22:26 кстати да. Разгавор с животными и растениями для друида должен выглядить как "я видел группу странных людей. Онр расположили свое жилье там. От них пахло кровью". Думай о чем это тебе мышь рассказала. О лагере бандитов или траперов. А с травой и восве. "я видел свет. Свет вкусный. Ктото проходя с права от солнца загарадил мне его. Таких существ было не много. Как минимум 3 раза они перегородили мне солнце. Но по колыханию моих друзей, их было больше". Трава просто смогла выдавить направление и примерное количество. Но у нее нет глаз, чтобы сказать кто это был. Может это вообще животное мимо проходило. (и то, это я рассматривал то где написано что у животного или растения увеличевается интелект и оно может Прямо говорить речь для тебя. А не слать образы. Там еще размытие можно делать=)
Тут всегда тонкий момент. Если мастер дает ебанутые ответы, которые не передают никакой информации, это плохой мастер. Почему? Заклинания сделаны для какого-то эффекта и имеют магическую природу. Фаербол взорвется и в вакууме, ему не нужен кислород для горения. Точно так же разговор с животными/растениями должен магическим образом давать адекватные ответы. Я тоже считаю, что ограничения у того, какую информацию таким образом можно получить есть и большие, НО она все еще должна быть понятна. Пример: Друид спрашивает у растений о группе гнолов, которые могли тут пройти. Мастер отвечает, что из ответов растений друид может понять - да, большая группа каких-то существ проходила, потому что много травы потоптали, кору поцарапали и тд. Если мастеру не хочется иметь дело с заклинанием, ему нужно честно об этом сказать, а не унижать игрока.
По поводу мотивации друида. Изучая различные книжки правил для днд 5е прослеживается, что нежить и ей подобные осверняют природу, нарушая цикл жизни и смерти, чем друиды похожи на жрецов упокоения. Точно так же всякие существа с других планов, делая что-либо в центральном плане, вмешиваются в него, от чего друиды тоже могут его защищать, изгоняя злых фей, бесов, аберраций и прочих. Так что друида можно подвязать на уничтожение монстров.
А по поводу концептов путешествия, друиды, во многих мирах, привязаны не просто к лесу, а ккругам, от которых они могут пойти или быть изгнанными. А ещё интересный концепт городского друида. чувака который ищет природу в городах и пытается ей там помоч например. Как по мне интересные штуки можно из этого выжать.
Все так, но это опять же, вариант для тех, кто готов отступить от каноничных образов и рядом с кем нет людей, которых это может удивить. Базовые описания друидов во всех системах опираются как раз на кельтских жрецов, очень редко делая хотя бы минимальный шаг в сторону какого-то разнообразия.
Есть очень хороший и трогательный мультфильм уровня "Короля Льва", который называется "Легенда о волках", в оригинале Wolfwalkers, там очень хорошо показана идея друида как медиума/третейского судьи между Городом и Лесом. Советую ознакомиться.
Очевидно ролик про друида вышел не самый интересный. Хочу обратить внимание только на три момента. Во первых, источник магии друида является самой главной проблемой для отыгрыша, и это сравнимо с клятвами вашего любимого класса. Игрок должен определиться сразу и он должен постоянно с источником соприкасаться. У круга земли можно отыгрывать "ботаника", который высаживает или заботиться о растениях(достаточно отыгрыша через кантрип искусство друидов). У круга луны магия от крови(как у сорки) или проклятия, как вариант, необходимо менять форму для восстановления связи с источником силы(те превратился в медведя не просто так, а как реакция на раздражитель-гоблина). У круга звезд магия как у волшебника, проистекает от знаний о космосе, а не на пустом месте, и важно хоть иногда смотреть на небо, сверяться и делать выводы. Круг спор - это вообще многогранный саб, потому, что тут гораздо больше вариантов источника силы, его можно отыграть даже по аналогии с престиж классом ooze master из прежней редакции, те как ученого, изучающего всякую гадость, источник магии в этом случае - знания, очевидно. Во вторых, друид изначально не герой(для людей), потому что его не беспокоят проблемы цивилизации, если это не вредит его сфере интересов. Но может им стать. Например в хард кавере Иней Морозной Девы есть много оснований для участия и становления друида любого сабкласса как героя. В третьих, именно на столкновении интересов "цивилизации" и "изначальной дикости" появились запреты на ношение металлических предметов для класса. Такие предметы отличают человека, выживание которого зависит от "цивилизации". Друиду это не нужно. Носишь металл - значит поддерживаешь развитие цивилизации, которая питается от ресурсов, силой забранных у природы. Никакие отношения с феями не имеют решающего значения в использовании металла. Друид может взять в руки кинжал из металла и бить им, но зачем? Природа предоставляет больше возможностей и более значительные силы. Те я хочу сказать, что это разумный отказ, а не бездумный. Так же хочется добавить, что современные правила базируются на отголосках представлений о классах пятидесятилетней давности. В настоящее время разработчики просто хотят заработать денег, предоставляя игрокам и мастерам играть в то, что они хотят и как они хотят, привлекая все больше игроков. Таким образом вы можете отыгрывать жреца имея игромеханически класс разбойника, играть мародером, игромеханическим паладином, но зато с клятвой какой-нибудь и тд.
