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おそらく多くの人がふわっと認識してる事をかなり明確に言語化してくれてる気がする。俺が感じてた事ってこれかみたいな事が度々あったし、今まで無かった視点も多くあってめちゃくちゃ面白い。スプラ上手くなるとか以前に、こういうゲーム性に対する理論的考察みたいなのがめちゃくちゃ好きだし、面白い。
この視点でスプラしてると新鮮でめちゃくちゃ面白い
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自分がどこへ行くべきか、なにをするべきか常に考えながらプレイしてれば自然とこの考え方と同じ動きになる。自分がやってたことに名前があったなんて知らなかった。
前でないスシのセリフ面白すぎる
こっちのほうが前中後衛で分けるより納得行くかなと今のスプラでは感じるそもそも前衛とか後衛とか求められてる役割で認識してるんだけどポジションで認識してる人もやっぱり多いから混乱するし最近は後衛は前線に出ろっていう人もいてその意見もわかるけどじゃあ後衛ってなんだよって違和感あることも多いその時その時の優先順位と役割を指標にしたほうがわかりやすいし行動に移しやすいと思う
すごくとてもものすごくわかりやすかったです。アイコン通りシャープマーカー使いなのですが、サラッと言ってらした「後衛にもなれる」をもっと意識しようとおもいました。私はシャプマ以外ほとんど使うことがなく、敵としてのブキの知識しかあまりなかったので、味方の役割についてももっと細かく知って合わせようと思いました。新しい希望をもたらしてくれてありがとうございます。
全体めっちゃ分かりやすいし、参考になるし、塗るゲームなのにキル力が重要な理由がユーティリティとサポートの違いで良く分かりましたあと試合レベルたけぇこれからも頑張ってください!
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面白いこの人のもっとたくさん動画見たい
めちゃめちゃ面白かったです!役割が状況によってシフトするという考えは目から鱗でした!一方でこの発想が日本人からは出てこなかったのも頷けます!確かに日本人って状況次第で誰がシュートしてもいい(キーパー除く)サッカーより、始めから役割が固定されている野球の方が人気ですからね
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早速実戦に導入していただきありがとうございます!特にヤグラホコアサリの後衛2枚編成では、キルレがどれだけ悪くなろうと、片方はルール関与重視(ユーティリティ)で動くと味方の前衛も相方の後衛も動きやすくなりますね!
@@yabuki_splatoon_research 本当に劇的に動きが変わって驚いてます。生存か攻め時か賭け時かの判断が明らかに速くなったし、何故かポジション取りまで速くなりました。自分がユーティリティなタイミングでは、大好きなヤグラ上耐えをデス恐れすぎず伸び伸びやっていいと判断出来るようになったのがもう楽しくてたまらないです😆✨同時にトラストの勝ちにくい部分も改めて痛感しましたがw他の武器ではS+やXを戦える練度が無いのでこのまま頑張ります!
自分が見たかった動画はこういう動画だよ❢❢素晴らしいですありがとうございます❢❢スプラをもっともっと楽しめるように何回も見直して理解を深めたいと思います❢❢動画投稿頑張ってください。
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ヤグラ乗りやホコ持ちについても、「あの武器だから乗る乗らない持つ持たない」「一番後ろのプレイヤーがルール関与する」あたりの戦況による例外がありすぎて定説になりきれない定説たちをうまく説明できそうだね
言語化が上手くて参考になる動画でした上手い人でそんなにつっこむような武器じゃなくても復活短縮を積んでる理由がよくわからないし真似しても何となく強いような気がすると思っていましたが、編成や状況でスレイヤーやスカーミッシャーを演じる時のための保険として積む復活短縮が強いのかななど思ったりしました
こういう知らない戦略、バトルの参考になるし聴いてて面白い上にロマンもあって格好良い…実際に考えながらやってみます編集もイカしてる、早速登録しました〜
日本で伝わりやすく呼ぶには「サバイバー」「ヘイター」「キラー」「アシスター」とかになるのかな…まぁロマンも薄れるしそのままアンカー略で良いと思うけど
めちゃくちゃ面白い、参考になる動画でした!これで初めてってすごい!
凄く参考になりました!この動画に出会うまでは、試合中に今何をすべきか迷ってしまう時間が多かったのですが、優先順位や役割を意識するようにしてからは、立ち回りがはっきりとしてゲームスピードも早くなったように感じました!
今までぼんやり考えてた事が、カチッと音を立ててハマった感じがしました。分かりやすく、小ネタが散りばめられていて見ていて飽きなかったです。教科書として何度も見返すようにします。
ありがとうございます!あくまで考え方の一つであるという点はお忘れなきように!
始めから終わりまで解説のテンポが心地よくて、がっつり見応えのある内容(見知らぬ理論をここまで把握できるとは思ってなかった)でありながらも34分の動画があっさり視聴できてしまいました!!特に「スプラトゥーンというゲームでは常にすべてが・・・」の件が好きです……
初動画編集でこんな見やすい動画作るとかシゴデキすぎる参考になりました!
解説動画で一番しっくりきた。役割、考え方の基礎として広がると今より良いスプラ環境になると思います。
「足りないことをする」をここまで言語化できるの凄いな、執筆者と主に感謝。各役割適正の五つ星評価の一覧表とかあったらとても助かるのですが、どっかにありますかね?
いままで曖昧な言語化だったのがこの動画で鮮明になりました!素晴らしい解説動画です
すげ〜分かりやすい😳文字も色を変えているだけでもすごく見やすい仕事ができる人のパワポ資料って感じスプラ歴7年以上だけど、ここ5年くらいは実力が上がるどころか下がるばかりの雑魚プレイヤーですが、これを意識してもう一度成長目指して頑張ろうかなと思えました
シフト(転職)について言及したのがとても腑に落ちました!
