Duas coisas que eu acho genial que a Rockstar desenvolveu para o GTA: A primeira é o sistema de box occlusion, onde vc cria uma barreira invisível, que determina se vai carregar props do outro lado dela, ou seja, se vc estiver dentro de um interior, ou do lado de fora de uma casa, prédio, etc, o resto do mapa que estiver do outro lado da parede, não vai carregar, isso é genial para diminuir o uso de processamento do pc, e o jeito que fizeram isso funcionar é melhor ainda, pq é impossível ver isso acontecendo dentro do jogo, é extremamente leve e rápido. A segunda coisa é o sistema de normalmap, basicamente a textura normalmap trabalha para dar profundidade a uma parede lisa, explicando melhor, vc pode criar uma porta no GTA com pouquíssimos polígonos, sendo extremamente lisa sem detalhes, a textura normalmap reage com a luz do jogo criar um "relevo" de textura que na realidade nao existe, é apenas alguns locais da textura recebendo menos luz que da a sensação que ali tem um buraco ou rachadura, e isso só pode ser perceptível quando vc chega com sua câmera extremamente perto do prop, quase atravessando ele. São essas coisas que me fascinaram quando eu comecei a trabalhar com o mapa do GTA.
Vc acha mesmo que foi a rockstar que desenvolveu esses dois pontos? Na realidade, já existe há muito tempo. Desde os jogos antigos já trabalhavam com sistema de "carregamento em partes", pq? Para que o sistema dê conta de rodar o game, carregar texturas, áreas etc. GTA é gigante sim, é uma franquia sensacional, mas não foi a pioneira.
Um grande problema é a quantidade de coisas que tem lá dentro, são centenas de veículos, dezenas de personagens, milhares de animações, a maioria das texturas é de 256 x 256 pixels fiz uma contagem são mais de 70 mil texturas, depois de desvendado não parece tão difícil mas é muito trabalhoso, enfim é uma tarefa e tanto.
São anos de produção, o 6 que vai ser lançado tá sendo produzido a mais de 10 anos, equipe não é tãão grande assim, só que 10 anos é muita coisa e só prolongaram o 6 pq o 5 tava rendendo ainda e eles sabiam que num futuro q é o nosso agora teria muitas tecnologias interessantes pro game que possa como sempre trazer muitas novidades e inovações como a inteligência artificial
@@paralelo712 cd red fez isso com cyberpunk e witcher 3, e o resultado é fenomenal... mods que antigamente só existiam nos sonhos, se tornaram realidade
cara vc e realmente um filho de deus cara, isso tudo q vc mostrou e muito foda, eu tive experiencia de tentar fazer jogos de mundo aberto, sempre escolhia graficos simples com poucos poligonos e texturas que não são 9K, eu tentava imaginar como a rockstar fazia os mundos mas principalmente a otimização, era sempre na imaginação, mas com os seus videos isso ficou muito claro, como o simples as vezes e muito mais ne cara, que incrivel, muito incrivel guilherme, aprendi muitas coisas com o seu canal, inclusive so sei fazer animação de andar hoje por causa dos seus videos, naquela epoca q vc fazia videos do UPBGE, parabens cara, eu acho q o UPBGE e um programa muito melhor q qualquer programa de modelagem 3d
Minuto 11:36 Dt 1 = Downtown ( centro) 12 = o total de construções da area ou área em questão. build 1 = construcao 3d em questão no caso o modelo do prédio utilizado na área Esse sistema de subniveis é extremamente eficiente , porque você pode habilitar e desabilitar os blocos de acordo com a demanda , ou seja da proximidade . Você economiza memoria do sistema Um sistema semelhante foi utilizado em san andreas , com o efeito mar infinito , só que na verdade era geracao de blocos infinitos de água. Quem produz esse tipo de jogo AAA são engenheiros e pessoas extremamente profissionais, simplesmente os melhores na área.
Faz um vídeo sobre esses caminhos dos npcs, colisões, etc…Nunca pensei em ser desenvolvedor mas esse tipo de vídeo acho muito interessante saber como as coisas funcionam, pode ser bom pro seu canal tbm chamar uma galera nova destrinchando GTA e depois fidelizar eles, pense nisso
dividir pra conquistar é a lição sobre módulos que é mais importante quando estamos estudando código e tecnologia no geral e só damos valor com o passar do tempo, excelente vídeo sobre otimização
um dia eu descobri que o blender tem lod e ele roda na viewport. coisa que por um minuto me deu uma idéia de que dava pra fazer esse tipo de coisa, mas não cheguei a me aprofundar e aí esqueci. daí vendo que é uma prática real e viável, eu tenho que lembrar de testar mais isso, caçar aprender a usar isso nos meus projetos até de modelagem mesmo, porque é um pesadelo cê tentar mecher numa coisa minuscula e o resto do projeto ficar emplicando
Interessante. Eu não sabia que faziam usavam modelos fake com baixo nível de detalhes quando estamos longo. Eu imaginei que o número de detalhes ficava menor em objetos distantes, mas não sabia que eram modelos distintos. Eu achava que eram os mesmo modelos, mas que iam perdendo detalhes a medida em que iam se afastando. Enfim, vivendo e aprendendo... Bom vídeo! Vou dar uma olhada em outros vídeos do canal, pois parece interessante.
Cara, acabei de cair nesse canal e que maravilhoso. Esses detalhes da real produção AAA não se encontra fácil por aí não, queria muito entender mais sobre todo esse processo de pré-produção
dahora demais. o que cê tiver de coisa a mais pra mostrar é melhor. que blz que não é o conteúdo pra geral, mas acho que faz muita diferênça pra quem já deu dessa de começar um projeto sem ter uma noção real de como ele é feito na industria. e nem só de jogos, tem coisa aqui de modelagem pra impressão que eu divido em vários arquivos pra não ficar pesado demais
Me parece que os devs atuais esqueceram de como se otimiza o jogo. Agora é normal pedir 3060 no lançamento mequetrefe e o gta rodava no 360 que a ram era medida em Mb
13:25 Sabe que dentro de toda complexidade deve haver coisas bem simples acontecendo, como distância entre dois pontos em duas etapas (plano x e plano z(ou y)) pra ir encontrando qual qesta mais perto etc. Bem como algumas ordenações a cada certa quantidade de ciclos. Sei la.
