Railroad Tycoon dürfte mein erstes Wirtschaftsspiel gewesen sein, sogar noch vor Oil Imperium. Das war damals ein Spontankauf. Ich habe das PC Spiele Regal im Computerladen durchstöbert und dabei fiel mir die große weiße Packung mit der Lokomotive in der Mitte auf und dann war es noch von Microprose, die ich schon als gute Spielefirma durch Pirates, Red Storm Rising und F-19 Stealth Fighter kannte. Nach dem Lesen der Rückseite habe ich es es mit Begeisterung für damals 119 DM gekauft und bin dann gleich nach Hause geradelt um es auf meinem 286 mit VGA Karte auszuprobieren. Was für ein Genuss, in den Sommerferien habe ich es dann sehr intensiv gespielt. Das Spiel hatte einen Bug den ich beim Spielen gefunden habe. Das Geld das man auf dem Konto hatte, wurde als 16 Bit signed Integer Wert gespeichert, womit man nur einen Zahlenraum von -32768 bis +32767 hatte. Wenn man also im Laufe einer oder zwei Bilanzperioden, also bevor man gefeuert werden konnte, mehr als -32768 Schulden erzeugte, dann machte das Spiel einen Überlauf und man hatte plötzlich ganz viel Geld auf dem Konto. Das erzeugen des Überlauf war ganz einfach, man musste mit dem Guthaben, eine strategisch möglichst gute mittellange Strecke möglichst ohne Züge bauen und dann gleich noch ganz viele Kredit aufnehmen. Zusätzlich war es zwingend erforderlich, die eigenen Aktien auf der Börse aufzukaufen, so dass man in Besitz von mehr als 50 % der Aktien kam. Wenn man das ganz am Anfang des ersten Bilanzjahres gemacht hat und das gesamte Guthaben ausgab, dann sorgten die überlaufenden Kosten dafür, dass man ziemlich stark ins Minus fiel und irgendwann gab es dann den Überlauf. Hat man aber zu lange dafür gebraucht, dann wurde man gefeuert und das Spiel war zu Ende. Später habe ich mir auch noch die Deluxe Version gekauft und die normale Version verkauft. Die Deluxe Version bot eine höhere Auflösung und bessere Soundunterstützung, sowie AFAIK Afrika als Karte, anstatt England. Das Spiel war durch die höhere Auflösung etwas aufgewertet und die Usability war besser, der Überlauf beim Konto war in dieser Version meines Wissens nach auch nicht mehr möglich. Was mich aber an der Deluxe Version störte ist der Punkt, dass die Animationen in den Zwischensequenzen wohl aus Kostengründen durch einfache Standbilder ersetzt wurden. Wurde also eine Brücke gebaut, dann gab es keine Zwischensequenz mehr, die den Bau per Animation zeigte. Wurde die Brücke vom Hochwasser weggeschwemmt, dann gab es auch keine Zwischensequenz mehr, wie der Zug ins Tal stürzte. Ebenso gab es keine Animation mehr, wenn zwei Züge sich auf der gleichen Strecke befanden und aufeinander zurasten und kollidierten. (Anmerkung: Dafür musste im Spiel der Schwierigkeitsgrad übrigens so eingestellt werden, dass Signale gelten und Kollisionen möglich waren. Mit dieser Einstellung machte das Spiel übrigens auch wesentlich mehr Spaß.) Was mir ebenfalls in der Deluxe Version fehlte war die Englandkarte, denn die war die schwierigste von allen, da man bei der am Anfang kaum schnelle oder starke Lokomotiven zur Verfügung hatte und die Städte waren sehr klein, so dass man nur wenig Geld mit Passagierzügen einnahm. Die Afrikakarte in der Deluxeversion war nicht so gut. Erst vor wenigen Monaten habe ich dann erfahren, dass man die Englandkarte in der Deluxeversion laden konnte, in dem man einfach die Datei entsprechend umbenannte. Das hätte ich gerne früher gewusst. Die Deluxversion war spielerisch schon besser, aber kostenmäßig hat sich der extra Kauf nicht gelohnt, denn die Deluxeversion wurde später als FreeWare Version freigegeben, was mit der originalen Version nie passierte. Rückblickend wäre es also besser gewesen, die erste Version zu behalten und das Geld zu sparen. Die Deluxeversion kam zu einem Zeitpunkt heraus, als auch Pirates Gold erschien und es so aussah, als wäre Microprose in Geldnot geraten. Die Pirates Goldversion hatte mehr Bugs und auch nur Standbilder, aber das ist eine andere Story.
