11:38 이 이야기는 실제로 영화 '레디 플레이어 원'에서 주인공이 마지막 열쇠를 얻기 위한 중요한 게임으로도 언급되었죠 영상에서도 나왔다시피 우후죽순으로 쏟아져 나오는 게임들에 의한 게임의 질적 하락과 제작진의 과잉노동과 부당대우가 이 시점에서 사회에 알려지면서 최근에는 그래도 누구누구가 어떤 게임 제작에 참여했다라는 명예만큼은 보상받을 수 있는 일이 되었지 이제 제작진들을 챙겨주면 더 좋은 게임을 만들 수도 있겠다만 아직 멀었으려나...
2:38 그게 아니라 외계인을 그리는 속도가 일정한데 모두 동시에 그릴 수가 없어서 돌아가면서 천천히 그렸어야 했고(기계의 문제) 하나가 줄어들면 같은 외계인을 그리기 위해 한바퀴 돌아오는 속도가 빨라져서 그걸 처음엔 어떻게든 수정하려 했지만 실패하고 차라리 그걸 이용해서 실시간으로 난이도가 높아지게 만들게 된 거임
바이오하자드는 설명이 잘못 들어간 것 같아요. 로딩할 때 문여는 신을 삽입한것은 맞지만 배경은 보이는곳부터 로딩하는 컬링 방식이 아니라, 워크스테이션에서 제작된 고퀄리티 CG를 미리 랜더링 된 2D 이미지로 가져와서 배경에 깔아놓고 캐릭터만 실시간 3D로 처리하는 방식으로 제작되었습니다. PS1용 바하2.3랑 디노크라이시스, FF7도 같은방식으로 제작되었고 배경이 2D 이미지이기 때문에 이미지퀄리티는 높지만 시점변환이 불가능하다는 단점이 있었습니다. 배경을 실시간으로 랜더링 한 건 PS2용 바하4랑 드케용 코드베로니카 부터 입니다.
@@사이카-t7o 실시간 랜더링 한다는건 배우가 무대에 올라가서 공연하는거라 무대 정면에서 보든 뒤에서 보든 볼 수 있지만 매번 그러면 이래저래 비용이 많이 소모되니 첫 공연에 정면에서 동영상 녹화해서 풀스크린으로 재생해준다는 말인것 같습니다. 어차피 정면에서만 본다면 배우가 직접 공연하는거나 동영상 틀어주는거나 큰 차이가 없으니까요.
1:12 윌리 찾았다 스페이스 인베이더에서 속도가 점점 빨라지는 거는 제가 예전에 듣기론 기기의 사양이 안 좋아서 초반에 모든 적들을 움직이는 데 버퍼링처럼 시간이 걸리는데 적이 줄어든 수록 계산하는 시간이 줄어들어 속도가 빨라진 거라고 알고 있었습니다. 그게 맞는지 이 영상이 맞는지는 잘 모르겠네요.
바이오하자드 설명부분은 약간 오류가 있네요. 화면에 안보이는 부분을 미리 렌더링한게 아니라 화면에 보이는 부분만 미리 렌더링해 스틸컷으로 저장해놓고 실시간 카메라 이동 기능을 게임에서 제외하고 마치 영화에서의 컷 전환처럼 특정 지점마다 컷 전환하는 식으로 처리해 영화같은 몰입감을 연출한겁니다. 이 기법은 컬링이 아니라 프리 렌더링(pre-rendering) 이라고 하는데 바이오하자드에서 처음 쓰인 기법 아니고 어둠속에나홀로 같은 고전 3D게임이나 대부분의 고전 어드벤처 게임에서 쓰였던 기법입니다. 시야 밖의 렌더링을 생략하는 컬링 기법에 대한 설명은 맞지만 이부분 역시 바이오하자드 이후로 처음 발명된 기법은 아니고 울펜스타인 3D등 GPU조차 없던 시절에도 컬링기법 쓰인 3D 게임들 많이 있었죠.
