В первой fear & hunger вроде тоже есть места с бесконечным фармом рассудка. В задворках МаХабрэ и при помощи простой транс мутаций у озера в пещерах. Последнее даёт ещё и бесконечную еду. Во второй части я даже не знал что в поезде восстанавливается рассудок, а в баре такая спокойная атмосфера что я даже в реальной жизни расслабился. Насчёт хоррора тоже не согласен. Возможно конечно я такой пугливый, но вторая часть пугала намного чаще чем первая. Особено в моменте с Chaugnar в тоннеле семь. Один только этот момент напугал меня больше чем всё что происходило в первой части.
@@Чаёк-п1ъ в первой части тебе хотя бы механиками надо было пользоваться, для бесконечного разума. Тебе надо было прокачать скилл, найти место с бесконечной водой и тп. В Термине же просто стоишь на месте и все. Если брать конкретные моменты Термины, то возможно они и будут страшнее, чем первая самые страшные моменты первой части. Фишка тут в том, что первая часть вся на тебя давила без остановки. Если в первой части тебя просто заметит моб, причем вообще любой, ты уже как минимум вскочишь, в Термине, за редкими исключениями в лице уже срежессированых сцен, тебе просто похуй. Враги в ней не воспринимаются как «О УЖАС НАДО СКОРЕЕ БЕЖАТЬ!!!», а просто как неприятность, которая все еще может похерить тебе весь забег, но именно чувство страха в основном отсутствует
Как человек, который прошел S-концовку Раган Вальдера и все остальные концовки, могу сказать, что Termina гораздо лучше хотя бы потому, что в ней нет настолько критичных багов. Что касается персонажей, их единственное достоинство - это мотивация. Но их история практически не раскрывается: диалогов недостаточно, взаимодействий мало, поэтому они выглядят как обычные болванчики. Даже концовки в стандартном сценарии для всех одинаковы, что лишает их индивидуальности. И почему, простите, вам не нравится, что кто-то может просто оказаться не в то время и не в том месте? Любое произведение в стиле "Цвет из иных миров" или "Тень над Иннсмутом" вы тоже считаете плохим из-за этого? Получается, любой хоррор, где персонажи случайно сталкиваются с ужасом, вы считаете некачественным? Отлично, но это субъективная претензия. Что касается баланса, Легард может выбить дверь, использовать готовую миазму или украсть у Сеймура. Катану можно получить, просто имея взрывной флакон. Синий грех тоже не такой уж сложный в получении. Меч ящера или клеймор - всё это доступно при должной подготовке. В Termina, например, Абелла должна иметь Библию и пройти через множество тварей, чтобы получить оружие. Оливия может использовать токсины на боссах, но в обычных боях их применение нецелесообразно. Магию в первом Fear and Hunger выучить легко: кровавая жертва, Волки, кролики и пустой свиток решают задачу. Кто-то действительно пользуется картой? Маршруты в игре не настолько сложны, чтобы в них запутаться. То же самое можно сказать про первую часть - достаточно просто запомнить ключевые пути. Претензия по поводу сейвов тоже выглядит странно. Это как утверждать, что Level Design плох только потому, что у вас плохая ориентация в пространстве. В этом и суть Survival Horror: высокая цена ошибки должна быть частью игрового опыта.
1) Ровно об этом я и рассказал в видосе. Я сказал, что персонажи стали глубже, но отсутствие мотивации меня смущает. Концовки в обычных сценариях одинаковые. А какими им еще быть? Хотя ладно, можно было бы что-то придумать, окей, концовки действительно мимо, но об этом я и говорил в самом ролике. Я не говорил, что персонажи объективно лучше в первой части, наоборот. Я сказал, что в Термине лучше, кроме вопроса о мотивации. 2) Это не плохо, просто это не так интересно. Да и видел я этот прием уже столько раз, он просто надоел. 3) Это все правда. Просто в первой части все равно приходилось думать в боях, с любым вооружением, прям в нулину баланс там сломать не выйдет. А в Термине митгриндер и еще пара оружий буквально выключают геймплей во время боев. 4) Я с первой попытки пробежал через весь этот путь, ради митгриндера за Абеллу, это не так сложно. А причем тут Оливия я вообще не понял. 5) Магию выучить легко, но не получится всю за раз. Благодаря этому у игрока постоянно появляются новые заклинания, что и в качестве разнообразия в геймплее работает, так и глубину в боевке добавляет. А по поводу того, что левелдизайн вызвал только у меня проблемы, и что пути в игре легкие, могу сказать одно... Я не говорил, что ролик объективен. У меня с этим были проблемы, у МЕНЯ. Я не говорил, что левелдизайн у каждого игрока вызовет трудности. Он помешал мне нормально играть --> и я просто рассказал об этом на своем TH-cam канале. 6) Я не делал никаких претензий по поводу сейвов. Я наоборот похвалил их, ты как ролик смотрел?) И кстати, высокая цена ошибки должна быть. Да, все верно. Проблема в том, что в игре нет цены ошибки. Единственное, что ты теряешь в случае проигрыша, это время и нервы. Если ты умрешь на боссе в DS'е - это как раз цена за ошибку, тк ты теряешь души, то есть важный ресурс. А времени, обычно, нет, так как костры расположены не так далеко от босса. А в Термине тебе просто придется переигрывать момент, который может длиться больше 40 минут. Ничего интересного в этом нет. Ни в одном хорошем сурвайвл хорроре, включая первую часть FH, цена ошибки ≠ духоте в новых попытках. А в Термине равна.
@@ФортунаАйрис представь, что ты находишься в лабиринте, в котором нет опасностей. Ни монстров, ни врагов, ничего. Есть только огромный лабиринт и ты. У тебя есть его карта, но на ней не отмечено, где ты находишься, а чисто по окружению ты не можешь понять, где же ты на карте. В таком случае тебя просто победила карта, тут же даже опасностей нет, ну ты и слабак получается! Я понимаю, что в термине ситуация работает по-другому. В ней на карте ты отмечен, но полезнее от этого она не становится. Надеюсь теперь ты понял, что в игре тебя может победить не только буквальный челлендж, будь то враг или платформинг, а и что-то более абстрактное, типо левелдизайна или карты и это возможная ситуация, если игра говно.
Я привел этот пример не чтобы сказать типа: «Термина - это тоже самое, что и этот лабиринт!», как было в случае с темной комнатой, нет, я просто приводил пример, который показывает, что если карта сделана убого, то и в игру играть будет плохо. В отличие от Жопажека, я в конце сообщения даже сказал, что в Термине все не точь в точь, но все равно темная комната moment, какой-то там чел из интернета снова насрал себе в штаны.
Соглашусь, первая фиха поинтереснее будет. Прикол в том, что это не только хоррор, это ещё и данжен-кроулер. Ты спускаешься в подземелье, лутаешься, избегаешь врагов, столкновение с которыми для тебя смертельно, преодолеваешь трудности. Находишь, в последствии, разные артефакты, становишься сильней. Первый fear & hunger у меня лично, очень глубоко засел в голове, я вдохновляясь им настольную ролевую игру пишу. Она по первой оч впчатляет. А вот термина несколько заигрывает с сайлент хиллом, что не может не радовать. В ней больше лора, который, между прочим, шикарно бы лёг на первую часть. Да и антураж там прикольный. Но вот лично МНЕ, гораздо ближе первая часть. Синдром утёнка, плюс море впечатлений от самого геймплэя. Люблю первую фиху)
Имхо, но именно первая часть запомнилась мне свой атмосферой, возможно, это просто из-за того, что я начал с неё. Если снова захочу испытать те эмоции, которые я жду от Fear and hunger, то поиграю в первую часть.
Не согласен ни с одним из аргументов. Про мотивацию персонажей вообще бред, в чём проблема персонажей, по воле случая оказавшихся в событиях игры? Это круто, это ставит игрока и персонажа в одну и ту же позицию неведения. При этом мотивация двигаться вперёд у всех одинаковая и абсолютно обоснованная - мотивация выжить. Основная и главная проблема игры, по моему мнению, лежит в сюжете, а конкретнее - в концовке ЛОГИКИ. Почему? Да потому что это буквально концовка из научной фантастики, которая не имеет никакой логики в жанре ДАРК ФЭНТЕЗИ 1940-х годов. Персонаж Рейлы очевидно вдохновлён персонажем Алана Тьюринга, оба гениальные математики разработавшие прорывные изобретения повлиявшие на ход войны, но при этом Тьюринг то разработал всего-лишь прототип компьютерной машины для взлома немецких шифров, а Рейла создаёт ГРЁБАНОГО БОГА ИЗ МАШИНЫ. Это угар какой-то. Это настолько выбивается из сеттинга серии, жанра, эпохи второй мировой войны и в принципе каких-либо законов логики... Я даже не говорю про то, что эта идея с Деус Ексом дико вторична и используется буквально в каждом втором произведении научной фантастики, но там оно по крайней мере к месту, потому что в научной фантастике события НЕ ПРОИСХОДЯТ В ГРЁБАННОМ 1940-м году.
Если что я автор ролика, просто пишу с другого аккаунта. Мотивация "просто хочу выжить" - это очень скучно, причем объективно скучно. Гораздо интереснее смотреть на людей, которые попали в какую-то сложную ситуация по своей воле, зная о последствиях, а не просто "Блэт, что тут происходит? Ладно буду выживать". Персонажи Термины поступают абсолютно логично, я бы на их месте так же поступил, просто это неинтересно. Вообще по твоей логике мотивация Стива из майна - тоже очень продуманная и интересная штука, которая роднить игрока с ним, он же выжить хочет и разобраться в мире вокруг него, как и игрок. В ролике я предложил альтернативные варианты мотиваций персонажей, которые так или иначе раскрывают характеры персонажей. Возможно то, что я предложил - не очень, но я хотя бы попытался, в отличие от разработчика. Только сейчас заметил, что ты говорил, будто я обвиняю персонажей в отсутствие мотивации. Нет, я разумеется самих персонажей не обвинял, я обвинял разработчика. А по поводу вторичной логики не согласен. Термина скорее не про дарк-эджовость, а про столкновение двух миров: технологического и религиозноприродного, что встречается не так часто, по крайней мере не в таком контексте, который создает игра. А то, что Бога Машин построили в 40-ом году - это просто игровая условность, докопаться до которой можно, но, как по мне, бессмысленно.
