El problema es que quieren hacer los juegos accesibles para todo el mundo cuando no debe ser así, es como la música, no puedes llegar y querer hacer heavy metal que no suene fuerte porque a algunos no les guste el ruido, las compañias deben centrarse unicamente en su nicho de jugadores, si tus juegos van dirigidos a gente joven y con muy poco recorrido en este mundillo ponle todas las ayudas que sean necesarias porque de todos modos se van a perder, es un mundo totalmente desconocido para ellos y no van a captar tan fácil lo que se proponga, pero si tu juego es una saga que ya tiene 10 o 15 años es hasta ofensivo pensar que tus potenciales compradores van a estar desconectados de un mundo que ya conocen
otro punto a tener en cuenta es que hoy, hay para elegir 20 mill juego diferentes, entonces hacer un juego mas accesible igual ayuda a que elijan tu producto, no asi en los 90s donde habia un puñado de juegos donde los agotabas al max, y uno se veia obligado a dar vueltas y buscar la solucion.
@@Angel-lo6zd muy buenos puntos ambos, y así es. A día de hoy hay mucha competencia y al fin y al cabo estamos hablando de empresas. Buscan llegar al mayor número de jugadores posibles para maximizar las ganancias
No creo. Se puede centrar en la vision original del desarrollador mientras puedas tener opciones de accesibilidad, la cosa es que se suelen hacer juegos más accesibles desde su concepcion tipo estan diseñados para ser accesibles. Lo que digo hay formas para hacerle la vida un poco más facil sin perder el reto, ni la una ni la otra por que el gatekeeping por bonito que suene tampoco es la solucion. Porque todo depende de como te llevan de la mano--si es todo el rato, con miedo, con seguridad o con confianza
El problema con los puzles y el sentido arácnido son los gráficos, antes cuando los gráficos no eran tan detallados podías distinguir escenario de objeto interactuable, hora cada vez se puede menos, vez un objeto y no puedes saber si es parte del escenario o puedes interactuar con él
Efectivamente, así es, de ahí todo el revuelo que ha causado Wukong en ese aspecto, pero en realidad, se pueden usar otras estrategias más sutiles como las que hemos visto aquí. Iluminación, perspectiva, resalte natural, sonido..
Hay juegos que son ejemplos a seguir, que no usan pistas tan directas si no eventos que ocurren por tu camino, que hacen que te llame la atención el sitio por donde debas ir, como algo que se caiga, o una luz que se encienda, no es necesario poner tanta ayuda como el de la pintura marilla, hasta cierto punto hace que se vea feo si no lo saben manejar
Holitaaaas Zeke maestro aquí esta el valencianet nuevamente para dar la opinión , verás en mi amplia experiencia como jugador , me he pasado toda mi infancia jugando a muchos géneros puedo ver y apreciar la evolución o muchas veces progresiva idiotización si es que existe el palabro de los jueguecitos , por ejemplo allá por los 80 y mitad de los 90 yo jugaba principalmente a beat em ups tipo Final Fight y demás imitacionescosas facilillas supongo , supongo que ibas avanzando por las calles y demás lugares rompiendo cajas y barriles de forma instintiva y natural luego ya con consolas como la primera playstation se abría todo un abanico mucho mas amplio de géneros mas complicadillos y demandantes como tu bien has indicado en los Tomb Raider , bueno en mi caso mas o menos por esa época tras probar los dos primeros Resident pues nada mas y nada menos que SILENT HILL que lógicamente dejaba en pañales a Resident Evil en cuestión de ambientación , terror , sustos y sonido con muuuucha diferencia yyyyy siiii los puzzles de los coyons , vaaaale que me lié algo con el puzzle de los cuadros y la sala de los cuervos en el Resi original peeeeero ni punto de comparación al dichoso pianito con las teclas que NO SONABAN y la bizarra explicación del orden de los pájaros , ahí si que me atasqué irremediablemente y ya me dirás tu que soluciones inmediatas habían con el juego recién comprado y sin guías ni internet por aquel entonces , total una collonà suprema , tuve que pedir en el GameShop de Albacete donde lo compré que me buscaran la solución y que me la enviaran a parte oleeeeeee , aquello si que era una jartada total e inmisericorde no como ahora que te guían con pinturitas fosforito nuclear y demás pero bueno ni tanto ni tan poco una cosa es eso y otra es la casi total idiotización actual , jeje me tendrás que perdonar todo el tochaco de texto pero es que tenía que explicarlo así o no me quedo satisfecho jiji y como siempre tantu gustu haberte visto una vez mas >:3
@@evilkingpmc2112 Espero que hayas jugado los Street of Rage! Son, sin duda, mis Beat em Up favoritos! Cuando yo era más pequeño, me pasó lo mismo que a ti jajaja. Me atasqué en el God of War, y yo no tenía internet en casa ni compraba revistas ni nada, así que tuve que ir a la tienda donde la compré, que era un GameStop con mi padre y preguntarle que había que hacer jajajaja. Por suerte el dependiente se había pasado el juego y lo sabía. Un placer seguir viéndote por aqui!
