ТАЙМКОДЫ: 0:00 Как ты начал заниматься геймдевом? 6:05 Ты работал и в свободное время занимался геймдевом? Можно ли сказать, что ты - увлеченный человек, который хочет реализовать свою идею? 10:50 Сколько ты зарабатывал сисадмином? Какой был твой следующий проект? 16:00 Как вас затронула «смерть» флеш-игр? 25:20 Вы делали «демку», не имея четких планов на релиз? 35:35 Какой этап переговоров с издателями был достигнут? Расскажи подробнее про условия сотрудничества? Вы расслабились после первой оплаты? Или же наоборот? 43:20 Как вы проживали момент, когда осознали, что спустя 1,5 года игра еще не готова? Можно ли сказать, что с релизом вы сразу окупились? На чем писали игру? 53:40 Как игра зашла людям? Вы еще год потратили на доработку? Расскажи про первый анонс Inmost и про то, как прошел релиз 1:02:40 Расскажи про выручку. Где было больше дохода: в Steam, Apple Arcade или Nintendo Switch ? 1:12:00 Ты гордишься игрой? Какие планы на дальнейшее развитие? 1:22:40 Есть ли договоренности по новой игре с каким-либо издателем? Расскажи про tinyBuild 1:25:40 Несколько советов начинающим разработчикам
Здравствуйте! Случайно увидел это видео! Переадаю разработчику Инмост: Трейлер и музыка - просто восхитительные каждый раз пересматриваю и мурашки бегут, раз 20 трейлер пересматривал в разные периоды своей жизни - итог один
Господи, помню вас по игре про убегающего зомби, наблюдал как вы ее анонсировали и показывали, а потом даже играл в нее. В "прямом эфире" наблюдал за теми событиями. Очень рад, что у вас так все круто в итоге сложилось. Мимофлешразработчик, тоже на FGL игры продавал.
Я понимаю, такое решение я должен принимать в первую очередь сам, но очень хочется узнать мнение со стороны, либо же услышать истории людей, которые уже проходили подобный путь. Поступать в Московский вуз на разработчика игр (скорее всего не с очень хорошим преподаванием), искать работу там и уже одновременно с ней пробовать что-то своё, либо же оставаться в своём провинциальном городке и сразу гнуть свою линию? Есть ещё небольшое уточнение. Я человек, который лучше всего образовывается самостоятельно и не надеялся на учителей, родителей или других людей (я хорошо лажу с людьми и положительно отношусь к советам, просто так сложилось, что я прекрасно познаю всё сам и мне не составляет это проблем, особенно если я чем-то загораюсь). В будущем очень серьёзно рассматриваю переезд за границу, скорее всего через поступление в магистратуру либо же по работе, уже активно учу язык. Ну и конечно же в мечтах хочется открыть и делать что-то своё, можно сказать что это конечная цель и я выбираю, каким путём мне пойти лучше. Очень надеюсь на понимание и обратную связь)
1. Учебные материалы с торрентов. Unreal Engine и немного про Гейм Дизайн.(прям целые курсы) и 3D Blender. Программирование можешь не учить вообще. Только если Unreal Engine C++ (для создания "плагинов", но это нафиг не нужно) А ещё лучше (если понимаешь на слух) TH-cam и интернет англоязычный. Учись делать игры на Unreal Engine 5❤
Насчёт второго вопроса: "Нужно осознавать свои компетенции и не пытаться сделать больше, чем ты можешь". А как же учиться новому? Всегда же необходимо пытаться сделать лучше разве не так?
Очень хотелось бы получить ответ на этот вопрос, потому что от такого совета я в замешательстве. С одной стороны это так, но с другой вообще ни разу не так. Я дважды наступал на эти грабли, пытаясь перепрыгнуть себя, что по итогу плохо заканчивалось, может правильная формулировка в том, что пытаться перепрыгнуть себя нужно только в тех ситуациях, когда ты ничего не теряешь, а если есть риск потерять что-то "нужно осознавать свои компетенции и не пытаться сделать больше, чем ты можешь"?
Главный вопросик на каких условиях в итоге был заключен договор с издателем? Алексей в какой-то момент сказал "деньги нужно возвращать", это просто оборот речи, или вложенные деньги списываются с полученной прибыли и уже потом разработчик начинает получать своё? Или же они спонсируют "безвозмездно" но постоянно берут определенный процент с продаж? Или происходит и то и то?