海外はまず勝利に必要な役割を定義して、生存者の中からより重要なポジションをより得意な人が担うって方式日本は役割については「前・中・後衛」って感じに曖昧に定義して、むしろ戦況(拮抗/打開/抑え)に注目して「この場合に達成すべき目標はコレ」って方式発想の第一歩が「組織」か「個人」かって感じで民族性が出て面白いね
日本式なら武器ごとの立ち回りで別々に説明されてたところをを流動的役割の理論で統一してるのが面白いね上位勢ならどの道理解して実践してるだろうけど普通の人からしたら役割で名前つけてくれた方が相当理解しやすい
めちゃくちゃ良い動画で草
とても参考になりました!
他動画にはない新鮮な考え方でしたが、今までの認識を作り変えるような画期的な解説動画でした!今までは固定的なムーブを取っていたんだなと自覚しました💦本当ためになりました!ありがとうございました!
この内容をここまで見やすく分かりやすくできるの尊敬。なんかこういうのを求めてたって感じが凄くてやばい。とりま明日実践やな🔥
分かりやすかったです。聞き慣れない役割の名前も、日本のプレイヤー間でよく言われるヘイトやカバーなどと同等の部分が多いかなと思いましたが、戦況に応じた流動性や優先順位について語られるのを見たことはなく、新鮮でした。
本質は同じでも、切り口が異なっていて新鮮ですよね!コーチングや解説動画で「こういう時はこうしたら良い」と学でも、限定的だったり、その後の実戦では自分で判断できなかったりしがちです。でもこの考え方を導入すると、点と点が繋がったように知識がイカせるかなと思います!
クアッドずっと使ってて、エイムが全てみたいに言われてて、辛かったけど、クアッドでも味方3落ちの時にしっかりアンカー果たせて勝てたりみたいなの思い出した。この動画見てスプラに対してまた前向きになれた気がする。面白かった。星5です。
めちゃくちゃ分かりやすい。もっと見たい
これが初動画なのくそおもろいこの動画のおかげで何か掴めたと思いますありがとうごさいます
これは盲点…わかりやすい解説です!また新たな考えの道が開けました!これからの活動応援してます!
Xに昇格する際にこの動画のQRコードを表示させてほしいくらいに良い内容です。ありがとうございます。
スプラでシューター系が人気で、かつその性能がスタンダードだと言われる理由として場面や編成で役割を変えれることだと感じていましたが、その説明として腑に落ちるし、思考がクリアになった感じがします。面白い
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初投稿でこれ凄いな
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非常にわかりやすい解説で、しかもその解説が頭に入りやすいデザインの動画でした。キャンソレ使いなので最後の試合は特に参考になりました。他の動画も待ってます!
役割の解説もそうですが試合解説がわかりやすすぎました!もっとみたいです!チャンネル登録しました!
めちゃくちゃ面白かったです!私の持ち武器は黒ザップで一般的には前衛といわれていますが、編成や状況次第では微妙に変わるよなぁと思っていたのですごいしっくりきました。役割を意識することで何も考えずにプレイするよりとても楽しいですね。
めちゃくちゃ腑に落ちるとても良い動画でした
めっちゃ面白いです!!頭パンクさせながら何度もリプレイして覚えてます。
ハイドラ使いです。これまでユーティリティの意識が強く、ワイプアウト絶対防衛アンカーになれていませんでした…意識して戦います!!
動画とても参考になりました!次の動画はそれぞれ4つの役割適正評価表みたいな動画が欲しいです。普段使わない武器の特徴も知れるので大量の武器種ですがお願いしたいです。
初動画投稿でこのレベルの内容を出すとは…!!スプラ界のユーティリティ的存在になる予感…!!チャンネル登録させて頂きました!!アンカーの位置から見守っております!!
納得感がすごい。いい理論だ。ただ、理論としては完成度(説明力)高いけど、試合中に瞬時に考えるなら前衛中衛・人数有利不利とかのがシンプルでいいかもなとも。(慣れの問題?)ドライブ使いだけど基本はスカミで、復帰直後とかはスレイヤー、味方3落ち時はユーティリティ(センプク→直撃/ホコ泥棒)かアンカー(機動力で逃げつつ溜め斬りで圧かけ)、味方が戦闘狂ならユーティリティ(トーピードで支援)やアンカー(溜め斬りで圧かけ)、で結構何でもできる、というのが説明できるのはやはりすごい。
アンカーは「死なない」よりも「前線を上げさせない」で理解した方が良さそう。(動画内の図にもあるけど)そうするとドライブとかボールドはラス1の時暴れまくるのも有力な選択肢になる
内容をよく理解してくださっていて嬉しいです!試合中瞬時に考えるなら、前線にいる時は自分はヘイト役なのかカバー役なのかを意識するだけで十分効果があると思います!
確かにですね!!「カバーしてくれる味方がいないから下がろう」という判断とか、できるとプレイの質が上がりそうなのでやってみます!ベースめちゃくちゃいい動画だなと思ってます!!見れてよかったです!!
