eu amo sistemas de d20 pelo mesmo motivo que vc critica kkkkkkkkkkkkkkk eu amoooo a aleatoriedade, cria um nervosismo. eu tenho uma barbara que perdeu num teste de forca pra um mlk de 13 anos, acho mto bom
Massa, mestre Pedroid!! Fico muito feliz que os vídeos tenham sido úteis! Pretendo trazer ainda mais conteúdo a respeito disso... Vamos falar sobre todos os principais detalhes do RPG design!
Eu uso um sistema próprio chamado D.Luck, qui são 2D10, que devem ser somados. O primeiro dado é o comum (a cada nível de perícias você ganha +1D10 nessa perícia e máximo de 4D10 comuns). O último dado da sequência (direita para esquerda) é o chama dado de sorte. Ele é o que define o quão sua jogada vai ser epica ou azarada demais. Tirar 10 no sorte e um 5 no comum é quase sempre um acerto épico, mas em contra partida... tirar 1 é uma falha muito grande. Como são cinco D10 e uma soma. Os jogadores quase vão tirar 1 (só no dado de sorte). Existe um sistema de esforço, que é um modo de anular o azar do D.Luck por um número de até 5 vezes por sessão.
Vídeo excepcional, me ajudou muito. Como eu sei que esse vídeo continuará sendo muito útil pra muita gente durante muito tempo, vou deixar minha contribuição aqui: Algo sempre importante na hora de escolher o dado é: "Meu RPG terá formas ne manipular o resultado?" Em D&D por exemplo, o resultado médio costuma ser 10, mas através dos atributos e algumas habilidades, é possível passar em um teste mesmo tirando menos de 10 no dado. outra alternativa comum é a "vantagem" que permite rolar 2 dados e escolher o maior. É importante ter em mente as formas que seu sistema terá de alterar os resultados de dados. Há também a possibilidade de usar diferentes dados em diferentes situações, mas tem que ser feito com muito cuidado pra evitar muita complexidade
Espero ansiosamente um complemento pra esse vídeo incluindo cadeira de dados e outras mecânicas e dados de rolagens, como explosão e etc. Sempre que posso revejo esse vídeo desde seu lançamento.
Excelente vídeo! Compreendo a questão com relação ao D20. Porém, em jogos de terror, a alta aleatoriedade torna muito mais assustador cada rolagem. Eu costumo fazer narrativas que tendam pro simulacionismo e sempre com estética e temática do terror. Usamos apenas o D20. Temos uma alta taxa de letalidade. Entendo o que quer dizer por problema de ridicularização, porém isso vai depender de como o mestre narrará a falha. Boa criatividade e capacidade de improvisação tornará a história mais coerente com o que os dados propuseram. Fora que é muito divertido ver a ansiedade do povo conforme o dado rola hehehe Tenho escrito e jogado com meus amigos apenas historias de terror, alguns mais de sobrevivência, outro de Dark Fantasy medieval (inclusive no Inferno de Dante), usamos apenas o D20. Não costumamos usar pontos de vida no jogo.
Ótimo video, estava em dúvida entre o d10 e os 2d6 para o meu sistema, acho que o d10 acaba por ser uma opção mais interessante para criar momentos de tensão que são cruciais no mundo.
Costumo usar um sistema simples que funciona para quase tudo, você tem 4 atributos (Corpo, Destreza, Mente e Poder) e distribui alguns pontos neles, então rola um d20 somado com um desses valores e compara com um inimigo para ver o sucesso.
@@guilha1506 Entendi. Bem interessante. Para ambientações realistas o d20 não funciona muito bem, mas para gamistas fica bem bacana mesmo.... Se fosse para realismo, eu aconselharia trocar o d20 por 2d10.
Oi. Rapaz, eu penso diferente. Eu acho que 2+ dados só interessa se vc quer justificar uma estabilidade. Acho o d20 melhor pela facilidade de calcular probabilidade, exemplo, se eu quero que o crítico tenha 10% de chance o número alvo é >=19. Se eu acho que uma pessoa media tem 50% de chance de realizar algo a CD é 11, mas o player tem 2 de bônus eu já sei que pra ele a probabilidade de sucesso aumenta em 10%, ou seja precisa tirar >=9, equivalente a 60% de chance. Aí digamos que eu queira decidir aleatoriamente uma CD, tipo a qualidade de um cadeado para destrancar, mas eu quero um número médio, então jogo 2d10 ao invés de 1d20 e a chance de tirar um número próximo de 11 é mais alta do que os extremos.
