IK solver охватывает три кости, два сустава. Когда за крестик поднимаю гнется только один сустав, а другой нет, только растянуться может когда в другую сторону веду IK связь. Как это отрегулировать?
Возможно, Вы не сделали лёгкий изгиб между костями в цепи. Этот игиб нужен алгоритму инверсной кинематики, чтобы понимать куда направлять сгибание сустава при перемещении управляющей точки. Кстати, в типовом случае цепь инверсной кинематики состоит из двух костей, то есть, например: две кости в цепи - это бедро и голень, точка управления IK - в голеностопном суставе, конечная точка цепи - тазобедренный сустав, изгиб, который нужно изначально задать, - в колене.
@@АлександрКраснов-к2м Изгиб еще какой, даже не легкий) Три кости зигзагом, но тем не менее гнется только один сустав. Может быть какие-то еще есть регулировки?
@@NationalVerraterЕсли у Вас более чем 2 кости входят в цепь инверсной кинематики, то вместо обычного HI Solver попробуйте применить HD solver или, для исчерпывающего контроля, - Spline IK Solver. Тогда гнутся будет несколько суставов
@@АлександрКраснов-к2м Да, я уже попробовал HD solver, он действительно гнет все суставы, но хуже "держит" оболочку, смещения происходят. Spline IK Solver посмотрю, изучу, спасибо.
Здравствуйте, я делаю анимацию такого человека. И у меня возникает одна и та же проблема... я переделывал 3 раза этого человека, а после искала разные пути решения проблемы. Сама суть проблемы: когда я добавляю веса ,кость начинает выходить из оболочки ,а оболочка деформируется. (Во время поднятие кости) Либо оболочка присоединяется к месту сгиба (сустава) ,а от него все остальное деформируется(во время поднятие кости). Пожалуйста, подскажите решение мучаюсь неделю ,ничего не помогает. Не понимаю от куда такая ошибка вылазит...
И например, когда не использую весы все нормально работает (только не естественно сгибается),но даже если я весы не добавляю я использую кинематику (?) И оно тоже деформирует оболочку.
То что Вы описываете похоже на результат ошибочного скининга, то есть Вы, скорее всего, не правильно указываете веса нужным вершинам. Для правильного скининга в режиме назначения весов Вам нужно сначала выделить нужную кость, а затем, выделяя вершины, сетки назначать им (вершинам) значение от 0 до 1, указывающее как сильно движение кости должно влиять на движение вершины. При этом для каждой выделенной кости надо задавать своё значение веса вершине, то есть, например, какая-то вершина на 40% (0,4) может реагировать на одну кость и, одновременно на 60% (0,6) реагировать на другую кость. Пример типовой ошибки - какая-то вершина в оболочке реагирует на кость, на которую она не должна реагировать, в итоге при движении руки что-то выпячивает на ноге или корпусе. В этом случае надо выделить кость реагирования, выделить эту вершину и назначить ей значение веса 0,0. Любая вершина принадлежит какой-то кости или нескольким костям, при скининге Вы должны для ненужных костей сделать вес вершины в 0,0, а для нужных костей близко к 1,0. Объяснил как мог, может поможет
@@АлександрКраснов-к2м я попробую назначить разные веса,может поможет. Я когда назначила веса ,то использовала 1 красную и на месте сгибов 0.5. Туловище 0 Я отпишусь, когда попробую на практике ваш совет
@@Dream-hq5nd Ещё могу Вам посоветовать системы риггинга на основе искусственного интеллекта. Это, например, AccuRIG или Mixamo. Они бесплатны. Суть их работы в том, что Вы туда загоняете модель персонажа без костей. А затем с помощью интерфейса сервиса указываете локти, колени, подбородок и т.д. и алгоритм сам пытается расставить правильно кости и сделать корректный скининг.
@@АлександрКраснов-к2м 1 совет ,который вы дали не сработал . Чтобы я не делала, ошибка всегда одна 2) 1 программа нужно пробовать ,но ,как я поняла в неё сложно добавить созданную фигуру (?). Я пыталась загрузить, но он показывает, только скачанные модели. +мне нужно это в макс потом опять вернуть (Может просто нужно посмотреть обучающие уроки и я не права. Если это можно потом вернуть в макс и взять с макса , то я изучу) 2 программа -сложно скачать 😑 В плане ,даже если скачиваешь оно не видет интернет (санкции?). Не знаю... Может я что-то делаю не так...