Bom, já fui programador e modelor 3d de jogos, e a maneira mais facil que eu encontrava pra fazer cenários 3d, era contruindo o terreno com o elevo e etc, e depois colocava os objetos, estruturas e propts, e mesmo assim já era complicado, imagina nessa época mano...
Isso é algo que eu sempre tive duvida, trabalho criando mods mapas para o jogo Proton Bus e sempre fiquei curioso para saber como a Rockstar fez o mapa do GTA
Cara muito bom o vídeo. Muito interessante o conteúdo. Essa explicação do mapa e otimização. Mas vai um feedback. Vc demora 12 min pra explicar um conceito simples que daria pra explicar em 3 a 5 min. Que seria a da árvore e lod e tal. Parece que demora pra apresentar a idéia e desenvolver uma conclusão. E isso se estende no vídeo todo. Talvez um roteiro de vídeo e edição simples só com cortes já resolveria, deixaría o conteúdo mais direto ao ponto, com a mesma qualidade de conteúdo e até mais dinâmico e gostoso de assistir. Mas fora isso, tudo certo. Das horas de mais a bagaça.
9:36 esses nomes me lembraram sobre a source engine, que ela não carrega tudo, ela carrega varios pedaços pequenos de um mapa grande, essa comparação é correta?
Muito show estes conteudos mais profundos... sempre depois que vc vai avancando na complexibilidade dos seus projetos, vc vai precisando dar mais atenção a tecnicas mais fora da caixa para avançar com projetos mais robusto. Não conhecia esse lance de LODs, sabia da ideia de chucks, muito interessante
Lembrei do novo mod do Minecraft distant Horizons 2.0, bacana ver que a comunidade de Minecraft consegue revolucionar o game com uma coisa que já vemos em outros jogos mas não prestamos a devida atenção
Olá @UnidayStudio!!! Vi em outros vídeos anteriores de seu canal a vontade e a inspiração em desenvolver um jogo no estilo GTA. E queria compartilhar uma ideia com você para você poder pensar um pouco. Não seria melhor criar jogos com gêneros totalmente diferentes? Jogos de corrida, luta, futebol, tiroteio, etc. ?Assim você terá mais projeto pronto que você mesmo desenvolveu para no futuro próximo servir de base para criar um jogo estilo GTA, além dos projetos, novas habilidades. Criar um GTA não é fácil, é extremamente difícil e complexo, ainda mais sendo desenvolvido por 1 pessoa, mesmo que você crie um GTA parecido com GTA 5, ainda pode ser um jogo sem alma e vazio. Watch Dogs 2 é parecido com GTA 5, a ambientação, o cenário, mas não tem o mesmo divertimento do que o GTA 5. É melhor você pensar um pouco, começar do zero, e fazer jogos totalmente diferentes para adquirir novas habilidades. Mesmo que você crie um projeto que seja um fracasso, você pode juntar os projetos fracassados com outros projetos fracassados, e ver no que vai dar, as vezes o resultado pode ser bom; pode sair algo novo, algo único, algo que ninguém nunca viu antes para servir de inspiração para outros desenvolvedores; as maiores invenções da humanidade nasceram de projetos que nem se quer tinha como objetivo principal; Tentaram criar o ouro, e nasceu o fósforo; Tentaram criar a paz, e nasceu a guerra. Quem sabe algo bom possa surgir de projetos que falharam ou falharão no futuro.
Informações importantes pra você dev indie, que se sentiu tentado a fazer um GTA Brasileiro se baseando nesse vídeo e no vídeo anterior: "Criar um GTA é 'Fácil" Primeiramente citando uma entrevista uma entrevista do Aaron Garbut, da Rockstar North: "We always start with the roads then we build out the city, then the terrain, then the ocean floor" Ai está seu ponto de partida, Ruas, depois construa cidade, então vamos a uma coisa que todo DEV precisa ter, planejamento. Primeiro as ruas, como as ruas do GTA são feitas? - Tiled textures fazem a base da rua. - Nos cruzamentos e bifurcações, vertex painting é utilizado para criar uma transição suave entre os cortes na tiled textures. - Depois disso, alguns meshes com bueiros e remendos de asfalto são posicionados a cima do mesh anterior, vertex painting é usado para o 'fade' entre essas duas texturas. - Por fim, um mesh decal com decals que tampam qualquer imperfeição que restou e as faixas. - Pode existir uma ferramenta automatizada de criação de ruas na engine? Sim! Mas em algumas das imagens de desenvolvimento, existiam ruas modeladas no software 3D (aparentemente 3D Max), então se existir, talvez não seja usada 100% do tempo. Quando tempo você, artista 3D, acha que leva pra fazer 100m disso? É bom já colocar na conta. Agora vamos ao modelos de prédio: - Mesh base, usando tiled textures, podendo ser compartilhadas ou não com demais modelos. - Decal mesh, por cima do modelo base, os decals, cada 'quina' do modelo, tem um decal de sujeira, seja entre chão E modelo, seja na curva das paredes, isso quebra a repetição de textura. Aqui também são adicionados os decals de sujeira, como vazamentos e etc. - Detail mesh, ocasionalmente, aqui entre aparelhos de ar condicionado, tubos, etc. - Emissive mesh, aqui entram as luzes das janelas a noite, neons também são inseridos aqui. Vamos supor que GTA V tenha pelo menos 700 construções, e que você levaria pelo menos, no processo de modelagem, texturização e importação, uma média geral 4 dias de trabalho a 8 horas por dia. Isso daria: 2.800 dias. Considerando um ano com 252 dias úteis, você levaria apenas 11 anos pra desenvolver somente os prédios do seu GTA V customizado (parece que o pessoal do 171 seguiu essa conta a risca). E importante: não é bagunça, os decals, texturas de prédios e ruas precisam ser extremamente bem organizados e compartilhados entre si sempre que possível, não é só sair botando a primeira textura que achar na net.