ну, последняя часть это наш общий нарратив, который многие хейтят - если классы слишком сильны и разнообразны (привет фулкастеры) они зачастую могут отыгрывать кого угодно и нередко ЛУЧШЕ, чем тот, кто соотвествует базовой мехнике. Друиды ранних редакций и современные это небо и земля, действительно хорошо сравнить с паладинами, где старые друиды были паладинами определенного природного баланса, а нынешние к природе отношение по базе имеют весьма прохладное, особенно опять же в контексте жрецов природы.
Для друида, как по мне, достаточно легко найти новые круги, ну например, связанные с временами года или типом местности: круг зимы, круг пустыни, круг морей, круг гор (скажем им бы можно было бы носить доспехи из камня и метала созданные их же магией (естественно при этом все они качки, спобные эти доспехи носить, шутки про круг Скал Эль Джонсонов обеспечены, ну или гачи шутки про клуб Скала ), круг осени и весны (собственно говоря, опять тема про баланс жизни и смерти и тд.) и т.д. и т.п.
По Кругу Звёзд - очень даже интересный концепт. Этот "Круг Звёзд" мне представляется, как организация по типу Арфистов, но черпающая информацию не с помощью разведки и шпионажа, а в звездных знамениях, которые говорят им о нарушении баланса в природе. Т.е. это не те челики, который только вот свой лес священный защищают, а которые следят за тем, чтобы не наступил региональный/глобальный писец. Массовый прорыв демонов или аберраций на материальный план из-за неразумных действий какого-нибудь колдуна, массовое восстаний мертвецов по руководством архи-лича, вечная зима в Долине Ледяного ветра, слияние материального плана с другим (Тени/Лимбо и т.д.) и.т.п. И через такого персонажа, мастер может давать подсказки группе, направляя их по квесту. По поводу силы... Круто, конечно, но Круг Луны не уступает, как минимум.
Круг звезд действительно удачен тем, что отвязывает от очень специфической темы природы, которая многим непонятно и выдает базу в виде нелюдимых отшельников-грибоедов. Насчет силы - сильно зависит от многих параметров, особенно от уровня. Луна должна выбирать между архетипом и полноценным заклинательством, на старте архетип сильнее. Звезды только дополняют фулкастерские способности, да и на старте дают дофига даже урона из-за халявных болтов.
@@Sherydanse, ну дополнительных заклинаний у круга звёзд нет, в начале их мало... А возможность сразу в лютоволка обернуться.. два раза в бой... По моему это круче болтов и двух применений направленных снарядов. Обращение у Луны бонусным действием - можно спокойно вдарить ударной магией/контролем, а потом быстро обернуться когда враги рядом будут. В середине, может, круг звёзд и выигрывает, хотя элементарная форма... Ну а в конце, если игра до этого дойдет, конечно, - круг луны окончательно разносит звёзды, благодаря возможности каста в звериной (элементарной) форме, а уж бесконечные обращения архидруида - и так понятно для кого они наиболее выгодны, таки что "в абсолюте" - круг луны сильнее (и в начале и в конце). Ну, оно и понятно - круг луны, как бы, максимизирует главную абилку, которая делает друида друидом, а круг звёзд всего лишь предлагает сильную альтернативу. Сильную, но альтернативу, - одновременно пользоваться и формой и обликом не получится.