@dimdimpro8273 смелое заявление что это «объективно» скучно, я с этим ни капельки не согласен. Это канонический троп который работает. Но это даже не важно, потому что я тут сам ошибся, я забыл что в Термине вообще-то... буквально у каждого персонажа есть мотивация по которой он попал в Прехевиль? Тут буквально почти нет разницы с первой частью, и там у персонажей была твердая мотивация попасть в подземелье, но они не знали что их там ждёт такой кромешный пиздец, и тут у персонажей есть твердая мотивация попасть в Прехевиль, но они не знали что их там ждёт кромешный пиздец. Разница только в деталях, и она в пользу Термины. В Термине существует ограничитель в виде собственно Фестиваля, который не позволяет персонажам покинуть город и им остаётся только пытаться выжить, попутно выполняя цели своей личной мотивации, по которым они и прибыли в Прехевиль: Марко и Оливия ищут сестёр, Даан ищет культ серы, Осаа направляем головой Насра, у Абеллы задание подполья и тд. Как раз таки в первой части непонятно, почему персонажи продолжают углубляться в подземелье после нахождения ЛеГарда, мотивация либо отсутствует либо крайне шаткая По поводу Логики - нет, это не просто условность, если вдуматься то это буквально рушит весь сеттинг игры, весь стройный и логичный мир серии. Это выглядит инородно. И это всё таки довольно вторично, Деус Екс это очень часто не про единственного бога, а про противопоставление рукотворного-человеческого бога истинному-сакральному (в случае Термины в множественном числе)
@@remen2137 Это классический троп, который работает, но он скучный. Есть уже сотни игр, фильмов, книг, аниме, манг построенных на этом тропе. Из-за этого чем-то действительно интересным я его назвать не могу. Ну типа да он работает, но не знаю, мне он абсолютно не нравится из-за своей шаблонности. Да и просто надоел. Персонажи первой части знали, что их ожидает, так как печальная известность подземелий была распространена по всему миру, по крайней мере в государствах, что находятся рядом с подземельями. Да даже если они и не знали бы, это все равно мало что меняет. Когда персонажи первой части сталкиваются лицом к лицу с монстрами из подземелий, они не сбегают в страхе, так как считают, что их цель превыше всего. Они добровольно там остаются. А персонажам термины никто выбора не давал, они возможно хотели бы сбежать, да не могут. И кстати мотивация продолжать путь у персонажей первой части есть, ее можно понять из S концовок. Дарс остается, так как она не может жить без Легарда, а тот в свою очередь не собирается уходить из подземелий, да и вообще находится в плачевном состоянии --> Дарс остается там с ним. Энки изначально спускался ради новых знаний таившихся в этом месте, поэтому он и не стал уходить сразу. Рагнвальдр, введу своего характера и чувства справедливости, остался там, чтобы "освободить" это место от всяких чудовищ и всего прочего. А Кахара тупо ради богатств, скрывающихся в подземельях. Мотивация Кахары так себе, но она хотя бы есть. Да, персонажи термины осознанно ехали просто в Прэхевилль. Но они не подозревали о том, что там происходит, так что, можно сказать они ехали в саму Термину не осознанно, в отличие от персонажей первой части. Кстати, я сейчас практически дословно пересказал фразу из самого ролика, так что ответ был дан еще до твоего вопроса, но ладно... А по поводу Логики, ну не знаю. Это достаточно субъективный момент, так что как-то оспаривать его я не буду. У нас в этом вопросе просто разные мнения, поэтому переубеждать тебя я не буду.
Я не люблю вторую часть за то что она честная , да круто пройти мазохизм, вывернуться из сложной ситуации с помощью придуманного билда, правильно распорядиться ресурсами, но это никогда не принесёт мне той же гаммы эмоций которую я получил закрытая S концовки в первой части, превозмогая рандом, баги и совершенно нечестных врагов с залупой бобра в кармане и 2 гулями на подсосе
Кстати, я понимаю, что это рофляный коммент, но, как говорится, в любой шутке есть доля правды. Очень обидно, что в Термине нет никакого сексуального хоррора. Это очень круто, в плане хоррора, работало в первой части, а во второй такого просто нет.
Термина круче в вопросе геймплея, баланса и упора на челлендж и проверку знаний вместо рандома. Оригинал круче... Да практически во всем остальном от сюжета, более целостного лора до банальностей вроде дизайна интерфейса, музыки, атмосферы и т.д. Это не значит, что в Термине эти аспекты сделаны плохо, отнюдь, посиделки в баре весьма атмосферные, определенные композиции вроде темы Безлунницы или "Пепла войны" цепляет за душу да и многие диалоги весьма интересно и приятно читать. Я бы сказал, что эти игры на уровне, но Первый ФнХ это был прям разъеб и новое слово в инди шляпе со дна интернетов в то время как Термина не произвела такого глобального эффекта.
обожаю первую часть по одной единственной причине. атмосфера. ни одна игра для меня не смогла передать всю атмосферу отчаяния, которую вызывает страх и голод, а вторая часть просто...ну не вызывает почему-то таких ощущений, хотя лор тот же, графика улучшилась, монстры тоже криповые, но почему-то именно первая часть меня бросала в дрожь атмосферой, чем вторая похвастаться не может
Если тебе нравится чувство отчаяния в играх, то очень хочу посоветовать серию Black Souls. Это тоже две игры, сделанные на RPG Maker. Только обязательно играй сначала в первую часть, а только потом во вторую. И еще учитывай, что самый самый сок начинается именно во второй. В первой вообще мало чего интересного, но ее пройти обязательно, если ты хочешь понять вторую.
Главный минус Термины - концовка Даана. Она ничем не отличается от того, что он просто проспит всё торжество. Причём у Даана есть уникальное взаимодействие с Иголкой и Ниткой (ну, с трупами), а так же можно было сделать взаимодействие с Осоой, если играть за Даана (потому что наоборот - есть, Осаа расскажет Даану что беспокоющий его сигил - сигил забытого бога серы), но это никак не влияет на прохождение или получение концовки B-2. А ведь он мог получить инфу от Осаа, понять кем являются Нидлс и Ститчес, пойти на концовку С и отказав Чёрту, и после победы стать Охотником На Культистов Серы. Ну или хотя бы Гениальным Врачом. Похожая ситуация с Абеллой. Вот она в предыстории становится агентом НЛУ. И шо это даёт? Да, практически ничего, только пару писемь можем прочесть. Или Оливия - целая сестра близнец Рейлы на минуточку. Как-то это повлияет на концовку А и её прохождение? Практически нет. И самое главное. Бой с Логикой. Какого черта он происходит? Она же сама всю дорогу вела героев к себе и вдруг закрывает дверь, чтобы он не мог выйти, а после нападает на него и не даёт (судя по всему) уйти. Какая-то женская логика, однако.
Не могу ничего сказать о первой части твоего сообщения, так как в лор я так сильно не углублялся, но касательно Логики мне есть, что сказать, а точнее спросить. А кого это она вела? Она же никого, из участников Термины, не звала, они сами включили все генераторы, и сами пришли. А она была этому недовольна, все просто. Не силен в науке лороведения, так что могу допустить ошибки сейчас.
Ээээ? Что? Она буквально завлекает игрока своим "призраком" или своими мотыльками, показывает куда нужно идти и что делать, когда герой бродит по бункерам.
В первой части я ненавидел проходить уровень под деревом и Махабре,потому что максимально запутанные уровни а нехватка факелов постоянно давила. С картой было бы гораздо проще. Видимо разработчик учтя пользовательский опыт от первой игры и добавил её в Термину,и ориентироваться стало проще.