Depois que você superar a barreira descrita acima, seja modelando por 11 anos, seja reduzindo muito o tamanho do mapa do seu GTA personalizado, ai você vai cair no problema que esse vídeo procura resolver, a otimização dos blocos de cidade: Já dou um spoiler, a Rockstar de fato não reinventou a roda, apenas modelou a maior parte em blocos inteiros no programa 3D e depois passou pelo Simplygon, ferramenta que o GTA usa para a otimização, o que não saberemos, é se essa ferramenta foi usada diretamente no programa 3D, ou se usaram apenas a API pra desenvolver uma ferramenta dentro do próprio motor que faz esse trabalho, pois o Codewalker, dá acesso aos modelos e texturas pos-build, e não as ferramentas de produção na engine. Se precisar de fontes para o que foi dito até aqui... Imagens dos primeiros modelos do GTA V vazadas na internet através de portfolio de artistas: th-cam.com/video/URl9KGC14u0/w-d-xo.html Todo o resto: Baixe o CodeWalker, veja wireframe, extraia os modelos, veja os canais de textura, veja o vertex color. *Podem existir ferramentas utilizadas dentro do software 3D para facilitar o trabalho de exportação pra engine, ou para automatizar processos manuais, como a criação de um decal a cada quina de parede, ou utilização de materiais compartilhados, isso também nunca saberemos.
Isso explicaria a demora entre o GTA V e o VI? Porque embora a empresa ainda obtenha lucros com o V se ela lançar o VI hoje vai vender igual água no deserto.
@@canalcomentario não tem como afirmar com precisão isso. A maior parte desse trabalho que falei é muito demorado pra um estúdio ou dev indie que normalmente acumula funções, mas pra um estúdio com dezenas de artistas, o trabalho de criação de mapa em si, deve demorar bem menos tempo, e como eu disse, também depende das ferramentas que eles desenvolveram pra facilitar o trabalho 'manual'. A demora pode ser vários motivos... manter o estúdio em partes trabalhando no GTA V Online porque ainda gera dinheiro, a pandemia, nesse estágio: controle de qualidade, se aumentaram demais o escopo do projeto, etc... Mas minha experiência se limita a dizer como seria tentar fazer um trabalho desses em um estúdio indie, o resto é palpite.
Voce poderia fazer uma analise tecnica do submudo gta sandreas. Aquele bug que vc entra por baixo do mapa, ou o que fica tudo escuro e aparece alguns npcs.
faz um video. "Qual o maior gráfico, qualidade, que minha game engine suporta", faz um video mostrando uma demo ultra realista o maximo que suporta, seria interessante ver
Interessante porque há anos eu fiz um jogo com a linguagem Blitz3D e cenários feitos com 3D Studio Max. E a forma que eu encontrei de organizar o cenário foi muito parecida com essa. Claro, no meu nível, mas muita coisa eu separei do cenário da mesma forma. Perdi o jogo num hd velho.
Foi atravez desse code Walker que portei o mapa do gta v pro skyrim, na epoca 2016, pena a nexus ter tirado o mod do ar devido a Bethesda nao gostar da brincadeira.
Por que será que eles utilizam tanto decals ao invés desses detalhes estarem junto da textura do jogo? Isso faz parte de algum esquema mirabolante para otimizar o jogo?
Imagine se você tivesse que ter uma textura e mapeamento uv para cada parte do modelo onde quisesse colocar um decal... seria muito mais trabalhoso e pesado também
Em jogos q o jogador n consegue ver alem de um certo limite, como o silent hill 2, essa técnica ainda é utilizada? Pq teoricamente o player sempre vai estar perto das coisas q estarão sendo renderizadas né?..
Ainda dá para utilizar, mas com certeza em uma escala bem menor. Porque aí é mais fácil simplesmente desativar o objeto por completo ao invés de substituir por um LOD mais low res.
A UE5 veio com o HLOD justamente para sanar o problema das Draw Calls e otimização geral de mapas massivos, com o Nível de Detalhamento Hierárquico e o novo sistema de "World Partition" toda uma área dentro de um trigger se torna um cluster, que é o nome desses "chunks" de LOD. E mesmo assim o S.T.A.L.K.E.R. 2 veio de forma extremamente horripilante em termos de otimização. Então, não adianta a indústria tentar melhorar a experiência de desenvolvimento, se os devs são praticamente amadores...
Elas tem um sistema do otimização, como a que só mostra os objetos que a camera vê, as que estão fora da camera a engine oculta, mas um desse vc vai ter que fazer por conta propria
@@dhany00 sê for algo muito grande sim, mas pra projeto indie, eu creio que não. Um ambiente oclussion e um bom sistema de lod deve ta bom. Pq não são mapas enormes
Manual. Em alguns casos o motor até ajuda um pouco como o unreal, mas a performance e resultados vão ser sempre melhores se você desenvolver uma solução específica para cada jogo. É isso aqui que separa as crianças dos adultos no game dev.
Vc deveria fazer um vídeo com o Neriverso. É um canal exatamente sobre programação e ele nunca falou como se faz esses mapas, porém fala sobre essas otimizações em lods e afins. Seria legal compartilhar isso num vídeo
tem q pensar q td isso ai foi feito do zero, eles tiveram que ter a criatividade de revolucionar a industria, e pensar q hj em dia pode ser "normal" isso ai, mas os caras lançaram isso em 2012, pra um xbox 360 que tinha menos de 500mb de memoria ram.
