Простейший риггинг и скиннинг персонажа 3dsmax

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 7 มี.ค. 2021
  • Этот урок на примере крайне примитивного 3d персонажа показывает, что такое риггинг (оснастка) и скиннинг. В уроке показано с помощью каких инструментов в 3dsmax создаются системы костей, как применяется инверсная кинематика и простейшие контроллеры движений. Важная часть урока показ того, как применяется к персонажу модификатор Skin и как с помощью него настраивается скиннинг.

ความคิดเห็น • 68

  • @user-kj6wm7dy3y
    @user-kj6wm7dy3y 11 หลายเดือนก่อน +6

    Это просто офигенно, максимально понятный гайд по риггингу а тем более для макса, продолжайте в том же духе, побольше бы подобных уроков, всех благ)

  • @MV-kg6cs
    @MV-kg6cs 4 หลายเดือนก่อน +3

    Спасибо большое! Просто лучший урок на просторах ютуба!

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  4 หลายเดือนก่อน +1

      Спасибо большое. Я старался объяснить всё максимально просто

  • @godzokun
    @godzokun 2 ปีที่แล้ว +2

    Спасибо Вы меня прям выручили этим уроком!

  • @user-lt6jg5nw6q
    @user-lt6jg5nw6q ปีที่แล้ว +1

    Шикарный урок! Четко, просто и понятно. Спасибо большое!

  • @DENTNT
    @DENTNT 9 หลายเดือนก่อน

    на редкость качественный тутор 🤙

  • @ViktorExp
    @ViktorExp 19 วันที่ผ่านมา

    Отличный урок! Спасибо!!

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  17 วันที่ผ่านมา

      Благодарю. Уж 3 года прошло, а урок по-прежнему актуален.

  • @stembers
    @stembers 9 หลายเดือนก่อน

    Спасибо за полезный ролик!

  • @user-po7bo7ur5s
    @user-po7bo7ur5s ปีที่แล้ว

    Вы молодец, отличное видео. всё разжевано и понятно

  • @ezdazvezda3491
    @ezdazvezda3491 4 หลายเดือนก่อน

    Быстро и понятно, ничего лишнего

  • @antonantonov3731
    @antonantonov3731 9 หลายเดือนก่อน

    Дай Вам Бог здоровья!

  • @user-iw6ud1sr2v
    @user-iw6ud1sr2v ปีที่แล้ว

    спасибо за урок

  • @user220-14
    @user220-14 2 ปีที่แล้ว +2

    Супер! А вот бы в Blender такой же урок!

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  2 ปีที่แล้ว +2

      Надеюсь, сделаю такой урок со временем. Принципы риггинга в любой 3d-программе очень похожи, отличие в основном только в деталях интерфейса.

  • @nicasmiller5981
    @nicasmiller5981 3 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо)

  • @melkiy582
    @melkiy582 3 ปีที่แล้ว +1

    Ого, а это и не так сложно выглядит

  • @SlavaWRX
    @SlavaWRX ปีที่แล้ว

    4:50 - скининг

  • @FundamentalLayer
    @FundamentalLayer ปีที่แล้ว

    Здравствуйте, подскажите, это "баг" или же я что то "нажал"?.. но у меня вообще полигоны не подкрашиваються при распределении весов, просто модель серого цвета и всё, подскажите в чем причина?

    • @chromakeypeople3435
      @chromakeypeople3435 ปีที่แล้ว

      После применения модификатора Skin к объекту, Вы должны войти в подуровень модификатора Skin. Сам модификатор должен загореться жёлтым цветом. После этого у широкой жёлтой кнопки Edit Envelopes зажмите челбокс Vertices. Теперь у Вас будет возможность выделять не только envelope (кости), но и вершины и настраивать их вес для выделенной кости

  • @NationalVerrater
    @NationalVerrater ปีที่แล้ว

    если я правильно понял - первая построенная кость становится главной? А остальные - ее дети?

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว +1

      Всё так. Но можно и переназначить любые родительски-дочерние связи, воспользовавшись командой Select and Link

  • @NationalVerrater
    @NationalVerrater ปีที่แล้ว

    IK solver охватывает три кости, два сустава. Когда за крестик поднимаю гнется только один сустав, а другой нет, только растянуться может когда в другую сторону веду IK связь. Как это отрегулировать?

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว +2

      Возможно, Вы не сделали лёгкий изгиб между костями в цепи. Этот игиб нужен алгоритму инверсной кинематики, чтобы понимать куда направлять сгибание сустава при перемещении управляющей точки. Кстати, в типовом случае цепь инверсной кинематики состоит из двух костей, то есть, например: две кости в цепи - это бедро и голень, точка управления IK - в голеностопном суставе, конечная точка цепи - тазобедренный сустав, изгиб, который нужно изначально задать, - в колене.