@@SrtoZeke Por supuesto !! . de Final Fight mis favoritos son Cody y Guy , de Streets of Rage Axel jiji y ajuuuu que marronaco que tu también te atascaste ahí y hablando de atascos y atontamiento general en los juegos , me pillaré el SH2 Remake muy posiblemente yyyyy , como ya hice como en el original ( ya que nos dieron las opciones puzzles en fácil pa que no nos reviente una venita ) y aparcao , a disfrutarlo jiji , me considero pragmático y práctico , no me dejo llevar por sentimentalismos o muros infranqueables , si juegas a algo se supone que es para divertirte no para hacerte un santo cristo y mira en mi evolución jueguil he ido probando todo tipo de géneros a lo largo de los años juegos tipo Tales of Arise , juegos como Diablo , MMO y ahora mismo uno está viciadísimo al FFXIV (y eso que yo nunca he sido de JRPG y aun menos por turnos , simplemente mi paciencia y mi talante no me lo permite XDDDD) soy valencianito ya sabes que de forma natural somos unos meninfots :P y así vamos avanzando jejejeje
Me recomendó este video YT de casualidad y está muy interesante, nunca había visto un vídeo sobre esta temática y encima bien explicado, te ganaste un like 👍🏻
Me gustó la forma de solucionarlo en dead space con la línea guía. Por ejemplo a mi me gusta perderme y explorar pero mi primito no entiende nada así que esa guía de luz fue perfecta para el. Aunque si preferiría tener la opción de desactivar a voluntad las ayudas y así nadie tendría problemas para jugar como más le guste
Totalmente. Dead Space era uno de los ejemplos que tenía pensado para el vídeo, pero quedaba demasiado largo y tuve que recortarlo junto con otros ejemplos que también eran muy buenos, como Prey(Aunque escogí Dishonored 2)
La verdad es que me parece un debate de mierda. Los videojuegos siempre te han guiado con luces y con la paleta de colores, lo que pasa es que al tener redes sociales nos hemos vuelto directamente gilipollas y sacamos a relucir los mismos temas siempre. Lo de la pintura amarilla, lo de la dificultad en los souls... La gente cree que tiene más criterio del que realmente tiene
es dificil un punto medio igual, recuerdo los Resident evil de ps1, no te guiaban con brújulas ni puntos de interés, pero los objetos interactuables eran en 3D en un escenario pre-renderizado, así que igual resaltaban, como el modo de tomb raider nuevo o visión detective. No asi el tomb raider 1 que recuerdo que activabas una palanca y buena suerte, anda a dar vueltas 30 minutos a ver que hiciste. Igual en un juego lineal o 2D es mas fácil jugar sin que te digan que hacer, pero en un juego 3d mundo abierto creo que nadie quiere pasar 20 min dando vueltas sin saber que se puede usar o no
@@sebastianm23066 Exactitamente, pero pienso que aún así se pueden ver alternartivas a la pintura amarilla, vaya, las propias que muestro en el video. Al final es eso, el 3D trae una serie de dificultades y hay mil formas de encararlas
Ya me suscribí solo por este video (buen contenido y nada generico). Bien, ahora diré mi experiencia con Zelda BoTW. La primera vez que jugue ni siquiera sabía dónde ir, mínimo me "dormi" (elimine) 30 veces solo en el inicio. Razón? Soy despistado y ni cuenta me doy de esos puntos de interés.
@@centrox01 Bienvenido al canal!! Jajajaja que buena anécdota con el BoTW. Yo también me perdí bastante, pero porque en ese tipo de juegos me gusta jugar muy relajado
Los dos zeldas de la swtich observando esto con la materia ya arpobada 😂, hizo que sus juegos te llevaran de la mano sin decirte exactamente que tenías que hacer
@@man-h2v Exactitamente, al igual que Elden Ring. Me gustan mucho estos ejemplos en materia de mundo abierto porque juegan con la curiosidad del jugador
Si ,Siempre ha habido guias ,unas mas sutiles que otras y la gente no se quejaba Si la gente se queja de la pintura amarilla es por algo Y la realidad es que luce horrible ,no encaja con los entornos y la mayoria de las veces es innecesaria Los juegos se han vuelto mas realistas pero no significa que todo luzca igual para que una escalera se pierda en el entorno y se tenga que resaltar con pintura amarilla Y ahora no son los objetos interactuables ,si no todo el p*t0 camino como si fuera el mago de oz
@@AlanFerch Así es! Por eso me parece que la pintura amarilla desentona mucho la mayoría de las veces, y habiendo otros muchos métodos más orgánicos e interesantes, prefiero que se utilicen los otros
Yo creo que la pintura amarilla no es sutil, la única forma de hacerlo sutil, es hacerlo obvio y para hacerlo obvio hay que hacer un muy buen videojuego, porque un videojuego muy bueno te mantiene inmerso en su mundo. Salvo excepciones, como hacerlo más difícil a propósito, pero si no es la meta tampoco debe ser el resultado.