Eu acho o mapa de GTA bonito mas nada funcional muito estático e muito pouco interiores, eu acho muito mais interessante o mapa de cyberpunk 2077 ou do stalker 2, forte da rockstar mesmo são os comportamentos de npc mas pena que ela não faz RPG
nunca tinha aprendido tanto sobre como é feito um mapa de jogo em modelagem 3d kkk claro q isso n deve ser nem 1% do conhecimento que vc tem sobre o assunto isso deve ser so a pontinha de todo um iceberg kkkkk mas achei o vídeo extraordinário deu pra aprender algo muito diferente e novo sobre o assunto kkk isso q eu n entendo nada de modelagem 3d no maximo fiz uma garrafa de agua no blender vendo tutorial no youtube por curiosidade kkkkkk
@@UnidayStudio Ah sim entendo, mas digo, se um jogo feito na Cave Engine seria fácil de implementar mods, as jogos da Bethesda por exemplo, tem muito mais suporte a mods que os da Ubisoft que são feitos na Dunia
@@limites-dj7rq esse mais pertence a Rockstar e ao GTA, a redistribuição de conteúdos protegidos por direitos autorais é ilegal e crime no Brasil. Adquira o jogo através do Steam ou plataformas oficiais para obter acesso aos arquivos. Tmj
Hoje eu descobri que parece ser chato, horrível, tremendamente desagradável e massante fazer um jogo, agora eu tenho certeza absoluta que eu quero passar longe disso, obrigado pela explicação clara e pelo vídeo.😊
O iqe eu sempre digo, a parte mais dificil de desenvolver o game não é desenvolver um game mas sim deixar o desempenho otimizado
Verdade
- designshake8898
2024
acho que a parte mais difícil é deixar vivo de fato
Problema de deixar vivo é que fica extremamente pesado@@maicolvictor3491
A parte mais difícil é programar.
Apareceu nos recomendados, que vídeo foda, mt bem explicado. Amei ver as 3 da manhã kkkkkk
Boaa
eu aqui 01:17 da manha
Exatamente, eu aqui às 03:43h da madrugada 😅
Acontecendo o mesmo comigo kkkkkkkk
@@japa2ois kkkkkkkkkkkkkk
se voce der zoom no google maps voce percebe isso, principalmente se sua internet for uma batata
Duas coisas que eu acho genial que a Rockstar desenvolveu para o GTA:
A primeira é o sistema de box occlusion, onde vc cria uma barreira invisível, que determina se vai carregar props do outro lado dela, ou seja, se vc estiver dentro de um interior, ou do lado de fora de uma casa, prédio, etc, o resto do mapa que estiver do outro lado da parede, não vai carregar, isso é genial para diminuir o uso de processamento do pc, e o jeito que fizeram isso funcionar é melhor ainda, pq é impossível ver isso acontecendo dentro do jogo, é extremamente leve e rápido.
A segunda coisa é o sistema de normalmap, basicamente a textura normalmap trabalha para dar profundidade a uma parede lisa, explicando melhor, vc pode criar uma porta no GTA com pouquíssimos polígonos, sendo extremamente lisa sem detalhes, a textura normalmap reage com a luz do jogo criar um "relevo" de textura que na realidade nao existe, é apenas alguns locais da textura recebendo menos luz que da a sensação que ali tem um buraco ou rachadura, e isso só pode ser perceptível quando vc chega com sua câmera extremamente perto do prop, quase atravessando ele. São essas coisas que me fascinaram quando eu comecei a trabalhar com o mapa do GTA.
Vc acha mesmo que foi a rockstar que desenvolveu esses dois pontos? Na realidade, já existe há muito tempo. Desde os jogos antigos já trabalhavam com sistema de "carregamento em partes", pq? Para que o sistema dê conta de rodar o game, carregar texturas, áreas etc. GTA é gigante sim, é uma franquia sensacional, mas não foi a pioneira.
Essa primeira parte eu já imaginava por que quando eu entrava em um ambiente fechado ficava bem leve o jogo.
nenhuma dessas 2 coisas foi inventada pela rockstar lol
@@rodrigopereira2932e quem disse que foi? Ele só comentou que a rockstar fez no jogo
Occlusion Culling, o nome do primeiro sistema, eu acho.
O impressionante é a otimização disso pra rodar em ps3 e Xbox 360 com menos de 1gb de ram e vram
por que arquitetura do xbox é exclusiva para jogos.
O melhor de tudo, o jgoo inteiro rodar num pen drive.
@@tiagomatos6120fanboy
É difícil até imaginar como a Rockstar cria e desenvolve essa franquia. É colossal o trabalho por traz desses jogos , começando pelo valor investido .
Realmente mas quando eles lançam o jogo o dinheiro entra aos milhões.
GTA V se pagou em literalmente 1 dia depois de lançado 😂
@@mikaelmaya 3 bilhoes de dolares, com investimento de 300 milhoes. pesado se ta doido dinheiro demais pra 1 jogo.
Faz mais vídeos assim, desses "segredos" mais macros
E faz uns vídeos mais detalhados ensinando a fazer esse tipo de coisa também!
Boa ideia!! Vou procurar fazer, valeu!
Um grande problema é a quantidade de coisas que tem lá dentro, são centenas de veículos, dezenas de personagens, milhares de animações, a maioria das texturas é de 256 x 256 pixels fiz uma contagem são mais de 70 mil texturas, depois de desvendado não parece tão difícil mas é muito trabalhoso, enfim é uma tarefa e tanto.
Pois é, imagina o tamanho da equipe que desenvolveu esse jogo?
São anos de produção, o 6 que vai ser lançado tá sendo produzido a mais de 10 anos, equipe não é tãão grande assim, só que 10 anos é muita coisa e só prolongaram o 6 pq o 5 tava rendendo ainda e eles sabiam que num futuro q é o nosso agora teria muitas tecnologias interessantes pro game que possa como sempre trazer muitas novidades e inovações como a inteligência artificial
O jeito de superar isso é abrir o projeto e possibilitar que as pessoas em volta do mundo contribuam!