Не уверен что мне нравится предложенная автором видео новая мотивация и завязка сюжета, но я согласен с тем что персонажи Термины тупо более плоские и пассивные-это так, ибо это "обычные" люди. Они не особо хотят что либо разгадывать или делать в городе, кроме разве что Пава и Августа=самых колоритных персонажей игры. Даже Осса, что примерно понимал что его ждет в городе, сам ведет себя крайне пассивно и лишь пару раз перегородит путь игроку...ах да, игрок и управляемый им персонаж-мб в этом есть какой то метанарратив\глубокий подтекст, но лишь персонаж игрока что то пытается делать и изучать. В 1 части персонажи хотя бы создавали видимость того что они пытаются изучать подземелье, а персонажи Термины не имеют четкой цели или мотивации участвовать в королевской битве. На счет бара и поезда-есть же трансмутацию и бесконечный источник винчика и хлеба в 1 части. По факту да, это не равноценные вещи, но сам факт наличия халявы в игре присутствует. А еще кролики с волками, и если поставить порталы то к ним можно быстро возвращаться. А еще абуз кольца на восстановления разума от дверей...скажем так-не уверен что Миро не особо хорошо продумывал механики траты разума и голода. Тот же голод просто убывающий ресурс\таймлимит для игрока. И если играть соло персонажем то игрок его в принципе не ощутит. Лишь в фулл пати голод становится проблемой. Карта не прям большая проблема. Через пару забегов ты примерно можешь запомнить что где расположено. Но это не отменяет самого факта что карта не особо информативна, с этим соглашусь. Я по большей части согласен с последней частью, про рутинность и затянутость геймплея: по большей части ты повторяешь одни и теже действия из раза в раз, ибо персонажи НИЧЕГО сами по себе не делают и нет никакого рандома в их действиях. Пойдешь к Бункеру? Привет (г)Абелла и прощай Генрик(который не игровой перс=пок+пок). Только вот сейчас это неравнозначный выбор и в одном случае ты теряешь напарника что открывает тебе проходы в куче локаций+станит или ваншотит врагов, а во втором ты получаешь пару строк диалога. И по сути вся интеракция с большинством персонажей-это диалоги. У них нет мини квестов, нет сюжетной линии. Есть пара стычек с другими персонажами+превращение в мунскерч. Именно этого мне и не хватает в Термине, и что вроде бы попытались сделать в парочке модов-дать персонажам больше взаимодействия и всяких наград за это. Сразу вспоминается немного спорненький, но достаточно забавный мод на шипперинг Даана и Карин-то как они спорят при изучении квартала бедняков, то как один принимает бой вместе с другим при попытке их убийства. И то как уже Покеткет устраивает "ужин" с Гарпией\Валькирией=двойной боссфайт на острове. Самое близкое к такому это курс тренинга от Марко и прокачка Танаки. И лично мне не нравится уменьшившаяся "эджовость" игры, меньшее наличие "шок контента". Это, опять же, видно и на примере персонажей-все 4 персонажа первого хангера "видели некоторое дерьмо": Рагнвальд это буквально викинг что привык грабить и убивать ради благополучия своего поселения, а в критический момент был готов съесть своих товарищей. Энки-драма квин, что "настолько преисполнился" и готов был пожертвовать собой ради акта веры и познания. Его от этой участи спасли лишь видения подземелий. Дарс...ну это Каска) И она тоже убивала людей во имя не самого разумного короля, о чем сама размышляет в прологе. Кахара-наемник. Этим всё сказано. Хотелось бы чтобы ВСЕ участники Термины имели какую то вторую сторону своей личности, гнильцу или темное прошлое. Но та же Марина по сути "божий одуванчик" что не особо конфликта...при том что она изучала окультизм, и каким то образом видимо избежала участия в кровавых ритуалах. Ну возможно там их просто не изучали,хз...а вот Марко это типичный "добрый гигант" которого ПРИНУДИЛИ к убийству невинного человека. И он сразу же, такой бедненький и хороший, решил после этого завязать и убежать от мафии. Только вот в одной из опций предыстории первым же делом запасается веселыми таблеточками и крайне важными медикаментами))) Много что можно было бы улучшить в Термине, и в первую очередь это реиграбельность. Ибо я не вижу смысла играть за кого то другого кроме Марко, чисто из за бонусов что он имеет с самого начала игры. Разумеется игрок пройдет хотя бы раз Термину за других персонажей, но чисто геймплейно одни дают одни лишь преимущества, а кто то Оливия что имеет прикольный скиллы, но проще их реализовать на другом персонаже)
1) Я не считаю тот вариант развития событий правильным, это был просто пример, благодаря которому, я хотел показать, что можно было бы сделать мотивации персонажей хоть какими-то, а не буквально нулем, как это показано в игре. 2) То что трансмутацией можно сделать бесконечный разум и еду - чистая правда. Но все равно это гораздо лучше, чем в Термине. В ней тебе достаточно постоять на месте и все. А тут хотя бы прокачать нужный скилл, найти место, где есть бесконечное кол-во воды и тп. Да, результат один и тот же, но суть все равно отличается. А в остальном я полностью согласен, спасибо за оставленный коммент)
1) Кровати указанные как "безнаказанные" в первой части имеют свои нюансы. До начальной хоть и просто добраться, но со второй попытки заснуть приходит ворон(50/50). Ко второй же кровати еще нужно суметь добраться - сам путь выступает преградой. Да и кроватей(безнаказанных) в итоге всего две. 2) Бар и поезд. Бар сделан как место отдыха, ибо игрок не должен постоянно находиться в напряжении. Поезд это изначальная, в какой-то мере обучающая, сейв позиция, куда игрок сможет возвращаться и попутно изучать игру. В дальнейшем, так или иначе, маршрут будет оптимизироваться и поезд начнет из него выпадать. Играм с постоянным напряжением нужны точки безопасности, чтобы игрок вовсе не дропнул игру - основы геймдизайна. Восстановление рассудка подкрепляет ощущение безопасности. Сам процесс восстановления не быстрый, так что постоянно возвращаться ради этого, игрок вряд ли станет - отдаст предпочтение расходникам. 3) На счет дизайна города. Города, как и их районы могут строить с соблюдением общей стилистики. Если бы город был большим, то имело бы место быть разделение на районы определенных представителей, организаций и т.д. Ориентиры в городе присутствуют: церковь(справа), статуя(слева), приют(сверху), развилка(снизу). 4) На карте есть четкое разделение основных локаций: лес, старый город, поселение(стартовое). На карте есть все ключевые объекты, с которыми можно взаимодействовать. Маршрут, действительно, может поддаваться коррекции, ибо карту писали, когда город был в целом виде, без завалов. ---) До мит гриндера еще нужно дойти. Даже если выбрать Аббелу с вепон крафтом, то нужен станок, которых 2 на игру. Один в бункере за закрытой дверью, а второй у банды в городе. В первом случае, нам нужно пробежать лес, найти тайную тропу, пройти бункер и выломать дверь - как помню, ее нельзя взломать. Во втором нужно победить банду, что при стычке лицом к лицу, почти гарантированно приведет к смерти части отряда. Конечно, если знать все тонкости, если быстро собрать отряд, пробежать лес или начертить Винушку, пройти тайную тропу, сломать дверь в бункере и достать станок, или в городе встать у окна в разрушенном доме и расстрелять банду - можно быстро получить пушку S тира, но новичок об этом не знает, от слова совсем. С высоты(любой) опыта, пройденный материал может казаться очевидным. ---) Добавлю комментарий касательно самого наполнения видео. Фразы про "в падло искать футажи" начинают постепенно отбивать желание смотреть видео. В Термине можно отснять футаж любого места и это не займет много времени.
1) Дойти до кровати, которая находится в комнате с Тротюром можно за 10 минут. Если игрок не может даже этого сделать, значит до всей остальной игры ему пока рановато. Лично я это сделал с первой же попытке в самом первом прохождении. 2) В тяжких играх нужны спокойные места - это правда, но зачем делать восстановление полного рассудка, мне непонятно. Можно было бы сделать восстановление только до 50% рассудка - это бы все решило, ведь тогда бы и место ощущалось бы безопасно, так и я бы не душнил бы про сломанный баланс. Кстати, процесс восстановления быстрый, да и какая разница если он бесплатный? 3) Ориентиры есть, просто их недостаточно. Вообще неважно, почему я тратил бешенные часы на блуждание по локациям. Важен только сам факт того, что со мной это произошло. 4) По поводу того, что на карте показаны основные локации, это да, просто этого тоже недостаточно. Мне не нужно знать, где лес, мне нужно знать то, что в нем находится (бункеры там всякие и подобные штуки), а на карте этого нет. И, если что, я не говорю, что игре надо сразу раскрывать все карты, нет. Можно было бы сделать, как в Hollow Knight. В нем ты посещаешь какой-то экран, потом идешь на точку сохранение, садишь на скамейку, и только тогда на карте отмечаются нужные точки. Таким образом и игрок изучает локацию сам, когда находится там впервые, так и не душится в последствие. А то что не отмечены маршруты, ибо люди, составлявшие карту не знали о грядущей Термине с ее завалами, - факт. Проблема тут в том, что мне как игроку какая разница? Я хочу видеть маршруты, а не в 100-ый раз блуждать по канализациям, хотя я их много раз уже проходил. Мне абсолютно плевать, как это объяснено, я в игру хочу играть, где я не теряюсь на каждом втором экране, а даже если и теряюсь, то хотя бы имею возможность найти выход не только методом тыка. Можно было бы сделать так, как я уже говорил чуть выше. Игрок сначала посещает локацию, а когда он возвращается к сейву, то все на карте само отмечается. Все завалы, все проходы, все интересные точки. Таким образом можно угодить всем. 5) В игре, по сравнению с первой частью, баланс сломан капитально даже без митгриндера. Я его использовал как пример, имбового оружия в игре много, даже такого, которое можно получить в самом начале игры без знаний об этой игре заранее. 6) Все по факту. Я сам не очень сильно горжусь технической частью видео. В свое оправдание могу сказать то, что я рассчитывал на аудиторию людей, которые уже прошли игру, а значит снова показывать те места, где они уже были им необязательно. Но все равно по факту, в следующий раз постараюсь лучше, чем в этот. А под конец этого километрового сообщения хочу поблагодарить за проявлений фитбэк, в котором даже не было оскорблений(!)
@@glass2.74So Во второй части ОСА может за 1 ход 4000 урона вносить с помощью блек орба. Но и в первой части ты можешь стать сильным ничего не зная об игре. Взял Кахару - у тебя в самом начале игры Енгарде которые дает тебе безнаказанно уничтожать всех Нпс в игре. Собрал полную команду - ударяешь 8 раз до того как противник походит = уничтожение всего. Убиваешь рыцаря в самом начале в голову за 1 удар = одно из сильнейших оружий в игре, Клеймор. А если об игре знаешь, то просто за Кахару воруешь пустой свиток у желтого босса в начале игры, берешь себе восточный меч, очищаешь его и у тебя уже лучший меч в игре в самом начале, либо просишь у свитка ангельскую душу и с доп ходом играешь + Енгарде и вообще безумие. Еще вспомнил про вторую часть. Можно за Марко украсть у Абеллы в самом начале важный компонент для пилы, убить её, отрезать головы в деревне и сразу же не входя в город играть с мит грайндером. Обе игры с плохим балансом.
@@glass2.74So Так и в первой части такой же баланс ущербный. Они ничем не отличаются по балансу. В первой можно пустыми свитками себе 3 меча восточных получить и критовать бегать. Либо Енгардой всех уничтожать и никогда не терять здоровье, кроме как на боссах. Енгарде не позволяет бить даже тем монстрам у которых после смерти срабатывает атака, как у повелителя мух или стражника. Енгарде это блокирует если ты убьешь его в торс сразу же.
@@Савушкино55 Енгарде действительно ломает баланс, но это всего лишь один навык. Да и для его получения нужно изрядно постараться. Если что я не спорю, что он ломает баланс, просто он тут такой один. В первой части имея самые лучшие мечи тебе все равно придется думать, хотя бы на боссах. А в Термине с топ гир шмотом даже этого не происходит. Все враги (даже мутировавшие участники Термины) умирали после 2-3 ударов мит гриндером, было просто скучно. Определенно как у первой, так и у второй части есть проблемы с балансом. Просто Термину я без каких либо проблем сломал донельзя, практически не используя гайды, да так, что играть было вообще неинтересно, а в первой части у меня такого не было, хоть я и был с топовыми предметами. Если что я обе игры проходил по большей части в соло билдах, если вдруг это важно.
