列 動作無延遲的順暢 畫面、音樂 大世界 集合了很多好地方 畫面也沒有馬虎 現代模式讓很多人體會到遊戲的快樂
能夠讓格Game大眾化是好事啊!希望像ARC出品的格Game也有更多人玩
梅老闆的evo#37真的是一手把格鬥遊戲尤其是快打旋風往上拉了的熱度跟知名度往上拉了好幾個檔次
石油王 、 小向 加油❤🔥❤🔥❤🔥❤🔥❤🔥❤🔥❤🔥
快打四真的畫令人大開眼界新時代的畫風格鬥開端!!
坦白說連職業電競選手也大讚這次快打六做得太好了,現代模式讓大量新手加入,他們說平時遊戲直播和頻道訂閱人數爆炸成長,他們終於感覺到格鬥電競被大家認可了,不再是小眾遊戲,然後勝負機制相對公平,現在可是連網對戰全世界的時代,不存在巷口附近快打機台我打遍小區無敵手,所以產生錯誤的自信,從evo報名人數倍數成長,代表人人都有戰勝過高段玩家的經驗,玩家對自己充滿自信,跟台灣玩家奪卡普空杯冠軍也有關係,只要你比別人更努力練習,然後比賽時多點運氣,人人都有機會成為冠軍。
難怪以前有玩過一版KOF 全鍵亂按 就可以直接放大招 還可以無限放XD確實以前在街機廳 基本上都亂按亂玩 恐怕現在在SF6有個金牌 白金 去到20年前基本上都算強了吧...
快打5對iDom來說有點可惜,他後期玩的蘿拉幾乎可以說是無敵的,但時代卻隨著疫情而進入了6的時代。沒能讓他的傳奇延續。我是街霸1代就開始玩的玩家,但實力太菜,我最喜歡的格鬥遊戲是街霸對X超人。
現在小孩真的沒有接觸格鬥遊戲的管道,小時候除非有玩過遊戲天堂的拳皇,不然現在的小孩其實都寧願課2萬在遊戲皮膚上,也不願花2000買一款遊戲
確實以前常常去朋友家用他家電腦打遊戲天堂的拳皇跟快打,之後雖然被別的遊戲吸引走目光,但還是一直有想玩格鬥遊戲的念頭在,不然可能真的會有狗才玩格鬥自虐的想法,我覺得格鬥遊戲很難這件事本身有點誤導新手,事實上應該很多玩家對格鬥遊戲的天分比起dota fps或競速類的競技遊戲更好,這些類型沒認真練又沒天分真的也沒簡單到哪裡去,格鬥遊戲的困難終究是玩家不夠多,沒有相同水準的對手打當然會拉長練習追趕的成本,團隊遊戲終究有跟朋友組隊的優勢存在
現在小屁孩只會玩糞手遊😭😭😭
現在小孩玩手遊也是沒辦法的,畢竟一臺能跑優質遊戲的電腦起碼都要兩萬起跳,家機也要萬元以上,而手機就算不用萬元搭配電信方案幾千塊的手機也能玩那些傳說對決或創世神,至於你說有些家長有錢給孩子買電腦或家機但是班級裡可能連個5位都沒有而人人幾乎都有手機,想當然孩子都肯定選擇買好點的手機
手機就有拳皇啦~現在開始不算晚,主要是怕輸。
當時去漫畫店不是看漫畫 而是後面有格鬥天王98
我玩過街機的1和2,再後來就很少有機會玩到街霸了。如兩位高手所講,環境變了。順便說一句,kof的手感和打擊感是無法跟街霸比的。
kof個人認為是以酷炫華麗的招式和很棒的人設(尤其是女角),來彌補快打旋風之間的差距
沒辦法,那個時期(3和zero系列)真的導致長年在玩和玩票的差距拉到太大,而且3的普及度還低(機版問題
KOF玩的是连招的爽快感和快节奏对战,街霸跟KOF比就是拳拳到肉但是朴实无华
六代我最不喜歡的就是大絕招,超不合理的內容都不覺得能造成大傷害。@@user-le4xb6nx4j
如果你甚麼遊戲都玩 那格鬥遊戲就算是全部競技類遊戲的基礎 可以套用到其他遊戲的PK中 像是移動 時機 判斷 就算是DOTA類 格鬥遊戲的基本功 在對線上都是非常重要的經驗
小向、石油王加油!
很怀念当年与朋友一起玩街霸的时候,当时无忧无虑,人也比较单纯,现在物是人非,很多人事都不同了,如今只能缅怀一下而已…
根本就不是客群的人在那邊幹古
@@SHARKS720 请问你在非议什么?把话说清楚
@@jlliews3650 我不是說你,抱歉
@@SHARKS720 笑死
時空背景不一樣了!當年6、7年級初期沒有手遊的時代只能打街機,現在是手遊、線上時代、只能說每個世代經歷的事都不一樣,順應潮流走
很詳細 有勾起想要買遊戲的衝動,但如同採訪所說 ,無法用如此多的時間去做練習
很享受以前到遊戲機中心挑戰別人的感覺。但現在老玩家都到中年,打機時間本來就已縮小。再加上街機市場的末落,打格鬥遊戲就是家中上網。是乾淨點,是方便點,但找到差不多水準的對手只靠運氣。所以愈來愈小眾,也是必然。
這點我認同,有時候上網被虐兩局就再也不想碰了
格鬥要不怕輸才會變強。。
格鬥遊戲退坑很久了好就沒玩了,以前也是格鬥遊戲愛好者都是玩KOF,快打就玩少年街霸還有3代,不過KOF後期真的太扯太走鐘,後期幾乎都是在等招連爆氣連,快打6出後看了不少賽事,也覺得快打6做的很棒,尤其是架招好像有改【當初玩3代時架招要抓很準往前擋6好像是有按鍵?】看賽事摔人以及架招沒中都會空掉,主要是快打6是主打互相的心理戰而KOF雖然也是有但那種感覺跟快打6比起來差很多
我小時候是線上遊戲發展的年代 雖然也有網咖 遊戲場 但還是普遍都是下課後 回家打線上遊戲或網頁遊戲居多最早接觸的格鬥遊戲是 迷你格鬥Online 小時候也不管太多 什麼好用就用什麼 也看不懂 競技場日常被虐
很棒的一次企劃訪談,我小時候也經歷過快打一代二代的洗禮,這是個那個年代每個小男生共同的熱血回憶。看著現今快打六絢麗的畫面,如今卻因現實生活而無瑕遊玩,只能說希望那天能退休的時候,再來天天大玩特玩快打系列😤
同樣經歷過盜版電動間的時代 玩到99 SF3 被抄光光沒地方玩才放棄QQ5代的時候有小回鍋 又工作忙 回到家根本沒力玩 體力已經不及當年屁孩時期了XD 我相信很多有經歷過當年屁孩有格鬥夢 後來沒玩的 看到小向跟石油王能這樣持續玩了這麼久 還打出成績 心中一定很感動 👍👍現在6代成功打出口碑了 不知道什麼時候才會想到袖珍快打 我最愛就是這款阿QQ
雖然大部分的人都不喜歡五代但身為五代才開始玩的玩家我還是覺得蠻不錯的