Não deve ser dificil, mas deve ser demorado pra caralho kkkkkkkkkkk
@@paralelo712 cd red fez isso com cyberpunk e witcher 3, e o resultado é fenomenal... mods que antigamente só existiam nos sonhos, se tornaram realidade
Mostra o mapa do NFS Underground 2, um clássico antigo que tem muitas partes que carregam e descarregam para rodar no PS2 bem limitado da época
puta ideia foda, ou talvez até do gta san andreas pra mostrar a diferença entre as gerações também
cara vc e realmente um filho de deus cara, isso tudo q vc mostrou e muito foda, eu tive experiencia de tentar fazer jogos de mundo aberto, sempre escolhia graficos simples com poucos poligonos e texturas que não são 9K, eu tentava imaginar como a rockstar fazia os mundos mas principalmente a otimização, era sempre na imaginação, mas com os seus videos isso ficou muito claro, como o simples as vezes e muito mais ne cara, que incrivel, muito incrivel guilherme, aprendi muitas coisas com o seu canal, inclusive so sei fazer animação de andar hoje por causa dos seus videos, naquela epoca q vc fazia videos do UPBGE, parabens cara, eu acho q o UPBGE e um programa muito melhor q qualquer programa de modelagem 3d
Comentário muito massa mano! Muito obrigado, tamo junto!
Vídeo muito bom! Apareceu aleatório na madrugada aq e é muito daora vendo isso entendendo de computação. Excelente, ta de parabéns!
Pelo que eu entendi então cada prédio e ambiente é sim modelado em detalhes, porém fazem essa otimização depois.
É isso mesmo, são modelados em detalhes e depois otimizados. No caso do gta, claro
Minuto 11:36
Dt 1 = Downtown ( centro)
12 = o total de construções da area ou área em questão.
build 1 = construcao 3d em questão no caso o modelo do prédio utilizado na área
Esse sistema de subniveis é extremamente eficiente , porque você pode habilitar e desabilitar os blocos de acordo com a demanda , ou seja da proximidade . Você economiza memoria do sistema
Um sistema semelhante foi utilizado em san andreas , com o efeito mar infinito , só que na verdade era geracao de blocos infinitos de água.
Quem produz esse tipo de jogo AAA são engenheiros e pessoas extremamente profissionais, simplesmente os melhores na área.
Com um bom orçamento e as melhores mentes o ser humano é quase ilimitado.
eu acho que cada arbusto,muro, cerca e escada tem uma propriedade que ao jogador entrar em contato causa alguma ação
Faz um vídeo sobre esses caminhos dos npcs, colisões, etc…Nunca pensei em ser desenvolvedor mas esse tipo de vídeo acho muito interessante saber como as coisas funcionam, pode ser bom pro seu canal tbm chamar uma galera nova destrinchando GTA e depois fidelizar eles, pense nisso
dividir pra conquistar é a lição sobre módulos que é mais importante quando estamos estudando código e tecnologia no geral e só damos valor com o passar do tempo, excelente vídeo sobre otimização
um dia eu descobri que o blender tem lod e ele roda na viewport. coisa que por um minuto me deu uma idéia de que dava pra fazer esse tipo de coisa, mas não cheguei a me aprofundar e aí esqueci. daí vendo que é uma prática real e viável, eu tenho que lembrar de testar mais isso, caçar aprender a usar isso nos meus projetos até de modelagem mesmo, porque é um pesadelo cê tentar mecher numa coisa minuscula e o resto do projeto ficar emplicando
O quão bem trabalhado foi o GTA V, obrigado por mostrar os detalhes para nós 🙂
Tmj mano!
Interessante. Eu não sabia que faziam usavam modelos fake com baixo nível de detalhes quando estamos longo. Eu imaginei que o número de detalhes ficava menor em objetos distantes, mas não sabia que eram modelos distintos. Eu achava que eram os mesmo modelos, mas que iam perdendo detalhes a medida em que iam se afastando. Enfim, vivendo e aprendendo...
Bom vídeo! Vou dar uma olhada em outros vídeos do canal, pois parece interessante.
Cara, acabei de cair nesse canal e que maravilhoso. Esses detalhes da real produção AAA não se encontra fácil por aí não, queria muito entender mais sobre todo esse processo de pré-produção
Vídeo mto bom. Seria mto bom ver um vídeo falando sobre a navmesh/path e do sistema de trânsito
dahora demais. o que cê tiver de coisa a mais pra mostrar é melhor. que blz que não é o conteúdo pra geral, mas acho que faz muita diferênça pra quem já deu dessa de começar um projeto sem ter uma noção real de como ele é feito na industria. e nem só de jogos, tem coisa aqui de modelagem pra impressão que eu divido em vários arquivos pra não ficar pesado demais
Nossa, excelente conteúdo!! Traz um vídeo do Navmesh e do Pathfinder sim, por favor
Me parece que os devs atuais esqueceram de como se otimiza o jogo.
Agora é normal pedir 3060 no lançamento mequetrefe e o gta rodava no 360 que a ram era medida em Mb
13:25 Sabe que dentro de toda complexidade deve haver coisas bem simples acontecendo, como distância entre dois pontos em duas etapas (plano x e plano z(ou y)) pra ir encontrando qual qesta mais perto etc. Bem como algumas ordenações a cada certa quantidade de ciclos. Sei la.
Leslie benzies é um monstro da programação e desenvolvimento. Não é fácil chegar em um nível desses …mas não é impossível também .
Bom, já fui programador e modelor 3d de jogos, e a maneira mais facil que eu encontrava pra fazer cenários 3d, era contruindo o terreno com o elevo e etc, e depois colocava os objetos, estruturas e propts, e mesmo assim já era complicado, imagina nessa época mano...
Isso é algo que eu sempre tive duvida, trabalho criando mods mapas para o jogo Proton Bus e sempre fiquei curioso para saber como a Rockstar fez o mapa do GTA
Cara muito bom o vídeo. Muito interessante o conteúdo. Essa explicação do mapa e otimização. Mas vai um feedback. Vc demora 12 min pra explicar um conceito simples que daria pra explicar em 3 a 5 min. Que seria a da árvore e lod e tal. Parece que demora pra apresentar a idéia e desenvolver uma conclusão. E isso se estende no vídeo todo. Talvez um roteiro de vídeo e edição simples só com cortes já resolveria, deixaría o conteúdo mais direto ao ponto, com a mesma qualidade de conteúdo e até mais dinâmico e gostoso de assistir. Mas fora isso, tudo certo. Das horas de mais a bagaça.