Prefiero que me digan tonto a tener rompecabezas asiaticos. Al fin y al cabo yo y muchas personas jugamos juegos para desestresarnos y disfrutar un rato que no excede las 2 horas. Si de esas 2 horas 1 estoy trancado porque no puedo pasar una parte trivial del juego preferible usar mi tiempo para algo más productivo
@@manugcn Totalmente, yo también juego poco y para desestresarme, no es que tenga demasiado tiempo jajaja, pero hay formas y formas de guiar a los jugadores!
Oye qué guay la estética del Little Nightmares, no conocía ese juego. Y también me parece que su propuesta para guiar al jugador es una solución muy elegante, la verdad. En Zelda por ejemplo, con el mundo tan grande que tiene, está genial que desde cualquier sitio ves puntos de interés y es muy sencillo marcarlos y demás. En cuanto a la atención, justo leí hace poco un artículo en el que decía que están haciendo las series más fáciles de entender porque son conscientes de que la mayoría las ve mientras atiende el móvil, y es muy fácil que si es una trama un poquito más complicada, al perderse, apaguen la tele 😓
@@Ferkowski10 Recomendable 100%, los tienes para ps4(te vale para la 5) y Nintendo switch. Hay dos entregas, de verdad, te los recomiendo mucho. Cuando un juego se diseña bien, la verdad es que da gusto, y la pintura amarilla, sin estar mal del todo, termina siendo más vaga que las propuestas que muestro en el vídeo. Creo que se puede hacer mejor y que hay muchas formas de guiar al jugador sin que este se de cuenta
Despues sale un juegazo como lo es alan wake 2,que tienes un semi mundo abierto,sin pistas,en el que tienes que hasta estar 1 hora pensando que hacer,para que al final todos lo odien
@@almaerrante36 sería muy bueno, pero a la vez traería problemas. Como esos juegos no utilizan otros métodos de guía, al eliminar la pintura amarilla el jugador podría perderse muy fácilmente. Si al menos se hubieran implementado otros métodos como la iluminación o la perspectiva, pues sería mucho más viable una opción para quitar esa pintura amarilla, aunque estaría bien que la opción estuviera disponible aún así
Hablado de Mario Wonder, me gustaría poder jugar con el Caco Gazapo sin la inmunidad. Buena idea para la accesibilidad es, pero estaría bien tener la otra opción
En mario galaxy 2 y 3d world por ejemplo , si pierdes muchas veces , te aparece rosalina cosmica , o el taanoki invencible , con el cual te pasas el nivel sin problemas (de hecho en el caso de galaxy 2 , rosalina cosmica se pasa el nivel por ti sin que tu tengas que hacer nada) , pero en el caso de mario galaxy 2 , hacer esto tiene como consecuencia , que no puedas completar el juego al 100% , porque te impide desbloquear la galaxia final , por lo que una vez que accedas a esta ayuda , si quieres el 100% del juego , tendras que empezar una nueva partida desde 0 , osea , al final el juego termina castigando al jugador por acudir a esta ayuda , lo que al final incentiva al jugador a esforzarse , y a pasar los niveles por si mismo , por mucho que le cueste
@@Juanfiero5 Muchas gracias Juan! Pues mira, de Ghost of Tsushima me gusta mucho una cosa, y es que sus métodos permiten que el HUD esté muy limpio, así que me parece ideal, y además, muy bonito gráficamente
Quizá el hecho de que casualizar mas los títulos los hace mas rentables al alcanzar una gama de público mayor haya influido en parte sobre las decisiones de diseño que optan por llevar mas de la manita al jugador.
@@o0Tewi0o Por supuestisimo, que no te quepa duda de ello. En muchas ocasiones estas decisiones se toman para intentar llegar a un público mayor. No podemos olvidar que la industria triple A tiene graves problemas de financiación, y las empresas buscan conseguir el mayor número de ventas posibles, como es lógico
3:21 Hay una regla no escrita en los videojuegos, puedes crear guías, cosas que permitan la intuición o dejar conocimiento al jugador hasta cierto nivel, pero la pintura amarilla o guías similares que se siente con descaro que son una guía crea una imagen mental de mediocridad. Queremos que nos guíen, pero que no sea notorio.