這就要看你是從五代的什麼時期接觸的了,大多數會不喜歡五代的玩家基本上都應該玩過四代四代的拳腳遠近會有不同,原地跳是一個拳腳,往前往後跳又有一個拳腳連段立回方面還有SA66這種東西增加變化,每個人都會有2招大絕一個就是CA要集氣的,一個是UC血量有耗損就會增加量表還有一個四代最重要的系統saveing attack,你可以把他想像成可以44然後可以選擇要不要集氣打人的DI五代拳腳變得單一、連段不能取消、還把一些原本可以尻出來的指令放到所謂的VS裡面超必殺只剩下一招CA,多了一個VT(這個到是滿不錯的)拳腳變得單一代表差合距離就是固定的,能做的連段也是固定的,然後機動性上面變得比較不足,變成要強化在角色上面導致會出先一些破格角原本對戰大概是操作實力佔6分心理戰佔4分,五代直接相反,心理戰可能有佔到7分也因為上述因素,就是影片上講的選手會比較沒有鮮明的個性差別,因為一個角色能做動作很少,能做出來的創意就很少當然這是前期的5代,後期可能好一點但我沒有玩了所以不多做評論但比賽觀賞性還是不高,五代比賽就是圍棋,懂的人才知道這邊經不精采所以六代會那麼好評就是因為這次的新系統讓連段變得豐富,進攻套路變多了,角色有更多的東西可以開發DI就是掰咖版的SA,你按了就不能取消施放完美格擋綠衝就是操作難度變高但效益下降的SA吃攻擊66取消拳腳綠衝就是閹割版的SA66,因為只能取消拳腳攻擊不能取消必殺技攻擊4代的系統是可以取消必殺技攻擊的,例如5HP>波動拳>綠衝>......超必殺也放了三招簡單來說就是融合了3代的格擋 4代的SA 5代的拳腳概念 剛剛說5代空中拳腳只剩一種 6代有些角色已經變回兩種了加上豐富的單機模式還有更方便的網路對戰模式,就是現在的6代現在還有對戰大廳,不用像以前一樣只能在練習模式等排位或友誼賽或是好友房了隨時都有辦法找到玩家對戰
五代作為入坑作品的確是不錯的遊戲,門檻降低強調猜拳,實力差距不要太大都有可能翻盤,但長期下來玩家水準整體上昇後就會看到五代的缺點,玩家同質性太高打法幾乎一樣,不像四代選手有自已風格的打法
@@SHARKS720 首先只要有一點實力差距就一定打不贏,我不確定做為一個競技這樣到底好不好看,我一直都不懂有逆轉的手段為什麼是缺點猜拳的部分,我不覺得六代的猜拳有比五代少四代的部分我沒玩過我就不評論
@@linaege01000 競技型遊戲運氣成份太重基本上不是什麼好事,可能正因為你是五代入坑所以覺得這樣不錯,但當你從四代開始玩起看過一些神級操作後,你就會覺得五代的天花板把這些精彩片段給永遠封印了。為什麼六代要把大多數拳腳做成擊中後是負的,應該是基於五代擊中的正正猜拳太過嚴重,把立回的根本拉回攻防的切入而不是先點一個+2中拳然後開始跟對手猜拳。
其實主要原因是99年開始網咖盛行,遊玩費用跟大型電玩又差異甚大,大型電玩自然會沒落,從星海、天堂、cs、世紀帝國、暗黑2,那個不經典
每一款都要花大量時間!PC通用性高,格鬥遊戲還要看店家機台數量。
以台灣來說 主要是那時期剛好又是賭博電玩大掃蕩 剛好一般街機也中槍導致原本數量還算多還能跟網咖並存的店 甚至會放一兩台的傳統小店 都看不到了(那時有街機 還有PS N64投幣游玩 跟投幣式PC上網 都能看到)再來後來格鬥遊戲也開始家機平台出 就又少了交流度更別說到網路普及時代 但格鬥線上連線還是落伍 除了認識會打外基本上沒新的吸引管道
@@萊茵哈特馮羅嚴克拉姆 "關鍵時期" 從那之後街機變少 還有生活圈習慣改變(就包含網路時代) 就能出現斷層了 反倒日本街機文化一直都在衝擊相對沒台灣嚴重
兩位比賽加油!為國爭光!為自己努力!!
2005年CS的网络对战已经非常成熟了2005年中国CS战队已经拿到了世界冠军,为什么格斗游戏到了08年才有网络对战,格斗游戏的衰落就是日本人对格斗游戏定义为街机厅游戏的后果,连回滚系统都是EVO的主办人研发出来的。世界互联网开始后很多电子游戏都非常高速的网络化而格斗游戏发行商还只是街机厅产物这就是日本人对格斗游戏经营的问题,格斗游戏的衰落不是因为什么上手难度大,就是日本人对他的运营太过保守错过了第一个网络时代也错过了第一个电竞时代后的结果。和上手难不难老鸟多不多没有任何关系,任何电竞游戏都有有难度的上手操作任何电竞游戏也都有老鸟。
拳皇也有一段時間沒人玩格鬥遊戲常有沒人玩的時候。現在連線也是國內才能打,十幾年都這樣。
五代不爛六代賣的好也要感謝前代的穩定玩家,六代的創新是成功的新手也能開心玩
其实我个人很喜欢 EX 系列,POCKET FIGHTER 也是无法忘记的童年~ SF 重来就没一个系列的设定都会相同,真的很欣赏他们的用心! 他的对象是 “来自全世界的玩家” 可能在造型上比较无聊~ 😂 相比KOF 更华丽~ 我个人还是真的很期待以后的延续~ 这次希望 樱 会复活~ 做永远的中学生 😂
我感覺比其他玩家都年輕好多,我跟4代發售同年,我們家剛好有一台360就一直玩四代沒玩過五😂❤❤❤
小時候最愛的就是打格鬥遊戲。到現在我用華碩掌機玩sf6😢😂😊
不是曾經,是現在也沒有
老實說要新血是真的難 因為入手門檻太高 一款遊戲基本款1600 試問有多少家長能同意小孩買 基本上也都是免費遊戲下去做遊玩 LOL、傳說、APEX、瓦羅蘭、原神,當初我國小、中的時候也都是玩免費遊戲 少數有零用錢能課1~2百塊在遊戲上 再來就是觀念問題 學生與其花錢買遊戲 更願意把相同的金錢花在免費遊戲上的皮膚
還有就是過往格鬥遊戲對新血的門檻也太高了, 一款遊戲花1600小時下去,大多都能變高手或超強了,在很多格鬥高手眼中,那在格鬥遊戲中才算開始....
主要是怕輸,一個遊戲能玩7~8年怎想都划算,而且買斷制。
14:38台灣格鬥遊戲社群還是以快打2和KOF全盛期入坑的老玩家為主,然後格鬥遊戲本身的競爭對象是其他類型的對戰(競技)、甚至是一般遊戲,這些都在分散和減少新玩家的加入?
會出4代的原因我意外的在446(VTUBER)的烤肉中聽到德古拉講述,原因是因為有個製作人(?)堅持要把格鬥遊戲做下去才蹦出四代而四代出了一陣子之後,排行榜上常居第一名的人突然變了,變成"梅原大吾"然後日本格鬥圈就瘋掉了XDth-cam.com/video/dqx1037sJx8/w-d-xo.html以上是連結
格鬥界的興衰建議去看一下dogura對獅白牡丹講古有很多傳奇故事跟圈內八卦很好玩w
快打3比較後面出的是否是指快打3的第三個改版而非初代的快打3雖然快打3屬於比較後期的作品但我覺得它仍然是cps3這塊板子的最高傑作
我覺得在99那個時候大型電玩比較式微沒錯但不覺得是導致sf3 較少人認識的主要相較kof好上手連段爽快Sf3格擋系統攻防樂趣多,但相較kof各方面接受人群來說這會不會才是主因但我想以傳頌程度來說快打3-3真的不容質疑的是一款神作當年看鬥劇上各高手的攻防及連段那個爽快感絕對不是kof 能比擬的
街霸3.3 (3rd Strike)的品质哪怕放到整个格斗游戏史都是算得上极优秀的,但街霸3的几个版本都确实太难,上手很不容易,即使跟同系列的2代比上手也算难。而街霸3早期版本发售没多久就遇到了KOF97,我觉得这是3代影响力不够高的其中一个可能的原因,就是97上手跟街霸3比实在是太容易了
7:22 YORO是你嗎?
EVO#37 看了不下百次,每次看都還是很興奮我雖然沒在玩格鬥遊戲,但我會持續關注格鬥賽事
我都是看鐵拳,但是沒看到什麼台灣玩家。
6:23真的好年輕
想起以前有個遊戲,SNK VS 卡普空
Games are like lives, catching chances is the key to victory.