Faz um vídeo sobre a IA do GTA, como eles fazem o spawn para o jogador não perceber que tá spawnando enquanto anda pela cidade
9:36 esses nomes me lembraram sobre a source engine, que ela não carrega tudo, ela carrega varios pedaços pequenos de um mapa grande, essa comparação é correta?
Muito show estes conteudos mais profundos...
sempre depois que vc vai avancando na complexibilidade dos seus projetos, vc vai precisando dar mais atenção a tecnicas mais fora da caixa para avançar com projetos mais robusto.
Não conhecia esse lance de LODs, sabia da ideia de chucks, muito interessante
To tentando assistir o vídeo sem lembrar do Vlad (Área Secreta), a voz é igualzinha kkkkk
Belo vídeo, aliás
Lembrei do novo mod do Minecraft distant Horizons 2.0, bacana ver que a comunidade de Minecraft consegue revolucionar o game com uma coisa que já vemos em outros jogos mas não prestamos a devida atenção
"dt1"= Downtown, "hw1"= Videwood (hw é para "Hollywood" seu correspondente na vida real) "kt1"= Korean Town e por aí vai...
Muito bom
tu é dev da rockstar né, mano.
@@geovannisoeiro não, sou modder desde o GTA Vice City kkk
Estava a procura de um canal assim, que disseca os arquivos de jogos. Obrigado algoritmo do youtube
pra quem joga minecraft ja meio que manja disso ainda mais tu falando sobre "chunkcs"
Ss kk.
Olá @UnidayStudio!!! Vi em outros vídeos anteriores de seu canal a vontade e a inspiração em desenvolver um jogo no estilo GTA. E queria compartilhar uma ideia com você para você poder pensar um pouco. Não seria melhor criar jogos com gêneros totalmente diferentes? Jogos de corrida, luta, futebol, tiroteio, etc. ?Assim você terá mais projeto pronto que você mesmo desenvolveu para no futuro próximo servir de base para criar um jogo estilo GTA, além dos projetos, novas habilidades.
Criar um GTA não é fácil, é extremamente difícil e complexo, ainda mais sendo desenvolvido por 1 pessoa, mesmo que você crie um GTA parecido com GTA 5, ainda pode ser um jogo sem alma e vazio. Watch Dogs 2 é parecido com GTA 5, a ambientação, o cenário, mas não tem o mesmo divertimento do que o GTA 5. É melhor você pensar um pouco, começar do zero, e fazer jogos totalmente diferentes para adquirir novas habilidades.
Mesmo que você crie um projeto que seja um fracasso, você pode juntar os projetos fracassados com outros projetos fracassados, e ver no que vai dar, as vezes o resultado pode ser bom; pode sair algo novo, algo único, algo que ninguém nunca viu antes para servir de inspiração para outros desenvolvedores; as maiores invenções da humanidade nasceram de projetos que nem se quer tinha como objetivo principal; Tentaram criar o ouro, e nasceu o fósforo; Tentaram criar a paz, e nasceu a guerra. Quem sabe algo bom possa surgir de projetos que falharam ou falharão no futuro.
Informações importantes pra você dev indie, que se sentiu tentado a fazer um GTA Brasileiro se baseando nesse vídeo e no vídeo anterior: "Criar um GTA é 'Fácil"
Primeiramente citando uma entrevista uma entrevista do Aaron Garbut, da Rockstar North:
"We always start with the roads then we build out the city, then the terrain, then the ocean floor"
Ai está seu ponto de partida, Ruas, depois construa cidade, então vamos a uma coisa que todo DEV precisa ter, planejamento.
Primeiro as ruas, como as ruas do GTA são feitas?
- Tiled textures fazem a base da rua.
- Nos cruzamentos e bifurcações, vertex painting é utilizado para criar uma transição suave entre os cortes na tiled textures.
- Depois disso, alguns meshes com bueiros e remendos de asfalto são posicionados a cima do mesh anterior, vertex painting é usado para o 'fade' entre essas duas texturas.
- Por fim, um mesh decal com decals que tampam qualquer imperfeição que restou e as faixas.
- Pode existir uma ferramenta automatizada de criação de ruas na engine? Sim! Mas em algumas das imagens de desenvolvimento, existiam ruas modeladas no software 3D (aparentemente 3D Max), então se existir, talvez não seja usada 100% do tempo.
Quando tempo você, artista 3D, acha que leva pra fazer 100m disso? É bom já colocar na conta. Agora vamos ao modelos de prédio:
- Mesh base, usando tiled textures, podendo ser compartilhadas ou não com demais modelos.
- Decal mesh, por cima do modelo base, os decals, cada 'quina' do modelo, tem um decal de sujeira, seja entre chão E modelo, seja na curva das paredes, isso quebra a repetição de textura. Aqui também são adicionados os decals de sujeira, como vazamentos e etc.
- Detail mesh, ocasionalmente, aqui entre aparelhos de ar condicionado, tubos, etc.
- Emissive mesh, aqui entram as luzes das janelas a noite, neons também são inseridos aqui.
Vamos supor que GTA V tenha pelo menos 700 construções, e que você levaria pelo menos, no processo de modelagem, texturização e importação, uma média geral 4 dias de trabalho a 8 horas por dia.
Isso daria: 2.800 dias. Considerando um ano com 252 dias úteis, você levaria apenas 11 anos pra desenvolver somente os prédios do seu GTA V customizado (parece que o pessoal do 171 seguiu essa conta a risca).
E importante: não é bagunça, os decals, texturas de prédios e ruas precisam ser extremamente bem organizados e compartilhados entre si sempre que possível, não é só sair botando a primeira textura que achar na net.
