Si el profesor de matemáticas los reprueba, le envían este video y les ponen van a poner "Aprobado, LVL 10" 💆♂ PD: Descarguen WOT si quieren apoyar al canal aquí: tanks.ly/3XXlimg ❤❤
Acabas de explicar el mismo concepto de la posición del tirador de la película Jack Reacher (por qué es mejor el puente que el estacionamiento), básicamente es la misma lógica! Siempre tan claro Znorux!
Buen video! Otra forma de entenderlo es que, siendo defensor, si uno está mirando a 90 ° de la línea de dirección del atacante la posición relativa de este último varía en mayor medida (no precisamente mas "rápido") respecto al defensor. En cambio, si el defensor se posiciona a un ángulo menor la variación relativa es menor. Llevandolo al extremo, si el ángulo es 0°, el defensor no ve un cambio de posición en términos de movimiento lateral sino que solo lo ve mas grande o mas chico según el atacante se acerque o aleje. Espero dar mi aporte, un abrazo!
Creo que la posición a 45º no sería el 54% de la velocidad del movimiento, sino más cerca del 45% Aplicando trigonometría establezco dos escenarios con los siguientes (a): tu posición (b): posición del enemigo (c): posición final del enemigo ab: asumimos que vale 1 ac: asumimos que vale 1 bc: la perspectiva resultante de a CASO A (ángulo ab-bc de 90º): Es un triángulo recto cuya hipotenusa(bc) es 1.41, nuestra perspectiva es esa resultante. CASO B(ángulo ab-bc de 45º): Es un triángulo agudo cuyo lado(bc) es 0.765, esa es nuestra perspectiva Si 1.41 es el 100%, 0.765 es el 54%.
Es interesante que busques trigonometria en esto, pero esta mal planteado xd Primero, La hipotenusa segun tu nomenclatura no puede ser BC. La posicion inicial del enemigo (La cual llamas B) debe ser la esquina que estamos holdeando, y la posicion final es el punto en el que dispara, el cual llamas C; Partiendo de eso tomamos eso como una recta del triangulo formado siendo los 2 lados la recta por la que se mueve el enemigo y la linea formada entre nosotros y la esquina. En ese caso el lado AC (No BC) si seria 1.41, asumo que tomaste estas 2 rectas como 1 y no las 2 que mencionaste (ac y bc en tu comentario) ya que seria erroneo Ahora, segundo triangulo, la recta que traza el movimiento del enemigo tiene que dejar de ser 1 si deseas que el triangulo sea recto, asumiendo que marcas el final del recorrido perpendicular a la posicion nuestra marcando 45 grados respecto a la esquina del peek, el lado de ese triangulo seria sin(45), lo cual es 0.7, lo cuaal es practicamente el 50% de la distancia que marcamos en un inicio, y concordaria con lo que dijo znorux xd Para terminar, esto lo que nos habla es de la relacion entre la distancia que hay entre nuestra nuestra posicion y la del enemigo en el punto final del peek, mas no de la relacion con la que vemos la velocidad del todo, esta habria que medirla con las unidades por segundo que maneja el juego, que son 250 con cuchillo si no recuerdo mal, y hacer las componentes de la velocidad en cada eje ya que lo que nos interesa es la velocidad en el eje Y, cuando estamos a 90 grados la velocidad es total en uno de los ejes y 0 en el otro ya que es un movimiento horizontal, a 45 grados esta tiene un componente en cada eje y ahi es donde podriamos medir el cambio en la velocidad, sin embargo seguiria siendo de un 50% en cada eje como lo menciona znorux, esto solo seria necesario si gustas hacerlo con angulos extraños y datos especificos
la manera en la que lo pienso yo es el componente de la velocidad del enemigo en un eje respecto al cual estas colocado formando un angulo especifico. En este caso se utilizaria el seno. -0º: sen(0)=0, el enemigo no atraviesa tu mira, permanece delante de ella. -45º: sen(45)=0.71, pasa a un 71% de la velocidad max. -90º: sen(90)=1 el enemigo cruza tu mira al 100% de velocidad
