Урок Houdini - "Векторные поля" (RUS)

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 30 ก.ย. 2024
  • Курс по частицам: gum.co/popnet
    Курс по Chops: gum.co/chopnet
    Курс по Redshift: gum.co/rsrop
    Телеграм-канал и чат: t.me/hipnc
    Наш Патреон: / hipnc
    Урок об использовании кастомных полей велосити в системе частиц для создания абстрактных эффектов.
    Содержание:
    1. Знакомство с атрибутами системы частиц
    2. Создание кастомного поля скоростей
    3. Движение частиц по полю
    4. Создание векторов градиента
    5. Рендер результата в мантре и редшифте
    Для понимания необходимо просмотреть урок "Векторы для чайников":
    • Урок Houdini “Векторы ...
    Приложение для контроля рендера:
    • RenderSpy - приложение...

ความคิดเห็น • 112

  • @ТерезаЯнчик
    @ТерезаЯнчик 6 ปีที่แล้ว +14

    Молодец! С твоей подачи поймет даже полный идиот! Пожалуйста, не останавливайся!! ) С нетерпением жду новые уроки!

    • @vladimirmorozoff8153
      @vladimirmorozoff8153 4 ปีที่แล้ว

      Я очень рад за полных идиотов! Но, поскольку я не имею чести принадлежать к этому сословию, хотел бы выразить надежду, что и остальных тоже не обойдут вниманием. Я, к примеру, больше минуты посмотреть не смог: бросил. Попытался создать POP Network, но какой там хрен! В меню - только Pxr Portal Light! Увы...

    • @ValeraGaydamaka
      @ValeraGaydamaka 4 ปีที่แล้ว +2

      @@vladimirmorozoff8153 не в том контексте создаёшь. Нужно в geometry, а не в object

    • @vladimirmorozoff8153
      @vladimirmorozoff8153 4 ปีที่แล้ว

      @@ValeraGaydamaka Да я потом уже методом научного щупа как-то дотыкался до нужного результа, но все равно спасибо за четкий ответ!

  • @zevnikov
    @zevnikov 5 ปีที่แล้ว +1

    Bravo bratje Rusi. Prav houdini mojstri. Hvala za ta informativni video.

  • @boole_cat
    @boole_cat 5 ปีที่แล้ว +3

    Спасибо, но дайте пару уроков по рендеру всего этого в мантре, для многих редшифт не доступен

  • @ValeraGaydamaka
    @ValeraGaydamaka 4 ปีที่แล้ว +1

    может кто-нибудь подсказать, что необходимо сделать если нода attribfrommap не блюрит картинку? скармливал jpg,png.tiff,bmp - безрезультатно

    • @Gre4kaPink
      @Gre4kaPink 3 ปีที่แล้ว

      Вот тот же вопрос

    • @Gre4kaPink
      @Gre4kaPink 3 ปีที่แล้ว

      Нашел решение
      Attribute Blur с атрибутом цвета

  • @LuckyKOT1
    @LuckyKOT1 5 ปีที่แล้ว +1

    Шикарно, спасибо буду разбиратся... пока каша в голове ) но слабый свет понимания маячит вдалеке коридора ) убрел мерить коридор )

  • @cultura_ue
    @cultura_ue 6 ปีที่แล้ว +1

    Отлично!
    Про pcopen вообще мимолетом было рассказана, но как-то понятней даже чем пара уроков, которые я видел до этого)

  • @DmitryKhuzakhmetov
    @DmitryKhuzakhmetov 6 ปีที่แล้ว +2

    Как всегда - максимально понятно. Спасибо!

  • @Футажидлядуши
    @Футажидлядуши 5 ปีที่แล้ว

    у меня при создании popnet пишет( "Failed to modify node or parameter because of a permission "
    Error: Failed to modify node or parameter because of a permission error. Possible causes include locke)????????????????????? это что такое?