Depois que você superar a barreira descrita acima, seja modelando por 11 anos, seja reduzindo muito o tamanho do mapa do seu GTA personalizado, ai você vai cair no problema que esse vídeo procura resolver, a otimização dos blocos de cidade:
Já dou um spoiler, a Rockstar de fato não reinventou a roda, apenas modelou a maior parte em blocos inteiros no programa 3D e depois passou pelo Simplygon, ferramenta que o GTA usa para a otimização, o que não saberemos, é se essa ferramenta foi usada diretamente no programa 3D, ou se usaram apenas a API pra desenvolver uma ferramenta dentro do próprio motor que faz esse trabalho, pois o Codewalker, dá acesso aos modelos e texturas pos-build, e não as ferramentas de produção na engine.
Se precisar de fontes para o que foi dito até aqui...
Imagens dos primeiros modelos do GTA V vazadas na internet através de portfolio de artistas:
th-cam.com/video/URl9KGC14u0/w-d-xo.html
Todo o resto:
Baixe o CodeWalker, veja wireframe, extraia os modelos, veja os canais de textura, veja o vertex color.
*Podem existir ferramentas utilizadas dentro do software 3D para facilitar o trabalho de exportação pra engine, ou para automatizar processos manuais, como a criação de um decal a cada quina de parede, ou utilização de materiais compartilhados, isso também nunca saberemos.
Não entendi nada, mas me senti inteligente lendo seu comentário
Isso explicaria a demora entre o GTA V e o VI? Porque embora a empresa ainda obtenha lucros com o V se ela lançar o VI hoje vai vender igual água no deserto.
@@canalcomentario não tem como afirmar com precisão isso. A maior parte desse trabalho que falei é muito demorado pra um estúdio ou dev indie que normalmente acumula funções, mas pra um estúdio com dezenas de artistas, o trabalho de criação de mapa em si, deve demorar bem menos tempo, e como eu disse, também depende das ferramentas que eles desenvolveram pra facilitar o trabalho 'manual'.
A demora pode ser vários motivos... manter o estúdio em partes trabalhando no GTA V Online porque ainda gera dinheiro, a pandemia, nesse estágio: controle de qualidade, se aumentaram demais o escopo do projeto, etc...
Mas minha experiência se limita a dizer como seria tentar fazer um trabalho desses em um estúdio indie, o resto é palpite.
porque os lods nao sao quadrados como o do minicrafte sim como Estados de um país ? tem alguma logica secreta quanto a isso ?
Voce poderia fazer uma analise tecnica do submudo gta sandreas. Aquele bug que vc entra por baixo do mapa, ou o que fica tudo escuro e aparece alguns npcs.
Baita explicação sobre lod
Vlw!
faz um video. "Qual o maior gráfico, qualidade, que minha game engine suporta", faz um video mostrando uma demo ultra realista o maximo que suporta, seria interessante ver
Interessante porque há anos eu fiz um jogo com a linguagem Blitz3D e cenários feitos com 3D Studio Max. E a forma que eu encontrei de organizar o cenário foi muito parecida com essa. Claro, no meu nível, mas muita coisa eu separei do cenário da mesma forma. Perdi o jogo num hd velho.
Cara, acho que uma ideia que seria complementar a esse video e de como o pessoal edita esses mapas para o modo Role play
traz um video falando com os studios AAA desenvolvem os jogos falando sobre prototipagem e organização e qual as etapas
Isso tem TUDO, detalhadamente, no Do Zero ao Jogo.
1:36 lembro quando o gta 5 era 18gb no PS3
Verdade kkk
Sempre fiquei pensando nisso, como é possivel um mapa tão grande e tão detalhado?
*Vale ressaltar que varias partes da area urbana do mapa de GTA V foram tirados do midnight club: los angeles.
Quem jogava Midnight club do Xbox 360, já sabia como era o mapa de GTA , porque era bem parecido só que de noite 😂😂😂😂
Boa kkk
Uma vez eu tentei fazer a versão medieval do mapa do GTA V no Age of Empires II
Acho que o simolygon deve anudar bastante na parte de criaçao de chunk hj em dia
Opa mano, se você quiser gravar um video analisando o codigo fonte do GTA V eu posso te enviar caso ainda nao o tenha
Muito bom GTA 5, comecei a jogar recentemente no play3.
bora acompanhar o projeto.
DA hora Man agora vai.
Opaa
Alguém saberia dizer qual ferramenta ele está usando para visualizar gta e como ele fez isso?
Seria maravilhoso estudar esse mapa.
"dt" é DownTown provavelmente, já que é um dos prédios do centro de Los Santos
Mas lógico q n da de pegar individualmente os objetos de longe, o tamanho do cursor de mouse vai ser do tamanho de um prédio kkkkkk
comecei a jogar ontem o GTA V pela primeira vez, joguinho top demais . Imagine o gta 6 como vai ser.
Vc mora no Acre?
@@allansantos5836 Não, só somos pobres mesmo 😅
@@Turututu-T eu tbm,mas joguei na casa de um amigo a primeira vez
que video bom de informação amigo puta merda!!!!
Conheci por acaso e amei!
Foi atravez desse code Walker que portei o mapa do gta v pro skyrim, na epoca 2016, pena a nexus ter tirado o mod do ar devido a Bethesda nao gostar da brincadeira.
Por que será que eles utilizam tanto decals ao invés desses detalhes estarem junto da textura do jogo? Isso faz parte de algum esquema mirabolante para otimizar o jogo?
Imagine se você tivesse que ter uma textura e mapeamento uv para cada parte do modelo onde quisesse colocar um decal... seria muito mais trabalhoso e pesado também
Legal ver que tudo isso eu aprendi modificando GTA San Andreas kkkkkkkk
Quero ver o sistema de peds ou transito, se puder faz video!
Em jogos q o jogador n consegue ver alem de um certo limite, como o silent hill 2, essa técnica ainda é utilizada? Pq teoricamente o player sempre vai estar perto das coisas q estarão sendo renderizadas né?..
Ainda dá para utilizar, mas com certeza em uma escala bem menor. Porque aí é mais fácil simplesmente desativar o objeto por completo ao invés de substituir por um LOD mais low res.
Muito bom esses vídeos.
Valeu!
O pessoal fez milagre ao otimizar GTA5 rodou no PS3 e Xbox.
