41:14 Przygotowanie jest fantastycznym talentem w buildzie pod Gryfy Bojowe u Iriny, gdzie bierze się magie mroku i rzuca im wampiryzm. Najzwyczajniej przez nieograniczony kontratak w połączeniu z ich skalowanymi dodatkowymi obrażenia z każdym, kolejnym kontratakiem sprawia że można samymi gryfami czyścić mapę.
3x, H5 przeszedłem i dopiero o skill whell się dowiedziałem. xP. No cóż, lepiej pózno niż wcale. Przejdę kiedyś jeszcze raz opierając się już o pomoce techniczne. 😂😂 Dzięki za wrzutę. Zostawiam suba.
zapewne słyszałem memy o wojnie między crag chackiem vs tazarze czyli specialność ataku vs specialność obrony jakby to odwzorować w herosakch 5 czyli jakoś z edytora spowodwać walkę gdzie jeden bohater będzie miałwszytko co będzie spomagać obronę vs bohatera który będzie miał wszystko wpsoamgające obrażenia oraz atak to która strona by wygrała ?
Naprostowanie: w H3 rozstawianie jednostek nie jest losowe ... Jak masz pasek rostawienia w zamku to jednostka pierwsza od lewej zawsze jest rostawiona w prawym / lewym górnym rogu i dalej kolejność leci zależnie od tego jak ustaliliśmy ... A nawet wtedy uważam iż taktyka w H3 jest taka se
Z ostatnim bastionem można zrobić nieśmiertelne wampiry: wskrzeszamy je tak długo, aż będą miały 1 pkt życia -> jednostka atakuje wampiry te giną -> ostatni bastion sprawia że przeżywa 1 wampir -> wampir kontratakuje i wskrzesza się o kilka jednostek -> ostatni bastion sprawia, że wampiry nie zginą znowu ;)
Cieszę się, że zdecydowałeś się nagrać ten poradnik, na pewno będę do niego wracać. Skoro wpadłeś już w tryb poradnikowy, to jednak zrobisz może poradnik do Iratusa? 👉👈
Dobra, to ja je ocenię [W kwadratowych nawiasach podaję klasy, dla których ta umiejętność jest potrzebna dla czwartej zdolności specjalnej] Atak: Zwiększanie obrażeń zawsze się przydaje, jednak w porównaniu z trójką, ta umiejętność jest dość słaba (+15% na expercie). C [Wymagana dla: Barbarzyńca i Lord Demonów] Szał Bitewny: Jeżeli chcesz robić sobie wyzwania, że grasz tylko 1-szo poziomową jednostką, to to jest koniecznością. Na 7 poziomie praktycznie bezużyteczne. D [Wymagana dla: -//-] Łucznictwo: Łucznictwo ZAWSZE było sytuacyjnym talentem. To czy warto ją brać zależy od wpływu strzelców na bitwę. C Taktyka: Ciekawy pomysł, ale nie wiem jak go praktycznie wykorzystać. C Płonące Strzały: W połączeniu z Artylerią, inną umiejętnością trzeciorzędną ta umiejętność jest potężna, głównie ze względu na niwelowanie połowy obrony, bonus do obrażeń przydaje się głównie na początku. A [Potrzebna dla Lorda Demonów] Moc Prędkości: Ta umiejętność ląduje w piekle, Mistrz Gniewu nawet jeśli daleko TEJ umiejętności do najlepszych umiejętności trzeciorzędnych, to i tak jest nieporównywalnie lepsza od tego, a także daje więcej. Nie widzę sensu brania jej (zwłaszcza że Przyspieszenie. F Zimna Stal: Tragedii nie ma, ale ta umiejętność jest za bardzo nastawiona na ilość, a nawet przy dużych obrażeniach i tak jest nieprzydatna, może poza faktem że jednostki mogą zamrażać. D Kara Boska: W połączeniu z Atakiem na expercie daje to ponad 40% więcej obrażeń. Nie mam nic więcej do powiedzenia, jest to po prostu solidna umiejętność. B Rozdzierające Uderzenie: Szału nie ma, w walce z nielicznymi jednostkami może się przydać. B [Wymagane dla Barbarzyńcy i Lorda Demonów] Ogłuszający Cios: Wbrew pozorom bezużyteczne, tylko fakt, że jest konieczny dla zdolności specjalnej Barbarzyńcy ratuje ją przed piekłem. E [Nie będę się powtarzać] Formacja Ofensywna: Biorąc pod uwagę defensywność miasta jest niezwykle przydatna, a wymagana jest tylko taktyka. A Gniew Natury: W zasadzie, to to jest pogorszona wersja Szału