@@AntonioRodriguez-ld8ob Eso es, por eso me gustan tanto algunos títulos como Little Nightmares o Elden Ring, entre otros. De una u otra forma te guían, pero no te das cuenta de ello
@@SrtoZeke ho the legend of zelda breath of the wild que quitando por lo mas basico estas literalmente desnudo en un mundo nuevo. No menciono nada de tears por no haberlo jugado
@@SrtoZeke o fire emblem three houses que tiene un sistema de construcción de skills extremadamente complejo, pero tan simple que puedes jugar y divirtete sobre buildeando personaje ho hiendo de manera tranquila. Dado a que entienden que un sistema tiene que ser simple al inicio para asi comprender las nociones generales y luego ir aumentando la complejidad, mientras de paso te recompensan convirtiendo a los jefes mas dificiles un paseo por el parque si aprendes a como configurar bien a tus personajes
@@FixiHartman88 eso es una generalización muy potente. Hay muchísimos juegos que buscan divertirte, y luego hay otros que tal y como dices, buscan que te gastes el máximo dinero posible con tácticas predatorias, todos ellos juegos como servicio abusivos
el problema lo tienen las generaciones actuales....q quieren todos los juegos fáciles....son flojos pensando..... además también las compañías tienen culpa por complacer a esos jugadores flojos qué un juego te de pistss de vez en cuando.... está bien.....pero q sea una película interectiva como los juegos de PS....eso me aburre
1:55 aquí otro fan del Shadowman. lo conocí por una copia del CD original que me concedió un amigo. luego él se hizo Cristiano y destruyó el original. y dejó de ser mi amigo (pero porque él se apartó, no por mi que de mil amores). debo decir que su remaster es el mejor remaster que haya jugado, respetando el corazón del original, porteando detalles y ampliando el juego con escenarios que se planificaron pero no completaron de la entrega original. sensiblemente admirable. y Shadowman 2 obviamente no ocurrió, no no
@@super.merienda Totalmente de acuerdo, el remaster de Nightdive es genial, y a pesar de que el juego tenga sus cosas, a mi me parece una pasada y siempre será uno de mis juegos favoritos. Y su banda sonora…puf que pasada. Por otro lado, una pena lo de tu amigo y el shadowman original destruido. Y…shadowman 2…?? No sé de qué me hablas 👀
@@Yolowxd Debemos aprender a distinguir lo que es dar una opinión constructiva y llorar. No es que exista un problema en usar la pintura amarilla, de hecho es útil siempre y si se usa es por algo, pero hay métodos más orgánicos que encajan mucho más. Los jugadores quieren ser guiados sin darse cuenta de ello
Pintura amarilla y luces de neon en nivel facil, marcas sutiles en normal, y nada en dificil.
@@ironhammerq8945 Ojo, buen planteamiento
El problema es que quieren hacer los juegos accesibles para todo el mundo cuando no debe ser así, es como la música, no puedes llegar y querer hacer heavy metal que no suene fuerte porque a algunos no les guste el ruido, las compañias deben centrarse unicamente en su nicho de jugadores, si tus juegos van dirigidos a gente joven y con muy poco recorrido en este mundillo ponle todas las ayudas que sean necesarias porque de todos modos se van a perder, es un mundo totalmente desconocido para ellos y no van a captar tan fácil lo que se proponga, pero si tu juego es una saga que ya tiene 10 o 15 años es hasta ofensivo pensar que tus potenciales compradores van a estar desconectados de un mundo que ya conocen
otro punto a tener en cuenta es que hoy, hay para elegir 20 mill juego diferentes, entonces hacer un juego mas accesible igual ayuda a que elijan tu producto, no asi en los 90s donde habia un puñado de juegos donde los agotabas al max, y uno se veia obligado a dar vueltas y buscar la solucion.
@@Angel-lo6zd muy buenos puntos ambos, y así es. A día de hoy hay mucha competencia y al fin y al cabo estamos hablando de empresas. Buscan llegar al mayor número de jugadores posibles para maximizar las ganancias
La codicia joven padawan
L8
No creo. Se puede centrar en la vision original del desarrollador mientras puedas tener opciones de accesibilidad, la cosa es que se suelen hacer juegos más accesibles desde su concepcion tipo estan diseñados para ser accesibles.
Lo que digo hay formas para hacerle la vida un poco más facil sin perder el reto, ni la una ni la otra por que el gatekeeping por bonito que suene tampoco es la solucion. Porque todo depende de como te llevan de la mano--si es todo el rato, con miedo, con seguridad o con confianza
El problema con los puzles y el sentido arácnido son los gráficos, antes cuando los gráficos no eran tan detallados podías distinguir escenario de objeto interactuable, hora cada vez se puede menos, vez un objeto y no puedes saber si es parte del escenario o puedes interactuar con él
Efectivamente, así es, de ahí todo el revuelo que ha causado Wukong en ese aspecto, pero en realidad, se pueden usar otras estrategias más sutiles como las que hemos visto aquí. Iluminación, perspectiva, resalte natural, sonido..