Gostaria que você pudesse lançar mais vídeos analisando essas mecânicas diferentes de diversos sistemas, principalmente sistemas underground. Existem outros sistemas que usem a rolagem de 2d6 fora o PBTA?
Existem vários, principalmente underground. Mas a maioria deles se baseia nós PbtAs. Pretendo fazer mais vídeos em breve, mestre. Só tenho estado um pouco off porque estou ajustando o lançamento do livro do Castlevania.
@@BrunoMoreEyes Show! Muito obrigado pela resposta e pelo conteúdo. Eu estava procurando um sistema que use 2d6 e não fosse narrativista, mas ainda não encontrei. Ficamos no aguardo por mais vídeos!
Próximo vídeo você poderia falar sobre atributos de personagem,eu acho muito bizarro como é usado alguns no d&d,tipo você conjurar magia com (CARISMA) WTF KKKK
Tudo bem que não é sobre isso, mas já que você citou esse exemplo, o caso das magias conjuradas através do carisma se deve pelo fato de que o carisma é um atributo que define a *força da personalidade* de um indivíduo. Normalmente a gente esquece dessa definição por causa do estereótipo usual de labia e malandragem com as palavras(que de fato é influenciado pelo carisma) ksks
Inclusive no meu grupo a gente gosta de d20 por causa da alta aleatoriedade. A gente sempre racha o bico quando cai um 1 ou um 20 em uma situação inesperada.
oh, meus deuses, mto obrigado! \o/ finalmente alguém, não apenas entendeu, como também está dando aula sobre quão merda são rolamentos de dados únicos dados duplos ou triplos são os melhores e ponto final! chupa essa DnDistas e vapirinhos! huahuahuahuahua
Eu descidi usar 2 tipos para o meu sistema, 1d12 para batalhas, cenas épicas ou cruciais pois tem os picos de emoção, faz cenas épicas ou dá um pânico por ter dado uma falha critica, e o 3d6 para coisas mais comuns e que teste bem mais a inteligencia, sem a reação de um ser sapiente
O meu amigo ele criou o seu RPG, com status que a soma tem que dar 80, ou seja cada status(força, agilidade,precisão, furtividade, concentração, luta, concentração de mana)ou seja, o jogador tem que separar e e escolher a quantidade para cada status. Força-12 , Agilidade 10... etc Ele usa o dado de d20, para realizar alguma ação ele resolveu fazer assim, se eu quisesse desviar de um golpe(agilidade) o dado tinha que dar 1-10 pois a minha agilidade tem o status de 10, então se o resultado for 10 e menor que 10, ação é realizada. O que acha?
Então vai a pergunta: Pelo que eu entendi, se vc tem Agilidade 10, vc escapa de um golpe tirando 10 ou menos, certo? Mas... Quer dizer que não faz diferença quem desfere esse golpe em mim? Sendo alguém muito poderoso ou alguém muito fraco, de qualquer forma, com 10 eu esquivo?
Então aí vc tem um problema. É pra ser MAIS DIFÍCIL Esquivar de um golpe de um lutador rápido do que Esquivar de um golpe de um lutador lento. E o sistema não está refletindo isso.
Um conceito muito interessante é o conceito de cadeia de dados. O DCC, o Savage World e o Four Against Darkness usam esse conceito. Basicamente é rolar um dado de tamanho "maior" ao invés de ganhar uma bonificação ou aumento de atributo e rolar "um dado menor" ao invés de aplicar penalidades. Curto muito esse método pois o aumento de poder do PJ/NPC fica "palpável" quando você pega um dado maior para rolar saca? 😁😁😁😁
Sim, sim... A própria mecânica de dados-base do Dharma funciona um pouco assim também, já que ao aumentar os atributos vc também modifica os dados que serão rolados. Gosto muito do raciocínio empregado na mecânica do Storyteller, em que cada nível a mais de habilidade acrescenta 1 dado na rolagem. Só acho que o ST acaba exagerando no número de dados rolados... Essa mecânica acaba ficando bem mais sutil no Narrativista Burning Wheel, que elegantemente trabalha com o d6 e vai acrescentando d6 conforme se ganha vantagem nas circunstâncias.