1:16:15 Oh doch, natürlich gehen Abzweigungen. Man kann bspw. Gleise direkt schräg aus einer geraden Strecke heraus legen. Was nicht geht sind 90 Grad Kurven. Kreuzungen gehen nicht, das ist korrekt. 1:19:54 Warum man zur Darstellung der Höhenprofile ein Zahlenraster und keine Farbkodierung verwendet hat liegt einfach daran, weil das erste Railroad Tycoon als Mindestsystemanforderung einen 8088 Prozessor mit CGA Grafik hat. Dieser Prozessor ist mit seinen 4.x MHz nicht nur ultra langsam, sondern im CGA Grafikmodus wären auch nur 4 Farben möglich. Die Macversion musste sogar mit schwarz weiß Grafik auskommen. Eine Farbkodierung wäre somit erst frühstens ab der Deluxe Version denkbar gewesen, denn die verlangt eine VGA Karte und einen 386er als Mindestanforderung, aber da die Deluxe Version eine höhere Auflösung, nämlich 640x480 anstatt 320x200 Pixel verwendet, stehen ihr da auch nur 16 Farben zur Verfügung. Lediglich der Farbraum, aus dem man diese 16 Farben wählen könnte, wäre damit größer. Aber mit nur 16 Farben wäre ein Transparenzeffekt schwierig gewesen und der wäre hier wichtig, damit man auch noch die eigentliche Karte darunter sehen kann. SVGA Grafik mit einer hohen Auflösung und vielen Farben bietet die Deluxe Version nicht an, SVGA Grafik war also auch keine Option. Dafür war damals auch die Verbreitung an SVGA Karten mit genug RAM noch viel zu gering. Meine normale VGA Karte hatte nur 256 KiB VRAM, für die späteren SVGA Spiele musste ich mir eine neue SVGA Karte mit 1 MiB RAM kaufen, damit die Grafikkarte diese überhaupt darstellen konnte. Persönlich stört mich das Zahlenraster allerdings nicht, ich finde es sogar gut, weil es performant ist und Zahlen wesentlich eindeutiger sind, als ein Farbverlauf. Man kann direkt ablesen, dieses Feld hat eine Höhe von 56 und das daneben eine von 43. Eine echte 3d Höhenkarte gab es daher nicht überraschend erst ab Railroad Tycoon, da hatte man dann aber schon CPUs wie einen Pentium 2 mit 266 MHz zur Verfügung.
A Ressha de Ikō (A列車で行こう) aus dem Jahr 1985 geht dem genannten A-Train vorraus. Das genannte Railroad Empire entspricht dann A Ressha de Ikō II und unsere westliches A-Train ist dann A Ressha de Ikō III. Ich glaube nicht, daß sich MPS Labs besonders viel aus der Serie gezogen hat, zu nah liegt die Vorlage 1830, welches sich wiederum bei Dampfross bedient hat.
1:07:45 Doch, dass der Schwierigkeitsgrad sich auf den Spielumfang oder die Dauer auswirkt gibt es im Prinzip schon. Das sind im Prinzip nichts anderes als mitlevelnde Gegner. Man darf weiterspielen, aber nur gegen höhergelevelte Gegner. Der Spielumfang wird im Prinzip in solchen Spielen auch erweitert, weil man dann Welten betreten kann, die vorher mangels eigenem Level und Fähigkeiten nicht gingen. Diese Spielemechanik ist somit nicht ganz unüblich.
