Статистически - нет. Недостаточно осмысленный подход - вот что может погубить проект. Если разрабатывать ВН не чисто творчески, а еще и с учетом базы знаний по разработке игр - статистика была бы иная. В глобальном сегменте не так и мало успешных вн, и даже есть сверхуспешные.
@@Sefsama сверхуспешные неяпонские можно буквально по пальцам пересчитать. А если говорить про успех - тут уже сложнее. Что мы под ним подразумеваем? Если окупиться и заработать сверху, то при утилитарном подходе - это правда изи, если что-то большее - уже не согласен с утверждением
@@stsinovar9213 не так и мало, если в статистике по Стим покопаться. Но из-за легкости производства соотношение, конечно, будет оставаться небольшим. С коммерческой точки зрения успех означает да, окупить игру и выйти в плюс. Если вы понимаете под успехом всемирное признание и формирование огромной фанбазы, такого вроде как в каждом жанре окажется немного. В идеале окупить производство х2 и больше чистыми. Это позволит создать новую новеллу используя уже наработанный опыт и какую-никакую базу.
Эта лекция хороша ещё тем, что можно посмотреть на различные механики визуальных новелл, которые хочется добавить в свою игру. Даже самый простой анимированный фон может превратить презентацию powerpoint в шедевр. Согласен, что сюжет должен быть окончен в первую очередь. Был свидетелем невышедшего творения, для которого сюжет писали 3 разных нарративщика в разное время. Абсолютно нелогичные действия в каждом чихе + негодования следующих писателей P.S. Был на лекции очно хе-хе. Было реально интересно, хотя за жизнь прошёл 1-2 новеллы
да, мне тоже немного странным этот тезис показался. Я не вижу прямой связи между полом человека и его надежностью. А уж если говорить про художников, то я кроме того же Смолева больше мужчин и не знаю, остальные девушки:)
И правда хорошая лекция получилась. На счет озвучки у меня есть, что добавить. Один час чтения на записи превращается в полтора, иногда даже в два. Потому, что поиск дублей сжирает время.
Вроде бы серьёзное b2b мероприятие, а тут ни графиков, ни статистики, ни источников. Послушали личное мнение на 25 минут. Лучше посмотрите подкаст "Как делают игры" про новеллы. Там хоть оценку рынка дали.
На мой взгляд это лекция про полезные советы как сделать нормально какие там есть подводные камни мое мнение нужно посмотреть лекцию и сделать правильные выводы и так сказать переворить это в голове чтобы разрабам было хорошо нужно знать не только о пложительной стороне но и о отрицательной чтобы можно было подготовится и сделать хорошую вн так что спасибо вам за лекция я усвоил много полезного из вашей лекции
Выступление отличное! Но я не согласен с тейком о сложности и цене разработки. Необходимо не обсуждать эту сложность в вакууме, а сравнивать с таковой в иных жанрах: шутер, РПГ, платформер и т.д. В них необходимо разрабатывать механики, дизайн локации, левел-дизайн, интеллект противников и так по списку. ВН "классическая" базовой комплектации требует: сценарий, спрайты, фоны, ЦГ и код для соединения всего воедино. Всё. Я *НЕ* утверждаю, что сделать ВН легко, но ВН в производстве *легче* и дешевле любой другой игры.
Безусловно, в сравнении это может быть дешевле, но, к примеру, в каком-нибудь шутере или платформере «сценария» может быть 1000 слов, а в ВН - в десятки, а то и сотни раз больше. И соответственно, нужно будет заплатить за их написание (если брать наёмного автора, а не писать самому), а потом еще и перевод, да и в код всё это вбивать - то ещё удовольствие. Так что, в каких-то компонентах ВН, безусловно, экономнее, но в других может быть значительно более затратна.