Издатель вложил условные 100к, разработчик потратил условные 100к. Игра начала зарабатывать, издатель начинает забирать профит пока он не достигнет 100к. Дальше включается процент, который оговорен издателем и с каждого доллара разработчик получает X-Y, где Y доля издателя Условия могут быть сильно разные, но это среднее
А можно пару примеров того как мнения пользователей изменили что-то в игре? А то в конце дан такой совет но по ходу интервью казалось что пользователи всегда всë поддерживали
отличная фраза, - все думают , если ты сидишь, то значит ни чего не делаешь. Вот я именно так и работаю, на заводе. особенно всякие проверяющие, начальство не понимают. Если я начну бегать, значит у меня что то пошло не так, если не устраню проблему в течении полу часа, то будет доклад уже мастеру и моя проблема , станет уже проблемой всего завода , в производственном цикле . А это авария, остановка , убытки. Вот и получается, чем больше я спокойно сижу , пью чай , тем лучше сделана работа на участке за который я отвечаю.
хахаха мужику скучно стало и решил связаться с разработчиками🤣🤣🤣🤣 лучшее видео❤❤ очень мотивирует создать свою игру😅, а не задротить в геншин целыми днями.
Супергость. Отличное интервью. Back to Zombieland одна из самых любимых флешек того времени. Насколько помню, была ещё статья про неё от создателей на flashgameblogs. Пошёл покупать Inmost
Забавно, что АТАШОЛ появилось практически со старта мультиплеера в копателе. Причем сразу именно в такой форме :) Я еще думал, может сделать чтоб установка куба не блокировалась стоящим на этой точке игроком, но потом забил на это.
Я бы сказал, просто чтобы денег дали по началу и продаж больше : Выгода издателю в том, чтобы он получил процент от продаж. Выгода разработчику в том, что издатель будет рекламировать игру, и в итоге будет больше продаж.
1) почему все таки не уехал из Литвы где налог 40%+ ? 2) издатель забирает +-60-70% дохода, если бы не было надобности в финансировании игры и выживании в Литве, каков был бы успех в само издании? Спасибо)
1) Отсутствие языкового барьера и близкий менталитет. Знаю много историй от знакомых, где низкие налоги и наличие теплого моря под пальмами очень быстро нивелируются бесконечными бытовыми проблемами от слишком непривычного окружения, что делает людей глубоко несчастными 2) Процент сильно зависит от проекта и бюджетов. Когда мы выбирали издателей, потенциальные проценты предложений варьировались от 20 до 50%. У Stardew Valley, к слову, он был 10% Успех с самиздатом предсказать крайне сложно, но я практически полностью уверен, что это была бы история в десяток раз скромнее. У игры крайне низкая виральность и почти наверняка она бы осталась незамеченной широкой общественностью. И совершенно точно бы не случилось Apple Arcade
ТАЙМКОДЫ:
0:00 Как ты начал заниматься геймдевом?
6:05 Ты работал и в свободное время занимался геймдевом? Можно ли сказать, что ты - увлеченный человек, который хочет реализовать свою идею?
10:50 Сколько ты зарабатывал сисадмином? Какой был твой следующий проект?
16:00 Как вас затронула «смерть» флеш-игр?
25:20 Вы делали «демку», не имея четких планов на релиз?
35:35 Какой этап переговоров с издателями был достигнут? Расскажи подробнее про условия сотрудничества? Вы расслабились после первой оплаты? Или же наоборот?
43:20 Как вы проживали момент, когда осознали, что спустя 1,5 года игра еще не готова? Можно ли сказать, что с релизом вы сразу окупились? На чем писали игру?
53:40 Как игра зашла людям? Вы еще год потратили на доработку? Расскажи про первый анонс Inmost и про то, как прошел релиз
1:02:40 Расскажи про выручку. Где было больше дохода: в Steam, Apple Arcade или Nintendo Switch ?
1:12:00 Ты гордишься игрой? Какие планы на дальнейшее развитие?
1:22:40 Есть ли договоренности по новой игре с каким-либо издателем? Расскажи про tinyBuild
1:25:40 Несколько советов начинающим разработчикам
Круто видеть такие истории)) Сколько разработчиков уже посмотрело это интервью и замотивировалось?))
Много видимо......
Делаю свои игры. Ищу единомышленников... Нашел этот канал и некоторые другие. Всем счастливого Гейм Дизайна ❤
Здравствуйте! Случайно увидел это видео!
Переадаю разработчику Инмост:
Трейлер и музыка - просто восхитительные
каждый раз пересматриваю и мурашки бегут, раз 20 трейлер пересматривал в разные периоды своей жизни - итог один
Отличное интервью. Гостя очень приятно слушать)
Интервью бомба, оч полезная инфа, спасибо большое!