바이오하자드쪽은 틀렸네요. 게임 스샷도 다른거 넣어놓고.. ㅋㅋ 오리지날 안해보셨죠? 플스1때 출시된 바이오 하자드 1, 2는 플스 성능이 딸려서 풀3D 구현을 못해서 배경을 전부 프리렌더한 방식하고 캐릭터만 3D를 넣어서 성능 딸리는걸 극복한겁니다. 때문에 캐릭터가 3D임에도 불구하고 이미 2D 프리랜더로 된 배경은 카메라 앵글 조절이 안됐던거죠. 사일렌트힐이 안개로 성능을 극복한것과는 사뭇 다른 요소지요. 뭐 이후 플스 2때부터는 풀 3D가 가능할 정도로 기기의 성능이 상향되어서 보이는 카메라 앵글 전환도 되고 보이는 부분만 랜더하게 되었지만요. ㅋㅋ
사일런트힐은 피시가 아니라 플스1에서 나온 게임입니다 플스1로 나온 바이오 하자드 1,2,3 시리즈엔 캐릭터 외에 따로 렌더링이 크게 필요없는 2d 게임이었는데..? 배경을 이미 찍어서 만들어 놔서 그러했죠~ 다른 이야기지만 바이오하자드..사일런트힐이 효시가 나오게 된 게임은 바로 어둠속에 나올로란 dos 게임이었죠~이 시스템을 발전시켜서 나온 게임들이 바이오 하자드였죠.
????????????? 실수란 의도치 않았던 것인데 모두 의도된 것에 의해 발발한 것들 아닌가요?? 제목이 어째서 실수가 성공이 된 케이스인지 모르겠네요. 실수가 성공이 된 케이스라 함은 뭐 엘더스크롤의 "대사 후 다시 녹음할게요. 후 다시 녹음" 의 대사가 모두 들어가 유명해진 내용이라거나 퀀텀 브레이크 엔딩 장면에 반디캠 비슷한 캠쳐 프로그램 마크가 나타났다거나.... 이건 성공한 케이스가 아니구나. 다크소울의 천국의 문이라거나 이건 실수가 맞는데 이스터에그니 비밀의 스테이지니 등등 엄청 유명했었죠. 이런것들도 아니고 모두 '성능이 구리니 변수로 대체한다.' 같은 지극히 의도된 행동에 의해 벌어진 일인데 이것들이 왜 실수라는건가요???? 1. ??? 스페이스 인베이더의 경우 소프트웨어(코딩)의 문제라기 보다는 하드웨어의 문제가 더 컸을 것 같은데요?? th-cam.com/video/0hxlywEgRpc/w-d-xo.html 차라리 이분의 말씀처럼 하드웨어가 구려 몬스터가 줄어들수록 렉이 줄어들었고 고로 적들의 속도가 점점 빨라졌다가 더 말이 되지요. 아무리 코딩 능력이 구리다 할지라도 속도 코딩을 어떻게 해야 단일로 들어갈 것이 모두 동일하게 들어갑니까? 아니면 하다못해 한마리가 줄어들때마다 그 줄어든 한마리 만큼의 속도를 빼게 만들면 되는 아주 기초적인 방법인데 이건 그 당시에도 매우 쉬운 방법이였어요. (이것을 수학에 비유하면 사과 50개가 있는데 한명이 사과 하나를 먹었네? 그럼 사과 하나를 빼면 되지 와 동일한 난이도입니다.) 그렇기에 렉이 줄어드니 적들이 빨라지는 것 + 음악 재생 속도도 자동적으로 빨라지게 되는 것이죠. 2. 사일런트 힐의 경우도 코브님의 설명처럼 일부러 설정한 것인데 무엇이 실수라는 것인가요?? 3. 바이오하자드 역시 일부러 만든 기술인데 어디가 실수???? 4. 암네시아의 경우 2010년도 게임인데 그 당시 그만한 기술이 없었다고요?? 마리오파티3 2000, 디아블로2 2000, 데빌메이크라이 2005, 바이오하자드4 2005, 콜 오브 듀티 블랙옵스 2010, 폴아웃 뉴 베가스 2010, 스타2 자유의 날개 2010..... 