폴아웃 3는 RPG가 아니다

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  • เผยแพร่เมื่อ 25 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 26

  • @pnpm1125
    @pnpm1125 วันที่ผ่านมา +10

    아하... 그래서 폴아웃 1, 2에선 직접 캐릭터와 대화하며 얻는 이야기가 많고, 폴아웃 3에선 기록물로 얻는 이야기가 많은데도 클래식 쪽이 더 책을 읽는 느낌이고, 3편 이후부터 더 몰입되는 거였군요

  • @Killwildboar
    @Killwildboar วันที่ผ่านมา +5

    폴아웃 76과 실사 드라마에 집중하는 모양새라 차기작은 아직 요원합니다.

  • @sundance20
    @sundance20 วันที่ผ่านมา +6

    역시 모험러님! 독보적인 분석 영상 감사합니다

  • @est6415
    @est6415 วันที่ผ่านมา +5

    스타필드 저래 죽쒀도 나오기만 하면 목빠지게 기다릴거같은데 어떻게 될라나..

    • @mhlee4920
      @mhlee4920 วันที่ผ่านมา

      폴4 이후로 (베데스다 치곤) 매우 발전된 것만 같은 스타필드 그래픽으로 폴아웃 나오면 바로 살듯. 스타필드라 낭만, 탐험 하나도 충족 못했지만 폴아웃은 맵 하나로 즐길 수 있으니까..

  • @WhaleK-e2k
    @WhaleK-e2k วันที่ผ่านมา +1

    시간에 따른 npc들 행동패턴이 각 마을마다 적용되는 순간 그냥 npc들이 배치된게 아닌 마을 자체가 살아 숨쉬는거 같이 느껴졌죠 그래서인지 더욱 몰입할수 있었던거 같아요. 아직도 대채할 게임이 없다는게 안타깝습니다.

  • @blackdragonangrycat
    @blackdragonangrycat วันที่ผ่านมา +2

    아, 그래서 스타필드가 그 모양으로 나온건가... 진짜 텅텅 빈 우주에 있는 것처럼 느끼게 만들어줬잖아.
    (그런데 진심 스타필드는 실패했는지 베데스다 주요 게임에도 불구하고 이제 언급조차 안 나온다.)

  • @Major_Tom_Oddity
    @Major_Tom_Oddity วันที่ผ่านมา +1

    좋은 영상이네요

  • @콥등이-k8r
    @콥등이-k8r วันที่ผ่านมา +9

    흠..글쎄 나는 폴3 하면서 이머시브심의 느낌은 그닥..때되면 밥먹고 집가서 자고 일어나서 일하는곳가서 하루종일 같은행동 반복하다가 또 집가는정도는 당시나 지금이나 그리 큰 쇼크는 아니었음. 그래서 나는 뉴베파인지도

    • @1984-z8f
      @1984-z8f วันที่ผ่านมา

      큰 쇼크가 없으니 이멀시브 심인거지..!

    • @sean7082
      @sean7082 วันที่ผ่านมา

      솔직히 이머시브 심이란 것은 세계를 핍진성 있게 만드느냐 아니냐의 문제이지, RPG냐 아니냐의 문제가 아니라고 보네요.
      플레이어에게 문제 해결 방법의 선택지를 많이 준다는 의미에선 이머시브 심이 훨씬 롤플레잉 할 수 있는 시스템이라고 보지만요. 왜냐하면 뭔가의 키 아이템을 갖고 싶으면 뭔가 심부름을 해오라는 NPC를 1. 죽여서 빼앗거나, 2. 심부름을 하거나, 3. 그냥 훔치거나 선택 가능한 경우는 대체로 이머시브 심 요소가 큰 작품이죠.

    • @purplehaze7572
      @purplehaze7572 20 ชั่วโมงที่ผ่านมา +4

      애초에 폴3가 없으면 뉴베도 없는데
      이놈의 뉴베충들은 언제 박멸될라나...
      베데스다가 구축한 이머시브 월드를 만들 수 있는
      크리에이션 엔진으로 기틀과 노선, 게임의 개념을 잡아놓고
      옵시디언이 그 툴 그대로 가져다가
      베데스다 개발진한테 엔진 다루는 법 배워서
      뉴베식 스토리와 진행을 끼얹은 것에 불과한데
      게임 자체로서, 호불호 차원에서
      뭐가 더 좋다 싫다는 누구나가 다 인정하는 부분임 취향이니까
      근데 뭐...? 이머시브라는 개념에서 뉴베가 폴3보다 낫다고?
      ㅋㅋㅋㅋ 또이또이임 시스템만 따지고 보면
      뉴베는 진짜 UI 컬러 바꾸고 스토리만 새로 얹은
      알만툴 1편 2편 나뉘어지는 개념차이에 불과함
      어차피 4편 76까지 거쳐 우리가 알고 있는 폴아웃 개념은
      이미 3편에서 완성된 상태고 다 여기에 빚을 지고 있는거임