Das waren halt Handbücher von Microprose, keine solchen seelenlose PDF-Datei wie man sie heute hat. Man hat das Gefühl, Entwickler halten ihre Spieler einfach für komplett doof ein Handbuch zu lesen. Patrizier IV oder Anno hatte auch noch ein schönes Handbuch.
Nein, das ist nicht der Grund warum die Handbücher immer kleiner wurden und irgendwann ganz verschwanden, die Gründe sind die folgenden: 1. Mehr verfügbarer RAM 2. Mehr Speicherplatz auf der Festplatte 3. Mehr Speicherplatz auf den Datenträgern (z.B. CD-ROM anstatt Disketten, für die jüngeren hier, auf eine CD-ROM passen mind. 650 MiB, auf eine 3,5" Diskette nur 1,44 MiB, das ist ein Faktor 451 Unterschied. ) 4. Die Verwendung des Protected Mode, der die Nutzung von mehr als 640 KiB RAM für Code erlaubt. 5. Höhere Programmiersprachen wie C und C++ anstatt Assembler. 6. Geringere Kosten bei der physischen Produktion, es mussten keine Handbücher mehr gedruckt werden, man brauchte weniger Papier. Die Gründe 1 und 4 erlaubte es den Entwicklern mehr Funktionalität in den Programmcode zu stecken und somit die Usability der Spiele deutlich zu erhöhen. Die Spiele wurden dadurch selbsterklärend, das Handbuch überflüssig. Die Gründe 1, 2, 3 und 4 erlaubte es in die Spiele eine Onlinehilfe einzubauen, da man nun mehr Platz im RAM als auch auf den Datenträgern für reine Daten, also Informationen hatte. Der Grund 5 vereinfachte und beschleunigte die Entwicklung, Funktionen die vorher schwer zu implementieren waren, waren leichter umzusetzen, dadurch konnte mehr Code in der gleichen Zeit geschafft werden und das kam auch der Usability zu Gute. Tja und Grund 6 ist einfach ein ökonomischer und Logistischer Grund. Aus all diesen Gründen waren die Handbücher nicht mehr nötig. Bereits das Spiel Civilization 2, das auf CD-ROM erschien, hatte eine integrierte Online Hilfe. Die CD-ROM und der Protected Mode unter Windows 3.x, der den Zugriff auf mehr RAM erlaubte, machten dies möglich. Das erste Railroad Tycoon wurde für den Real Mode programmiert und in nur 640 KiB RAM kriegst du halt nicht viel Code und schon gar nicht viele Daten unter. Und die Auslieferung auf Disketten mit ihrem extrem geringen Speicherplatz machte es nicht besser.
@@OpenGL4ever Stimmt schon, waren die Spiele damals vielfach auf Naht genäht, hast du heute viel bessere Möglichkeiten für Tutorials, Hilfen etc. Trotzdem hätte ich nichts gegen ein Handbuch wie die von Microprose. Mittlerweile sind u.a durch den digitalen Druck, die Preise deutlich niedriger als damals. Okey, wer kauft heute noch Spiele in Verpackungen, das ist die nächste Frage.
@@michaelhesz7728 Mein letztes Spiel mit einem dicken gedruckten Handbuch war Falcon 4.0. Und das war ca. 1998. Ein wesentlicher Vorteil von Handbüchern ist allerdings, dass man sie neben dem Spiel lesen kann und dann auch mal schnell etwas nachschlagen kann. Das ist insbesondere bei 3d Simulationen wichtig. Onlinehandbücher funktionieren in solchen Spielen nämlich nicht so gut, weil man dann praktisch aus der 3d Welt geworfen wird.