정말로 그 당시 그런 기술력이 없었다고요?? 그래픽이 구려서 옛날게임인줄 아시는 분들이 많은데 레데리1 나온 시기와 비슷한 게임으로 GTA4 보다도 뒤에 나온 게임입니다. 암네시아 시리즈를 해보신 분들은 다들 아시겠지만 그냥 게임 자체의 아이덴티티 같은 거에요. 00년에도 가능했던 3D 모델링을 10년도에 할 수 없다?? 그냥 의도했다고 밖에 말할 수 없죠. 5. 펀치아웃의 경우 아무리 정보를 찾아보려 해도 정보를 못 찾겠네요. (말매 시기가 80년 중반이니 그럴 수 있을지도 모르겠네요.) 6. 메탈기어시리지의 경우 너무 유명한 일화이다보니 멜탈기어 좀 해봤고 찾아봤다 하시는 분들은 다 아시겠죠. (메탈기어시리즈 혹은 게임 버그 등과 같은 게임 정보에 무관심했다면 알기 어려웠을지도.... 워낙 여러 스트리머 분들이 워낙 다양한 주제로 다루었던 비하인드이니만큼 알법한 사람들은 잘 아는 소제지요.) 7. 어드벤쳐의 경우도 아타리에 관한 비하인드 이스터에그 관련 정보 등에서 많이 알려졌죠.
11:38 이 이야기는 실제로 영화 '레디 플레이어 원'에서 주인공이 마지막 열쇠를 얻기 위한 중요한 게임으로도 언급되었죠
영상에서도 나왔다시피 우후죽순으로 쏟아져 나오는 게임들에 의한 게임의 질적 하락과 제작진의 과잉노동과 부당대우가 이 시점에서 사회에 알려지면서 최근에는 그래도 누구누구가 어떤 게임 제작에 참여했다라는 명예만큼은 보상받을 수 있는 일이 되었지
이제 제작진들을 챙겨주면 더 좋은 게임을 만들 수도 있겠다만 아직 멀었으려나...
요즘은 그런 시절을 겪었던 개발자들이 임원진이 되어서 똑같이 하는 경우가 있죠. 그렇게 해서 나온 게임들이 2020년의 그 게임들....
레디 플레이어원...병맛같았지만 재밌었던 영화
코브가 히유가 원하는걸 더빙하게 해준다
저건 스택을 쌓고 히유가 싫어하는걸 주겟다는 뜻입니다
이게 맞다
한동안 멀쩡한 주제로 하다가 스택 다 쌓이면 한번 변태스런 주제로 하는거였네ㅋㅋㅋㅋ
바로 전 영상이 매운맛이라 이번은 순한맛을 예상
이거다!
아하!
이렇게 편안한 히유님 목소리 너무 오랜만이고...
헤으응 눈나..
코브는 변123태였습니다.
변123태가 27373291명 남았습니다
헤으응,,,
헤으응기잇
왜 죄다 헤으응을 쳐하고있지 다 코브님이 감염시켰ㄴ
3:20 이 음악 어디서 많이 들어봤는데 ....
어디-게
뭐지
아ㅋㅋ
아 ㅋㅋ 생각났다
@@크게된놈 뭔데요
이젠 들어올때마다 히유님의 톤에 기대를 갖고 들어오게 되네요 ㅋㅋ
할로구독자여러분 코브입니당
높을때요 낮을때요?전 높을때요
@@최루탄복어 전 항상요^^
@@이치호-t9m 쩝
쩝쩝타워
히든 컨텐츠
2:38 그게 아니라 외계인을 그리는 속도가 일정한데 모두 동시에 그릴 수가 없어서 돌아가면서 천천히 그렸어야 했고(기계의 문제) 하나가 줄어들면 같은 외계인을 그리기 위해 한바퀴 돌아오는 속도가 빨라져서 그걸 처음엔 어떻게든 수정하려 했지만 실패하고 차라리 그걸 이용해서 실시간으로 난이도가 높아지게 만들게 된 거임
2:55 음악도 마찬가지로 그림 그리는것과 같이 재생하기 때문에 한바퀴가 점점 빨라져서 점점 빨라지는 거임
바이오하자드는 설명이 잘못 들어간 것 같아요.