頭の中で、自然に話せるような形に変えたいな~(即実践)まずは「生存役」デスのリスクを避け、塗り,サブ,スペシャル吐きを行う。ラスアスの短射程は、潜伏という手もあり。次に「前押し役」基本ずっと姿を晒し、キル圧と塗り圧で前線を上げる。(必ず相手は抵抗し、ヘイト買いとなる)キルを取りに行くわけじゃない。そして「差し込み役」敵の側面を叩き、不意討ちを入れる。体を入れ込んでキルを狙うのもあり。前押しがない状況では、あまり機能しないorリスクが大きすぎる最後に「補助役」射程でキル補助も良し、味方の足場補助も良し、姿を出さず裏に抜けるも良し。これをしてられるのは、余裕のある状況だけ。実戦に落としてみて、加筆修正していこ。
👍
すごくしっくりきたし参考になりました!他の動画も楽しみにしてますهو
上位の人たちが常にイカランプ見ろと口を揃えて言う理由の全てと言っても過言ではない。味方の状況把握できなきゃシフトすらできないからね。上手い人はエイムやキャラコンはもちろんだけど、この切り替えがメチャはやい
海外はチャージャーが少ないのは前衛中衛後衛ブキごとの役割分担ではなく流動的に変わるのを知ってるからなのか。
Xマッチの勝ち方としてよく挙げられる「編成で立ち回りを変える」がわからない時期が長くありました。結果的に自分は編成では変えていないけど状況で変えている、意味するものは同じなんだと気づき、それからこういった流動的な事柄に対する体系的な説明があるといいなって思ってました。しかしこれほど纏まってるにも関わらず日本では全くといっていいほど聞かない概念・理論があるとは知りませんでした。やはり海外の文献まで知るのはいいものですね。理論の気になった話も以下に。恐らく試合の勝ち筋と負け筋から逆算したように優先順位がたてられており、スカーミッシャーでは勝ち筋と負け筋が一つの話で括られているからこそだと思いますがらクアッドのような自分から存在をアピールすることでオブジェクトに触らせない能動的なものとラピエリやイグザミナーのように敵がオブジェクトに触りたいがために戦いになる受動的なものが「敵と交戦する・ヘイトをとる概念」を抽出してスカーミッシャーとして同一視され、対面以外の所謂"中衛"が得意とする盤面作りはユーティリティの一部、特にサポートにあてがわれているよう受け取りました。ユーティリティには役割を当てはめられなかった仕事を雑多に放り込んだ印象を受けたのでその点では「前衛・中衛・後衛」持つ役割イメージのほうが綺麗で戦術の説明への利用可能性もあるよう思いました。この理論は人数不利に限った話ではないですが「人数不利で動きを変える」がうまく説明されているいいものでした。投稿者さんの説明と動画編集もとてもよかったです。それと内容とは関係ないですが、固定化された役割の呼び名は対抗戦の味方募集で利用するように役割で無理することを手早く防ぐには便利ですよね。
どう感じたかを詳しくコメントしていただきありがとうございます!助かります!ラピエリやイグザミナーの圧かけはアンカーの領域(弓のプレイ動画あたり)で扱ったつもりでした!説明不足でした!スカミのヘイトとアンカーの圧とゾーニングなどのお膳立てによってスレイヤーがキルを取りやすいという意味でした。ユーティリティについての印象は意図通り受け取ってくださっています。塗りもルール関与も細分化した6つの役割も、全て優先度が低いということが本質です。前から3番手の人は、この中で効果的かつ得意な行動を選択してね、という意図であえて仕事を雑多に放り込んでいます。僕自身中衛を好んで使いますが、中衛という役割のイメージがよくわかっていません。人に聞かれたら、前衛も後衛もやって味方の穴を埋めることと言います。ですので、好みの問題かもしれませんね。一応、ディフェンシブユーティリティは前衛、スペシャルユーティリティは後衛とも言えてしまうのが紛らわしいので、ユーティリティと呼ぶのが僕にはしっくりきました。
そうですね。中衛というか、そもそも前衛・中衛・後衛について深く掘り下げられることは少ないので人によってイメージが違うかもしれませんね。私の場合中衛の役割はラインを下げさせない、ゆるやかに有利盤面を作る、この2つのイメージです。説明不足でした🙏そして先の主張は盤面維持の役割をもっと重視した役割を作ってはどうかというものでした。ですが、その他や加速のイメージの難しさと羅列が並んだとき、その内容の多様さから気づけなかっただけで私のもつ中衛のイメージの殆どがユーティリティに一致することに気づきました。例えばディフェンシブユーティリティは守りのキルによって、ゾーニングサポートは敵の制限によって盤面維持を担っているといった具合に。私のイメージしていたラピエリやイグザミナーもこれに含まれました。この場合スカーミッシャーでなくユーティリティのほうが試合に負けない役割を担っていることになって優先順位が入れ替わっちゃうんですけどね。
ありがとうございます、スプラ3版分からなかったので最高の動画です
めちゃくちゃ分かりやすいし、参考になりました!チャンネル登録しました!