  • @1984-z8f
    @1984-z8f วันที่ผ่านมา +2

    정말이지 선물같은 영상

  • @HowlingAbyssKing
    @HowlingAbyssKing 12 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    폴아웃3 잿더미의 음침한 지하철역에서 야생구울 보면 벌벌 떨던 그 시절이 그립다...요즘은 눈 하나 깜짝 안하게 되던데

  • @club0alice
    @club0alice 15 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    조금은 편파적으로 보이는 이번 기사는 사실 RPG를 다시 생각해보게 하네요.
    게임판만큼이나 서로 영향을 주고 받는 곳도 드물 것입니다. 베다스다도 많은 것들을 구축했지만 또 많은 곳에서 영향을 받아왔기도 합니다.
    하지만, 그보다 먼저 도대체 RPG라는 것이 무엇이냐 묻는다면 시대에 따라 조금씩은 다를 것입니다. 원어적인 해석은 역활 놀이입니다. 그렇다면 비디오 게임에서 역활 놀이란 것은 어떻게 말할 수 있을까요?
    사실 원어적 의미가 컨셉을 잡고 즐기는 게임이라고 생각한다면, FM, 림월드, 패러독스 역설사 전략 게임들, 대항해시대 온라인 등도 모두 컨셉 플레이 기반에 충실할 것입니다. 그들이 CRPG와 다른 점은 무엇일까요? 개인적으로는 주어진 세계관 내에서 게이머들이 본인들만의 컨셉을 잡고 만들어가는 스토리 기반의 모험 역활놀이가 아닐까 합니다. 그것은 다른 장르와 가장 큰 차이를 보여주는 것이 아닐까 싶네요.
    게임은 사실 선택과 결과에 기반한 놀이일 것입니다. 리차드 개리엇, 시드 마이어, 윌라이트, 피터 몰리뉴 등 모두가 어쩌면 매트릭스같은 세계를 만드는 신이 되고 싶어했을지 모릅니다. 울티마 9, 심시티 3 등의 초기 기획들을 보면 거의 매트릭스에 준하는 세계를 꿈꾸는 그들이 보이기 때문입니다.
    현재로서 가장 큰 두가지 아쉬움은 솔직히 게임북(선택에 따라 몇 페이지 몇번 항목으로 가라)에서 크게 변하지 못한 시스템과 레벨링 기반의 모든 것을 RPG로 통칭하여 레벨 만능, 효율충, ... 등의 온라인 RPG의 실제 사회적 개념들이 오히려 더 RPG를 대변하고 있는 현실일 것입니다. 거기에 기업 경영적 영향으로 게임 자체 개발보다는 마케팅과 지속적 소득을 위해 불필요한 퀘스트, 그저 넓기만 한 세계, 허세를 강요하는 지출형 플레이 등이 싱글 게임 영역까지 침범하였기에 기실 오픈 월드나 샌드 박스, 그리고 액션 어드벤처와 생존 어드벤처 등과 차이점을 점차 모르게 된 것도 주요할 것입니다.
    개인적으로 GTA 6를 기대하고 있습니다. 클라우드 인공지능 기반의 진정한 인터랙티브 세계와 인물들 그리고 사건등은 앞으로의 게임판을 바꿀 분기가 되지 않을까 싶습니다. 이것은 RPG도 마찬가지라 생각됩니다.