로딩할 때 문여는 신을 삽입한것은 맞지만
배경은 보이는곳부터 로딩하는 컬링 방식이 아니라, 워크스테이션에서 제작된 고퀄리티 CG를 미리 랜더링 된 2D 이미지로 가져와서 배경에 깔아놓고 캐릭터만 실시간 3D로 처리하는 방식으로 제작되었습니다.
PS1용 바하2.3랑 디노크라이시스, FF7도 같은방식으로 제작되었고 배경이 2D 이미지이기 때문에 이미지퀄리티는 높지만 시점변환이 불가능하다는 단점이 있었습니다.
배경을 실시간으로 랜더링 한 건 PS2용 바하4랑 드케용 코드베로니카 부터 입니다.
시점고정때문에 컨트롤이 힘들었죠. 보이는것만 로딩한다는 것은 양자역학에서도 활용되네요.
뭐야 이 이과들은....뭐래는거여....
@@사이카-t7o 실시간 랜더링 한다는건 배우가 무대에 올라가서 공연하는거라 무대 정면에서 보든 뒤에서 보든 볼 수 있지만 매번 그러면 이래저래 비용이 많이 소모되니 첫 공연에 정면에서 동영상 녹화해서 풀스크린으로 재생해준다는 말인것 같습니다. 어차피 정면에서만 본다면 배우가 직접 공연하는거나 동영상 틀어주는거나 큰 차이가 없으니까요.
1:12 윌리 찾았다
스페이스 인베이더에서 속도가 점점 빨라지는 거는 제가 예전에 듣기론 기기의 사양이 안 좋아서 초반에 모든 적들을 움직이는 데 버퍼링처럼 시간이 걸리는데 적이 줄어든 수록 계산하는 시간이 줄어들어 속도가 빨라진 거라고 알고 있었습니다. 그게 맞는지 이 영상이 맞는지는 잘 모르겠네요.
3:01 꼭 tv 프로그램의 내레이션 말투 같아요. 6:12 헐랭ㅡ 8:45 마리오... ㅋㅋㅋ
마치 역사를 보고 있는것 같네요. 내레이션이 잘 살려서 그런 느낌이 더 듭니다.
*히유님 목소리가 역대급으로 활시차시네요.*
야한게없어서
오히려좋아
너무나도 정상적인 내용 이었다.
믿고 거실서 본다 아니기만해봐
@@lee3bin ㅋㅋ 이번껀 코브체널 아닙니다
@@쿠쿨칸-q1o ㅋㅋㅋㅋ
목소리가 명량하게 들리는거 보니 비정상적인 내용이 들어갔구나..
???:신에게는 아직 12척의 배가..
명랑.....
명랑핫도그를 명량핫도그라고 부르는 소리 하고 있네
이순신이 벌떡일어나는소리하시네요
@@KshireRah 아진짜; 당황슬업네요;;
12:45 이거 레디플레이원에 나온 이스터에그인거같넹 ㅛㅋㅋ
최초의 이스터에그라 영화에 사용했죠
5:09 부터 BGM이 뭔가 뱀한마리 튀어나올거 같은데
크흠... '그 뱀' 말씀하시는거.. 맞죠?