@@carljohnson9474 La respuesta en realidad es un poco más complicada, pues tanto los 90 como 45 grados son solo en el instante del peek (conforme se mueve cambia el ángulo y por tanto varía la velocidad relativa percibida). Si lo pensamos en un intervalo muy pequeño de tiempo (llamémosle instante del peek) un buen estimador es sen(θ).v, siendo v la velocidad y θ el ángulo. El problema es que como tardamos un tiempo en reaccionar (por más que sean al rededor 200ms), ese tiempo es suficiente para que el jugador se mueva bastante (en términos de su ángulo, dependiendo obviamente del ángulo inicial) y por ende estimar la velocidad relativa percibida con exactitud no es tan sencillo y para resolverlo hay que resolver un problema con ecuaciones diferenciales para el ángulo y para la velocidad. En resumen y porque no quiero ponerme a hacer cuentas, tomando como estimador sen(θ).v, la velocidad media percibida si estás parado en ángulo de 90 es un poco menos del 100% y en el caso de los 45 grados es un poco más del 71%
Yo lo aplicaba pero en lugares concretos que la gente decia, no entendia por que era en esa posicion en especifico. Ahora entiendo como se usa y que se puede variar la posicion... De gran ayuda el video ❤
simplemente excelente 👏en mi caso yo ya conocía el concepto y lo entendía, pero nunca había escuchado una tan buena manera de explicarlo para una simple comprensión, sin dudas un genio👌🥵🥵
Totalmente de acuerdo pero la relación no es lineal, solo por curiosidad si lo queréis, a 45° la velocidad que apreciaríamos seria el 70% de la total y para apreciar la mitad deberíamos colocarnos a 30°.
@@nderakore108 Entonces trata de fortalecer en lo que no eres tan bueno, algún mapa tipo AimBotz siempre suele ayudar, mínimo entrena cinco o diez minutos al día y verás que poco a poco irás mejorando ese aim, ánimo, sí se puede.
yo lo hacia de manera inconciente y no sabia que era una "mecanica", simplemente pensaba que si lo esperaba desde una pocision no tan vertical primero obtendria mas vision de cuando sale el rival y tambien seria un poco menos probable que me pre aimearan xd
Lo sabia completamente y sin tener que verlo en un tutorial, es algo importante y a la vez facil de detectarlo, siempre lo aplico y en ultimos casos donde no hay opcion, me pongo a un angulo de 80 grados o 75. Pero igual me siguen destrozando JAJAJA nt
es como cuando vas en auto si adelante se ve todo claro y se percibe todo, cuando volteamos la vista al costado del auto las cosas pasan mucho mas rapido ante los ojos, sin embargo la velocidad es lamisma
Si no se entendio bien la parte matematica tienen que buscar que el enemigo salga lo mas hacia adelante que se pueda y si les da problema ver enemigos salir como una bala simplemente dejen de usar 4:3 y usen 16:9
HOLA ZNORUX, YA LLEVO MUCHO TIEMPO VIENDO TUS VIDEOS PORQUE CREO QUE TIENES ESE CONOCIMIENTO QUE ME FALTA A MI EN EL JUEGO, SIEMPRE QUE SUBES UN VIDEO EXPLICANDO LAS MECÁNICAS DEL CS SIENTO QUE MEJORO CADA DÍA MÁS, AGRADEZCO MUCHO QUE TOMES TU TIEMPO PARA EXPLICAR ESOS DETALLES EN LOS QUE FALLAMOS MUCHOS COMO YO, AHORA TENGO UNA DUDA, ¿ CÓMO SE LLAMA EL PROGRAMA DONDE EXPLICAS EL TEMA DE LOS ANGULOS ?, PARA SER MÁS EXACTO LO USAS EN EL MIN 3:50 XDDDDDDDDDDD GRACIAS XD
En resumen, mientras más hagas que el rival valla hacia tu dirección, más lento se verá en tu visual. Hay que tener en cuenta como dice al final znorux que en ángulos de 0 a 15 por más lento que pareciera el rival, ya este te estaría viendo y te podría disparar. Por eso hay que jugar defensivo en ángulos de 30 a 90 a mi parecer.
Znorux a mi lo que me pasa es que no sé posicionar la mira a la cabeza del rival(en ningún mapa), osea como lo haces hay algún método?. Yo tengo 500 horas de juego y mi arma principal es el AWP por ese gran defecto con rifles.