Bitewnego, ale w przeciwieństwie do Mocy Prędkości, to jeszcze w miarę się broni. E Obrona: Niby ofensywa lepsza od defensywy, ale nie tu. Na expercie twoje jednostki otrzymują ponad 1.4x mniej obrażeń. Czyż to nie mocne? A [Konieczna dla Rycerza i Kapłana Runów] Witalność: podobna sytuacja jak z Szałem Bojowym, z tą różnicą, że zwiększa życie. Obie umiejętności byłyby lepszy, gdyby dawały procentowe bonusy do stawek podstawowych, a nie sztywne liczby. D [Konieczna dla -//-] Unik: Anihilator Łucznictwa, to wszystko. C Ochrona: Zniżanie obrażeń jest przydatne, ale są lepsze alternatywy. B Utrzymanie Pozycji: Silna, gdyby AI by zaatakowało jednostki pod wpływem tej umiejętności, to straty byłyby zauważalnie mniejsze. A [Rycerz jej potrzebuje] Moc Wytrzymałości: Sytuacja taka sama jak przy Mocy Prędkości, ale to Mistrz Odwołania jest lepszą alternatywą. F Odporność: Gratuluję największego spartaczenia umiejętności, nikt normalny by nie zajął jednego miejsca dla zaledwie 2 punktów obrony. Gdyby to skalowało z poziomem, to może ktoś by to wziął. G - Get In The Bin Ostatni Bastion: Poza irytowaniem przeciwnika, nie wiem po co ją używać. F [Czemu Rycerzowi to jest potrzebne dla potrojenia skuteczności Świętej Szarży, nie mam zielonego pojęcia] Przygotowanie: Czy jest coś lepszego niż kontratak zanim przeciwnik w ogóle zaatakuje (Tak działa zdolność Pierwszy Atak w czwórce)? S [Kapłanowi Runów się przyda] Lodowate Kości: Tarcza Ognia z trójki, tyle że mrozi i jest stała. A Formacja Defensywna: Umiejętność klasowa, która jest potrzebna do czwartej umiejętności specjalnej kto by się spodziewał. Jakby to miasto nie było wystarczająco defensywne. Wymaga Witalności. B+ Gniew Piekieł: Ech, to Demoniczny Ogień, ale działa też w kontrataku. D Chroń Nas Wszystkich: Niby lepsze od Odporności, ale Gobliny mają ponad 2 razy większy przyrost bazowy od Wojowników, a w dodatku Gobliny są po prostu beznadziejne. F
Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia: - Szał Bitewny i Gniew Natury - piszesz jakbyś w ogóle nie korzystał z jednostek nisko poziomowych. Te umiejki robią duże różnice w pierwszych tygodniach. Świetne na Inferno gdzie przyzywasz demony dodatkowe oraz w Sylvanie gdzie każda z 3 pierwszych jednostek korzysta z bonusu parę razy (Rusałki i Tancerze Wojny mają ataki obszarowe, a Myśliwi strzelają 2x). Na Nekropolii też łata słabe statystyki bohatera, gdy jesteś na etapie strzelania z szkieletowskich do neutrali, - Mistrz Prędkości i Moc Wytrzymałości - jasne, nie są najlepsze w długiej perspektywie. Ale co jak decydującą walkę masz na poziomie 9-10 i masz tylko Atak/Obronę? Niektóre zamki mają też małą szansę na Magię Światła (przykłąd Inferno, które zyskuje na niej najwięcej np) - Utrzymanie Pozycji - zawsze możesz wystawić tylko jedną jednostkę co nie daje AI innej decyzji. Często creepuje tylko Miecznikami na Laszlo z Kontratakiem na nich. Działa super przeciwko np Furiom i miło się ogląda jak bohater 3-4x na turę Mieczników atakuje, gdy ci okładani tylko się bronią. - Ostatni Bastion - pomaga podczas creepowania bo możesz zamiast 1 porobić 2-jki, które użyjesz dwa razy do zbierania kontrataków/blokowania strzelca. Nie jestem pewny czy działa na przyzywane jednostki ale też może być benefitem jeśli tak. Pozdrawiam
@@Sanvone Chyba napisałem, że te umiejętności zwiększające bazowe obrażenia nadają się tylko na niskie poziomy. Co do umiejętności dodających zaklęć, to to są zaklęcia 2 albo 3 poziomu, a w dodatku napisałem co je zastępuje (i to lepiej). Zresztą ani w Jaskini Behemota, ani w Kasowej Grocie nie ma profesjonalnej oceny tych umiejętności. A szkoda. Też pozdrawiam.