快打一到6都很紅啊只是zero系列開始kof 跟各家爭鳴市場瓜分而已
很喜歡~~~
打格鬥遊戲要有天分,我玩了快打4 六年了,分數怎樣都上不去2500分數以上,快打5出後,我就放棄這塊天地,我沒天分,還是好好地玩簡單遊戲就好
我覺得既然一刀切把街機遊戲給抹殺掉,那是不是該成立一些專案讓它回復生機,這才合理
其實那個現代模式GGXX很早就導入類似的了,應該是2017的時候吧只是知名度沒快打這麼高
我印象中 Arc 那幾款(包含幫 Atlus 做的 P4U)的是同一顆按鈕連打自動串出連段,和六代這種類似組合鍵,連段還是要自己來的應該不太一樣?
@@塩酸田代 快打因為設計就是6個按鍵,所以他必須出一個輔助按鈕來讓拳腳改變並且自動連段現代模式攻擊按鈕只剩下輕中重不分拳腳,所以現代模式下所有角色都會少拳腳甚至是必殺技所以有一些少掉生命拳腳的角色用現代就會很難玩,當然也有少的拳腳不是特別重要但因為可以熱鍵出招跟大絕防守面就會很強但是連段上面的操作難度會比經典模式還高,因為還要去按輔助鍵,邏輯上比較不那麼直觀還有不是因為按輔助鈕可以改變你的拳腳,而是剛好輔助連段的第一下是你被拔掉的拳腳,所以輔助連段第一下假如是站中拳,你蹲著按你的人物還是會站起來出站中拳ARC社的因為攻擊鈕設計大都就是4個按鈕,所以不需要用輔助鈕來去改變拳腳所以他們就有兩種設計,就是分成簡易模式跟進階模式,這比較會出現在舊IP 例如GGXX跟BB系列進階模式就是完全沒有輔助連段,簡易模式就是連打按鈕會出簡易連段還有一個就是跟龍珠一樣,不分操作模式,直接讓LMH各自都有自動連段不過有設計你第一下出了M你再按L那L的自動連段就不會出來,不過如果打浮空之後就會重新計算,浮空之後如果連按L就會自動出LMH把人槌下來如果先按M就能接LL,總而言之七龍珠把簡易連段的系統用來輔助進階連段L空中按三下會依序出LMH 所以你按兩下就是L>M連段方面你就可以L>M>跳取消>L>M但實際上你都只按同一顆按鈕你當然也可以自己手動按L>M>跳取消>L>M 但這邊的連段時機跟只按L的又會不太一樣所以會因為各種需求而改變你的按法七龍珠真的很好玩,而且上手門檻極低,幾乎每個角色的國民連段你都能幾乎只用同一顆按鈕就按完例如:L>L>2M>M>跳>L>L>2H>H>L>L>跳>L>L>L>絕招這是我覺得格鬥遊戲簡化的最佳範本
其實我更期待的是 能夠拿自己捏出來的人 帶著自己混的招 來參加比賽
WWE II有啊!不過少人玩!
3:blocking 很好看,但臣妾真的做不來....4: 昇龍Saving、El全場跑……嗯,你們玩得高興點。5. 目押、V skill 我反而是覺得越來越硬核向。雖然改成普通必殺技不能削最後一滴血,但有分別嗎?6. Modern 模式真是偉大的發明 (雖然我是用Classic) ,而是Drive 系統也完全根絕了凱爾、沙加特的炮臺屈波昇
波升流是真的龟🤣记得以前看过一场16人版本街霸2两个Guile的对战,99秒的单局对战时间,双方龟到剩不到40秒才有人掉血量
格鬥很適合中年爸爸啊,我才不是新手,我只是玩得很爛而已哈哈哈
雖然喜歡6代,但是還是會用fightcade玩SF33回味一下
小編會不會太年輕了,我記得小時候在電動間一局5元,呵呵😄
最近快打6愈來愈紅一大部份也是因為日本VT的配信宣傳,如果可以持續做類似宣傳活動,應該對年輕世代的格鬥人數也會提升一點倒是真的,不過6代確實打起來爽度是真的比較好是沒錯,雖然我還是只能打到金
快打6已經進化了!徹底展現什麼叫格鬥遊戲全新的里程碑!
@@user-le4xb6nx4j 對 你叫卡普空出一個跟快打二一樣的新格鬥遊戲 看看會不會暴死就知道了
果然我沒記錯小時候就叫淡水阿給,問大家都沒聽過X。
8月、9月比賽加油~~
街霸当年在大陆基本是每一个游戏厅必备的游戏,伴随一带人的童年和少年。那个时候勉强能够着面板的我几乎每次都把手敲出淤青。一块钱五个铜板,老板往往会都送我一个。就是因为看我这个小屁孩玩起来不要命的样子实在好笑。现在想起来真的很美好!
格鬥遊戲會沒落我自己感覺是費用太高2000年起開始流行網遊同樣花100元 網遊絕對玩比較久若以家機遊玩 得買主機 遊戲 大搖玩之前就得花個幾千元別說學生負擔不了 大多數人都會考慮若去網咖一次幾十元到一兩佰 負擔不是問題 甚至認為遊戲選擇性多 更划算我最後在外玩格鬥街機是KOF XIII一道二十 一天至少兩三百之後為了家用版買主機主機 遊戲 大搖 花了一萬多然後...找不到朋友對打...
現在氪金手遊花的更多,還一堆人玩,所以不是單純花費問題,主要是不想花時間練習,還有最重要的,怕輸啊~輸了一次就不玩,怎麼有新手??只要贏不要輸,如何進步?
th-cam.com/play/PLhZ5R0pRM2tbnilYO37m_GUJdTYjv_3ai.html 各位好! 我們這一掛就是台灣僅存持續玩快打3 3rd的玩家,付出20年青春愛這款遊戲
一直在看Tominaga 的W吹上
@@kotorinest過去五神的ハイタニ(現役也打SF6)是最強makoto使,後期就是トミナガ高難度W吹上肆虐眾人
SF3真的到處沒有嗎???怎麼我們附近都有,因為老闆都是去日本拿貨。
當時都是kof,sf3很少放。
格斗游戏需要增加社交粘性,增加3on3模式
我想不只是競技遊戲的類型變多,還加上對對戰本身有興趣的玩家變少
因為怕輸啊~不想花時間練習跟思考對手打法,那基本都是輸。
快打旋風貫穿了我的童年和青少年,直到快打4橫空出世,我沈寂已久的格鬥魂重新燃燒起來,光是四代我就買了XBoX,PS3,PS4的版本,只是我已經升格當爸爸了,玩遊戲的時間變少,也少了當年一起打遊戲的小伙伴,我的孩子和他的小伙伴也是從小看著我玩快打旋風,也順利被我帶入坑,直到現在看到他們一邊打著快打六一邊大呼小叫講幹話的場景,彷彿又回到當年和小伙伴的美好時光…
講得真好 感同深受😢😂
同感,IV 剛出社會不久,生活包伏不多,通宵在朋友家中對戰/自己家中連線也視作等閑。
但人長大應付生活很多時已經用盡全力,能花費在遊戲的心神/時間也大不如前,很多時候付鈔支持,真正在玩的時候不多了
@@user-le4xb6nx4j 我倒是覺得人物的個人風格減低了非常多,從二代開始一直到三代,每個角色的戰鬥風格都相當明顯,玩不同角色都會有不同的新奇體驗,四代就還好,五代開始就有點量產型角色的感覺了,六代的綠衝取消就把所有角色的特殊性抹平了很多,頂多就是連段的方式不同,但沒事就綠衝變成大概率會做的事了,遊戲就容易變成逮到機會就綠衝擇的猜拳遊戲,也不知道這樣到底是好還是不好…
4代真的是這個系列的生死扭轉之作, 還把不少的現在的知名職業玩家從社畜帶回來...
看到起雞皮疙瘩 好浪漫的故事
首先想稱讚一下這真是很專業很棒的一篇分析報導,不論是編輯,節奏,口白,文案皆到位,不會枯燥也沒有廢話,整個節奏就是順暢,文案資料料到受訪者的資訊都實際且接地氣(像X版的基板現在根本很少人知道),有經歷過二代到六代的玩家,都很能認同至少就台灣的環境來說,一路以來的快打興衰史真的就是那樣.特別是兩位來賓,小向與石油王,講解更是一針見血,包含外在時代的轉變,玩家遊戲習慣的變化,到快打遊戲本身的設計上的問題等,都是很實在也精闢的解說,這片必須推一個!
