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【動画内の「壁登り」に関して追記】自分の意図しない形で伝わってしまっていたので、ここに追記させてもらいます。動画内で『原神』の映像を使ってしまったので多く勘違いされてしまいましたが、ここでの「壁登り」は別に『原神』での壁登りだけを指しているわけではありません。『ゼルダの伝説 BotW』など他作品を含め、スタミナゲージ管理等の共通する要素のある「壁登り」における楽しさ、について話しているつもりでした。が、コメントを見る限りでは『原神』での壁登り限定の話のように捉えられてしまっているようでしたので、ここに追記します。ついでに、『原神』だろうが『BotW』だろうが、普通に壁登りを続けているだけだと絶対に飽きます。それに、いずれめんどくさくなっていきます。それについて一切否定しません。動画でも否定していないです。また、「『原神』の壁登りの何を受け入れてるんだ?」みたいな声もあったのでその点も追記しておきます。そもそも、自分は『原神』の壁登りに否定的です。というか動画で肯定していないです。何も言っていないです。壁登りなんて『BotW』の時点から嫌いです。ただ、ゲームの作りとして、ゲームデザインとして、どういう意図があって、どういう面白さが生まれるように作っているか、というのは伝わってくるので、それを加味した上で壁登りを評価しています。ただ、自分の気質が合うか合わないか、で言われたら合わなかった。俺はビデオゲームにおける「壁登り」をそう捉えています。『鳴潮』の話に戻りますが、本作では壁登りにおけるそういった面倒な部分の一切を取っ払っています。それは自分にとって好印象でした。これは動画でも話しているとおりです。ですが、それによって果たして「面白さ」は生まれているのでしょうか。確かに「快適」かもしれません。「楽」かもしれません。特に『原神』で壁登りがだりーって思っていた人ほど良い印象を抱くでしょう。でも『原神』や『BotW』で始めて高い山や塔に登ったとき。眼の前に広がる景色の感動を簡単に思い出せると思います。少なくとも、自分はそうです。世界の広大さ、まだ見ぬ冒険。心躍るなにかがあったと思います。それは、少なからず「壁登り」に努力する要素があったからだと考えています。『鳴潮』の「壁登り」にその要素はありません。だから、どこかの山の頂上にたどり着いたとき。驚くほど蛋白で、なにも感じませんでした。俺が動画内で「頂上にある宝箱にはなんの価値も感じない」と言ってしまったせいで、宝箱だけの話のようにしてしまいましたが、意図するところは「その経験すべて」です。(ここは普通に俺が説明不足でした)また、動画内で説明したとおり「”壁登り”というゲーム」における面白さ(スタミナをやりくりする面白さ、一休みできる場所を見つけたときの喜び、登りきった達成感等)自体が『鳴潮』にはありません。そういうのを全部取っ払っているからです。「壁登りの不便さを「達成感」と評価している」コメントを見る限り、上記のように受け取ってしまっている人がいるように感じましたが、これは私の主張とは異なります。私の主張を要約すると「壁登りから”努力”を奪ったことによって、登ったところでなにも感じなくなっている」ということです。動画内でまとめの言葉としている「探索の快適さとトレードに、楽しさを壊している」というのはそういうことです。追記は以上です。2024/08/31 16:49 追記もう早速言ってないことを言われたので追記しておきます。『原神』や『BotW』の壁登りの面白さは「スキルや能力を使ってその面倒くさい部分をぶっ壊せるところ」だと思っています。序盤のかったるい壁登りの味をちゃんと味あわせてからの、破壊。これがゲーム内にちゃんと組み込まれている(特に『BotW』は顕著)のが素晴らしく、面白いところだと思います。
壁走りが悪いとは思わないけど工夫する余地を無くしちゃってはいるよね。あの場所に行こうってなった時に周りを観察してこの地形にこの移動ギミックがあるからこのルートで行こうみたいな思考の余地が壁ダッシュや鉤縄で大体直線的に行ける事で無くなっちゃうのがね。最適を求めるのが楽しいのに最適を最初から持たされてる感じ。他に探索が楽しくなる工夫があればいいけど現状感じないし、今後も作りにくそうだなと思う。
BotWで感動してたのはただ単にその時OWゲーの傑作がそこまで多くなかったから物珍しさもあってだろ事実TotKではBotWほど言われてないし評判も落としているそれを勘違いして壁走りがないからだ!とかただマゾ要素を望むクソ意見としか思えんそもそも壁のぼりを努力とか言っている時点で「浅い」全体的にレビュアーとしてのレベルが低い出直してきて
@@nikuzure_ スキルや能力を使ってめんどくさいところをぶっ壊すところが楽しいんですよね?なら鳴潮も「壁走り」と言う能力でぶっ壊してますけどね…何が違うのか分からない…壁登りと言う能力を使わなければいいだけでは…よじよじ登りたいなら壁走りじゃなくて普通によじ登れば原神ブレワイと同じですかったるいよじよじ登りを味わってから壁走りをすればいいのではないでしょうか!!
達成感を得るには努力に見合う報酬が欲しいと思う色々苦労して上った先が特に他と変わらない宝箱や景色なら他と変わらない楽な方法でとった方が楽しさがあると思う何より自分のペースで出来るゼルダと違って期間内にやらないといけない疑似的な義務感を与えるソシャゲとではそのかったるさの評価は違うもの何じゃないかな?
@@ののの-k8t 単純にありがたみが無いって事。原神やブレワイは元から備わってないからこそありがたみを感じるのであって、初期装備として存在する鳴潮には壁登りに対してのカタルシスが生まれないって事。
クイックスワップに触れないで「1人のキャラクターが出ずっぱりで戦う」とか散華でゆっくり協奏貯めて長い達成感ない苦痛な時間「なくてよくね?」は楽しむ気がはなから無さすぎて悲しい。
@@酸辣湯麺-h3f ソウルライクゲーに対して「難しすぎ!ク○ゲー!」とか言ってるsteamのレビュー思い出したわ
鳴潮プレイヤーがなぜこの動画に辛口なのか、やってない人向けに原神で一部だけ例えてみます。ある程度「1人のキャラが出ずっぱりで戦う」笛ガイアが交代なしで爆発ためて「これ、長くないか?」無駄で楽しくない、苦痛の時間、どこで使ったらいいかわからない、バトル関連性が薄い、バトルシステム全体がリターンが見えない、達成感がない、キャラ切り替え最短でできても「上手くできた」と感じられなかった、そんなことしてるくらいならキャラ性能理解したほうがいい「別になくてよくね?」言い方を含めこのような内容が続いています。この部分を駄文ですが一々解説してみます。まず鳴潮は細かい交代を挟み2キャラで殴るのが強いゲームなので最初から違和感はありました。原神でも単騎勢や初心者を基準に戦闘は語らないですよね。交代やその他時短テクを排除して、長い扱いされた散華は特に細かい交代向きで、他キャラの攻撃硬直中にサッと仕事して帰っていく仕事人なんです。ガイアで爆発ためた感想が長くて怠いは特殊ケースなはずです。リターンが小さいというなら共振度削りには触れて欲しかったです。鳴潮では中型以上の敵にあるシールドもどきが終奏を使うと一気に削れます。高難易度だとかなりリターンが大きいです。変奏自体に協奏エネルギー獲得がついており、派生するコンボや特殊ゲージの増減がキャラ毎にあるので、どうローテを回せばリターンが大きいか考えるのは楽しいです。バフを得るためだけのシステムだとは思わないです。使い所があんまり決まってないシステムでバトル関連性が低いは間違いです。バフ目当てなら条件が緩い順に、アタッカーの開放などのタイミングにあわせます。予定通りに終奏と開放をためるために、交代を繰り返しながら何をすれば編成が回るのかローテを組みます。なのでむしろ戦闘で何をしたら強いかを明確にし、ローテを定めていく関連性の塊のようなシステムです。基本的に原神と同じで他キャラでアタッカー強化して爆発などでダメージを出す感じで、それを上手く回すために2つ(特殊含めると3つ)のゲージが上手くたまる編成ローテを組む感じです。爆発いつ撃てばいいかわからないし、戦闘との関連性低いと言われても、応援しかできないと思います。バフをあまり活かさないWアタッカー編成などの場合は、共振度狙いで急いだりローテのタイミングに合わせたりします。そんなことよりキャラ性能を理解するのが重要の部分は、なぜ比較したのかどうしてその結論がでたのか、私ではよくわからなかったです。対立する構造や両立できない要素の説明もないですし、そもそも「そんなこと」もキャラ性能の一部で、それも含め理解するのが重要なんじゃないでしょうか。爆発を素早くためて編成を回していくのに達成感がない、そんなことよりキャラ性能を理解するのが重要と言われても、爆発もキャラ性能のうちだし普通に全体を学んで欲しいと思うはずです。意味が弱いから「なくてよくね?」は最低限システムの活かし方を知ってからする批評です。不快感や第一印象の感想は多いのに、システムや活かし方の説明が少なく雑でバランスが悪く感じます。爆発をどう編成で活かすのかわかってない人が、システム面の説明は雑で欠けてるのに、やたら否定的な感想だけ饒舌に語ってなくていいと結論付けたら、原神でもツッコミが入るのは自然だと思います。辛口コメントが嫌がられるように、辛口レビューも嫌われてズレると激辛がとんでくるのは自然なことだと思います。なればこそ質の高い辛口レビューは、鋭さを持ち微妙な擁護が多い界隈で一際輝くのです。反論しようにも有無を言わせない鋭さや流されない独自性、嫌われやすいけど参考になるし面白いそんな人が増えるといいですね。
一部のキャラはクイックスワップ対応してないし、それに関してはなんか作ってたらたまたま生まれた要素なんじゃないかと思う。実際クイックスワップするためにゲーム側から誘導はないし、TH-camに張り付いてなけりゃ気づかないのもおかしくはないだろ。
@@白いドレスと祖 クイックスワップについて知らない人もいるはずだし全然いいと思う。操作感などが合わなかった人が使わない編成ローテ組むのもいい楽しみ方だと思う。ただ他のキャラの行動中に全部やれる仕事をゆっくり1人でやってみせて、使い方がわからず無駄で苦痛な時間でなくていいと紹介するのがよくないと言ってるだけ。しかもこの投稿者はクイックスワップを知っているのに、あえて触れなかったとコメントしてるから最初から楽しむ気がなかったんじゃないかな。長めに映ってたり説明時に使ってるキャラも、クイックスワップ適性高いのばっかだし本当やる気がなかっただけかと。面白くしづらい壁登りなどの苦痛な時間を解消したら達成感を奪ったと批判し、面白い戦闘の工夫で解消できる苦痛な時間を批判するのは、情報の選別をしなるべく悪く言い換えてるとしかみえないんだよね。サポーターは出場時間が長いと邪魔で、短いとポン押し以外やれずに単調になるから難しい。それを選択肢の多い儀式とクイックスワップで、短めの出場だけど編成ローテなどで工夫ができ、操作感も多様化できてるのは解決策としてありでしょう。それを切り取ってボロクソに非難だけするのは偏りすぎてると思う。アンコの特殊重撃とかわかりやすいけど明らかにクイックスワップ前提で作ってると思うよ。cbtの頃にクイックスワップ関連のナーフがあったとか、前身みたいなパニグレにももどきがあるとかも聞いたし、初期段階から意図的に用意されたものだと私は推測してる。単騎向け丹瑾は例外として、クイックスワップをほぼ使わない編成は、折枝凌陽以外に何かあるかな。性能やコンボも複雑で上手い人が動かしてるところ見たくなるから興味がある人はキャラ解説とか見てると思う。クイックスワップ単体の解説動画もそこそこあるし、キャラ解説の編成ローテ部分でだいたい触れるから張り付いてない人の知名度も高いはず。TH-camみない人もいるだろうけどここはTH-camだし、そもそも投稿者は知ってたのでそんな重要じゃないかな。ゲーム内で誘導がなかったり書いてない情報があるのは良くないと私は思う。誘導も行き過ぎると強制だし、あまり細かく説明されても煩わしいけど、もうちょっと何か欲しいね。知らなくても楽しめるようになってるなら、最低限であとはユーザー任せもありなのかな。自分も原神初期とか編成ローテなし元素反応なしの物理で戦ってたけど楽しかった気がする。そこで元素付着量とかCDとか組み合わせについて詳しく説明されても困ってたと思うから難しいね。ただゲーム側にも改善要素はあるにしても、編成も回せずほぼ理解できてない人がシステム面の批判をしだしたら突っ込まれるのは仕方ないかな。
原神を3年、鳴潮を2ヶ月くらいやってます。基本賛同できたのですが戦闘面のレビューだけは同意出来ませんでした。このゲームは控えに戻ってもゲージは消えません。また、判定を残しつつ入れ替えで硬直をキャンセルできる技が多く設定されています。以上2つの仕様が非常に強力であるため、ゲームを進めるほど1キャラの出場時間は減ります。Nikuzureさんが懸念していたような1キャラが出突っ張りになるという戦い方も出来なくは無いですが、本来の形ではありません。
このゲームの面白さは空想秘境と推しにぎゅっと詰まってると思う
空想秘境結構つまらんけど、信者界隈では評価高いよな。
鳴潮の戦闘はキャラの切り替えやパリィ、ジャスト回避、戦闘スキルのコンボと言った選択肢の多さが魅力なのよね。投稿主はそれがあまり分かってない気がする。あと登山のところは意味不明ですね
壁走りが努力を奪うってなんやねんw
原神やった事ない身からするとめっちゃ面白い
原神、鳴潮を共にリリース当初からゆるーく遊んでる、ひとりのユーザーの独り言です。原神だって最初はゼルダのパクリ作品って頭ごなしに言われて辛い時期があったのにさ、それでも原神なりにこの4年間で色んな成長をしてきたのにいざ、同じようなゲームが出るとそのゲームに対して今度は加害者側でパクリ作品だ!と批判するのなんでやろなぁ…って思う。4年も先に生まれた大先輩なのに、TwitterとかTH-camとかで見る他原神ユーザーの器の小ささにほんと驚かされるよ…。批判する為だけに触って、原神のパクリダーってレビューするのかっこ悪いぞ。まぁそれ以外の用語の難しさとかは実際自分も置いてきぼりにされてたしそこの補足説明は欲しいよねぇってなったのは同じやな。…と、どっちも好きな自分は思います。
こんな大した登録者もいない1TH-camrの動画すらもスルーできずにお気持ち表明コメントしちゃうあんたが一番器が小さいだろwどんだけ自分のこと客観視できてないんだよマジで鳴潮信者って頭が終わってるやつしかいなくて可哀想
深層空想秘境は良いよ
壁登りガチ勢で笑った
それぞれの対立意見がどっちのゲームにもリスペクトないやつが多すぎる。原神はセルランで勝ってるんだからそんなに必死にならなくても余裕で上なんだし、鳴潮も原神に比べて後発ゆえのプレイ面でのシステムやキャラモデル、戦闘は圧倒的に勝ってると思うから、合う合わないでそれぞれ違う世界で生きてりゃいいのにな。自分がいいと思ったゲームの中で生きてりゃ幸せなのに
鳴潮すごい好きだからこれからもいい方向に行けるよう頑張って欲しい!!
原神に壁走り実装記念カキコ
シロネンに壁登りの努力奪われました。
この動画が投稿された時期に同じような理由でやらなくなっちゃったけどツバキ実装で試しに再開したら今めちゃめちゃ面白い。原神と似てるのは至極同意だけど「パクリ」なんて言葉は外野から批評するための使いやすい言葉でしかなくて、両開発陣にはお互い負けないように独自性を高めたり、良いゲームにするような動きが生まれればそれが何よりだと思います。と、両方ともにハマってるイチ人間のコメントでした。長文すみません。
主さんが「楽しくない」と評価する部分のほとんどが私にとっての「楽しい」と評価する部分で笑ってしまった。アップデートで1年後、2年後変わるかもしれないから、そのときはまた、面白いレビューしてほしいです!