Mam taką rozkminę Czy jak jest unik i łucznictwo u wroga to to się niweluje czy kiedy jest łucznictwo to dodaje 20% więc 120% mamy i przez unik odejmujemy 20% z tej liczby czyli 24% i zadajemy 96%
Trochę mnie dziwi, że zimną stal tak nie doceniacie, a w filmiku w ogóle o tym nie wspomniałeś, tylko o dodatku do obrażeń, czego nawet nie ma w opisie umiejętności, a nie wspomniałeś ani słowa o efekcie zamrażania przy atakach własnych jednostek. Wiele razy celowo zatrzymywałem jaką jednostkę zaklęciami magii zniszczenia (lodowymi, albo piorunem), żeby móc bezkarnie ostrzeliwać dodatkowo, a tu nasze jednostki mają efekt zamrożenia przeciwników. Atakując zamrażają. Te 10% do dmg, to tylko drobny dodatek. Zdolność, która dobrze wykorzystana potrafi masakrować przeciwnika.
41:14 Przygotowanie jest fantastycznym talentem w buildzie pod Gryfy Bojowe u Iriny, gdzie bierze się magie mroku i rzuca im wampiryzm. Najzwyczajniej przez nieograniczony kontratak w połączeniu z ich skalowanymi dodatkowymi obrażenia z każdym, kolejnym kontratakiem sprawia że można samymi gryfami czyścić mapę.
Umiejętności to jedno z fajniejszych rozwinięć w piątce.
3x, H5 przeszedłem i dopiero o skill whell się dowiedziałem. xP.
No cóż, lepiej pózno niż wcale. Przejdę kiedyś jeszcze raz opierając się już o pomoce techniczne. 😂😂 Dzięki za wrzutę. Zostawiam suba.
No tego to ja się nie spodziewałem haha Ciekawa seria, chyba takiej jeszcze na yt nie było 😁Pozdro!
3:17 u orków chyba oświecenie się zmienia, chyba.
Dzk za materiał btw
37:42 rębaczy
Oświecenie, talent magiczny zmienia się w okrzyki A każda magia w roztrzaskania
@@kicaj21 a w oświeceniu jest o 70%, mniej talentów
Muzyka w tle super, chyba każdy soundtrack
zapewne słyszałem memy o wojnie między crag chackiem vs tazarze czyli specialność ataku vs specialność obrony
jakby to odwzorować w herosakch 5 czyli jakoś z edytora spowodwać walkę gdzie jeden bohater będzie miałwszytko co będzie spomagać obronę vs bohatera który będzie miał wszystko wpsoamgające obrażenia oraz atak to która strona by wygrała ?
Naprostowanie: w H3 rozstawianie jednostek nie jest losowe ... Jak masz pasek rostawienia w zamku to jednostka pierwsza od lewej zawsze jest rostawiona w prawym / lewym górnym rogu i dalej kolejność leci zależnie od tego jak ustaliliśmy ... A nawet wtedy uważam iż taktyka w H3 jest taka se
Z ostatnim bastionem można zrobić nieśmiertelne wampiry: wskrzeszamy je tak długo, aż będą miały 1 pkt życia -> jednostka atakuje wampiry te giną -> ostatni bastion sprawia że przeżywa 1 wampir -> wampir kontratakuje i wskrzesza się o kilka jednostek -> ostatni bastion sprawia, że wampiry nie zginą znowu ;)
Dzięki za poradnik :D
A to dopiero początek serii
przygotowanie z wampiryzmem na gryfach bojowyvh jeszcze z Iriną to jest cos pieknego
JEEEEJAAA
Cieszę się, że zdecydowałeś się nagrać ten poradnik, na pewno będę do niego wracać. Skoro wpadłeś już w tryb poradnikowy, to jednak zrobisz może poradnik do Iratusa? 👉👈
Poradnik do Iratusa - in progress
Dobra, to ja je ocenię [W kwadratowych nawiasach podaję klasy, dla których ta umiejętność jest potrzebna dla czwartej zdolności specjalnej]
Atak: Zwiększanie obrażeń zawsze się przydaje, jednak w porównaniu z trójką, ta umiejętność jest dość słaba (+15% na expercie). C [Wymagana dla: Barbarzyńca i Lord Demonów]
Szał Bitewny: Jeżeli chcesz robić sobie wyzwania, że grasz tylko 1-szo poziomową jednostką, to to jest koniecznością. Na 7 poziomie praktycznie bezużyteczne. D [Wymagana dla: -//-]
Łucznictwo: Łucznictwo ZAWSZE było sytuacyjnym talentem. To czy warto ją brać zależy od wpływu strzelców na bitwę. C
Taktyka: Ciekawy pomysł, ale nie wiem jak go praktycznie wykorzystać. C
Płonące Strzały: W połączeniu z Artylerią, inną umiejętnością trzeciorzędną ta umiejętność jest potężna, głównie ze względu na niwelowanie połowy obrony, bonus do obrażeń przydaje się głównie na początku. A [Potrzebna dla Lorda Demonów]
Moc Prędkości: Ta umiejętność ląduje w piekle, Mistrz Gniewu nawet jeśli daleko TEJ umiejętności do najlepszych umiejętności trzeciorzędnych, to i tak jest nieporównywalnie lepsza od tego, a także daje więcej. Nie widzę sensu brania jej (zwłaszcza że Przyspieszenie. F