바이오하자드 설명부분은 약간 오류가 있네요. 화면에 안보이는 부분을 미리 렌더링한게 아니라 화면에 보이는 부분만 미리 렌더링해 스틸컷으로 저장해놓고 실시간 카메라 이동 기능을 게임에서 제외하고 마치 영화에서의 컷 전환처럼 특정 지점마다 컷 전환하는 식으로 처리해 영화같은 몰입감을 연출한겁니다. 이 기법은 컬링이 아니라 프리 렌더링(pre-rendering) 이라고 하는데 바이오하자드에서 처음 쓰인 기법 아니고 어둠속에나홀로 같은 고전 3D게임이나 대부분의 고전 어드벤처 게임에서 쓰였던 기법입니다. 시야 밖의 렌더링을 생략하는 컬링 기법에 대한 설명은 맞지만 이부분 역시 바이오하자드 이후로 처음 발명된 기법은 아니고 울펜스타인 3D등 GPU조차 없던 시절에도 컬링기법 쓰인 3D 게임들 많이 있었죠.
영상 제목이 이번 영상과 어울리지 않는데 '기술의 한계를 극복하기 위한 개발사의 꼼수들' 같은 식으로 바꾸는건 어떠깔요?
이거 맞다
근데 스페이스인베이더는 실수가 맞아가지구 그것도 애매하넹
2분전은 레전드가 아닙니다
@TV POUCH 느금마 사생활도 궁금하다♥
@@김정환-g9w7o ㅋㅋㅋㅋ
2일전은 레전드죠?
부장님 아니에요
2
소개 된것중 어떤 것도 제작진의 실수로 만들어진건 없는듯 하네요. 다 하드웨서 또는 소프트웨어의 한계를 극복하기 위한 프로그래머들의 번뜻이는 아이디어 입니다....
11:40 이때부터 나오는 음악 제목 뭔지 아시는 분? 제발 답변 좀 부탁드립니당
11:26 와이거 리얼보이 자막아닌가? 개추억..
8:52 심판 마리오ㅋㅋㅋ
뭐지 왜 감동이 느껴지냐 새벽감성이라 그런가
13:24에 나오는 영화 제목이 뭔가요?? 어릴 때 예고편으로 봤는데 제목이 기억이 나지를 않네요 ㄷㄷㄷ
킹든갓택2 도 이런식으로 창의적 변환을 생각했어야했다.
어설프게 fps 를 고집하지말고 인공소녀같은 요소를 중점으로 했으면 좋았을텐데.
인공소녀가 뭔지 모르는분들은 굳이 알려고 하진 마세요
인공,커오메,허셀은 명작이지 암
껄껄 아무거도 모릅니다 판사님
근데 진짜 그런쪽으로 돌렸으면 때돈 벌었을텐데..참
하~ 오랜만에 히유님 목소리 들으니까 뭔가 안심된다..... 지금도 좋긴 하지만... 둘다 넘모 좋습니다!
코브님이 드디어 밀당을 배웠네요 이번영상에 당겼으니 다음영상에 밀겠죠?
큼
누가 그러더래요? 제한이 아예 없는 자유로운 상태 보다는 어느정도의 제한이 있어야 창의력이 발휘되기 쉽다고요. 이 영상에 나온 다수의 사례가 이에 해당되겠죠.
아 그게 맞네 제한이 잇어야지 뭔가가 발휘하기 쉽지
요즘 영상보니 코브가 원기옥 모으고 있다는 증거네ㅋㅋ 곧 어마무시한 영상나오겠네...
히유님 우짤교 ㅜ
어드벤처는 레디플레이어원이 생각나네요ㅎㅎ
거기서 나오는 내용이 저거 맞아여
태클 좀 겁시다
1. 스페이스 인베이더는 북미 퍼블리셔가 아타리가 아니라 미드웨이입니다
7. 이름 넣은 건 그냥 아타리 내규 때문에 못넣은거지 버그/기술적 한계랑은 전혀 관계가 없죠
정보 감사해요
혹시 코브님 채널은 자막 다실 계획 없나요... 밖에서 보기 너무 힘듬ㅜㅜ
1:46 아뇨 이런 게임이 있었다는 거 자체를 처음알았는데요?
스페이스 인베이더 소개할때 깔리는 bgm 뭔지 좀 알려주세요 분명 들어본건데 뭔지 너무 궁금합니다
감기조심하세요 감사합니다.
10:50 ..아아..쓰꼴라..
부랄나무
말투 개커엽네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ~합니다! ~합니다!