Относительная простота. Условный ретро-шутер можно сделать, имея минимум арта, не имея сюжета, использовав чатжыпити для перевода на миллион языков. В каком-нибудь конструкте тебе даже прогать ничего не придется. Так что "не все так одноначно"
@@LetoDigest я говорю именно о затратах на круг без учёта маркетинга. Да, десятки тысяч слов сценария, НО для ВН из-за простоты каждого отдельного компонента необходимо меньше человеко-часов. Код ВН проще, музыки нужно примерно одинаково, сценарий сложнее (просто потому что ВН для этого и запускают), всё с арт- легче (статичные ЦГ, статичные спрайты, статичные фоны). За условные 1000$ можно сделать больше ВН чем шутера (или чего угодно ещё). Даже если работать одному
@@stsinovar9213 с таким подходом к разработке ВН *ещё* проще. Сюжет за неделю про клише на клише, вместо визуала купить COM3D или HS, засунуть всё в RPG Maker. Охапка дров и БЛ 2 готов
@@mr.assasinnorm3632а ещё можно понакрасть бесплатных ассетов для шутеров или хорроров, взять звуки из бесплатных библиотек, код визцальный, над оптимизацией не залумываться и в итоге выйдет дешевле ВН, ибо по-факту при создании даже самой дешёвой ВН текст придётся делать самому, как и арты. Как человек, который наблюдал за группой "Разработчиков", использующих всё бесплатное, и перепробовавших все жанры, как раз кроме ВН, потому что там наворовать меньше можно, могу сказать, что их как раз не любят ща факт обязательности умения делать что-либо, без возможности скинуть всё на чужие плечи.
Интересное выступление, некоторые моменты были даже полезными Но на моменте про "Лучше работать с мужчинами" у меня, простите, пригорело)) "Женщины более эмоциональные, ну вот переписка" - такой комментарий, к тому же на конференции, на какую-никакую аудиторию, звучит по меньшей мере странно, а вообще и вовсе глупо, простите) Тут не в принадлежности к какому-то конкретному полу дело, а в расхлябанности и безответственности самого человека. Лучше работать с теми, кто хочет работать и кто воспринимает заказы как работу. А не для кого это "ну так, за кофе и доброе слово сделаю когда-нибудь потом". И женщина или мужчина это совершенно не важно, так поступают и те, и другие. У каждого свой опыт и своя персональная статистика, нажитая собственной шкурой в собственном же окружении, понятное дело. Но такая статистика, своя статистика, есть у каждого - мне например не посчастливилось часто встречаться с такими безответственными раздолбаями-мужчинами - и на основной работе в геймдеве, и просто по жизни. Найдутся и обратные примеры в интернете, разумеется. Поэтому не надо вешать всех собак на один пол, лучше вешать собак на конкретные черты людей)) И дать советы, как обезопасить себя от таких "работников" - договор с конкретными сроками подписать, еще что (тут я не спец, поэтому не знаю, какие есть способы).
@@LetoDigest Вот буквально цитата: "это не правило абсолютное, НО ЛУЧШЕ работать с мужчинами". Если вам лучше, то работайте конечно, но зачем об этом на публику говорить?
Стиль книги и новеллы мало чем отличаются. Описание присутствует и в новелле. По большей части редактировать книгу нужно только в диалогах. В новелле их должно быть больше, и там сразу видно кто говорит
Я хотел сделать новеллу где действия происходили бы в стране похожей на ГДР. Идея была что обычная школьница становится агентом тайной полиции, чтоб вычислить террориста среди своих одноклассниц. Проект заморожен из-за того, что не смогли придумать достаточно мужских персонажей и были споры кто будет антагонистом
буквально вчера с другом закончили делать пролог для нашей визуальной новеллы. Прохождение занимает час, а на разработку суммарно потратили примерно тысячу часов. Больше 3 месяцев работали по 6+ часов в день. И это только пролог без особых ветвлений (рутов), а дальше еще сложнее будет
На счет темы количества слов не согласен. Есть много хороших новелл, у которых хронометраж до 2 часов ( фея Белл тому пример, короткая и красивая новелла). На счет озвучки, ее вообще может и не быть (таже котава седзе и другое множество новелл. Главное в новелле это хорошая история с интересными харизмотичными персонажами и атмосфера). Короче лучше уделить время сценарию, рисовке и музыке, хорошее произведение найдет своего читателя и без озвучки. (Опять таже катава седзе, если бы там была бы рисовка получше, то я бы ставил ее на равные с fate)
Здесь дело не в том, что бывают хорошие короткие новеллы (с этим никто и не спорит), а в том, что любую историю надо написать - неважно, короткую или длинную. И если так выходит, что у вас будет длинная история - нужно понять, сможете ли вы выдать необходимый объём текста. А по озвучке, конечно, все опционально и она не обязательна, но с хорошей озвучкой новеллы однозначно становятся лучше.