A UE5 veio com o HLOD justamente para sanar o problema das Draw Calls e otimização geral de mapas massivos, com o Nível de Detalhamento Hierárquico e o novo sistema de "World Partition" toda uma área dentro de um trigger se torna um cluster, que é o nome desses "chunks" de LOD. E mesmo assim o S.T.A.L.K.E.R. 2 veio de forma extremamente horripilante em termos de otimização.
Então, não adianta a indústria tentar melhorar a experiência de desenvolvimento, se os devs são praticamente amadores...
eu tinha um server de fivem, eu editava os mapa com esse programa ai
acho massa demais esses vídeos
Valeeeu
Topzera, bem interessante
Obrigado! Valeu a pena fazer o vídeo então.
dúvida: engines modernas como unity e unreal fazem esse tipo de tecnica automaticamente ou isso tem que ser programado de forma manual?
Elas tem um sistema do otimização, como a que só mostra os objetos que a camera vê, as que estão fora da camera a engine oculta, mas um desse vc vai ter que fazer por conta propria
@_alieutu9303 mas mesmo nessas engines, é uma boa realizar esse processo do video?
@@dhany00 sê for algo muito grande sim, mas pra projeto indie, eu creio que não. Um ambiente oclussion e um bom sistema de lod deve ta bom. Pq não são mapas enormes
Manual. Em alguns casos o motor até ajuda um pouco como o unreal, mas a performance e resultados vão ser sempre melhores se você desenvolver uma solução específica para cada jogo. É isso aqui que separa as crianças dos adultos no game dev.
No gta vice city a maioria das coisas são junto como o terreno é etcs .
Vc deveria fazer um vídeo com o Neriverso.
É um canal exatamente sobre programação e ele nunca falou como se faz esses mapas, porém fala sobre essas otimizações em lods e afins. Seria legal compartilhar isso num vídeo
video muito bom!
Vlw
Agrupar+agrupar+agrupar+agrupar...
Qual a configuração do seu PC ?
I5 GT 710 6 g de ram fonte mymax
i5 2400, gt1030 16gb de RAM
e pra eu contratar sua empresa pra fazer um projetinho da certo? kkkk
tem q pensar q td isso ai foi feito do zero, eles tiveram que ter a criatividade de revolucionar a industria, e pensar q hj em dia pode ser "normal" isso ai, mas os caras lançaram isso em 2012, pra um xbox 360 que tinha menos de 500mb de memoria ram.
@@chantreNoron essas técnicas não são tão novas assim não... vieram de beeeeeem antes de gta hehehe
@@UnidayStudio nenhum jogo antes de gta tinha um mundo "vivo" igual o deles. Skyrim talvez.
Eu acho o mapa de GTA bonito mas nada funcional muito estático e muito pouco interiores, eu acho muito mais interessante o mapa de cyberpunk 2077 ou do stalker 2, forte da rockstar mesmo são os comportamentos de npc mas pena que ela não faz RPG
Essa uma análise muito boa! E o interessante é que o fato de ele ser estático, permite várias dessas otimizações, que acaba deixando ele simples.
Po, mais aí vc está comparando um jogo de 2013 que rodava no Xbox 360 com um de 2020 feito pra new gen kkkkkk
nunca tinha aprendido tanto sobre como é feito um mapa de jogo em modelagem 3d kkk claro q isso n deve ser nem 1% do conhecimento que vc tem sobre o assunto isso deve ser so a pontinha de todo um iceberg kkkkk mas achei o vídeo extraordinário deu pra aprender algo muito diferente e novo sobre o assunto kkk isso q eu n entendo nada de modelagem 3d no maximo fiz uma garrafa de agua no blender vendo tutorial no youtube por curiosidade kkkkkk
Incrível!
o cara demorou 8 minutos pra explica o conceito de LOD mds
Vish
agora a pergunta que não quer calar: desistiu de lançar o Crow? já é quase 31 de dezmebro.
Ano que vem
a Onde eu acho o mapa com as texturas para abaixar em obj
Onde eu consigo pegar esse mapa completo?😊
Oi, quais jogos você já criou? Você teria um link pra eu comprar todos eles?
Procura pelo nosso estúdio no itch que você vai encontrar uma boa parte deles. Obrigado pelo apoio!
Como q coloca GTA v no criativo?
Para Deus criar o mundo deve que deu mó trabalho
Verdade, mas Deus é tão grande que ele deve ter criado tudo em seis dias e descansado no último. Certeza!
Como falir tentando criar um gta.
To zuanokkkk, boa sorte mano!
Essa game engine "cave" é sua ?
@@fabiosmuu sim
Como seria o suporte a mods da Cave engine?
Mods são um conceito para jogos, não para uma engine em si. Que você pode modificar o que quiser do jeito que quiser e como quiser. Tmj!
@@UnidayStudio Ah sim entendo, mas digo, se um jogo feito na Cave Engine seria fácil de implementar mods, as jogos da Bethesda por exemplo, tem muito mais suporte a mods que os da Ubisoft que são feitos na Dunia
Ensina a colocar o mapa do gta 4 junto com o do gta 5
@@TonyVictor7 não fazemos mods.
"Gigasbytes"???
kkkkkkkk
Poderia disponibilizar esse mapa do gta pra dowload, nao estou achando ele.
@@limites-dj7rq esse mais pertence a Rockstar e ao GTA, a redistribuição de conteúdos protegidos por direitos autorais é ilegal e crime no Brasil. Adquira o jogo através do Steam ou plataformas oficiais para obter acesso aos arquivos. Tmj
Hoje eu descobri que parece ser chato, horrível, tremendamente desagradável e massante fazer um jogo, agora eu tenho certeza absoluta que eu quero passar longe disso, obrigado pela explicação clara e pelo vídeo.😊
Kkkkkkkk
Como faz pra conseguir os mapas assim
Só comprar o jogo + mods
Porq você upou o mapa no UPBGE? Pensei q ngm mais utilizasse haha sei que estou enganado
É outra engine
@ ss, mas pq ela?
Upbge é massa demais! Muito facil de usar