Здравствуйте, подскажите, это "баг" или же я что то "нажал"?.. но у меня вообще полигоны не подкрашиваються при распределении весов, просто модель серого цвета и всё, подскажите в чем причина?
После применения модификатора Skin к объекту, Вы должны войти в подуровень модификатора Skin. Сам модификатор должен загореться жёлтым цветом. После этого у широкой жёлтой кнопки Edit Envelopes зажмите челбокс Vertices. Теперь у Вас будет возможность выделять не только envelope (кости), но и вершины и настраивать их вес для выделенной кости
Не знаю почему у меня при добавлении костей на меш тела персонажа он все равно не реагирует на движения костей скелета, а вот голова которую я импортировал вот с ней сразу был весь скелет и на голове все реагирует... Надеюсь найду как это правильно настроить что бы тело тоже реагировало на кости
Чтобы оболочка реагировала на кости, к ней должен быть применён модификатор Skin. А в настройках данного модификатора должны быть добавлены нужные кости. Вроде бы, в уроке это всё подробно описано
@@АлександрКраснов-к2м Так и сделал, и должно работать ,но не работает... Это уже 5й туториал и везде говорят одно и то же Применить модификатор Скин, Добавить все кости, и потом выделяешь кость крутишь ее и крутится должна уже сама модель, а у меня крутится та кость которую я выделил и все которые присоеденены к ней по иерархии, а моделька как стояла так и стоит на месте... Понятия не имею в чем проблема... Может версия кривая, а то я поставил самую последнюю 2023.2, может быть из-за версии?
@@_SkyDancer Возможно, конфигурация костей и сетки такова, что 3dsmax не понял, какие кости к какой поверхности относить. Попробуйте сделать скиннинг - то есть назначьте директивно определённым костям полный вес (1) нужных точек поверхности. Процесс скининнга (правки веса вершин) показан в уроке.
@@АлександрКраснов-к2м Да, скорей всего это из-за этого, но что-то это жесть какая-то, мне что все кости настраивать надо в ручную что ли? У меня же анимации. модель персонажа, и скелет выдраны с готовой игры, там же должно быть уже все подогнано раз оно все работало в игре не первый год, разве нет? Нету варианта какого-то автоматически расставить эти веса для всех костей одной кнопкой и что бы они встали как они должны быть?
@@_SkyDancer Скорее всего, кости и веса точек поверхности некорректно импортировались в 3dsmax. Это проблема импорта, а не 3dsmax или модификатора Skin. И даже если Вы назначите веса автоматически, они не заскинят модель так же, как это было в игре. Пробуйте использовать разные форматы и разные настройки для импорта исходной модели, но не факт, что это даст эффект.
столкнулся с еще одной неожиданной проблемой: не могу развернуть ногу с оснасткой на 90 градусов. Во-первых она вращается без костей, а когда потом щелкаешь мимо, возвращается назад) Как ее повернуть?
Если применена инверсная кинематика, то надо разворачивать управлять за solver? А направление колена или локтя определяется специальным вспомогательным объектом
@@АлександрКраснов-к2м Я за основную управляющую пытаюсь повернуть и она не двигается. Возможны только только move но не rotate. То же и с IK solver, за него тоже можно move но не rotate.
Спасибо большое! Просто лучший урок на просторах ютуба!
Спасибо большое. Я старался объяснить всё максимально просто
Это просто офигенно, максимально понятный гайд по риггингу а тем более для макса, продолжайте в том же духе, побольше бы подобных уроков, всех благ)
Шикарный урок! Четко, просто и понятно. Спасибо большое!
Рад, что помог
Спасибо Вы меня прям выручили этим уроком!
на редкость качественный тутор 🤙
Отличный урок! Спасибо!!
Благодарю. Уж 3 года прошло, а урок по-прежнему актуален.
Дай Вам Бог здоровья!
Спасибо.
Быстро и понятно, ничего лишнего
Спасибо за полезный ролик!
Вы молодец, отличное видео. всё разжевано и понятно
Спасибо за отзыв
Супер! А вот бы в Blender такой же урок!
Надеюсь, сделаю такой урок со временем. Принципы риггинга в любой 3d-программе очень похожи, отличие в основном только в деталях интерфейса.
спасибо за урок
Спасибо)
если я правильно понял - первая построенная кость становится главной? А остальные - ее дети?