Hay juegos que son ejemplos a seguir, que no usan pistas tan directas si no eventos que ocurren por tu camino, que hacen que te llame la atención el sitio por donde debas ir, como algo que se caiga, o una luz que se encienda, no es necesario poner tanta ayuda como el de la pintura marilla, hasta cierto punto hace que se vea feo si no lo saben manejar
@@wismerlin8215 totalmente, y además en muchos juegos no encaja para nada bien esa pintura
Holitaaaas Zeke maestro aquí esta el valencianet nuevamente para dar la opinión , verás en mi amplia experiencia como jugador , me he pasado toda mi infancia jugando a muchos géneros puedo ver y apreciar la evolución o muchas veces progresiva idiotización si es que existe el palabro de los jueguecitos , por ejemplo allá por los 80 y mitad de los 90 yo jugaba principalmente a beat em ups tipo Final Fight y demás imitacionescosas facilillas supongo , supongo que ibas avanzando por las calles y demás lugares rompiendo cajas y barriles de forma instintiva y natural luego ya con consolas como la primera playstation se abría todo un abanico mucho mas amplio de géneros mas complicadillos y demandantes como tu bien has indicado en los Tomb Raider , bueno en mi caso mas o menos por esa época tras probar los dos primeros Resident pues nada mas y nada menos que SILENT HILL que lógicamente dejaba en pañales a Resident Evil en cuestión de ambientación , terror , sustos y sonido con muuuucha diferencia yyyyy siiii los puzzles de los coyons , vaaaale que me lié algo con el puzzle de los cuadros y la sala de los cuervos en el Resi original peeeeero ni punto de comparación al dichoso pianito con las teclas que NO SONABAN y la bizarra explicación del orden de los pájaros , ahí si que me atasqué irremediablemente y ya me dirás tu que soluciones inmediatas habían con el juego recién comprado y sin guías ni internet por aquel entonces , total una collonà suprema , tuve que pedir en el GameShop de Albacete donde lo compré que me buscaran la solución y que me la enviaran a parte oleeeeeee , aquello si que era una jartada total e inmisericorde no como ahora que te guían con pinturitas fosforito nuclear y demás pero bueno ni tanto ni tan poco una cosa es eso y otra es la casi total idiotización actual , jeje me tendrás que perdonar todo el tochaco de texto pero es que tenía que explicarlo así o no me quedo satisfecho jiji y como siempre tantu gustu haberte visto una vez mas >:3
@@evilkingpmc2112 Espero que hayas jugado los Street of Rage! Son, sin duda, mis Beat em Up favoritos! Cuando yo era más pequeño, me pasó lo mismo que a ti jajaja. Me atasqué en el God of War, y yo no tenía internet en casa ni compraba revistas ni nada, así que tuve que ir a la tienda donde la compré, que era un GameStop con mi padre y preguntarle que había que hacer jajajaja. Por suerte el dependiente se había pasado el juego y lo sabía. Un placer seguir viéndote por aqui!
@@SrtoZeke Por supuesto !! . de Final Fight mis favoritos son Cody y Guy , de Streets of Rage Axel jiji y ajuuuu que marronaco que tu también te atascaste ahí y hablando de atascos y atontamiento general en los juegos , me pillaré el SH2 Remake muy posiblemente yyyyy , como ya hice como en el original ( ya que nos dieron las opciones puzzles en fácil pa que no nos reviente una venita ) y aparcao , a disfrutarlo jiji , me considero pragmático y práctico , no me dejo llevar por sentimentalismos o muros infranqueables , si juegas a algo se supone que es para divertirte no para hacerte un santo cristo y mira en mi evolución jueguil he ido probando todo tipo de géneros a lo largo de los años juegos tipo Tales of Arise , juegos como Diablo , MMO y ahora mismo uno está viciadísimo al FFXIV (y eso que yo nunca he sido de JRPG y aun menos por turnos , simplemente mi paciencia y mi talante no me lo permite XDDDD) soy valencianito ya sabes que de forma natural somos unos meninfots :P y así vamos avanzando jejejeje
Me recomendó este video YT de casualidad y está muy interesante, nunca había visto un vídeo sobre esta temática y encima bien explicado, te ganaste un like 👍🏻
@@AitorLZ Mil gracias!! Me alegro de que hayas disfrutado el video!
el horizon forbidden west y el zero down es una locura jajaja, a poco que avanzas e personaje ya te da 2983 pistas
Me gustó la forma de solucionarlo en dead space con la línea guía.