Выступление в целом корректное, но транслирует пессимистичный и сложный нарратив. Разработчик, не знакомый с жанром, может вынести из этой презентации довольно вредные вещи: «визуальные новеллы - это долго и невыгодно», «ЦА жанра - несколько тысяч человек», «ваш проект не заметят, если у него не будет хотя бы косвенной связи с "Зайчиком"» . Объясню своё видение: выступая на аналогичных ивентах, я в первую очередь рассчитываю привлечь новые имена, рассказав, чем жанр ценен и крут, почему разрабатывать новеллы весело и интересно (и это тоже будет правдой!). А разговор о подводных камнях должен начаться потом, когда человек ознакомился с индустрией дальше твоей презентации и прочитал хотя бы пару ключевых работ. Дисклеймер НЕ ВЛЕЗАЙ, УБЬЁТ!, конечно, тоже способен вызвать энтузиазм, но это крайне контринтуитивный путь 😞
>Разработчик, не знакомый с жанром, может вынести из этой презентации довольно вредные вещи Лучше пусть он вынесет это из презентации, чем из собственного горького опыта. >визуальные новеллы - это долго и невыгодно Да, ето так и, к сожалению, пока - никак иначе. Или вы хотите как в девя... то есть, "Альтушку для Скуфа"? >ЦА жанра - несколько тысяч человек Да, ето так. Если нет вирусности приводящей доп.аудиторию - продажи будут мизерные. Пара сотен проданных копий для ВН - это суровая реальность, о которой, причём, кто-то даже только может мечтать, потому что у тайтлов, выходящих в ВК Плей счёт и вовсе может идти даже не на сотни, а всего лишь на десятки проданных копий.
@@LetoDigest - лучше горький опыт, чем никакого. пусть лучше человек хотя бы купит парочку новелл, оценивая риски разработки своей ВН, чем махнёт на жанр рукой и пойдёт в хентай-пазлы; - если "все так и никак иначе", новости чего освещаются в ЛД? провалов и катастроф?) визуальная новелла коммерчески рентабельнее практически любой самоиздатной/первой книги и многих видеоигровых жанров (стату несколько показывал Sef) - существует огромная разница между целевой аудиторией и активной фанбазой. в несколько тысяч человек можно оценить разве что РуВН-сообщество, но потенциальных покупателей в десятки раз больше. проблема как всегда в отсутствие маркетинга, нежелании продвигать проект самостоятельно и невозможности работать с издателем. но это бич конкретной группы разработчиков, а не целого жанра. а уж о вк плей и говорить не стоит, это полностью сломанная площадка цифровой дистрибуции. тогда можно и на статистику продаж на кейге опираться))
@@orbllits мне кажется их нужно не окунать в реальность и не восхвалять, а что-то более полезное - дать информацию, понимание процессов разработки и тогда уже сами разберутся что делать, что не делать и как.
А вот не было бы таких лекций - и РуВН сам с колен поднялся бы и каждый год минимум по 5 проектов уровня "Зайчика" выходило бы! Клятый ЛД - могильщик РуВН!
Как же больно слышать чушь когда визуальные новеллы называют играми и сравнивая визуал отсылаются к думу... вн не игры хватит нести эту чушь, там нету процесса игры убери повествование из ВН не останется игры по итогу.
ВН полноценный жанр - факт. ТО что вы так не считаете - не является истиной. Да и ваще, в моменте вы ушки видимо закрыли раз уж не поняли к чему подвёл человек.
@@Shirker факт потому что ты так сказал казуал вроде тебя? смешно, так не считаю не я, так не считает логика. движущая сила в ВНке это только сюжет, тут нету самой игры, вот это факт. Мя не стала дослушивать не важно к чему он там подвёл суть в том что он называет играми то что играми не является.