    • @NationalVerrater
      @NationalVerrater ปีที่แล้ว

      @@user-fn1xe8wu5o Изгиб еще какой, даже не легкий) Три кости зигзагом, но тем не менее гнется только один сустав. Может быть какие-то еще есть регулировки?

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว +1

      ​@@NationalVerraterЕсли у Вас более чем 2 кости входят в цепь инверсной кинематики, то вместо обычного HI Solver попробуйте применить HD solver или, для исчерпывающего контроля, - Spline IK Solver. Тогда гнутся будет несколько суставов

    • @NationalVerrater
      @NationalVerrater ปีที่แล้ว

      @@user-fn1xe8wu5o Да, я уже попробовал HD solver, он действительно гнет все суставы, но хуже "держит" оболочку, смещения происходят. Spline IK Solver посмотрю, изучу, спасибо.

  • @NationalVerrater
    @NationalVerrater ปีที่แล้ว

    Как продолжить существующую кость?

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว +1

      Используйте панель Bone Tool (Главное меню -> Animation). Здесь можно и создавать продолжение цепи костей, и менять их длину и расположение

  • @Dream-hq5nd
    @Dream-hq5nd ปีที่แล้ว

    Здравствуйте, я делаю анимацию такого человека.
    И у меня возникает одна и та же проблема... я переделывал 3 раза этого человека, а после искала разные пути решения проблемы.
    Сама суть проблемы: когда я добавляю веса ,кость начинает выходить из оболочки ,а оболочка деформируется. (Во время поднятие кости)
    Либо оболочка присоединяется к месту сгиба (сустава) ,а от него все остальное деформируется(во время поднятие кости).
    Пожалуйста, подскажите решение мучаюсь неделю ,ничего не помогает. Не понимаю от куда такая ошибка вылазит...

    • @Dream-hq5nd
      @Dream-hq5nd ปีที่แล้ว

      И например, когда не использую весы все нормально работает (только не естественно сгибается),но даже если я весы не добавляю я использую кинематику (?) И оно тоже деформирует оболочку.

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว

      То что Вы описываете похоже на результат ошибочного скининга, то есть Вы, скорее всего, не правильно указываете веса нужным вершинам. Для правильного скининга в режиме назначения весов Вам нужно сначала выделить нужную кость, а затем, выделяя вершины, сетки назначать им (вершинам) значение от 0 до 1, указывающее как сильно движение кости должно влиять на движение вершины. При этом для каждой выделенной кости надо задавать своё значение веса вершине, то есть, например, какая-то вершина на 40% (0,4) может реагировать на одну кость и, одновременно на 60% (0,6) реагировать на другую кость. Пример типовой ошибки - какая-то вершина в оболочке реагирует на кость, на которую она не должна реагировать, в итоге при движении руки что-то выпячивает на ноге или корпусе. В этом случае надо выделить кость реагирования, выделить эту вершину и назначить ей значение веса 0,0. Любая вершина принадлежит какой-то кости или нескольким костям, при скининге Вы должны для ненужных костей сделать вес вершины в 0,0, а для нужных костей близко к 1,0. Объяснил как мог, может поможет

    • @Dream-hq5nd
      @Dream-hq5nd ปีที่แล้ว

      @@user-fn1xe8wu5o я попробую назначить разные веса,может поможет.
      Я когда назначила веса ,то использовала 1 красную и на месте сгибов 0.5. Туловище 0
      Я отпишусь, когда попробую на практике ваш совет

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว

      ​@@Dream-hq5nd Ещё могу Вам посоветовать системы риггинга на основе искусственного интеллекта. Это, например, AccuRIG или Mixamo. Они бесплатны. Суть их работы в том, что Вы туда загоняете модель персонажа без костей. А затем с помощью интерфейса сервиса указываете локти, колени, подбородок и т.д. и алгоритм сам пытается расставить правильно кости и сделать корректный скининг.

    • @Dream-hq5nd
      @Dream-hq5nd ปีที่แล้ว

      @@user-fn1xe8wu5o 1 совет ,который вы дали не сработал . Чтобы я не делала, ошибка всегда одна
      2) 1 программа нужно пробовать ,но ,как я поняла в неё сложно добавить созданную фигуру (?). Я пыталась загрузить, но он показывает, только скачанные модели.
      +мне нужно это в макс потом опять вернуть
      (Может просто нужно посмотреть обучающие уроки и я не права. Если это можно потом вернуть в макс и взять с макса , то я изучу)
      2 программа -сложно скачать 😑
      В плане ,даже если скачиваешь оно не видет интернет (санкции?).
      Не знаю...
      Может я что-то делаю не так...