Por ejemplo a mi me gusta perderme y explorar pero mi primito no entiende nada así que esa guía de luz fue perfecta para el.
Aunque si preferiría tener la opción de desactivar a voluntad las ayudas y así nadie tendría problemas para jugar como más le guste
Totalmente. Dead Space era uno de los ejemplos que tenía pensado para el vídeo, pero quedaba demasiado largo y tuve que recortarlo junto con otros ejemplos que también eran muy buenos, como Prey(Aunque escogí Dishonored 2)
La verdad siento que cuando era niño podía resolver puzzles más difíciles y ahora cuando no puedo con algo me rindo a los 5 minutos y miro en TH-cam 😢
Me encantó el vídeo, esta genial, seguro en unos meses tendrás miles de seguidores 👍
@@ernestopino5004 Muchas gracias!! Me alegro de que te haya gustado! Pasito a pasito vamos a por ello!
viendo las últimas polémicas en la industria y las teorías de conspiración que ciruclan por ahí, nos merecemos que nos traten de tontos.
@@El_saaaaam Amén hermano
Nunca vi algo asi de la pintura amarilla generalmente me guio si hay enemigos cerca, y se que me estoy devolviendo cuando veo sus cadaveres🗿
@@jolmanmedina1004 eres el destructor de mundos 💀🗿
La verdad es que me parece un debate de mierda. Los videojuegos siempre te han guiado con luces y con la paleta de colores, lo que pasa es que al tener redes sociales nos hemos vuelto directamente gilipollas y sacamos a relucir los mismos temas siempre. Lo de la pintura amarilla, lo de la dificultad en los souls... La gente cree que tiene más criterio del que realmente tiene
es dificil un punto medio igual, recuerdo los Resident evil de ps1, no te guiaban con brújulas ni puntos de interés, pero los objetos interactuables eran en 3D en un escenario pre-renderizado, así que igual resaltaban, como el modo de tomb raider nuevo o visión detective. No asi el tomb raider 1 que recuerdo que activabas una palanca y buena suerte, anda a dar vueltas 30 minutos a ver que hiciste.
Igual en un juego lineal o 2D es mas fácil jugar sin que te digan que hacer, pero en un juego 3d mundo abierto creo que nadie quiere pasar 20 min dando vueltas sin saber que se puede usar o no
@@sebastianm23066 Exactitamente, pero pienso que aún así se pueden ver alternartivas a la pintura amarilla, vaya, las propias que muestro en el video. Al final es eso, el 3D trae una serie de dificultades y hay mil formas de encararlas
Ya me suscribí solo por este video (buen contenido y nada generico).
Bien, ahora diré mi experiencia con Zelda BoTW.
La primera vez que jugue ni siquiera sabía dónde ir, mínimo me "dormi" (elimine) 30 veces solo en el inicio.
Razón? Soy despistado y ni cuenta me doy de esos puntos de interés.
@@centrox01 Bienvenido al canal!! Jajajaja que buena anécdota con el BoTW. Yo también me perdí bastante, pero porque en ese tipo de juegos me gusta jugar muy relajado
Los dos zeldas de la swtich observando esto con la materia ya arpobada 😂, hizo que sus juegos te llevaran de la mano sin decirte exactamente que tenías que hacer
@@man-h2v Exactitamente, al igual que Elden Ring. Me gustan mucho estos ejemplos en materia de mundo abierto porque juegan con la curiosidad del jugador
Para que luego andén llorando con no saber dónde ir(Wukong), lloran por todo
@@neroxyxneroxyx7358 Vi lo del Wukong. Personalmente no me ha pasado jajaja
Si ,Siempre ha habido guias ,unas mas sutiles que otras y la gente no se quejaba
Si la gente se queja de la pintura amarilla es por algo
Y la realidad es que luce horrible ,no encaja con los entornos y la mayoria de las veces es innecesaria
Los juegos se han vuelto mas realistas pero no significa que todo luzca igual para que una escalera se pierda en el entorno y se tenga que resaltar con pintura amarilla
Y ahora no son los objetos interactuables ,si no todo el p*t0 camino como si fuera el mago de oz
@@AlanFerch Así es! Por eso me parece que la pintura amarilla desentona mucho la mayoría de las veces, y habiendo otros muchos métodos más orgánicos e interesantes, prefiero que se utilicen los otros
Que los juegos me tomen por tonto no me gusta. Que no se equivocan al hacerlo, pero me molesta.😂
Como diría un sabio...MONDONGO
Yo creo que la pintura amarilla no es sutil, la única forma de hacerlo sutil, es hacerlo obvio y para hacerlo obvio hay que hacer un muy buen videojuego, porque un videojuego muy bueno te mantiene inmerso en su mundo. Salvo excepciones, como hacerlo más difícil a propósito, pero si no es la meta tampoco debe ser el resultado.