  • @emilsvfx
    @emilsvfx 6 ปีที่แล้ว +1

    very good tutorial

  • @ganganimation4926
    @ganganimation4926 ปีที่แล้ว

    Преподаватель от бога

  • @denrolic80
    @denrolic80 4 ปีที่แล้ว

    attributefrommap и картинка градиента помогает - но есть возможность как то прокрашивать более динамичные движения с менее ) То есть цвет от скорости

  • @umidjonkomilov825
    @umidjonkomilov825 7 หลายเดือนก่อน

    🔥🔥🔥🔥

  • @ol1175
    @ol1175 5 ปีที่แล้ว

    Thank you very much guys, so clear . I came from 3ds max , just new. It looks so complicated but getting better and better, Thank you!

  • @igorfinist6540
    @igorfinist6540 4 ปีที่แล้ว

    Бом-боМ СтасоН! Продолжай, в том же духе %) Огонь!!! Я с детства рисую и ты меня сегодня прям, поразил !!! Попробую подточить, например чтобы не с заготовки, а самому порисовать!!!

  • @denrolic80
    @denrolic80 4 ปีที่แล้ว

    Добрый день - пишет будущий твой патрон - так как плотно сижу на твоем канале - пока без работы ))) Учу гудиню, вопрос: мне очень нравится, как работает нода vizualize - обалденные градиенты выдает при динамике (я с волосы мучаю из линий по точкам) - как можно эти градиенты в шейдеры передать - уже второй день насилую сцену ))) нода никаких параметров не выдает - внутри нее темный лес для меня... Есть ли альтернативный способ - заранее благодарен за внимание к моему вопросу !

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว +1

      Нода визуализации не делает ничего особенного. Абсолютно любой атрибут можно преобразовать в цвет или вообще прочитать в шейдере. Например, если нам нужно менять цвет от скорости, то в ВОПе добавляем на v ноду Length, вычисляем длину вектора скорости, потом ставим ноду Fit range и приводим результат к значениям от 0 до 1 (нужно указать максимальную скорость), потом ноду Ramp parameter и ее результат подключаем в Cd. Так можно будет рампой менять цвет для медленных и быстрых частиц.

    • @denrolic80
      @denrolic80 4 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Спасибо большое - буду пробовать ! И обязательно куплю курс по частицам позже, курс по процедурной анимации уже взял - и с перерывами иду - тяжеловато немного для меня )

  • @антоншестериков-я8ю
    @антоншестериков-я8ю 4 ปีที่แล้ว

    Отдельная благодарность за мантру) и про поля очень интересно - это сколько -же ими можно делать хорошего))) надо попробовать ими влиять на обычные точки) у меня как раз есть задачка )))

  • @Олександр-б6я7й
    @Олександр-б6я7й 6 ปีที่แล้ว +1

    Вау

  • @STEALTH42UA
    @STEALTH42UA 6 ปีที่แล้ว

    This is magic. Понятно даже полному нубу в Houdini. Спасибо!

  • @sirkarmart
    @sirkarmart 5 ปีที่แล้ว

    Большое спасибо за отличный урок. Всегда жду новых уроков ;)

  • @СтаниславХохлов-ъ7ы
    @СтаниславХохлов-ъ7ы 2 ปีที่แล้ว

    Отличный урок! Спасибо!

  • @pavlovigor3143
    @pavlovigor3143 5 ปีที่แล้ว

    А можно парочку уроков по симуляции огня, дыма, воды?
    С привязкой источника к локатору или геометрии (анимированной). Ну и с коллизиями с геометрией 3d сцены. Хотелось бы больше практических возможностей с гудини понять. Как это использовать в VFX в кино, на пример. Ведь почти всегда приходится совмещать работу с конкретным материалом, предоставленным аниматорами, или операторами. То есть немного пайплайна, так сказать, увидеть.
    Спасибо.

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      Я не занимаюсь динамикой, так что не смогу ничего на эти темы рассказать такого, чего нет в десятке уроков других авторов. Если искать уроки по Гудини, то процентов 90 будет именно про симуляции, в них недостатка нет.

  • @affectreflect
    @affectreflect 5 ปีที่แล้ว +1

    Thanks..I don't understand Russia but I got everything.