Railroad Tycoon dürfte mein erstes Wirtschaftsspiel gewesen sein, sogar noch vor Oil Imperium. Das war damals ein Spontankauf. Ich habe das PC Spiele Regal im Computerladen durchstöbert und dabei fiel mir die große weiße Packung mit der Lokomotive in der Mitte auf und dann war es noch von Microprose, die ich schon als gute Spielefirma durch Pirates, Red Storm Rising und F-19 Stealth Fighter kannte. Nach dem Lesen der Rückseite habe ich es es mit Begeisterung für damals 119 DM gekauft und bin dann gleich nach Hause geradelt um es auf meinem 286 mit VGA Karte auszuprobieren. Was für ein Genuss, in den Sommerferien habe ich es dann sehr intensiv gespielt.
Das Spiel hatte einen Bug den ich beim Spielen gefunden habe. Das Geld das man auf dem Konto hatte, wurde als 16 Bit signed Integer Wert gespeichert, womit man nur einen Zahlenraum von -32768 bis +32767 hatte. Wenn man also im Laufe einer oder zwei Bilanzperioden, also bevor man gefeuert werden konnte, mehr als -32768 Schulden erzeugte, dann machte das Spiel einen Überlauf und man hatte plötzlich ganz viel Geld auf dem Konto.
Das erzeugen des Überlauf war ganz einfach, man musste mit dem Guthaben, eine strategisch möglichst gute mittellange Strecke möglichst ohne Züge bauen und dann gleich noch ganz viele Kredit aufnehmen. Zusätzlich war es zwingend erforderlich, die eigenen Aktien auf der Börse aufzukaufen, so dass man in Besitz von mehr als 50 % der Aktien kam. Wenn man das ganz am Anfang des ersten Bilanzjahres gemacht hat und das gesamte Guthaben ausgab, dann sorgten die überlaufenden Kosten dafür, dass man ziemlich stark ins Minus fiel und irgendwann gab es dann den Überlauf. Hat man aber zu lange dafür gebraucht, dann wurde man gefeuert und das Spiel war zu Ende.
Später habe ich mir auch noch die Deluxe Version gekauft und die normale Version verkauft. Die Deluxe Version bot eine höhere Auflösung und bessere Soundunterstützung, sowie AFAIK Afrika als Karte, anstatt England. Das Spiel war durch die höhere Auflösung etwas aufgewertet und die Usability war besser, der Überlauf beim Konto war in dieser Version meines Wissens nach auch nicht mehr möglich.
Was mich aber an der Deluxe Version störte ist der Punkt, dass die Animationen in den Zwischensequenzen wohl aus Kostengründen durch einfache Standbilder ersetzt wurden. Wurde also eine Brücke gebaut, dann gab es keine Zwischensequenz mehr, die den Bau per Animation zeigte. Wurde die Brücke vom Hochwasser weggeschwemmt, dann gab es auch keine Zwischensequenz mehr, wie der Zug ins Tal stürzte. Ebenso gab es keine Animation mehr, wenn zwei Züge sich auf der gleichen Strecke befanden und aufeinander zurasten und kollidierten. (Anmerkung: Dafür musste im Spiel der Schwierigkeitsgrad übrigens so eingestellt werden, dass Signale gelten und Kollisionen möglich waren. Mit dieser Einstellung machte das Spiel übrigens auch wesentlich mehr Spaß.)
Was mir ebenfalls in der Deluxe Version fehlte war die Englandkarte, denn die war die schwierigste von allen, da man bei der am Anfang kaum schnelle oder starke Lokomotiven zur Verfügung hatte und die Städte waren sehr klein, so dass man nur wenig Geld mit Passagierzügen einnahm. Die Afrikakarte in der Deluxeversion war nicht so gut. Erst vor wenigen Monaten habe ich dann erfahren, dass man die Englandkarte in der Deluxeversion laden konnte, in dem man einfach die Datei entsprechend umbenannte. Das hätte ich gerne früher gewusst.
Die Deluxversion war spielerisch schon besser, aber kostenmäßig hat sich der extra Kauf nicht gelohnt, denn die Deluxeversion wurde später als FreeWare Version freigegeben, was mit der originalen Version nie passierte. Rückblickend wäre es also besser gewesen, die erste Version zu behalten und das Geld zu sparen.