Я на ваншот тут придумала забавного друида круга спор, но расы Дженази)) то есть,эта душка обожает болота и все,что с ними связано, видит прекрасное в грибах плесени и разложения ,которые обитают на болотах)) у меня в голове такой образ весёлой,не от мира сего девушки дженази,которая ко всему относится философски, типа, все пройдёт, вернётся к смерти и разложение и снова возродится к жизни,любит там лягушечек всяких, водяных змей и так далее😅 она одновременно и магию водную кастует и разложения
Ну, сам концепт можно весьма интересно отыгрывать, для ваншота вообще окей. В длительной игре я бы сначала уточнил пару моментов с партией и мастером, потому что если другой игрок будет постоянно нудеть, что от друида тухлятиной воняет, или нпсы из-за этого с партией не будут общаться, это может вылиться в срач.
Следующие наверное будут какие-то полукастеры, чтобы соблюсти баланс между кастерами и мартиалами) Но если ролики так и будут раз в неделю, то до всяких волшебников не так далеко. В любом случае, рад что понравилось)
@@Sherydanse я огромный фанат следопытов и колдунов в пятерке, как по механике, так и по флавору, даже готов отстоять их силу и полноценность даже в пределах стандартной книги игрока
12:10 вот кстати, Главный оспект который забывают. Мудрасть основана на восприятии органов чувств. *Восприятии* , это важно. Мир понимается через тонкие "синтенции" мировосприятия. Ты Чувствуешь его, а не понимаешь. И то что ты "Чувствуешь", это твои органы чувств и жизненый опыт на них основаный. То есть та самая замена интелекта, когда ты не матемотически понимаешь, что этот обьект такойто массы падая с такойто высоты разканяется с такойто скоростью и разбивается о землю. Нет, ты долго наблюдая замечаешь закономерности, что большой камень такого окраса падая с такой высоты о такой камень другого окраса точно разобьется. Не видя принцип действия как понимание формулы, с как понимание действий вещей между собой в виду долгого наблюдения за этим. Так и получаетмя, что (собственно, я это хотел еще в видео про монаха упомянуть) человек с большрй мудростью понимает что Его влияние на вещи приведет к изменению в мире. Не "я Эгоист, пекусь о своей безопастности и по этому кину группу, в которой какаято шальная Пикси шалит и в опасной локе дергает рычаги активирующие ловушки", это то самое "Зло" как часть отыгрыша. Нейтральное понимание говорит монаху "Я Должен оставатся в этой группе и следить за этой Пикси, ибо если она останется без контроля, она сделает Больше проблем для мира, на которые Мне придется тратить больше сил чем сдесь и сейчас". Баланс нейтралетета. Так и с друидом. Он выходит и влияет больше не изза того что ему нужно" его личная безопастность. Ведт он Мудрый". А потому что в лесу птицы начали не так кричать и звери себя стали не так вести. Люди на пороге леса. Нужно повлиять на них так, чтобы они ушли. Нужно посмотреть, что с этим можно сделать. Сходить в какоето подземелье с приключенцами, чтобы добыть какуюто безделушку, которая попав к королю отведет людей от Этого леса к другому. Ну, это упрощение, но друид понимает изходя из другого мышление. Действее малого двигает действие крупного. Стоит повлиять на мир людей и они отстанут от леса. Нужно понять куда можно ткнуть в мир людей так, чтобы лес был не тронут. Для этого нужно наблюдать за людьми и понимать что за что отвечает. То самое, видить процессы, но не формулы. Чувствовать тепло, а не градус температуры. Видить процессы в действиях людей, а не понемать формулу статистики вычисляющие вероятность решения людей
Что-то не могу расслышать какая там фишка у друида на 14 уровне до которой никто не доживает 😅 подскажите, пожалуйста, о чем там, а то вдруг доживу (сама почитала про 14 уровень и вроде нет там ничего нового)
На 14ом сабклассовая фича у друидов, так что зависит от архетипа) Но "недоигранность" системы это в целом общая беда, потому что значительная часть существующего контента не используется, потому что люди до него не доживают)