大変興味深い内容であっという間の30分でした!流動的に変わる4つの役割を遂行するにあたって、自分の武器ならどう動くだろうか?という考えを見つめる良いきっかけになりました。赤スパをよく使うのですが、この考えだとユーティリティをこなしつつ、サブスペで擬似的にアンカーを作り出してスカーミッシャーやスレイヤーにクラスチェンジする戦いかできれば良いのかなと思いました。
役割ごとの「適正の高い武器とギア」の編集がめっちゃ大変だったんだろうなと思います一個ずつパーツを置いて大きさも変えて縦横揃えて…動きを付ける編集をするときは編集してて面白いと思うけど、地道な作業を編集するときは根気よく編集しないといけなくて、集中力切れそうになりますよね
まるで将棋だな…
たぶんこの動画で一番大事なことは、サポートという役割がいかにスプラ3では無力かということ…
元となった海外の記事でも「サポートという役割は、役に立ったフリをしてるだけというイメージがある」って指摘されてるし、ユーティリティという形で改めて役割を考え直したのはいい考えだよね
結局のところ上位三つの役割を全て味方が出来ている状態で初めて意味を持つ役割ってことだからね。
わかりやすいわー。ありがとうございます。
塗り武器が勝ちにくい武器いうのはよく聞きますが、状況に応じた役割シフトが難しいと聞くと納得ですこう聞くと初心者は何を持つべきか考えさせられますね役割シフトが容易な武器か,1つの役割に対する遂行精度の高い武器か…
「考えることの少なさ」で言えば1つの役割に対する遂行精度の高い武器はたしかに初心者向けですね。でも「勝ちやすさ」や「スプラトゥーンの理解を深めること」を考えたら役割シフトが容易なスレイヤー適性の高い武器も初心者向けですね。僕ならスシをオススメします。
初投稿これ??すご
自分が、出来るかは置いといて、動画はとっても面白い。登録しました。また見に来ます。
18:51 墓がスカーミッシャーとアンカーやってるの草ビーコンってそういう所ある
よくお気づきで...笑ほんとビーコンってそういう所あります。
主にフルイド フルカスを使っています射程があるから、塗りがあるからと引きこもったりせずキルも取れるからと漠然と中後衛にいましたがこの動画で状況ごとの役割の再認識に繋がりましたいつかでもXP3000など目指して頑張りたいです
パブロ、ローラー、スパッタリーなどがXパワー高い人が多いのは、この3種は4つの役割を全てになりうることが出来る(かつ自然と前でキルを取るため相手の役割を崩しやすい)、状況に応じて役割シフト出来ているプレイヤーはパワーを上げやすいんだなと思いました。前環境のボトルもそう
ホコショはアンカー以外の適性が高い最強ブキやで
良いところに目をつけましたね。曲射ができる→トリックスカミ爆風でキルできる→スレイヤー遅効性の塗り爆弾→ハイブリッドサポート遠爆風射程5.8→アンカー前進してもカウントが進む見込みがないうちはアンカーとしても優秀ですよ!
@ 返信ありがとうございます.たしかにアンカー適性もありましたね.
モード転換を神のように言語化している
これスプラはじめる人視聴必須やろ
えぐわかりやすい
おもしろかった!スプラって皆、役割を1試合通しての役割で終わらせてるよね。キル武器ならキル取りに行くだけみたいな。だからキル武器しかいない編成なんかだとハマった時にワイプ取って一時的にリード取れてもいずれアンカー居ないから逆転負けの展開多かったりアンカー多めだとみんな前出ないから全戦的に押し上げられてボコボコに負けるとかw一試合を通して流動的に役割をこなす!これほんと大事
シャーカーでシューマくん思い出した
どのブキでも「全部やる」ってことだけは間違えちゃいかんよね不向きなリッターでもスカーミッシャーやるし、不向きなキャンプでもアンカーやらなきゃいけない時がある飲食店で例えるなら、テーブル拭きだけやるってこだわるよりも、オーダー通したりお会計したりグラスの補充したりと、その場で何が足りてないか見極めてポジションを変えられる能力を鍛えるべきだ、ってところかな?
6:20 唐突な大事マンブラザーズに草
スカーミッシャーはたとえいくら連続デスして気が滅入ってしまっても、試合を投げ出さず、敵から逃げ出さず、勝利と味方を信じ抜くことが、きつい試合こそ大事ですので。笑
LOLで二次元に簡略化して立ち回り考えるようになってかなり上達した。
すごく参考になりました!ただ、ギア構成の話についてそれぞれの役割で役立つギアを紹介してくれている反面役割に特化したギア構成を紹介してるのがよく分からなかったです。「流動的な立ち回り」をする上で得意な事を伸ばしつつ余った枠で苦手な立ち回りの事を考えたギアを入れていくのがこの考え方のギアだと思いますし、それが上手く伝わらないのかなと思いました。
面白い解説動画や
日本スプラトゥーンは時代の転換点だ…
初めて作った動画とは思えないクオリティだ
臨機応変に動こうというの噛み砕いて言うとこうなるんやなって
この動画やばい、やばいぞ、えぐいの出てきた
やっぱ学ぶってすげえな
ジムやマニュを使うことが多いのですが、ついつい常に突っ込んでる猪になってることがあり、役割遂行ができてなかったなと改めて気づけました。ありがとうございます🙏こなせる役割が多いぶんシフトする機会も多そうてすが、そうなるとイカランプ等見る癖つけて状況把握の力を身に付けないとですねぇ…難しい
ありがテェ
この動画で説明されてるのは試合中の役割で前衛・後衛みたいなのはブキの特徴。概念として全く別モノだし、解説動画でも「3デスしてるから生存最優先で敵のホコに圧をかける」みたいなことは言われるんだから斬新なわけじゃない。
過程は違えど海外も日本もゴールは同じ点は面白いですね。前衛や後衛は多くの場合役割として認識されますが、立ち位置や、武器の特徴として認識する人もいて、ややこしい言葉になってしまっているのが現状です。その点、海外の4つの役割はややこしさが無くて僕は好きです。強いて言えば、武器の特徴として前衛4人の試合で、味方全員生存していても一人は生存を優先する、という点は斬新かも?
通話する環境下で アンカーとスカーミッシャーを重視している者です他の人を蔑み 見下してくるような人は 決まって クアッドやロングブラスターを持ち スカーミッシャーの解説の通りの 複数に対面をしかけてデスを繰り返し ルール関与皆無 という人が多すぎて私の行動でカウントが進んでいるということに気づいてくれる人がいないということがものすごいストレスですなぜなら一人残らず 活躍したかどうかは キルレではなく 最大キル数にしか注目しないユーザーしかいないからですスプラトゥーンは 人間には早すぎた 免許制にしたほうがいい
あなたのおかげでカウントが進んでいることを、僕は知っています。いつもありがとう。そしてきっとこの動画を見てくれた人も、あなたの活躍を理解してくれると思います!