@@SiMBi0ZZA Ну это признанный факт, погугли вики если в гугле не забанили. А если аргументировано рассуждать то стоит вспомнить то с чего начался такой жанр как квест к примеру, много текста и мало геймплея. Эт что получается что жанр квест вовсе и не игры? Да нет конечно. Интерактивное кино тоже не игры в таком случае? Ведь если убрать из кинца сюжет то и игры не будет.
Успешные ВН - ошибка выжившего. Успешные хорошие ВН - чудо
Я считаю что все везуальные новеллы заслуживают шанса😠😠😠
Статистически - нет. Недостаточно осмысленный подход - вот что может погубить проект. Если разрабатывать ВН не чисто творчески, а еще и с учетом базы знаний по разработке игр - статистика была бы иная. В глобальном сегменте не так и мало успешных вн, и даже есть сверхуспешные.
@@Sefsama сверхуспешные неяпонские можно буквально по пальцам пересчитать. А если говорить про успех - тут уже сложнее. Что мы под ним подразумеваем? Если окупиться и заработать сверху, то при утилитарном подходе - это правда изи, если что-то большее - уже не согласен с утверждением
@@stsinovar9213 не так и мало, если в статистике по Стим покопаться. Но из-за легкости производства соотношение, конечно, будет оставаться небольшим. С коммерческой точки зрения успех означает да, окупить игру и выйти в плюс. Если вы понимаете под успехом всемирное признание и формирование огромной фанбазы, такого вроде как в каждом жанре окажется немного. В идеале окупить производство х2 и больше чистыми. Это позволит создать новую новеллу используя уже наработанный опыт и какую-никакую базу.
Любой успей - ошибка выжившего, не только в вн
Эта лекция хороша ещё тем, что можно посмотреть на различные механики визуальных новелл, которые хочется добавить в свою игру. Даже самый простой анимированный фон может превратить презентацию powerpoint в шедевр.
Согласен, что сюжет должен быть окончен в первую очередь. Был свидетелем невышедшего творения, для которого сюжет писали 3 разных нарративщика в разное время. Абсолютно нелогичные действия в каждом чихе + негодования следующих писателей
P.S. Был на лекции очно хе-хе. Было реально интересно, хотя за жизнь прошёл 1-2 новеллы
9 минут базы 😍😍😍
"лучше работать с мужчинами" ☠️☠️☠️
А ещё лучше - работать одному ☠️☠️☠️
да, мне тоже немного странным этот тезис показался. Я не вижу прямой связи между полом человека и его надежностью. А уж если говорить про художников, то я кроме того же Смолева больше мужчин и не знаю, остальные девушки:)
@@LetoDigest от 500$ за фон? Да, тут лучше самому.
А как же художник-кун? Арсеникс тоже топ, чел буквально мой кумир
@@miranists ну, я не знал какого они пола, буду знать теперь
И правда хорошая лекция получилась. На счет озвучки у меня есть, что добавить. Один час чтения на записи превращается в полтора, иногда даже в два. Потому, что поиск дублей сжирает время.
Разработчики «Сибирского Пути» нам рассказали на конференции, что им вообще говорили про 8-15 минут чистой озвучки на час работы актёра
@@LetoDigest Да верно, если добавить объяснение контекста сцены актеру, а иногда это обязательно, то звучит реалистично.
Хорошая лекция, приятно слушать. Хоть и не так давно на ваш канал наткнулся и не сильно много видео просмотрел, но многие отсылки в видео понял)
Спасибо ЛД за творчевство!
Вроде бы серьёзное b2b мероприятие, а тут ни графиков, ни статистики, ни источников. Послушали личное мнение на 25 минут.
Лучше посмотрите подкаст "Как делают игры" про новеллы. Там хоть оценку рынка дали.
Это было интересно и познавательно. Спасибо за лекцию.