個人是從快打一就開玩接觸此系列的老屁股大叔,到現在為止我體驗過的快打顛峰還是快打2的九零年代,那不僅僅是某個國家的社會現象,根本是全世界的遊戲現象,不誇張,當時快打二就是瘋糜全球. 快打3除了當時3D興起2D不再吸睛,格鬥IP百花齊放,分散客源,還有包含3代blocking等系統,真的讓一般玩家覺得太難了, 難以上手. 而印象深刻的是,在沉寂十年後,看到快打4的PV真的是感到動到不行, 王者歸來,確實是對快打4再現熱潮很好的形容詞,在那之前真的以為快打已不行了.5代則有點意外,本以為會延續熱潮,但一開始大翻車後,接下來的熱度感覺一直很普通,以上基本上都跟影片說的差不多,所以我說這片真的剪得很好,內容也很棒!至少個人大多很認同!
至於這次的快打6,也讓我這大叔跌破眼鏡很訝異,原本一開始看到角色大改,模式加入開放世界還有減化出招,感覺根本不像快打了, 卻沒想到出來後人氣如此之高,實際入手玩過後,也能體會它的理念與設計成功之處,就像最後小向講的, 這是符合現代市場與玩家的設計, 很棒也很聰明的嘗試與新生代快打!
拍寫老頭子不小心打了太多,不論如何,最後想說的是,身為格鬥遊戲老骨頭, 很高興,真的很高興看到快打6的大人氣與大成功.也希望不論是快打,鐵拳, VR, KOF, 聖騎士(希望DOA也能復活)....等,格鬥遊戲都長長久久地經營下去,雖然是個門檻很高,需要投入很多時間與心思才玩得好的遊戲類別,但就像快打六這次的聰明轉生,又吸收了不少新人,又帶起了一波熱潮, 希望20年後,也還能看到快打8,9,10代, 鐵拳,10,11,12代等持續推出! 格鬥不死! 玩家永續! 以上.
DOA超好玩的...不知道後面能不能出續作...打起來連招超爽快的格鬥遊戲就是它了...
最重要這次快打6的網路連線超級好,可以跟全世界的玩家連線而且不會感受到明顯的延遲。我是果斷放棄去年出的KOF15轉戰快打6,真的是好遊戲很好玩
石油王講的100萬現在居然在台灣
記得4代有一次在網路對戰遇到小向,我當然被電的超慘。
結束後我詢問為何你這麼強,他說就是練,多練,常練!!
但有次4代網路對戰用本田遇到全球排名第6的塔爾錫選手,竟然被我幹掉,真的超爽
我甚至還錄影下來,那種爽度真的難以形容
小向,石油王,大表哥 還有其他台玩選手們加油~
謝謝你們每次都帶給台灣人滿滿的感動
期待台灣格鬥圈因為你們在國際比賽的大放異彩而越發茁壯
小向、石油王~~~加油~~
拿下第一屆電競奧運盃一定很猛~~
小向最後講的沒錯,人一天就24小時,養家糊口就佔了一大半,加上現在休閒娛樂多樣化,格鬥遊戲技術門檻太高,不太可能花太多時間練習,老玩家一直退坑,新玩家太少入坑,這也是沒辦法的事。
老卡這次簡易輸入,其實也不是創舉,之前手機版的快打4就有了,只是連線品質超爛,不然的話,我真的會一直玩下去,可惜。
🙋 我也爱玩手游版的 IV 只是连线真的太差了~
用心的介紹、採訪 還有給選手曝光機會 讚
真的很謝謝這幾位資深快打玩家
過去雖然有離開關注一陣子 但最讓我感動的時期還好有這幾位的堅持
小向 油王等 過去 高水準的比賽 帶給我不少觀賽美好回憶
現在六代在拓展心血上 有不錯的成績 希望會有更多國內高手近來參與
香港玩家路過,大概知道香港情況,我是由初代開始投入街霸系列,初代到16人街霸在香港是很受歡迎,之後可說是一個分水嶺,94年kof橫空出世,街霸也分開了zero,ex,vs和3代的不同方向,間接把街霸的玩家分類了,人氣是下滑不少,特別是96到98年,街霸的氣勢完全不及kof,而當時街機除了開始走下坡,也多了很多其他類型遊戲搶了格鬥的市場,特別是頭文字D,灣岸和一堆音樂類遊戲,再加上當時ps,ss搶去了街機很多玩家,電腦遊戲也進入mmorpg時代,當時街霸人氣確是大不如前。
直到街霸3.2出現,比起3.1有大幅度進步,開始多人在遊戲廳對戰,3.3更不在話下,超高平衡度,極考心理戰,易學難精的blocking,再加上kof99人氣大不如98,令到3.3在香港很多人玩。
2000年代初有超人氣的kof2000,之後有mvc2,cvs2等格鬥遊戲,可說是在香港對戰格鬥的最後輝煌時期了。
其後家用機和電腦遊戲不停進步,莫說是格鬥遊戲,現在香港的遊戲廳已經買少見少了,間中去走一走,對戰格鬥只淨下kof98和02還有人玩,就連當初人氣算好的4代也沒人玩了😢
作為跟隨著街霸成長的80後玩家,看到格鬥類慢慢變成少眾遊戲實在很傷感,今次6代可說是為格鬥界再打下一次強心針,希望街霸這個系列都能一直走下去,不要在時代中消失
@@user-le4xb6nx4j 就是。看到那些歐美風人設已經反胃。
我應該也算是一個新手,
最初接觸的應該是快打旋風EX2,
不過那時才國小三年級,
只在家用PS1跟弟弟對戰而已。
剛好因為今年有入手PS5,
邀請朋友來家裡玩,
不知道要玩什麼,
就開了之前PS PLUS送的快打5,
就這樣入了格鬥坑。
然而,這次的快打6,真的非常推,
單機有趣之外,在單機劇情的過程中,
也有類似引導新手操作的功能,
基本上過完單機主線,
你就可以大概從一個二兵,
變成上兵。
我破關之後,
自己平常,都會在街機大廳,跟不同玩家切磋,
大概有手感之後,就會去RANK。
而且格鬥遊戲,一場不會太久,
如果有事要抽身,也不麻煩,
很適合忙碌的現代人XD
經歷過街機全盛時期的我,來看這影片真的是很多感觸。小時候連電競都只是個概念,唸書期間都在台南打kof,從97玩到02,角色幾乎只用雅典娜、雷歐娜、克里斯,在街頭上至少偶爾還能玩得出樂趣。
但後來出的,就沒辦法再跟上了,原因也很單純,就是沒時間再大量投入去練了,所以回頭看看電玩場一直都有的kof98,當我在玩02時,就會想著:也許有一天我也會跟他們或大部分的玩家一樣,停留在屬於自己的代數,結束了這款遊戲的生涯了吧。更不用說現在連街機都絕版了
新出的遊戲簡化操作,對我曾經也是老玩家來說,其實幫助不了太多,頂多過劇情方便一點,隨便按一按就可以看連招的帥氣動作🤣但實際上對打還是弱雞…
小向跟油王都要加油喔!👍
格鬥遊戲沒有隊友讓你怪東怪西,打輸就是自己能力差,沒有藉口;格鬥遊戲跟打團體排位遊戲(LOL Apex Splatoon) 差很多;沒有神隊友carry你幫助你上分,上分靠自己
KOF當時會爆紅的原因,真的就是天時地利人和。把自家出過的餓狼傳說跟龍虎之拳搞成一個大亂鬥,然後又是以3V3車輪戰的模式進行,可想而知那種新鮮感,必然是吸引很多人。然後再加上當時SNK使用的MVS基板相對廉價,對盜版商也比較友善,自然而然就佔據各街機廳
而且每個角色的個性鮮明充滿魅力
對,相對SF 只能打兩局,我卻能打3~6局
除了角色,kof 的其中一個會紅是「易連招」
(所以後來越來越繁複時...)
