Diese 6 TTRPG Regeln VERBESSERN eure Pen & Paper Spiele

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  • เผยแพร่เมื่อ 18 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 26

  • @oo4352
    @oo4352 ปีที่แล้ว +8

    Ich kann die Mechanik der Echtzeit-Fackel aus Shadowdark nur empfehlen. Sie setzt voraus, dass die Charaktere keine Dark-Vision haben, die Monster aber schon. Eine Fackel brennt genau eine Echtzeit-Stunde lang. Besonders interessant wird das Ganze, wenn man jetzt noch ein Slot-Inventar hat, da man sich gut überlegen muss, wie viele Fackeln man braucht und ob man dann noch Platz für etwaigen Loot hat. High Risk, High Reward (oder aber auch ein grausamer Tod)

    • @DiceaufEis
      @DiceaufEis  ปีที่แล้ว

      Guter Hinweis! Hat auf jeden Fall auch einen oldschool-Vibe; Shadowdark ist ja auch so angelegt. Aber hast du schon die .pdf davon bekommen? Oder gibt es einen Primer oder so etwas als kostenlosen Download? Ich habe bisher nur Druckkopien bei einigen auserwählten Leuten gesehen und obwohl ich auch den Kickstarter unterstützt habe, gabs für mich kein pdf 🤔

  • @DerEwigeKodex
    @DerEwigeKodex ปีที่แล้ว +2

    Ahoi! Extrem gute Liste, v.a. vor dem Hintergrund, daß diese Auswahl auf sehr viele Systeme anwendbar ist und nicht nur auf einige spezielle Genres. Ein paar davon sind in der einen oder anderen Form in unserer Kampagne auch zu Hause. Die Liste mit den Stunts habe ich mir gleich mal angesehen und werde sie wohl hemmungslos ausschlachten...äh, ich meine verantwortungsvoll in unsere Runde integrieren. Da muß ich mal gucken, wie das geht.
    Man darf halt den nie den Aufwand unterschätzen, den es dabei zu betreiben gilt und sollte dies in der eigenen Gruppe besprechen. Vielleicht sogar eine extra Sitzung dafür machen, damit man nicht in der heißgeliebten "Hauptrunde" Zeit mit Diskussionen verbringen muß.
    Als Kriterium für eine neue Regel finde ich immer wichtig: Bringt sie was Neues hinein, was allen Spaß macht und wie viel Aufwand verursacht sie - was wieder der Zirkelschluß ist, zu "man muß sie gut integrieren". Oder anders: Vereinfacht sie das System?
    Bei Regel Nr. 1, den Rückblenden braucht man wohl auch entsprechend erfahrene Spieler. Neulinge oder Gelegenheitsspieler sind wahrscheinlich schnell überfordert und der Spielleiter kann sich dann die Haare raufen. Als Lösung für die oft vermurksten Heist-Abenteuer ist das aber cool, wenn man es mit Bedacht einsetzt.
    In unserer Runde könnte ich mir das vorstellen.
    Wäre es für einige Regeln eine Option, sie als besondere Charakter-Fähigkeiten einzuführen? Also das nicht jeder einen forcierten Wurf hat, sondern nur bestimmte Heldenklassen, oder jene, die sich das mit Punkten erkauft haben? So könnte man sie quasi dosiert einführen und testen.
    Mit den Connections ist das ja in gewisserweise so. Die benutzen wir auch, weil sie genial sind, aber nicht alle haben sie.🤔

  • @tobiasharder7611
    @tobiasharder7611 ปีที่แล้ว

    Die Stunts-Mechanik aus Fantasy Age klingt total spannend. Werde ich mit Sicherheit in meinen Runden ansprechen und um Einführung bitten.