Спасибо огромное за видео - понимание в этой сфере для многих людей как никогда кстати
На мой взгляд это лекция про полезные советы как сделать нормально какие там есть подводные камни мое мнение нужно посмотреть лекцию и сделать правильные выводы и так сказать переворить это в голове чтобы разрабам было хорошо нужно знать не только о пложительной стороне но и о отрицательной чтобы можно было подготовится и сделать хорошую вн так что спасибо вам за лекция я усвоил много полезного из вашей лекции
Базированная база.
Выступление отличное! Но я не согласен с тейком о сложности и цене разработки.
Необходимо не обсуждать эту сложность в вакууме, а сравнивать с таковой в иных жанрах: шутер, РПГ, платформер и т.д. В них необходимо разрабатывать механики, дизайн локации, левел-дизайн, интеллект противников и так по списку.
ВН "классическая" базовой комплектации требует: сценарий, спрайты, фоны, ЦГ и код для соединения всего воедино. Всё.
Я *НЕ* утверждаю, что сделать ВН легко, но ВН в производстве *легче* и дешевле любой другой игры.
Безусловно, в сравнении это может быть дешевле, но, к примеру, в каком-нибудь шутере или платформере «сценария» может быть 1000 слов, а в ВН - в десятки, а то и сотни раз больше. И соответственно, нужно будет заплатить за их написание (если брать наёмного автора, а не писать самому), а потом еще и перевод, да и в код всё это вбивать - то ещё удовольствие.
Так что, в каких-то компонентах ВН, безусловно, экономнее, но в других может быть значительно более затратна.
Относительная простота. Условный ретро-шутер можно сделать, имея минимум арта, не имея сюжета, использовав чатжыпити для перевода на миллион языков. В каком-нибудь конструкте тебе даже прогать ничего не придется. Так что "не все так одноначно"
@@LetoDigest я говорю именно о затратах на круг без учёта маркетинга. Да, десятки тысяч слов сценария, НО для ВН из-за простоты каждого отдельного компонента необходимо меньше человеко-часов. Код ВН проще, музыки нужно примерно одинаково, сценарий сложнее (просто потому что ВН для этого и запускают), всё с арт- легче (статичные ЦГ, статичные спрайты, статичные фоны). За условные 1000$ можно сделать больше ВН чем шутера (или чего угодно ещё). Даже если работать одному
@@stsinovar9213 с таким подходом к разработке ВН *ещё* проще. Сюжет за неделю про клише на клише, вместо визуала купить COM3D или HS, засунуть всё в RPG Maker. Охапка дров и БЛ 2 готов
@@mr.assasinnorm3632а ещё можно понакрасть бесплатных ассетов для шутеров или хорроров, взять звуки из бесплатных библиотек, код визцальный, над оптимизацией не залумываться и в итоге выйдет дешевле ВН, ибо по-факту при создании даже самой дешёвой ВН текст придётся делать самому, как и арты.
Как человек, который наблюдал за группой "Разработчиков", использующих всё бесплатное, и перепробовавших все жанры, как раз кроме ВН, потому что там наворовать меньше можно, могу сказать, что их как раз не любят ща факт обязательности умения делать что-либо, без возможности скинуть всё на чужие плечи.
Интересное выступление, некоторые моменты были даже полезными
Но на моменте про "Лучше работать с мужчинами" у меня, простите, пригорело))
"Женщины более эмоциональные, ну вот переписка" - такой комментарий, к тому же на конференции, на какую-никакую аудиторию, звучит по меньшей мере странно, а вообще и вовсе глупо, простите)
Тут не в принадлежности к какому-то конкретному полу дело, а в расхлябанности и безответственности самого человека. Лучше работать с теми, кто хочет работать и кто воспринимает заказы как работу. А не для кого это "ну так, за кофе и доброе слово сделаю когда-нибудь потом".
И женщина или мужчина это совершенно не важно, так поступают и те, и другие.
У каждого свой опыт и своя персональная статистика, нажитая собственной шкурой в собственном же окружении, понятное дело. Но такая статистика, своя статистика, есть у каждого - мне например не посчастливилось часто встречаться с такими безответственными раздолбаями-мужчинами - и на основной работе в геймдеве, и просто по жизни. Найдутся и обратные примеры в интернете, разумеется.
