【検証】#4 野手基礎能力と隠し仕様『長打力ボーナス』について解説!【パワフルプロ野球】
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- เผยแพร่เมื่อ 25 ส.ค. 2024
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注釈一覧
※1
打線が検証対象選手のみのチームを作成
(ただし9番は投手と同じ能力の野手)
『選手の成長なし』『スタミナ全回復』
『ケガ疲労ノリノリスランプなし』
『トレード新外国人ドラフト自由契約選手獲得なし』
『調子普通固定』
以上の設定でオートペナントを一年行い、そのデータを収集
80000~10000打席分になります
※2
試行回数を増やすため、可能な限り弱い投手を使用
#パワプロ #パワプロ2022 #栄冠ナイン
使用した素材
VOICEVOX:冥鳴ひまり
フリーBGM DOVA-SYNDROME
dova-s.jp
『おもちゃのダンス』すもち 様 www.microplanet...
場面転換/サウンドロゴ 002 Notzan ACT様
いらすとや 様 www.irasutoya.com
TH-camrのための素材屋さん 様 ytsozaiyasan.com
TH-camr Hack 様 unknownvideo.info
今後の動画作成予定
投手 基礎能力研究 前編 済
基礎能力研究 後編 済
特殊能力研究 済
野手 基礎能力研究 前編←今ココ
基礎能力研究 後編
特殊能力研究
栄冠ナイン 立ち回り研究
実践編
現在、急ピッチで動画の作成作業に取り組んでおります。
すでにデータの収集、及びそれを利用した栄冠ナインの全国制覇達成(転生天才魔物他色々禁止三年縛り)は完了済みですので、今しばらくお待ちください。
随分前の動画で恐縮なのですが、ちょっときになったので質問させていただきますね
極端ですが
4ミGパA 1ミAパG これらを9人並べた場合前者のほうが得点は取りやすいって認識でよろしいでしょうか?
もしそうなら割と信じがたいので驚愕です
またこれとは違う質問なのですが得点中と大ってどれくらい差があるんでしょうか?
質問への回答です。
①4ミGパAと、1ミAパGの比較
→そこまで極端な状況での検証は行っていないので、こちらではわかりかねます。
ミCパAと、ミAパCであれば、明らかにパワーAの方が得点力は上です。
②得点中と大の差
(長打力ボーナス中と大の差という前提で回答します)
4ミA80パA80と、4ミA80パB79であれば、年間本塁打数で4~5本の違いが出ます。
これはパワーヒッターの60~70%程度の効果です。
こういうの見るの面白い!
コメントありがとうございます。そう言っていただけると、作って良かったと思えます。
育成で得られる経験値が両チーム同じの場合
・出塁力と進塁力のバランスが取れた選手を9人並べる
・打順ごとに能力を特化させる(1番は出塁力と走力、4番は進塁力など)
でどちらが得点力が上がるか気になります
その方法も試したことがあるのですが、結果は『大きな差は無い』ということになりました。
『全員がバランスの取れた選手』と『一人一人は尖っているが、全体的に見ればバランスが取れている』は、似たような得点力になるようです。
@@yomuchannel7090ありがとうございます。バランス型が強いと「野球」よりも「ゲーム」としての色が強くなって嫌だなあと思っていたので嬉しい情報です。
これ例えばだけど弾道4パワーB以下の選手が青特の効果(例えば意外性)とかでA相当になった場合もボーナスが得られるんかな?
はい、得られます。
ただし効果を確認しているのはムード○、勝ち運、対エースのみで、意外性を含む他の特能は未検証です。(正確なデータの収集が困難なため)
理論上はOKなはずですが、確実ではないことにご注意ください。
長打ボーナスの閾値、
ミートによる打率と被四球率の向上
パワーによる本塁打率と僅かな打率の向上
走力の”盗塁する条件”とツーベース以上の確率向上…
被四球率がミートよりも増え、代わりに三振率も増え…
進塁打で自分が犠牲になる確率が減る代わり、僅かにゲッツーされやすくもなると
最高だなパワーは 正に事故を引き起こす能力に相応しい
パワーと相乗効果がある、これは非常に納得が行く理屈だ
ただ弾道単体だと本塁打率だけが増える、というのは更に面白い
飛ぶ位置が変わるだけでは相手の守備位置にも影響されるはず、
外野の守備力が内野と同じ場合はヒット自体の確率も変わらないのだろうな
走力Cは良くないのか!?そいつは初耳だ!
栄冠だとC止めばっかりしてたからオート進行の時に失敗しがちでも筋が通るな…
これの解決策は自操作できる代走役はCから投入できるだとか
そもそも上げる時は一気に上げよう、みたいな限られた話にはなってくるな
リードオフマンとクリンナップ!打線も重要と非常に面白い…
ヤー!パワー!
ボーナスも4E(3D,2C)と4Aが非常に重要だな
両方を上げるって事の意味が大きいのは体感上もあったが分かりやすくて助かる
ボーナスの有無だけでなく、脇を埋めるようにして
そもそも能力平均が高い方が良いのだな そりゃそうだ
あと低い能力のが必要経験値が低いのもあって
弾道バットを配る時特に非常に重要になりそうな部分だ
8:34
この長打力ボーナスってチャンスとか対左でパワーに+が入っても効果あるのかな?
最強は弾4のパS?
チャンスや対左は、通常試合とオートペナント(+栄冠)で効果が異なります。(得点圏or対左打率のみが向上し、パワーはほぼ変わらない)
そのため長打力ボーナスには無関係です。詳しくは野手特能検証をご覧ください。
また最強は弾道4のパワーSという認識で問題ありません。
@@yomuchannel7090
そうなんですね!
オートペナントで本塁打60本以上の選手を作りたいんですが、いつも岡本が50本くらい打って負けちゃいます
ステータスはそうでもないのに…
長打力ボーナス以外の隠しの仕様もまだあったりするのかなー
そちらは『オーペナでは長打力を向上させる特能が少ない』ことが原因だと考えられます。
具体的にはパワヒ、プルヒor広角、○○コースヒッターor○○ボールヒッター、初球or窮地、逆境のみです。
しかもコース&ボールヒッター系と初球窮地は(オーペナのみ)重複無効になります。
そのため限界まで育てた選手でも、実在選手と長打力の差が少なく、軽い上振れ下振れで逆転されてしまうのです。
本塁打王を狙うなら、上記の特能を揃えた上で、上振れを待つことになると思います。
@@yomuchannel7090
なるほどー
色々得能あるのに殆どがオートでは無意味なんですね…
メモ 8:33
OPSが得点力と相関があるという実際の野球の考えに近い?
あくまでパワプロにおける検証での話ですが、得点力に最も強く関係する指標はOPSでした。
パワーってやっぱ栄冠じゃ弱いんだ…でもロマンがあるからパワー中心のホームランバッターはロマンがありますよね
『パワーを上げても引っぱりの戦術LVしか上がらない』というのが栄冠だと苦しいです。
ホームランが頻繁に出るので、楽しい育成法ではあるのですが。
@@yomuchannel7090 え...?パワーで引っ張り上がんない...!?!??!
@@doha783 すいません。引っぱりしか上がらない→上がるのは引っぱり『だけ』なのが問題、ということです。
ミートはセンター返しや流し打ちも上がるので、その差があります。
@@doha783
えぇ…