Sim, isso mesmo. Se o seu objetivo é somente aleatoriedade pura, usar o d100 vai dar certo. Não só o d100. Se vc usar APENAS UM DADO, a chance de dar qualquer lado do dado sempre será estatisticamente igual. No d20, 5% de chance pra cada lado. No d10, 10% pra cada lado. Diante disso, então, faço duas perguntas: 1) Será que a PURA ALEATORIEDADE nos dados é exatamente o que faz um RPG bom? Se 1 no d20 (5% de chance) sempre é falha crítica, isso quer dizer que um espadachim habilidoso tem 5% de chance de falhar horrivelmente, enquanto um espadachim mediano também falhará horrivelmente com a mesma chance (5%). Pra ser real, a chance de falha crítica do espadachim não deveria ser menor? Fica aí a reflexão. 2) Ter mais resultados possíveis no dado é necessariamente melhor? Ou seja, o d100 é melhor que o d20 porque tem 100 resultados possíveis? Se a resposta à essa pergunta for "sim", será que se existisse um d1000 (chance de 0,1% de cair cada lado), ele seria melhor que o d100? Fica também a reflexão. Abraço, mestre.
Prezado, depois vc repensou o que disse no video? Como diz que o d20 gera aleatoriedade GIGANTESCA e o d100 a aleatoriedade gera um POUCO de falta de confiabilidade?? Obviamente vc tem ciência de que no d100 vc tem a mesma chance de sair qualquer valor, assim como no d20. Acho que vc já estava pensando em algumas situações e misturou as coisas. Só pode. Ademais, como, com certeza vc também sabe, a interação do dado com TODO o resto do sistema/mecânica é que DEFINE o jogo com um todo. Se consigo construir um personagem no "d20" onde acumulo +15 em bônus facilmente eu "mato" a aleatoriedade do dado. Assim como se num "d6" qualquer tipo de bônus é virtualmente impossível, tenho MUITO mais aleatoriedade.
Se bônus no d6 são virtualmente impossíveis, então esqueceram de avisar aos sistemas Powered by the Apocalypse, Defensores de Tóquio e meu próprio Old Quest. 🙂 E mesmo com +15 de bônus no d20, como vc exemplificou, ainda existirão 20 novos resultados possíveis. O dado, sozinho, não cria toda a experiência de jogo. Como vc próprio muito sagazmente percebeu, modificadores, números-alvo e vários outros aspectos de jogo podem modificar sobremaneira a forma de funcionamento de um sistema. Os dados são apenas parte dessa experiência, e o que eu proponho no vídeo é apenas uma forma consciente de escolher. Não há nenhuma imposição. Paz, mestre. Estou sempre aberto ao diálogo amigável.
Acho que tem mecânicas do d% que você consegue adaptar pra sei lá, 1d12 O interessante é a mecânica, o jeito que as coisas podem acontecem, matemático demais as vezes não é tão divertido(é difícil achar pessoas com tanto tempo e paciência pra fazer contas, ou seja o que for), eu acho legal a mecânica do Um Anel, q tem os extremos e os números ali, deixa a dinâmica mais interessante
Sim, sim... Fazer cálculos, usar calculadora etc... Tudo isso na minha opinião é muito deselegante e pouco divertido. Achei muito original a mecânica do The One Ring com a rolagem padrão do d12.
Existem formas diferentes de determinar sucesso e fracasso. Existe a possibilidade de usar "dificuldade ou menos", situação em que quanto MENOR o número obtido no resultado MELHOR o desempenho... E existe também o tipo "dificuldade ou mais", situação em que quanto MAIOR a rolagem, MELHOR o resultado. Nesta segunda espécie, é possível usar a rolagem para se somar com o atributo e determinar o desempenho real. Na primeira, normalmente as rolagens não são somadas contra os atributos, e sim roladas "contra" eles, devendo os atributos funcionar como a dificuldade para os testes.
Mas isso não chega a ser um problema. Basta você considerar o resultado 2 o resultado mínimo ("falha crítica"). A chance de obter 2 em 2d6 é menor do que a chance de obter 1 em 1d12.