Поэтому не надо вешать всех собак на один пол, лучше вешать собак на конкретные черты людей)) И дать советы, как обезопасить себя от таких "работников" - договор с конкретными сроками подписать, еще что (тут я не спец, поэтому не знаю, какие есть способы).
Именно поэтому мы и сопроводили этот блок дополнением, что это не аксиома.
@@LetoDigest Вот буквально цитата: "это не правило абсолютное, НО ЛУЧШЕ работать с мужчинами". Если вам лучше, то работайте конечно, но зачем об этом на публику говорить?
Стиль книги и новеллы мало чем отличаются. Описание присутствует и в новелле.
По большей части редактировать книгу нужно только в диалогах. В новелле их должно быть больше, и там сразу видно кто говорит
Я хотел сделать новеллу где действия происходили бы в стране похожей на ГДР. Идея была что обычная школьница становится агентом тайной полиции, чтоб вычислить террориста среди своих одноклассниц. Проект заморожен из-за того, что не смогли придумать достаточно мужских персонажей и были споры кто будет антагонистом
ГДР это круто, только тут нужны не школьники а (FDJ) th-cam.com/video/UvEzFW_pH1g/w-d-xo.htmlsi=-So1yS3x0QMxjbZ_
(Тематическая песня, для вдохновения)
А сеттинг то не заезженный,особенно кайфово буит если будет малёха отсылок на монстра )
Жестко, конечно. А когда смотришь на вн кажется, что за пару недель можно состряпать нетленку
буквально вчера с другом закончили делать пролог для нашей визуальной новеллы. Прохождение занимает час, а на разработку суммарно потратили примерно тысячу часов. Больше 3 месяцев работали по 6+ часов в день. И это только пролог без особых ветвлений (рутов), а дальше еще сложнее будет
Очень полезный выпуск.
На счет темы количества слов не согласен. Есть много хороших новелл, у которых хронометраж до 2 часов ( фея Белл тому пример, короткая и красивая новелла). На счет озвучки, ее вообще может и не быть (таже котава седзе и другое множество новелл. Главное в новелле это хорошая история с интересными харизмотичными персонажами и атмосфера). Короче лучше уделить время сценарию, рисовке и музыке, хорошее произведение найдет своего читателя и без озвучки. (Опять таже катава седзе, если бы там была бы рисовка получше, то я бы ставил ее на равные с fate)
Здесь дело не в том, что бывают хорошие короткие новеллы (с этим никто и не спорит), а в том, что любую историю надо написать - неважно, короткую или длинную. И если так выходит, что у вас будет длинная история - нужно понять, сможете ли вы выдать необходимый объём текста.
А по озвучке, конечно, все опционально и она не обязательна, но с хорошей озвучкой новеллы однозначно становятся лучше.
Коммент в поддержку.
Выступление в целом корректное, но транслирует пессимистичный и сложный нарратив. Разработчик, не знакомый с жанром, может вынести из этой презентации довольно вредные вещи: «визуальные новеллы - это долго и невыгодно», «ЦА жанра - несколько тысяч человек», «ваш проект не заметят, если у него не будет хотя бы косвенной связи с "Зайчиком"» . Объясню своё видение: выступая на аналогичных ивентах, я в первую очередь рассчитываю привлечь новые имена, рассказав, чем жанр ценен и крут, почему разрабатывать новеллы весело и интересно (и это тоже будет правдой!). А разговор о подводных камнях должен начаться потом, когда человек ознакомился с индустрией дальше твоей презентации и прочитал хотя бы пару ключевых работ.
Дисклеймер НЕ ВЛЕЗАЙ, УБЬЁТ!, конечно, тоже способен вызвать энтузиазм, но это крайне контринтуитивный путь 😞
>Разработчик, не знакомый с жанром, может вынести из этой презентации довольно вредные вещи
Лучше пусть он вынесет это из презентации, чем из собственного горького опыта.
>визуальные новеллы - это долго и невыгодно
Да, ето так и, к сожалению, пока - никак иначе. Или вы хотите как в девя... то есть, "Альтушку для Скуфа"?