Zimna Stal: Tragedii nie ma, ale ta umiejętność jest za bardzo nastawiona na ilość, a nawet przy dużych obrażeniach i tak jest nieprzydatna, może poza faktem że jednostki mogą zamrażać. D
Kara Boska: W połączeniu z Atakiem na expercie daje to ponad 40% więcej obrażeń. Nie mam nic więcej do powiedzenia, jest to po prostu solidna umiejętność. B
Rozdzierające Uderzenie: Szału nie ma, w walce z nielicznymi jednostkami może się przydać. B [Wymagane dla Barbarzyńcy i Lorda Demonów]
Ogłuszający Cios: Wbrew pozorom bezużyteczne, tylko fakt, że jest konieczny dla zdolności specjalnej Barbarzyńcy ratuje ją przed piekłem. E [Nie będę się powtarzać]
Formacja Ofensywna: Biorąc pod uwagę defensywność miasta jest niezwykle przydatna, a wymagana jest tylko taktyka. A
Gniew Natury: W zasadzie, to to jest pogorszona wersja Szału Bitewnego, ale w przeciwieństwie do Mocy Prędkości, to jeszcze w miarę się broni. E
Obrona: Niby ofensywa lepsza od defensywy, ale nie tu. Na expercie twoje jednostki otrzymują ponad 1.4x mniej obrażeń. Czyż to nie mocne? A [Konieczna dla Rycerza i Kapłana Runów]
Witalność: podobna sytuacja jak z Szałem Bojowym, z tą różnicą, że zwiększa życie. Obie umiejętności byłyby lepszy, gdyby dawały procentowe bonusy do stawek podstawowych, a nie sztywne liczby. D [Konieczna dla -//-]
Unik: Anihilator Łucznictwa, to wszystko. C
Ochrona: Zniżanie obrażeń jest przydatne, ale są lepsze alternatywy. B
Utrzymanie Pozycji: Silna, gdyby AI by zaatakowało jednostki pod wpływem tej umiejętności, to straty byłyby zauważalnie mniejsze. A [Rycerz jej potrzebuje]
Moc Wytrzymałości: Sytuacja taka sama jak przy Mocy Prędkości, ale to Mistrz Odwołania jest lepszą alternatywą. F
Odporność: Gratuluję największego spartaczenia umiejętności, nikt normalny by nie zajął jednego miejsca dla zaledwie 2 punktów obrony. Gdyby to skalowało z poziomem, to może ktoś by to wziął. G - Get In The Bin
Ostatni Bastion: Poza irytowaniem przeciwnika, nie wiem po co ją używać. F [Czemu Rycerzowi to jest potrzebne dla potrojenia skuteczności Świętej Szarży, nie mam zielonego pojęcia]
Przygotowanie: Czy jest coś lepszego niż kontratak zanim przeciwnik w ogóle zaatakuje (Tak działa zdolność Pierwszy Atak w czwórce)? S [Kapłanowi Runów się przyda]
Lodowate Kości: Tarcza Ognia z trójki, tyle że mrozi i jest stała. A
Formacja Defensywna: Umiejętność klasowa, która jest potrzebna do czwartej umiejętności specjalnej kto by się spodziewał. Jakby to miasto nie było wystarczająco defensywne. Wymaga Witalności. B+
Gniew Piekieł: Ech, to Demoniczny Ogień, ale działa też w kontrataku. D
Chroń Nas Wszystkich: Niby lepsze od Odporności, ale Gobliny mają ponad 2 razy większy przyrost bazowy od Wojowników, a w dodatku Gobliny są po prostu beznadziejne. F
Ciężko się z tym nie zgodzić, ale ja i tak skwituję to prostym "to zależy" i siła wielu umiejek jest zależna od sytuacji
Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia:
- Szał Bitewny i Gniew Natury - piszesz jakbyś w ogóle nie korzystał z jednostek nisko poziomowych. Te umiejki robią duże różnice w pierwszych tygodniach. Świetne na Inferno gdzie przyzywasz demony dodatkowe oraz w Sylvanie gdzie każda z 3 pierwszych jednostek korzysta z bonusu parę razy (Rusałki i Tancerze Wojny mają ataki obszarowe, a Myśliwi strzelają 2x). Na Nekropolii też łata słabe statystyki bohatera, gdy jesteś na etapie strzelania z szkieletowskich do neutrali,
- Mistrz Prędkości i Moc Wytrzymałości - jasne, nie są najlepsze w długiej perspektywie. Ale co jak decydującą walkę masz na poziomie 9-10 i masz tylko Atak/Obronę? Niektóre zamki mają też małą szansę na Magię Światła (przykłąd Inferno, które zyskuje na niej najwięcej np)
- Utrzymanie Pozycji - zawsze możesz wystawić tylko jedną jednostkę co nie daje AI innej decyzji. Często creepuje tylko Miecznikami na Laszlo z Kontratakiem na nich. Działa super przeciwko np Furiom i miło się ogląda jak bohater 3-4x na turę Mieczników atakuje, gdy ci okładani tylko się bronią.