戦闘が面白くない⁉︎ってなっちゃいましたもんねw😅
最強キャラで立ちションしたい人なんでしょう
コメ欄見てたらネット民度の悪さが分かる……。好きなゲーム好きなようにやってクレメンス
なんかこの人の他の動画のタイトル見る感じ、普段から炎上系で狙ってる人なんだろうな。良いって言ってるアークナイツ関連の動画ですらタイトル攻撃的だし。普通に今までそれで伸びてないんだから方針変えた方が良いと思う。
原神でもキャラスキルで壁登り出来るようになっちゃったね……
コメ欄の意見分かれてて面白いな。鳴潮ってウケる層とそうでない層が大分違うんだろうか
原のメイン層にはウケないと思う
潮やってたけど信者の同調圧力が結局原界隈と変わらなくてやめちまったよ…完凸した分の金返ってこねえかなあW
@@llUoxoUll信者の同調圧力って何…?そんな強いコミュニティだったっけ鳴潮?w
レビュアーの質に関する議論もあるね。
鳴潮の戦闘についてなんだけど、鳴潮の戦闘って高難易度を遊ぶ事を前提に作られてるんよ。だから、根本的面白さが結構硬派路線なわけ。原神は結構カジュアル路線よ。キャラ毎に相性とか考えてパーティ組んで、敵を一瞬で苔にする。キャラ揃えて育成さえ完了すれば、誰でも高難易度をクリアできる。確かに、鳴潮にもキャラ相性はあるが、そんな事を深く考えなくても単騎40〜50lvで120lvの敵を倒したり、好きなキャラを詰め込んだパーティでホロタクティクスはクリアできる。鳴潮の戦闘の面白さは達成感であり、戦闘の間からはそこまで感じ取れないんだよね。コレが鳴潮の戦闘の難しい所でもあり、良さでもある。なんて言ったって、自分の好きなキャラだけを詰め込んだパーティでもどんなコンテンツもクリアできるのが良い。散華と丹瑾が好きな人がパーティにその2人をただ好きだからと言う理由で入れても何の問題も無い。自分のこだわりだけで作ったパーティでも高難易度をクリアできるのは利点と言えるだろう。ただ、上記の事はPSあっての事、PSが無かったらキャラのシナジーを考えなきゃいけないし、シナジーを考えても全然回避ができなかったら負ける。高難易度をしていると、、なんと言うか、精神をすり減らしてる感覚になる。まぁ、つまり何が言いたいのかと言うと、このゲーム面白いんだけど、この戦闘システムのせいであんまり人にオススメできないんだよね。
良くも悪くも硬派路線なのが鳴潮
原神に乗り遅れた自分からしたらちょうどいいゲーム。4年やっけ?今から始めようって気にはなれない…。バトル面はコンシってキャラ使ってたらもっと評価変わるやろうなぁ…。まだ始まったばっかりやしどこまで鳴潮としての進化を遂げれるのか見守りつつやっていこうと思うなぁ。
原神は12年計画だから、今から始めても全然遅くないよ〜
@@まみやん-c8w 今回の新キャラが癖に刺さるんよなぁ…
マップに配置されてる宝箱なんて大昔のドラクエから続くゲームのお約束なのに「原神の特徴に近い」は草キャラの突破などについてもソシャゲでよくある形式なのに、オープンワールドという点だけで原神を意識していると思い込んでしまっている。壁走りが崖のぼりの楽しさをぶち壊してるというがよじよじ崖登ること自体を楽しんでる人ってどれだけいるんだろうか。ティアキンでは様々な手段で崖なんかまともに登る必要はなくなったし、原神でも高く飛んだり今後は同じように崖を走れるキャラも出てくる。そういった手段が用意されてる中でわざわざよじ登るのを選択する人はそんなにいるかな。それに鳴潮も走らなければよじ登るからそれが好きな人はそうすることができますよ。同じ知育でもキャラの属性を利用した知育はおもしろくて、あらかじめ用意されていてキャラ変の手間がないとつまらない。やってることは同じなのに一手間加えるストレスがあった方がおもしろいのか。ちょっと変わってますね。ゲームに限らず物語開始時点で主人公が謎に包まれてて進めるうちに解き明かされていく、なんてのもよくあるものだがそれ全部に「興味ねえ~」とか言ってんの?もはやなんの創作物も楽しめないだろwキャラの入れ替え戦闘にもなにやら文句を言ってますが、変奏スキルばかりに目を取られて変奏スキルなしでもバンバン入れ替えるべき点に気付けませんでしたね。浅いとこしか理解できてないのにレビューはするべきではないと思いますね。
なんでそんなに必死なん?wこんなあからさまにふざけて原神と同じだ!とか言ってるのになぜここまで過敏に反応してしまうのかwこーいう声のでかい過激派が目立ってるせいで鳴潮のユーザー減らしてることにいい加減気づいたほうがいい
主人公過去に興味ないはRPG向いて無さすぎる
崩壊シリーズの外伝の原神だけどころか、miHoYoゲー全般に言えるもんなぁ
興味が湧くように描けてないって話だろ?マジで鳴潮信者って頭が終わってるやつしかいなくて可哀想
少なくともメイチョウの主人公には湧かない。序盤のストーリーが地獄だったからな
通知全オフにしてそうw
原神も鳴潮も両方エアプで比較になってないし「わぁお」ばっかで全然レビューになってない何もかもが原神原神って言ってるけど他のソシャゲやRPGなどでもよくあるやつだからすぐ原神とか言ってるのはさすがにこのような動画出すのやめた方がいい
>探索の快適さとトレードに、楽しさを壊しているとは言っても、最近の原神のキャラ見てきたけど空飛べたり飛び跳ねたりすごい速く走れたりワイヤーみたいなので飛べたり色々快適そうだけどそっちはいいのか。たった壁を走れるだけでこう言われるのはなんか腑に落ちない。探索要素をキャラ性能に入れてるからそのうち原神にも壁走り出来るキャラが出る可能性はあるけど、そうなったらどうレビューするんだろこの人。
両方それなりに深くやってるけど、序盤以外のシナリオとキャラ掘り下げは鳴潮の方が好きだな。でも序盤のシナリオだけは本当だめだ戦闘は鳴潮スワップ込みのチャートになると頭がパンクするので、手軽で元素反応が楽しい原神が好き…あと壁走りがNGという感覚わからないな原神でちんたら登った上でネズミ返しに止められるの楽しいと思ったことないし、シナリオじゃ超人的なキャラが情けなく息切らしながらよじ登るのハッタリ効いてないし、原神にも欲しい
ネズミ返し、超絶わかる…
壁登りに対する熱意すごいな。。。私はそんな熱意ないので普通にありがたい。
祝!原にも壁登り実装!!!達成感無くなっちゃうね!
はじめに壁登りの不快さを経験させてからの壁登りキャラ実装なんだから全然話が違うだろマジで鳴潮信者って頭が終わってるやつしかいなくて可哀想
某ホヨアンがファンネル飛ばしたからくっそ荒れてて草
まあ言ってること無茶苦茶すぎるから仕方ないでしょ荒れるのはむしろ1ヶ月前に今みたいに荒れなかったのが逆に不思議
このゲームで特に良いところは、グラフィック以外だとキャラ任務の完成度と深層空想秘境だと思うので、どちらもこのレビューでは触れられてなくて残念だった。特に深層空想秘境は、初めてプレイした時バフやらなんやらの滅茶苦茶さに笑いながらプレイしたのを今でも覚えてる。強化内容がただのバフじゃなくて、それぞれのキャラ固有能力まで変わるから作りこみも凄いなって思うし、常設化してほしいとすら思ってます。
めっちゃ分かります、自分も原神もたくさんプレイしましたがこれはこれで面白いし、確かにストーリーの導入などには若干入り込めなくても、空想秘境などのコンテンツはこのゲームならではの魅力で間違いないと思います、そもそも俺には興味ない、じゃなくてそれなら別に無理に動画にすることないって思います。
@@takeiteasy7743スタレの模擬宇宙や階差宇宙も大好きなんですけど、鳴潮はゲットしたバフを使って自分の手で操作して大暴れできるっていうところがとても楽しかったですね!色んな追加攻撃が重なって画面がエフェクトで埋め尽くされて、自分のキャラさえ見えなくなるハチャメチャ感がお祭りみたいで、個人的には最高に楽しい体験でした
空想秘境はスタレの模擬宇宙のガワ変えただけとしか思わんかったな草花に覆われた電車内とか浮いてる車とかの見た目は良かったけど
@@takeiteasy7743流石にガワ変えただけは言い過ぎな気がします。階差宇宙でいう方程式のような仕組みは鳴潮の方が早く実装していましたし、操作キャラを1人に限定して、そのキャラ特有のバフや追加効果を得られる仕組みは鳴潮のみにあるシステムです。何より同じローグライクコンテンツでもスタレと鳴潮ではジャンルが違うわけですし、これでガワ変えただけって言われちゃうとどうしようもないのでは…。(ローグライクにあまり詳しいわけではないので、もしこの鳴潮の仕組みもよくあるものだったら申し訳ないです)
キャラ任務は個人的にそこまでハマってないかも。吟霖と凌陽のヤツやったけど、ムービーすげぇぐらいにしか感じなかった。ので、動画長くなるしあんまりネガティブなこと続けるのも嫌だったからカットした。あと、ゲームシステム部分を中心に話す動画にしたかったので。枝葉は切って落とした。深層空想秘境は……ごめん、あんまりやり込んでないのは事実。でも、数回やった感じだと一般的なローグライクゲームを派手にした感じ、という印象しかないのでここも触れずに置いといた。よかったらどんな面白さがあるのか、教えてくれると助かります🙇♂️
ここのコメント欄にいる鳴潮好きな人へこの人炎上商法で儲けようとしてるから反応するだけ無駄だよ 世の中にはこんな醜い情報でお金を稼ぎたい人もいるから自分が本当に好きなゲームを楽しめばいいんだよ
原神でも爆発貯まらねえわつまんねえって言いながらずっと表で素殴りしてるの?
オワコンハラガミはとうとう空まで床になったけどどう思います?壁登りハンターさん?w
鳴潮民は粘着体質ってハッキリ分かんだね
@@モチノミソすごいよな😅
原神を全く触ったことが無い自分はすごく鳴潮楽しいですよ^^
うん多分新しく始める人には全然楽しめる良いゲームだと思う。
同じく!
原神から鳴潮に移住してもめちゃくちゃ楽しめてるよ
楽しめてない人は壊滅的にアクションが下手な人か原神に課金してしまった人だけですね
原神ランク60 鳴潮ユニオンレベル66までやってるけど、世界観/ストーリー/キャラの魅力は原神戦闘/グラフィック/システム(快適性)は鳴潮かなもちろん好き嫌い分かれる部分だけど、壁登りガチ勢でわらってしまった
レビューとしては外側から見えるカタログスペックだけで話したような浅い内容だけど、ゲームほとんどしない人が初めてこの作品に触れたときの感触なんだろうなと思うと腑に落ちる所もあったなただやっぱアクションについてはもっと見て欲しかったかなw少なくとも「キャラを沢山入れ替えながら戦うと火力でるなぁ」とか「そしたら協奏ゲージを今すぐmaxまで溜めるのよくねえな」とか、「このキャラは回避反撃してると火力落ちるからよくねぇな」とか、戦闘の見た目で爽快感がどうたら~よりも攻略を軸にしたプレイフィールの話がないと、ゲームシステムによる制限とリターンの気持ちよさを理解できないと思う
14:49~とか見てて思ったけど、鳴潮を原神の型にすっぽりはめてアクションの楽しみ方まで同一に考えてるのが原因かなと思ったフリーナ爆発でバフして白朮で回復して万葉介してヌヴィに渡そうみたいな、ドラクエみたいな完全キャラ分業型のシンプルなシステムと考えたら、協奏溜まるまで殴るのかよダルって思うと思うだから実際にやってる人から見ればサポーター→サブアタ→アタッカーという大まかな流れの中で細かくセットアップを作っていく楽しみ方だったり、ここのタイミングで技を差し込めるのかといった遊び方が見えてないのかと思った15:38「『ここで使ってください』みたいのがあんまり決まっていない」っていうのはゲーム側が作った余白だし、プレイヤーがそれぞれ考えて楽しむ要素だと思うレビューが浅いと思われたり、実際のプレイヤーの意見と乖離して見えるのはこういった点が積み重なってるからなのかな
Xにてホヨアンのマシュマロで晒されて笑い者にされてんの草
崖登るだけで達成感を感じる感性の人なかなか珍しくてウケてますよね
X、マロ、鳴潮だけで誰かわかるの草あいつが一番鳴潮の癌やw
@@ちゃんねるサイコ本人のポスト見てる感じ害悪の自覚ありそうなのがおもろいんよね、なおタチが悪いけどw
ストーリーとか他の要素は大体同意だけど、今の時点で戦闘が面白く感じられないなら今後アプデ来ようがその人には合ってないと思うキャラの特性と戦闘システムが噛み合ってないと評してるが、大体の人はキャラが軽快な操作性で自由に動かせて派手な演出で大ダメージを出してるだけで楽しいと感じられるだろうし、このゲームは明らかにそこを売りにしている。原神よりもより刺激的な戦闘を求めてる人が好む物だからロジックだけで評価してもさして意味は無いアクション性が高い程最適解を詰める難易度も当然高くなるし、敵の激しい攻撃を常に避けながらそれを行わなければいけない訳なのでライトゲーマーには若干ハードルが高い。そこに複雑な属性要素を入れてしまうと辟易する人も居るだろうし、それこそ何を目指してるのか解らないゲームになる。このゲームはスピーディで複雑な操作を要求する癖、肝心のスマホ環境の最適化不足というダブルパンチの足枷を喰らってる状態な上、CS版もまだ開発中の段階なので現状は本当にこのゲームを気に入ってる人しか継続できない環境になっているサービス開始からピックアップキャラクターによってセルランが大きく上下して安定しないのは、ユーザーを増やす為の根本的な問題をサービス開始当初から未だ解決できていないのが大きい
このゲームはスマホでやるハードルが高すぎるんよな最初からPS5を用意しておくべきだったって意見があるけどそれはその通りだと思うね自分はPCでやってるから快適に楽しめてるけどスマホでは正直やるきにならんわ戦闘はホロタクなどではごり押し不可なので金で解決したい層やライトユーザーには合ってない仕様だと思う個人的にはコアユーザーを離さない施策を実施してくれればそれでいい
アクション深掘りしていくとガチで面白くなってくるけど、それ以外の魅力があまりないのでそこに至るまでに離脱する可能性高いのが大変遺憾です。あと育成コスト高すぎてなかなか前線に出せないのももったいない。いろんなキャラもっと使わせて
最近の原神に嫌気がさして、スタレ→ゼンゼロとやってきて鳴潮やり始めたけど、原神よりも面白くて気がついたら原神よりも好きになりました。今後の鳴潮とその運営さんに期待してます
わからないことが多いねwまだわからないならレビュー動画作らなければ良かったやんw
自分は練習中だけどクイックスワップという小技があって、キャラの一部の攻撃はキャラを切り替えても攻撃判定が残り続けるから変奏スキル関係なく切り替えまくるのが強い。ゲーム全体の面白さがキャラに依存しているのには強く同意。ホロタク深層空想秘境・赤い強敵のレビューがないのが気になった。まだ辿り着けてないのならゲーム側の欠陥だけど。
クイックスワップ、一応知ってはいたけどこれが強いのかどうか、よくわからんかったからあんまり深堀りしてなかったっす。ホロタクティクスとかは一応一通り全部やってたけど、今回は長くなりそうだったので触れなかったっす。てかこのゲーム、難易度上がれば上がるほど「ちゃんとジャスト回避出来るかどうかゲー」になっちゃうんじゃねぇかなって思ってて、そこまで深堀りする気分になれてなかったっす。ここに関しては激浅です。
原神やめて鳴潮に鞍替えしました。改善点があるのは確かですが今後に期待していますしキャラも世界観も大好きです。
これ原神でやったところだ!は自分もそう思うけどぶっちゃけ育成面なんて下手にアレンジするより先人のものを真似るくらいでいいと思うけど。あと壁登りとかがオープンワールドをダメにしてるはさすがにないかな。そしたら放浪者なんてオープンワールド否定どころじゃないし。個人的には音骸、戦闘とかでちゃんとオリジナリティも出てると思う。
実は俺みたいに放浪者の探索性能嫌いな人もいるんすよ。世界って広いね。
@@みぃ-j3k4o 自分も放浪者嫌いですよw文章下手で分かりにくかったと思うんですけど、ギミックが壁走りとかの鳴潮標準の移動性能ありきで作られてるのがダメなら放浪者とかギミックガン無視できる方がよっぽどダメだと思うって言いたかったんです。
@@ウミ8 あね、同士。
原は金払って壁走りや高速移動できるスキル持ってるキャラを買えばいいからそういうのが好きならそっちやったらいいんじゃないんですかね
課金も“達成感”ですからね…
鳴潮のキャラストーリーは連星任務がそれにあたるけど一個一個のクオリティが高くて内容が良いだけに全キャラ実装は出来てなくまだ数が少ないのが現状でも今ある連星任務どれも全部良いし、単なる良い話じゃなくてメッセージ性もあってキャラに愛着湧いてやめられなくなってしまったあとエリアボスのストーリーとか何気ない任務の話が良かったりする。音骸システムのおかげで急に別ゲーみたいな画面になるのも楽しいあとアクションに関してはクイックスワップによる複数キャラのモーションの組み立てでどれだけ火力を上げるかが個人的に深みがあって楽しい要素だった。ここの自由度が高いおかげで戦闘において考えることが尽きない
動画面白かったです。質問ですがこのゲームが更に面白くなる改善案などはありますでしょうか。自分はガチャでいっさいストーリーの掘り下げのないキャラがすり抜けで出てしまい非常に残念に思いました。なのでなにかしらストーリーが追加されればいいなと思う。だいたい同時期にリリースされたゼンゼロは恒常キャラにもしっかりストーリーがあり魅力的でしたね。
βでストーリー不評だったから一から作り直したのよそれで忙しくてキャラストにまで手が回らなかったんじゃないかな今後既存キャラにもストーリーを追加するって発表してるし次のVerでは恒常のアンコのキャラストが追加されるよ
週ボス3回ってところまで原神と同じなのは流石に苦笑いしてしまった
原神のシステムそのまま持ってきた後に数値や名称いじくってるだけなの笑うただ音骸システムはオリジナリティ出せてて良いと思った
原神の週ボスは正確には3回やないけどな
鳴潮がストーリーで中国でもかなりの権威のSF賞を受賞した上で1.3のメインストーリーが世界的大好評。鳴潮の評価が鰻登りになればなるほど、このレビューのエアプさと配信主の先見の明のなさが浮き彫りになっていくのが見ていて面白い。
で、直近は?w全世界セルラン圏外とかなってましたけど?w賞なんて一部の人間が何を指標に決めたかもわからんもの持ち出してきたり、ストーリーが世界的大好評とか何を根拠に言ってるのか意味不明なふわふわしたもの持ち出したりせずにもっと具体的なもので言えよwマジで鳴潮信者って現実を直視できない頭が終わってるやつしかいなくて可哀想
Sf賞→銀河賞ってかなり誉高い賞なのは間違いないけど、ゲーム部門はただのおまけで大したことないってご存じない?そんだけ栄誉な賞ならなぜ公式が告知しない?普通なら他ゲー同様告知して石配るよね?石の配布量、そもそも配布するかしないかは賞の凄さで決まるんだよ。
@@テレサ-t8e ごめん普通にコメしたことすら忘れてて今気づいた。で、今の鳴潮を見ても同じことが言えるの?TGAノミネートに続いて色々なモバイル賞を受賞、今のところはTGAノミネートでしか石は配ってないけど、同じくノミネートされたAFKは鳴潮以上に配ってたけどゼンゼロは配ってすらいないしなんの基準になるって?石配布量で賞の凄さが決まるとかいうマイルールはあんま言わない方がいいと思うよ。おつかれ。
普通に面白いんやけど、原神から入った身としては同じような日課をさせられるのが新鮮味ない。あと広告が下手すぎる。コスプレイヤーの映像垂れ流して自動読み上げ音声で胡散臭いことを言うだけ。他にも中国人が拙い日本語で解説していたり、よくわからんTH-camrが喋っている途中で広告終わったり。あんなクソ広告見て始めようとする奴いないし、それどころかマイナスイメージ抱くだけ。ただ一つ言いたいことは今汐かわいい
日課は原神より圧倒的に楽だと思ったけど、そうでもなかった?広告とかは知らんけど、今汐のモデル綺麗すぎてヤバいって言うのはわかる。鳴潮的圧倒的美少女感。
コメント欄のせいでやる気が失せてしまった…ゲーム自体は少し面白そうだったんだけど…
俺含め周りの声なんて気にしないでプレイしてみると、新たな発見とか気づきがあるかもしれません。無料なのでプレイしてみるのがいいと思いますよ!