Mano, no mundo dos RPGs quando o sistema é vc q cria os dados podem ser quais vc quiser. Se quiser tu pode misturar 3d6 com d20 e até girar moeda (d2) para as situações q vc achar melhor.
Fala, Mestre Heitor! Conheço sim. Acho extremamente criativo! Ele consegue trabalhar com a rolagem múltipla de dados e verificação de sucessos (a la Storyteller) mas com uma abordagem diferente e muito criativa! Baita originalidade!
Estava pensando em fazer um sistema simulacionista que usa 1d20. Os sucessos são definidos como (dificuldade ou menor). Sei que usar o d20 é desvantajoso para esse tipo de sistema mas eu pensei assim: "se uma pessoa tem um 1 a mais para as dificuldades significa que ela tem +5% de chance de ter um sucesso" eu não acho não realista o fato do d20 ser muito aleatório, visto que é tudo com base no atributo do personagem, qual a chance de ele ter sucesso naquilo ou não. Comentei isso para ter outros pontos de vista que vão contra o meu e analisar se eu estou errado ou não. Se me fizerem acreditar que criar uma curva de probabilidade é mais justo eu mudo o sistema para 2d10, optei pelo d20 pela estética.
Muito bom o vídeo Bruno!! 😁👍Já viu o d7, d14, d16 e d30 do Dungeon Crawl Classics? São os melhores dados 🤩🤩🤩 (OBS: opinião suspeita pois sou fãboy do DCC 😂)
Hehehe... Já vi sim. Acho super estranhos, mas muito legais. Acabam sendo ainda mais difíceis de achar do que os convencionais. Até já cheguei a pensar em criar dados diferentes para meus próprios sistemas, mas a burocracia e logística pra fazer me fez desistir... 😅
deselegante foi minha sugestão em uma mesa que usa d100 de trocar por 9d12
Aí você está querendo dificultar minha vida.
O próximo vídeo, pode ser: "como fazer uma boa destruição de pontos de perícias é atributos para seu RPG"?
Massa, mestre Daniel! É mais ou menos o que eu tinha pensado em fazer... Minha intenção era falar sobre atributos no próximo vídeo.
@@BrunoMoreEyes ótimo!, quero muito leva a criação de um sistema a serio
eu amo sistemas de d20 pelo mesmo motivo que vc critica kkkkkkkkkkkkkkk eu amoooo a aleatoriedade, cria um nervosismo. eu tenho uma barbara que perdeu num teste de forca pra um mlk de 13 anos, acho mto bom
Pois é. O bom do d20 é o caos. :)
Muito obrigado cara, estava começando à criar meu sistema e achei esses videos seus, ajudando muito!
Massa, mestre Pedroid!! Fico muito feliz que os vídeos tenham sido úteis! Pretendo trazer ainda mais conteúdo a respeito disso... Vamos falar sobre todos os principais detalhes do RPG design!
Eu uso um sistema próprio chamado D.Luck, qui são 2D10, que devem ser somados. O primeiro dado é o comum (a cada nível de perícias você ganha +1D10 nessa perícia e máximo de 4D10 comuns). O último dado da sequência (direita para esquerda) é o chama dado de sorte. Ele é o que define o quão sua jogada vai ser epica ou azarada demais. Tirar 10 no sorte e um 5 no comum é quase sempre um acerto épico, mas em contra partida... tirar 1 é uma falha muito grande. Como são cinco D10 e uma soma. Os jogadores quase vão tirar 1 (só no dado de sorte). Existe um sistema de esforço, que é um modo de anular o azar do D.Luck por um número de até 5 vezes por sessão.
Que conteúdo incrível, foi ótimo !, Estou acompanhando todos os seus vídeos.
Obrigado, mestre.
Espero em breve trazer mais conteúdo... Estou apenas terminando o meu mais recente livro.
Valeu pelo apoio! Tamo junto!
Muito top era essa parte que havia duvida
Massa, mestre Amorim! Muito obrigado pelo apoio! O próximo vídeo da série será sobre atributos! 👏🏼👏🏼
Poxa Brunão ótimo conteúdo! Tô criando um game é já passei dessa fase de dados mas seu conteúdo foi de extrema importância. Obrigado!