Почти никогда не писал комментарии к видео, но тут захотелось поделиться своим мнением и сказать "спасибо". Почитал коммы. Есть за и против автора, если побольше текста - в основном против. Но честно, очень жаль, что не нашлось такого человека как я, который "О да. Да. Дададада. ДА ЧЕЛ, Я ТАК ЖЕ СЧИТАЮ. ЧЁРТ, ТЫ МЫСЛИ ЧИТАЕШЬ?", который распишет все красиво и эмоционально //так что потерпите меня, некрасивого и неэмоционального//. Наткнулся на видео и включил по чистой случайности, ведь очень редко меня цепляет какой-либо контент на Ютубе по F&H, но видимо тема давно созревала во мне и нашла отклик в названии. Мотивация персонажей. Возможно это именно то, чего мне не хватало, но я все не понимал, чего конкретно. В первой части мало персонажей, но они будто диаметрально противоположны. Кто потому что жизнь-печать вынужден, кто по любви, кто по мести, кто по приколу). Но и характеры кажутся разными и возможно даже многогранными. Лирическое отступление: Мне немного обидно за Дарс, которая по итогу всё равно «женщина в беде» и воскрешает своего далеко-не-принца, но спасибо хоть за нестандартную тему с рыцарем-женщиной в средневековье. Энки - у меня очень много вопросов, как этот худенький засранец выжил в подземелье без поддержки в лице других приключенцев (а с таким характером и целями я думаю с ним никто не пойдёт), но кто ж его знает, может попутно с Наз'Ра подружился, эти двое друг друга стоят))). Рагнвальдр - моя любовь, не знаю почему; он будто рождён для мира F&H, да и душа мученика на это намекает. Страдания в детстве, немотивированное ультра-насилие, тема мести - будто сам мир игры только из этого и состоит, и персонаж встает туда как влитой. Я не сразу понял личность Рагнвальдера, и из-за моих ошибочных предположений родился концепт для ДнД перса, а после это переросло в собственную вселенную и историю о двух друзьях с поломанными судьбами. Чёрт вас побери, это именно то, что я ценю в играх - вдохновение на что-то своё, даже если оно было непреднамеренное. Во второй части да, людей пруд пруди, разнообразие на любой цвет и вкус (обидненько, что не за всех можно поиграть). Предыстории у каждого по-своему интересные, но будто бы чего-то не хватает, я до сих пор не могу нащупать это чувство. Я им просто не сопереживаю что ли. Если участь Кахары в «браке» для меня делало бы все дальнейшее бессмысленным с точки зрения лора, то для большинства терминевцев «все дальнейшее» бессмысленное начинается с Прехевиля, как пример Оливия, приехавшая спасать сестру… на своих колесах, ага... Как будто равновесие в распределении ролей персонажей СИЛЬНО перекошено. Вот вам солдат из армии, что идет против самого Кайзера, и вот вам солдатик из армии… ну он просто мальчик с зависимостью. Вот вам девушка-механик (у меня ощущение, что она важнее всех персонажей вместе взятых, так как участвует в интригах войны), а вот вам Марина и её/его душераздирающие проблемы с отцом. А вот вам Генрик, просто Генрик (надеюсь, вы хоть помните его человеческое обличие)). Кровати. Мне нечего добавить. Бесплатный сейв в обмен на внутриигровое время - потенциальный рекрут/убийство персонажа, справедливо.
Бар и поезд. О механике восстановления рассудка в них я только что узнал и это просто bruh. Миро, зачем, Миро, скажи мне на милость… Если он восстанавливался бы в баре за счёт десятков литров алкашки, если бы например сон как таковой повышал рассудок (не только на кровати в поезде), у меня вопросов не возникло бы. Но просто стоять и дышать, серьёзно? Это типо такая щедрость? Как по мне, такие «уголки рая» вообще ни к месту данной игре, даже если они всего лишь рассудочек поправляют и дают нам как игроку расслабиться на пару минут. Я полюбил F&H за свою безжалостность, безысходность, где каждая мелочь вопрос жизни и смерти; мне не нужны такие отдыхи для того, чтобы я продолжал играть в игру, а как раз таки наоборот, дайте больше интерактивных «туалетов», чтобы я боялся к рандомному пню подойти и заруинить удачную пробежку. Автором ролика хорошо подмечено: если нечем хиллить разум - это вина игрока. «Ну это просто маленький бонус в этих локациях» - такой маленький бонус может спасти несколько расходников и соответственно весь ран. Вся суть игры в этих расходниках, в их выпадении, в нечестном количестве опасностей, на которые они и уходят; Страх и Голод - игра про жестокую и несправедливую реальность, простите мой французский за обобщение, какой к чёрту уголок безопастности? Опять микро-отступление: Бар для меня кажется слишком крохотным по сравнению с всей картой, будто песчинка в целой песочнице (это скорее к теме о левелдизайне), хотя он довольно важный сюжетный элемент как прошлого, так и настоящего. Он ощущается тесным, особенно если в нем будут участники фестиваля. Может в этом и была задумка, но опять-таки это будто островок рая, наполненный кучей лута, ритуальным кругом, кроватью и картой нескольких бункеров. Может если бы не лабиринт улиц города, у меня бы так не пригорело. Карта и левелдизайн… Ох уж эта карта и левелдизайн. Первая часть не проста в исследовании для меня, но вторая… процитирую один обзор: «Бэктрекинг… Он же пощады не знает». Пускай меня заплюют, пускай я буду казуальным казуалом, НО Я НЕ МОГУ ПРОХОДИТЬ ТЕРМИНУ, не могу из-за его СРАНЫХ ЛАБИРИНТОВ ПРЕХЕВИЛЯ, где и без того после 10 минут тыканья носом в каждый кирпич у меня ломаются глаза от ряби брусчатки и крыш, так ещё и такие лабиринты, такие дебри, похлеще чем одноимённая локация первой части. Я легко ориентируюсь по картам, я запоминаю путь если несколько раз его прохожу, но… О-ох, Алл-Мер дай мне сил… Эта блядская карта - бесполезный кусок пнг; нахера мне названия улиц/апартаментов, если я сука не вижу точного пути к ним, не знаю какой ключ-хуюч мне надо, когда двери сами по себе откроются, кто меня там трахнет как только я выдвинусь в путь. Ни черта нет. Примерное размещение ключевых локаций либо мне игра подскажет какими-нибудь указателями, либо я сам пойму (логически или случайно), но сам путь к ним, как говорилось в ролике, может быть перекрытый ящиками. Насколько я знаю, соединения вот этих ключевых точек при каждом ране генерится по-разному, вот и спрашивается: а нахуй она тада мне нада, а? И опять-таки соглашусь, просто запомнить проход нереально, каждый поворот похож на предыдущий и ты гадаешь в тот ли угол ты пошёл. И ОПЯТЬ СОГЛАШУТЬ, ЭТО ВСЯ СУТЬ ТЕРМИНЫ, ТУДА-СЮДА ОБРАТНО. Не расходники, не враги, не рандом, не незнание каких-то механик - симулятор побегушек (спасибо хотя бы за стамину, так легче чем совсем пешком), и то что игрок путается в локации отнюдь не вина игрока и не задумка «сложных» игр. И всё это предложение описывает моё субъективное мнение о Термине: игра стала легче, стала не про Страх и Голод, не про шизо-Богов, не про ебанутых мазохистов-первопроходцев игры, которые побороли несправедливость и выбили таки свои счастливые монетки, не про гуро и другой треш, она стала экспериментом с новыми механиками и продолжением лора, но не продолжением той атмосферы, в которую я влюбился. Прости за километровый комментарий ;3.
@@x.kristi9395 спасибо большое, за этот коммент. Я не сомневался в своем мнение касательно игры, но из-за километровых сообщений, где говорят, что я не прав, доля сомнений появлялась. Правда, спасибо за поддержку!
Если бы можно было сравнить FaH c играми Silent Hill, я бы наверное сравнил первый FaH со второй частью SH (кто знает, тот поймёт). А вот уже вторую часть я бы сравнил с четвёртой частью SH. Почему? В первой была похожая подача и ощущение всего происходящего. Подземелья это ад. И для каждого кто осмелится туда спустится найдётся что нибудь своё. Ведь тамошние герои определённо не святые. А вот во второй части скорее больше играют с твоим чувством комфорта. Так как за счёт многочисленных безопасных мест он создаёт тот тоненький щит который отделяет тебя от остального мира. Хотя даже не подозреваешь о том куда потом тебя приведёт судьба. Вот такие пироги.
Полностью не согласе на счёт сейв зон, в игре легко достаётся камень на отхилл рассудка, имея всего 1 такой можно держать рассудок фулл тимы на максимуме(если не кастовать спелы, для этого можно взять второй) Что по карте... Всё нормально по карте, я без карты пол игры прошёл, узнал о ней и вообще не парился, всё сделанно достаточно понятно. Пришёл, увидил завал, запомнил, это не сложно... По лвл дизайну тоже странно, единственная лока, похожая в городе по моему возле самой башни нижний экран. Тут можно докопаться ток до канализаций, да бункеров...
Не знаю, у меня с левелдизайном и картой все равно были проблемы. Тот факт, что я столкнулся с этим игре, уже говорит, что с игрой что-то не так. Спасибо за фитбэк.
1 часть ощущается как какой то реликт, затерянное знание, основа основ, боги, ушедшие боги, древний город, страх.. и голод. 2ая это.. ме..
В первой fear & hunger вроде тоже есть места с бесконечным фармом рассудка. В задворках МаХабрэ и при помощи простой транс мутаций у озера в пещерах. Последнее даёт ещё и бесконечную еду. Во второй части я даже не знал что в поезде восстанавливается рассудок, а в баре такая спокойная атмосфера что я даже в реальной жизни расслабился. Насчёт хоррора тоже не согласен. Возможно конечно я такой пугливый, но вторая часть пугала намного чаще чем первая. Особено в моменте с Chaugnar в тоннеле семь. Один только этот момент напугал меня больше чем всё что происходило в первой части.