銀モデ「う、うん。」
金モデ「元気出せよ兄弟、君には立派なヒレがついているじゃあないか。」
おもろかった
す、す、すごい
あー、長射程から倒せばアンカーいなくなるからワイプアウトに繋がりやすいのかな。おまけにアンカーがいなくなると全員が役割をシフトする必要あるから適応が難しくなる。
味方や敵の武器を見てから勝つためのプランというか自分のするべき仕事を考えるといいのかなただその仕事に固執しすぎて結果的に前衛が足りなくなったりとかするのが最悪だから試合中に役割をシフトするのをスムーズにできるとXマッチは安定させそうとこの動画を見て思ったこれ定期的に見て連敗した時とかにでもメンタル保ってこれできるとさらに勝率が上がりそう長文と勝手な自語り失礼しました
コメントありがとうございます。動画の内容を早速吸収してくださって嬉しいです!流動的優先順位と役割はセルフコーチングにも役立つ考え方なので「この時味方にアンカーいなかったな」や「キルは取ったけど有効キル全然取れてないな」など、敗因や自分の課題を見つける時にも便利ですね。
今ある前中後の考え方だと、「前衛も下がる時はあるし後衛が前出る時もある!」っていう例外ばっかりのナンセンスな概念だったから、これは全てが説明できてて爽快。ただ新しい単語が多すぎて分かりづらい…試合パートはどれがどれだか分からなくなってむしろ混乱…原文ママじゃなくても、最後のまとめの「1生存2ヘイト3キル4カバー」くらいの今ある単語で説明する方が浸透しやすいと思う。
初めての概念でしたが非常にわかりやすかったです!ジェットやラピエリを使うのですが、長射程の中では短いかわりにチャージなしで射程を押し付けられる特性からけっこう前に出るのでユーティ〜スカミを意識的にやっていたことに気付きました!役割は射程やブキ特性だけでなくプレイヤーの意識によっても変わるものなのでしょうか?
ジェットやラピエリは中衛的動きもできるのが魅力ですよね。上手な方ほど前に出る印象があります。おっしゃる通りです。役割適性=武器適性×プレイヤー適性(経験値、得手不得手、意識など)かと思います。意識はすぐ変えられますが、経験値や得手不得手はすぐ変えられない点には注意です。
俺がエクカス好きな理由が分かった気がする
僕もエクカス大好きです。エクカス×エクス編成なんてのもあるそうな。
@ 上手くいけば2枚で完全に盤面制圧できるけど、大体ウルショリッターに破壊される
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今までぼんやり考えてた事が、カチッと音を立ててハマった感じがしました。分かりやすく、小ネタが散りばめられていて見ていて飽きなかったです。
教科書として何度も見返すようにします。
ありがとうございます!
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日本式なら武器ごとの立ち回りで別々に説明されてたところをを流動的役割の理論で統一してるのが面白いね
上位勢ならどの道理解して実践してるだろうけど普通の人からしたら役割で名前つけてくれた方が相当理解しやすい
めちゃくちゃ良い動画で草
とても参考になりました!
他動画にはない新鮮な考え方でしたが、今までの認識を作り変えるような画期的な解説動画でした!今までは固定的なムーブを取っていたんだなと自覚しました💦
本当ためになりました!ありがとうございました!
この内容をここまで見やすく分かりやすくできるの尊敬。なんかこういうのを求めてたって感じが凄くてやばい。とりま明日実践やな🔥
分かりやすかったです。聞き慣れない役割の名前も、日本のプレイヤー間でよく言われるヘイトやカバーなどと同等の部分が多いかなと思いましたが、戦況に応じた流動性や優先順位について語られるのを見たことはなく、新鮮でした。
本質は同じでも、切り口が異なっていて新鮮ですよね!
コーチングや解説動画で「こういう時はこうしたら良い」と学でも、限定的だったり、その後の実戦では自分で判断できなかったりしがちです。
でもこの考え方を導入すると、点と点が繋がったように知識がイカせるかなと思います!
クアッドずっと使ってて、エイムが全てみたいに言われてて、辛かったけど、クアッドでも味方3落ちの時にしっかりアンカー果たせて勝てたりみたいなの思い出した。この動画見てスプラに対してまた前向きになれた気がする。面白かった。星5です。
めちゃくちゃ分かりやすい。もっと見たい
これが初動画なのくそおもろい
この動画のおかげで何か掴めたと思います
ありがとうごさいます
これは盲点…わかりやすい解説です!また新たな考えの道が開けました!これからの活動応援してます!
Xに昇格する際にこの動画のQRコードを表示させてほしいくらいに良い内容です。ありがとうございます。
スプラでシューター系が人気で、かつその性能がスタンダードだと言われる理由として場面や編成で役割を変えれることだと感じていましたが、その説明として腑に落ちるし、思考がクリアになった感じがします。面白い
すごく言いたかったことが言語化されてる!!
自分はトラスト使いなのですがリッターと同じ長射程枠と言われるのがしっくり来てなかったんですけどこの動画で自分の動きはユーティリティ寄りのアンカーだったんだなって認識しました…
初投稿でこれ凄いな
とても良い動画でした!今まで薄っすらと感じていた事が見事に言語化されています。また、役割事のおすすめギアもあるので、これをきっかけにギアを一新しようかと思います。
この動画とても分かり易かったです!
非常にわかりやすい解説で、しかもその解説が頭に入りやすいデザインの動画でした。キャンソレ使いなので最後の試合は特に参考になりました。
他の動画も待ってます!