4年前に出ていたら覇権を取っていたそんなゲーム
4年前に出てたらどんな最新スマホでも動かないレベルだから絶対無理だな
4年前に出ててもどうせ今みたいにネガキャンしてただろ
原神やってなかったら、原神より先に出ていたらやってたかもなってぐらいのゲームわざわざ4年やってる原神から乗り換える理由が一つもない移動が原神より快適と聞いてたけど原神を長く続けてる身からすれば1凸夜蘭も1凸閑雲もいて、不便に感じてないそこに価値を見出しているのは原神をすぐやめた人達だけ閑雲の移動に慣れてむしろ序盤の鳴潮の方が不便まであった移動用と話題になってたバイクの音骸みたいなやつも操作感悪かったし今から原神か鳴潮どちらを始めるかと言われたらグラフィックが好きな方で始めればいいと思う鳴潮のストーリーは訳分からんけど、原神も最初のストーリーつまらんしでも今後の話題性を考えたら今更でも原神勧めるかな
移動人権キャラを引かなくても快適移動できること考えたら鳴潮の方が多分良心的だと思う
じゃあ原神ずっとやってりゃイイじゃん。こっちも原神リリースからやってるしキャラも2体外してほぼコンプだけど鳴潮は面白いしプレー時間は8:2で鳴潮に傾いてる。何よりキャラのモデリングがイイ。乗り換えじゃなく並行してプレーしてる奴は多いと思うぞ。
もう少し属性に意味が欲しいなって思ってる。今のところ逆塔で新キャラ接待するためだけのもので特定の敵に耐性はあるけど弱点はないしプラス要素なさすぎる。なんなら敵は凍結とか使ってくるのが何とも言えない
原神とゼンゼロ、スタレの悪いとこを抽出してしまったゲーム
今鳴潮にハマってるからどんだけボコボコに言われるんだと身構えてたけど、動画見てマップ上の謎解きとか結構作業に感じてたことに気づいた。自分が原神より鳴潮にハマってる理由はゲームが下手で、操作もだけど属性のシナジー考えるのが苦手だから元素反応が重要な原神にはあまりハマれてなくて、鳴潮の方は回避して攻撃、味方光ったらキャラ変、時々スキル・必殺・音骸、運が良ければパリィ発動みたいな簡単な思考や操作でも遊べるとこなのかなと思いました。ゲーム理解浅すぎるのでちゃんとやってる人からすると鳴潮の方が難しい要素が多いのかも知れないけど🤔今回のレビュー動画も面白かったです また何かしらの配信や動画が見れるの楽しみにしてます!
あざす🙇♂️多分だけど、原神と鳴潮では考える部分が違うんだと思う。原神は編成の時点でどの順番で元素反応を起こすかをほぼほぼ決めきっちゃう。どの順番でスキル打つとか元素爆発打つとか。そのプランニングが重要なゲームかなって俺は思ってる。それに対して鳴潮は、どちらかというと編成よりも実際の操作部分に比重が置かれているってイメージ。それが顕著なのが敵の攻撃頻度の高さとジャスト回避の判定の緩さで、とにかくジャスト回避を成功させないとダメで、あとはその隙間を縫っての攻撃になるから、リアルタイムの操作テクニックが重要なゲームって思ってる。だから、プランニングが得意な人は原神が楽しいと思うし、直感的な操作を楽しいと考える人は鳴潮のほうが好きになんるんじゃないかな、って俺は思ってる。また次の動画も見てね👄
原神初期からやってて1年前に引退したけどどちらも本当に凄いゲームだと思うどこもかしこも完璧なんて無理な話で差別化しようとしたら何処か尖った作品になるのは当たり前で反比例して何処かは万人に受けない使用になるものだし総体的に鳴潮が好きだなってなったから今楽しんでるけどどちらのが優れているかどうかは難しすぎるなのでどちらも最高な作品
編成単位で組んだローテーションを敵に合わせて崩していく段階まで来ると戦闘の面白さが格段に上がるから出来ればもうちょい続けて欲しいな。余程高凸でもない限りエンドコンテンツのクリアにはある程度必須になってくるはず。個人的には今後もこの難易度で続けて欲しいんだけれどソシャゲ市場だじゃ絶対人気出ないんだよな〜ハードのスペックもゲーム理解もソシャゲにしては要求が高いゲームなだから最大母数のカジュアル層を取り込めず、脱落した人が広げた悪評を鳴潮信者が過激な叩き方してどんどん間口が狭まる現状が悲しい。
動画への苦言コメントは突き詰めると、序盤を終わらせて次の段階に入って「進めれば」「極めれば」面白いという言い分。しかし、そのゲームに対して「進めよう」「極めよう」と思えなかった人にそれを言って何になるのか。そもそも、全体的には「面白いんだけどこの辺が合わなかった」という上下両方ある批評だし、個人の感想だって旨も話している。投稿主に意見するのは自由だけど、ここにいくつかある貶すようなコメントは支持層へのイメージが悪くなるだけ。不評だからと作り直したというβ版のストーリーを動画で見てみたが、正直β版のストーリーのほうが良いと思った。大事なメインストーリーでも不評だったら変えてしまう、というのも単純にどうかと思う。
ゲームのレビューって体で理解の浅いままsageまくってたらそりゃ反感持たれるでしょただの感想動画とかなら進める気起きんかったから途中でやめたわも分かるけど
なるほど!レビュアーも一般ユーザーみたくエアプでもまるで全て理解したかの様に語っていいんだ!ポケモンは体当たり連打で野生のビッパしか出ないゲーム!って評価されても仕方がないのか!
ブルプロのレビューからめっちゃ好きです!鳴潮のレビューも面白かったです!鳴潮も原神も全MAP100%まで探索済み残り任務無しで全コンテンツ高難易度まで終わらせている状態なのですが、(鳴潮はキャラ足りなくてスタミナ足りず螺旋だけ27/30ですが)鳴潮のストーリーはローカライズが上手くいってないのも問題に感じるかもですね。直近だと「エラーした昇降石柱」とかは笑ってしまった。なんか水をさされちゃうんですよね。しゃべってるキャラと字幕の名前が違ったりとか。(字幕でヤンヤンとキエンの間違いとかされると、シリアスな場面でも笑いになっちゃう)探索に関して言えば他の方も言及してますが原神で千織や放浪者、カンウンや夜蘭を使ってたら快適度でも全然原神の方が上なので、一からやる人や探索性能でキャラを取る気が無い人は鳴潮の方が楽で、既に夜蘭や放浪者といったキャラを持っているもしくは探索キャラを引く気があるなら原神の方が優れているように感じますかね。ナタでどうやら鉤縄キャラも出るようですし、原神で今スタミナ使って移動してる人や壁を「登ってる」人って本当少ないんじゃないかな。戦闘に関して言うと頭を使う必要があるのは原神の方な気がしますね。元素反応があるのでICDを考えて通常と重撃を振るとか、ローテーションも厳密に考える必要がある気がします。鳴潮はヴェリーナ→インリン→コンシのような感じでキャラの相性はあるものの、あまり考えることはない気がしました。ただ厳密に回避やパリィが求められるのは鳴潮の方で、ここ自体は鳴潮も面白いと感じました。(正直いうと更に今はゼンゼロが群を抜いて戦闘楽しいと思ってしまっている所ありますが...)ただnikuzureさんの説明聞いて気づいたのですがレアリティが高いキャラばかり使っている事で、感想に偏りが出て戦闘が面白いって感じた所はあるかもしれないですね。後は長離のグラフィックが良いというはすごい同意です!長離はバイクも使えるので探索も強いですしね!(バイク使ってると夜蘭ほしいなって思っちゃいますが)
動画見てくれてありがとう🙇♂️めちゃめちゃやり込んでてすげぇです。素直に尊敬します。俺、実は動画では「原神の壁登り」については触れてなかったんすけど(映像は原神使ったけど)原神はキャラの能力を使った探索が面白いと思ってます。要は動画で言ってた「壁登りの面倒なところ」をキャラの能力で全部ぶっ壊しちゃう、という楽しさ・気持ちよさがあるんですよね。壁登り好きなヤツは勝手に登ればよくて、嫌ならキャラ替えて好きに登れって選択肢を用意してくれている。それが原神の素敵なところかなって。ただ、同時にキャラ依存度が高くてガチャ次第って問題もついてきちゃう。まぁだからこそ引けたときの喜びもあるかな、とも思うんですけどね。俺も最初ウェンティ引けたとき、壁登るの楽になり過ぎて一生使ってましたし。とにかく、俺が言いたいのは、素敵なコメント残してくれてありがとうってことですわ🙇♂️
@@nikuzure_ こちらこそコメントありがとうございます!今見返したらものすごい長文になっててすみません!!笑私もウェンティ最初に引いた時、風域めちゃくちゃ使ってました!懐かしい!頂いたリプライとゼンゼロの動画もあがっていることに気づいてみてきたのですが、(まさしく壁を登るのか、飛ぶのか、といった)「選択肢がある」って事(そしてそれを上手く選択できる事)が面白いと感じる重要な要素なのかもですね!例えば鳴潮(原神)の戦闘は ヴェリーナ等でバフやらのいわゆる「儀式」をしてメインアタッカーで上手く避けるかパリイして倒すで逆境深塔(螺旋)からホロタクティクス(や原神だと他のコンテンツでシアター)まで全部やってて、決められたコンボパターンを回すのが最適解な気がするんですけど(鳴潮にも厳密には例えば長離でスキル後に飛ぶか突進するか等のその場の選択はあると思うのですが、最適コンボを目指すというのは変わらない)ゼンゼロの戦闘は 前キャラに変えてパリィするか後ろキャラに変えてパリィするか(敵が連続で攻撃したら前→後ろで戻す等もある) パリィするか回避するか(戦略的に撃破が前か、ブレイクする必要があるか、ポイントが残ってるか等で違いがある) 通常3段を止めて4段目を出すか重撃を出すか(青衣等でよく敵の行動によって迫られる) ブレイクで行くか強攻でゴリるか異常を蓄積させるか(編成時点) クイック支援を使ってバフやデバフをかけなおすかそのままいくか(敵のブレイク時間によって変えるとか)編成時点や立ち回り時に色々選択して活性11や激変07をやっている気がしていて思った以上に(連携スキルの選択や、むしろ連携スキルを撃たないも含めて)選択の機会が多いので、この「選択肢がある」っていうのが結構面白いと感じる上で重要な要素なのかも。って気付きがありました!
なんかほんとこういうセンスない人のレビューみて辞めちゃう人がいるって思うと、悲しくなるねそもそも本人がそんなにやってない上辺だけで動画上げちゃうところが、この人を信じちゃいけない部分
壁走りで探索の達成感が云々以前にこの手のゲームってオープンワールドである意味ある?ステージクリア型じゃダメなの?興味はあれどソシャゲでオープンワールドってめんどくさそうって理由でこれも原神も避けてたんだけど、実際やってる人はどう感じてるのか知りたい
自分は だけど、ステージ制だと世界を冒険してる気分になれない。オープンワールドがいい!で始めるんだけど、やることは基本同じだから新しくプレイする作品増やすほど作業感感じるまでのスピードと飽きるまでの期間短くなってきてはいる。
この動画主さんの原神配信も見たけど割と原神ファンが怒りそうな事も言ってたし、他のレビューにしても本人の率直な感想だと思うんだけど、汚い言葉で主を貶すコメント等してるのとか見てると鳴潮がなんでカジュアルな人気出ないかわかる気がした。
カジュアルな人気が出ないのは多分ゲーマー向けだからだろうね。
@@虚飾-zip人それぞれ求める楽しみは違うんだから、自分はこういう楽しみ方してますよみたいに主さんにコメント投げてみるとかなら分かるんです。ただ、ほんとにごく一部の声の大きい人ではあると思うんですが、エンドコンテンツプレイしてないのにレビューするな、エアプだとか、お金もらってるだろうとか、自分と感覚の違う意見を全否定するみたいな窮屈な息苦しさが傍から見てるとしんどいなって思っただけです。
@@TinaGam-wh8su そんな奴は鳴潮に限らずどの界隈でもいるから気にしない様にすると気が楽だよ。
@@虚飾-zipありがとうございます。そうしますm(_ _)m
固有名詞が沢山出てくるなんてゲームならよくある事のはずなんだけど何故か漢字の固有名詞がズラっと並ぶと急に脳が理解するのをやめちゃう…鳴潮は割と最初から漢字固有名詞が沢山出てきて早々にギブアップしちゃった。原神で言うところのゲーム始めてすぐに三眼五顕仙人探しクエストをやらされる様な苦痛があった…でもキャラデザはどのキャラも透明感があって綺麗でめちゃくちゃ好きだった。
中国語って漢字使ってるから一見読めそうだけど読めないっていうストレスあるからなぁ。でも全部日本語か英語にしてからカタカナ表記にするのも、雰囲気ぶち壊しなんだよな。むずいわ、中国語ゲー
@@nikuzure_ 一見読めそうで読めないストレス、本当にそうだと思う日本語やカタカナの単語と比べると同じ文字数でも無意識に余計な情報を受け取っちゃう感じある。でも日本語やカタカナに変えてしまうと雰囲気が壊れるのも分かる…中国をモデルにした国や文化って雅で好きだけど難しい…
シンプルに序盤のシナリオひどすぎるよな、いやマジでファルシのルシがコクーンでパージよりひどいで
グラフィック面とアクションの多さは頑張ってるけどなんかキャラの挙動とかカメラの挙動とかオブジェクト判定とかが原神に比べて雑というか滑らかさがなくて操作がストレスに感じる。メインストーリーもそうだけどキャラストーリーが微妙でキャラに愛着が持てないから続かなかった。戦闘も似たようなタイプのだとゼンゼロと崩壊3rdの2部のほうが面白いと感じた。悪いゲームではないんだけど。
鳴潮ちゃんとやってないことはもちろん、原神さえちゃんとやってないだろw
戦闘はやり込めば、あるいは特定のキャラ使えば面白くなるゲーマー向けのゲームというコメントが散見されるけど、なら運によってキャラ体験の有無が左右されて、その上キャラを使用できる様になるのが現実時間で律速されてしまうソーシャルゲームという形で世に出してしまうのはマーケティングとしてどうなのやら。ゲーマー向けを謳うなら普通に買い切り+DLCとかで出すべきだったと思うけど。なんというか広告とか見ててもどういう層にどんな売り方をしたいのか全然わからないから、客もズレた厄介な人間が多くなってしまうんじゃないかと考えてしまう。
原神やったことない人、触ったけど即辞めた人にとっては今の時点でもシンプルに原神の上位互換であると感じる可能性は高いです戦闘での体験がだいぶ違うので自分みたいに原神少し触って辞めてしまった人がハマる可能性はあると思う
すげぇこの動画、「原神」しかいってねぇ・・・でもしかたない、のか・・・?