La respuesta es obvia, deja de jugar awp y juega con rifle, fuerzate a tener la mira a la altura correcta todo el tiempo, recuerdatelo cada 5 segundos, cada que cheques un angulo tomate el tiempo de reposicionar la mira, es la unica forma, no es magia, solo práctica.
Memoria muscular amigo, un mapa de aimbotz te puede ayudar por que mantenes la mira a la altura, practica apuntando al piso o al cielo y luego acomodando la mira a la cabeza con un flick y shooteas, es lo mejor que hay eso
Pero quien se abre asi sin tener info?, eso solo sirve en una situación 1v1 por que después te van haciendo A-D y sacando info, lo mejor es jugar con las paredes y no quedarse estatico xq te van a destruir
Vos no estas teniendo en cuenta la distancia entre cada pick, no es lo mismo estar en fondo y abrirte a 90 grados que abrirte 90 grados en tapete de mirage, basicamente por qué cuando hablas de velocidad de un player la distancia es importante, si vos haces un ad es igual de rapido que si venis corriendo, básicamente por que lo rapido o lento no solo depende de tu reflejo si el otro rival esta calleado el corriendo o con ad sale con prefire y no lo podes matar, a 45 grados parece que va mas lento pero es por que vos lo ves antes que el por el ángulo de vision del rival hace que el te vea mas tarde, por lo tanto a 45 grados no es que vaya mas lento es que vos lo ves antes la explicación técnica es mas amplia pero creo wue se entendió
hola paps probe esta configuracion en regedit del mouse "SmoothMouseXCurve"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\ 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00 "SmoothMouseYCurve"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\ 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00 y siento que anda mucho mas preciso que el default de windows 10 mis configuracion completa es Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse] "ActiveWindowTracking"=dword:00000000 "Beep"="No" "DoubleClickHeight"="4" "DoubleClickSpeed"="200" "DoubleClickWidth"="4" "ExtendedSounds"="No" "MouseHoverHeight"="4" "MouseHoverTime"="400" "MouseHoverWidth"="4" "MouseSensitivity"="6" "MouseSpeed"="0" "MouseThreshold1"="0" "MouseThreshold2"="0" "MouseTrails"="0" "SmoothMouseXCurve"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\ 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00 "SmoothMouseYCurve"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\ 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00 "SnapToDefaultButton"="0" "SwapMouseButtons"="0"
Si el profesor de matemáticas los reprueba, le envían este video y les ponen van a poner "Aprobado, LVL 10" 💆♂
PD: Descarguen WOT si quieren apoyar al canal aquí: tanks.ly/3XXlimg ❤❤
okey snorlax
En partes está bien, así el oponente ya no haria un Ferrari pero su preaim seguiria
Me encantan los videos educativos. Gracias Znorux.
Acabas de explicar el mismo concepto de la posición del tirador de la película Jack Reacher (por qué es mejor el puente que el estacionamiento), básicamente es la misma lógica! Siempre tan claro Znorux!
Buen video! Otra forma de entenderlo es que, siendo defensor, si uno está mirando a 90 ° de la línea de dirección del atacante la posición relativa de este último varía en mayor medida (no precisamente mas "rápido") respecto al defensor. En cambio, si el defensor se posiciona a un ángulo menor la variación relativa es menor. Llevandolo al extremo, si el ángulo es 0°, el defensor no ve un cambio de posición en términos de movimiento lateral sino que solo lo ve mas grande o mas chico según el atacante se acerque o aleje. Espero dar mi aporte, un abrazo!
gran aporte pa
5:20 ct chiquito jajajajaja
Buen video, lo voy a poner en practica
Creo que la posición a 45º no sería el 54% de la velocidad del movimiento, sino más cerca del 45%
Aplicando trigonometría establezco dos escenarios con los siguientes (a): tu posición (b): posición del enemigo (c): posición final del enemigo
ab: asumimos que vale 1
ac: asumimos que vale 1
bc: la perspectiva resultante de a
CASO A (ángulo ab-bc de 90º): Es un triángulo recto cuya hipotenusa(bc) es 1.41, nuestra perspectiva es esa resultante.
CASO B(ángulo ab-bc de 45º): Es un triángulo agudo cuyo lado(bc) es 0.765, esa es nuestra perspectiva
Si 1.41 es el 100%, 0.765 es el 54%.