Господи, помню вас по игре про убегающего зомби, наблюдал как вы ее анонсировали и показывали, а потом даже играл в нее. В "прямом эфире" наблюдал за теми событиями. Очень рад, что у вас так все круто в итоге сложилось. Мимофлешразработчик, тоже на FGL игры продавал.
Класс, отличное интервью классный проект, захотелось в него поиграть! Благодарю за гостя!
Крутая история, приятный человек в гостях
1:19:30
Может вам нужен UE5 разработчик, который готов работать за идею ?
Интрересное интервью и крутой гость. Спасибо!
Да, ладно) Алексей и тут посидел) Респект. Всегда приятно слушать
Спасибо :)
@@Biuzer привет! 1:19:30
Может вам нужен UE5 разработчик, который готов работать за идею ?
Хорошее интервью=)
Интервью бомба. ⚡️
Ооооо,новый видосик!)
Путь весьма забавный от Копателя онлайн до Inmost
А причем тут копатель онлайн?
@@yaroslavmakarov2218 начало пересмотри
Я понимаю, такое решение я должен принимать в первую очередь сам, но очень хочется узнать мнение со стороны, либо же услышать истории людей, которые уже проходили подобный путь.
Поступать в Московский вуз на разработчика игр (скорее всего не с очень хорошим преподаванием), искать работу там и уже одновременно с ней пробовать что-то своё, либо же оставаться в своём провинциальном городке и сразу гнуть свою линию? Есть ещё небольшое уточнение. Я человек, который лучше всего образовывается самостоятельно и не надеялся на учителей, родителей или других людей (я хорошо лажу с людьми и положительно отношусь к советам, просто так сложилось, что я прекрасно познаю всё сам и мне не составляет это проблем, особенно если я чем-то загораюсь). В будущем очень серьёзно рассматриваю переезд за границу, скорее всего через поступление в магистратуру либо же по работе, уже активно учу язык. Ну и конечно же в мечтах хочется открыть и делать что-то своё, можно сказать что это конечная цель и я выбираю, каким путём мне пойти лучше.
Очень надеюсь на понимание и обратную связь)
Моему брату 17 лет, он решил делать игры в течении года. Если ему зайдёт и доход пойдет, то он не пойдет в универ. И наоборот
1. Учебные материалы с торрентов. Unreal Engine и немного про Гейм Дизайн.(прям целые курсы) и 3D Blender. Программирование можешь не учить вообще. Только если Unreal Engine C++ (для создания "плагинов", но это нафиг не нужно)
А ещё лучше (если понимаешь на слух) TH-cam и интернет англоязычный. Учись делать игры на Unreal Engine 5❤
Насчёт второго вопроса: "Нужно осознавать свои компетенции и не пытаться сделать больше, чем ты можешь".
А как же учиться новому? Всегда же необходимо пытаться сделать лучше разве не так?
Очень хотелось бы получить ответ на этот вопрос, потому что от такого совета я в замешательстве. С одной стороны это так, но с другой вообще ни разу не так. Я дважды наступал на эти грабли, пытаясь перепрыгнуть себя, что по итогу плохо заканчивалось, может правильная формулировка в том, что пытаться перепрыгнуть себя нужно только в тех ситуациях, когда ты ничего не теряешь, а если есть риск потерять что-то "нужно осознавать свои компетенции и не пытаться сделать больше, чем ты можешь"?
По чуть-чуть. Тут смысл в том, чтобы не пытаться сделать проект, который ты не закончишь и который не основывается на твоих сильных компетенциях
Спасибо
Очень интересно послушать
Главный вопросик на каких условиях в итоге был заключен договор с издателем? Алексей в какой-то момент сказал "деньги нужно возвращать", это просто оборот речи, или вложенные деньги списываются с полученной прибыли и уже потом разработчик начинает получать своё? Или же они спонсируют "безвозмездно" но постоянно берут определенный процент с продаж? Или происходит и то и то?
Издатель вложил условные 100к, разработчик потратил условные 100к.
Игра начала зарабатывать, издатель начинает забирать профит пока он не достигнет 100к. Дальше включается процент, который оговорен издателем и с каждого доллара разработчик получает X-Y, где Y доля издателя
Условия могут быть сильно разные, но это среднее
@@Biuzer Ну я тоже примерно так же представлял, просто кто его знает мб у них было не так. :-)
Почему многие делают на Unity ? а не на прекраснейшем Unreal Engine ❤
На деле действительно многое оказалось сложно. Но движок как движок. @@nerdsul1958
Как к вам попасть художником?)