히유님 목소리가 명랑한게 가장 신선했음
13:38 코브채널의 코브와 목소리 담당 끼유였습니ㄷ....
서바이벌 호러는 리액션에 즐기는 맛이 있죠 기술의 한계를 뛰어넘은 요소들은 지금도 회자됩니다
7:21초에나오는 게임이름이뭔가요?
라오어 2
히유님의 활기찬 목소리를 듣고 싶다
힘내십시오 ㅠㅜ
아타리가 이스트 에그 까지 만들었구나 ... 여러 의미로 존재감 갑...
이스트 -> 이스터
@@IllIIIlllIlIIIllII 왱 동쪽 계란이 뭐 어때서
그렇구나~정말 재밌게 보고가요~^^
브금 익숙한데요. 곡 이름이 있나요?
후반부 배경음악이 먼가요??
오늘은 다행히 정상적인거 녹음하시네용
11:38 레디 플레이어 원
영리하네요, 확실히.... 한계가 있음을 직시하고 그것을 창의적으로 해결하는 것은 참으로 현명한 듯.
사일런트힐 소개할때 깔리는 BG 제목좀 알려주세용~
신기하네요 흥미로운 주제 감사합니다
재밌게 보고 갑니다
오옹 코브님이 히유님께 빠따로 맞으셨나요?
왠일로 정상적인 주제를?
웬
이래서 들키면 게임오버되는 빡침을 유발하는 잠입게임이 만들어졌구나..
@냉동삼겹살TV ㅂㅅ
@냉동삼겹살TV
조회수 12개가 존나 웃기네ㅋㅋㅋ
스페이스 인베이더에 대한 내용 사실인가요.. 기기 성능이 안좋아 그려져야하는 개체가 줄어들어 점점빨라지는거같은데
10:50 11:30 게임도 메탈기어인가요?
액트6 메탈기어 도중에 나오는 용은 무슨게임인가요?
뭐죠 다른 채널에서 본 내용이랑 겹친건가했네요 재업같은 느낌..
11분 쯤에 나오는 게임 이름은 뭔가요?
저기, 체녈 주인분과 목소리 주인분이 다른 분인건가요?
공포게임이 실험적인 도전도 장르적 요소라고 느껴지기 쉬워서 다양한 시도가 나왔네요
아 코브님 목소리의 한계로 히유가 탄생한것처럼 말이죠??
마지막에 노래 웰캐 슬프냐 따흑
메탈기어 파트에서 나오는 메기솔5 영상 자막이 어디서 많이 본 폰트다 싶었더니 리얼보이 한글자막인가요?
8:45 마...리오..?
3:08 브금?
목소리가 명량하신거 보니
실패는 성공의 어머니라더니...
옛말 틀린거 없네요
좌측 상단 게임명 왼쪽에 선 살짝 튀어나온게 자꾸만 신경쓰이게됨 ㅋㅋㅋ
바이오하자드쪽은 틀렸네요. 게임 스샷도 다른거 넣어놓고.. ㅋㅋ 오리지날 안해보셨죠? 플스1때 출시된 바이오 하자드 1, 2는 플스 성능이 딸려서 풀3D 구현을 못해서 배경을 전부 프리렌더한 방식하고 캐릭터만 3D를 넣어서 성능 딸리는걸 극복한겁니다. 때문에 캐릭터가 3D임에도 불구하고 이미 2D 프리랜더로 된 배경은 카메라 앵글 조절이 안됐던거죠. 사일렌트힐이 안개로 성능을 극복한것과는 사뭇 다른 요소지요. 뭐 이후 플스 2때부터는 풀 3D가 가능할 정도로 기기의 성능이 상향되어서 보이는 카메라 앵글 전환도 되고 보이는 부분만 랜더하게 되었지만요. ㅋㅋ
혹시 아웃트로 브금 알 수 있을까요?