Всё так. Но можно и переназначить любые родительски-дочерние связи, воспользовавшись командой Select and Link
IK solver охватывает три кости, два сустава. Когда за крестик поднимаю гнется только один сустав, а другой нет, только растянуться может когда в другую сторону веду IK связь. Как это отрегулировать?
Возможно, Вы не сделали лёгкий изгиб между костями в цепи. Этот игиб нужен алгоритму инверсной кинематики, чтобы понимать куда направлять сгибание сустава при перемещении управляющей точки. Кстати, в типовом случае цепь инверсной кинематики состоит из двух костей, то есть, например: две кости в цепи - это бедро и голень, точка управления IK - в голеностопном суставе, конечная точка цепи - тазобедренный сустав, изгиб, который нужно изначально задать, - в колене.
@@АлександрКраснов-к2м Изгиб еще какой, даже не легкий) Три кости зигзагом, но тем не менее гнется только один сустав. Может быть какие-то еще есть регулировки?
@@NationalVerraterЕсли у Вас более чем 2 кости входят в цепь инверсной кинематики, то вместо обычного HI Solver попробуйте применить HD solver или, для исчерпывающего контроля, - Spline IK Solver. Тогда гнутся будет несколько суставов
@@АлександрКраснов-к2м Да, я уже попробовал HD solver, он действительно гнет все суставы, но хуже "держит" оболочку, смещения происходят. Spline IK Solver посмотрю, изучу, спасибо.
Как продолжить существующую кость?
Используйте панель Bone Tool (Главное меню -> Animation). Здесь можно и создавать продолжение цепи костей, и менять их длину и расположение
Здравствуйте, я делаю анимацию такого человека.
И у меня возникает одна и та же проблема... я переделывал 3 раза этого человека, а после искала разные пути решения проблемы.
Сама суть проблемы: когда я добавляю веса ,кость начинает выходить из оболочки ,а оболочка деформируется. (Во время поднятие кости)
Либо оболочка присоединяется к месту сгиба (сустава) ,а от него все остальное деформируется(во время поднятие кости).
Пожалуйста, подскажите решение мучаюсь неделю ,ничего не помогает. Не понимаю от куда такая ошибка вылазит...
И например, когда не использую весы все нормально работает (только не естественно сгибается),но даже если я весы не добавляю я использую кинематику (?) И оно тоже деформирует оболочку.
То что Вы описываете похоже на результат ошибочного скининга, то есть Вы, скорее всего, не правильно указываете веса нужным вершинам. Для правильного скининга в режиме назначения весов Вам нужно сначала выделить нужную кость, а затем, выделяя вершины, сетки назначать им (вершинам) значение от 0 до 1, указывающее как сильно движение кости должно влиять на движение вершины. При этом для каждой выделенной кости надо задавать своё значение веса вершине, то есть, например, какая-то вершина на 40% (0,4) может реагировать на одну кость и, одновременно на 60% (0,6) реагировать на другую кость. Пример типовой ошибки - какая-то вершина в оболочке реагирует на кость, на которую она не должна реагировать, в итоге при движении руки что-то выпячивает на ноге или корпусе. В этом случае надо выделить кость реагирования, выделить эту вершину и назначить ей значение веса 0,0. Любая вершина принадлежит какой-то кости или нескольким костям, при скининге Вы должны для ненужных костей сделать вес вершины в 0,0, а для нужных костей близко к 1,0. Объяснил как мог, может поможет
@@АлександрКраснов-к2м я попробую назначить разные веса,может поможет.
Я когда назначила веса ,то использовала 1 красную и на месте сгибов 0.5. Туловище 0
Я отпишусь, когда попробую на практике ваш совет
@@Dream-hq5nd Ещё могу Вам посоветовать системы риггинга на основе искусственного интеллекта. Это, например, AccuRIG или Mixamo. Они бесплатны. Суть их работы в том, что Вы туда загоняете модель персонажа без костей. А затем с помощью интерфейса сервиса указываете локти, колени, подбородок и т.д. и алгоритм сам пытается расставить правильно кости и сделать корректный скининг.
@@АлександрКраснов-к2м 1 совет ,который вы дали не сработал . Чтобы я не делала, ошибка всегда одна
2) 1 программа нужно пробовать ,но ,как я поняла в неё сложно добавить созданную фигуру (?). Я пыталась загрузить, но он показывает, только скачанные модели.