鳴潮はXでずっとホヨバsageしてる信者をどうにかしたほうがいいんじゃない?あれじゃ新規のユーザーも入ってこんやろ笑
どっちみち入ってきた新規は端末とストーリーの2段構えで選別するからそこはどうでも良いと思うwというか、リリース直後からやってるわけでもない熱量の低いユーザーが課金してまで遊ぶゲームじゃないし
@@melt1111 そいつらを鳴潮プレイヤーとして見て欲しくないホヨアンが原神を叩く道具として鳴潮使ってるだけ…
@@ののの-k8tそれは都合良すぎるな。鳴潮アイコン、ヘッダー、プロフィール。鳴潮大好きツイートしながら批判やデマばっか流してるのに、これは鳴潮信者じゃなくてホヨアンチだ!なんてはたから見たら分からないよ。
@@テレサ-t8e そいつらは本物のシオジだね…ただやってもないのに下げるために鳴潮の名前出してるやつがいるのも事実…全員がそうってわけじゃないけどそう言う人もいるってことは知って欲しいな…
そんなんで萎えてるならはいってこなくていいよ来たとしてもどうせこのレビュー動画みたいに浅はかな思考しかできないだろうしホヨアンチなんとかしろじゃなくて、運営がやらかしてて言い返せないホヨバの批判見ると自分の感情が傷つくからやめて欲しいって素直に言えないのかね
250万貰ってそう
✌🤓❗❓
Xでホヨバのネガキャンとか開発者叩きしてる人のほとんどが鳴潮かスタレユーザーで色々と察する。原神の反転アンチばっかでまともなゲームファンが可哀想
逆もまた然り
@@イカのゲソデマ拡散などによる開発者への誹謗中傷への苦言なので"逆"は個人的にしっくりこないですね…。まあゲーム叩きはどちらにせよ哀れですが
@@たゃ-x2m 逆はちょっと違ったかもしれん、ネガキャンの方に目が取られてた
自分もそういうの目にする機会多いけど、それスタレアイコンの方がだいぶ多くない?少なくともほとんどは嘘だと思う
@@某-d1g 自分が既にブロックした人が多いのか自分の範囲ではあんまり見かけられませんでした。一応編集しときますわ
鳴潮のキャラグラフィックは本当に最高だと思います。立ち絵と3Dのモデリングにほとんど差がなく、眺めているだけで楽しいです。ただ、そのキャラをフィールドで動かした時に少しカクカクしたり、ジャンプ動作(特に女性)がダサいのが気になります。原神は「キャラクター」を操作してる感覚だけど、鳴潮は「キャラクターの形をした人形」を動かしているような感覚です。カメラが原神より俯瞰した視点になっていることもあり、イマイチ没入できません。肝心の戦闘でも、キャラクターが常に中心にくるカメラワークの原神とは違い「キャラクターの動きの中心点」を鳴潮は追っている(多分)ため、動きの激しいキャラを操作しているとカメラがブレブレになり、今自分がどこにいるのか・何をしているのかが分からなくなる時がありました。あと、鳴潮をスマホでプレイしているとすぐに端末が熱くなってしまいます。原神は熱くならないのに…(ある意味こっちの方が怖い)。とりあえず、快適に遊べるようになるまで気長にアップデートを待っていようと思います。
面白くなかったら面白くなかったって評価で締めれば良いと思うんですよ。荒れてんのは、評価の基準として不必要なまでに原神との比較を持ち出してるところなんじゃないかな。「似てるゲームなんだから比べんのは当たり前だろ!」って言われそうだけど、だとしても度が過ぎてる。ラーメン食べに行って「この店はまずい!何故なら俺の行きつけの店より○○だから」ってレビューする人がいかに無茶なことを言ってるかを想像すれば、その意味も分かると思う。何れにせよこの人の『面白い』の絶対的基準には原神があって、それ無くしては生まれなかった評価なんだろうな、と言った感想。別に原神が悪いとは言っていない。壁登りや知育ゲーのとこの評価なんかに関しては「それ原神でも同じこと言えますやん」と言えるし、その点において、『原神が好き』という投稿者の主観が強くてレビュー動画としての体裁を保てていない。まあストーリーの評価に関しては同意する部分もあったけど、それにしても「主人公の過去はどうでもいい」は、その手のシナリオ全否定で笑ってしまった。
App Storeで鳴潮のレビュー見ると、「原神の方が面白い」「ホヨバの方が信用できる」「売上も原神より下だからサ終寸前のオワコン」と言われまくってる。そういうレビューも一つの意見だし何より言うのは自由なんだけど、こうやって動画を作ってそれを発信するような人が、そう言うコメントと根っこを同じとするレビューをして欲しくはなかったな。いずれにせよ、比較することをコンセプトにしたレビュー動画は正当なレビューとは言い難い。これが仮に鳴潮でなかったとしても、「スタレはペルソナのパクリで、ゲームデザインにスタイリッシュさがないからつまらない」なんてレビューしたらそりゃ荒れるだろうし。アークナイツのレビュー動画で、あれだけ冷静にゲーム自体を分析できてた人だから尚更残念。あと最初「ソシャゲは全然やらない」「ソシャゲ大嫌いおじさん」って言ってたのに知らないうちにソシャゲの人(と言うよりホヨバの人?)みたいになっちゃっててビックリした(レビュー動画の傾向的に)。
流石に大半のシステムやイベントを原神オマージュしてるのに比較するなと言うのは難しいのでは…ホヨバゲーに関しても鳴潮よりマシなだけで結構問題点も上げてると思いますよ(スタレゼンゼロ)
@@ミラククア 言明はしていませんが、「比較するな!」とまでは言っていません。あくまで、あらゆる点で比較しすぎだろうという趣旨です。誤解を招いてしまったのであれば、申し訳ありません。確かに、UIやイベント周りなどで原神から流用したようなデザインやシステムは見受けられます(私も元々原神をやっていたので)。ただ、それはこのレビュー動画で散見されるように、「原神と比較してつまらない」と評価できるようなものなのか、と言ったところには個人的には疑問を抱きます。例えばオープンワールドの至る所にある宝箱の要素が原神に似ている旨の評価や、戦闘面の評価なんかに関しては、別に原神でなくて他のゲームでも同様のことが言えると思います。にも関わらず「原神と似てる要素だから、わざわざこのゲームでやる必要はない」と言うレビューは、あまりにも妥当性を欠いているのではないでしょうか?比較という点で言ったら、例えば投稿者様のゼンゼロのレビュー動画も拝見しましたが、その中でアクション要素について「NieRを彷彿とさせるデザインをしているから良い」と述べていました。しかし、同じアクションゲームであるにも関わらず(パリィやドッジなどの類似点も多く、アクション面では鳴潮の方がタイプが近い)鳴潮にはその比較が及ばないのは、あまり妥当とは言えませんよね。個人的には鳴潮のアクションはDMCライクだと思っていますが、その点を指摘するレビュアーが少ないのは些か寂しいです。そう言った点から、このレビュー動画は投稿者様の主観が強く込められたものだと感じました。とは言っても、比較は必ずしも悪いことではないと思います。しかし物事には良い面もあれば悪い面も確かに存在するもので、甲と乙を見比べた時に甲の良い点のみを礼賛し、それを有さない乙の悪い点のみを取り上げるのは、こと評価という物事に関しては返って「不適当」という評価をされるものです。長文失礼しました。
いつもながら見事なレビューでした目新しいものの無さはとっつきやすさの代償として個人的には気にならない範囲でしたが、シナリオの薄っぺらさは結構致命的に感じていましたバトル面に気持ちよさが足りないという指摘、”鳴潮”が面白いのではなく、面白いキャラが面白いのだという意見にも全く同感ですしかし結論でおしゃっているように私も、この先きっと良くなるという希望を感じられていますver1.2の改善も目覚ましいものだったと今のところ満足しています個人的には67%オススメのゲームですもし興味がある方は、早めに始めて配布を受け取りつつ気に入ったキャラが引けるよう準備するのがいいと思います
67%って絶妙だけどわかるかも。
しょうみ言いたい事は理解出来るけど、たまにチラつく原キッズ感がキツい。特に探索周りの話はかなり無理があると感じた。ティアキンの様な頭を使ったギミックなりシステムが構築されていないとか、登り切った先の景観の良さ・達成感に欠ける等の意見なら、まだ多少の理解は示せるが。快適すぎてつまらないとか、原を遊んだ前提で語る「探索が単調」「二度目の探索に感じて無意味」ってのは、根本的に運営の狙いはそこじゃないし、原遊んだ人にも簡単に探索が出来て、もう一度探索するのは.....って人も手を出し易く設計されていると考えれば、むしろ評価される部分。アクション大好きグロゲーが手がける、アクションに力を入れたオープンワールドARPGとしての問題点について何一つ言及が無い辺り、その程度のレビュー力なんだなって思う。全て視聴させていただいたが、問題提起の殆どが主観的なお気持ちでしか無く、シンプルに貴方が向いてないだけだよね?って感想しかなくてガッカリ。
壁走りで全部床わかりやすかった。探索楽になったはずなのに、他のゲームよりむしろ作業感増して感じて億劫になってた。
原神原神…ずっと原神言ってる…😢
面白いとは思うんだけどそれ以上の感想もないんだよなこのゲーム
ゲームに対しての面白いは最高の褒め言葉ですね。
@@だいちゃん-p5vちゃうねん何がおもろいとか、なんか凄い気合いいれてやりたくなるとか、ここが直ればさらにおもろい!みたいな感情も沸き上がってこないのよ面白い~ぐらいでさらーーーっと消えていく
@@こみこみ-x7f ゲームに対する感情は人それぞれでは、、自分はただ、ゲームに対する面白いは褒め言葉ですねと述べただけなのですが
それ以上の感想いる?笑
多分この人の言ってる面白いはつまらなくは無いけどってくらいなんじゃない?可もなく不可もなくみたいな?つまり普通
ぶっちゃけ原神て1.6の金リンゴ群島から本格的に良くなったけどそれまでゲームとしてはマジで酷かったけどなんであの当時でもあそこまで人気だったかって結局キャラなんだよね。最初に追加されたクレー〜万葉って稲妻までの繋ぎのキャラは本当に男女一人一人魅力凄かった。原神"ぽい"ゲームだから人気出るって事は恐らくないと思う
キャラも確かにだけどライバル居なかったでしょソシャゲのOWと言えば原神しか無かったこれが一番大きい原神の1年後に韓国でのみ幻塔リリースされたけど、翻訳や色んな問題で爆死もう1年後に日本含めリリースされたけど集金にしか目がない設定で、廃課金者以外楽しめなく細々と続いているがそんなもん鳴潮は幻塔リリース付近でリリースできてたら上手くユーザー別れてたと思うよ別れてたどころか半数以上は鳴潮に行ってた。
@@nuko11664半数以上は行ってたはさすがに補正入りすぎでは…あとこう言うのもなんだけどここまで原神意識して作ってるであろうゲームなんか当たり前だけど当時まだ出せなかっただろうからその時あればって話しても不毛だと思う。ここ数年の原神の良い所悪い所研究して出した感あるし
原神が中国モチーフの璃月から物語が始まってたら専門用語や日本人が読めない漢字で、今の鳴潮と同じ運命をたどってたと思いますモンドから物語がはじまったことで新規にしっかり高評価されるゲームになったのかと
正直コロナ禍だったのも大きいだろうね
批判的なレビューをするならしっかりプレイしてからにした方がいいですね。ナカイドと同じ炎上系狙ってるのかな?パクリじゃん
確信を突いた良いレビューだった。ただ自分としては原神もやっているが、原神をやっているからこそ類似しているシステムがわかりやすく原神とは違う複雑な戦闘システムを理解する余裕を与えてもらった笑最初はこの重苦しい雰囲気と同じ様なマップに疲れもしたが、やってるうちに慣れたwwキャラは原神とは見た目から違うしこれはこれで良い。なので、賛否両論あるだろうからやりたい人はやればいい!それ以上でも以下でもない。レビューは現時点でとても良かったと思います。ありがとう
そうそう、原神やってる人にとってはめっちゃとっつきやすいと思う。こちらこそ、見てくれてありがとう🙇♂️
全体的に高クオリティだけど一歩足りない感分かる。ストーリーは5幕6幕は最初のストーリーって考えれば王道系で別にいいとは思うけど、今後にワクワクできる要素があんまないんよね。敵組織も今の所世界荒らしてるだけで何したいか分からないし組織運営の資金とかどうしてるのかも謎。戦闘はクイックスワップ覚えてもしかして面白いか?ってなったけど火力を最大効率化しようとすると最低限敵の攻撃を避けながら固定化された行動パターンを繰り返すだけで敵との攻防感が無いんだよね。あとボタン数が多いから敵より操作に集中になりがちだし、音骸技は強いから仕方なく使うけどテンポ悪いし要らなくねと思ってしまった。ホロウタクティクスは好きで結構やってたけどクイックスワップ多用すると敵が見えなくなるから単騎寄りの戦い方がいいけどそれだと鳴潮じゃなくていいなになってしまったかな。探索面は原神で初めて璃月港見たような感動とかが全くもってなくてひたすら作業って感じだったのがきつかったかな。全体的に高クオリティで全然今後の改善次第だし開発も頑張ってるのは分かるけど戦闘システムの土台部分がきついのと、鳴潮リリース前にストーリー9割作り直しました!とかやっててユーザーの意見は聞いてても先を見据える能力が低く感じるし、結果リリース後ボリューム不足に陥ってるのが不安点。普通のソシャゲなら刺さる人に刺さればでいいでいいけど、鳴潮は開発費も広告費もかなりかけてるだろうからそれじゃきついからね。
鳴潮はレビュー動画も案件ばっかりだった忖度付きのレビュー動画で物凄い評価のゲームだと勘違いしちゃった人が多いんだろうな派手なサムネで「原神超え!?」とかよく見かけたし
ホヨバは金出して配信者に鳴潮やらないように工作してたけどな。
事前登録3000万→最新アクティブ22万 公式放送2.4万→1万人 と確実に人が減ってて、世間からはつまんねぇって思われてるんだけどねほんとマイノリティは声がでけぇ
つまんねえって思われてたらTwitterのトレンドになんか乗りませんつまんねえって思われてたらTGSであんなに人集まりません結局数字と他人の評価を使わないと叩けないお前みたいな情弱が叩くんだよ
@@Delightful567 鳴潮関連でトレンドに乗った事ってショアキーパーっくらいじゃ…おすすめトレンドとトレンドが同じものだと思ってます?TGSも鳴潮人気ってよりレイヤーさん目当ての人がめっちゃ多かったと思うんですけど…数字出されちゃったら反論できないもんね、ごめんね🙇今の時代おもしろいのに売れないゲームなんて聞いたことないけど、なんで鳴潮はこんなに悪い数字ばっかり残してるんだろうね、不思議だね
@@oioi-uw2yfキミ、ユニオンレベルはいくつかな?
@@oioi-uw2yf 長離と今汐、あとたしか相里のイベントの時はトレンド入ってたはずですよ。おすすめじゃない方で。まあ〜確かに視聴者数は減りますよね。天下のホヨバですら生放送の視聴者数は大分減ったし…ソシャゲの宿命というべきで、宜なるかな。でもまあショアキーパー実装からちょくちょくやり始める人をネットでも周りでも見かけるし、Xでもまあまあ盛り上がってるんでこれからに期待ですかね。
@@oioi-uw2yf面白いのに売れないゲームなんて腐るほどありますよあなたが上べのみの売れてるゲームしかやったことしかないだけですあと同接が少なくなるのは当然ですよ,スタレや原神も初期からだいぶ減りましたし売り上げはセルランは少なくとも長離の売上でいきなりバグでデータが損失して圏外になったりとソースとしては不十分なものですそのような数字で判断するのは早計ですし浅はかだと思いますよまあ、あなたからすれば鳴潮は早くサ終して欲しいんでしょうけどね
とりあえず中華モチーフの国終わったら始めようかな、あと暗い雰囲気はずっと続くのか?
終末感はこだわりらしいから続くね
7:35 お前は登山でもしてこいw
キャラデザイン良くて触ったけど、ストーリーがあまりにもワクワクしなくて序盤で折れちゃった原神はファンタジーとして、スタレはSFとして意味が分からずともワクワクできたけどなるしおにはそのワクワクがなくてその時間が長すぎると感じた
ゼルダやってると崖など登ってる時に雨がふってきたら滑って登りずらくなり「くそっ!!!」と思うこと多いですが鳴潮はどこでも壁のぼりでスタタタタと行けるのでストレス無いですが本格的な冒険をしてる感が味わえるのは、やはりゼルダなんですよね😊
ブレワイで時止まってて草
ティアキンを忘れてないか?
良い批評だと思います。良い点はあれども悪い部分も多いと感じました。目が肥えたユーザーからしたらあまり評価できないですよね。数字ってのは嘘をつかないもので売上等の推移を見ていると序盤の掴みや動画内で語られてませんが、日本においての不祥事が重なり信用が無くなり色んなことが重なり人が離れていったのをひしひしと感じました。初期の幻塔ほど酷くはないですが、早急に序盤の部分だけでもストーリーは作り直しは必要だと思いますが…ただ、βで不評だったのを作り直した結果がこれですから期待はできないですよね。
@@abu2896 ストーリーは最近良くなってますよ。ちなみにどこまでやりました?
@@凛花-z2d熱心なファンじゃないとバージョン1.0の内容で振り落とされるからエアプ扱いしたいんだろうけどその詰め方は見ててイタイよ
@@斬ギf 上の一文だけで「こいつはエアプ扱いしたいんだろうな・・・w」って判断してるあなたの方がイタイですよ
キャ⚪︎ベツの人がなぜ人気なレビュアーなのかがわかるなあの人の批判と違って的外れすぎる。
事実を客観的にまとめて「みんなもそう思わん?w」ってエンタメとして昇華してるのに対して。「わぉ!主観」からの的外れお気持ちコメントなんぞ比較にならん。
原神より優れてるところ・非戦闘時スタミナ消費なし・壁のぼりが楽・キャラのモデリング(折枝は除く)アクションにパリイとジャスト回避があるのが原神との違いだけどそれが優れてるかは個人差かなイベントは、原神も鳴潮もOWである意味の無い箱の中で戦う系なのでどっちも辞めた理由第1位巷ではエコー厳選が聖遺物より無限に出来ていいって声あるけど1回考えて欲しいわホヨバ系はとりあえず良さそうなサブステ付いたら強化でいいけど、こっちは一致メインステが出たら強化→サブステ解放ってのが無駄どこがこっちの方が楽なのか教えてほしい
俺も厳選についてはチューニングする過程がかなりキツくね?って思ってた。原神よりもこっちの方が楽って言ってる人がいるなら理由は聞いてみたいかも。
音骸厳選はガチできついここ緩和するのとあと二個くらいエンドコンテンツ増やしてくれればかなりいいゲームになると思う
鳴潮にハマって楽しんでいるけど。音骸というか、鳴潮の強化装備そのものを見直して欲しいぐらいには嫌い。 5セットで効果フル発動にしているから原神でいう自由枠を使える余裕もないし、ダメージアップが出てもただ腐る。スタミナの無駄になるチューニングシステムも絶対にいらない。あれがあるせいで育成に手間が増えてるし、運営は配布を増やしてなんとかしてるけど,それは既存の人達だけで新しくきてくれた新規の人達の不満解消には全く繋がらないし。鳴潮はハマるハマらないもあるけど、育成システムを軽く見直さないと新規は定着しないと思うわ。
原神を長く続けてストレスが溜まったユーザーほどハマりやすいゲームだと思うよ。探索のユーザビリティは上位互換だと感じたし、バグフィックスも速い。個人的な感想としては原神があぐらかいていた部分を根こそぎユーザーライクにしたらできたゲームって感じ。そう言うゲームがあっても良いかなー。
キャラスト無いからマジでキャラに愛着がわかない
オープンワールドだから原神と比較されがちだけど戦闘システムとか考えると崩壊3rdの方が近いかなって…
模写じゃなくトレースだから新鮮味もないし、トレース元の何がウケてたかもよく分からず似たようなの作れば売れるだろが透けて見えるから、グラは綺麗なのに登場キャラに愛着わかない。ガチャも回らない。マップもなんのこだわりも無くなんとなくオブジェクト配置したような感じで何周してもまったく記憶に残らない。
原神、鳴潮ともにリリース日からやってます。システムUIがパクられていることはプレイヤーの学習コストが減るので一概に悪いことではないと思ってます。どんなOSにもファイルシステムがあって、文書作成ソフトがあって、イメージビューアがある、そんなイメージですね。個人的に思うのは、ガチャが実装されているゲームは、最終的にキャラゲー色が強くなるということですね。鳴潮をやってみようと思ったのは、原神の最近のキャラデザが好みでなく、逆に鳴潮のキャラデザが好印象だったためです。昔の原神は洗練されていて好きだったが、今の原神はなんか違う…そんなときに現れたのが自分に刺さる鳴潮だったという感じです。自分はキャラ重視でゲームしているんだと思います。ダクソのボス戦みたいな体験をしたいが、それを美少女キャラでやりたかった、こういう需要も満たしてくれました。動画でも言及されていますが、良い部分もあるが、惜しい部分もある、まさにそんなゲームですね。
【動画内の「壁登り」に関して追記】
自分の意図しない形で伝わってしまっていたので、ここに追記させてもらいます。
動画内で『原神』の映像を使ってしまったので多く勘違いされてしまいましたが、ここでの「壁登り」は別に『原神』での壁登りだけを指しているわけではありません。
『ゼルダの伝説 BotW』など他作品を含め、スタミナゲージ管理等の共通する要素のある「壁登り」における楽しさ、について話しているつもりでした。
が、コメントを見る限りでは『原神』での壁登り限定の話のように捉えられてしまっているようでしたので、ここに追記します。
ついでに、『原神』だろうが『BotW』だろうが、普通に壁登りを続けているだけだと絶対に飽きます。それに、いずれめんどくさくなっていきます。
それについて一切否定しません。動画でも否定していないです。
また、「『原神』の壁登りの何を受け入れてるんだ?」みたいな声もあったのでその点も追記しておきます。
そもそも、自分は『原神』の壁登りに否定的です。というか動画で肯定していないです。何も言っていないです。壁登りなんて『BotW』の時点から嫌いです。
ただ、ゲームの作りとして、ゲームデザインとして、どういう意図があって、どういう面白さが生まれるように作っているか、というのは伝わってくるので、それを加味した上で壁登りを評価しています。ただ、自分の気質が合うか合わないか、で言われたら合わなかった。
俺はビデオゲームにおける「壁登り」をそう捉えています。
『鳴潮』の話に戻りますが、本作では壁登りにおけるそういった面倒な部分の一切を取っ払っています。
それは自分にとって好印象でした。これは動画でも話しているとおりです。
ですが、それによって果たして「面白さ」は生まれているのでしょうか。
確かに「快適」かもしれません。「楽」かもしれません。
特に『原神』で壁登りがだりーって思っていた人ほど良い印象を抱くでしょう。
でも『原神』や『BotW』で始めて高い山や塔に登ったとき。
眼の前に広がる景色の感動を簡単に思い出せると思います。少なくとも、自分はそうです。
世界の広大さ、まだ見ぬ冒険。心躍るなにかがあったと思います。
それは、少なからず「壁登り」に努力する要素があったからだと考えています。
『鳴潮』の「壁登り」にその要素はありません。
だから、どこかの山の頂上にたどり着いたとき。驚くほど蛋白で、なにも感じませんでした。
俺が動画内で「頂上にある宝箱にはなんの価値も感じない」と言ってしまったせいで、宝箱だけの話のようにしてしまいましたが、意図するところは「その経験すべて」です。(ここは普通に俺が説明不足でした)
また、動画内で説明したとおり「”壁登り”というゲーム」における面白さ(スタミナをやりくりする面白さ、一休みできる場所を見つけたときの喜び、登りきった達成感等)自体が『鳴潮』にはありません。
そういうのを全部取っ払っているからです。
「壁登りの不便さを「達成感」と評価している」
コメントを見る限り、上記のように受け取ってしまっている人がいるように感じましたが、これは私の主張とは異なります。
私の主張を要約すると「壁登りから”努力”を奪ったことによって、登ったところでなにも感じなくなっている」ということです。
動画内でまとめの言葉としている「探索の快適さとトレードに、楽しさを壊している」というのはそういうことです。
追記は以上です。
2024/08/31 16:49 追記
もう早速言ってないことを言われたので追記しておきます。
『原神』や『BotW』の壁登りの面白さは「スキルや能力を使ってその面倒くさい部分をぶっ壊せるところ」だと思っています。
序盤のかったるい壁登りの味をちゃんと味あわせてからの、破壊。これがゲーム内にちゃんと組み込まれている(特に『BotW』は顕著)のが素晴らしく、面白いところだと思います。
壁走りが悪いとは思わないけど工夫する余地を無くしちゃってはいるよね。
あの場所に行こうってなった時に周りを観察してこの地形にこの移動ギミックがあるからこのルートで行こうみたいな思考の余地が壁ダッシュや鉤縄で大体直線的に行ける事で無くなっちゃうのがね。最適を求めるのが楽しいのに最適を最初から持たされてる感じ。
他に探索が楽しくなる工夫があればいいけど現状感じないし、今後も作りにくそうだなと思う。
BotWで感動してたのはただ単にその時OWゲーの傑作がそこまで多くなかったから物珍しさもあってだろ
事実TotKではBotWほど言われてないし評判も落としている
それを勘違いして壁走りがないからだ!とかただマゾ要素を望むクソ意見としか思えん
そもそも壁のぼりを努力とか言っている時点で「浅い」
全体的にレビュアーとしてのレベルが低い
出直してきて
@@nikuzure_ スキルや能力を使ってめんどくさいところをぶっ壊すところが楽しいんですよね?なら鳴潮も「壁走り」と言う能力でぶっ壊してますけどね…何が違うのか分からない…
壁登りと言う能力を使わなければいいだけでは…
よじよじ登りたいなら壁走りじゃなくて普通によじ登れば原神ブレワイと同じです
かったるいよじよじ登りを味わってから壁走りをすればいいのではないでしょうか!!