  • @VPoart
    @VPoart 5 ปีที่แล้ว

    Error Invalid source /obj/geo1/attribwrangle1/attribvop1 Error: Error in VOP 'snippet1'. Warning: Errors or warnings encountered during VEX compile: /obj/geo1/attribwrangle1/attribvop1/snippet1: Syntax error, unexpected identifier, expecting ')'. (1,35). Error: Error in VOP 'snippet1'. Warning: Errors or warnings encountered during VEX compile: /obj/geo1/attribwrangle1/attribvop1/snippet

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      Ошибка в первой строке ноды attribwrangle1, в частности не поставлена закрывающая скобка. Количество закрывающих скобок должно быть равно количеству открывающих.

    • @VPoart
      @VPoart 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Благодарю.

    • @VPoart
      @VPoart 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc делал все как в уроке
      прописано также , как у вас ..

    • @VPoart
      @VPoart 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc // VOP network has errors. The following code will likely not compile
      // without modifications.
      #ifndef VOP_OP
      #define VOP_OP
      #endif
      #ifndef VOP_CVEX
      #define VOP_CVEX
      #endif
      #pragma opname attribvop1
      #pragma oplabel "Local Vop Code"
      #pragma opmininputs 1
      #pragma opmaxinputs 1
      #include
      void
      _obj_geo1_attribwrangle1_attribvop1_snippet1(float _bound_cd)
      {
      _bound_cd=rand(floor(_bound_cd.r*1));

      }
      cvex
      obj_geo1_attribwrangle1_attribvop1(export float cd = 0)
      {

      // Code produced by: snippet1
      _obj_geo1_attribwrangle1_attribvop1_snippet1(cd);

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      Рекомендую стереть старый врангл и заново набить эту строку. Если не получится - ничего страшного, тут врангл исключительно для демонстрации был сделан.

  • @ТерезаЯнчик
    @ТерезаЯнчик 5 ปีที่แล้ว

    Эй! Когда новые уроки?!!)

  • @farncinema6462
    @farncinema6462 5 ปีที่แล้ว

    Начал обучаться по вашему уроку Motion Design.. Дошел до большей половины и все.. "Pop Network" исчез..

    • @farncinema6462
      @farncinema6462 5 ปีที่แล้ว

      В начале стояла версия 16.. Поставил 17 и все та же проблема.. может их где то включить надо..

  • @timebar4you
    @timebar4you 5 ปีที่แล้ว

    Как всегда: мегаурок! Спасибо!!!

  • @ltJetboy
    @ltJetboy 4 ปีที่แล้ว

    После popVOP и фильтрации пойнтклауда точки перестают двигаться :( Но, в любом случае, спасибо за этот и другие уроки.

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว

      Возможно в попВоп не подключился Input, возможно он стоит неправильные или берет атрибуты с неправильного места.

  • @sergeybatsalev8646
    @sergeybatsalev8646 5 ปีที่แล้ว

    Слава, спасибо, что ты есть!

  • @vladimirmorozoff8153
    @vladimirmorozoff8153 4 ปีที่แล้ว

    Вот на 6:26 вы решили "запромоутить" все параметры нойза. Что-то нажимаете и как-то это делаете, но ничего не поясняете! В таких видео очень желательно бы использовать какую-ньть софтину, отображающую нажимаемые клавиши и кнопки мыши. У меня так и не получилось запромоутить.((

    • @vladimirmorozoff8153
      @vladimirmorozoff8153 4 ปีที่แล้ว

      UPD для тех, кто не в танке (как и я): не забывайте чаще жмакать среднюю кнопь. Параметры промоутятся именно через нее (можно еще в окне параметров - справа от каждого парама шестерня нарисована). Значения в окне параметров также можно средней кнопой изменять: главное ее не отпускать раньше времени!

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว +1

      Да, все верно, средняя кнопка мыши работает как контекстное меню. Извиняюсь, обычно я стараюсь такие вещи проговаривать.

    • @vladimirmorozoff8153
      @vladimirmorozoff8153 4 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Спасибо за ответ! Это очень хорошо, что Вы ответили! Далеко не все авторы удосуживаются поддерживать контакт со своей аудиторией. С меня - подписка и лайк) (Дорогу осилит идущий.)

  • @kovalexart
    @kovalexart 5 ปีที่แล้ว

    Обалденно!!!