Massa, mestre Betemüller! Valeu pelo apoio! O próximo vídeo será sobre atributos, provavelmente! Tamo junto!
Gosto muito dos seus vídeos. Você faz um ótimo trabalho
Achei incrível o vídeo, realmente muito difícil achar conteúdo sobre tipos de dados diferentes, me ajudou bastante
Vídeo excepcional, me ajudou muito. Como eu sei que esse vídeo continuará sendo muito útil pra muita gente durante muito tempo, vou deixar minha contribuição aqui:
Algo sempre importante na hora de escolher o dado é: "Meu RPG terá formas ne manipular o resultado?" Em D&D por exemplo, o resultado médio costuma ser 10, mas através dos atributos e algumas habilidades, é possível passar em um teste mesmo tirando menos de 10 no dado. outra alternativa comum é a "vantagem" que permite rolar 2 dados e escolher o maior. É importante ter em mente as formas que seu sistema terá de alterar os resultados de dados. Há também a possibilidade de usar diferentes dados em diferentes situações, mas tem que ser feito com muito cuidado pra evitar muita complexidade
Playlist incrível, simplesmente.
Adoro esse tipo de assunto cara, continue essa série!
Que legal esse vídeo, nossa! Super interessante!
Espero ansiosamente um complemento pra esse vídeo incluindo cadeira de dados e outras mecânicas e dados de rolagens, como explosão e etc. Sempre que posso revejo esse vídeo desde seu lançamento.
aguardando ansiosamente o próximo video da série!
Excelente vídeo!
Compreendo a questão com relação ao D20.
Porém, em jogos de terror, a alta aleatoriedade torna muito mais assustador cada rolagem.
Eu costumo fazer narrativas que tendam pro simulacionismo e sempre com estética e temática do terror. Usamos apenas o D20. Temos uma alta taxa de letalidade.
Entendo o que quer dizer por problema de ridicularização, porém isso vai depender de como o mestre narrará a falha. Boa criatividade e capacidade de improvisação tornará a história mais coerente com o que os dados propuseram.
Fora que é muito divertido ver a ansiedade do povo conforme o dado rola hehehe
Tenho escrito e jogado com meus amigos apenas historias de terror, alguns mais de sobrevivência, outro de Dark Fantasy medieval (inclusive no Inferno de Dante), usamos apenas o D20. Não costumamos usar pontos de vida no jogo.
Ótimo video, estava em dúvida entre o d10 e os 2d6 para o meu sistema, acho que o d10 acaba por ser uma opção mais interessante para criar momentos de tensão que são cruciais no mundo.
👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼💪🏼🔥😁
Eu to criando um RPG, e pensei em usar o D6 System, semelhante ao de Star wars antigo, acho um bom sistema
Traz mais vídeos sobre essa série
Show. Vi o primeiro vídeo e gostei. Agora estou nesse e com certeza vou para o terceiro. Pena que só tem 3 😢
Costumo usar um sistema simples que funciona para quase tudo, você tem 4 atributos (Corpo, Destreza, Mente e Poder) e distribui alguns pontos neles, então rola um d20 somado com um desses valores e compara com um inimigo para ver o sucesso.
Se escolheu o d20, provavelmente o sistema é mais voltado pro gamismo, né?! Vc usa o sistema pra que ambientação?
@@BrunoMoreEyes Sim, tanto é que o poder é usado para a magia do rpg. Serve para praticamente todos os ambientes
@@guilha1506 Entendi. Bem interessante. Para ambientações realistas o d20 não funciona muito bem, mas para gamistas fica bem bacana mesmo.... Se fosse para realismo, eu aconselharia trocar o d20 por 2d10.
Eu acho interessante a ideia de trabalhar com 2D10, e penso muito em introduzir no meu sistema gostaria de opiniões
Brunão! Ótimo vídeo! Sinto muita falta desse tipo de conteúdo em português. Espero que tenha mais vídeos da série de "Como Criar um Sistema de RPG"!