@@Чаёк-п1ъ в первой части тебе хотя бы механиками надо было пользоваться, для бесконечного разума. Тебе надо было прокачать скилл, найти место с бесконечной водой и тп. В Термине же просто стоишь на месте и все.
Если брать конкретные моменты Термины, то возможно они и будут страшнее, чем первая самые страшные моменты первой части. Фишка тут в том, что первая часть вся на тебя давила без остановки. Если в первой части тебя просто заметит моб, причем вообще любой, ты уже как минимум вскочишь, в Термине, за редкими исключениями в лице уже срежессированых сцен, тебе просто похуй. Враги в ней не воспринимаются как «О УЖАС НАДО СКОРЕЕ БЕЖАТЬ!!!», а просто как неприятность, которая все еще может похерить тебе весь забег, но именно чувство страха в основном отсутствует
Как человек, который прошел S-концовку Раган Вальдера и все остальные концовки, могу сказать, что Termina гораздо лучше хотя бы потому, что в ней нет настолько критичных багов.
Что касается персонажей, их единственное достоинство - это мотивация. Но их история практически не раскрывается: диалогов недостаточно, взаимодействий мало, поэтому они выглядят как обычные болванчики. Даже концовки в стандартном сценарии для всех одинаковы, что лишает их индивидуальности.
И почему, простите, вам не нравится, что кто-то может просто оказаться не в то время и не в том месте? Любое произведение в стиле "Цвет из иных миров" или "Тень над Иннсмутом" вы тоже считаете плохим из-за этого? Получается, любой хоррор, где персонажи случайно сталкиваются с ужасом, вы считаете некачественным? Отлично, но это субъективная претензия.
Что касается баланса, Легард может выбить дверь, использовать готовую миазму или украсть у Сеймура. Катану можно получить, просто имея взрывной флакон. Синий грех тоже не такой уж сложный в получении. Меч ящера или клеймор - всё это доступно при должной подготовке.
В Termina, например, Абелла должна иметь Библию и пройти через множество тварей, чтобы получить оружие. Оливия может использовать токсины на боссах, но в обычных боях их применение нецелесообразно.
Магию в первом Fear and Hunger выучить легко: кровавая жертва, Волки, кролики и пустой свиток решают задачу. Кто-то действительно пользуется картой? Маршруты в игре не настолько сложны, чтобы в них запутаться. То же самое можно сказать про первую часть - достаточно просто запомнить ключевые пути.
Претензия по поводу сейвов тоже выглядит странно. Это как утверждать, что Level Design плох только потому, что у вас плохая ориентация в пространстве. В этом и суть Survival Horror: высокая цена ошибки должна быть частью игрового опыта.
1) Ровно об этом я и рассказал в видосе. Я сказал, что персонажи стали глубже, но отсутствие мотивации меня смущает.
Концовки в обычных сценариях одинаковые. А какими им еще быть? Хотя ладно, можно было бы что-то придумать, окей, концовки действительно мимо, но об этом я и говорил в самом ролике. Я не говорил, что персонажи объективно лучше в первой части, наоборот. Я сказал, что в Термине лучше, кроме вопроса о мотивации.
2) Это не плохо, просто это не так интересно. Да и видел я этот прием уже столько раз, он просто надоел.
3) Это все правда. Просто в первой части все равно приходилось думать в боях, с любым вооружением, прям в нулину баланс там сломать не выйдет. А в Термине митгриндер и еще пара оружий буквально выключают геймплей во время боев.
4) Я с первой попытки пробежал через весь этот путь, ради митгриндера за Абеллу, это не так сложно. А причем тут Оливия я вообще не понял.
5) Магию выучить легко, но не получится всю за раз. Благодаря этому у игрока постоянно появляются новые заклинания, что и в качестве разнообразия в геймплее работает, так и глубину в боевке добавляет. А по поводу того, что левелдизайн вызвал только у меня проблемы, и что пути в игре легкие, могу сказать одно... Я не говорил, что ролик объективен. У меня с этим были проблемы, у МЕНЯ. Я не говорил, что левелдизайн у каждого игрока вызовет трудности. Он помешал мне нормально играть --> и я просто рассказал об этом на своем TH-cam канале.
6) Я не делал никаких претензий по поводу сейвов. Я наоборот похвалил их, ты как ролик смотрел?)
И кстати, высокая цена ошибки должна быть. Да, все верно. Проблема в том, что в игре нет цены ошибки. Единственное, что ты теряешь в случае проигрыша, это время и нервы. Если ты умрешь на боссе в DS'е - это как раз цена за ошибку, тк ты теряешь души, то есть важный ресурс. А времени, обычно, нет, так как костры расположены не так далеко от босса. А в Термине тебе просто придется переигрывать момент, который может длиться больше 40 минут. Ничего интересного в этом нет. Ни в одном хорошем сурвайвл хорроре, включая первую часть FH, цена ошибки ≠ духоте в новых попытках. А в Термине равна.
Чувака победила карта из Фихи 2, что вы от него хотите
@@ФортунаАйрис представь, что ты находишься в лабиринте, в котором нет опасностей. Ни монстров, ни врагов, ничего. Есть только огромный лабиринт и ты. У тебя есть его карта, но на ней не отмечено, где ты находишься, а чисто по окружению ты не можешь понять, где же ты на карте. В таком случае тебя просто победила карта, тут же даже опасностей нет, ну ты и слабак получается!
Я понимаю, что в термине ситуация работает по-другому. В ней на карте ты отмечен, но полезнее от этого она не становится. Надеюсь теперь ты понял, что в игре тебя может победить не только буквальный челлендж, будь то враг или платформинг, а и что-то более абстрактное, типо левелдизайна или карты и это возможная ситуация, если игра говно.
@@glass2.74So опять игра в "Тёмную комнату" насрала ютуберам в штаны :с
Я привел этот пример не чтобы сказать типа: «Термина - это тоже самое, что и этот лабиринт!», как было в случае с темной комнатой, нет, я просто приводил пример, который показывает, что если карта сделана убого, то и в игру играть будет плохо. В отличие от Жопажека, я в конце сообщения даже сказал, что в Термине все не точь в точь, но все равно темная комната moment, какой-то там чел из интернета снова насрал себе в штаны.
Соглашусь, первая фиха поинтереснее будет. Прикол в том, что это не только хоррор, это ещё и данжен-кроулер. Ты спускаешься в подземелье, лутаешься, избегаешь врагов, столкновение с которыми для тебя смертельно, преодолеваешь трудности. Находишь, в последствии, разные артефакты, становишься сильней. Первый fear & hunger у меня лично, очень глубоко засел в голове, я вдохновляясь им настольную ролевую игру пишу. Она по первой оч впчатляет. А вот термина несколько заигрывает с сайлент хиллом, что не может не радовать. В ней больше лора, который, между прочим, шикарно бы лёг на первую часть. Да и антураж там прикольный. Но вот лично МНЕ, гораздо ближе первая часть. Синдром утёнка, плюс море впечатлений от самого геймплэя. Люблю первую фиху)
Имхо, но именно первая часть запомнилась мне свой атмосферой, возможно, это просто из-за того, что я начал с неё. Если снова захочу испытать те эмоции, которые я жду от Fear and hunger, то поиграю в первую часть.
Не согласен ни с одним из аргументов. Про мотивацию персонажей вообще бред, в чём проблема персонажей, по воле случая оказавшихся в событиях игры? Это круто, это ставит игрока и персонажа в одну и ту же позицию неведения. При этом мотивация двигаться вперёд у всех одинаковая и абсолютно обоснованная - мотивация выжить. Основная и главная проблема игры, по моему мнению, лежит в сюжете, а конкретнее - в концовке ЛОГИКИ. Почему? Да потому что это буквально концовка из научной фантастики, которая не имеет никакой логики в жанре ДАРК ФЭНТЕЗИ 1940-х годов. Персонаж Рейлы очевидно вдохновлён персонажем Алана Тьюринга, оба гениальные математики разработавшие прорывные изобретения повлиявшие на ход войны, но при этом Тьюринг то разработал всего-лишь прототип компьютерной машины для взлома немецких шифров, а Рейла создаёт ГРЁБАНОГО БОГА ИЗ МАШИНЫ. Это угар какой-то. Это настолько выбивается из сеттинга серии, жанра, эпохи второй мировой войны и в принципе каких-либо законов логики... Я даже не говорю про то, что эта идея с Деус Ексом дико вторична и используется буквально в каждом втором произведении научной фантастики, но там оно по крайней мере к месту, потому что в научной фантастике события НЕ ПРОИСХОДЯТ В ГРЁБАННОМ 1940-м году.
Если что я автор ролика, просто пишу с другого аккаунта.
Мотивация "просто хочу выжить" - это очень скучно, причем объективно скучно. Гораздо интереснее смотреть на людей, которые попали в какую-то сложную ситуация по своей воле, зная о последствиях, а не просто "Блэт, что тут происходит? Ладно буду выживать". Персонажи Термины поступают абсолютно логично, я бы на их месте так же поступил, просто это неинтересно. Вообще по твоей логике мотивация Стива из майна - тоже очень продуманная и интересная штука, которая роднить игрока с ним, он же выжить хочет и разобраться в мире вокруг него, как и игрок. В ролике я предложил альтернативные варианты мотиваций персонажей, которые так или иначе раскрывают характеры персонажей. Возможно то, что я предложил - не очень, но я хотя бы попытался, в отличие от разработчика.
Только сейчас заметил, что ты говорил, будто я обвиняю персонажей в отсутствие мотивации. Нет, я разумеется самих персонажей не обвинял, я обвинял разработчика.
А по поводу вторичной логики не согласен. Термина скорее не про дарк-эджовость, а про столкновение двух миров: технологического и религиозноприродного, что встречается не так часто, по крайней мере не в таком контексте, который создает игра. А то, что Бога Машин построили в 40-ом году - это просто игровая условность, докопаться до которой можно, но, как по мне, бессмысленно.