  • @maksimfilipovich
    @maksimfilipovich 6 ปีที่แล้ว

    super

  • @feedee4706
    @feedee4706 3 ปีที่แล้ว

    ну ты и плямкаеш

    • @hipnc
      @hipnc  3 ปีที่แล้ว

      TH-cam познавательный. После шипящих на концах глаголов во втором лице, единственном числе и настоящем времени всегда нужно ставить мягкий знак.
      Правильно писать "делаешь", "радуешь", "плямкаешь".

    • @feedee4706
      @feedee4706 3 ปีที่แล้ว

      @@hipnc я в курсе в отличие от тебя, лень было исправлять

  • @faruambient
    @faruambient 5 ปีที่แล้ว

    this is amazing! But I cant see the attributenoise. where do I get it from?

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      It's a node from the 17th version of Houdini. In this lesson, I recreated the noise in the Attribute VOP node which is presented in older versions too.

    • @faruambient
      @faruambient 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc thanks! I wish I could understand the tutorial fully, you seem to explain it in every detail (I assume from the Mouse movement) :) the auto generated subtitles are not very usable, but thankfully the software is in english!

  • @maxrudakov119
    @maxrudakov119 5 ปีที่แล้ว

    дас гут !

  • @АкбарАлиев-б6п
    @АкбарАлиев-б6п 6 ปีที่แล้ว

    Супер

  • @alexeykalinin3433
    @alexeykalinin3433 6 ปีที่แล้ว

    Спасибо!

  • @maxfartuhov
    @maxfartuhov 5 ปีที่แล้ว

    Добрый день, можете подсказать, пожалуйста хороший туториал по созданию обектов в огне в Houdini . пытался в Maya сделать, но не очень реалистично выходит. с 1.18. по ссылке, спасибо. th-cam.com/video/4yatY7QqCWo/w-d-xo.html

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Я не занимаюсь симуляциями, так что ничего подсказать не смогу. Единственное, пожалуй, порекомендую сфокусироваться на рендере и шейдерах. На мой взгляд хороший рендер огня при качественном композе победит супернавороченную симуляцию с плохим рендером.

    • @maxfartuhov
      @maxfartuhov 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc ok. thx a lot

  • @farncinema6462
    @farncinema6462 5 ปีที่แล้ว

    Здравствуйте!) Ребята, подскажите пожалуйста, куда подевалась нода Pop network? Вроде была и вдруг исчезла.. Версия Гудини 17. P.S. Я новичек в Гудини)

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      Никуда не исчезла, всё на месте, даже вот в этом уроке в 17-й версии она используется. Если в СОП-контексте, то есть внутри ноды Geometry нажать на таб и начать набирать Pop network, она появится.

    • @farncinema6462
      @farncinema6462 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc вот я дурень))) Спасибо огромное!!!

  • @faruambient
    @faruambient 5 ปีที่แล้ว

    I have another question and I hope you can help. When I plug in the attribvop below the Add, the splines get stretched over the x axis to the right, not the y axis (height) and the result is a very thin line. I cant seem to find where to change the axis, although I dont know what I did wrong in the first place (sorry im a houdini noob) :)

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Do you mean the one on the 30th minute? In the lesson it's the same, you just need to choose the component 2 in the Set vector component node. This way the Length will be applied to the Y coordinate (height).

    • @faruambient
      @faruambient 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc thats it, thank you so much!!

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      @@faruambient I've corrected some of the automatic Russian subtitles so now if you turn on Auto translate, captions should make more sense.

    • @faruambient
      @faruambient 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc great, thanks! Will do your other tuts soon

  • @novichokful
    @novichokful 5 ปีที่แล้ว

    Добрый день, вопрос возник на 8 минуте: разве функция rand возвращает не только float? Забирая seed после функции floor с произведения компоненты красного цвета на целочисленное значение, rand ведь должен вернуть какое-то случайное значение, а затем это значение логично должно было быть присвоено каждой компоненте канала Cd, т.е нойз должен был быть в градациях серого( значения каналов то одинаковые). А получается так, что каждый компонент Cd получает индивидуальный seed, так как если бы rand вернул векторное значение, например (0.21,0.87,0.135), но в хелпе об этом ни слова, а наоборот пишут "Когда вы рандомизируете значения компонентов (например, X, Y и Z), измените значение для каждого компонента, чтобы они не получили одинаковое число". Так адаптируется ли rand под тип данных атрибута, которому его присваивают? Заранее спасибо за ответ.