達成感を得るには努力に見合う報酬が欲しいと思う色々苦労して上った先が特に他と変わらない宝箱や景色なら他と変わらない楽な方法でとった方が楽しさがあると思う
何より自分のペースで出来るゼルダと違って期間内にやらないといけない疑似的な義務感を与えるソシャゲとではそのかったるさの評価は違うもの何じゃないかな?
@@ののの-k8t
単純にありがたみが無いって事。原神やブレワイは元から備わってないからこそありがたみを感じるのであって、初期装備として存在する鳴潮には壁登りに対してのカタルシスが生まれないって事。
クイックスワップに触れないで「1人のキャラクターが出ずっぱりで戦う」とか散華でゆっくり協奏貯めて長い達成感ない苦痛な時間「なくてよくね?」は楽しむ気がはなから無さすぎて悲しい。
@@酸辣湯麺-h3f
ソウルライクゲーに対して「難しすぎ!ク○ゲー!」とか言ってるsteamのレビュー思い出したわ
鳴潮プレイヤーがなぜこの動画に辛口なのか、やってない人向けに原神で一部だけ例えてみます。
ある程度「1人のキャラが出ずっぱりで戦う」笛ガイアが交代なしで爆発ためて「これ、長くないか?」無駄で楽しくない、苦痛の時間、どこで使ったらいいかわからない、バトル関連性が薄い、バトルシステム全体がリターンが見えない、達成感がない、キャラ切り替え最短でできても「上手くできた」と感じられなかった、そんなことしてるくらいならキャラ性能理解したほうがいい「別になくてよくね?」言い方を含めこのような内容が続いています。
この部分を駄文ですが一々解説してみます。
まず鳴潮は細かい交代を挟み2キャラで殴るのが強いゲームなので最初から違和感はありました。原神でも単騎勢や初心者を基準に戦闘は語らないですよね。
交代やその他時短テクを排除して、長い扱いされた散華は特に細かい交代向きで、他キャラの攻撃硬直中にサッと仕事して帰っていく仕事人なんです。ガイアで爆発ためた感想が長くて怠いは特殊ケースなはずです。
リターンが小さいというなら共振度削りには触れて欲しかったです。鳴潮では中型以上の敵にあるシールドもどきが終奏を使うと一気に削れます。高難易度だとかなりリターンが大きいです。
変奏自体に協奏エネルギー獲得がついており、派生するコンボや特殊ゲージの増減がキャラ毎にあるので、どうローテを回せばリターンが大きいか考えるのは楽しいです。バフを得るためだけのシステムだとは思わないです。
使い所があんまり決まってないシステムでバトル関連性が低いは間違いです。バフ目当てなら条件が緩い順に、アタッカーの開放などのタイミングにあわせます。予定通りに終奏と開放をためるために、交代を繰り返しながら何をすれば編成が回るのかローテを組みます。なのでむしろ戦闘で何をしたら強いかを明確にし、ローテを定めていく関連性の塊のようなシステムです。基本的に原神と同じで他キャラでアタッカー強化して爆発などでダメージを出す感じで、それを上手く回すために2つ(特殊含めると3つ)のゲージが上手くたまる編成ローテを組む感じです。爆発いつ撃てばいいかわからないし、戦闘との関連性低いと言われても、応援しかできないと思います。バフをあまり活かさないWアタッカー編成などの場合は、共振度狙いで急いだりローテのタイミングに合わせたりします。
そんなことよりキャラ性能を理解するのが重要の部分は、なぜ比較したのかどうしてその結論がでたのか、私ではよくわからなかったです。対立する構造や両立できない要素の説明もないですし、そもそも「そんなこと」もキャラ性能の一部で、それも含め理解するのが重要なんじゃないでしょうか。爆発を素早くためて編成を回していくのに達成感がない、そんなことよりキャラ性能を理解するのが重要と言われても、爆発もキャラ性能のうちだし普通に全体を学んで欲しいと思うはずです。
意味が弱いから「なくてよくね?」は最低限システムの活かし方を知ってからする批評です。不快感や第一印象の感想は多いのに、システムや活かし方の説明が少なく雑でバランスが悪く感じます。爆発をどう編成で活かすのかわかってない人が、システム面の説明は雑で欠けてるのに、やたら否定的な感想だけ饒舌に語ってなくていいと結論付けたら、原神でもツッコミが入るのは自然だと思います。
辛口コメントが嫌がられるように、辛口レビューも嫌われてズレると激辛がとんでくるのは自然なことだと思います。なればこそ質の高い辛口レビューは、鋭さを持ち微妙な擁護が多い界隈で一際輝くのです。反論しようにも有無を言わせない鋭さや流されない独自性、嫌われやすいけど参考になるし面白いそんな人が増えるといいですね。
一部のキャラはクイックスワップ対応してないし、それに関してはなんか作ってたらたまたま生まれた要素なんじゃないかと思う。実際クイックスワップするためにゲーム側から誘導はないし、TH-camに張り付いてなけりゃ気づかないのもおかしくはないだろ。
@@白いドレスと祖
クイックスワップについて知らない人もいるはずだし全然いいと思う。
操作感などが合わなかった人が使わない編成ローテ組むのもいい楽しみ方だと思う。
ただ他のキャラの行動中に全部やれる仕事をゆっくり1人でやってみせて、使い方がわからず無駄で苦痛な時間でなくていいと紹介するのがよくないと言ってるだけ。
しかもこの投稿者はクイックスワップを知っているのに、あえて触れなかったとコメントしてるから最初から楽しむ気がなかったんじゃないかな。
長めに映ってたり説明時に使ってるキャラも、クイックスワップ適性高いのばっかだし本当やる気がなかっただけかと。
面白くしづらい壁登りなどの苦痛な時間を解消したら達成感を奪ったと批判し、面白い戦闘の工夫で解消できる苦痛な時間を批判するのは、情報の選別をしなるべく悪く言い換えてるとしかみえないんだよね。
サポーターは出場時間が長いと邪魔で、短いとポン押し以外やれずに単調になるから難しい。それを選択肢の多い儀式とクイックスワップで、短めの出場だけど編成ローテなどで工夫ができ、操作感も多様化できてるのは解決策としてありでしょう。それを切り取ってボロクソに非難だけするのは偏りすぎてると思う。
アンコの特殊重撃とかわかりやすいけど明らかにクイックスワップ前提で作ってると思うよ。cbtの頃にクイックスワップ関連のナーフがあったとか、前身みたいなパニグレにももどきがあるとかも聞いたし、初期段階から意図的に用意されたものだと私は推測してる。
単騎向け丹瑾は例外として、クイックスワップをほぼ使わない編成は、折枝凌陽以外に何かあるかな。
性能やコンボも複雑で上手い人が動かしてるところ見たくなるから興味がある人はキャラ解説とか見てると思う。
クイックスワップ単体の解説動画もそこそこあるし、キャラ解説の編成ローテ部分でだいたい触れるから張り付いてない人の知名度も高いはず。
TH-camみない人もいるだろうけどここはTH-camだし、そもそも投稿者は知ってたのでそんな重要じゃないかな。
ゲーム内で誘導がなかったり書いてない情報があるのは良くないと私は思う。
誘導も行き過ぎると強制だし、あまり細かく説明されても煩わしいけど、もうちょっと何か欲しいね。
知らなくても楽しめるようになってるなら、最低限であとはユーザー任せもありなのかな。
自分も原神初期とか編成ローテなし元素反応なしの物理で戦ってたけど楽しかった気がする。そこで元素付着量とかCDとか組み合わせについて詳しく説明されても困ってたと思うから難しいね。ただゲーム側にも改善要素はあるにしても、編成も回せずほぼ理解できてない人がシステム面の批判をしだしたら突っ込まれるのは仕方ないかな。
原神を3年、鳴潮を2ヶ月くらいやってます。基本賛同できたのですが戦闘面のレビューだけは同意出来ませんでした。
このゲームは控えに戻ってもゲージは消えません。また、判定を残しつつ入れ替えで硬直をキャンセルできる技が多く設定されています。以上2つの仕様が非常に強力であるため、ゲームを進めるほど1キャラの出場時間は減ります。Nikuzureさんが懸念していたような1キャラが出突っ張りになるという戦い方も出来なくは無いですが、本来の形ではありません。
このゲームの面白さは空想秘境と推しにぎゅっと詰まってると思う
空想秘境結構つまらんけど、信者界隈では評価高いよな。
鳴潮の戦闘はキャラの切り替えやパリィ、ジャスト回避、戦闘スキルのコンボと言った選択肢の多さが魅力なのよね。投稿主はそれがあまり分かってない気がする。
あと登山のところは意味不明ですね
壁走りが努力を奪うってなんやねんw
原神やった事ない身からするとめっちゃ面白い
原神、鳴潮を共にリリース当初からゆるーく遊んでる、ひとりのユーザーの独り言です。
原神だって最初はゼルダのパクリ作品って頭ごなしに言われて辛い時期があったのにさ、それでも原神なりにこの4年間で色んな成長をしてきたのにいざ、同じようなゲームが出るとそのゲームに対して今度は加害者側でパクリ作品だ!と批判するのなんでやろなぁ…って思う。
4年も先に生まれた大先輩なのに、TwitterとかTH-camとかで見る他原神ユーザーの器の小ささにほんと驚かされるよ…。
批判する為だけに触って、原神のパクリダーってレビューするのかっこ悪いぞ。
まぁそれ以外の用語の難しさとかは実際自分も置いてきぼりにされてたしそこの補足説明は欲しいよねぇってなったのは同じやな。
…と、どっちも好きな自分は思います。
こんな大した登録者もいない1TH-camrの動画すらもスルーできずにお気持ち表明コメントしちゃうあんたが一番器が小さいだろw
どんだけ自分のこと客観視できてないんだよ
マジで鳴潮信者って頭が終わってるやつしかいなくて可哀想
深層空想秘境は良いよ
壁登りガチ勢で笑った
それぞれの対立意見がどっちのゲームにもリスペクトないやつが多すぎる。
原神はセルランで勝ってるんだからそんなに必死にならなくても余裕で上なんだし、鳴潮も原神に比べて後発ゆえのプレイ面でのシステムやキャラモデル、戦闘は圧倒的に勝ってると思うから、合う合わないでそれぞれ違う世界で生きてりゃいいのにな。自分がいいと思ったゲームの中で生きてりゃ幸せなのに
鳴潮すごい好きだからこれからもいい方向に行けるよう頑張って欲しい!!
原神に壁走り実装記念カキコ
シロネンに壁登りの努力奪われました。
この動画が投稿された時期に同じような理由でやらなくなっちゃったけどツバキ実装で試しに再開したら今めちゃめちゃ面白い。
原神と似てるのは至極同意だけど「パクリ」なんて言葉は外野から批評するための使いやすい言葉でしかなくて、両開発陣にはお互い負けないように独自性を高めたり、良いゲームにするような動きが生まれればそれが何よりだと思います。
と、両方ともにハマってるイチ人間のコメントでした。長文すみません。
主さんが「楽しくない」と評価する部分のほとんどが私にとっての「楽しい」と評価する部分で笑ってしまった。
アップデートで1年後、2年後変わるかもしれないから、そのときはまた、面白いレビューしてほしいです!
戦闘が面白くない⁉︎ってなっちゃいましたもんねw😅
最強キャラで立ちションしたい人なんでしょう
コメ欄見てたらネット民度の悪さが分かる……。
好きなゲーム好きなようにやってクレメンス
なんかこの人の他の動画のタイトル見る感じ、普段から炎上系で狙ってる人なんだろうな。
良いって言ってるアークナイツ関連の動画ですらタイトル攻撃的だし。普通に今までそれで伸びてないんだから方針変えた方が良いと思う。
原神でもキャラスキルで壁登り出来るようになっちゃったね……
コメ欄の意見分かれてて面白いな。鳴潮ってウケる層とそうでない層が大分違うんだろうか
原のメイン層にはウケないと思う
潮やってたけど信者の同調圧力が結局原界隈と変わらなくてやめちまったよ…完凸した分の金返ってこねえかなあW
@@llUoxoUll信者の同調圧力って何…?