    지금까지 놀라운 자유도와 상호작용을 시도한 울티마, NPC 사회의 큰 변화였던 엘더스크롤 3 속 NPC 스케쥴러, 상호작용을 확장한 PRAY같은 이머시브 심, NPC 대신 진짜 사람들의 사회성을 반영한 수많은 MMO 게임들, 보다 역동적인 크루세이더 킹즈 시리즈들과 림월드, 전략과 전술을 반영하면서도 실시간처럼 보이게 한 폴아웃1과 파티 기반의 발더스 게이트 1, 혼자서 파티를 운용하든 듯한 싱글 레이드 드래곤 에이지 2, ... 꼭 RPG가 아니어도 CRPG가 발전할 길은 수없이 많았고, 여전히 많을 것입니다. 그렇기에 베데스다의 폴아웃 3는 그 중 하나일 뿐이고 그것이 꼭 하나뿐인 정답도 아닐 것입니다. 저에게 폴아웃 3의 가장 큰 점수를 줄 수 있던 것은 오프닝 프롤로그였습니다. 사실, CRPG에서 이세계에 가까운 방대한 세계관을 게임화할때 가장 큰 문제점은 내가 플레이할 캐릭터 아바타와 플레이할 나의 정보량에 큰 괴리감일 것입니다. 이를 해결하기 위해 플레인스케이프 토먼트같은 기억상실이나 울티마같은 이세계로의 전이 외에는 사실 어거지에 가까운 설정을 받아들이거나 미리 공부하는 것 뿐이었을 것입니다. 그런 의미에서 폴아웃 3 프롤로그는 내가 플레이할 게임 세계를 가장 잘 설명해준 게임에 가깝다 할 것입니다.
    아뭏든 개인적으로 앞으로의 CRPG에 바라는 것은 규모를 줄이고 밀도를 높이는 쪽이 어떨까 합니다. 왜냐면 앞으로는 비용, 시간 등을 떠나서도 점점 스토리 게임을 하나만 지속적으로 반복하기란 쉽지 않아 보이기 때문이고, 최소 10시간 이상의 작품들을 과연 얼마나 엔딩을 볼 것이냐도 생각해 봐야하기 때문일 것입니다. 물론 여전히 경영진들은 어쌔신 크리드 프랜차이즈처럼 더더 오래 붙잡고 더더 돈 쓰는 길을 모색하겠지만 말입니다.
    그리고, 규모를 줄이는 것이 꼭 나쁘지 않을 것입니다. 전체 IP의 세계관은 크게 가지되 현 게임의 세계 규모는 줄이는 것입니다. 데스루프나 슈타인스 게이트같은 CRPG는 어떨까요? 그것을 폴아웃 3 시스템으로 플레이된다 생각해보면 크게 나쁘지 않아 보입니다. 반복하는 것에 의미를 두는 상호작용의 변화와 스토리를 규모가 줄어든만큼 더 밀도높고 세심하고 여러 물리엔진을 테스트할 수 있기 때문입니다.
    그것이 성공했을 때 해당 IP를 마치 TV 시리즈나 텔테일게임즈처럼 시즌이나 에피 개념으로 확장하는 것도 고려해볼만 합니다. 스핀 오프도 다양한 시도가 가능할 것이라 생각됩니다. 모드까지 열어둔다면 이머시브 심이 단지 물리적 세계에 치중한 반면, 이머시브 소셜 심같은 인물 및 조직, 사회 등의 인문과 사회적인 엔진도 GTA 6 인공지능 클라우드 시스템과의 연동으로 가능할지 모릅니다.
    그렇다면 자연 물리적 세계 엔진, 인문 사회적 세계 엔진, 그것을 총괄하는 세계관 엔진이 맞물려 드래곤즈 도그마처럼 플레이어의 경험까지 반영된다면 정말 사람같은 NPC 파티원들의 유기적인 팀 플레이도 꿈만은 아닐 것이고, 보다 가상현실에 가까운 CRPG의 세계가 열릴 것입니다.