而且還很划算。一道5元,我可以玩3個角色,而且還可以玩超久
@@萊茵哈特馮羅嚴克拉姆 也是從那個時候開始,評價下滑。雖然SNK敢於嘗試,但還是3V3的模式比較受到大眾認可
@@MrBig-e8o 拳皇系列會比快打紅也不全是基板便不便宜好不好盜版的原因,而是在遊戲上的多樣性,光人物的服裝設計跟顏值就屌打快打系列人物不說,光是可以前閃後躲,大跳小跳衝刺就為遊戲帶來了更多進攻選擇,快打跳躍軌道固定,不能躲不能衝連招少,玩拳皇習慣後你再去玩快打會很無聊,這才是最主要的原因
13:10 這讓我想到以前玩鋼彈online,它裡面機器人跑來跑去的要開槍射到敵人 其實很難,因為子彈飛在空中是要有一段時間才能擊中敵人,所以它還有一個機器輔助的自瞄系統。可是被鎖定的時候,被瞄準的人也會有被鎖定的聲音
而且自瞄系統並不是萬能,他會是縮小瞄準空間,真正要射得準 依然要在那小空間裡手動去調整
也許所謂的王牌駕駛員(頂尖選手),就是不用自控的新人類,而且身體素質還能抵抗住坐在鋼彈操控室裡的反作用力
這節目好棒
看到格斗游戏还有粉丝真心感动,我记得第一次进游戏场是9岁。第一个玩的游戏就是街霸第一代😊
KOF系列的盗版基板的确是便宜。我是大陆的,小时候我家附近的机房甚至有的老板顺带卖一下盗版基板,我没记错的话,KOF95的盗版基板是700,约合3000台币,而KOF97是1000,合4300台币。而capcom的机子,哪怕只是CVS2系统上开发的游戏,在大陆都很少见,因为正版基板真的贵,CVS3就更不用说了,贵的同时品控还不是很好,很容易坏
另外网吧那段确实是深有体会,我开始玩到FC以外的好游戏的时候,家里已经买到了第一台电脑了,而且后来去网吧也是经常玩CS,红警,流星蝴蝶剑,WOW之类的游戏,机房真的去的越来越少
竟然有提到流星蝴蝶劍…
先不論個人的遊戲體驗而言,為了看懂職業比賽中熱血的每一瞬間,我就願意去接觸這款遊戲並投入其中
背水逆轉 永不放棄 這就是格鬥精神。
格鬥遊戲的玩家至少快打旋風的玩家都是好人, 4代真的很大程度是梅園大吾扛上來的到現在他還是在第一線推廣格鬥社群的傳奇,格鬥沒被自己打敗現在真的太需要新血了。
感謝幾位老玩家繼續為社群灌入生命力。
尤其是最近的人鬼師徒企劃,儘管爭議頗多但實況主跟格鬥玩家的碰撞讓我對格鬥遊戲感到興趣
還是沒有買快打6(現在的打折還是要千,下不太手啊!)但總算是把以往高中跟朋友瞎打兩三次的蒼翼默示錄:神觀之夢(BBCF)載回來玩,更鑽研所謂連招之類的東西,儘管系統不同但也體會到‘’精進自我,永不言棄‘’的格鬥遊戲精神
或許等到之後特價更低會入手快打6吧,希望這個社群能繼續保持活力❤
結果人鬼的觀眾長這樣,格鬥遊戲沒落真的不是一天造成的。不管是SF還是拳皇,大概只有DOA不會有人有意見吧。
看到還有人會玩蒼翼覺得感動,以為全世界人玩格鬥遊戲就只會玩快打6,真的好希望更多人會玩蒼翼
小向分析的非常正確…現在的小孩子已經幾乎完全接觸不到街機格鬥遊戲了,導致格鬥遊戲越來越沒落
還有速食主義,這些都要大量練習的遊戲,難有成就感,上線就被電,就被台灣小孩斥之以鼻。
雖然已經40了,但看到人們玩格鬥遊戲還是會情不自禁地想加入挑戰,那怕是世界冠軍,也相信自己能贏一局的😂真的好燃吖!!我還是愛著格鬥的
影片企劃太用心👍
這影片做的真的非常好 謝謝
我第一次玩快打3就是在DC上
然後3代的風格也是我最喜歡的一代,美術和音樂真的獨樹一格超讚(第二愛的就是現在的6代)
五代其實不差,打擊手感和人物動態呈現在格遊裡也算數一數二的好,剛從4代換到5代時就這兩點特別有提升感.
只不過初期像未完成就推出來,劇情模式那過場插圖想不到是剛田チーズ(BENGUS)畫的...太潦草隨興了,跟以前魔域幽靈快打ZERO時期那個作畫品質差好多....
快打6的新系統、畫面和現代模式我覺得還是超級厲害的,本來我覺得格鬥遊戲跟我無緣的,這次也是很早就買來玩,這款賣得好一定跟這些有很大的關係
@@user-le4xb6nx4j佬害閉嘴ok?
介紹和訪問都很好,兩位選手加油!然後Justin Wong又被鞭一次了XD
快打旋風1~6代當中真的就5代沒有那種「引領新時代」的感覺
1代有了單挑對戰遊戲的雛型
2代奠定格鬥遊戲界的幾乎所有框架
3代吸收當期各種遊戲的資源量表和系統概念並琢磨到成熟
4代基於2代對戰概念並稍微相對3代簡化對戰思維,雖然難度還是很高但比3代好了些,且正式進入網路電競世代
6代可說是擷取以往格鬥遊戲系統一切的優點並再優化,更直覺,更鼓勵進攻和資源管理,我看到了一樣的2、4代對戰觀念,3代的JustParry變成PerfectParry但傷害補正很高所以變相不推崇玩家依賴抓反擊這種對戰思維、4代SA延伸的藍防和綠衝、5代的CrushCounter和更合理的暈眩狀態
老王應該很樂於被當梗使啦, 畢竟除了Let's Go Justin還有跟Rose Ma的那個Friendly Zone. XD
作為快打新手,以前一直不喜歡就是畫風,這次官方在人物的設計每個細節花了大量心思,不只是3d做好這麽簡單,這一代的動作也愈來愈像現實中的格鬥,鐵拳這些年就沒變通過。
而且這時代多了直播,包括不少有興趣格鬥的女性直播主也可以加入,有現代有經典模式,遊戲更好傳播,我相信這代做好營運絕對能更加火熱(女角的服裝DLC也很讓人期待)
14:38 講出了我的心聲
我今年42歲, 我從1999年的快打旋風3最後的版本開始玩
前幾天快打6的Rashid剛出的時候我也有下載
但是我現在頂多只能一週玩一次
至於我兒子, 今年8歲
他喜歡玩 Roblux/ Minecraft
因為他的 TH-camr 偶像阿神/阿斯/有感筆電 有在玩
至於他周遭的同學現在都在玩 "傳說對決"
我認為他遲早也會跟同學一起入坑該遊戲
你的時代怎麼怪怪的?是不是城市小孩父母管的緊的關係?我今年45歲也不過大你3歲而已,我玩遊戲是從快打一代開始耶,那時是小學…三年級還四年級的樣子吧。快打二持續的時間很長很長,你小我三歲就算是國中才玩也應該是玩二才對呀?
@@freemanisflying 國一~高二我是玩侍魂系列 & KOF系列比較多, 那時候剛好是Capcom大型機台比SNK大型機台少的時候, 至少在台北市是這樣
十八岁那年玩到三度冲击,就爱上了格斗游戏,奈何实在找不到同好,也没有学习的渠道就放弃了。十八年后我遇到了街霸6。再次加入的感觉很好
當時只有湯姆熊這類的才會進快打3,一般店家真的就是KOF,再加上KOF的連段和速度感真的很爽,講求硬直連段的快打旋風自然被比下去。當然還要歸功於當時彩畫堂的本本太厲害了XD
現今彩畫堂在自己推特公告說永久不畫KOF本,要以原創作品為主。
@@李睿哲-h2x版權之力?