Oi. Rapaz, eu penso diferente. Eu acho que 2+ dados só interessa se vc quer justificar uma estabilidade. Acho o d20 melhor pela facilidade de calcular probabilidade, exemplo, se eu quero que o crítico tenha 10% de chance o número alvo é >=19. Se eu acho que uma pessoa media tem 50% de chance de realizar algo a CD é 11, mas o player tem 2 de bônus eu já sei que pra ele a probabilidade de sucesso aumenta em 10%, ou seja precisa tirar >=9, equivalente a 60% de chance. Aí digamos que eu queira decidir aleatoriamente uma CD, tipo a qualidade de um cadeado para destrancar, mas eu quero um número médio, então jogo 2d10 ao invés de 1d20 e a chance de tirar um número próximo de 11 é mais alta do que os extremos.
Gostaria que você pudesse lançar mais vídeos analisando essas mecânicas diferentes de diversos sistemas, principalmente sistemas underground. Existem outros sistemas que usem a rolagem de 2d6 fora o PBTA?
Existem vários, principalmente underground. Mas a maioria deles se baseia nós PbtAs. Pretendo fazer mais vídeos em breve, mestre. Só tenho estado um pouco off porque estou ajustando o lançamento do livro do Castlevania.
@@BrunoMoreEyes Show! Muito obrigado pela resposta e pelo conteúdo. Eu estava procurando um sistema que use 2d6 e não fosse narrativista, mas ainda não encontrei. Ficamos no aguardo por mais vídeos!
Próximo vídeo você poderia falar sobre atributos de personagem,eu acho muito bizarro como é usado alguns no d&d,tipo você conjurar magia com (CARISMA) WTF KKKK
Hehehe... Estou pensando justamente em fazer um vídeo sobre atributos no próximo episódio, mestre Woldren!
Tudo bem que não é sobre isso, mas já que você citou esse exemplo, o caso das magias conjuradas através do carisma se deve pelo fato de que o carisma é um atributo que define a *força da personalidade* de um indivíduo. Normalmente a gente esquece dessa definição por causa do estereótipo usual de labia e malandragem com as palavras(que de fato é influenciado pelo carisma) ksks
Inclusive no meu grupo a gente gosta de d20 por causa da alta aleatoriedade. A gente sempre racha o bico quando cai um 1 ou um 20 em uma situação inesperada.
Cara, estávamos adaptando o Dharma pro CoC. Os dados 🎲 🎲 base vão da certo!
Muito bom o vídeo Bruno, parabéns !
Estávamos quem?
oh, meus deuses, mto obrigado! \o/
finalmente alguém, não apenas entendeu, como também está dando aula sobre quão merda são rolamentos de dados únicos
dados duplos ou triplos são os melhores e ponto final! chupa essa DnDistas e vapirinhos! huahuahuahuahua
Eu descidi usar 2 tipos para o meu sistema, 1d12 para batalhas, cenas épicas ou cruciais pois tem os picos de emoção, faz cenas épicas ou dá um pânico por ter dado uma falha critica, e o 3d6 para coisas mais comuns e que teste bem mais a inteligencia, sem a reação de um ser sapiente
Ótimo video, aliás!
Sempre achei que seria interessante múltiplos dados d6, só que numerados de 0 a 5. Assim, os resultados ficam redondos.
Quando sai o próximo vídeo?
Olá, mestre Hugo! Vou ver se consigo upar o próximo episódio na próxima semana! Valeu pelo apoio e tamo junto!
O meu amigo ele criou o seu RPG, com status que a soma tem que dar 80, ou seja cada status(força, agilidade,precisão, furtividade, concentração, luta, concentração de mana)ou seja, o jogador tem que separar e e escolher a quantidade para cada status. Força-12 , Agilidade 10... etc
Ele usa o dado de d20, para realizar alguma ação ele resolveu fazer assim, se eu quisesse desviar de um golpe(agilidade) o dado tinha que dar 1-10 pois a minha agilidade tem o status de 10, então se o resultado for 10 e menor que 10, ação é realizada. O que acha?
Então vai a pergunta:
Pelo que eu entendi, se vc tem Agilidade 10, vc escapa de um golpe tirando 10 ou menos, certo?
Mas... Quer dizer que não faz diferença quem desfere esse golpe em mim? Sendo alguém muito poderoso ou alguém muito fraco, de qualquer forma, com 10 eu esquivo?
@@BrunoMoreEyes isso! Dependendo da habilidade se for dano em área não dá para esquivar.