- Ostatni Bastion - pomaga podczas creepowania bo możesz zamiast 1 porobić 2-jki, które użyjesz dwa razy do zbierania kontrataków/blokowania strzelca. Nie jestem pewny czy działa na przyzywane jednostki ale też może być benefitem jeśli tak.
Pozdrawiam
@@Sanvone Chyba napisałem, że te umiejętności zwiększające bazowe obrażenia nadają się tylko na niskie poziomy.
Co do umiejętności dodających zaklęć, to to są zaklęcia 2 albo 3 poziomu, a w dodatku napisałem co je zastępuje (i to lepiej).
Zresztą ani w Jaskini Behemota, ani w Kasowej Grocie nie ma profesjonalnej oceny tych umiejętności. A szkoda.
Też pozdrawiam.
chetnie zobaczylbym u Ciebie gameplay z Heroes 5.5 : mozliwe to w przyszłosci?
Możliwe jak najbardziej, ale muszę jeszcze skończyć scenariusze i potem się pomyśli nad tym
Elokwentne dzieło boże
Mam taką rozkminę
Czy jak jest unik i łucznictwo u wroga to to się niweluje czy kiedy jest łucznictwo to dodaje 20% więc 120% mamy i przez unik odejmujemy 20% z tej liczby czyli 24% i zadajemy 96%
Nie mam pojęcia jaka jest kolejność działania tych umiejętności
Nie niweluje się. Te bonusy się domnażają do bazowych obrażeń. Więc łucznictwo w połączeniu z unikiem, de facto da dokładnie 96% bazowych obrażeń.
@@Lohikaarme1984 to wychodzi że obrona się lepiej skaluje niż atak jeżeli chodzi o umiejętności drugorzędne
Jestem prawie pewien że Kara Boska działa rowniez z negatywnymi morale. Tj. za każdy punkt na minut, twoje jednostki zadają -5 % dmg
Atak, obrona - normalna rodzina. (nie wiem, jestem sierotą)
I co chwalisz się tym ?
Czy jest jakieś podsumowanie aplikacja do skillwheela HOMM 5.5 ?
Skillwheela możesz znaleźć w plikach gry w folderze "FanDocuments" lub pobrać sobie moda, który dodaje skillwheela do gry, tak jak widać w tym filmie
No i doczekałam się po pół roku przekonywania/
No to nieźle xD Ale warto było czekać haha
._.
Trochę mnie dziwi, że zimną stal tak nie doceniacie, a w filmiku w ogóle o tym nie wspomniałeś, tylko o dodatku do obrażeń, czego nawet nie ma w opisie umiejętności, a nie wspomniałeś ani słowa o efekcie zamrażania przy atakach własnych jednostek. Wiele razy celowo zatrzymywałem jaką jednostkę zaklęciami magii zniszczenia (lodowymi, albo piorunem), żeby móc bezkarnie ostrzeliwać dodatkowo, a tu nasze jednostki mają efekt zamrożenia przeciwników. Atakując zamrażają. Te 10% do dmg, to tylko drobny dodatek. Zdolność, która dobrze wykorzystana potrafi masakrować przeciwnika.
umiejętność taktyka jest nie doceniana nie wyobrażam se grania bez niej ile razy ratowało mi to dupe.