+мне нужно это в макс потом опять вернуть
(Может просто нужно посмотреть обучающие уроки и я не права. Если это можно потом вернуть в макс и взять с макса , то я изучу)
2 программа -сложно скачать 😑
В плане ,даже если скачиваешь оно не видет интернет (санкции?).
Не знаю...
Может я что-то делаю не так...
4:50 - скининг
Почему мне очень трудно выделить кость, когда она внутри оболочки?? Постоянно отмечается именно оболочка, а не кость!
В окошке All Выберите Bone
Можно делать, как написал Brown BOB. Но я так не делаю, я просто в режиме wireframe щёлкаю именно по каркасу (по линиям) нужного объекта
Здравствуйте, подскажите, это "баг" или же я что то "нажал"?.. но у меня вообще полигоны не подкрашиваються при распределении весов, просто модель серого цвета и всё, подскажите в чем причина?
После применения модификатора Skin к объекту, Вы должны войти в подуровень модификатора Skin. Сам модификатор должен загореться жёлтым цветом. После этого у широкой жёлтой кнопки Edit Envelopes зажмите челбокс Vertices. Теперь у Вас будет возможность выделять не только envelope (кости), но и вершины и настраивать их вес для выделенной кости
Не знаю почему у меня при добавлении костей на меш тела персонажа он все равно не реагирует на движения костей скелета, а вот голова которую я импортировал вот с ней сразу был весь скелет и на голове все реагирует... Надеюсь найду как это правильно настроить что бы тело тоже реагировало на кости
Чтобы оболочка реагировала на кости, к ней должен быть применён модификатор Skin. А в настройках данного модификатора должны быть добавлены нужные кости. Вроде бы, в уроке это всё подробно описано
@@АлександрКраснов-к2м Так и сделал, и должно работать ,но не работает... Это уже 5й туториал и везде говорят одно и то же Применить модификатор Скин, Добавить все кости, и потом выделяешь кость крутишь ее и крутится должна уже сама модель, а у меня крутится та кость которую я выделил и все которые присоеденены к ней по иерархии, а моделька как стояла так и стоит на месте... Понятия не имею в чем проблема... Может версия кривая, а то я поставил самую последнюю 2023.2, может быть из-за версии?
@@_SkyDancer Возможно, конфигурация костей и сетки такова, что 3dsmax не понял, какие кости к какой поверхности относить. Попробуйте сделать скиннинг - то есть назначьте директивно определённым костям полный вес (1) нужных точек поверхности. Процесс скининнга (правки веса вершин) показан в уроке.
@@АлександрКраснов-к2м Да, скорей всего это из-за этого, но что-то это жесть какая-то, мне что все кости настраивать надо в ручную что ли? У меня же анимации. модель персонажа, и скелет выдраны с готовой игры, там же должно быть уже все подогнано раз оно все работало в игре не первый год, разве нет? Нету варианта какого-то автоматически расставить эти веса для всех костей одной кнопкой и что бы они встали как они должны быть?
@@_SkyDancer Скорее всего, кости и веса точек поверхности некорректно импортировались в 3dsmax. Это проблема импорта, а не 3dsmax или модификатора Skin. И даже если Вы назначите веса автоматически, они не заскинят модель так же, как это было в игре. Пробуйте использовать разные форматы и разные настройки для импорта исходной модели, но не факт, что это даст эффект.
столкнулся с еще одной неожиданной проблемой: не могу развернуть ногу с оснасткой на 90 градусов. Во-первых она вращается без костей, а когда потом щелкаешь мимо, возвращается назад) Как ее повернуть?
Если применена инверсная кинематика, то надо разворачивать управлять за solver? А направление колена или локтя определяется специальным вспомогательным объектом
@@АлександрКраснов-к2м не совсем понял "за solver?"
Я имею ввиду просто изменить положение всего объекта в сцене, просто повернуть всё на 90 градусов.
@@NationalVerrater В видеоуроке же есть ответ на этот вопрос - надо двигать за основную управляющую кость
@@АлександрКраснов-к2м А, понятно, спасибо, посмотрю еще раз, я видимо этот момент пропустил.
@@АлександрКраснов-к2м Я за основную управляющую пытаюсь повернуть и она не двигается. Возможны только только move но не rotate. То же и с IK solver, за него тоже можно move но не rotate.
keep initial offset не выравнивает ногу(
она всё равно остаётся под углом
с головой такая же проблема. она тоже боком торчит и всё
Ого, а это и не так сложно выглядит
Спасибо )