役割の解説もそうですが試合解説がわかりやすすぎました!もっとみたいです!チャンネル登録しました!
めちゃくちゃ面白かったです!私の持ち武器は黒ザップで一般的には前衛といわれていますが、編成や状況次第では微妙に変わるよなぁと思っていたのですごいしっくりきました。役割を意識することで何も考えずにプレイするよりとても楽しいですね。
めちゃくちゃ腑に落ちるとても良い動画でした
めっちゃ面白いです!!
頭パンクさせながら何度も
リプレイして覚えてます。
ハイドラ使いです。これまでユーティリティの意識が強く、ワイプアウト絶対防衛アンカーになれていませんでした…意識して戦います!!
動画とても参考になりました!
次の動画はそれぞれ4つの役割適正評価表みたいな動画が欲しいです。普段使わない武器の特徴も知れるので大量の武器種ですがお願いしたいです。
初動画投稿でこのレベルの内容を出すとは…!!
スプラ界のユーティリティ的存在になる予感…!!
チャンネル登録させて頂きました!!アンカーの位置から見守っております!!
納得感がすごい。いい理論だ。
ただ、理論としては完成度(説明力)高いけど、試合中に瞬時に考えるなら前衛中衛・人数有利不利とかのがシンプルでいいかもなとも。
(慣れの問題?)
ドライブ使いだけど基本はスカミで、復帰直後とかはスレイヤー、味方3落ち時はユーティリティ(センプク→直撃/ホコ泥棒)かアンカー(機動力で逃げつつ溜め斬りで圧かけ)、味方が戦闘狂ならユーティリティ(トーピードで支援)やアンカー(溜め斬りで圧かけ)、で結構何でもできる、というのが説明できるのはやはりすごい。
アンカーは「死なない」よりも「前線を上げさせない」で理解した方が良さそう。(動画内の図にもあるけど)
そうするとドライブとかボールドはラス1の時暴れまくるのも有力な選択肢になる
内容をよく理解してくださっていて嬉しいです!
試合中瞬時に考えるなら、前線にいる時は自分はヘイト役なのかカバー役なのかを意識するだけで十分効果があると思います!
確かにですね!!
「カバーしてくれる味方がいないから下がろう」という判断とか、できるとプレイの質が上がりそうなのでやってみます!
ベースめちゃくちゃいい動画だなと思ってます!!見れてよかったです!!
頭の中で、自然に話せるような形に変えたいな~
(即実践)
まずは「生存役」
デスのリスクを避け、塗り,サブ,スペシャル吐きを行う。
ラスアスの短射程は、潜伏という手もあり。
次に「前押し役」
基本ずっと姿を晒し、キル圧と塗り圧で前線を上げる。(必ず相手は抵抗し、ヘイト買いとなる)
キルを取りに行くわけじゃない。
そして「差し込み役」
敵の側面を叩き、不意討ちを入れる。体を入れ込んでキルを狙うのもあり。
前押しがない状況では、あまり機能しないorリスクが大きすぎる
最後に「補助役」
射程でキル補助も良し、味方の足場補助も良し、姿を出さず裏に抜けるも良し。
これをしてられるのは、余裕のある状況だけ。
実戦に落としてみて、加筆修正していこ。
👍
すごくしっくりきたし参考になりました!他の動画も楽しみにしてますهو
上位の人たちが常にイカランプ見ろと口を揃えて言う理由の全てと言っても過言ではない。
味方の状況把握できなきゃシフトすらできないからね。
上手い人はエイムやキャラコンはもちろんだけど、この切り替えがメチャはやい
海外はチャージャーが少ないのは前衛中衛後衛ブキごとの役割分担ではなく流動的に変わるのを知ってるからなのか。
Xマッチの勝ち方としてよく挙げられる「編成で立ち回りを変える」がわからない時期が長くありました。結果的に自分は編成では変えていないけど状況で変えている、意味するものは同じなんだと気づき、それからこういった流動的な事柄に対する体系的な説明があるといいなって思ってました。
しかしこれほど纏まってるにも関わらず日本では全くといっていいほど聞かない概念・理論があるとは知りませんでした。やはり海外の文献まで知るのはいいものですね。
理論の気になった話も以下に。
恐らく試合の勝ち筋と負け筋から逆算したように優先順位がたてられており、スカーミッシャーでは勝ち筋と負け筋が一つの話で括られているからこそだと思いますがらクアッドのような自分から存在をアピールすることでオブジェクトに触らせない能動的なものとラピエリやイグザミナーのように敵がオブジェクトに触りたいがために戦いになる受動的なものが「敵と交戦する・ヘイトをとる概念」を抽出してスカーミッシャーとして同一視され、対面以外の所謂"中衛"が得意とする盤面作りはユーティリティの一部、特にサポートにあてがわれているよう受け取りました。
ユーティリティには役割を当てはめられなかった仕事を雑多に放り込んだ印象を受けたのでその点では「前衛・中衛・後衛」持つ役割イメージのほうが綺麗で戦術の説明への利用可能性もあるよう思いました。
この理論は人数不利に限った話ではないですが「人数不利で動きを変える」がうまく説明されているいいものでした。
投稿者さんの説明と動画編集もとてもよかったです。
それと内容とは関係ないですが、固定化された役割の呼び名は対抗戦の味方募集で利用するように役割で無理することを手早く防ぐには便利ですよね。
どう感じたかを詳しくコメントしていただきありがとうございます!助かります!