そんな強いコミュニティだったっけ鳴潮?w
レビュアーの質に関する議論もあるね。
鳴潮の戦闘についてなんだけど、鳴潮の戦闘って高難易度を遊ぶ事を前提に作られてるんよ。だから、根本的面白さが結構硬派路線なわけ。
原神は結構カジュアル路線よ。キャラ毎に相性とか考えてパーティ組んで、敵を一瞬で苔にする。キャラ揃えて育成さえ完了すれば、誰でも高難易度をクリアできる。
確かに、鳴潮にもキャラ相性はあるが、そんな事を深く考えなくても単騎40〜50lvで120lvの敵を倒したり、好きなキャラを詰め込んだパーティでホロタクティクスはクリアできる。鳴潮の戦闘の面白さは達成感であり、戦闘の間からはそこまで感じ取れないんだよね。
コレが鳴潮の戦闘の難しい所でもあり、良さでもある。なんて言ったって、自分の好きなキャラだけを詰め込んだパーティでもどんなコンテンツもクリアできるのが良い。散華と丹瑾が好きな人がパーティにその2人をただ好きだからと言う理由で入れても何の問題も無い。自分のこだわりだけで作ったパーティでも高難易度をクリアできるのは利点と言えるだろう。
ただ、上記の事はPSあっての事、PSが無かったらキャラのシナジーを考えなきゃいけないし、シナジーを考えても全然回避ができなかったら負ける。
高難易度をしていると、、なんと言うか、精神をすり減らしてる感覚になる。
まぁ、つまり何が言いたいのかと言うと、このゲーム面白いんだけど、この戦闘システムのせいであんまり人にオススメできないんだよね。
良くも悪くも硬派路線なのが鳴潮
原神に乗り遅れた自分からしたらちょうどいいゲーム。
4年やっけ?今から始めようって気にはなれない…。
バトル面はコンシってキャラ使ってたらもっと評価変わるやろうなぁ…。
まだ始まったばっかりやしどこまで鳴潮としての進化を遂げれるのか見守りつつやっていこうと思うなぁ。
原神は12年計画だから、今から始めても全然遅くないよ〜
@@まみやん-c8w 今回の新キャラが癖に刺さるんよなぁ…
マップに配置されてる宝箱なんて大昔のドラクエから続くゲームのお約束なのに「原神の特徴に近い」は草
キャラの突破などについてもソシャゲでよくある形式なのに、オープンワールドという点だけで原神を意識していると思い込んでしまっている。
壁走りが崖のぼりの楽しさをぶち壊してるというがよじよじ崖登ること自体を楽しんでる人ってどれだけいるんだろうか。ティアキンでは様々な手段で崖なんかまともに登る必要はなくなったし、原神でも高く飛んだり今後は同じように崖を走れるキャラも出てくる。そういった手段が用意されてる中でわざわざよじ登るのを選択する人はそんなにいるかな。それに鳴潮も走らなければよじ登るからそれが好きな人はそうすることができますよ。
同じ知育でもキャラの属性を利用した知育はおもしろくて、あらかじめ用意されていてキャラ変の手間がないとつまらない。やってることは同じなのに一手間加えるストレスがあった方がおもしろいのか。ちょっと変わってますね。
ゲームに限らず物語開始時点で主人公が謎に包まれてて進めるうちに解き明かされていく、なんてのもよくあるものだがそれ全部に「興味ねえ~」とか言ってんの?もはやなんの創作物も楽しめないだろw
キャラの入れ替え戦闘にもなにやら文句を言ってますが、変奏スキルばかりに目を取られて変奏スキルなしでもバンバン入れ替えるべき点に気付けませんでしたね。浅いとこしか理解できてないのにレビューはするべきではないと思いますね。
なんでそんなに必死なん?w
こんなあからさまにふざけて原神と同じだ!とか言ってるのになぜここまで過敏に反応してしまうのかw
こーいう声のでかい過激派が目立ってるせいで鳴潮のユーザー減らしてることにいい加減気づいたほうがいい
主人公過去に興味ないはRPG向いて無さすぎる
崩壊シリーズの外伝の原神だけどころか、miHoYoゲー全般に言えるもんなぁ
興味が湧くように描けてないって話だろ?
マジで鳴潮信者って頭が終わってるやつしかいなくて可哀想
少なくともメイチョウの主人公には湧かない。序盤のストーリーが地獄だったからな
通知全オフにしてそうw
原神も鳴潮も両方エアプで比較になってないし「わぁお」ばっかで全然レビューになってない
何もかもが原神原神って言ってるけど他のソシャゲやRPGなどでもよくあるやつだからすぐ原神とか言ってるのはさすがにこのような動画出すのやめた方がいい
>探索の快適さとトレードに、楽しさを壊している
とは言っても、最近の原神のキャラ見てきたけど空飛べたり飛び跳ねたりすごい速く走れたりワイヤーみたいなので飛べたり色々快適そうだけどそっちはいいのか。
たった壁を走れるだけでこう言われるのはなんか腑に落ちない。
探索要素をキャラ性能に入れてるからそのうち原神にも壁走り出来るキャラが出る可能性はあるけど、そうなったらどうレビューするんだろこの人。
両方それなりに深くやってるけど、序盤以外のシナリオとキャラ掘り下げは鳴潮の方が好きだな。でも序盤のシナリオだけは本当だめだ
戦闘は鳴潮スワップ込みのチャートになると頭がパンクするので、手軽で元素反応が楽しい原神が好き
…あと壁走りがNGという感覚わからないな
原神でちんたら登った上でネズミ返しに止められるの楽しいと思ったことないし、
シナリオじゃ超人的なキャラが情けなく息切らしながらよじ登るのハッタリ効いてないし、原神にも欲しい
ネズミ返し、超絶わかる…
壁登りに対する熱意すごいな。。。
私はそんな熱意ないので普通にありがたい。
祝!原にも壁登り実装!!!
達成感無くなっちゃうね!
はじめに壁登りの不快さを経験させてからの壁登りキャラ実装なんだから全然話が違うだろ
マジで鳴潮信者って頭が終わってるやつしかいなくて可哀想
某ホヨアンがファンネル飛ばしたからくっそ荒れてて草
まあ言ってること無茶苦茶すぎるから仕方ないでしょ荒れるのは
むしろ1ヶ月前に今みたいに荒れなかったのが逆に不思議
このゲームで特に良いところは、グラフィック以外だとキャラ任務の完成度と深層空想秘境だと思うので、どちらもこのレビューでは触れられてなくて残念だった。
特に深層空想秘境は、初めてプレイした時バフやらなんやらの滅茶苦茶さに笑いながらプレイしたのを今でも覚えてる。
強化内容がただのバフじゃなくて、それぞれのキャラ固有能力まで変わるから作りこみも凄いなって思うし、常設化してほしいとすら思ってます。
めっちゃ分かります、自分も原神もたくさんプレイしましたがこれはこれで面白いし、確かにストーリーの導入などには若干入り込めなくても、空想秘境などのコンテンツはこのゲームならではの魅力で間違いないと思います、そもそも俺には興味ない、じゃなくてそれなら別に無理に動画にすることないって思います。
@@takeiteasy7743スタレの模擬宇宙や階差宇宙も大好きなんですけど、鳴潮はゲットしたバフを使って自分の手で操作して大暴れできるっていうところがとても楽しかったですね!
色んな追加攻撃が重なって画面がエフェクトで埋め尽くされて、自分のキャラさえ見えなくなるハチャメチャ感がお祭りみたいで、個人的には最高に楽しい体験でした
空想秘境はスタレの模擬宇宙のガワ変えただけとしか思わんかったな
草花に覆われた電車内とか浮いてる車とかの見た目は良かったけど
@@takeiteasy7743流石にガワ変えただけは言い過ぎな気がします。
階差宇宙でいう方程式のような仕組みは鳴潮の方が早く実装していましたし、操作キャラを1人に限定して、そのキャラ特有のバフや追加効果を得られる仕組みは鳴潮のみにあるシステムです。
何より同じローグライクコンテンツでもスタレと鳴潮ではジャンルが違うわけですし、これでガワ変えただけって言われちゃうとどうしようもないのでは…。
(ローグライクにあまり詳しいわけではないので、もしこの鳴潮の仕組みもよくあるものだったら申し訳ないです)
キャラ任務は個人的にそこまでハマってないかも。吟霖と凌陽のヤツやったけど、ムービーすげぇぐらいにしか感じなかった。ので、動画長くなるしあんまりネガティブなこと続けるのも嫌だったからカットした。あと、ゲームシステム部分を中心に話す動画にしたかったので。枝葉は切って落とした。
深層空想秘境は……ごめん、あんまりやり込んでないのは事実。
でも、数回やった感じだと一般的なローグライクゲームを派手にした感じ、という印象しかないのでここも触れずに置いといた。
よかったらどんな面白さがあるのか、教えてくれると助かります🙇♂️
ここのコメント欄にいる鳴潮好きな人へ
この人炎上商法で儲けようとしてるから反応するだけ無駄だよ 世の中にはこんな醜い情報でお金を稼ぎたい人もいるから自分が本当に好きなゲームを楽しめばいいんだよ
原神でも爆発貯まらねえわつまんねえって言いながらずっと表で素殴りしてるの?
オワコンハラガミはとうとう空まで床になったけどどう思います?
壁登りハンターさん?w
鳴潮民は粘着体質ってハッキリ分かんだね
@@モチノミソすごいよな😅
原神を全く触ったことが無い自分はすごく鳴潮楽しいですよ^^
うん多分新しく始める人には全然楽しめる良いゲームだと思う。
同じく!
原神から鳴潮に移住してもめちゃくちゃ楽しめてるよ
楽しめてない人は壊滅的にアクションが下手な人か原神に課金してしまった人だけですね
原神ランク60 鳴潮ユニオンレベル66までやってるけど、
世界観/ストーリー/キャラの魅力は原神
戦闘/グラフィック/システム(快適性)は鳴潮かな
もちろん好き嫌い分かれる部分だけど、壁登りガチ勢でわらってしまった
レビューとしては外側から見えるカタログスペックだけで話したような浅い内容だけど、ゲームほとんどしない人が初めてこの作品に触れたときの感触なんだろうなと思うと腑に落ちる所もあったな
ただやっぱアクションについてはもっと見て欲しかったかなw少なくとも「キャラを沢山入れ替えながら戦うと火力でるなぁ」とか「そしたら協奏ゲージを今すぐmaxまで溜めるのよくねえな」とか、「このキャラは回避反撃してると火力落ちるからよくねぇな」とか、戦闘の見た目で爽快感がどうたら~よりも攻略を軸にしたプレイフィールの話がないと、ゲームシステムによる制限とリターンの気持ちよさを理解できないと思う
14:49~とか見てて思ったけど、鳴潮を原神の型にすっぽりはめてアクションの楽しみ方まで同一に考えてるのが原因かなと思った
フリーナ爆発でバフして白朮で回復して万葉介してヌヴィに渡そうみたいな、ドラクエみたいな完全キャラ分業型のシンプルなシステムと考えたら、協奏溜まるまで殴るのかよダルって思うと思う
だから実際にやってる人から見ればサポーター→サブアタ→アタッカーという大まかな流れの中で細かくセットアップを作っていく楽しみ方だったり、ここのタイミングで技を差し込めるのかといった遊び方が見えてないのかと思った
15:38「『ここで使ってください』みたいのがあんまり決まっていない」っていうのはゲーム側が作った余白だし、プレイヤーがそれぞれ考えて楽しむ要素だと思う
レビューが浅いと思われたり、実際のプレイヤーの意見と乖離して見えるのはこういった点が積み重なってるからなのかな
Xにてホヨアンのマシュマロで晒されて笑い者にされてんの草
崖登るだけで達成感を感じる感性の人なかなか珍しくてウケてますよね
X、マロ、鳴潮だけで誰かわかるの草
あいつが一番鳴潮の癌やw
@@ちゃんねるサイコ
本人のポスト見てる感じ害悪の自覚ありそうなのがおもろいんよね、なおタチが悪いけどw
ストーリーとか他の要素は大体同意だけど、今の時点で戦闘が面白く感じられないなら今後アプデ来ようがその人には合ってないと思う
キャラの特性と戦闘システムが噛み合ってないと評してるが、大体の人はキャラが軽快な操作性で自由に動かせて派手な演出で大ダメージを出してるだけで楽しいと感じられるだろうし、このゲームは明らかにそこを売りにしている。原神よりもより刺激的な戦闘を求めてる人が好む物だからロジックだけで評価してもさして意味は無い
アクション性が高い程最適解を詰める難易度も当然高くなるし、敵の激しい攻撃を常に避けながらそれを行わなければいけない訳なのでライトゲーマーには若干ハードルが高い。
そこに複雑な属性要素を入れてしまうと辟易する人も居るだろうし、それこそ何を目指してるのか解らないゲームになる。
このゲームはスピーディで複雑な操作を要求する癖、肝心のスマホ環境の最適化不足というダブルパンチの足枷を喰らってる状態な上、CS版もまだ開発中の段階なので現状は本当にこのゲームを気に入ってる人しか継続できない環境になっている
サービス開始からピックアップキャラクターによってセルランが大きく上下して安定しないのは、ユーザーを増やす為の根本的な問題をサービス開始当初から未だ解決できていないのが大きい
このゲームはスマホでやるハードルが高すぎるんよな
最初からPS5を用意しておくべきだったって意見があるけどそれはその通りだと思うね
自分はPCでやってるから快適に楽しめてるけどスマホでは正直やるきにならんわ
戦闘はホロタクなどではごり押し不可なので金で解決したい層やライトユーザーには合ってない仕様だと思う
個人的にはコアユーザーを離さない施策を実施してくれればそれでいい
アクション深掘りしていくとガチで面白くなってくるけど、それ以外の魅力があまりないのでそこに至るまでに離脱する可能性高いのが大変遺憾です。
あと育成コスト高すぎてなかなか前線に出せないのももったいない。いろんなキャラもっと使わせて
最近の原神に嫌気がさして、スタレ→ゼンゼロとやってきて鳴潮やり始めたけど、原神よりも面白くて気がついたら原神よりも好きになりました。今後の鳴潮とその運営さんに期待してます
わからないことが多いねw
まだわからないならレビュー動画作らなければ良かったやんw
自分は練習中だけどクイックスワップという小技があって、キャラの一部の攻撃はキャラを切り替えても攻撃判定が残り続けるから変奏スキル関係なく切り替えまくるのが強い。
ゲーム全体の面白さがキャラに依存しているのには強く同意。ホロタク深層空想秘境・赤い強敵のレビューがないのが気になった。まだ辿り着けてないのならゲーム側の欠陥だけど。
クイックスワップ、一応知ってはいたけどこれが強いのかどうか、よくわからんかったからあんまり深堀りしてなかったっす。
ホロタクティクスとかは一応一通り全部やってたけど、今回は長くなりそうだったので触れなかったっす。
てかこのゲーム、難易度上がれば上がるほど「ちゃんとジャスト回避出来るかどうかゲー」になっちゃうんじゃねぇかなって思ってて、そこまで深堀りする気分になれてなかったっす。ここに関しては激浅です。
原神やめて鳴潮に鞍替えしました。改善点があるのは確かですが今後に期待していますしキャラも世界観も大好きです。
これ原神でやったところだ!は自分もそう思うけどぶっちゃけ育成面なんて下手にアレンジするより先人のものを真似るくらいでいいと思うけど。
あと壁登りとかがオープンワールドをダメにしてるはさすがにないかな。そしたら放浪者なんてオープンワールド否定どころじゃないし。
個人的には音骸、戦闘とかでちゃんとオリジナリティも出てると思う。
実は俺みたいに放浪者の探索性能嫌いな人もいるんすよ。
世界って広いね。
@@みぃ-j3k4o
自分も放浪者嫌いですよw
文章下手で分かりにくかったと思うんですけど、ギミックが壁走りとかの鳴潮標準の移動性能ありきで作られてるのがダメなら放浪者とかギミックガン無視できる方がよっぽどダメだと思うって言いたかったんです。
@@ウミ8
あね、同士。
原は金払って壁走りや高速移動できるスキル持ってるキャラを買えばいいからそういうのが好きならそっちやったらいいんじゃないんですかね
課金も“達成感”ですからね…
鳴潮のキャラストーリーは連星任務がそれにあたるけど一個一個のクオリティが高くて内容が良いだけに全キャラ実装は出来てなくまだ数が少ないのが現状
でも今ある連星任務どれも全部良いし、単なる良い話じゃなくてメッセージ性もあってキャラに愛着湧いてやめられなくなってしまった
あとエリアボスのストーリーとか何気ない任務の話が良かったりする。音骸システムのおかげで急に別ゲーみたいな画面になるのも楽しい
あとアクションに関してはクイックスワップによる複数キャラのモーションの組み立てでどれだけ火力を上げるかが個人的に深みがあって楽しい要素だった。ここの自由度が高いおかげで戦闘において考えることが尽きない
動画面白かったです。質問ですがこのゲームが更に面白くなる改善案などはありますでしょうか。
自分はガチャでいっさいストーリーの掘り下げのないキャラがすり抜けで出てしまい非常に残念に思いました。なのでなにかしらストーリーが追加されればいいなと思う。だいたい同時期にリリースされたゼンゼロは恒常キャラにもしっかりストーリーがあり魅力的でしたね。
βでストーリー不評だったから一から作り直したのよ
それで忙しくてキャラストにまで手が回らなかったんじゃないかな
今後既存キャラにもストーリーを追加するって発表してるし次のVerでは恒常のアンコのキャラストが追加されるよ
週ボス3回ってところまで原神と同じなのは流石に苦笑いしてしまった
原神のシステムそのまま持ってきた後に数値や名称いじくってるだけなの笑う
ただ音骸システムはオリジナリティ出せてて良いと思った
原神の週ボスは正確には3回やないけどな
鳴潮がストーリーで中国でもかなりの権威のSF賞を受賞した上で1.3のメインストーリーが世界的大好評。鳴潮の評価が鰻登りになればなるほど、このレビューのエアプさと配信主の先見の明のなさが浮き彫りになっていくのが見ていて面白い。
で、直近は?w全世界セルラン圏外とかなってましたけど?w
賞なんて一部の人間が何を指標に決めたかもわからんもの持ち出してきたり、ストーリーが世界的大好評とか何を根拠に言ってるのか意味不明なふわふわしたもの持ち出したりせずにもっと具体的なもので言えよw
マジで鳴潮信者って現実を直視できない頭が終わってるやつしかいなくて可哀想
Sf賞→銀河賞ってかなり誉高い賞なのは間違いないけど、ゲーム部門はただのおまけで大したことないってご存じない?
そんだけ栄誉な賞ならなぜ公式が告知しない?普通なら他ゲー同様告知して石配るよね?
石の配布量、そもそも配布するかしないかは賞の凄さで決まるんだよ。
@@テレサ-t8e ごめん普通にコメしたことすら忘れてて今気づいた。で、今の鳴潮を見ても同じことが言えるの?TGAノミネートに続いて色々なモバイル賞を受賞、今のところはTGAノミネートでしか石は配ってないけど、同じくノミネートされたAFKは鳴潮以上に配ってたけどゼンゼロは配ってすらいないしなんの基準になるって?石配布量で賞の凄さが決まるとかいうマイルールはあんま言わない方がいいと思うよ。おつかれ。
普通に面白いんやけど、原神から入った身としては同じような日課をさせられるのが新鮮味ない。
あと広告が下手すぎる。コスプレイヤーの映像垂れ流して自動読み上げ音声で胡散臭いことを言うだけ。他にも中国人が拙い日本語で解説していたり、よくわからんTH-camrが喋っている途中で広告終わったり。あんなクソ広告見て始めようとする奴いないし、それどころかマイナスイメージ抱くだけ。
ただ一つ言いたいことは今汐かわいい
日課は原神より圧倒的に楽だと思ったけど、そうでもなかった?
広告とかは知らんけど、今汐のモデル綺麗すぎてヤバいって言うのはわかる。鳴潮的圧倒的美少女感。
コメント欄のせいでやる気が失せてしまった…ゲーム自体は少し面白そうだったんだけど…
俺含め周りの声なんて気にしないでプレイしてみると、新たな発見とか気づきがあるかもしれません。無料なのでプレイしてみるのがいいと思いますよ!