Te deseo suerte en tu examen
Estás equivocado, no puedes formar un triángulo con ab=1 ac=1 y bc=1.41 siendo el ángulo de ab bc=90°
Es interesante que busques trigonometria en esto, pero esta mal planteado xd
Primero, La hipotenusa segun tu nomenclatura no puede ser BC. La posicion inicial del enemigo (La cual llamas B) debe ser la esquina que estamos holdeando, y la posicion final es el punto en el que dispara, el cual llamas C; Partiendo de eso tomamos eso como una recta del triangulo formado siendo los 2 lados la recta por la que se mueve el enemigo y la linea formada entre nosotros y la esquina. En ese caso el lado AC (No BC) si seria 1.41, asumo que tomaste estas 2 rectas como 1 y no las 2 que mencionaste (ac y bc en tu comentario) ya que seria erroneo
Ahora, segundo triangulo, la recta que traza el movimiento del enemigo tiene que dejar de ser 1 si deseas que el triangulo sea recto, asumiendo que marcas el final del recorrido perpendicular a la posicion nuestra marcando 45 grados respecto a la esquina del peek, el lado de ese triangulo seria sin(45), lo cual es 0.7, lo cuaal es practicamente el 50% de la distancia que marcamos en un inicio, y concordaria con lo que dijo znorux xd
Para terminar, esto lo que nos habla es de la relacion entre la distancia que hay entre nuestra nuestra posicion y la del enemigo en el punto final del peek, mas no de la relacion con la que vemos la velocidad del todo, esta habria que medirla con las unidades por segundo que maneja el juego, que son 250 con cuchillo si no recuerdo mal, y hacer las componentes de la velocidad en cada eje ya que lo que nos interesa es la velocidad en el eje Y, cuando estamos a 90 grados la velocidad es total en uno de los ejes y 0 en el otro ya que es un movimiento horizontal, a 45 grados esta tiene un componente en cada eje y ahi es donde podriamos medir el cambio en la velocidad, sin embargo seguiria siendo de un 50% en cada eje como lo menciona znorux, esto solo seria necesario si gustas hacerlo con angulos extraños y datos especificos
la manera en la que lo pienso yo es el componente de la velocidad del enemigo en un eje respecto al cual estas colocado formando un angulo especifico. En este caso se utilizaria el seno.
-0º: sen(0)=0, el enemigo no atraviesa tu mira, permanece delante de ella.
-45º: sen(45)=0.71, pasa a un 71% de la velocidad max.
-90º: sen(90)=1 el enemigo cruza tu mira al 100% de velocidad
@@carljohnson9474 La respuesta en realidad es un poco más complicada, pues tanto los 90 como 45 grados son solo en el instante del peek (conforme se mueve cambia el ángulo y por tanto varía la velocidad relativa percibida). Si lo pensamos en un intervalo muy pequeño de tiempo (llamémosle instante del peek) un buen estimador es sen(θ).v, siendo v la velocidad y θ el ángulo. El problema es que como tardamos un tiempo en reaccionar (por más que sean al rededor 200ms), ese tiempo es suficiente para que el jugador se mueva bastante (en términos de su ángulo, dependiendo obviamente del ángulo inicial) y por ende estimar la velocidad relativa percibida con exactitud no es tan sencillo y para resolverlo hay que resolver un problema con ecuaciones diferenciales para el ángulo y para la velocidad. En resumen y porque no quiero ponerme a hacer cuentas, tomando como estimador sen(θ).v, la velocidad media percibida si estás parado en ángulo de 90 es un poco menos del 100% y en el caso de los 45 grados es un poco más del 71%
Yo lo aplicaba pero en lugares concretos que la gente decia, no entendia por que era en esa posicion en especifico. Ahora entiendo como se usa y que se puede variar la posicion... De gran ayuda el video ❤
simplemente excelente 👏en mi caso yo ya conocía el concepto y lo entendía, pero nunca había escuchado una tan buena manera de explicarlo para una simple comprensión, sin dudas un genio👌🥵🥵
Totalmente de acuerdo pero la relación no es lineal, solo por curiosidad si lo queréis, a 45° la velocidad que apreciaríamos seria el 70% de la total y para apreciar la mitad deberíamos colocarnos a 30°.
ni me acordaba de esto, estaba re chetado.
gracias por el video informativo, norux, sos un capo, siempre ayudandonos.