@@tzuchiliu7722 不是,是作者自己決定永久不畫KOF同人本,偶爾畫插圖就好。這問題怎麼不去看他推特最快
我不玩格斗游戏,但是很爱看。
以外行观众来看,街霸5节奏太慢,对决太闷,经常看到顶级大赛,大家就前前后后走位,间隔很久才出手试探,而且变化少,打击感差(个人感觉,感觉没那么爽快)。
所以一直都在追KOF比赛。
直到街霸6出来,两眼放光,真的觉得观赏性大大提升,打击感和变化很多,很刺激。
觉得其他格斗游戏都是浮云了,现在只看街霸6视频。而且经常一看就几十分钟,很解压。
时隔多年,卡普空终于再搞出个顶尖格斗游戏👍🏻
暗黑4打闷了,我会入手玩,人生第一次买格斗游戏😂
我已經暗黑四跟快打六都買了,交替玩,今年是我遊戲玩得最開心的一年😊,不再電子陽痿了
我是這次快打6加入的新玩家~
小時候一直覺得格鬥遊戲好難
最有印象的是小五左右的格鬥天王99
什麼招式都不會
跟朋友借GAMEBOY來玩
就只會選女角亂按XD
這次會來玩的原因是喜歡的漫畫剛好有提到快打旋風
而且又這麼剛好出現現代模式
難度真的簡單很多
就算我只會自動連段或簡單連段
已是可以打贏
享受格鬥的快感
我會開始關注格鬥遊戲社群真的是小向在EVO得亞軍
7:30 看到了當今街霸6的青狼王😮
小向加油!石油王加油!
四代算是整個承先啟後的,不管是音樂、操作都是由以前的2代 ZERO系列經典的延伸,老粉跟新粉都照顧到了。
6代成功的地方太多了 包含很多VT實況主在玩 人鬼系列 動作無延遲的順暢 畫面、音樂 大世界 集合了很多好地方 畫面也沒有馬虎 現代模式讓很多人體會到遊戲的快樂
能夠讓格Game大眾化是好事啊!
希望像ARC出品的格Game也有更多人玩
梅老闆的evo#37真的是一手把格鬥遊戲尤其是快打旋風往上拉了的熱度跟知名度往上拉了好幾個檔次
石油王 、 小向 加油❤🔥❤🔥❤🔥❤🔥❤🔥❤🔥❤🔥
快打四真的畫令人大開眼界新時代的畫風格鬥開端!!
坦白說連職業電競選手也大讚這次快打六做得太好了,現代模式讓大量新手加入,他們說平時遊戲直播和頻道訂閱人數爆炸成長,他們終於感覺到格鬥電競被大家認可了,不再是小眾遊戲,然後勝負機制相對公平,現在可是連網對戰全世界的時代,不存在巷口附近快打機台我打遍小區無敵手,所以產生錯誤的自信,從evo報名人數倍數成長,代表人人都有戰勝過高段玩家的經驗,玩家對自己充滿自信,跟台灣玩家奪卡普空杯冠軍也有關係,只要你比別人更努力練習,然後比賽時多點運氣,人人都有機會成為冠軍。
難怪以前有玩過一版KOF 全鍵亂按 就可以直接放大招 還可以無限放XD
確實以前在街機廳 基本上都亂按亂玩 恐怕現在在SF6有個金牌 白金 去到20年前基本上都算強了吧...
快打5對iDom來說有點可惜,他後期玩的蘿拉幾乎可以說是無敵的,但時代卻隨著疫情而進入了6的時代。沒能讓他的傳奇延續。
我是街霸1代就開始玩的玩家,但實力太菜,我最喜歡的格鬥遊戲是街霸對X超人。
現在小孩真的沒有接觸格鬥遊戲的管道,小時候除非有玩過遊戲天堂的拳皇,不然現在的小孩其實都寧願課2萬在遊戲皮膚上,也不願花2000買一款遊戲
確實以前常常去朋友家用他家電腦打遊戲天堂的拳皇跟快打,之後雖然被別的遊戲吸引走目光,但還是一直有想玩格鬥遊戲的念頭在,不然可能真的會有狗才玩格鬥自虐的想法,我覺得格鬥遊戲很難這件事本身有點誤導新手,事實上應該很多玩家對格鬥遊戲的天分比起dota fps或競速類的競技遊戲更好,這些類型沒認真練又沒天分真的也沒簡單到哪裡去,格鬥遊戲的困難終究是玩家不夠多,沒有相同水準的對手打當然會拉長練習追趕的成本,團隊遊戲終究有跟朋友組隊的優勢存在
現在小屁孩只會玩糞手遊😭😭😭
現在小孩玩手遊也是沒辦法的,畢竟一臺能跑優質遊戲的電腦起碼都要兩萬起跳,家機也要萬元以上,而手機就算不用萬元搭配電信方案幾千塊的手機也能玩那些傳說對決或創世神,至於你說有些家長有錢給孩子買電腦或家機但是班級裡可能連個5位都沒有而人人幾乎都有手機,想當然孩子都肯定選擇買好點的手機
手機就有拳皇啦~現在開始不算晚,主要是怕輸。
當時去漫畫店不是看漫畫 而是後面有格鬥天王98
我玩過街機的1和2,再後來就很少有機會玩到街霸了。如兩位高手所講,環境變了。順便說一句,kof的手感和打擊感是無法跟街霸比的。
kof個人認為是以酷炫華麗的招式和很棒的人設(尤其是女角),來彌補快打旋風之間的差距
沒辦法,那個時期(3和zero系列)真的導致長年在玩和玩票的差距拉到太大,而且3的普及度還低(機版問題
KOF玩的是连招的爽快感和快节奏对战,街霸跟KOF比就是拳拳到肉但是朴实无华
六代我最不喜歡的就是大絕招,超不合理的內容都不覺得能造成大傷害。
@@user-le4xb6nx4j
如果你甚麼遊戲都玩 那格鬥遊戲就算是全部競技類遊戲的基礎 可以套用到其他遊戲的PK中 像是移動 時機 判斷 就算是DOTA類 格鬥遊戲的基本功 在對線上都是非常重要的經驗
小向、石油王加油!
很怀念当年与朋友一起玩街霸的时候,当时无忧无虑,人也比较单纯,现在物是人非,很多人事都不同了,如今只能缅怀一下而已…
根本就不是客群的人在那邊幹古
@@SHARKS720 请问你在非议什么?把话说清楚
@@jlliews3650 我不是說你,抱歉
@@user-le4xb6nx4j佬害閉嘴ok?