  • @emofer3684
    @emofer3684 8 หลายเดือนก่อน

    keep initial offset не выравнивает ногу(
    она всё равно остаётся под углом

    • @emofer3684
      @emofer3684 8 หลายเดือนก่อน

      с головой такая же проблема. она тоже боком торчит и всё

  • @NationalVerrater
    @NationalVerrater ปีที่แล้ว

    столкнулся с еще одной неожиданной проблемой: не могу развернуть ногу с оснасткой на 90 градусов. Во-первых она вращается без костей, а когда потом щелкаешь мимо, возвращается назад) Как ее повернуть?

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว +1

      Если применена инверсная кинематика, то надо разворачивать управлять за solver? А направление колена или локтя определяется специальным вспомогательным объектом

    • @NationalVerrater
      @NationalVerrater ปีที่แล้ว

      @@user-fn1xe8wu5o не совсем понял "за solver?"
      Я имею ввиду просто изменить положение всего объекта в сцене, просто повернуть всё на 90 градусов.

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว +1

      @@NationalVerrater В видеоуроке же есть ответ на этот вопрос - надо двигать за основную управляющую кость

    • @NationalVerrater
      @NationalVerrater ปีที่แล้ว

      @@user-fn1xe8wu5o А, понятно, спасибо, посмотрю еще раз, я видимо этот момент пропустил.

    • @NationalVerrater
      @NationalVerrater ปีที่แล้ว

      @@user-fn1xe8wu5o Я за основную управляющую пытаюсь повернуть и она не двигается. Возможны только только move но не rotate. То же и с IK solver, за него тоже можно move но не rotate.

  • @NationalVerrater
    @NationalVerrater ปีที่แล้ว

    Почему мне очень трудно выделить кость, когда она внутри оболочки?? Постоянно отмечается именно оболочка, а не кость!

    • @GameBrownBob
      @GameBrownBob ปีที่แล้ว +1

      В окошке All Выберите Bone

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว +1

      Можно делать, как написал Brown BOB. Но я так не делаю, я просто в режиме wireframe щёлкаю именно по каркасу (по линиям) нужного объекта

  • @_SkyDancer
    @_SkyDancer ปีที่แล้ว

    Не знаю почему у меня при добавлении костей на меш тела персонажа он все равно не реагирует на движения костей скелета, а вот голова которую я импортировал вот с ней сразу был весь скелет и на голове все реагирует... Надеюсь найду как это правильно настроить что бы тело тоже реагировало на кости

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว +1

      Чтобы оболочка реагировала на кости, к ней должен быть применён модификатор Skin. А в настройках данного модификатора должны быть добавлены нужные кости. Вроде бы, в уроке это всё подробно описано

    • @_SkyDancer
      @_SkyDancer ปีที่แล้ว +1

      @@user-fn1xe8wu5o Так и сделал, и должно работать ,но не работает... Это уже 5й туториал и везде говорят одно и то же Применить модификатор Скин, Добавить все кости, и потом выделяешь кость крутишь ее и крутится должна уже сама модель, а у меня крутится та кость которую я выделил и все которые присоеденены к ней по иерархии, а моделька как стояла так и стоит на месте... Понятия не имею в чем проблема... Может версия кривая, а то я поставил самую последнюю 2023.2, может быть из-за версии?

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว

      ​@@_SkyDancer Возможно, конфигурация костей и сетки такова, что 3dsmax не понял, какие кости к какой поверхности относить. Попробуйте сделать скиннинг - то есть назначьте директивно определённым костям полный вес (1) нужных точек поверхности. Процесс скининнга (правки веса вершин) показан в уроке.

    • @_SkyDancer
      @_SkyDancer ปีที่แล้ว

      @@user-fn1xe8wu5o Да, скорей всего это из-за этого, но что-то это жесть какая-то, мне что все кости настраивать надо в ручную что ли? У меня же анимации. модель персонажа, и скелет выдраны с готовой игры, там же должно быть уже все подогнано раз оно все работало в игре не первый год, разве нет? Нету варианта какого-то автоматически расставить эти веса для всех костей одной кнопкой и что бы они встали как они должны быть?

    • @user-fn1xe8wu5o
      @user-fn1xe8wu5o  ปีที่แล้ว

      ​@@_SkyDancer Скорее всего, кости и веса точек поверхности некорректно импортировались в 3dsmax. Это проблема импорта, а не 3dsmax или модификатора Skin. И даже если Вы назначите веса автоматически, они не заскинят модель так же, как это было в игре. Пробуйте использовать разные форматы и разные настройки для импорта исходной модели, но не факт, что это даст эффект.

  • @Pampero-33
    @Pampero-33 ปีที่แล้ว

    Спасибо )