@@kainfoster exactamente, y hay formas mucho más sutiles y orgánicas de guiar al jugador
Prefiero que me digan tonto a tener rompecabezas asiaticos. Al fin y al cabo yo y muchas personas jugamos juegos para desestresarnos y disfrutar un rato que no excede las 2 horas. Si de esas 2 horas 1 estoy trancado porque no puedo pasar una parte trivial del juego preferible usar mi tiempo para algo más productivo
@@manugcn Totalmente, yo también juego poco y para desestresarme, no es que tenga demasiado tiempo jajaja, pero hay formas y formas de guiar a los jugadores!
Oye qué guay la estética del Little Nightmares, no conocía ese juego. Y también me parece que su propuesta para guiar al jugador es una solución muy elegante, la verdad. En Zelda por ejemplo, con el mundo tan grande que tiene, está genial que desde cualquier sitio ves puntos de interés y es muy sencillo marcarlos y demás.
En cuanto a la atención, justo leí hace poco un artículo en el que decía que están haciendo las series más fáciles de entender porque son conscientes de que la mayoría las ve mientras atiende el móvil, y es muy fácil que si es una trama un poquito más complicada, al perderse, apaguen la tele 😓
@@Ferkowski10 Recomendable 100%, los tienes para ps4(te vale para la 5) y Nintendo switch. Hay dos entregas, de verdad, te los recomiendo mucho. Cuando un juego se diseña bien, la verdad es que da gusto, y la pintura amarilla, sin estar mal del todo, termina siendo más vaga que las propuestas que muestro en el vídeo. Creo que se puede hacer mejor y que hay muchas formas de guiar al jugador sin que este se de cuenta
@@SrtoZeke pues me guardo la recomendación 😊
De los últimos años diría que mi favorita (sin contar la guía natural de Zelda o Elden Ring) es la de Ghost of Tsushima con el viento
@@ManuSh4d0w de mis favoritas también, y eso que todavía no he tenido tiempo de pasármelo, pero tengo muchas ganas. Me parece precioso
6:55 revelio en Howards legacy
Lo de la música ya pasaba en ocarina of time en el bosque perdido
@@sozicpinto1365 Muy buen apunte, ahora mismo no lo recuerdo(Solamente lo jugué una vez, en 3ds)
Pues tienes razón yo usteve casi una hora en encontrar una salida en hyper drift light y estaba a la par
@@emanuelvicente9691 dios que juegazo el Hyper Light Drifter!
Despues sale un juegazo como lo es alan wake 2,que tienes un semi mundo abierto,sin pistas,en el que tienes que hasta estar 1 hora pensando que hacer,para que al final todos lo odien
@@susomovil2416 lo tengo pendiente, que ganas que tengo de jugarlo
Y juegos lineales llenos de menstruación amarilla como si fuera necesario pintar una escalera para saber que siver para subir
Una opción para activar o desactivar la pintura amarilla no estaría nada mal...
@@almaerrante36 sería muy bueno, pero a la vez traería problemas. Como esos juegos no utilizan otros métodos de guía, al eliminar la pintura amarilla el jugador podría perderse muy fácilmente. Si al menos se hubieran implementado otros métodos como la iluminación o la perspectiva, pues sería mucho más viable una opción para quitar esa pintura amarilla, aunque estaría bien que la opción estuviera disponible aún así
Hablado de Mario Wonder, me gustaría poder jugar con el Caco Gazapo sin la inmunidad. Buena idea para la accesibilidad es, pero estaría bien tener la otra opción
@@-Mothy- Correcto, y aplica si no recuerdo mal para algún juego de Mario más en 2D. Lo mismo con los Yoshis
En mario galaxy 2 y 3d world por ejemplo , si pierdes muchas veces , te aparece rosalina cosmica , o el taanoki invencible , con el cual te pasas el nivel sin problemas (de hecho en el caso de galaxy 2 , rosalina cosmica se pasa el nivel por ti sin que tu tengas que hacer nada) , pero en el caso de mario galaxy 2 , hacer esto tiene como consecuencia , que no puedas completar el juego al 100% , porque te impide desbloquear la galaxia final , por lo que una vez que accedas a esta ayuda , si quieres el 100% del juego , tendras que empezar una nueva partida desde 0 , osea , al final el juego termina castigando al jugador por acudir a esta ayuda , lo que al final incentiva al jugador a esforzarse , y a pasar los niveles por si mismo , por mucho que le cueste
Una vez más, empezó mi novela señores. Por cierto, que te parece el sistema de guiado del ghost of tsushima?