4年前に出ていたら覇権を取っていた
そんなゲーム
4年前に出てたらどんな最新スマホでも動かないレベルだから絶対無理だな
4年前に出ててもどうせ今みたいにネガキャンしてただろ
原神やってなかったら、原神より先に出ていたらやってたかもなってぐらいのゲーム
わざわざ4年やってる原神から乗り換える理由が一つもない
移動が原神より快適と聞いてたけど原神を長く続けてる身からすれば1凸夜蘭も1凸閑雲もいて、不便に感じてない
そこに価値を見出しているのは原神をすぐやめた人達だけ
閑雲の移動に慣れてむしろ序盤の鳴潮の方が不便まであった
移動用と話題になってたバイクの音骸みたいなやつも操作感悪かったし
今から原神か鳴潮どちらを始めるかと言われたらグラフィックが好きな方で始めればいいと思う
鳴潮のストーリーは訳分からんけど、原神も最初のストーリーつまらんし
でも今後の話題性を考えたら今更でも原神勧めるかな
移動人権キャラを引かなくても快適移動できること考えたら鳴潮の方が多分良心的だと思う
じゃあ原神ずっとやってりゃイイじゃん。こっちも原神リリースからやってるしキャラも2体外してほぼコンプだけど鳴潮は面白いしプレー時間は8:2で鳴潮に傾いてる。
何よりキャラのモデリングがイイ。乗り換えじゃなく並行してプレーしてる奴は多いと思うぞ。
もう少し属性に意味が欲しいなって思ってる。
今のところ逆塔で新キャラ接待するためだけのもので特定の敵に耐性はあるけど弱点はないしプラス要素なさすぎる。
なんなら敵は凍結とか使ってくるのが何とも言えない
原神とゼンゼロ、スタレの悪いとこを抽出してしまったゲーム
今鳴潮にハマってるからどんだけボコボコに言われるんだと身構えてたけど、動画見てマップ上の謎解きとか結構作業に感じてたことに気づいた。
自分が原神より鳴潮にハマってる理由はゲームが下手で、操作もだけど属性のシナジー考えるのが苦手だから元素反応が重要な原神にはあまりハマれてなくて、鳴潮の方は回避して攻撃、味方光ったらキャラ変、時々スキル・必殺・音骸、運が良ければパリィ発動みたいな簡単な思考や操作でも遊べるとこなのかなと思いました。
ゲーム理解浅すぎるのでちゃんとやってる人からすると鳴潮の方が難しい要素が多いのかも知れないけど🤔
今回のレビュー動画も面白かったです また何かしらの配信や動画が見れるの楽しみにしてます!
あざす🙇♂️
多分だけど、原神と鳴潮では考える部分が違うんだと思う。
原神は編成の時点でどの順番で元素反応を起こすかをほぼほぼ決めきっちゃう。どの順番でスキル打つとか元素爆発打つとか。そのプランニングが重要なゲームかなって俺は思ってる。
それに対して鳴潮は、どちらかというと編成よりも実際の操作部分に比重が置かれているってイメージ。それが顕著なのが敵の攻撃頻度の高さとジャスト回避の判定の緩さで、とにかくジャスト回避を成功させないとダメで、あとはその隙間を縫っての攻撃になるから、リアルタイムの操作テクニックが重要なゲームって思ってる。
だから、プランニングが得意な人は原神が楽しいと思うし、直感的な操作を楽しいと考える人は鳴潮のほうが好きになんるんじゃないかな、って俺は思ってる。
また次の動画も見てね👄
原神初期からやってて1年前に引退したけど
どちらも本当に凄いゲームだと思う
どこもかしこも完璧なんて無理な話で
差別化しようとしたら何処か尖った作品になるのは当たり前で
反比例して何処かは万人に受けない使用になるものだし
総体的に鳴潮が好きだなってなったから今楽しんでるけど
どちらのが優れているかどうかは難しすぎる
なのでどちらも最高な作品
編成単位で組んだローテーションを敵に合わせて崩していく段階まで来ると戦闘の面白さが格段に上がるから出来ればもうちょい続けて欲しいな。余程高凸でもない限りエンドコンテンツのクリアにはある程度必須になってくるはず。
個人的には今後もこの難易度で続けて欲しいんだけれどソシャゲ市場だじゃ絶対人気出ないんだよな〜
ハードのスペックもゲーム理解もソシャゲにしては要求が高いゲームなだから最大母数のカジュアル層を取り込めず、脱落した人が広げた悪評を鳴潮信者が過激な叩き方してどんどん間口が狭まる現状が悲しい。
動画への苦言コメントは突き詰めると、序盤を終わらせて次の段階に入って「進めれば」「極めれば」面白いという言い分。
しかし、そのゲームに対して「進めよう」「極めよう」と思えなかった人にそれを言って何になるのか。
そもそも、全体的には「面白いんだけどこの辺が合わなかった」という上下両方ある批評だし、個人の感想だって旨も話している。
投稿主に意見するのは自由だけど、ここにいくつかある貶すようなコメントは支持層へのイメージが悪くなるだけ。
不評だからと作り直したというβ版のストーリーを動画で見てみたが、正直β版のストーリーのほうが良いと思った。
大事なメインストーリーでも不評だったら変えてしまう、というのも単純にどうかと思う。
ゲームのレビューって体で理解の浅いままsageまくってたらそりゃ反感持たれるでしょ
ただの感想動画とかなら進める気起きんかったから途中でやめたわも分かるけど
なるほど!レビュアーも一般ユーザーみたくエアプでもまるで全て理解したかの様に語っていいんだ!ポケモンは体当たり連打で野生のビッパしか出ないゲーム!って評価されても仕方がないのか!
ブルプロのレビューからめっちゃ好きです!鳴潮のレビューも面白かったです!
鳴潮も原神も全MAP100%まで探索済み残り任務無しで全コンテンツ高難易度まで終わらせている状態なのですが、
(鳴潮はキャラ足りなくてスタミナ足りず螺旋だけ27/30ですが)
鳴潮のストーリーはローカライズが上手くいってないのも問題に感じるかもですね。
直近だと「エラーした昇降石柱」とかは笑ってしまった。
なんか水をさされちゃうんですよね。しゃべってるキャラと字幕の名前が違ったりとか。
(字幕でヤンヤンとキエンの間違いとかされると、シリアスな場面でも笑いになっちゃう)
探索に関して言えば他の方も言及してますが原神で千織や放浪者、カンウンや夜蘭を使ってたら快適度でも全然原神の方が上なので、
一からやる人や探索性能でキャラを取る気が無い人は鳴潮の方が楽で、既に夜蘭や放浪者といったキャラを持っているもしくは探索キャラを引く気があるなら原神の方が優れているように感じますかね。
ナタでどうやら鉤縄キャラも出るようですし、原神で今スタミナ使って移動してる人や壁を「登ってる」人って本当少ないんじゃないかな。
戦闘に関して言うと頭を使う必要があるのは原神の方な気がしますね。
元素反応があるのでICDを考えて通常と重撃を振るとか、ローテーションも厳密に考える必要がある気がします。
鳴潮はヴェリーナ→インリン→コンシのような感じでキャラの相性はあるものの、あまり考えることはない気がしました。
ただ厳密に回避やパリィが求められるのは鳴潮の方で、ここ自体は鳴潮も面白いと感じました。
(正直いうと更に今はゼンゼロが群を抜いて戦闘楽しいと思ってしまっている所ありますが...)
ただnikuzureさんの説明聞いて気づいたのですがレアリティが高いキャラばかり使っている事で、
感想に偏りが出て戦闘が面白いって感じた所はあるかもしれないですね。
後は長離のグラフィックが良いというはすごい同意です!
長離はバイクも使えるので探索も強いですしね!(バイク使ってると夜蘭ほしいなって思っちゃいますが)
動画見てくれてありがとう🙇♂️
めちゃめちゃやり込んでてすげぇです。素直に尊敬します。
俺、実は動画では「原神の壁登り」については触れてなかったんすけど(映像は原神使ったけど)原神はキャラの能力を使った探索が面白いと思ってます。
要は動画で言ってた「壁登りの面倒なところ」をキャラの能力で全部ぶっ壊しちゃう、という楽しさ・気持ちよさがあるんですよね。
壁登り好きなヤツは勝手に登ればよくて、嫌ならキャラ替えて好きに登れって選択肢を用意してくれている。それが原神の素敵なところかなって。
ただ、同時にキャラ依存度が高くてガチャ次第って問題もついてきちゃう。
まぁだからこそ引けたときの喜びもあるかな、とも思うんですけどね。俺も最初ウェンティ引けたとき、壁登るの楽になり過ぎて一生使ってましたし。
とにかく、俺が言いたいのは、素敵なコメント残してくれてありがとうってことですわ🙇♂️
@@nikuzure_ こちらこそコメントありがとうございます!今見返したらものすごい長文になっててすみません!!笑
私もウェンティ最初に引いた時、風域めちゃくちゃ使ってました!懐かしい!
頂いたリプライとゼンゼロの動画もあがっていることに気づいてみてきたのですが、
(まさしく壁を登るのか、飛ぶのか、といった)「選択肢がある」って事(そしてそれを上手く選択できる事)が面白いと感じる重要な要素なのかもですね!
例えば鳴潮(原神)の戦闘は
ヴェリーナ等でバフやらのいわゆる「儀式」をしてメインアタッカーで上手く避けるかパリイして倒す
で逆境深塔(螺旋)からホロタクティクス(や原神だと他のコンテンツでシアター)まで全部やってて、決められたコンボパターンを回すのが最適解な気がするんですけど
(鳴潮にも厳密には例えば長離でスキル後に飛ぶか突進するか等のその場の選択はあると思うのですが、最適コンボを目指すというのは変わらない)
ゼンゼロの戦闘は
前キャラに変えてパリィするか後ろキャラに変えてパリィするか(敵が連続で攻撃したら前→後ろで戻す等もある)
パリィするか回避するか(戦略的に撃破が前か、ブレイクする必要があるか、ポイントが残ってるか等で違いがある)
通常3段を止めて4段目を出すか重撃を出すか(青衣等でよく敵の行動によって迫られる)
ブレイクで行くか強攻でゴリるか異常を蓄積させるか(編成時点)
クイック支援を使ってバフやデバフをかけなおすかそのままいくか(敵のブレイク時間によって変えるとか)
編成時点や立ち回り時に色々選択して活性11や激変07をやっている気がしていて思った以上に(連携スキルの選択や、むしろ連携スキルを撃たないも含めて)選択の機会が多いので、
この「選択肢がある」っていうのが結構面白いと感じる上で重要な要素なのかも。って気付きがありました!
なんかほんとこういうセンスない人のレビューみて辞めちゃう人がいるって思うと、悲しくなるね
そもそも本人がそんなにやってない上辺だけで動画上げちゃうところが、この人を信じちゃいけない部分
壁走りで探索の達成感が云々以前にこの手のゲームってオープンワールドである意味ある?ステージクリア型じゃダメなの?
興味はあれどソシャゲでオープンワールドってめんどくさそうって理由でこれも原神も避けてたんだけど、実際やってる人はどう感じてるのか知りたい
自分は だけど、ステージ制だと世界を冒険してる気分になれない。オープンワールドがいい!で始めるんだけど、やることは基本同じだから新しくプレイする作品増やすほど作業感感じるまでのスピードと飽きるまでの期間短くなってきてはいる。
この動画主さんの原神配信も見たけど割と原神ファンが怒りそうな事も言ってたし、他のレビューにしても本人の率直な感想だと思うんだけど、汚い言葉で主を貶すコメント等してるのとか見てると鳴潮がなんでカジュアルな人気出ないかわかる気がした。
カジュアルな人気が出ないのは多分ゲーマー向けだからだろうね。
@@虚飾-zip人それぞれ求める楽しみは違うんだから、自分はこういう楽しみ方してますよみたいに主さんにコメント投げてみるとかなら分かるんです。
ただ、ほんとにごく一部の声の大きい人ではあると思うんですが、エンドコンテンツプレイしてないのにレビューするな、エアプだとか、お金もらってるだろうとか、自分と感覚の違う意見を全否定するみたいな窮屈な息苦しさが傍から見てるとしんどいなって思っただけです。
@@TinaGam-wh8su そんな奴は鳴潮に限らずどの界隈でもいるから気にしない様にすると気が楽だよ。
@@虚飾-zipありがとうございます。そうしますm(_ _)m
固有名詞が沢山出てくるなんてゲームならよくある事のはずなんだけど何故か漢字の固有名詞がズラっと並ぶと急に脳が理解するのをやめちゃう…鳴潮は割と最初から漢字固有名詞が沢山出てきて早々にギブアップしちゃった。
原神で言うところのゲーム始めてすぐに三眼五顕仙人探しクエストをやらされる様な苦痛があった…
でもキャラデザはどのキャラも透明感があって綺麗でめちゃくちゃ好きだった。
中国語って漢字使ってるから一見読めそうだけど読めないっていうストレスあるからなぁ。
でも全部日本語か英語にしてからカタカナ表記にするのも、雰囲気ぶち壊しなんだよな。
むずいわ、中国語ゲー
@@nikuzure_ 一見読めそうで読めないストレス、本当にそうだと思う
日本語やカタカナの単語と比べると同じ文字数でも無意識に余計な情報を受け取っちゃう感じある。
でも日本語やカタカナに変えてしまうと雰囲気が壊れるのも分かる…中国をモデルにした国や文化って雅で好きだけど難しい…
シンプルに序盤のシナリオひどすぎるよな、いやマジで
ファルシのルシがコクーンでパージよりひどいで
グラフィック面とアクションの多さは頑張ってるけどなんかキャラの挙動とかカメラの挙動とかオブジェクト判定とかが原神に比べて雑というか滑らかさがなくて操作がストレスに感じる。
メインストーリーもそうだけどキャラストーリーが微妙でキャラに愛着が持てないから続かなかった。
戦闘も似たようなタイプのだとゼンゼロと崩壊3rdの2部のほうが面白いと感じた。
悪いゲームではないんだけど。
鳴潮ちゃんとやってないことはもちろん、原神さえちゃんとやってないだろw
戦闘はやり込めば、あるいは特定のキャラ使えば面白くなるゲーマー向けのゲームというコメントが散見されるけど、なら運によってキャラ体験の有無が左右されて、その上キャラを使用できる様になるのが現実時間で律速されてしまうソーシャルゲームという形で世に出してしまうのはマーケティングとしてどうなのやら。
ゲーマー向けを謳うなら普通に買い切り+DLCとかで出すべきだったと思うけど。
なんというか広告とか見ててもどういう層にどんな売り方をしたいのか全然わからないから、客もズレた厄介な人間が多くなってしまうんじゃないかと考えてしまう。
原神やったことない人、触ったけど即辞めた人にとっては今の時点でもシンプルに原神の上位互換であると感じる可能性は高いです
戦闘での体験がだいぶ違うので自分みたいに原神少し触って辞めてしまった人がハマる可能性はあると思う
すげぇこの動画、「原神」しかいってねぇ・・・
でもしかたない、のか・・・?
鳴潮はXでずっとホヨバsageしてる信者をどうにかしたほうがいいんじゃない?
あれじゃ新規のユーザーも入ってこんやろ笑
どっちみち入ってきた新規は端末とストーリーの2段構えで選別するからそこはどうでも良いと思うw
というか、リリース直後からやってるわけでもない熱量の低いユーザーが課金してまで遊ぶゲームじゃないし
@@melt1111 そいつらを鳴潮プレイヤーとして見て欲しくない
ホヨアンが原神を叩く道具として鳴潮使ってるだけ…
@@ののの-k8tそれは都合良すぎるな。鳴潮アイコン、ヘッダー、プロフィール。鳴潮大好きツイートしながら批判やデマばっか流してるのに、これは鳴潮信者じゃなくてホヨアンチだ!なんてはたから見たら分からないよ。
@@テレサ-t8e そいつらは本物のシオジだね…
ただやってもないのに下げるために鳴潮の名前出してるやつがいるのも事実…
全員がそうってわけじゃないけどそう言う人もいるってことは知って欲しいな…
そんなんで萎えてるならはいってこなくていいよ
来たとしてもどうせこのレビュー動画みたいに浅はかな思考しかできないだろうし
ホヨアンチなんとかしろじゃなくて、運営がやらかしてて言い返せないホヨバの批判見ると自分の感情が傷つくからやめて欲しいって素直に言えないのかね
250万貰ってそう
✌🤓❗❓
Xでホヨバのネガキャンとか開発者叩きしてる人のほとんどが鳴潮かスタレユーザーで色々と察する。原神の反転アンチばっかでまともなゲームファンが可哀想
逆もまた然り
@@イカのゲソデマ拡散などによる開発者への誹謗中傷への苦言なので"逆"は個人的にしっくりこないですね…。まあゲーム叩きはどちらにせよ哀れですが
@@たゃ-x2m 逆はちょっと違ったかもしれん、ネガキャンの方に目が取られてた
自分もそういうの目にする機会多いけど、それスタレアイコンの方がだいぶ多くない?