@@SHARKS720 笑死
時空背景不一樣了!當年6、7年級初期沒有手遊的時代只能打街機,現在是手遊、線上時代、只能說每個世代經歷的事都不一樣,順應潮流走
很詳細 有勾起想要買遊戲的衝動,但如同採訪所說 ,無法用如此多的時間去做練習
很享受以前到遊戲機中心挑戰別人的感覺。但現在老玩家都到中年,打機時間本來就已縮小。再加上街機市場的末落,打格鬥遊戲就是家中上網。是乾淨點,是方便點,但找到差不多水準的對手只靠運氣。所以愈來愈小眾,也是必然。
這點我認同,有時候上網被虐兩局就再也不想碰了
格鬥要不怕輸才會變強。。
格鬥遊戲退坑很久了好就沒玩了,以前也是格鬥遊戲愛好者都是玩KOF,快打就玩少年街霸還有3代,不過KOF後期真的太扯太走鐘,後期幾乎都是在等招連爆氣連,快打6出後看了不少賽事,也覺得快打6做的很棒,尤其是架招好像有改【當初玩3代時架招要抓很準往前擋6好像是有按鍵?】看賽事摔人以及架招沒中都會空掉,主要是快打6是主打互相的心理戰而KOF雖然也是有但那種感覺跟快打6比起來差很多
我小時候是線上遊戲發展的年代 雖然也有網咖 遊戲場 但還是普遍都是下課後 回家打線上遊戲或網頁遊戲居多
最早接觸的格鬥遊戲是 迷你格鬥Online 小時候也不管太多 什麼好用就用什麼 也看不懂 競技場日常被虐
很棒的一次企劃訪談,我小時候也經歷過快打一代二代的洗禮,這是個那個年代每個小男生共同的熱血回憶。看著現今快打六絢麗的畫面,如今卻因現實生活而無瑕遊玩,只能說希望那天能退休的時候,再來天天大玩特玩快打系列😤
同樣經歷過盜版電動間的時代 玩到99 SF3 被抄光光沒地方玩才放棄QQ
5代的時候有小回鍋 又工作忙 回到家根本沒力玩 體力已經不及當年屁孩時期了XD
我相信很多有經歷過當年屁孩有格鬥夢 後來沒玩的 看到小向跟石油王能這樣持續玩了這麼久 還打出成績 心中一定很感動 👍👍
現在6代成功打出口碑了 不知道什麼時候才會想到袖珍快打 我最愛就是這款阿QQ
雖然大部分的人都不喜歡五代
但身為五代才開始玩的玩家我還是覺得蠻不錯的
這就要看你是從五代的什麼時期接觸的了,大多數會不喜歡五代的玩家基本上都應該玩過四代
四代的拳腳遠近會有不同,原地跳是一個拳腳,往前往後跳又有一個拳腳
連段立回方面還有SA66這種東西增加變化,每個人都會有2招大絕一個就是CA要集氣的,一個是UC血量有耗損就會增加量表
還有一個四代最重要的系統saveing attack,你可以把他想像成可以44然後可以選擇要不要集氣打人的DI
五代拳腳變得單一、連段不能取消、還把一些原本可以尻出來的指令放到所謂的VS裡面
超必殺只剩下一招CA,多了一個VT(這個到是滿不錯的)
拳腳變得單一代表差合距離就是固定的,能做的連段也是固定的,然後機動性上面變得比較不足,變成要強化在角色上面導致會出先一些破格角
原本對戰大概是操作實力佔6分心理戰佔4分,五代直接相反,心理戰可能有佔到7分
也因為上述因素,就是影片上講的選手會比較沒有鮮明的個性差別,因為一個角色能做動作很少,能做出來的創意就很少
當然這是前期的5代,後期可能好一點但我沒有玩了所以不多做評論
但比賽觀賞性還是不高,五代比賽就是圍棋,懂的人才知道這邊經不精采
所以六代會那麼好評就是因為這次的新系統
讓連段變得豐富,進攻套路變多了,角色有更多的東西可以開發
DI就是掰咖版的SA,你按了就不能取消施放
完美格擋綠衝就是操作難度變高但效益下降的SA吃攻擊66取消
拳腳綠衝就是閹割版的SA66,因為只能取消拳腳攻擊不能取消必殺技攻擊
4代的系統是可以取消必殺技攻擊的,例如5HP>波動拳>綠衝>......
超必殺也放了三招
簡單來說就是融合了3代的格擋 4代的SA 5代的拳腳概念 剛剛說5代空中拳腳只剩一種 6代有些角色已經變回兩種了
加上豐富的單機模式還有更方便的網路對戰模式,就是現在的6代
現在還有對戰大廳,不用像以前一樣只能在練習模式等排位或友誼賽或是好友房了
隨時都有辦法找到玩家對戰
五代作為入坑作品的確是不錯的遊戲,門檻降低強調猜拳,實力差距不要太大都有可能翻盤,但長期下來玩家水準整體上昇後就會看到五代的缺點,玩家同質性太高打法幾乎一樣,不像四代選手有自已風格的打法
@@user-le4xb6nx4j佬害閉嘴ok?
@@SHARKS720
首先只要有一點實力差距就一定打不贏,我不確定做為一個競技這樣到底好不好看,我一直都不懂有逆轉的手段為什麼是缺點
猜拳的部分,我不覺得六代的猜拳有比五代少
四代的部分我沒玩過我就不評論
@@linaege01000 競技型遊戲運氣成份太重基本上不是什麼好事,可能正因為你是五代入坑所以覺得這樣不錯,但當你從四代開始玩起看過一些神級操作後,你就會覺得五代的天花板把這些精彩片段給永遠封印了。
為什麼六代要把大多數拳腳做成擊中後是負的,應該是基於五代擊中的正正猜拳太過嚴重,把立回的根本拉回攻防的切入而不是先點一個+2中拳然後開始跟對手猜拳。
其實主要原因是99年開始網咖盛行,遊玩費用跟大型電玩又差異甚大,大型電玩自然會沒落,從星海、天堂、cs、世紀帝國、暗黑2,那個不經典
每一款都要花大量時間!PC通用性高,格鬥遊戲還要看店家機台數量。
以台灣來說 主要是那時期剛好又是賭博電玩大掃蕩 剛好一般街機也中槍
導致原本數量還算多還能跟網咖並存的店 甚至會放一兩台的傳統小店 都看不到了(那時有街機 還有PS N64投幣游玩 跟投幣式PC上網 都能看到)
再來後來格鬥遊戲也開始家機平台出 就又少了交流度
更別說到網路普及時代 但格鬥線上連線還是落伍 除了認識會打外基本上沒新的吸引管道
@@萊茵哈特馮羅嚴克拉姆 "關鍵時期" 從那之後街機變少 還有生活圈習慣改變(就包含網路時代) 就能出現斷層了
反倒日本街機文化一直都在
衝擊相對沒台灣嚴重
兩位比賽加油!為國爭光!為自己努力!!
2005年CS的网络对战已经非常成熟了2005年中国CS战队已经拿到了世界冠军,为什么格斗游戏到了08年才有网络对战,格斗游戏的衰落就是日本人对格斗游戏定义为街机厅游戏的后果,连回滚系统都是EVO的主办人研发出来的。世界互联网开始后很多电子游戏都非常高速的网络化而格斗游戏发行商还只是街机厅产物这就是日本人对格斗游戏经营的问题,格斗游戏的衰落不是因为什么上手难度大,就是日本人对他的运营太过保守错过了第一个网络时代也错过了第一个电竞时代后的结果。和上手难不难老鸟多不多没有任何关系,任何电竞游戏都有有难度的上手操作任何电竞游戏也都有老鸟。
拳皇也有一段時間沒人玩格鬥遊戲常有沒人玩的時候。現在連線也是國內才能打,十幾年都這樣。
五代不爛六代賣的好也要感謝前代的穩定玩家,六代的創新是成功的新手也能開心玩
其实我个人很喜欢 EX 系列,POCKET FIGHTER 也是无法忘记的童年~ SF 重来就没一个系列的设定都会相同,真的很欣赏他们的用心! 他的对象是 “来自全世界的玩家” 可能在造型上比较无聊~ 😂 相比KOF 更华丽~ 我个人还是真的很期待以后的延续~ 这次希望 樱 会复活~ 做永远的中学生 😂
我感覺比其他玩家都年輕好多,我跟4代發售同年,我們家剛好有一台360就一直玩四代沒玩過五😂❤❤❤
小時候最愛的就是打格鬥遊戲。到現在我用華碩掌機玩sf6😢😂😊
不是曾經,是現在也沒有
老實說要新血是真的難 因為入手門檻太高 一款遊戲基本款1600 試問有多少家長能同意小孩買 基本上也都是免費遊戲下去做遊玩 LOL、傳說、APEX、瓦羅蘭、原神,當初我國小、中的時候也都是玩免費遊戲 少數有零用錢能課1~2百塊在遊戲上
再來就是觀念問題 學生與其花錢買遊戲 更願意把相同的金錢花在免費遊戲上的皮膚
還有就是過往格鬥遊戲對新血的門檻也太高了, 一款遊戲花1600小時下去,大多都能變高手或超強了,在很多格鬥高手眼中,那在格鬥遊戲中才算開始....
主要是怕輸,一個遊戲能玩7~8年怎想都划算,而且買斷制。
14:38
台灣格鬥遊戲社群還是以快打2和KOF全盛期入坑的老玩家為主,
然後格鬥遊戲本身的競爭對象是其他類型的對戰(競技)、甚至是一般遊戲,
這些都在分散和減少新玩家的加入?