Creo que el problema es que estas cosas sólo funcionan en elo alto, y justo por eso no puedo subir, me quedo en 7 u 8k, y de ahí no subo
Entrena aim, aprende a leer al enemigo, aprende a tradear correctamente y verás que ahí empieza a funcionar.
@jolym8787 Tenés razón, tengo mas o menos buen placing y gamesense, pero me caigo en aim siempre.
8k es fácil bro, mejora el aim y muevete bien por el mapa.
@@nderakore108 Entonces trata de fortalecer en lo que no eres tan bueno, algún mapa tipo AimBotz siempre suele ayudar, mínimo entrena cinco o diez minutos al día y verás que poco a poco irás mejorando ese aim, ánimo, sí se puede.
Cada mecánica te hace ser mejor jugador, esto si funcionaria en elos bajos.
Gracias por estos grandes consejos mi pana, aunque para ser sincero estos los aplico mas en juegos móviles (CODM por ejemplo) y me servin mucho. :D
buen video sobre este tipo de gamesense en el juego, gracias paps!
Vi el video, fui a probarlo, me funciono 😜 tenga su like buen hombre
joder de verdad intente prestar atención, pero loco, el drum and bass de fondo esta durisimo bro 🚬
yo lo hacia de manera inconciente y no sabia que era una "mecanica", simplemente pensaba que si lo esperaba desde una pocision no tan vertical primero obtendria mas vision de cuando sale el rival y tambien seria un poco menos probable que me pre aimearan xd
Lo voy a ver entero haha un abrazo, grande
hola znorux podrias decirme que grafica y procesador tienes?
muchas gracias
Lo sabia completamente y sin tener que verlo en un tutorial, es algo importante y a la vez facil de detectarlo, siempre lo aplico y en ultimos casos donde no hay opcion, me pongo a un angulo de 80 grados o 75. Pero igual me siguen destrozando JAJAJA nt
Creo que por fin voy a lograr pasar mi examen de geometría!! Gracias Znorux!😝
eres el mejor Ytber de habla hispana en cuanto a Counter-Strike
es como cuando vas en auto si adelante se ve todo claro y se percibe todo, cuando volteamos la vista al costado del auto las cosas pasan mucho mas rapido ante los ojos, sin embargo la velocidad es lamisma
esta informacion vale millones
Si no se entendio bien la parte matematica tienen que buscar que el enemigo salga lo mas hacia adelante que se pueda y si les da problema ver enemigos salir como una bala simplemente dejen de usar 4:3 y usen 16:9
Sigue una nueva serie, Matematicas con Znorux
mas videos de este estilo por favor
Znorux que mouse tenes?? gracias
primero nashee, saludame znorux tkm
Buen consejo viejo!
HOLA ZNORUX, YA LLEVO MUCHO TIEMPO VIENDO TUS VIDEOS PORQUE CREO QUE TIENES ESE CONOCIMIENTO QUE ME FALTA A MI EN EL JUEGO, SIEMPRE QUE SUBES UN VIDEO EXPLICANDO LAS MECÁNICAS DEL CS SIENTO QUE MEJORO CADA DÍA MÁS, AGRADEZCO MUCHO QUE TOMES TU TIEMPO PARA EXPLICAR ESOS DETALLES EN LOS QUE FALLAMOS MUCHOS COMO YO, AHORA TENGO UNA DUDA, ¿ CÓMO SE LLAMA EL PROGRAMA DONDE EXPLICAS EL TEMA DE LOS ANGULOS ?, PARA SER MÁS EXACTO LO USAS EN EL MIN 3:50 XDDDDDDDDDDD GRACIAS XD
genio el profe
En resumen, mientras más hagas que el rival valla hacia tu dirección, más lento se verá en tu visual. Hay que tener en cuenta como dice al final znorux que en ángulos de 0 a 15 por más lento que pareciera el rival, ya este te estaría viendo y te podría disparar. Por eso hay que jugar defensivo en ángulos de 30 a 90 a mi parecer.
haz otro video de optimizar el counterrr, saludoss
te amo znorlax
Excelente Brody
esto me sirvio a nivel conceptual exactamente porque yo lo hago sin saber que funcionaba asi jaja
muchas gracias rey
Espero a los matemáticos reaccionando a este video
es como el video de jota que explica la historia de fnaf ... voy a aplicar esta estrategia en cs 1.6 o css
puse mas atencion que mi clase de calculo xD
basicamente lo que enseña el metal gear solid snake a jugar con los angulos de los enemigos
Grande paps!
mouse?
lo entendi pero lo hubieras hecho con alguien asi veiamos esa "percepcion de velocidad".
cada vez q dice "un off-angle" entienodo "humo fangel" xD ya llevo varios videos :v intentando entender que era eso
funciona simpre y cuando el enemigo no tenga ayudines en el disparo ...