Die Deluxeversion kam zu einem Zeitpunkt heraus, als auch Pirates Gold erschien und es so aussah, als wäre Microprose in Geldnot geraten. Die Pirates Goldversion hatte mehr Bugs und auch nur Standbilder, aber das ist eine andere Story.
Muss ma sagen, ihr macht das super!! Hör mir auch gerne eure Podcasts an obwohl ich viele Spiele damals nie gespielt hab.
Jens Jensen Geht mir genau so, super informativ und macht Spaß!
1:16:15 Oh doch, natürlich gehen Abzweigungen. Man kann bspw. Gleise direkt schräg aus einer geraden Strecke heraus legen. Was nicht geht sind 90 Grad Kurven.
Kreuzungen gehen nicht, das ist korrekt.
1:19:54 Warum man zur Darstellung der Höhenprofile ein Zahlenraster und keine Farbkodierung verwendet hat liegt einfach daran, weil das erste Railroad Tycoon als Mindestsystemanforderung einen 8088 Prozessor mit CGA Grafik hat. Dieser Prozessor ist mit seinen 4.x MHz nicht nur ultra langsam, sondern im CGA Grafikmodus wären auch nur 4 Farben möglich. Die Macversion musste sogar mit schwarz weiß Grafik auskommen.
Eine Farbkodierung wäre somit erst frühstens ab der Deluxe Version denkbar gewesen, denn die verlangt eine VGA Karte und einen 386er als Mindestanforderung, aber da die Deluxe Version eine höhere Auflösung, nämlich 640x480 anstatt 320x200 Pixel verwendet, stehen ihr da auch nur 16 Farben zur Verfügung. Lediglich der Farbraum, aus dem man diese 16 Farben wählen könnte, wäre damit größer.
Aber mit nur 16 Farben wäre ein Transparenzeffekt schwierig gewesen und der wäre hier wichtig, damit man auch noch die eigentliche Karte darunter sehen kann.
SVGA Grafik mit einer hohen Auflösung und vielen Farben bietet die Deluxe Version nicht an, SVGA Grafik war also auch keine Option. Dafür war damals auch die Verbreitung an SVGA Karten mit genug RAM noch viel zu gering. Meine normale VGA Karte hatte nur 256 KiB VRAM, für die späteren SVGA Spiele musste ich mir eine neue SVGA Karte mit 1 MiB RAM kaufen, damit die Grafikkarte diese überhaupt darstellen konnte.
Persönlich stört mich das Zahlenraster allerdings nicht, ich finde es sogar gut, weil es performant ist und Zahlen wesentlich eindeutiger sind, als ein Farbverlauf. Man kann direkt ablesen, dieses Feld hat eine Höhe von 56 und das daneben eine von 43.
Eine echte 3d Höhenkarte gab es daher nicht überraschend erst ab Railroad Tycoon, da hatte man dann aber schon CPUs wie einen Pentium 2 mit 266 MHz zur Verfügung.
A Ressha de Ikō (A列車で行こう) aus dem Jahr 1985 geht dem genannten A-Train vorraus.
Das genannte Railroad Empire entspricht dann A Ressha de Ikō II und unsere westliches A-Train ist dann A Ressha de Ikō III.
Ich glaube nicht, daß sich MPS Labs besonders viel aus der Serie gezogen hat, zu nah liegt die Vorlage 1830, welches sich wiederum bei Dampfross bedient hat.
cool, danke
Danke.
Hab den dritten Teil sehr gerne gespielt, finde allerdings bei solchen Spielen das signalsystem meist zu flach bzw das fehlen selbigen sehr schade.