>ЦА жанра - несколько тысяч человек
Да, ето так. Если нет вирусности приводящей доп.аудиторию - продажи будут мизерные. Пара сотен проданных копий для ВН - это суровая реальность, о которой, причём, кто-то даже только может мечтать, потому что у тайтлов, выходящих в ВК Плей счёт и вовсе может идти даже не на сотни, а всего лишь на десятки проданных копий.
Иногда не будет лишним окунуть молодых, перспективных и наивных разрабов в суровую реальность
@@LetoDigest
- лучше горький опыт, чем никакого. пусть лучше человек хотя бы купит парочку новелл, оценивая риски разработки своей ВН, чем махнёт на жанр рукой и пойдёт в хентай-пазлы;
- если "все так и никак иначе", новости чего освещаются в ЛД? провалов и катастроф?) визуальная новелла коммерчески рентабельнее практически любой самоиздатной/первой книги и многих видеоигровых жанров (стату несколько показывал Sef)
- существует огромная разница между целевой аудиторией и активной фанбазой. в несколько тысяч человек можно оценить разве что РуВН-сообщество, но потенциальных покупателей в десятки раз больше. проблема как всегда в отсутствие маркетинга, нежелании продвигать проект самостоятельно и невозможности работать с издателем. но это бич конкретной группы разработчиков, а не целого жанра.
а уж о вк плей и говорить не стоит, это полностью сломанная площадка цифровой дистрибуции. тогда можно и на статистику продаж на кейге опираться))
@@orbllits мне кажется их нужно не окунать в реальность и не восхвалять, а что-то более полезное - дать информацию, понимание процессов разработки и тогда уже сами разберутся что делать, что не делать и как.
Это бич целого жанра)) Еще не видел грамотный маркетинг и менеджмент у Ru новелл, кроме Зайчика
База, пускай и неприятная для некоторых.
😠😠😠
Помните, что это не единственное мнение. Пообщайтесь с @animukonata выше и вера вернется.
в общем, послушайте разные точки зрения, тут много всего, как плохого, так и интересного и хорошего.
Нет пола у бездельников или кидал. У нас вот наоборот с мужчинами-пропаданцами было больше проблем. Так что давайте не будем :)
Там было уточнение, что это не абсолютная истина. Но, к сожалению, истории в духе «меня кинула художниЦА» встречаются несколько чаще.
@@LetoDigest ну тут объяснение простое: художниЦ банально больше чем художников
25 минут дистиллированного бреда. Отлично придерживайтесь плана по закапыванию рувн-сферы, так держать
А вот не было бы таких лекций - и РуВН сам с колен поднялся бы и каждый год минимум по 5 проектов уровня "Зайчика" выходило бы! Клятый ЛД - могильщик РуВН!
@@LetoDigest я так и знал, что это все из-за вас!
Как же больно слышать чушь когда визуальные новеллы называют играми и сравнивая визуал отсылаются к думу...
вн не игры хватит нести эту чушь, там нету процесса игры убери повествование из ВН не останется игры по итогу.
ВН полноценный жанр - факт.
ТО что вы так не считаете - не является истиной.
Да и ваще, в моменте вы ушки видимо закрыли раз уж не поняли к чему подвёл человек.
@@Shirker факт потому что ты так сказал казуал вроде тебя? смешно, так не считаю не я, так не считает логика.
движущая сила в ВНке это только сюжет, тут нету самой игры, вот это факт.
Мя не стала дослушивать не важно к чему он там подвёл суть в том что он называет играми то что играми не является.
А что такое ВН?
@@LetoDigest А что у нас кроме игр нет ничего более ?
@@SiMBi0ZZA Ну это признанный факт, погугли вики если в гугле не забанили. А если аргументировано рассуждать то стоит вспомнить то с чего начался такой жанр как квест к примеру, много текста и мало геймплея.
Эт что получается что жанр квест вовсе и не игры?
Да нет конечно.
Интерактивное кино тоже не игры в таком случае? Ведь если убрать из кинца сюжет то и игры не будет.