Erst mal vor weg wieder mal ein informatives Video. Mich würde gerne mal interreieren wie man Performance in Bereich großer Maps sparen kann(3d). Habe bei einigen Spielen gesehen das es möglich ist texturen ab einen bestimmten Abstand durch kleinere texturen auszutauschen. Oder auch ganze Objekte erst zu sehen wenn man einen gewissen Abstand erreicht hat. Sowas habe ich mir schon mal in einem Englischen Video angeguckt aber ware mal echt an einer Deutschen Version interessiert. Wenn das eventuell möglich wäre.
Das den texturen sind mipmap's, und schau mal in die Unity tutorials playlist ich hab schon ein zwei videos zur Performance in 3d LOD, Occolusion culling, aber ich kann mal noch ein video zu 3d erstellen
Zu 3d Performance optimierung hab ich in der playlist schon 2-3 videos gemacht wie über LOD's und Occulution culling aber die static und material tipps vom viedeo lassen sich auch auf 3d scenen/objekte übertragen
Bei min 1:45 ja stimmt aber geht wenns mehr Objekte sind massiv auf die Grafikkarte wir haben es sogar bei 3d so es geschafft das meine 2070 die zweite Generation kaputt ging und ich mir dann was von amd zusammen geschuhstert hab nur um test zumachen 😂
Dadruch werden die draw calls von allen gleichen objekten mit diesen material auf 1 gesetzt auch bei 3d funktioniert das den jede Material instanze verbraucht einen draw call pro objekt so aber nicht mehr
Und bei 2:50 muss man jetzt nicht mehr tags verteilen und layers? Wars mal nicht so,? Damit es nicht wirklich auch nicht dupliziert und die gpu voll macht?? Da gibts ja jetzt so ein spiel das dir wenn du mehr scenen einfügst pro scene 1g ram benötigt wird 😂
Durch das static setzen werden die objekte "quasi" zu einen mesh gebakt und zur grafikkarte geschickt das könnte man auch einfach selbst machst also alle meshes zusammen baken das sorgt zwar nicht für weniger leistungs verbrauch weil die vertex anzahl ändert sich ja nicht es sorgt nur für einen geschwindigkeits boost was laden und rendern angeht
Erst mal vor weg wieder mal ein informatives Video. Mich würde gerne mal interreieren wie man Performance in Bereich großer Maps sparen kann(3d). Habe bei einigen Spielen gesehen das es möglich ist texturen ab einen bestimmten Abstand durch kleinere texturen auszutauschen. Oder auch ganze Objekte erst zu sehen wenn man einen gewissen Abstand erreicht hat. Sowas habe ich mir schon mal in einem Englischen Video angeguckt aber ware mal echt an einer Deutschen Version interessiert. Wenn das eventuell möglich wäre.
Das den texturen sind mipmap's, und schau mal in die Unity tutorials playlist ich hab schon ein zwei videos zur Performance in 3d LOD, Occolusion culling, aber ich kann mal noch ein video zu 3d erstellen
Zu 3d Mehr mehr viel mehr!!! MEHR MEHR ❤😂😅❤!!!
Zu 3d Performance optimierung hab ich in der playlist schon 2-3 videos gemacht wie über LOD's und Occulution culling aber die static und material tipps vom viedeo lassen sich auch auf 3d scenen/objekte übertragen
Bei min 1:45 ja stimmt aber geht wenns mehr Objekte sind massiv auf die Grafikkarte wir haben es sogar bei 3d so es geschafft das meine 2070 die zweite Generation kaputt ging und ich mir dann was von amd zusammen geschuhstert hab nur um test zumachen 😂
Dadruch werden die draw calls von allen gleichen objekten mit diesen material auf 1 gesetzt auch bei 3d funktioniert das den jede Material instanze verbraucht einen draw call pro objekt so aber nicht mehr
Und bei 2:50 muss man jetzt nicht mehr tags verteilen und layers? Wars mal nicht so,? Damit es nicht wirklich auch nicht dupliziert und die gpu voll macht?? Da gibts ja jetzt so ein spiel das dir wenn du mehr scenen einfügst pro scene 1g ram benötigt wird 😂
Das so ein ich mach eigenes Film business auf...? 😂
Durch das static setzen werden die objekte "quasi" zu einen mesh gebakt und zur grafikkarte geschickt das könnte man auch einfach selbst machst also alle meshes zusammen baken das sorgt zwar nicht für weniger leistungs verbrauch weil die vertex anzahl ändert sich ja nicht es sorgt nur für einen geschwindigkeits boost was laden und rendern angeht