8:22 нет. Смысл в этом и стоит. У вас есть свой ареал обитания, у леса свой. Как в лесу умирают животные от старости, природных катаклизмов, болезний и убийств хищниками, так и Разросшиеся поселения от одного переурожая и ищущие новое место (их стало больше чем было. Это вина плодовитости в какойто момент, а не людей как таковых), по этому люди должны умереть от Старости, Природного Катаклизма, Эпидемии Чумы или Войн королей и баронов и не задеть своим расширением лес. Баланс)) Так что это еще и одна из причин как друид может выйти из леса приключенствовать (ища возможности повлиять на мир так, чтобы его зона влияния, в которую сторону начали расселятся люди уменьшилась из-за какихто событий на которые он смог повлиять))
Я в принципе согласен, но меня всегда смущал один момент. Вот есть вулкан. Он часть природы в любой момент своего существования - и когда дремлет, и когда извергается, а его влияние на мир огромно. Почему выброс вулкана, способный заморозить полмира ( так бывало и у нас) это природа, а люди, рубящие леса и добывающие животных - нет? Почему люди вообще антагонизируются природе? Почему их деятельность так плоха? Вон, кошки тоже могут тупо ради удовольствия охотится. Это просто размышления, но я как-то действительно плохо припоминаю нормальные объяснения, кроме туманного "это другое".
@@Sherydanse я не считаю, что антагонизм, правильное слово. оно просто очень привычное и самое простое. всегда считаюл что друиды, это некие посредники\дипломаты, между абсолютно разными мирами. и не люблю, особо, поехавших друидов, ибо они не ходят в приключения и их сложно притянуть к пачке. ибо учитывая равновесие если чувак срубил лес ради выживания своей семь эт ничё так, особенно если потом посадил дерево. А если ворвался в лес с намерением его уничтожить, без восстановления, вот тут то дебил, может получить по шапке.
@@isavelevivan ну, тут тонкий момент. Вот человек тупо решил поджечь лес, потому что захотел. А вот молния ударила в дерево и лес загорелся ровно так же. Разница не в результате, а в умысле, да, но важно ли это ПРИРОДЕ? Друид может посчитать человека дебилом и настучать ему, но чисто по человечески, из своих интересов, природе то ни жарко ни холодно от таких выкрутасов. Вот нежить это как раз враг природы - не потому что она "злая", а потому что нарушает естественный процесс вещей и даже друид разложения, хоть и частично мирится с этим, все же считает что мертвому предназначено быть удобрением, а не шастать по миру.
Когда говорили о мативации друида, и приводили пример воина. Не сказали что у друида есть демативация идти в приключение, так как ему нудна следить за лесом. А в ситуации с гоблинами ограбившими деоевню. Друид должен сказать что это часть природу и гоблины имеют на это права. Что тожэ демативация преключаться. У ваина и других классах таких демативаций нет.
Но мы ведь буквально несколько раз упоминаем о том, что проблема друида как раз в том, что сам класс буквально подталкивает персонажа сидеть на своей священной земле и мастеру нужно задумываться о том, почему друида должно привлечь приключение. Для умудренных игроков это не беда, но новички черпают многое в официальных описаниях и масскультуре, откуда проблемные, нелюдимые друиды и берутся.
@@Sherydanse я согласен. Я просто хотел дополнить. Что у друга именно демативация. По тому что под конец этого обсуждения, мне показалась, что вы это немного замяли.
22:26 кстати да. Разгавор с животными и растениями для друида должен выглядить как "я видел группу странных людей. Онр расположили свое жилье там. От них пахло кровью". Думай о чем это тебе мышь рассказала. О лагере бандитов или траперов.
А с травой и восве. "я видел свет. Свет вкусный. Ктото проходя с права от солнца загарадил мне его. Таких существ было не много. Как минимум 3 раза они перегородили мне солнце. Но по колыханию моих друзей, их было больше". Трава просто смогла выдавить направление и примерное количество. Но у нее нет глаз, чтобы сказать кто это был. Может это вообще животное мимо проходило.