    • @DiceaufEis
      @DiceaufEis  ปีที่แล้ว

      Zumindest vielleicht mal in einem Oneshot ausprobieren ;). In Fantasy Age kommt es tatsächlich sehr oft zu Stunts (weil ja jeder Pasch ein Stunt bedeutet). In D&D wäre das ja ggf. nur bei der 20 auf einem W20

  • @Xinnif
    @Xinnif หลายเดือนก่อน

    Habe blades in the dark auf der niederreihncon kennengelernt und damit auch die Flashback mechanick. Und ich liebe sie. Die wird auf jedenfall adaptiert. Als erstes in shadowrun...

  • @igni1503
    @igni1503 ปีที่แล้ว

    Sehr schönes Video! Besonders die erste und letzte Idee gefällt mir gut. Rückblenden sind eine coole Cineastische Mechanik, in SR6 nutze ich die 5 Edge Aktion „Rufe einen speziellen Effekt hervor“, um so was zu ermöglichen. Die Idee aus DungenWorld gefällt mir auch sehr gut, erhöht den Spielfluss ungemein. Ich mache das auch oft in meiner Shadowrun-Runde, dass ich meine SpielerInnen Würfeln lasse, ich selbst aber gar nicht würfele, und wie sich die Szene dann ausspielt, hängt davon ab, wie erfolgreich meine Spielerinnen gewürfelt haben.
    Ich habe in meiner Runde eine Regel aus dem Fate-Core System adoptiert. Es geht darum, einen Aspekt zu erschaffen. Die Regel funktioniert so: Wenn die Erzählung es hergibt, bekommen die Spielerinnen die Möglichkeit, eine Probe zu machen. Wenn die Probe gelingt, erschaffen sie einen Aspekt, den sie später im Spiel nutzen können. In meiner Shadowrun-Runde habe ich das so gehandhabt, dass sie einen extra Edge zur Verfügung haben. Zum Beispiel hat der Face der Gruppe erzählt, wie er sich auf das Treffen vorbereitet, wo sie die Hehlerware verkaufen wollen. Er bereichert das Spiel, indem er kreativ beschreibt, wie er die Waren in einem "AR Display" sortiert, weil Marketing ist alle. Ich fand das war eine super Idee und habe ihn auf Einfluss würfeln lassen. Für jeweils drei Erfolge bekommt er einen extra Edge für die eigentliche Verhandlungsprobe.

    • @DiceaufEis
      @DiceaufEis  ปีที่แล้ว +1

      Im Prinzip ist die Idee von Dungeon World ja nur weiter gedacht, dass man versucht, so wenig als SL zu würfeln, wie es geht. Und ich stimme dir voll zu: Rückblenden sind einfach ein nettes Werkzeug. Sie können sowohl für actionreiche als auch für etwas ruhigere Situationen gut benutzt werden.
      Shadowrun hat ohnehin einige nette Ideen und Konzepte. Natürlich ist z. B. die Matrix auf das System selbst zugeschnitten, aber man könnte Ideen davon auch in eine Traumwelt ins Fantasy adaptieren.
      Ich denke, solange man damit seine Tische bereichert, kann man eigentlich kaum etwas falsch machen😉

  • @floow_ap9085
    @floow_ap9085 ปีที่แล้ว +3

    Da in vielen Systemen magisch begabte Charaktere oftmals mächtiger sind als profane, finde ich auch eine Art „Korruptions-Mechanik“ beim Anwenden von Magie wie z.B. in Symbaroum gut und meist leicht auf andere Systeme übertragbar.

    • @DiceaufEis
      @DiceaufEis  ปีที่แล้ว

      Guter Hinweis! Hatte auch daran gedacht, ob ich so etwas reinnehme. DCC hat so etwas vergleichbares, also dass Magie-Anwendung zu einem Preis kommt (Zauber kann Nebeneffekte haben oder sogar dem Anwender schaden).