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Поскольку в левой части у нас векторный атрибут, срабатывает векторный вариант функции rand, а поскольку в скобках стоит флоат, то берется такой вид функции: vector rand(float seed). То есть один флоат seed меняет все три компоненты случайным образом. В хелпе об этом как раз сказано:
      vector pos = 1;
      float seed = 0;
      pos *= rand(seed);
      // pos will get different values in its .x, .y, and .z components.

    • @novichokful
      @novichokful 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Спасибо огромное, в данном случае моя неопытность привела меня в раздел хелпа по экспрешн. функциям ( там тоже есть rand), в то время когда надо было искать в Vex functions

  • @cultura_ue
    @cultura_ue 5 ปีที่แล้ว

    А еще такой вопрос, пытаюсь создать похожий эффект но на движущейся геометрии, нойз привязал к uv, но как заставить партиклы (вместе с треилами) двигаться по исходной движущейся геометрии? Ну или на худой конец один раз отсимулить на первом кадре анимации паттерн из партиклов, а потом приклеить к анимированной геометрии

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      В недавнем уроке "Морфинг частиц 2"про такое рассказывалось. Партиклы симулируются по статичной позе, а потом деформируются, чтобы следовать за анимацией.

    • @cultura_ue
      @cultura_ue 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc спасибо, посмотрю обязательно!

  • @nickwell8036
    @nickwell8036 5 ปีที่แล้ว

    Крутой урок, спасибо!
    Попытался объеденить движение частиц по объекту (Volume) и этот. Хотел, чтобы такие спирали были по объекту. Все перепробовал, ничерта не получается.))
    Если бы ты запилил такой урок или хотя бы дал подсказку, как сделать эти спирали на объекте, было бы нереально круто!
    Вот пример на 51ой секунде.
    vimeo.com/164698304

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Всё прямо очень просто. В месте, где у нас в кросс продукте используется вектор {0,1,0} надо поставить вектор нормали. Тогда у нас получится вектор, идущий по касательной.
      Опционально с помощью функции minpos (выход воткнуть в P) можно насильно класть частицу на поверхность геометрии, чтобы не улетала, куда не следует.

    • @nickwell8036
      @nickwell8036 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Спасибо большое, Станислав! Пошел пробовать.

    • @nickwell8036
      @nickwell8036 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc еееее, мужик!!! Спасибо огромное!!! Это нереально круто! Спасибо огромное за уроки. Просто топчик!

    • @pavlovigor3143
      @pavlovigor3143 5 ปีที่แล้ว

      простите, а вы же создаете плейн в самом начале, разве он не является геометрией?
      То есть, и так в уроке частицы движутся по геометрии. Ну будет не плейн, а трехмерная форма - в чем разница, если частица и так движется по плоскости поверхности?

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Конкретно в этом уроке сделан упор именно на плоское движение, но этот вопрос решается очень просто, я выше написал как.

  • @1hrcreative
    @1hrcreative 6 ปีที่แล้ว

    Спасибо, как всегда круто. А что за новый контекст stage появился в 17 версии? И кстати у меня его нет, видимо он как-то отдельно включается?

    • @hipnc
      @hipnc  6 ปีที่แล้ว

      Вроде он по умолчанию виден. Хотя может быть они в новом билде его убрали?
      Я пока не смог найти информацию, его туда просто вставили и никто ничего не говорит.
      Вот такое было в Сник пике:
      "LOPS (Project Solaris) Major new architecture, busy developing in R&D. Architecture that goes straight to the heart of lighting and rendering. And in one big swoop, takes Houdini's proceduralism, combines it with GPU accelerated workflows across the board. Dedicated artist workflows, and it weaves all that into a live and native USD core. But that is a story for another day."
      То есть, это упрощенный воркфлоу для лайтеров. Но похоже, он еще не до конца готов. Возможно даже его по ошибке включили.

    • @1hrcreative
      @1hrcreative 6 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Хм, интересно. Судя по тексту похоже ещё и будет всё считаться на видяхе, это радует. Спасибо за ответ.