@@BrunoMoreEyes Bom é o inverso do que o padrão . Se der mais do que o status, ela não pega.
Então aí vc tem um problema.
É pra ser MAIS DIFÍCIL Esquivar de um golpe de um lutador rápido do que Esquivar de um golpe de um lutador lento.
E o sistema não está refletindo isso.
E se usar um D8?
Nem vi mas já quero o próximo
Um conceito muito interessante é o conceito de cadeia de dados. O DCC, o Savage World e o Four Against Darkness usam esse conceito. Basicamente é rolar um dado de tamanho "maior" ao invés de ganhar uma bonificação ou aumento de atributo e rolar "um dado menor" ao invés de aplicar penalidades. Curto muito esse método pois o aumento de poder do PJ/NPC fica "palpável" quando você pega um dado maior para rolar saca? 😁😁😁😁
Sim, sim... A própria mecânica de dados-base do Dharma funciona um pouco assim também, já que ao aumentar os atributos vc também modifica os dados que serão rolados. Gosto muito do raciocínio empregado na mecânica do Storyteller, em que cada nível a mais de habilidade acrescenta 1 dado na rolagem. Só acho que o ST acaba exagerando no número de dados rolados... Essa mecânica acaba ficando bem mais sutil no Narrativista Burning Wheel, que elegantemente trabalha com o d6 e vai acrescentando d6 conforme se ganha vantagem nas circunstâncias.
Nunca achei a média do 2d12. É a do 2d6÷2 ?
6,5 x 2
Ou seja, 13
13 é a de 2d12.
A média de 2d6 é 3,5 x 2, ou seja, 7.
Mais é o d100 puro que dá 1% cada
Sim, isso mesmo. Se o seu objetivo é somente aleatoriedade pura, usar o d100 vai dar certo. Não só o d100. Se vc usar APENAS UM DADO, a chance de dar qualquer lado do dado sempre será estatisticamente igual. No d20, 5% de chance pra cada lado. No d10, 10% pra cada lado. Diante disso, então, faço duas perguntas:
1) Será que a PURA ALEATORIEDADE nos dados é exatamente o que faz um RPG bom? Se 1 no d20 (5% de chance) sempre é falha crítica, isso quer dizer que um espadachim habilidoso tem 5% de chance de falhar horrivelmente, enquanto um espadachim mediano também falhará horrivelmente com a mesma chance (5%). Pra ser real, a chance de falha crítica do espadachim não deveria ser menor? Fica aí a reflexão.
2) Ter mais resultados possíveis no dado é necessariamente melhor? Ou seja, o d100 é melhor que o d20 porque tem 100 resultados possíveis? Se a resposta à essa pergunta for "sim", será que se existisse um d1000 (chance de 0,1% de cair cada lado), ele seria melhor que o d100? Fica também a reflexão.
Abraço, mestre.
Prezado, depois vc repensou o que disse no video? Como diz que o d20 gera aleatoriedade GIGANTESCA e o d100 a aleatoriedade gera um POUCO de falta de confiabilidade?? Obviamente vc tem ciência de que no d100 vc tem a mesma chance de sair qualquer valor, assim como no d20. Acho que vc já estava pensando em algumas situações e misturou as coisas. Só pode. Ademais, como, com certeza vc também sabe, a interação do dado com TODO o resto do sistema/mecânica é que DEFINE o jogo com um todo. Se consigo construir um personagem no "d20" onde acumulo +15 em bônus facilmente eu "mato" a aleatoriedade do dado. Assim como se num "d6" qualquer tipo de bônus é virtualmente impossível, tenho MUITO mais aleatoriedade.
Se bônus no d6 são virtualmente impossíveis, então esqueceram de avisar aos sistemas Powered by the Apocalypse, Defensores de Tóquio e meu próprio Old Quest. 🙂
E mesmo com +15 de bônus no d20, como vc exemplificou, ainda existirão 20 novos resultados possíveis.
O dado, sozinho, não cria toda a experiência de jogo. Como vc próprio muito sagazmente percebeu, modificadores, números-alvo e vários outros aspectos de jogo podem modificar sobremaneira a forma de funcionamento de um sistema. Os dados são apenas parte dessa experiência, e o que eu proponho no vídeo é apenas uma forma consciente de escolher. Não há nenhuma imposição.