  • @PlanesGamer
    @PlanesGamer 8 หลายเดือนก่อน

    erstmal schönes Video. Bin erst gestern auf den Kanal gestoßen.
    Geistige Stabilität sehe ich zwei-schneidig. Auf der einen Seite kann dass helfen damit der Spieler versucht sich mehr in den Charakter einzufühlen.
    Andererseits fühlt es sich (zumindest für mich als Spieler) etwas befremdlich an wenn mir das Regelwerk vorschreibt wie ich mich zu fühlen habe.
    Fear-effekte in D&D war schon das aktuellste Beispiel in meiner Runde, wo einer meiner Mitspieler zwar regel-bewusst von der Quelle bewegt hat und anschließend mit Nachteil gewürfelt hat aber das nicht mit ins Rollenspiel einging, da der Spieler Schwierigkeiten hatte in der Situation zumindest wenn es um die Angst geht mit dem Charakter mitzufühlen

    • @DiceaufEis
      @DiceaufEis  8 หลายเดือนก่อน +1

      Heyho, vielen lieben Dank und sieh dich gerne um! Auch, wenn dir das eine oder andere Video nicht zusagt, versuche ich immer wieder Abwechslung in die uploads zu bringen.
      Gut, vielleicht hätte ich deutlicher sagen sollen, dass man natürlich auf seine Gruppen hören sollte und darauf anpassen sollte. Aber das finde ich mittlerweile so standard, dass man es auch nicht immer sagen muss 🤔

  • @mantesmendelin2747
    @mantesmendelin2747 ปีที่แล้ว

    Wir haben in unserem System Initative-schaden eingebaut. Da man ja bei Rundenbasierten Kämpfen mit Initative die Reinfolge ordnet, haben wir daraus eine nutzbares Variable gemacht. Unser nicht tötliche Schaden greift die Initative an und senkt diese. Fällt sie auf 0 ist man KO. So kann man besonders gefährliche Gegner zb. im Angriffszug nach hinten verschieben um Verbündeten den Rückzug zu ermöglichen. Funktioniert bei uns sehr gut, da Heilung in unserem System immer physischen Kontakt zum Heilenden benötigt. Es gibt also keinen Heilzauber der aus der dritten Reihe kommt, der Heiler muss an die Front oder der Verwundete nach hinten. Das macht eine Kampfrunde für alle taktischer und spannender, da der Heiler schauen muss, das er immer in Laufreichweite zu den Teammitgliedern ist, die angeschlagen sind.
    Und verdammt ist Sani spielen hart, wenn die Gruppe einfach in den Feind rennt und man im schnitt nach 4 TREFFERN tot umfällt ;D

  • @Gragas2
    @Gragas2 ปีที่แล้ว

    Danke für das Video. Viele schöne Ideen :)

  • @mars9550
    @mars9550 ปีที่แล้ว

    Ich mag die NPC Mechanik von Through the Breach. Die SL würfelt nicht (bzw. zieht keine Karte) sondern NPCs haben feste Werte abhängig von ihrer Stufe, so das immer klar ist, gegen welchen Wert man eine Probe ablegen muss. Etwa so, wie die AC in DnD, aber eben für jeden Wert. Das wird nur dann dumm, wenn 2 NPCs gegeneinander agieren sollen, weil dann einfach jede Runde schon klar ist, was passieren wird.

  • @dragonias8
    @dragonias8 ปีที่แล้ว

    Schöne Punkte rausgesucht, ich habe schon häufiger gehört, dass man sich bei Blades in the Dark einiges abschauen kann.
    Bei der PbtA Mechanik für DnD habe ich mir auch schon Gedanken gemacht, allerdings scheitere ich an der RK der Helden und den Zaubern ohne Würfe, z.B. Schlaf.
    Ansonsten dachte ich an es klappt, oder kleiner Nachteil, dafür klappt es besser, z.B. Angriffswurf erfolgreich, kein Schaden erleiden oder 1W4 zusätzlich.