(и то, это я рассматривал то где написано что у животного или растения увеличевается интелект и оно может Прямо говорить речь для тебя. А не слать образы. Там еще размытие можно делать=)
Тут всегда тонкий момент.
Если мастер дает ебанутые ответы, которые не передают никакой информации, это плохой мастер.
Почему? Заклинания сделаны для какого-то эффекта и имеют магическую природу. Фаербол взорвется и в вакууме, ему не нужен кислород для горения. Точно так же разговор с животными/растениями должен магическим образом давать адекватные ответы.
Я тоже считаю, что ограничения у того, какую информацию таким образом можно получить есть и большие, НО она все еще должна быть понятна.
Пример: Друид спрашивает у растений о группе гнолов, которые могли тут пройти. Мастер отвечает, что из ответов растений друид может понять - да, большая группа каких-то существ проходила, потому что много травы потоптали, кору поцарапали и тд.
Если мастеру не хочется иметь дело с заклинанием, ему нужно честно об этом сказать, а не унижать игрока.
По поводу мотивации друида. Изучая различные книжки правил для днд 5е прослеживается, что нежить и ей подобные осверняют природу, нарушая цикл жизни и смерти, чем друиды похожи на жрецов упокоения. Точно так же всякие существа с других планов, делая что-либо в центральном плане, вмешиваются в него, от чего друиды тоже могут его защищать, изгоняя злых фей, бесов, аберраций и прочих. Так что друида можно подвязать на уничтожение монстров.
Наконец-то нашел норм видео, по отыгрышу друиду 😅 Слава Первым Богам!)
Спасибо за видео! Обожаю ваши подкасты!
А по поводу концептов путешествия, друиды, во многих мирах, привязаны не просто к лесу, а ккругам, от которых они могут пойти или быть изгнанными. А ещё интересный концепт городского друида. чувака который ищет природу в городах и пытается ей там помоч например. Как по мне интересные штуки можно из этого выжать.
Все так, но это опять же, вариант для тех, кто готов отступить от каноничных образов и рядом с кем нет людей, которых это может удивить.
Базовые описания друидов во всех системах опираются как раз на кельтских жрецов, очень редко делая хотя бы минимальный шаг в сторону какого-то разнообразия.
Есть очень хороший и трогательный мультфильм уровня "Короля Льва", который называется "Легенда о волках", в оригинале Wolfwalkers, там очень хорошо показана идея друида как медиума/третейского судьи между Городом и Лесом. Советую ознакомиться.
Очевидно ролик про друида вышел не самый интересный. Хочу обратить внимание только на три момента.
Во первых, источник магии друида является самой главной проблемой для отыгрыша, и это сравнимо с клятвами вашего любимого класса. Игрок должен определиться сразу и он должен постоянно с источником соприкасаться. У круга земли можно отыгрывать "ботаника", который высаживает или заботиться о растениях(достаточно отыгрыша через кантрип искусство друидов). У круга луны магия от крови(как у сорки) или проклятия, как вариант, необходимо менять форму для восстановления связи с источником силы(те превратился в медведя не просто так, а как реакция на раздражитель-гоблина). У круга звезд магия как у волшебника, проистекает от знаний о космосе, а не на пустом месте, и важно хоть иногда смотреть на небо, сверяться и делать выводы. Круг спор - это вообще многогранный саб, потому, что тут гораздо больше вариантов источника силы, его можно отыграть даже по аналогии с престиж классом ooze master из прежней редакции, те как ученого, изучающего всякую гадость, источник магии в этом случае - знания, очевидно.
Во вторых, друид изначально не герой(для людей), потому что его не беспокоят проблемы цивилизации, если это не вредит его сфере интересов. Но может им стать. Например в хард кавере Иней Морозной Девы есть много оснований для участия и становления друида любого сабкласса как героя.