Znorux a mi lo que me pasa es que no sé posicionar la mira a la cabeza del rival(en ningún mapa), osea como lo haces hay algún método?. Yo tengo 500 horas de juego y mi arma principal es el AWP por ese gran defecto con rifles.
solo juega y te lo aprenderás
La respuesta es obvia, deja de jugar awp y juega con rifle, fuerzate a tener la mira a la altura correcta todo el tiempo, recuerdatelo cada 5 segundos, cada que cheques un angulo tomate el tiempo de reposicionar la mira, es la unica forma, no es magia, solo práctica.
Memoria muscular amigo, un mapa de aimbotz te puede ayudar por que mantenes la mira a la altura, practica apuntando al piso o al cielo y luego acomodando la mira a la cabeza con un flick y shooteas, es lo mejor que hay eso
Practica con los mapas de prefire de la worshop. Vas a ver como vas a mejorar en poco tiempo.
Soltá el awp y jugá only rifles, después puro crosshair placement
mas q bien explicado
Esos 961 FPS me humillan
Como estas mi amol
Like para que znorux haga una optimizacion de cs2 2024
Pero quien se abre asi sin tener info?, eso solo sirve en una situación 1v1 por que después te van haciendo A-D y sacando info, lo mejor es jugar con las paredes y no quedarse estatico xq te van a destruir
Hago CQB y realmente true
Pero paps cómo voy hacer 90 grados si no se puede construir en cs
fortnite 90s
Sí
Vos no estas teniendo en cuenta la distancia entre cada pick, no es lo mismo estar en fondo y abrirte a 90 grados que abrirte 90 grados en tapete de mirage, basicamente por qué cuando hablas de velocidad de un player la distancia es importante, si vos haces un ad es igual de rapido que si venis corriendo, básicamente por que lo rapido o lento no solo depende de tu reflejo si el otro rival esta calleado el corriendo o con ad sale con prefire y no lo podes matar, a 45 grados parece que va mas lento pero es por que vos lo ves antes que el por el ángulo de vision del rival hace que el te vea mas tarde, por lo tanto a 45 grados no es que vaya mas lento es que vos lo ves antes la explicación técnica es mas amplia pero creo wue se entendió
Me va muy mal el counter ayuda porfavor
mecanica de elo+10
SIIUUUUUUUUUUU
hago eso desde el año pasado y me fliquean y parten la cola ahre
Me voy a poner en 69 grados 😎
hola paps probe esta configuracion en regedit del mouse
"SmoothMouseXCurve"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00
"SmoothMouseYCurve"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00
y siento que anda mucho mas preciso que el default de windows 10 mis configuracion completa es
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse]
"ActiveWindowTracking"=dword:00000000
"Beep"="No"
"DoubleClickHeight"="4"
"DoubleClickSpeed"="200"
"DoubleClickWidth"="4"
"ExtendedSounds"="No"
"MouseHoverHeight"="4"
"MouseHoverTime"="400"
"MouseHoverWidth"="4"
"MouseSensitivity"="6"
"MouseSpeed"="0"
"MouseThreshold1"="0"
"MouseThreshold2"="0"
"MouseTrails"="0"
"SmoothMouseXCurve"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00
"SmoothMouseYCurve"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00
"SnapToDefaultButton"="0"
"SwapMouseButtons"="0"
oye oye,, mas despacio cerebrito
Dejaros de chorrradas estoy en 20k de elo y lo que no me deja subir es que en 7 de cada 10 partidas hay putos chetardos
Lo peor es que se defienden entre ellos, son unos burros asquerosos
jajaja v´10 minutos de video sobre una explicación de un ángulo!! me siento extraño paps.