會出4代的原因我意外的在446(VTUBER)的烤肉中聽到德古拉講述,原因是因為有個製作人(?)堅持要把格鬥遊戲做下去才蹦出四代
而四代出了一陣子之後,排行榜上常居第一名的人突然變了,變成"梅原大吾"然後日本格鬥圈就瘋掉了XD
th-cam.com/video/dqx1037sJx8/w-d-xo.html
以上是連結
格鬥界的興衰建議去看一下dogura對獅白牡丹講古
有很多傳奇故事跟圈內八卦很好玩w
快打3比較後面出的
是否是指快打3的第三個改版
而非初代的快打3
雖然快打3屬於比較後期的作品
但我覺得它仍然是cps3這塊板子的最高傑作
我覺得在99那個時候大型電玩比較式微沒錯
但不覺得是導致sf3 較少人認識的主要
相較kof好上手連段爽快
Sf3格擋系統攻防樂趣多,但相較kof各方面
接受人群來說這會不會才是主因
但我想以傳頌程度來說快打3-3
真的不容質疑的是一款神作
當年看鬥劇上各高手的攻防及連段
那個爽快感絕對不是kof 能比擬的
街霸3.3 (3rd Strike)的品质哪怕放到整个格斗游戏史都是算得上极优秀的,但街霸3的几个版本都确实太难,上手很不容易,即使跟同系列的2代比上手也算难。而街霸3早期版本发售没多久就遇到了KOF97,我觉得这是3代影响力不够高的其中一个可能的原因,就是97上手跟街霸3比实在是太容易了
7:22 YORO是你嗎?
EVO#37 看了不下百次,每次看都還是很興奮
我雖然沒在玩格鬥遊戲,但我會持續關注格鬥賽事
我都是看鐵拳,但是沒看到什麼台灣玩家。
6:23
真的好年輕
想起以前有個遊戲,SNK VS 卡普空
Games are like lives, catching chances is the key to victory.
快打一到6都很紅啊
只是zero系列開始kof 跟各家爭鳴
市場瓜分而已
很喜歡~~~
打格鬥遊戲要有天分,我玩了快打4 六年了,分數怎樣都上不去2500分數以上,快打5出後,我就放棄這塊天地,我沒天分,還是好好地玩簡單遊戲就好
我覺得既然一刀切把街機遊戲給抹殺掉,
那是不是該成立一些專案讓它回復生機,
這才合理
其實那個現代模式GGXX很早就導入類似的了,應該是2017的時候吧
只是知名度沒快打這麼高
我印象中 Arc 那幾款(包含幫 Atlus 做的 P4U)的是同一顆按鈕連打自動串出連段,和六代這種類似組合鍵,連段還是要自己來的應該不太一樣?
@@塩酸田代
快打因為設計就是6個按鍵,所以他必須出一個輔助按鈕來讓拳腳改變並且自動連段
現代模式攻擊按鈕只剩下輕中重不分拳腳,所以現代模式下所有角色都會少拳腳甚至是必殺技
所以有一些少掉生命拳腳的角色用現代就會很難玩,當然也有少的拳腳不是特別重要但因為可以熱鍵出招跟大絕防守面就會很強
但是連段上面的操作難度會比經典模式還高,因為還要去按輔助鍵,邏輯上比較不那麼直觀
還有不是因為按輔助鈕可以改變你的拳腳,而是剛好輔助連段的第一下是你被拔掉的拳腳,所以輔助連段第一下假如是站中拳,你蹲著按你的人物還是會站起來出站中拳
ARC社的因為攻擊鈕設計大都就是4個按鈕,所以不需要用輔助鈕來去改變拳腳
所以他們就有兩種設計,就是分成簡易模式跟進階模式,這比較會出現在舊IP 例如GGXX跟BB系列
進階模式就是完全沒有輔助連段,簡易模式就是連打按鈕會出簡易連段
還有一個就是跟龍珠一樣,不分操作模式,直接讓LMH各自都有自動連段
不過有設計你第一下出了M你再按L那L的自動連段就不會出來,不過如果打浮空之後就會重新計算,浮空之後如果連按L就會自動出LMH把人槌下來
如果先按M就能接LL,總而言之七龍珠把簡易連段的系統用來輔助進階連段
L空中按三下會依序出LMH 所以你按兩下就是L>M連段方面你就可以L>M>跳取消>L>M但實際上你都只按同一顆按鈕
你當然也可以自己手動按L>M>跳取消>L>M 但這邊的連段時機跟只按L的又會不太一樣
所以會因為各種需求而改變你的按法
七龍珠真的很好玩,而且上手門檻極低,幾乎每個角色的國民連段你都能幾乎只用同一顆按鈕就按完
例如:L>L>2M>M>跳>L>L>2H>H>L>L>跳>L>L>L>絕招
這是我覺得格鬥遊戲簡化的最佳範本
其實我更期待的是 能夠拿自己捏出來的人 帶著自己混的招 來參加比賽
WWE II有啊!不過少人玩!
3:blocking 很好看,但臣妾真的做不來....
4: 昇龍Saving、El全場跑……嗯,你們玩得高興點。
5. 目押、V skill 我反而是覺得越來越硬核向。雖然改成普通必殺技不能削最後一滴血,但有分別嗎?
6. Modern 模式真是偉大的發明 (雖然我是用Classic) ,而是Drive 系統也完全根絕了凱爾、沙加特的炮臺屈波昇
波升流是真的龟🤣记得以前看过一场16人版本街霸2两个Guile的对战,99秒的单局对战时间,双方龟到剩不到40秒才有人掉血量
格鬥很適合中年爸爸啊,我才不是新手,我只是玩得很爛而已哈哈哈
雖然喜歡6代,但是還是會用fightcade玩SF33回味一下
小編會不會太年輕了,我記得小時候在電動間一局5元,呵呵😄
最近快打6愈來愈紅一大部份也是因為日本VT的配信宣傳,如果可以持續做類似宣傳活動,應該對年輕世代的格鬥人數也會提升一點倒是真的,不過6代確實打起來爽度是真的比較好是沒錯,雖然我還是只能打到金
@@user-le4xb6nx4j佬害閉嘴ok?
快打6已經進化了!徹底展現什麼叫格鬥遊戲全新的里程碑!
@@user-le4xb6nx4j 對 你叫卡普空出一個跟快打二一樣的新格鬥遊戲 看看會不會暴死就知道了
果然我沒記錯小時候就叫淡水阿給,問大家都沒聽過X。
8月、9月比賽加油~~
街霸当年在大陆基本是每一个游戏厅必备的游戏,伴随一带人的童年和少年。那个时候勉强能够着面板的我几乎每次都把手敲出淤青。一块钱五个铜板,老板往往会都送我一个。就是因为看我这个小屁孩玩起来不要命的样子实在好笑。现在想起来真的很美好!
格鬥遊戲會沒落
我自己感覺是費用太高
2000年起開始流行網遊
同樣花100元 網遊絕對玩比較久
若以家機遊玩 得買主機 遊戲 大搖
玩之前就得花個幾千元
別說學生負擔不了
大多數人都會考慮
若去網咖
一次幾十元到一兩佰 負擔不是問題
甚至認為遊戲選擇性多 更划算
我最後在外玩格鬥街機是KOF XIII
一道二十 一天至少兩三百
之後為了家用版買主機
主機 遊戲 大搖 花了一萬多
然後...找不到朋友對打...
現在氪金手遊花的更多,還一堆人玩,所以不是單純花費問題,主要是不想花時間練習,還有最重要的,怕輸啊~輸了一次就不玩,怎麼有新手??只要贏不要輸,如何進步?
th-cam.com/play/PLhZ5R0pRM2tbnilYO37m_GUJdTYjv_3ai.html 各位好! 我們這一掛就是台灣僅存持續玩快打3 3rd的玩家,付出20年青春愛這款遊戲
一直在看Tominaga 的W吹上
@@kotorinest過去五神的ハイタニ(現役也打SF6)是最強makoto使,後期就是トミナガ高難度W吹上肆虐眾人
SF3真的到處沒有嗎???怎麼我們附近都有,因為老闆都是去日本拿貨。
當時都是kof,sf3很少放。
格斗游戏需要增加社交粘性,增加3on3模式
我想不只是競技遊戲的類型變多,還加上對對戰本身有興趣的玩家變少
因為怕輸啊~不想花時間練習跟思考對手打法,那基本都是輸。