В третьих, именно на столкновении интересов "цивилизации" и "изначальной дикости" появились запреты на ношение металлических предметов для класса. Такие предметы отличают человека, выживание которого зависит от "цивилизации". Друиду это не нужно. Носишь металл - значит поддерживаешь развитие цивилизации, которая питается от ресурсов, силой забранных у природы. Никакие отношения с феями не имеют решающего значения в использовании металла. Друид может взять в руки кинжал из металла и бить им, но зачем? Природа предоставляет больше возможностей и более значительные силы. Те я хочу сказать, что это разумный отказ, а не бездумный.
Так же хочется добавить, что современные правила базируются на отголосках представлений о классах пятидесятилетней давности. В настоящее время разработчики просто хотят заработать денег, предоставляя игрокам и мастерам играть в то, что они хотят и как они хотят, привлекая все больше игроков. Таким образом вы можете отыгрывать жреца имея игромеханически класс разбойника, играть мародером, игромеханическим паладином, но зато с клятвой какой-нибудь и тд.
ну, последняя часть это наш общий нарратив, который многие хейтят - если классы слишком сильны и разнообразны (привет фулкастеры) они зачастую могут отыгрывать кого угодно и нередко ЛУЧШЕ, чем тот, кто соотвествует базовой мехнике.
Друиды ранних редакций и современные это небо и земля, действительно хорошо сравнить с паладинами, где старые друиды были паладинами определенного природного баланса, а нынешние к природе отношение по базе имеют весьма прохладное, особенно опять же в контексте жрецов природы.
Для друида, как по мне, достаточно легко найти новые круги, ну например, связанные с временами года или типом местности: круг зимы, круг пустыни, круг морей, круг гор (скажем им бы можно было бы носить доспехи из камня и метала созданные их же магией (естественно при этом все они качки, спобные эти доспехи носить, шутки про круг Скал Эль Джонсонов обеспечены, ну или гачи шутки про клуб Скала ), круг осени и весны (собственно говоря, опять тема про баланс жизни и смерти и тд.) и т.д. и т.п.
По Кругу Звёзд - очень даже интересный концепт.
Этот "Круг Звёзд" мне представляется, как организация по типу Арфистов, но черпающая информацию не с помощью разведки и шпионажа, а в звездных знамениях, которые говорят им о нарушении баланса в природе.
Т.е. это не те челики, который только вот свой лес священный защищают, а которые следят за тем, чтобы не наступил региональный/глобальный писец.
Массовый прорыв демонов или аберраций на материальный план из-за неразумных действий какого-нибудь колдуна, массовое восстаний мертвецов по руководством архи-лича, вечная зима в Долине Ледяного ветра, слияние материального плана с другим (Тени/Лимбо и т.д.) и.т.п.
И через такого персонажа, мастер может давать подсказки группе, направляя их по квесту.
По поводу силы... Круто, конечно, но Круг Луны не уступает, как минимум.
Круг звезд действительно удачен тем, что отвязывает от очень специфической темы природы, которая многим непонятно и выдает базу в виде нелюдимых отшельников-грибоедов.
Насчет силы - сильно зависит от многих параметров, особенно от уровня. Луна должна выбирать между архетипом и полноценным заклинательством, на старте архетип сильнее. Звезды только дополняют фулкастерские способности, да и на старте дают дофига даже урона из-за халявных болтов.
@@Sherydanse, ну дополнительных заклинаний у круга звёзд нет, в начале их мало... А возможность сразу в лютоволка обернуться.. два раза в бой... По моему это круче болтов и двух применений направленных снарядов.
Обращение у Луны бонусным действием - можно спокойно вдарить ударной магией/контролем, а потом быстро обернуться когда враги рядом будут.
В середине, может, круг звёзд и выигрывает, хотя элементарная форма...
Ну а в конце, если игра до этого дойдет, конечно, - круг луны окончательно разносит звёзды, благодаря возможности каста в звериной (элементарной) форме, а уж бесконечные обращения архидруида - и так понятно для кого они наиболее выгодны, таки что "в абсолюте" - круг луны сильнее (и в начале и в конце).
Ну, оно и понятно - круг луны, как бы, максимизирует главную абилку, которая делает друида друидом, а круг звёзд всего лишь предлагает сильную альтернативу. Сильную, но альтернативу, - одновременно пользоваться и формой и обликом не получится.