ラピエリやイグザミナーの圧かけはアンカーの領域(弓のプレイ動画あたり)で扱ったつもりでした!説明不足でした!スカミのヘイトとアンカーの圧とゾーニングなどのお膳立てによってスレイヤーがキルを取りやすいという意味でした。
ユーティリティについての印象は意図通り受け取ってくださっています。塗りもルール関与も細分化した6つの役割も、全て優先度が低いということが本質です。前から3番手の人は、この中で効果的かつ得意な行動を選択してね、という意図であえて仕事を雑多に放り込んでいます。
僕自身中衛を好んで使いますが、中衛という役割のイメージがよくわかっていません。人に聞かれたら、前衛も後衛もやって味方の穴を埋めることと言います。ですので、好みの問題かもしれませんね。一応、ディフェンシブユーティリティは前衛、スペシャルユーティリティは後衛とも言えてしまうのが紛らわしいので、ユーティリティと呼ぶのが僕にはしっくりきました。
そうですね。中衛というか、そもそも前衛・中衛・後衛について深く掘り下げられることは少ないので人によってイメージが違うかもしれませんね。私の場合中衛の役割はラインを下げさせない、ゆるやかに有利盤面を作る、この2つのイメージです。説明不足でした🙏
そして先の主張は盤面維持の役割をもっと重視した役割を作ってはどうかというものでした。
ですが、その他や加速のイメージの難しさと羅列が並んだとき、その内容の多様さから気づけなかっただけで私のもつ中衛のイメージの殆どがユーティリティに一致することに気づきました。
例えばディフェンシブユーティリティは守りのキルによって、ゾーニングサポートは敵の制限によって盤面維持を担っているといった具合に。私のイメージしていたラピエリやイグザミナーもこれに含まれました。
この場合スカーミッシャーでなくユーティリティのほうが試合に負けない役割を担っていることになって優先順位が入れ替わっちゃうんですけどね。
ありがとうございます、スプラ3版分からなかったので最高の動画です
めちゃくちゃ分かりやすいし、参考になりました!チャンネル登録しました!
大変興味深い内容であっという間の30分でした!流動的に変わる4つの役割を遂行するにあたって、自分の武器ならどう動くだろうか?という考えを見つめる良いきっかけになりました。
赤スパをよく使うのですが、この考えだとユーティリティをこなしつつ、サブスペで擬似的にアンカーを作り出してスカーミッシャーやスレイヤーにクラスチェンジする戦いかできれば良いのかなと思いました。
役割ごとの「適正の高い武器とギア」の編集がめっちゃ大変だったんだろうなと思います
一個ずつパーツを置いて大きさも変えて縦横揃えて…
動きを付ける編集をするときは編集してて面白いと思うけど、地道な作業を編集するときは根気よく編集しないといけなくて、集中力切れそうになりますよね
まるで将棋だな…
たぶんこの動画で一番大事なことは、サポートという役割がいかにスプラ3では無力かということ…
元となった海外の記事でも「サポートという役割は、役に立ったフリをしてるだけというイメージがある」って指摘されてるし、
ユーティリティという形で改めて役割を考え直したのはいい考えだよね
結局のところ上位三つの役割を全て味方が出来ている状態で初めて意味を持つ役割ってことだからね。
わかりやすいわー。ありがとうございます。
塗り武器が勝ちにくい武器いうのはよく聞きますが、状況に応じた役割シフトが難しいと聞くと納得です
こう聞くと初心者は何を持つべきか考えさせられますね
役割シフトが容易な武器か,1つの役割に対する遂行精度の高い武器か…
「考えることの少なさ」で言えば1つの役割に対する遂行精度の高い武器はたしかに初心者向けですね。
でも「勝ちやすさ」や「スプラトゥーンの理解を深めること」を考えたら役割シフトが容易なスレイヤー適性の高い武器も初心者向けですね。
僕ならスシをオススメします。
初投稿これ??すご
自分が、出来るかは置いといて、
動画はとっても面白い。
登録しました。また見に来ます。
18:51 墓がスカーミッシャーとアンカーやってるの草
ビーコンってそういう所ある
よくお気づきで...笑
ほんとビーコンってそういう所あります。
主にフルイド フルカスを使っています
射程があるから、塗りがあるからと引きこもったりせずキルも取れるからと漠然と中後衛にいましたがこの動画で状況ごとの役割の再認識に繋がりましたいつかでもXP3000など目指して頑張りたいです
パブロ、ローラー、スパッタリーなどがXパワー高い人が多いのは、この3種は4つの役割を全てになりうることが出来る(かつ自然と前でキルを取るため相手の役割を崩しやすい)、状況に応じて役割シフト出来ているプレイヤーはパワーを上げやすいんだなと思いました。
前環境のボトルもそう
ホコショはアンカー以外の適性が高い最強ブキやで
良いところに目をつけましたね。
曲射ができる→トリックスカミ
爆風でキルできる→スレイヤー
遅効性の塗り爆弾→ハイブリッドサポート
遠爆風射程5.8→アンカー
前進してもカウントが進む見込みがないうちはアンカーとしても優秀ですよ!
@
返信ありがとうございます.
たしかにアンカー適性もありましたね.
モード転換を神のように言語化している
これスプラはじめる人視聴必須やろ
えぐわかりやすい
おもしろかった!
スプラって皆、役割を1試合通しての役割で終わらせてるよね。キル武器ならキル取りに行くだけみたいな。
だからキル武器しかいない編成なんかだとハマった時にワイプ取って一時的にリード取れてもいずれアンカー居ないから逆転負けの展開多かったり
アンカー多めだとみんな前出ないから全戦的に押し上げられてボコボコに負けるとかw
一試合を通して流動的に役割をこなす!これほんと大事
シャーカーでシューマくん思い出した
どのブキでも「全部やる」ってことだけは間違えちゃいかんよね
不向きなリッターでもスカーミッシャーやるし、不向きなキャンプでもアンカーやらなきゃいけない時がある
飲食店で例えるなら、テーブル拭きだけやるってこだわるよりも、オーダー通したりお会計したりグラスの補充したりと、その場で何が足りてないか見極めてポジションを変えられる能力を鍛えるべきだ、ってところかな?