사일런트힐은 피시가 아니라 플스1에서 나온 게임입니다 플스1로 나온 바이오 하자드 1,2,3 시리즈엔 캐릭터 외에 따로 렌더링이 크게 필요없는 2d 게임이었는데..? 배경을 이미 찍어서 만들어 놔서 그러했죠~ 다른 이야기지만 바이오하자드..사일런트힐이 효시가 나오게 된 게임은 바로 어둠속에 나올로란 dos 게임이었죠~이 시스템을 발전시켜서 나온 게임들이 바이오 하자드였죠.
마지막 BGM 뭔가요 ?ㅈ
????????????? 실수란 의도치 않았던 것인데 모두 의도된 것에 의해 발발한 것들 아닌가요??
제목이 어째서 실수가 성공이 된 케이스인지 모르겠네요.
실수가 성공이 된 케이스라 함은 뭐 엘더스크롤의 "대사 후 다시 녹음할게요. 후 다시 녹음" 의 대사가 모두 들어가 유명해진 내용이라거나 퀀텀 브레이크 엔딩 장면에 반디캠 비슷한 캠쳐 프로그램 마크가 나타났다거나.... 이건 성공한 케이스가 아니구나. 다크소울의 천국의 문이라거나 이건 실수가 맞는데 이스터에그니 비밀의 스테이지니 등등 엄청 유명했었죠.
이런것들도 아니고 모두 '성능이 구리니 변수로 대체한다.' 같은 지극히 의도된 행동에 의해 벌어진 일인데 이것들이 왜 실수라는건가요????
1. ??? 스페이스 인베이더의 경우 소프트웨어(코딩)의 문제라기 보다는 하드웨어의 문제가 더 컸을 것 같은데요??
th-cam.com/video/0hxlywEgRpc/w-d-xo.html
차라리 이분의 말씀처럼 하드웨어가 구려 몬스터가 줄어들수록 렉이 줄어들었고 고로 적들의 속도가 점점 빨라졌다가 더 말이 되지요.
아무리 코딩 능력이 구리다 할지라도 속도 코딩을 어떻게 해야 단일로 들어갈 것이 모두 동일하게 들어갑니까?
아니면 하다못해 한마리가 줄어들때마다 그 줄어든 한마리 만큼의 속도를 빼게 만들면 되는 아주 기초적인 방법인데 이건 그 당시에도 매우 쉬운 방법이였어요.
(이것을 수학에 비유하면 사과 50개가 있는데 한명이 사과 하나를 먹었네? 그럼 사과 하나를 빼면 되지 와 동일한 난이도입니다.)
그렇기에 렉이 줄어드니 적들이 빨라지는 것 + 음악 재생 속도도 자동적으로 빨라지게 되는 것이죠.
2. 사일런트 힐의 경우도 코브님의 설명처럼 일부러 설정한 것인데 무엇이 실수라는 것인가요??
3. 바이오하자드 역시 일부러 만든 기술인데 어디가 실수????
4. 암네시아의 경우 2010년도 게임인데 그 당시 그만한 기술이 없었다고요??
마리오파티3 2000, 디아블로2 2000, 데빌메이크라이 2005, 바이오하자드4 2005, 콜 오브 듀티 블랙옵스 2010, 폴아웃 뉴 베가스 2010, 스타2 자유의 날개 2010..... 정말로 그 당시 그런 기술력이 없었다고요??
그래픽이 구려서 옛날게임인줄 아시는 분들이 많은데 레데리1 나온 시기와 비슷한 게임으로 GTA4 보다도 뒤에 나온 게임입니다.
암네시아 시리즈를 해보신 분들은 다들 아시겠지만 그냥 게임 자체의 아이덴티티 같은 거에요.
00년에도 가능했던 3D 모델링을 10년도에 할 수 없다?? 그냥 의도했다고 밖에 말할 수 없죠.
5. 펀치아웃의 경우 아무리 정보를 찾아보려 해도 정보를 못 찾겠네요.
(말매 시기가 80년 중반이니 그럴 수 있을지도 모르겠네요.)
6. 메탈기어시리지의 경우 너무 유명한 일화이다보니 멜탈기어 좀 해봤고 찾아봤다 하시는 분들은 다 아시겠죠.