  • @fallenicalus2385
    @fallenicalus2385 วันที่ผ่านมา +2

    그래서 4보다 3가 재밌었던건가

  • @Finlandiamall
    @Finlandiamall 7 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    재밌네요

  • @이건개발-p8n
    @이건개발-p8n 10 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    고전도 재밌는데 다시 발매좀

  • @jhonlee-i6y
    @jhonlee-i6y วันที่ผ่านมา +1

    토드야 아직도 스타필드를 옹호하려는 노력 알겠다 폴아웃 rpg이란다 오픈월드라도 rpg 요소가 많은데 rpg아니면 어드벤쳐? 액션 아니면 핵앤슬래시?

  • @몬레-r8l
    @몬레-r8l วันที่ผ่านมา +2

  • @Dal_Toki
    @Dal_Toki 15 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    토드 또 예술병 도졌네 으이구. 차기작도 절대 기대안할련다.

  • @sean7082
    @sean7082 วันที่ผ่านมา +1

    그래도 폴아웃3는 RPG라고 생각함. 악당 롤플레이도, 착하다기보단 호구 심부름꾼 롤플레이도, 꼴리는대로 악당이 되었다 호구 심부름꾼이 되었다 하는 혼돈 뉴트럴 캐릭터 롤 플레이도 가능하니까요. RPG의 정의는 세계와의 상호작용에 있는 것이 아니라, 플레이어로 롤플레잉 가능하냐 아니냐에 있음.
    이전에도 비슷한 것을 말했지만, 오픈월드 게임의 대부분은 그 마커에 도착하면 이벤트가 끝나는 경우가 많죠. 80%의 컨텐츠가 도착해서 버튼 몇번 누르면 끝나고, 나머지 20%가 메인 퀘스트나 사이드 또는 사이드 체인 퀘스트인 경우가 대부분이죠. 그러니 유의미한 퀘스트는 20% 정도임. 유비식의 문제는 도착하면 끝나는 콜렉터, 발견 요소가 너무 많다는 것...굳이 가지 않아도, 100%를 못 채울 뿐 시간 소비에 대한 합당한 댓가는 못 받죠. 여기서 JRPG는 좀 이야기가 다른 것이 어쨌든 80% 이상이 목표 지점에 도달하면 거기서 또 다른 이벤트가 터져서 계속 이야기가 진행되는 형태의 네러티브 게임이니까요. (JRPG는 스토리를 따라가기 때문에 정통적인 롤플레이=RPG 요소는 없음. 목표지점에 도달해서 끝나는 사이드 퀘스트는 그리 많지 않고 비중도 적고요.)
    샌드박스의 경우도 살짝 다름. 맵이 자동생성되고, 생성된 특수한 환경을 가진 각 지역에 도착을 하는 것 자체도 일단 리스크를 짊어진 모험인데다, 도착 후에도 그 지역에서 자원을 파밍하고, 크래프팅하고, 보스를 이기면 끝나는 시스템이라서 어느 정도 시점까진 몇 번을 플레이 해도 재밋죠.
    옛날의 스카이림/폴아웃3 시절의 베데스다는 도착해서 끝나는 퀘스트보단, 도착하면서 뭔가가 일어나는 퀘스트가 많았음. 심지어 그 곳에 가는 도중에 만나는 NPC들과의 상호작용들로 수많은 파생 퀘스트가 등장했었죠. 그러니까 그 시절 베데스다 게임은 목표에 도착하는 것이 그리 중요하지 않았죠. 거기로 가보자고 정했는데, 도중에 여러 이벤트로 어딘가 완전 다른 지역에서 놀고 있는 자신을 발견하는 그런 게임이었습니다. 그런 의미에선 메인 퀘스트를 진행 안해도 각 지역에 가는 도중에, 또는 가고 나서도 할 것들이 많았고, 그걸 솔선해서 찾아다니게 만드는 그런 모험 느낌이 좋았음. 문제는 NPC들이 각자 따로 움직이다 보니, 잠깐 다른 지역에 갔다가 오니까 NPC(그것도 사이드 퀘스트를 주는...)가 뭔가의 짐승이나 몬스터에게 물려 죽어있는 경우도 꽤 많아서 난감했다는 것...스카이림의 경우 용/뱀파이어등등이 습격해와서 NPC가 비명횡사 하는 경우도 있었고...
    스타필드의 문제는 일단 도중에 만나는 NPC와의 상호작용이 없는 상태에서 인식도 하지 못 한 퀘스트가 갑자기 늘어나 있는데 별로 하고 싶은 모티베이션이 전혀 생기지 않는다는 문제가 있고, 우주에선 딸깍 필드라서 도중에 만나 일어나는 이벤트 자체가 적어졌죠. 그러니 어딘가 세계와의 상호작용이 매력인 베데스다 게임에 세계와의 상호작용이 한정적이 되어버린 것이고요.
    엘든링의 경우는 재밋는 것이 이렇다 할 퀘스트도 없고, 엘데의 왕이 되라는 의미불명의 목표만 던져놓고, 맵을 돌아다니다 보면 나타나는 강적들을 쓰러트리기 위해 자기 강화하는 것이 더 중요한 게임이죠. 퀘스트 라인이란 것이 있어도 지극히 희미하고, NPC란 것들은 만나지 않아도 이야기는 진행되지만, 만나서 퀘스트를 하면 뭔가 별 의미 없던 캐릭터들이 하나하나 인상에 깊게 남는 그런 작품이었다고 봅니다.

  • @연신내우삼겹
    @연신내우삼겹 วันที่ผ่านมา +1

    왜 이머시스 심을 잘만드는 베데스다가 이번 스타필드는 개망했을까요? 폴아웃같은 세계관과 스토리가 없기 때문아닐까요? 사람들이 몰입할만한 매력적인 먼가가 없으면 베데스다 겜은 계속 실패 할 것 같습니다.

    • @sean7082
      @sean7082 วันที่ผ่านมา

      그냥 폴아웃3나 스카이림 레벨의 설득력 있는 세계를 현재의 베데스다가 만들지 못 하기 때문입니다.

    • @BCho-t5n
      @BCho-t5n 22 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      베데스다 게임은 시간에 따라 오히려 쇠퇴했습니다.
      그래픽과 모션만 예외인데 그것조차 현세대 탑급과는 격차가 있습니다.
      스토리는 처음부터 별로였고, 캐릭터 구축, 월드 빌딩, 레벨 디자인, 분위기 등 전반적으로
      스카이림 이후는 내는 게임마다 퇴보였어요.
      그 퇴보의 신호탄이 폴4인데, 나름의 재미 덕에 흥행에는 성공했습니다만
      추가된 시스템을 제외하고 폴3나 스카이림과 비교하면 전반적으로 퀄리티가 뒷걸음질쳤다는 걸 알 수 있습니다.