    • @DiceaufEis
      @DiceaufEis  ปีที่แล้ว +1

      Blades in the Dark ist tatsächlich eine ziemlich große Fundgrube. Wobei man sich natürlich die Frage stellen kann, ob man nicht direkt das System wechselt, wenn man beinahe alle Mechaniken daraus übernimmt 🤔.
      Bei Dungeon World (was im Prinzip D&D im PbtA darstellt) werden Zauber genauso gelöst wie die Grundmechanik. Es gibt dort sogar den Schlaf-Zauber. Der gelingt dann eben bei 7+ mehr oder weniger gut und hängt dann aber nicht von den Trefferpunkten des Ziels ab, sondern man würfelt 1W4, um zu bestimmen, wie viele Monster einschlafen. Die RK braucht man dann gar nicht mehr, sondern bei 10+ trifft man einfach und bei 7-9 trifft man selbst auch aber der Gegner führt auch einen Treffer aus. Ob das in allen Sachen umsetzbar ist, weiß ich nicht. Aber Dungeon World macht im Prinzip D&D + PbtA

    • @dragonias8
      @dragonias8 ปีที่แล้ว

      @@DiceaufEis meine Idee war ja die PbtA Mechanik für DnD zu verwenden ohne Dungeon World :)
      Dungeon World spiele ich ebenfalls oder andere PbtA Spiele wie Monster of the Week. Ich habe mir auch ein eigenes Setting gebastelt in Anlehnung an The Witcher. Die Magie habe ich dann wie bei MotW mit Effekten und vom the Witcher System ein Machtsystem das Kombinationen an Effekten zulässt.
      Z.B. 1 Punkt um sich vor Feuer zu schützen, dann ein Feuerball für 2 Punkte auf sich selbst, quasi eine Feuernova. Alternativ kann man auch 4 Macht nutzen um den Feuerball stärker zu machen. Nutzt man mehr Macht als man hat verliert der Charakter Trefferpunkte

    • @DiceaufEis
      @DiceaufEis  ปีที่แล้ว +1

      ja du hast recht. ich finde auch diese Mechanik für D&D zu adaptieren ohne direkt das Regelsystem zu wechseln nicht ganz so leicht.
      Und: Wow. Wenn du so viel aus anderen Systemen nimmst, wäre es fast leichter, ein komplett eigenes Homebrew System anzufertigen😉Hast du da zufällig schon eine Idee?

    • @dragonias8
      @dragonias8 ปีที่แล้ว

      @@DiceaufEis na ja viel ist es nicht, nur die Magienutzung, der Rest ist DW :)
      Aber tatsächlich habe ich den Wurf von 2W6 auf 1W20 geändert, ab 11 ist es wie eine 7-9 und ab 17 wie 10+
      Jedoch werden die Boni auch von +1 bis +6 gewertet. Von den Wahrscheinlichkeiten passt es grob.

  • @werdasabonniertistdoof1356
    @werdasabonniertistdoof1356 ปีที่แล้ว

    Ich finde solche Videos eucht super, aber leider bietet es nur einen kleinen Überblick über die Mechaniken und meist nur an der Oberfläche kratzende Erklärungen. Um wirklich hilfreich zu sein wäre eine tiefergehende Erkärung der Mechaniken sicherlich hilfreich. Ich würde mich freuen wenn weitere Videos in diese Richtung kommen. Gern auch etwas ausführlicher.

    • @DiceaufEis
      @DiceaufEis  ปีที่แล้ว

      Ja, ich versuche auch noch herauszufinden, was die beste Mischung zwischen Tiefe und Oberflächlichkeit ist. Ist nicht immer ganz so leicht, da einen Mittelweg zu finden. Einige wollen nur die Ideen haben und suchen sich den Rest selbst zusammen. Andere wollen eine fundierte Regelerklärung. Die kann aber je nach System und Regel auch mal mehrere Minuten brauchen und dann schalten viele auch wieder ab. In diesem Fall hier z. B. sehe ich an den Analysen, dass nach der Bekanntmachung der letzten Regel (Spielzüge, PbtA) die Zuschauer auf 15% einbrechen 😅

  • @luke208
    @luke208 ปีที่แล้ว

    Spielzüge kamen viel zu kurz, um das volle Potenzial zu vermitteln. Ich bezweifle, dass Leute, die das Konzept nicht sowieso schon kennen, durch diese Minibeschreibung erkennen konnten, wieso du diesen Punkt hier aufgeführt hast. Schade.