А можно пару примеров того как мнения пользователей изменили что-то в игре? А то в конце дан такой совет но по ходу интервью казалось что пользователи всегда всë поддерживали
Спасибо, подзарядился!
Можете поделиться, как вы искали конкурсы, на которых участвовали?
Не искали. Просто всегда были знакомы с девгаммом
отличная фраза, - все думают , если ты сидишь, то значит ни чего не делаешь. Вот я именно так и работаю, на заводе. особенно всякие проверяющие, начальство не понимают. Если я начну бегать, значит у меня что то пошло не так, если не устраню проблему в течении полу часа, то будет доклад уже мастеру и моя проблема , станет уже проблемой всего завода , в производственном цикле . А это авария, остановка , убытки. Вот и получается, чем больше я спокойно сижу , пью чай , тем лучше сделана работа на участке за который я отвечаю.
Можно ли расчитывать в дальнейшем на выход INMOST на XBOX? Очень хочется поиграть в этот шедевр
Не исключено, но в данный момент таких работ не ведется
хорошее интервью, интересно как планы перейти на аныло сейчас...
А где игры продавать -покупать можно?)
Вот тут: t.me/appwillsale
@@Grishakof Спасибо, там смотрел, что то ничего не понравилось. Может ещё есть площадки для покупки -продажи игр?
хахаха мужику скучно стало и решил связаться с разработчиками🤣🤣🤣🤣 лучшее видео❤❤ очень мотивирует создать свою игру😅, а не задротить в геншин целыми днями.
Супергость. Отличное интервью.
Back to Zombieland одна из самых любимых флешек того времени. Насколько помню, была ещё статья про неё от создателей на flashgameblogs.
Пошёл покупать Inmost
Удивлен, что кто-то помнит Back to Zombieland. Приятно :)
лайк и коммент в поддержку
"АТАШОЛ". Олдскуллы свело))
Забавно, что АТАШОЛ появилось практически со старта мультиплеера в копателе. Причем сразу именно в такой форме :) Я еще думал, может сделать чтоб установка куба не блокировалась стоящим на этой точке игроком, но потом забил на это.
500 лайк🎉 всем успехов
Steam выплачивает сейчас Россия и Белоруссия?
Кау раз на днях в стиме вашу игру прикупил, стим порекламировал, а я вспомнил ее с награждения на девгамме)
ja tozr nacil risovat na zs-spektrum v art studio a sas v paint ,,
Работал ли Алексей Тестов тестировщиком?
подходит ли godot для гиперкежуал игр или стоит выбрать unity?
Юнити. И гиперказуал умирает, не нужен он тебе.
Defold
Почему не Unreal Engine - то ?
Почему доступ только по ссылке?
Релиз видео в четверг) а вы как-то по-читерски его откопали 😂
@@Grishakof Оно на главной странице канала есть
@@GrishakofНа ютубе есть возможность выкладывать видео в определенное время. Я так понимаю что вы просто выложили и вручную выставляете доступ к видео
@@F1ory все, интервью в общем доступе. Спасибо, что подсветил)
зачем нужен издатель?, если можно самому игру в стим закинуть.
Я бы сказал, просто чтобы денег дали по началу и продаж больше : Выгода издателю в том, чтобы он получил процент от продаж. Выгода разработчику в том, что издатель будет рекламировать игру, и в итоге будет больше продаж.
1) почему все таки не уехал из Литвы где налог 40%+ ?
2) издатель забирает +-60-70% дохода, если бы не было надобности в финансировании игры и выживании в Литве, каков был бы успех в само издании?
Спасибо)
1) Отсутствие языкового барьера и близкий менталитет. Знаю много историй от знакомых, где низкие налоги и наличие теплого моря под пальмами очень быстро нивелируются бесконечными бытовыми проблемами от слишком непривычного окружения, что делает людей глубоко несчастными
2) Процент сильно зависит от проекта и бюджетов. Когда мы выбирали издателей, потенциальные проценты предложений варьировались от 20 до 50%. У Stardew Valley, к слову, он был 10%
Успех с самиздатом предсказать крайне сложно, но я практически полностью уверен, что это была бы история в десяток раз скромнее. У игры крайне низкая виральность и почти наверняка она бы осталась незамеченной широкой общественностью. И совершенно точно бы не случилось Apple Arcade
@@Biuzer большое спасибо за развернутый ответ))) теперь все ясно)
@@Biuzer а с приза $30к тоже налог ~40% заплатили? Это считается как прибыль компании? Или вы его как физ лица получали?
artstudio 256*192px)