6:20 唐突な大事マンブラザーズに草
スカーミッシャーはたとえいくら連続デスして気が滅入ってしまっても、試合を投げ出さず、敵から逃げ出さず、勝利と味方を信じ抜くことが、きつい試合こそ大事ですので。笑
LOLで二次元に簡略化して
立ち回り考えるようになってかなり上達した。
すごく参考になりました!
ただ、ギア構成の話について
それぞれの役割で役立つギアを紹介してくれている反面
役割に特化したギア構成を紹介してるのがよく分からなかったです。
「流動的な立ち回り」をする上で得意な事を伸ばしつつ余った枠で苦手な立ち回りの事を考えたギアを入れていくのがこの考え方のギアだと思いますし、それが上手く伝わらないのかなと思いました。
面白い解説動画や
日本スプラトゥーンは時代の転換点だ…
初めて作った動画とは思えないクオリティだ
臨機応変に動こうというの噛み砕いて言うとこうなるんやなって
この動画やばい、やばいぞ、えぐいの出てきた
やっぱ学ぶってすげえな
ジムやマニュを使うことが多いのですが、ついつい常に突っ込んでる猪になってることがあり、役割遂行ができてなかったなと改めて気づけました。ありがとうございます🙏
こなせる役割が多いぶんシフトする機会も多そうてすが、そうなるとイカランプ等見る癖つけて状況把握の力を身に付けないとですねぇ…難しい
ありがテェ
この動画で説明されてるのは試合中の役割で前衛・後衛みたいなのはブキの特徴。概念として全く別モノだし、解説動画でも「3デスしてるから生存最優先で敵のホコに圧をかける」みたいなことは言われるんだから斬新なわけじゃない。
過程は違えど海外も日本もゴールは同じ点は面白いですね。
前衛や後衛は多くの場合役割として認識されますが、立ち位置や、武器の特徴として認識する人もいて、ややこしい言葉になってしまっているのが現状です。
その点、海外の4つの役割はややこしさが無くて僕は好きです。
強いて言えば、武器の特徴として前衛4人の試合で、味方全員生存していても一人は生存を優先する、という点は斬新かも?
通話する環境下で アンカーとスカーミッシャーを重視している者です
他の人を蔑み 見下してくるような人は 決まって クアッドやロングブラスターを持ち スカーミッシャーの解説の通りの 複数に対面をしかけてデスを繰り返し ルール関与皆無 という人が多すぎて
私の行動でカウントが進んでいるということに気づいてくれる人がいないということがものすごいストレスです
なぜなら一人残らず 活躍したかどうかは キルレではなく 最大キル数にしか注目しないユーザーしかいないからです
スプラトゥーンは 人間には早すぎた 免許制にしたほうがいい
あなたのおかげでカウントが進んでいることを、僕は知っています。いつもありがとう。
そしてきっとこの動画を見てくれた人も、あなたの活躍を理解してくれると思います!
銀モデ「う、うん。」
金モデ「元気出せよ兄弟、君には立派なヒレがついているじゃあないか。」
おもろかった
す、す、すごい
あー、長射程から倒せばアンカーいなくなるからワイプアウトに繋がりやすいのかな。おまけにアンカーがいなくなると全員が役割をシフトする必要あるから適応が難しくなる。
👍
味方や敵の武器を見てから勝つためのプランというか自分のするべき仕事を考えるといいのかな
ただその仕事に固執しすぎて結果的に前衛が足りなくなったりとかするのが最悪だから試合中に役割をシフトするのをスムーズにできるとXマッチは安定させそうとこの動画を見て思った
これ定期的に見て連敗した時とかにでもメンタル保ってこれできるとさらに勝率が上がりそう
長文と勝手な自語り失礼しました
コメントありがとうございます。
動画の内容を早速吸収してくださって嬉しいです!
流動的優先順位と役割はセルフコーチングにも役立つ考え方なので「この時味方にアンカーいなかったな」や「キルは取ったけど有効キル全然取れてないな」など、敗因や自分の課題を見つける時にも便利ですね。
今ある前中後の考え方だと、「前衛も下がる時はあるし後衛が前出る時もある!」っていう例外ばっかりのナンセンスな概念だったから、これは全てが説明できてて爽快。
ただ新しい単語が多すぎて分かりづらい…試合パートはどれがどれだか分からなくなってむしろ混乱…
原文ママじゃなくても、最後のまとめの「1生存2ヘイト3キル4カバー」くらいの今ある単語で説明する方が浸透しやすいと思う。
初めての概念でしたが非常にわかりやすかったです!ジェットやラピエリを使うのですが、長射程の中では短いかわりにチャージなしで射程を押し付けられる特性からけっこう前に出るのでユーティ〜スカミを意識的にやっていたことに気付きました!役割は射程やブキ特性だけでなくプレイヤーの意識によっても変わるものなのでしょうか?
ジェットやラピエリは中衛的動きもできるのが魅力ですよね。上手な方ほど前に出る印象があります。
おっしゃる通りです。
役割適性=武器適性×プレイヤー適性(経験値、得手不得手、意識など)かと思います。
意識はすぐ変えられますが、経験値や得手不得手はすぐ変えられない点には注意です。
俺がエクカス好きな理由が分かった気がする
僕もエクカス大好きです。エクカス×エクス編成なんてのもあるそうな。
@ 上手くいけば2枚で完全に盤面制圧できるけど、大体ウルショリッターに破壊される