@@Juanfiero5 Muchas gracias Juan! Pues mira, de Ghost of Tsushima me gusta mucho una cosa, y es que sus métodos permiten que el HUD esté muy limpio, así que me parece ideal, y además, muy bonito gráficamente
Quizá el hecho de que casualizar mas los títulos los hace mas rentables al alcanzar una gama de público mayor haya influido en parte sobre las decisiones de diseño que optan por llevar mas de la manita al jugador.
@@o0Tewi0o Por supuestisimo, que no te quepa duda de ello. En muchas ocasiones estas decisiones se toman para intentar llegar a un público mayor. No podemos olvidar que la industria triple A tiene graves problemas de financiación, y las empresas buscan conseguir el mayor número de ventas posibles, como es lógico
3:21
Hay una regla no escrita en los videojuegos, puedes crear guías, cosas que permitan la intuición o dejar conocimiento al jugador hasta cierto nivel, pero la pintura amarilla o guías similares que se siente con descaro que son una guía crea una imagen mental de mediocridad.
Queremos que nos guíen, pero que no sea notorio.
@@AntonioRodriguez-ld8ob Eso es, por eso me gustan tanto algunos títulos como Little Nightmares o Elden Ring, entre otros. De una u otra forma te guían, pero no te das cuenta de ello
@@SrtoZeke ho the legend of zelda breath of the wild que quitando por lo mas basico estas literalmente desnudo en un mundo nuevo.
No menciono nada de tears por no haberlo jugado
@@AntonioRodriguez-ld8ob Y a pesar de todo, el juego te guía de una forma magistral a través del horizonte y los escenarios
@@SrtoZeke o fire emblem three houses que tiene un sistema de construcción de skills extremadamente complejo, pero tan simple que puedes jugar y divirtete sobre buildeando personaje ho hiendo de manera tranquila.
Dado a que entienden que un sistema tiene que ser simple al inicio para asi comprender las nociones generales y luego ir aumentando la complejidad, mientras de paso te recompensan convirtiendo a los jefes mas dificiles un paseo por el parque si aprendes a como configurar bien a tus personajes
Es cierto los videojuegos nos llaman tontos, pero es así porque si somos tontos pero la mayoría aquí son demasiado orgullosos para admitirlo
Hacen juegos solo con la intención de estafarte y sacarte el dinero! No hacen juegos para divertirte!
@@FixiHartman88 eso es una generalización muy potente. Hay muchísimos juegos que buscan divertirte, y luego hay otros que tal y como dices, buscan que te gastes el máximo dinero posible con tácticas predatorias, todos ellos juegos como servicio abusivos
Un gran vídeo, como siempre. Enhorabuena
@@marijosealonso1061 muchas graciassss
el problema lo tienen las generaciones actuales....q quieren todos los juegos fáciles....son flojos pensando..... además también las compañías tienen culpa por complacer a esos jugadores flojos
qué un juego te de pistss de vez en cuando.... está bien.....pero q sea una película interectiva como los juegos de PS....eso me aburre
O que al menos te de la opción de desactivarlo..
Nooo como que un clip de homero en español españa u.u
y como siempre buen video Zeke!
@@gugoz5394 Los dioses del Olimpo nos han abandonado jajajaja. Muchas gracias compa!!
1:55 aquí otro fan del Shadowman. lo conocí por una copia del CD original que me concedió un amigo. luego él se hizo Cristiano y destruyó el original. y dejó de ser mi amigo (pero porque él se apartó, no por mi que de mil amores). debo decir que su remaster es el mejor remaster que haya jugado, respetando el corazón del original, porteando detalles y ampliando el juego con escenarios que se planificaron pero no completaron de la entrega original. sensiblemente admirable.
y Shadowman 2 obviamente no ocurrió, no no
@@super.merienda Totalmente de acuerdo, el remaster de Nightdive es genial, y a pesar de que el juego tenga sus cosas, a mi me parece una pasada y siempre será uno de mis juegos favoritos. Y su banda sonora…puf que pasada. Por otro lado, una pena lo de tu amigo y el shadowman original destruido. Y…shadowman 2…?? No sé de qué me hablas 👀
No veo ningún problema por usar pintura amarilla como llora la gente de ahora
@@Yolowxd Debemos aprender a distinguir lo que es dar una opinión constructiva y llorar. No es que exista un problema en usar la pintura amarilla, de hecho es útil siempre y si se usa es por algo, pero hay métodos más orgánicos que encajan mucho más. Los jugadores quieren ser guiados sin darse cuenta de ello
Si para ti es necesario que te pinten una escalera para saber que sirve para subir es cosa tuya pues es cosa tuya 😂😂
Bro a jugar dark souls xD
@@blesseds6662 buen diseño🗿