少なくともほとんどは嘘だと思う
@@某-d1g 自分が既にブロックした人が多いのか自分の範囲ではあんまり見かけられませんでした。一応編集しときますわ
鳴潮のキャラグラフィックは本当に最高だと思います。立ち絵と3Dのモデリングにほとんど差がなく、眺めているだけで楽しいです。
ただ、そのキャラをフィールドで動かした時に少しカクカクしたり、ジャンプ動作(特に女性)がダサいのが気になります。原神は「キャラクター」を操作してる感覚だけど、鳴潮は「キャラクターの形をした人形」を動かしているような感覚です。カメラが原神より俯瞰した視点になっていることもあり、イマイチ没入できません。肝心の戦闘でも、キャラクターが常に中心にくるカメラワークの原神とは違い「キャラクターの動きの中心点」を鳴潮は追っている(多分)ため、動きの激しいキャラを操作しているとカメラがブレブレになり、今自分がどこにいるのか・何をしているのかが分からなくなる時がありました。
あと、鳴潮をスマホでプレイしているとすぐに端末が熱くなってしまいます。原神は熱くならないのに…(ある意味こっちの方が怖い)。とりあえず、快適に遊べるようになるまで気長にアップデートを待っていようと思います。
面白くなかったら面白くなかったって評価で締めれば良いと思うんですよ。
荒れてんのは、評価の基準として不必要なまでに原神との比較を持ち出してるところなんじゃないかな。
「似てるゲームなんだから比べんのは当たり前だろ!」って言われそうだけど、だとしても度が過ぎてる。ラーメン食べに行って「この店はまずい!何故なら俺の行きつけの店より○○だから」ってレビューする人がいかに無茶なことを言ってるかを想像すれば、その意味も分かると思う。何れにせよこの人の『面白い』の絶対的基準には原神があって、それ無くしては生まれなかった評価なんだろうな、と言った感想。別に原神が悪いとは言っていない。
壁登りや知育ゲーのとこの評価なんかに関しては「それ原神でも同じこと言えますやん」と言えるし、その点において、『原神が好き』という投稿者の主観が強くてレビュー動画としての体裁を保てていない。
まあストーリーの評価に関しては同意する部分もあったけど、それにしても「主人公の過去はどうでもいい」は、その手のシナリオ全否定で笑ってしまった。
App Storeで鳴潮のレビュー見ると、「原神の方が面白い」「ホヨバの方が信用できる」「売上も原神より下だからサ終寸前のオワコン」と言われまくってる。
そういうレビューも一つの意見だし何より言うのは自由なんだけど、こうやって動画を作ってそれを発信するような人が、そう言うコメントと根っこを同じとするレビューをして欲しくはなかったな。
いずれにせよ、比較することをコンセプトにしたレビュー動画は正当なレビューとは言い難い。これが仮に鳴潮でなかったとしても、「スタレはペルソナのパクリで、ゲームデザインにスタイリッシュさがないからつまらない」なんてレビューしたらそりゃ荒れるだろうし。
アークナイツのレビュー動画で、あれだけ冷静にゲーム自体を分析できてた人だから尚更残念。あと最初「ソシャゲは全然やらない」「ソシャゲ大嫌いおじさん」って言ってたのに知らないうちにソシャゲの人(と言うよりホヨバの人?)みたいになっちゃっててビックリした(レビュー動画の傾向的に)。
流石に大半のシステムやイベントを原神オマージュしてるのに比較するなと言うのは難しいのでは…ホヨバゲーに関しても鳴潮よりマシなだけで結構問題点も上げてると思いますよ(スタレゼンゼロ)
@@ミラククア 言明はしていませんが、「比較するな!」とまでは言っていません。あくまで、あらゆる点で比較しすぎだろうという趣旨です。
誤解を招いてしまったのであれば、申し訳ありません。
確かに、UIやイベント周りなどで原神から流用したようなデザインやシステムは見受けられます(私も元々原神をやっていたので)。
ただ、それはこのレビュー動画で散見されるように、「原神と比較してつまらない」と評価できるようなものなのか、と言ったところには個人的には疑問を抱きます。
例えばオープンワールドの至る所にある宝箱の要素が原神に似ている旨の評価や、戦闘面の評価なんかに関しては、別に原神でなくて他のゲームでも同様のことが言えると思います。にも関わらず「原神と似てる要素だから、わざわざこのゲームでやる必要はない」と言うレビューは、あまりにも妥当性を欠いているのではないでしょうか?
比較という点で言ったら、例えば投稿者様のゼンゼロのレビュー動画も拝見しましたが、その中でアクション要素について「NieRを彷彿とさせるデザインをしているから良い」と述べていました。
しかし、同じアクションゲームであるにも関わらず(パリィやドッジなどの類似点も多く、アクション面では鳴潮の方がタイプが近い)鳴潮にはその比較が及ばないのは、あまり妥当とは言えませんよね。
個人的には鳴潮のアクションはDMCライクだと思っていますが、その点を指摘するレビュアーが少ないのは些か寂しいです。
そう言った点から、このレビュー動画は投稿者様の主観が強く込められたものだと感じました。
とは言っても、比較は必ずしも悪いことではないと思います。しかし物事には良い面もあれば悪い面も確かに存在するもので、甲と乙を見比べた時に甲の良い点のみを礼賛し、それを有さない乙の悪い点のみを取り上げるのは、こと評価という物事に関しては返って「不適当」という評価をされるものです。
長文失礼しました。
なんでそんなに必死なん?w
こんなあからさまにふざけて原神と同じだ!とか言ってるのになぜここまで過敏に反応してしまうのかw
こーいう声のでかい過激派が目立ってるせいで鳴潮のユーザー減らしてることにいい加減気づいたほうがいい
いつもながら見事なレビューでした
目新しいものの無さはとっつきやすさの代償として個人的には気にならない範囲でしたが、
シナリオの薄っぺらさは結構致命的に感じていました
バトル面に気持ちよさが足りないという指摘、”鳴潮”が面白いのではなく、面白いキャラが面白いのだという意見にも全く同感です
しかし結論でおしゃっているように私も、この先きっと良くなるという希望を感じられています
ver1.2の改善も目覚ましいものだったと今のところ満足しています
個人的には67%オススメのゲームです
もし興味がある方は、早めに始めて配布を受け取りつつ気に入ったキャラが引けるよう準備するのがいいと思います
67%って絶妙だけどわかるかも。
しょうみ言いたい事は理解出来るけど、たまにチラつく原キッズ感がキツい。
特に探索周りの話はかなり無理があると感じた。
ティアキンの様な頭を使ったギミックなりシステムが構築されていないとか、登り切った先の景観の良さ・達成感に欠ける等の意見なら、まだ多少の理解は示せるが。
快適すぎてつまらないとか、原を遊んだ前提で語る「探索が単調」「二度目の探索に感じて無意味」ってのは、根本的に運営の狙いはそこじゃないし、原遊んだ人にも簡単に探索が出来て、もう一度探索するのは.....って人も手を出し易く設計されていると考えれば、むしろ評価される部分。
アクション大好きグロゲーが手がける、アクションに力を入れたオープンワールドARPGとしての問題点について何一つ言及が無い辺り、その程度のレビュー力なんだなって思う。
全て視聴させていただいたが、問題提起の殆どが主観的なお気持ちでしか無く、シンプルに貴方が向いてないだけだよね?って感想しかなくてガッカリ。
壁走りで全部床わかりやすかった。探索楽になったはずなのに、他のゲームよりむしろ作業感増して感じて億劫になってた。
原神原神…ずっと原神言ってる…😢
面白いとは思うんだけどそれ以上の感想もないんだよなこのゲーム
ゲームに対しての面白いは最高の褒め言葉ですね。
@@だいちゃん-p5v
ちゃうねん
何がおもろいとか、なんか凄い気合いいれてやりたくなるとか、ここが直ればさらにおもろい!みたいな感情も沸き上がってこないのよ
面白い~ぐらいでさらーーーっと消えていく
@@こみこみ-x7f ゲームに対する感情は人それぞれでは、、
自分はただ、ゲームに対する面白いは褒め言葉ですねと述べただけなのですが
それ以上の感想いる?笑
多分この人の言ってる面白いはつまらなくは無いけどってくらいなんじゃない?
可もなく不可もなくみたいな?
つまり普通
ぶっちゃけ原神て1.6の金リンゴ群島から本格的に良くなったけどそれまでゲームとしてはマジで酷かったけどなんであの当時でもあそこまで人気だったかって結局キャラなんだよね。最初に追加されたクレー〜万葉って稲妻までの繋ぎのキャラは本当に男女一人一人魅力凄かった。原神"ぽい"ゲームだから人気出るって事は恐らくないと思う
キャラも確かにだけどライバル居なかったでしょ
ソシャゲのOWと言えば原神しか無かったこれが一番大きい
原神の1年後に韓国でのみ幻塔リリースされたけど、翻訳や色んな問題で爆死
もう1年後に日本含めリリースされたけど集金にしか目がない設定で、廃課金者以外楽しめなく細々と続いているがそんなもん
鳴潮は幻塔リリース付近でリリースできてたら上手くユーザー別れてたと思うよ
別れてたどころか半数以上は鳴潮に行ってた。
@@nuko11664半数以上は行ってたはさすがに補正入りすぎでは…あとこう言うのもなんだけどここまで原神意識して作ってるであろうゲームなんか当たり前だけど当時まだ出せなかっただろうからその時あればって話しても不毛だと思う。ここ数年の原神の良い所悪い所研究して出した感あるし
原神が中国モチーフの璃月から物語が始まってたら専門用語や日本人が読めない漢字で、今の鳴潮と同じ運命をたどってたと思います
モンドから物語がはじまったことで新規にしっかり高評価されるゲームになったのかと
正直コロナ禍だったのも大きいだろうね
批判的なレビューをするならしっかりプレイしてからにした方がいいですね。
ナカイドと同じ炎上系狙ってるのかな?パクリじゃん
確信を突いた良いレビューだった。
ただ自分としては原神もやっているが、原神をやっているからこそ類似しているシステムがわかりやすく原神とは違う複雑な戦闘システムを理解する余裕を与えてもらった笑
最初はこの重苦しい雰囲気と同じ様なマップに疲れもしたが、やってるうちに慣れたww
キャラは原神とは見た目から違うしこれはこれで良い。
なので、賛否両論あるだろうからやりたい人はやればいい!それ以上でも以下でもない。
レビューは現時点でとても良かったと思います。ありがとう
そうそう、原神やってる人にとってはめっちゃとっつきやすいと思う。
こちらこそ、見てくれてありがとう🙇♂️
全体的に高クオリティだけど一歩足りない感分かる。
ストーリーは5幕6幕は最初のストーリーって考えれば王道系で別にいいとは思うけど、今後にワクワクできる要素があんまないんよね。敵組織も今の所世界荒らしてるだけで何したいか分からないし組織運営の資金とかどうしてるのかも謎。
戦闘はクイックスワップ覚えてもしかして面白いか?ってなったけど火力を最大効率化しようとすると最低限敵の攻撃を避けながら固定化された行動パターンを繰り返すだけで敵との攻防感が無いんだよね。あとボタン数が多いから敵より操作に集中になりがちだし、音骸技は強いから仕方なく使うけどテンポ悪いし要らなくねと思ってしまった。
ホロウタクティクスは好きで結構やってたけどクイックスワップ多用すると敵が見えなくなるから単騎寄りの戦い方がいいけどそれだと鳴潮じゃなくていいなになってしまったかな。
探索面は原神で初めて璃月港見たような感動とかが全くもってなくてひたすら作業って感じだったのがきつかったかな。
全体的に高クオリティで全然今後の改善次第だし開発も頑張ってるのは分かるけど戦闘システムの土台部分がきついのと、鳴潮リリース前にストーリー9割作り直しました!とかやっててユーザーの意見は聞いてても先を見据える能力が低く感じるし、結果リリース後ボリューム不足に陥ってるのが不安点。
普通のソシャゲなら刺さる人に刺さればでいいでいいけど、鳴潮は開発費も広告費もかなりかけてるだろうからそれじゃきついからね。
鳴潮はレビュー動画も案件ばっかりだった
忖度付きのレビュー動画で物凄い評価のゲームだと勘違いしちゃった人が多いんだろうな
派手なサムネで「原神超え!?」とかよく見かけたし
ホヨバは金出して配信者に鳴潮やらないように工作してたけどな。
事前登録3000万→最新アクティブ22万 公式放送2.4万→1万人 と確実に人が減ってて、世間からはつまんねぇって思われてるんだけどね
ほんとマイノリティは声がでけぇ
つまんねえって思われてたらTwitterのトレンドになんか乗りません
つまんねえって思われてたらTGSであんなに人集まりません
結局数字と他人の評価を使わないと叩けないお前みたいな情弱が叩くんだよ
@@Delightful567 鳴潮関連でトレンドに乗った事ってショアキーパーっくらいじゃ…おすすめトレンドとトレンドが同じものだと思ってます?
TGSも鳴潮人気ってよりレイヤーさん目当ての人がめっちゃ多かったと思うんですけど…
数字出されちゃったら反論できないもんね、ごめんね🙇
今の時代おもしろいのに売れないゲームなんて聞いたことないけど、なんで鳴潮はこんなに悪い数字ばっかり残してるんだろうね、不思議だね
@@oioi-uw2yfキミ、ユニオンレベルはいくつかな?
@@oioi-uw2yf 長離と今汐、あとたしか相里のイベントの時はトレンド入ってたはずですよ。おすすめじゃない方で。
まあ〜確かに視聴者数は減りますよね。天下のホヨバですら生放送の視聴者数は大分減ったし…ソシャゲの宿命というべきで、宜なるかな。
でもまあショアキーパー実装からちょくちょくやり始める人をネットでも周りでも見かけるし、Xでもまあまあ盛り上がってるんでこれからに期待ですかね。
@@oioi-uw2yf面白いのに売れないゲームなんて腐るほどありますよ
あなたが上べのみの売れてるゲームしかやったことしかないだけです
あと同接が少なくなるのは当然ですよ,スタレや原神も初期からだいぶ減りましたし
売り上げはセルランは少なくとも長離の売上でいきなりバグでデータが損失して圏外になったりとソースとしては不十分なものです
そのような数字で判断するのは早計ですし浅はかだと思いますよ
まあ、あなたからすれば鳴潮は早くサ終して欲しいんでしょうけどね
とりあえず中華モチーフの国終わったら始めようかな、あと暗い雰囲気はずっと続くのか?
終末感はこだわりらしいから続くね
7:35 お前は登山でもしてこいw
キャラデザイン良くて触ったけど、ストーリーがあまりにもワクワクしなくて序盤で折れちゃった
原神はファンタジーとして、スタレはSFとして意味が分からずともワクワクできたけどなるしおにはそのワクワクがなくてその時間が長すぎると感じた
ゼルダやってると崖など登ってる時に雨がふってきたら滑って登りずらくなり「くそっ!!!」と思うこと多いですが
鳴潮はどこでも壁のぼりでスタタタタと行けるのでストレス無いですが
本格的な冒険をしてる感が味わえるのは、やはりゼルダなんですよね😊
ブレワイで時止まってて草
ティアキンを忘れてないか?
良い批評だと思います。良い点はあれども悪い部分も多いと感じました。目が肥えたユーザーからしたらあまり評価できないですよね。数字ってのは嘘をつかないもので売上等の推移を見ていると序盤の掴みや動画内で語られてませんが、日本においての不祥事が重なり信用が無くなり色んなことが重なり人が離れていったのをひしひしと感じました。初期の幻塔ほど酷くはないですが、早急に序盤の部分だけでもストーリーは作り直しは必要だと思いますが…ただ、βで不評だったのを作り直した結果がこれですから期待はできないですよね。
@@abu2896 ストーリーは最近良くなってますよ。ちなみにどこまでやりました?
@@凛花-z2d
熱心なファンじゃないとバージョン1.0の内容で振り落とされるから
エアプ扱いしたいんだろうけどその詰め方は見ててイタイよ
@@斬ギf 上の一文だけで「こいつはエアプ扱いしたいんだろうな・・・w」って判断してるあなたの方がイタイですよ
キャ⚪︎ベツの人がなぜ人気なレビュアーなのかがわかるな
あの人の批判と違って的外れすぎる。
事実を客観的にまとめて「みんなもそう思わん?w」ってエンタメとして昇華してるのに対して。
「わぉ!主観」からの的外れお気持ちコメントなんぞ比較にならん。
原神より優れてるところ
・非戦闘時スタミナ消費なし
・壁のぼりが楽
・キャラのモデリング(折枝は除く)
アクションにパリイとジャスト回避があるのが原神との違いだけどそれが優れてるかは個人差かな
イベントは、原神も鳴潮もOWである意味の無い箱の中で戦う系なのでどっちも辞めた理由第1位
巷ではエコー厳選が聖遺物より無限に出来ていいって声あるけど1回考えて欲しいわ
ホヨバ系はとりあえず良さそうなサブステ付いたら強化でいいけど、
こっちは一致メインステが出たら強化→サブステ解放ってのが無駄
どこがこっちの方が楽なのか教えてほしい
俺も厳選についてはチューニングする過程がかなりキツくね?って思ってた。
原神よりもこっちの方が楽って言ってる人がいるなら理由は聞いてみたいかも。
音骸厳選はガチできつい
ここ緩和するのとあと二個くらいエンドコンテンツ増やしてくれればかなりいいゲームになると思う
鳴潮にハマって楽しんでいるけど。音骸というか、鳴潮の強化装備そのものを見直して欲しいぐらいには嫌い。
5セットで効果フル発動にしているから原神でいう自由枠を使える余裕もないし、ダメージアップが出てもただ腐る。スタミナの無駄になる
チューニングシステムも絶対にいらない。あれがあるせいで育成に手間が増えてるし、運営は配布を増やしてなんとかしてるけど,それは既存の人達だけで新しくきてくれた新規の人達の不満解消には全く繋がらないし。
鳴潮はハマるハマらないもあるけど、育成システムを軽く見直さないと新規は定着しないと思うわ。
原神を長く続けてストレスが溜まったユーザーほどハマりやすいゲームだと思うよ。探索のユーザビリティは上位互換だと感じたし、バグフィックスも速い。
個人的な感想としては原神があぐらかいていた部分を根こそぎユーザーライクにしたらできたゲームって感じ。
そう言うゲームがあっても良いかなー。
キャラスト無いからマジでキャラに愛着がわかない
オープンワールドだから原神と比較されがちだけど戦闘システムとか考えると崩壊3rdの方が近いかなって…
模写じゃなくトレースだから新鮮味もないし、トレース元の何がウケてたかもよく分からず似たようなの作れば売れるだろが透けて見えるから、グラは綺麗なのに登場キャラに愛着わかない。ガチャも回らない。
マップもなんのこだわりも無くなんとなくオブジェクト配置したような感じで何周してもまったく記憶に残らない。
原神、鳴潮ともにリリース日からやってます。
システムUIがパクられていることはプレイヤーの学習コストが減るので一概に悪いことではないと思ってます。
どんなOSにもファイルシステムがあって、文書作成ソフトがあって、イメージビューアがある、そんなイメージですね。
個人的に思うのは、ガチャが実装されているゲームは、最終的にキャラゲー色が強くなるということですね。
鳴潮をやってみようと思ったのは、原神の最近のキャラデザが好みでなく、逆に鳴潮のキャラデザが好印象だったためです。
昔の原神は洗練されていて好きだったが、今の原神はなんか違う…そんなときに現れたのが自分に刺さる鳴潮だったという感じです。
自分はキャラ重視でゲームしているんだと思います。
ダクソのボス戦みたいな体験をしたいが、それを美少女キャラでやりたかった、こういう需要も満たしてくれました。
動画でも言及されていますが、良い部分もあるが、惜しい部分もある、まさにそんなゲームですね。