    • @hipnc
      @hipnc  6 ปีที่แล้ว

      @@1hrcreative Пока из того, что я понял: это связано с новым пиксаровским форматом USD для передачи сцен между пакетами. В контексте рендера появились две новые рендер-ноды USD и USDHYDRA, которые могут выводить содержание LOP-нетворка.
      Судя по всему все это еще на раннем этапе разработки, просто заранее предусмотрели возможность встраиваться в новый пайплайн.

  • @danstarikoff8486
    @danstarikoff8486 5 ปีที่แล้ว

    Вопрос - как теперь увеличить скорость движения частиц?

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      Домножить v на флоат. Флоат больше единицы - увеличение, от нуля до единицы - уменьшение, меньше нуля - инверсия.

    • @danstarikoff8486
      @danstarikoff8486 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc это в pop net дальше в pop vop и здесь? www.screencapture.ru/file/EB81ebeF

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Можно и здесь, если после поп фильтра поставить ноду Multiply и второй ее вход запромоутить. Тогда появится возможность регулировать скорость. Вообще, рекомендую посмотреть урок "Векторы для чайников", я там отдельно объясняю операции с векторами.

    • @danstarikoff8486
      @danstarikoff8486 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc спасибо! обязательно посмотрю

  • @nClearmusic
    @nClearmusic 5 ปีที่แล้ว

    Низкий поклон за уроки! :)
    Есть вопрос, который не смог нагуглить - как сделать трейлы круглого сечения (юзаю мантру)? Сейчас с атрибутом width они в виде ленты. Через поливайр не хочется, ресурсоёмко.
    Помню, что в 15х гудинях можно было в mantrasurfase подрубить hair normals (с галкой do rounding) в baseN и coatN у surfaseModel. В 17й это не работает (даже в classicshader и principalshader). Я ещё учусь, буду рад совету в какую сторону копать.

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Надо взять любой шейдер со входом для нормали (например Principled), и в него воткруть hair normals во вход baseN. Все должно работать.

    • @nClearmusic
      @nClearmusic 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Пробовал так перед тем как задать вопрос, но почему-то не выходит каменный цветок... Скрин - nclear.d.pr/g2PPG0

    • @nClearmusic
      @nClearmusic 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Покурил мануал. Меня спасёт только поливайр, ибо "Houdini renders hair as flat geometry facing the camera. This works fine as long as the camera is far enough away from the hair", а у меня not far away ))

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      @@nClearmusic Ну да, все придумки с шейдером и нормалью - это просто фейк, чтобы плоская полоска шейдилась как цилиндр, о реальной толщине речь не идет. А в Редшифте можно выбирать сечение, это удобно.

    • @nClearmusic
      @nClearmusic 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Ага, про редшифт знаю, но у меня мак (пепельница дарта вейдера), поэтому пока что только мантра.
      Спасибо за ответы!

  • @untitled_exr
    @untitled_exr 5 ปีที่แล้ว

    Привет, может ты смог бы подсказать: Я хочу зарендерить партиклы, созданные с помощью "Debris", во всех geometry-нодах, где это возможно, я поставил очень маленький point scale, по плану, они должны были стать меньше на render view, но их размер не изменился, после перезапуска гудини тоже. ?

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Какой движок рендера? Как меняли масштаб?

    • @untitled_exr
      @untitled_exr 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc мантра, во вкладке obj в geometry-нодах есть вкладки render, в которых есть вкладки Geometry, в которых есть параметр Point scale, который должен менять скейл точек при рендере

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Попробуйте создать на точках атрибут pscale и менять уже его.

    • @untitled_exr
      @untitled_exr 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc сработало, спасибо

    • @untitled_exr
      @untitled_exr 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc а можно как-то инвертировать силу, действующую на точки в POP Net?
      Например, если есть Axis force, которая со временем раскидывает точки по все стороны, могу ли я сделать так, чтобы она собирала их обратно?

  • @АлексейТайбери-п6ю
    @АлексейТайбери-п6ю 6 ปีที่แล้ว

    Привет. Работаешь параллельно? А то давно тебя не было слышно