(메탈기어시리즈 혹은 게임 버그 등과 같은 게임 정보에 무관심했다면 알기 어려웠을지도.... 워낙 여러 스트리머 분들이 워낙 다양한 주제로 다루었던 비하인드이니만큼 알법한 사람들은 잘 아는 소제지요.)
7. 어드벤쳐의 경우도 아타리에 관한 비하인드 이스터에그 관련 정보 등에서 많이 알려졌죠.
이번 영상은 실수보다는... 하드웨어의 한계?
언제나 이 주제의 최고봉은 안봐도 사일런트힐ㅋㅋ
기술적으로 한계가 있던 시절에는 어떻게든 극복하려고 했는데
비약적으로 성장한 지금은 어째서 성능이 딸린다고 이곳저곳에서 문제가 발생하는가...
스페이스 인베이더는 그냥 용량 문제 때문에
적이 많을때는 느리고
적어 질수록 빨라지는걸로 알고 있었는뎅 아닌가보넹
간혹 운전하다가 안개주의구간이 있는데 거긴정말 사일런트힐같은 안개가 끼곤해옷
아타리...어디서 들어봤는데 이거 아타리쇼크 그거잖어ㅋㅋㅋㅋㅋ
아ㅋㅋㅋ대댓글 레전설이다
어드벤처는 영화 레디 플레이어 원에 나온 그 게임인가용?
스페이스 인베이더는 기판 처리속도 문제로 인해서 적이 죽을때마다 처리할 스프라이트가 줄어들어서 빨라진거 아니었나
사일런트힐에 나온 브금뭔지아시는분 어디선가 들어본...기억이
히유님... 사랑해용 코브님 사랑해요
원래 화면에 아무것도 안나오나요???
배그 후라이팬 예상하면서 옵니다
13:39왜캐 끊기는거같지?
잠입게임의 시작이 이런 거 였다니....
영상 제작자가 "실수"라는 단어의 뜻을 모른다는데에 한표 ㅋㅋㅋㅋ
소개된 게임 7개 중에서 "실수로" 만든 것은 스페이스인베이더 1개 밖에 없고, 나머지 6개는 "의도적으로" 만든거구만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아타리 어드밴처 이스터에그는
영화 레디플레이어원에 나와서 주인공이 친절히 설명충까지 해줘서 기억하고 있었지
실수 보단 기술의한계 가 제목에 더 적절하지 않을까 싶음.... 마지막에도 히유님이 말해주시던데 네? 어쩌라고요? ..ㅈㅅ ㅋ
아타리 이스터에그가 레디플레이어원 영화에 나오죠.
플스1 당시 사힐/바하 3d는 일부만 3d인 구라 3d인데... 배경은 미리렌더링된 그림... pc판 옵션높이면 3d처리하는것만 해상도가 올라감 ㅋ
아니 발음이 얼마나 정확하시면 유튜브 자동자막이 정상적으로 나와요
제목은 실수로 만든거라는대 내용은 실수가 아닌대 첫번째 게임만 실수로 만든거네요. 제목이 잘못된 듯 기술부족으로 어쩔수 없이 다르게 만들었지만 성공한 게임들이 맞을 듯
이런 주제 재미있네요. 게임의 비하인드 스토리 같은 주제가 있으니 식상한 스토리 소개만 보는 것 보단 낫습니다.
앜 ㅋㅋㅋ 15분전 은 참을수 있짘ㅋ
마크의 크리퍼도 잘못 코딩된거라고 하죠
노딱 영상을 내놔라!!!!
제목이 좀 안맞는 것 같다..실수가 아니라 어쩔 수 없다고 해야되는게 더 많은듯
맞춤법이 좀 안맞는 것 같다..
히유님이 활기차면 히유님의 기분이 좋은겁니다. 그렇기에 히유님에겐 좋은 일이 일어났다는 일 입니다. 그러면 곧 인기있는 게임속에 남캐(?)의 주제의 영상이 나온다는ㄱ