@dimdimpro8273 смелое заявление что это «объективно» скучно, я с этим ни капельки не согласен. Это канонический троп который работает. Но это даже не важно, потому что я тут сам ошибся, я забыл что в Термине вообще-то... буквально у каждого персонажа есть мотивация по которой он попал в Прехевиль? Тут буквально почти нет разницы с первой частью, и там у персонажей была твердая мотивация попасть в подземелье, но они не знали что их там ждёт такой кромешный пиздец, и тут у персонажей есть твердая мотивация попасть в Прехевиль, но они не знали что их там ждёт кромешный пиздец. Разница только в деталях, и она в пользу Термины. В Термине существует ограничитель в виде собственно Фестиваля, который не позволяет персонажам покинуть город и им остаётся только пытаться выжить, попутно выполняя цели своей личной мотивации, по которым они и прибыли в Прехевиль: Марко и Оливия ищут сестёр, Даан ищет культ серы, Осаа направляем головой Насра, у Абеллы задание подполья и тд. Как раз таки в первой части непонятно, почему персонажи продолжают углубляться в подземелье после нахождения ЛеГарда, мотивация либо отсутствует либо крайне шаткая
По поводу Логики - нет, это не просто условность, если вдуматься то это буквально рушит весь сеттинг игры, весь стройный и логичный мир серии. Это выглядит инородно. И это всё таки довольно вторично, Деус Екс это очень часто не про единственного бога, а про противопоставление рукотворного-человеческого бога истинному-сакральному (в случае Термины в множественном числе)
@@remen2137 Это классический троп, который работает, но он скучный. Есть уже сотни игр, фильмов, книг, аниме, манг построенных на этом тропе. Из-за этого чем-то действительно интересным я его назвать не могу. Ну типа да он работает, но не знаю, мне он абсолютно не нравится из-за своей шаблонности. Да и просто надоел.
Персонажи первой части знали, что их ожидает, так как печальная известность подземелий была распространена по всему миру, по крайней мере в государствах, что находятся рядом с подземельями. Да даже если они и не знали бы, это все равно мало что меняет. Когда персонажи первой части сталкиваются лицом к лицу с монстрами из подземелий, они не сбегают в страхе, так как считают, что их цель превыше всего. Они добровольно там остаются. А персонажам термины никто выбора не давал, они возможно хотели бы сбежать, да не могут. И кстати мотивация продолжать путь у персонажей первой части есть, ее можно понять из S концовок. Дарс остается, так как она не может жить без Легарда, а тот в свою очередь не собирается уходить из подземелий, да и вообще находится в плачевном состоянии --> Дарс остается там с ним. Энки изначально спускался ради новых знаний таившихся в этом месте, поэтому он и не стал уходить сразу. Рагнвальдр, введу своего характера и чувства справедливости, остался там, чтобы "освободить" это место от всяких чудовищ и всего прочего. А Кахара тупо ради богатств, скрывающихся в подземельях. Мотивация Кахары так себе, но она хотя бы есть.
Да, персонажи термины осознанно ехали просто в Прэхевилль. Но они не подозревали о том, что там происходит, так что, можно сказать они ехали в саму Термину не осознанно, в отличие от персонажей первой части. Кстати, я сейчас практически дословно пересказал фразу из самого ролика, так что ответ был дан еще до твоего вопроса, но ладно...
А по поводу Логики, ну не знаю. Это достаточно субъективный момент, так что как-то оспаривать его я не буду. У нас в этом вопросе просто разные мнения, поэтому переубеждать тебя я не буду.
Я не люблю вторую часть за то что она честная , да круто пройти мазохизм, вывернуться из сложной ситуации с помощью придуманного билда, правильно распорядиться ресурсами, но это никогда не принесёт мне той же гаммы эмоций которую я получил закрытая S концовки в первой части, превозмогая рандом, баги и совершенно нечестных врагов с залупой бобра в кармане и 2 гулями на подсосе
Первая лучше, потому что там больше существ, которые могут отыметь игрока
Кстати, я понимаю, что это рофляный коммент, но, как говорится, в любой шутке есть доля правды. Очень обидно, что в Термине нет никакого сексуального хоррора. Это очень круто, в плане хоррора, работало в первой части, а во второй такого просто нет.
Пися~ попа~ какашечка~
Термина круче в вопросе геймплея, баланса и упора на челлендж и проверку знаний вместо рандома. Оригинал круче... Да практически во всем остальном от сюжета, более целостного лора до банальностей вроде дизайна интерфейса, музыки, атмосферы и т.д. Это не значит, что в Термине эти аспекты сделаны плохо, отнюдь, посиделки в баре весьма атмосферные, определенные композиции вроде темы Безлунницы или "Пепла войны" цепляет за душу да и многие диалоги весьма интересно и приятно читать. Я бы сказал, что эти игры на уровне, но Первый ФнХ это был прям разъеб и новое слово в инди шляпе со дна интернетов в то время как Термина не произвела такого глобального эффекта.
классное видео! Давно такое ждал
обожаю первую часть по одной единственной причине. атмосфера. ни одна игра для меня не смогла передать всю атмосферу отчаяния, которую вызывает страх и голод, а вторая часть просто...ну не вызывает почему-то таких ощущений, хотя лор тот же, графика улучшилась, монстры тоже криповые, но почему-то именно первая часть меня бросала в дрожь атмосферой, чем вторая похвастаться не может
Если тебе нравится чувство отчаяния в играх, то очень хочу посоветовать серию Black Souls. Это тоже две игры, сделанные на RPG Maker. Только обязательно играй сначала в первую часть, а только потом во вторую. И еще учитывай, что самый самый сок начинается именно во второй. В первой вообще мало чего интересного, но ее пройти обязательно, если ты хочешь понять вторую.
1:05 можно без таких качественных звуков тревоги брат, живу в Белгороде, думал опять бомбят...
@@dyingroom1415 а я кстати этого и добивался. Я серьезно, когда я это вставлял, я мечтал напугать кого-то
Главный минус Термины - концовка Даана. Она ничем не отличается от того, что он просто проспит всё торжество. Причём у Даана есть уникальное взаимодействие с Иголкой и Ниткой (ну, с трупами), а так же можно было сделать взаимодействие с Осоой, если играть за Даана (потому что наоборот - есть, Осаа расскажет Даану что беспокоющий его сигил - сигил забытого бога серы), но это никак не влияет на прохождение или получение концовки B-2. А ведь он мог получить инфу от Осаа, понять кем являются Нидлс и Ститчес, пойти на концовку С и отказав Чёрту, и после победы стать Охотником На Культистов Серы. Ну или хотя бы Гениальным Врачом.
Похожая ситуация с Абеллой. Вот она в предыстории становится агентом НЛУ. И шо это даёт? Да, практически ничего, только пару писемь можем прочесть.
Или Оливия - целая сестра близнец Рейлы на минуточку. Как-то это повлияет на концовку А и её прохождение? Практически нет.
И самое главное. Бой с Логикой. Какого черта он происходит? Она же сама всю дорогу вела героев к себе и вдруг закрывает дверь, чтобы он не мог выйти, а после нападает на него и не даёт (судя по всему) уйти. Какая-то женская логика, однако.
Не могу ничего сказать о первой части твоего сообщения, так как в лор я так сильно не углублялся, но касательно Логики мне есть, что сказать, а точнее спросить. А кого это она вела? Она же никого, из участников Термины, не звала, они сами включили все генераторы, и сами пришли. А она была этому недовольна, все просто. Не силен в науке лороведения, так что могу допустить ошибки сейчас.
Ээээ? Что? Она буквально завлекает игрока своим "призраком" или своими мотыльками, показывает куда нужно идти и что делать, когда герой бродит по бункерам.
@ аааа, тогда ок. Я же говорю, что лор уже давно забыл.
Мне кажется обсуждать какая игра лучше/хуже по сюжету не лучшая идея, как не крути это игпани нужно оценивать геймлей
Так я не только сюжет обсуждал, lmao.
В первой части я ненавидел проходить уровень под деревом и Махабре,потому что максимально запутанные уровни а нехватка факелов постоянно давила. С картой было бы гораздо проще. Видимо разработчик учтя пользовательский опыт от первой игры и добавил её в Термину,и ориентироваться стало проще.
Там все равно ориентироваться легче, чем в Термине. Да и карта никак дело не поменяла.
Не уверен что мне нравится предложенная автором видео новая мотивация и завязка сюжета, но я согласен с тем что персонажи Термины тупо более плоские и пассивные-это так, ибо это "обычные" люди. Они не особо хотят что либо разгадывать или делать в городе, кроме разве что Пава и Августа=самых колоритных персонажей игры. Даже Осса, что примерно понимал что его ждет в городе, сам ведет себя крайне пассивно и лишь пару раз перегородит путь игроку...ах да, игрок и управляемый им персонаж-мб в этом есть какой то метанарратив\глубокий подтекст, но лишь персонаж игрока что то пытается делать и изучать. В 1 части персонажи хотя бы создавали видимость того что они пытаются изучать подземелье, а персонажи Термины не имеют четкой цели или мотивации участвовать в королевской битве.
На счет бара и поезда-есть же трансмутацию и бесконечный источник винчика и хлеба в 1 части. По факту да, это не равноценные вещи, но сам факт наличия халявы в игре присутствует. А еще кролики с волками, и если поставить порталы то к ним можно быстро возвращаться. А еще абуз кольца на восстановления разума от дверей...скажем так-не уверен что Миро не особо хорошо продумывал механики траты разума и голода. Тот же голод просто убывающий ресурс\таймлимит для игрока. И если играть соло персонажем то игрок его в принципе не ощутит. Лишь в фулл пати голод становится проблемой.
Карта не прям большая проблема. Через пару забегов ты примерно можешь запомнить что где расположено. Но это не отменяет самого факта что карта не особо информативна, с этим соглашусь.
Я по большей части согласен с последней частью, про рутинность и затянутость геймплея: по большей части ты повторяешь одни и теже действия из раза в раз, ибо персонажи НИЧЕГО сами по себе не делают и нет никакого рандома в их действиях. Пойдешь к Бункеру? Привет (г)Абелла и прощай Генрик(который не игровой перс=пок+пок). Только вот сейчас это неравнозначный выбор и в одном случае ты теряешь напарника что открывает тебе проходы в куче локаций+станит или ваншотит врагов, а во втором ты получаешь пару строк диалога. И по сути вся интеракция с большинством персонажей-это диалоги. У них нет мини квестов, нет сюжетной линии. Есть пара стычек с другими персонажами+превращение в мунскерч.