Я на ваншот тут придумала забавного друида круга спор, но расы Дженази)) то есть,эта душка обожает болота и все,что с ними связано, видит прекрасное в грибах плесени и разложения ,которые обитают на болотах)) у меня в голове такой образ весёлой,не от мира сего девушки дженази,которая ко всему относится философски, типа, все пройдёт, вернётся к смерти и разложение и снова возродится к жизни,любит там лягушечек всяких, водяных змей и так далее😅 она одновременно и магию водную кастует и разложения
Ну, сам концепт можно весьма интересно отыгрывать, для ваншота вообще окей. В длительной игре я бы сначала уточнил пару моментов с партией и мастером, потому что если другой игрок будет постоянно нудеть, что от друида тухлятиной воняет, или нпсы из-за этого с партией не будут общаться, это может вылиться в срач.
А что если сделать друида, который бы превращался в волка и сыпал АУФные фразы?
в звериной форме говорить нельзя, в остальном - если пати не выгоняет, почему нет)
Спасибо за ролик, жду нового подкаста про кастеров!
Следующие наверное будут какие-то полукастеры, чтобы соблюсти баланс между кастерами и мартиалами) Но если ролики так и будут раз в неделю, то до всяких волшебников не так далеко.
В любом случае, рад что понравилось)
@@Sherydanse я огромный фанат следопытов и колдунов в пятерке, как по механике, так и по флавору, даже готов отстоять их силу и полноценность даже в пределах стандартной книги игрока
@@Sherydanse Паладин получается?
@@lexa93smol ещё артифайсер есть) но да, кто-то из этих двух, рейнджер рядом с друидом, ему пока отстоятся надо.
12:10 вот кстати, Главный оспект который забывают. Мудрасть основана на восприятии органов чувств. *Восприятии* , это важно.
Мир понимается через тонкие "синтенции" мировосприятия. Ты Чувствуешь его, а не понимаешь. И то что ты "Чувствуешь", это твои органы чувств и жизненый опыт на них основаный. То есть та самая замена интелекта, когда ты не матемотически понимаешь, что этот обьект такойто массы падая с такойто высоты разканяется с такойто скоростью и разбивается о землю. Нет, ты долго наблюдая замечаешь закономерности, что большой камень такого окраса падая с такой высоты о такой камень другого окраса точно разобьется. Не видя принцип действия как понимание формулы, с как понимание действий вещей между собой в виду долгого наблюдения за этим.
Так и получаетмя, что (собственно, я это хотел еще в видео про монаха упомянуть) человек с большрй мудростью понимает что Его влияние на вещи приведет к изменению в мире. Не "я Эгоист, пекусь о своей безопастности и по этому кину группу, в которой какаято шальная Пикси шалит и в опасной локе дергает рычаги активирующие ловушки", это то самое "Зло" как часть отыгрыша. Нейтральное понимание говорит монаху "Я Должен оставатся в этой группе и следить за этой Пикси, ибо если она останется без контроля, она сделает Больше проблем для мира, на которые Мне придется тратить больше сил чем сдесь и сейчас". Баланс нейтралетета. Так и с друидом. Он выходит и влияет больше не изза того что ему нужно" его личная безопастность. Ведт он Мудрый". А потому что в лесу птицы начали не так кричать и звери себя стали не так вести. Люди на пороге леса. Нужно повлиять на них так, чтобы они ушли. Нужно посмотреть, что с этим можно сделать. Сходить в какоето подземелье с приключенцами, чтобы добыть какуюто безделушку, которая попав к королю отведет людей от Этого леса к другому. Ну, это упрощение, но друид понимает изходя из другого мышление. Действее малого двигает действие крупного. Стоит повлиять на мир людей и они отстанут от леса. Нужно понять куда можно ткнуть в мир людей так, чтобы лес был не тронут. Для этого нужно наблюдать за людьми и понимать что за что отвечает. То самое, видить процессы, но не формулы. Чувствовать тепло, а не градус температуры. Видить процессы в действиях людей, а не понемать формулу статистики вычисляющие вероятность решения людей
Что-то не могу расслышать какая там фишка у друида на 14 уровне до которой никто не доживает 😅 подскажите, пожалуйста, о чем там, а то вдруг доживу (сама почитала про 14 уровень и вроде нет там ничего нового)
На 14ом сабклассовая фича у друидов, так что зависит от архетипа) Но "недоигранность" системы это в целом общая беда, потому что значительная часть существующего контента не используется, потому что люди до него не доживают)
27:30 ха. Как раз недавняя компания. Гнол Друид))
(правдо у меня както всрато получилось собратся в милишника на круге спор)
8:22 нет. Смысл в этом и стоит. У вас есть свой ареал обитания, у леса свой. Как в лесу умирают животные от старости, природных катаклизмов, болезний и убийств хищниками, так и Разросшиеся поселения от одного переурожая и ищущие новое место (их стало больше чем было. Это вина плодовитости в какойто момент, а не людей как таковых), по этому люди должны умереть от Старости, Природного Катаклизма, Эпидемии Чумы или Войн королей и баронов и не задеть своим расширением лес.