1:07:45 Doch, dass der Schwierigkeitsgrad sich auf den Spielumfang oder die Dauer auswirkt gibt es im Prinzip schon. Das sind im Prinzip nichts anderes als mitlevelnde Gegner. Man darf weiterspielen, aber nur gegen höhergelevelte Gegner. Der Spielumfang wird im Prinzip in solchen Spielen auch erweitert, weil man dann Welten betreten kann, die vorher mangels eigenem Level und Fähigkeiten nicht gingen. Diese Spielemechanik ist somit nicht ganz unüblich.
Das waren halt Handbücher von Microprose, keine solchen seelenlose PDF-Datei wie man sie heute hat. Man hat das Gefühl, Entwickler halten ihre Spieler einfach für komplett doof ein Handbuch zu lesen. Patrizier IV oder Anno hatte auch noch ein schönes Handbuch.
Nein, das ist nicht der Grund warum die Handbücher immer kleiner wurden und irgendwann ganz verschwanden, die Gründe sind die folgenden:
1. Mehr verfügbarer RAM
2. Mehr Speicherplatz auf der Festplatte
3. Mehr Speicherplatz auf den Datenträgern (z.B. CD-ROM anstatt Disketten, für die jüngeren hier, auf eine CD-ROM passen mind. 650 MiB, auf eine 3,5" Diskette nur 1,44 MiB, das ist ein Faktor 451 Unterschied. )
4. Die Verwendung des Protected Mode, der die Nutzung von mehr als 640 KiB RAM für Code erlaubt.
5. Höhere Programmiersprachen wie C und C++ anstatt Assembler.
6. Geringere Kosten bei der physischen Produktion, es mussten keine Handbücher mehr gedruckt werden, man brauchte weniger Papier.
Die Gründe 1 und 4 erlaubte es den Entwicklern mehr Funktionalität in den Programmcode zu stecken und somit die Usability der Spiele deutlich zu erhöhen. Die Spiele wurden dadurch selbsterklärend, das Handbuch überflüssig.
Die Gründe 1, 2, 3 und 4 erlaubte es in die Spiele eine Onlinehilfe einzubauen, da man nun mehr Platz im RAM als auch auf den Datenträgern für reine Daten, also Informationen hatte.
Der Grund 5 vereinfachte und beschleunigte die Entwicklung, Funktionen die vorher schwer zu implementieren waren, waren leichter umzusetzen, dadurch konnte mehr Code in der gleichen Zeit geschafft werden und das kam auch der Usability zu Gute.
Tja und Grund 6 ist einfach ein ökonomischer und Logistischer Grund.
Aus all diesen Gründen waren die Handbücher nicht mehr nötig. Bereits das Spiel Civilization 2, das auf CD-ROM erschien, hatte eine integrierte Online Hilfe. Die CD-ROM und der Protected Mode unter Windows 3.x, der den Zugriff auf mehr RAM erlaubte, machten dies möglich.
Das erste Railroad Tycoon wurde für den Real Mode programmiert und in nur 640 KiB RAM kriegst du halt nicht viel Code und schon gar nicht viele Daten unter. Und die Auslieferung auf Disketten mit ihrem extrem geringen Speicherplatz machte es nicht besser.
@@OpenGL4ever Stimmt schon, waren die Spiele damals vielfach auf Naht genäht, hast du heute viel bessere Möglichkeiten für Tutorials, Hilfen etc. Trotzdem hätte ich nichts gegen ein Handbuch wie die von Microprose. Mittlerweile sind u.a durch den digitalen Druck, die Preise deutlich niedriger als damals. Okey, wer kauft heute noch Spiele in Verpackungen, das ist die nächste Frage.
@@michaelhesz7728 Mein letztes Spiel mit einem dicken gedruckten Handbuch war Falcon 4.0. Und das war ca. 1998.
Ein wesentlicher Vorteil von Handbüchern ist allerdings, dass man sie neben dem Spiel lesen kann und dann auch mal schnell etwas nachschlagen kann. Das ist insbesondere bei 3d Simulationen wichtig. Onlinehandbücher funktionieren in solchen Spielen nämlich nicht so gut, weil man dann praktisch aus der 3d Welt geworfen wird.
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