Именно этого мне и не хватает в Термине, и что вроде бы попытались сделать в парочке модов-дать персонажам больше взаимодействия и всяких наград за это. Сразу вспоминается немного спорненький, но достаточно забавный мод на шипперинг Даана и Карин-то как они спорят при изучении квартала бедняков, то как один принимает бой вместе с другим при попытке их убийства. И то как уже Покеткет устраивает "ужин" с Гарпией\Валькирией=двойной боссфайт на острове. Самое близкое к такому это курс тренинга от Марко и прокачка Танаки.
И лично мне не нравится уменьшившаяся "эджовость" игры, меньшее наличие "шок контента". Это, опять же, видно и на примере персонажей-все 4 персонажа первого хангера "видели некоторое дерьмо": Рагнвальд это буквально викинг что привык грабить и убивать ради благополучия своего поселения, а в критический момент был готов съесть своих товарищей. Энки-драма квин, что "настолько преисполнился" и готов был пожертвовать собой ради акта веры и познания. Его от этой участи спасли лишь видения подземелий. Дарс...ну это Каска) И она тоже убивала людей во имя не самого разумного короля, о чем сама размышляет в прологе. Кахара-наемник. Этим всё сказано.
Хотелось бы чтобы ВСЕ участники Термины имели какую то вторую сторону своей личности, гнильцу или темное прошлое. Но та же Марина по сути "божий одуванчик" что не особо конфликта...при том что она изучала окультизм, и каким то образом видимо избежала участия в кровавых ритуалах. Ну возможно там их просто не изучали,хз...а вот Марко это типичный "добрый гигант" которого ПРИНУДИЛИ к убийству невинного человека. И он сразу же, такой бедненький и хороший, решил после этого завязать и убежать от мафии. Только вот в одной из опций предыстории первым же делом запасается веселыми таблеточками и крайне важными медикаментами)))
Много что можно было бы улучшить в Термине, и в первую очередь это реиграбельность. Ибо я не вижу смысла играть за кого то другого кроме Марко, чисто из за бонусов что он имеет с самого начала игры. Разумеется игрок пройдет хотя бы раз Термину за других персонажей, но чисто геймплейно одни дают одни лишь преимущества, а кто то Оливия что имеет прикольный скиллы, но проще их реализовать на другом персонаже)
1) Я не считаю тот вариант развития событий правильным, это был просто пример, благодаря которому, я хотел показать, что можно было бы сделать мотивации персонажей хоть какими-то, а не буквально нулем, как это показано в игре.
2) То что трансмутацией можно сделать бесконечный разум и еду - чистая правда. Но все равно это гораздо лучше, чем в Термине. В ней тебе достаточно постоять на месте и все. А тут хотя бы прокачать нужный скилл, найти место, где есть бесконечное кол-во воды и тп. Да, результат один и тот же, но суть все равно отличается.
А в остальном я полностью согласен, спасибо за оставленный коммент)
1) Кровати указанные как "безнаказанные" в первой части имеют свои нюансы. До начальной хоть и просто добраться, но со второй попытки заснуть приходит ворон(50/50). Ко второй же кровати еще нужно суметь добраться - сам путь выступает преградой. Да и кроватей(безнаказанных) в итоге всего две.
2) Бар и поезд. Бар сделан как место отдыха, ибо игрок не должен постоянно находиться в напряжении. Поезд это изначальная, в какой-то мере обучающая, сейв позиция, куда игрок сможет возвращаться и попутно изучать игру. В дальнейшем, так или иначе, маршрут будет оптимизироваться и поезд начнет из него выпадать. Играм с постоянным напряжением нужны точки безопасности, чтобы игрок вовсе не дропнул игру - основы геймдизайна. Восстановление рассудка подкрепляет ощущение безопасности. Сам процесс восстановления не быстрый, так что постоянно возвращаться ради этого, игрок вряд ли станет - отдаст предпочтение расходникам.
3) На счет дизайна города. Города, как и их районы могут строить с соблюдением общей стилистики. Если бы город был большим, то имело бы место быть разделение на районы определенных представителей, организаций и т.д. Ориентиры в городе присутствуют: церковь(справа), статуя(слева), приют(сверху), развилка(снизу).
4) На карте есть четкое разделение основных локаций: лес, старый город, поселение(стартовое). На карте есть все ключевые объекты, с которыми можно взаимодействовать. Маршрут, действительно, может поддаваться коррекции, ибо карту писали, когда город был в целом виде, без завалов.
---) До мит гриндера еще нужно дойти. Даже если выбрать Аббелу с вепон крафтом, то нужен станок, которых 2 на игру. Один в бункере за закрытой дверью, а второй у банды в городе. В первом случае, нам нужно пробежать лес, найти тайную тропу, пройти бункер и выломать дверь - как помню, ее нельзя взломать. Во втором нужно победить банду, что при стычке лицом к лицу, почти гарантированно приведет к смерти части отряда. Конечно, если знать все тонкости, если быстро собрать отряд, пробежать лес или начертить Винушку, пройти тайную тропу, сломать дверь в бункере и достать станок, или в городе встать у окна в разрушенном доме и расстрелять банду - можно быстро получить пушку S тира, но новичок об этом не знает, от слова совсем. С высоты(любой) опыта, пройденный материал может казаться очевидным.
---) Добавлю комментарий касательно самого наполнения видео. Фразы про "в падло искать футажи" начинают постепенно отбивать желание смотреть видео. В Термине можно отснять футаж любого места и это не займет много времени.
1) Дойти до кровати, которая находится в комнате с Тротюром можно за 10 минут. Если игрок не может даже этого сделать, значит до всей остальной игры ему пока рановато. Лично я это сделал с первой же попытке в самом первом прохождении.
2) В тяжких играх нужны спокойные места - это правда, но зачем делать восстановление полного рассудка, мне непонятно. Можно было бы сделать восстановление только до 50% рассудка - это бы все решило, ведь тогда бы и место ощущалось бы безопасно, так и я бы не душнил бы про сломанный баланс. Кстати, процесс восстановления быстрый, да и какая разница если он бесплатный?
3) Ориентиры есть, просто их недостаточно. Вообще неважно, почему я тратил бешенные часы на блуждание по локациям. Важен только сам факт того, что со мной это произошло.
4) По поводу того, что на карте показаны основные локации, это да, просто этого тоже недостаточно. Мне не нужно знать, где лес, мне нужно знать то, что в нем находится (бункеры там всякие и подобные штуки), а на карте этого нет. И, если что, я не говорю, что игре надо сразу раскрывать все карты, нет. Можно было бы сделать, как в Hollow Knight. В нем ты посещаешь какой-то экран, потом идешь на точку сохранение, садишь на скамейку, и только тогда на карте отмечаются нужные точки. Таким образом и игрок изучает локацию сам, когда находится там впервые, так и не душится в последствие. А то что не отмечены маршруты, ибо люди, составлявшие карту не знали о грядущей Термине с ее завалами, - факт. Проблема тут в том, что мне как игроку какая разница? Я хочу видеть маршруты, а не в 100-ый раз блуждать по канализациям, хотя я их много раз уже проходил. Мне абсолютно плевать, как это объяснено, я в игру хочу играть, где я не теряюсь на каждом втором экране, а даже если и теряюсь, то хотя бы имею возможность найти выход не только методом тыка. Можно было бы сделать так, как я уже говорил чуть выше. Игрок сначала посещает локацию, а когда он возвращается к сейву, то все на карте само отмечается. Все завалы, все проходы, все интересные точки. Таким образом можно угодить всем.
5) В игре, по сравнению с первой частью, баланс сломан капитально даже без митгриндера. Я его использовал как пример, имбового оружия в игре много, даже такого, которое можно получить в самом начале игры без знаний об этой игре заранее.
6) Все по факту. Я сам не очень сильно горжусь технической частью видео. В свое оправдание могу сказать то, что я рассчитывал на аудиторию людей, которые уже прошли игру, а значит снова показывать те места, где они уже были им необязательно. Но все равно по факту, в следующий раз постараюсь лучше, чем в этот.
А под конец этого километрового сообщения хочу поблагодарить за проявлений фитбэк, в котором даже не было оскорблений(!)
@@glass2.74So Во второй части ОСА может за 1 ход 4000 урона вносить с помощью блек орба. Но и в первой части ты можешь стать сильным ничего не зная об игре. Взял Кахару - у тебя в самом начале игры Енгарде которые дает тебе безнаказанно уничтожать всех Нпс в игре. Собрал полную команду - ударяешь 8 раз до того как противник походит = уничтожение всего. Убиваешь рыцаря в самом начале в голову за 1 удар = одно из сильнейших оружий в игре, Клеймор. А если об игре знаешь, то просто за Кахару воруешь пустой свиток у желтого босса в начале игры, берешь себе восточный меч, очищаешь его и у тебя уже лучший меч в игре в самом начале, либо просишь у свитка ангельскую душу и с доп ходом играешь + Енгарде и вообще безумие. Еще вспомнил про вторую часть. Можно за Марко украсть у Абеллы в самом начале важный компонент для пилы, убить её, отрезать головы в деревне и сразу же не входя в город играть с мит грайндером. Обе игры с плохим балансом.
@@Савушкино55 Ну вот, это еще раз показывает "замечательный" баланс Термины.
@@glass2.74So Так и в первой части такой же баланс ущербный. Они ничем не отличаются по балансу. В первой можно пустыми свитками себе 3 меча восточных получить и критовать бегать. Либо Енгардой всех уничтожать и никогда не терять здоровье, кроме как на боссах. Енгарде не позволяет бить даже тем монстрам у которых после смерти срабатывает атака, как у повелителя мух или стражника. Енгарде это блокирует если ты убьешь его в торс сразу же.
@@Савушкино55 Енгарде действительно ломает баланс, но это всего лишь один навык. Да и для его получения нужно изрядно постараться. Если что я не спорю, что он ломает баланс, просто он тут такой один.