Баланс))
Так что это еще и одна из причин как друид может выйти из леса приключенствовать (ища возможности повлиять на мир так, чтобы его зона влияния, в которую сторону начали расселятся люди уменьшилась из-за какихто событий на которые он смог повлиять))
друиды, мне кажется, больше топят за природу и являются посредниками со стороны природы. а жрецы со стороны людей и оберегают в первую очередь людей
Я в принципе согласен, но меня всегда смущал один момент.
Вот есть вулкан. Он часть природы в любой момент своего существования - и когда дремлет, и когда извергается, а его влияние на мир огромно.
Почему выброс вулкана, способный заморозить полмира ( так бывало и у нас) это природа, а люди, рубящие леса и добывающие животных - нет?
Почему люди вообще антагонизируются природе? Почему их деятельность так плоха?
Вон, кошки тоже могут тупо ради удовольствия охотится.
Это просто размышления, но я как-то действительно плохо припоминаю нормальные объяснения, кроме туманного "это другое".
@@Sherydanse я не считаю, что антагонизм, правильное слово. оно просто очень привычное и самое простое. всегда считаюл что друиды, это некие посредники\дипломаты, между абсолютно разными мирами. и не люблю, особо, поехавших друидов, ибо они не ходят в приключения и их сложно притянуть к пачке. ибо учитывая равновесие если чувак срубил лес ради выживания своей семь эт ничё так, особенно если потом посадил дерево. А если ворвался в лес с намерением его уничтожить, без восстановления, вот тут то дебил, может получить по шапке.
@@isavelevivan ну, тут тонкий момент.
Вот человек тупо решил поджечь лес, потому что захотел.
А вот молния ударила в дерево и лес загорелся ровно так же.
Разница не в результате, а в умысле, да, но важно ли это ПРИРОДЕ? Друид может посчитать человека дебилом и настучать ему, но чисто по человечески, из своих интересов, природе то ни жарко ни холодно от таких выкрутасов.
Вот нежить это как раз враг природы - не потому что она "злая", а потому что нарушает естественный процесс вещей и даже друид разложения, хоть и частично мирится с этим, все же считает что мертвому предназначено быть удобрением, а не шастать по миру.
Когда говорили о мативации друида, и приводили пример воина. Не сказали что у друида есть демативация идти в приключение, так как ему нудна следить за лесом. А в ситуации с гоблинами ограбившими деоевню. Друид должен сказать что это часть природу и гоблины имеют на это права. Что тожэ демативация преключаться. У ваина и других классах таких демативаций нет.
Но мы ведь буквально несколько раз упоминаем о том, что проблема друида как раз в том, что сам класс буквально подталкивает персонажа сидеть на своей священной земле и мастеру нужно задумываться о том, почему друида должно привлечь приключение.
Для умудренных игроков это не беда, но новички черпают многое в официальных описаниях и масскультуре, откуда проблемные, нелюдимые друиды и берутся.
@@Sherydanse я согласен. Я просто хотел дополнить. Что у друга именно демативация. По тому что под конец этого обсуждения, мне показалась, что вы это немного замяли.