Paz, mestre. Estou sempre aberto ao diálogo amigável.
Acho que tem mecânicas do d% que você consegue adaptar pra sei lá, 1d12
O interessante é a mecânica, o jeito que as coisas podem acontecem, matemático demais as vezes não é tão divertido(é difícil achar pessoas com tanto tempo e paciência pra fazer contas, ou seja o que for), eu acho legal a mecânica do Um Anel, q tem os extremos e os números ali, deixa a dinâmica mais interessante
Sim, sim... Fazer cálculos, usar calculadora etc... Tudo isso na minha opinião é muito deselegante e pouco divertido. Achei muito original a mecânica do The One Ring com a rolagem padrão do d12.
Eu tenho dificuldade definir o sucesso e o fracasso dos testes( e tudo no meio) principalmente somando aos bonus dos atributos e pericias e etc
Acho o fate e 3DT, sistemas q uso mais em minhas campanhas, meio limitados nisso.
Existem formas diferentes de determinar sucesso e fracasso. Existe a possibilidade de usar "dificuldade ou menos", situação em que quanto MENOR o número obtido no resultado MELHOR o desempenho... E existe também o tipo "dificuldade ou mais", situação em que quanto MAIOR a rolagem, MELHOR o resultado. Nesta segunda espécie, é possível usar a rolagem para se somar com o atributo e determinar o desempenho real. Na primeira, normalmente as rolagens não são somadas contra os atributos, e sim roladas "contra" eles, devendo os atributos funcionar como a dificuldade para os testes.
Muito Bom!
2d6 podem substituir um d12 como dado de aleatoriedade, o problema é que não da pra tirar um resultado menor que 2 kk
Mas isso não chega a ser um problema. Basta você considerar o resultado 2 o resultado mínimo ("falha crítica"). A chance de obter 2 em 2d6 é menor do que a chance de obter 1 em 1d12.
Sou completamente novo no mundo dos RPGs, em um sistema, eu posso usar por exemplo o dado D20 e o dado D6?
Mano, no mundo dos RPGs quando o sistema é vc q cria os dados podem ser quais vc quiser. Se quiser tu pode misturar 3d6 com d20 e até girar moeda (d2) para as situações q vc achar melhor.
Cara, você conhece a One-Roll Engine? Se sim, o que acha dela?
Fala, Mestre Heitor! Conheço sim. Acho extremamente criativo! Ele consegue trabalhar com a rolagem múltipla de dados e verificação de sucessos (a la Storyteller) mas com uma abordagem diferente e muito criativa! Baita originalidade!
Estava pensando em fazer um sistema simulacionista que usa 1d20. Os sucessos são definidos como (dificuldade ou menor).
Sei que usar o d20 é desvantajoso para esse tipo de sistema mas eu pensei assim: "se uma pessoa tem um 1 a mais para as dificuldades significa que ela tem +5% de chance de ter um sucesso" eu não acho não realista o fato do d20 ser muito aleatório, visto que é tudo com base no atributo do personagem, qual a chance de ele ter sucesso naquilo ou não. Comentei isso para ter outros pontos de vista que vão contra o meu e analisar se eu estou errado ou não. Se me fizerem acreditar que criar uma curva de probabilidade é mais justo eu mudo o sistema para 2d10, optei pelo d20 pela estética.
Muito bom o vídeo Bruno!! 😁👍Já viu o d7, d14, d16 e d30 do Dungeon Crawl Classics? São os melhores dados 🤩🤩🤩 (OBS: opinião suspeita pois sou fãboy do DCC 😂)
Hehehe... Já vi sim. Acho super estranhos, mas muito legais. Acabam sendo ainda mais difíceis de achar do que os convencionais. Até já cheguei a pensar em criar dados diferentes para meus próprios sistemas, mas a burocracia e logística pra fazer me fez desistir... 😅
Como foi que vc fez os cálculos de % de cada dado?
O site www.anydice.com faz isso por nós. Vale a pena conferir.
soq ele n pensou q a aleatoriedade do d20 acontece com tds os dados... é por causa da aleatoriedade q se usa os dados krai
Pelo visto, usar tabelas mostrando as probabilidades não é o bastante...