В первой части имея самые лучшие мечи тебе все равно придется думать, хотя бы на боссах. А в Термине с топ гир шмотом даже этого не происходит. Все враги (даже мутировавшие участники Термины) умирали после 2-3 ударов мит гриндером, было просто скучно.
Определенно как у первой, так и у второй части есть проблемы с балансом. Просто Термину я без каких либо проблем сломал донельзя, практически не используя гайды, да так, что играть было вообще неинтересно, а в первой части у меня такого не было, хоть я и был с топовыми предметами. Если что я обе игры проходил по большей части в соло билдах, если вдруг это важно.
Почти никогда не писал комментарии к видео, но тут захотелось поделиться своим мнением и сказать "спасибо".
Почитал коммы. Есть за и против автора, если побольше текста - в основном против. Но честно, очень жаль, что не нашлось такого человека как я, который "О да. Да. Дададада. ДА ЧЕЛ, Я ТАК ЖЕ СЧИТАЮ. ЧЁРТ, ТЫ МЫСЛИ ЧИТАЕШЬ?", который распишет все красиво и эмоционально //так что потерпите меня, некрасивого и неэмоционального//. Наткнулся на видео и включил по чистой случайности, ведь очень редко меня цепляет какой-либо контент на Ютубе по F&H, но видимо тема давно созревала во мне и нашла отклик в названии.
Мотивация персонажей. Возможно это именно то, чего мне не хватало, но я все не понимал, чего конкретно. В первой части мало персонажей, но они будто диаметрально противоположны. Кто потому что жизнь-печать вынужден, кто по любви, кто по мести, кто по приколу). Но и характеры кажутся разными и возможно даже многогранными.
Лирическое отступление: Мне немного обидно за Дарс, которая по итогу всё равно «женщина в беде» и воскрешает своего далеко-не-принца, но спасибо хоть за нестандартную тему с рыцарем-женщиной в средневековье. Энки - у меня очень много вопросов, как этот худенький засранец выжил в подземелье без поддержки в лице других приключенцев (а с таким характером и целями я думаю с ним никто не пойдёт), но кто ж его знает, может попутно с Наз'Ра подружился, эти двое друг друга стоят))). Рагнвальдр - моя любовь, не знаю почему; он будто рождён для мира F&H, да и душа мученика на это намекает. Страдания в детстве, немотивированное ультра-насилие, тема мести - будто сам мир игры только из этого и состоит, и персонаж встает туда как влитой. Я не сразу понял личность Рагнвальдера, и из-за моих ошибочных предположений родился концепт для ДнД перса, а после это переросло в собственную вселенную и историю о двух друзьях с поломанными судьбами. Чёрт вас побери, это именно то, что я ценю в играх - вдохновение на что-то своё, даже если оно было непреднамеренное.
Во второй части да, людей пруд пруди, разнообразие на любой цвет и вкус (обидненько, что не за всех можно поиграть). Предыстории у каждого по-своему интересные, но будто бы чего-то не хватает, я до сих пор не могу нащупать это чувство. Я им просто не сопереживаю что ли. Если участь Кахары в «браке» для меня делало бы все дальнейшее бессмысленным с точки зрения лора, то для большинства терминевцев «все дальнейшее» бессмысленное начинается с Прехевиля, как пример Оливия, приехавшая спасать сестру… на своих колесах, ага... Как будто равновесие в распределении ролей персонажей СИЛЬНО перекошено. Вот вам солдат из армии, что идет против самого Кайзера, и вот вам солдатик из армии… ну он просто мальчик с зависимостью. Вот вам девушка-механик (у меня ощущение, что она важнее всех персонажей вместе взятых, так как участвует в интригах войны), а вот вам Марина и её/его душераздирающие проблемы с отцом. А вот вам Генрик, просто Генрик (надеюсь, вы хоть помните его человеческое обличие)).
Кровати. Мне нечего добавить. Бесплатный сейв в обмен на внутриигровое время - потенциальный рекрут/убийство персонажа, справедливо.
Бар и поезд. О механике восстановления рассудка в них я только что узнал и это просто bruh. Миро, зачем, Миро, скажи мне на милость… Если он восстанавливался бы в баре за счёт десятков литров алкашки, если бы например сон как таковой повышал рассудок (не только на кровати в поезде), у меня вопросов не возникло бы. Но просто стоять и дышать, серьёзно? Это типо такая щедрость? Как по мне, такие «уголки рая» вообще ни к месту данной игре, даже если они всего лишь рассудочек поправляют и дают нам как игроку расслабиться на пару минут. Я полюбил F&H за свою безжалостность, безысходность, где каждая мелочь вопрос жизни и смерти; мне не нужны такие отдыхи для того, чтобы я продолжал играть в игру, а как раз таки наоборот, дайте больше интерактивных «туалетов», чтобы я боялся к рандомному пню подойти и заруинить удачную пробежку. Автором ролика хорошо подмечено: если нечем хиллить разум - это вина игрока. «Ну это просто маленький бонус в этих локациях» - такой маленький бонус может спасти несколько расходников и соответственно весь ран. Вся суть игры в этих расходниках, в их выпадении, в нечестном количестве опасностей, на которые они и уходят; Страх и Голод - игра про жестокую и несправедливую реальность, простите мой французский за обобщение, какой к чёрту уголок безопастности?
Опять микро-отступление: Бар для меня кажется слишком крохотным по сравнению с всей картой, будто песчинка в целой песочнице (это скорее к теме о левелдизайне), хотя он довольно важный сюжетный элемент как прошлого, так и настоящего. Он ощущается тесным, особенно если в нем будут участники фестиваля. Может в этом и была задумка, но опять-таки это будто островок рая, наполненный кучей лута, ритуальным кругом, кроватью и картой нескольких бункеров. Может если бы не лабиринт улиц города, у меня бы так не пригорело.
Карта и левелдизайн… Ох уж эта карта и левелдизайн. Первая часть не проста в исследовании для меня, но вторая… процитирую один обзор: «Бэктрекинг… Он же пощады не знает». Пускай меня заплюют, пускай я буду казуальным казуалом, НО Я НЕ МОГУ ПРОХОДИТЬ ТЕРМИНУ, не могу из-за его СРАНЫХ ЛАБИРИНТОВ ПРЕХЕВИЛЯ, где и без того после 10 минут тыканья носом в каждый кирпич у меня ломаются глаза от ряби брусчатки и крыш, так ещё и такие лабиринты, такие дебри, похлеще чем одноимённая локация первой части. Я легко ориентируюсь по картам, я запоминаю путь если несколько раз его прохожу, но… О-ох, Алл-Мер дай мне сил… Эта блядская карта - бесполезный кусок пнг; нахера мне названия улиц/апартаментов, если я сука не вижу точного пути к ним, не знаю какой ключ-хуюч мне надо, когда двери сами по себе откроются, кто меня там трахнет как только я выдвинусь в путь. Ни черта нет. Примерное размещение ключевых локаций либо мне игра подскажет какими-нибудь указателями, либо я сам пойму (логически или случайно), но сам путь к ним, как говорилось в ролике, может быть перекрытый ящиками. Насколько я знаю, соединения вот этих ключевых точек при каждом ране генерится по-разному, вот и спрашивается: а нахуй она тада мне нада, а? И опять-таки соглашусь, просто запомнить проход нереально, каждый поворот похож на предыдущий и ты гадаешь в тот ли угол ты пошёл. И ОПЯТЬ СОГЛАШУТЬ, ЭТО ВСЯ СУТЬ ТЕРМИНЫ, ТУДА-СЮДА ОБРАТНО. Не расходники, не враги, не рандом, не незнание каких-то механик - симулятор побегушек (спасибо хотя бы за стамину, так легче чем совсем пешком), и то что игрок путается в локации отнюдь не вина игрока и не задумка «сложных» игр. И всё это предложение описывает моё субъективное мнение о Термине: игра стала легче, стала не про Страх и Голод, не про шизо-Богов, не про ебанутых мазохистов-первопроходцев игры, которые побороли несправедливость и выбили таки свои счастливые монетки, не про гуро и другой треш, она стала экспериментом с новыми механиками и продолжением лора, но не продолжением той атмосферы, в которую я влюбился.
Прости за километровый комментарий ;3.
@@x.kristi9395 спасибо большое, за этот коммент. Я не сомневался в своем мнение касательно игры, но из-за километровых сообщений, где говорят, что я не прав, доля сомнений появлялась.
Правда, спасибо за поддержку!
Если бы можно было сравнить FaH c играми Silent Hill, я бы наверное сравнил первый FaH со второй частью SH (кто знает, тот поймёт).
А вот уже вторую часть я бы сравнил с четвёртой частью SH.
Почему?
В первой была похожая подача и ощущение всего происходящего.
Подземелья это ад.
И для каждого кто осмелится туда спустится найдётся что нибудь своё.
Ведь тамошние герои определённо не святые.
А вот во второй части скорее больше играют с твоим чувством комфорта.
Так как за счёт многочисленных безопасных мест он создаёт тот тоненький щит который отделяет тебя от остального мира.
Хотя даже не подозреваешь о том куда потом тебя приведёт судьба.
Вот такие пироги.
Total drama if it was good
Нидлз Форева! Поезд и бар - огонь! Восстановление разума за бесплатно - мечта любого ботаника.
Полностью не согласе на счёт сейв зон, в игре легко достаётся камень на отхилл рассудка, имея всего 1 такой можно держать рассудок фулл тимы на максимуме(если не кастовать спелы, для этого можно взять второй)
Что по карте... Всё нормально по карте, я без карты пол игры прошёл, узнал о ней и вообще не парился, всё сделанно достаточно понятно. Пришёл, увидил завал, запомнил, это не сложно... По лвл дизайну тоже странно, единственная лока, похожая в городе по моему возле самой башни нижний экран. Тут можно докопаться ток до канализаций, да бункеров...
Не знаю, у меня с левелдизайном и картой все равно были проблемы. Тот факт, что я столкнулся с этим игре, уже говорит, что с игрой что-то не так. Спасибо за фитбэк.